V ) Les Jeux, sports et distractions

Dans une terre de guerre proche et constante, les sports (car nous le savons aujourd'hui) ne sont pas vraiment pratiqués. Chaque « sport » physique a une application militaire, même nager. Il n'y a aucune équipe, aucuns rassemblements, etc. de temps en temps, les clans se réuniront et tiendront une course de cheval entre les champions, ou un concourt de tir à l'arc, mais il y a toujours une application militaire reconnaissable ici. La plupart des passe-temps populaires sont des poursuites d'intérieur.

A ) Jeux du shôgi

Le Shôgi a commencé en Inde, et a été présenté au Japon par l'intermédiaire de la Chine dans la période Nara. Il y avait beaucoup de variations tôt, principalement identifiables par le nombre d'espaces sur le conseil et le nombre et le type de jouer des morceaux utilisés.


La shôgi-interdiction, ou le conseil de shôgi, est a neuf-par-neuf la grille sur un grand, lourd morceau de bois ressemblant au bloc d'un boucher. Chaque joueur a 20 morceaux pentagonally formés en bois (koma) qui se trouvent à plat sur le conseil, point vers l'autre joueur. Les morceaux sont uniformes dans la forme, et sont distingués par les personnages peints sur eux. Les gages sont les seuls personnages de la taille différente, étant plus petits que le repos.


Au lieu de chaque joueur ayant un roi, on a un « roi » (ôshô) et l'autre un « bijou » (gyokushô). (Peu intéressant de trivia : le personnage pour le « roi » et le « bijou » diffèrent par seulement l'addition d'une course simple et minuscule. À l'origine il y avait deux rois sur le panneau, un de chaque côté, mais un souverain dans l'antiquité éloignée raison pour laquelle, puisqu'il y avait mais un ciel de dessous souverain, là devrait seulement être un roi sur le conseil ; par conséquent le bijou.)


Comme des échecs, si un morceau ennemi est dans la sphère du mouvement d'un morceau, il peut être capturé. Des morceaux qui ont été capturés sont mis du bon côté du conseil du joueur de serrage. À la différence des échecs, un joueur peut employer des morceaux qu'il a capturés dans son jeu, en les plaçant sur le conseil en tant que son mouvement. Ses morceaux peuvent « également être favorisés » en les faisant tourner, sur lesquels l'action ils prennent de nouveaux noms et nouvelles possibilités de mouvement. Que prendre l'avancement ou pas soit purement facultative, bien que les avantages soient beaucoup et les detriments pratiquement inexistants. Des morceaux capturés qui ont été favorisés peuvent seulement être retournés au conseil dans leur état modeste.

B ) Jeux de go

jeux-goLe Go est également connu comme igo (et bien que quelques maîtres soient connus pour avoir tout à fait les grands, le moi n'est pas une chose nécessaire à être un bon joueur). C'a été so that de said and correctement vont des prises seulement quelques minutes à apprendre mais une vie à maîtriser. (Pour les statisticiens parmi toi, le nombre de jeux possibles a été calculé pour être 10750.)


Il est probablement arrivé au Japon d'Inde par l'intermédiaire de la Chine autour de 400 AD, ou au plus tard 700. Il était très populaire à la cour pendant la période Heian, mais semble avoir été réclamé à un certain point par les samouraïs qui l'ont considéré comme un jeu de stratégie. Les Bukes en sont fanatique, bien qu'il y ait quelques clans qui regardent tout les jeux, que ce soit ou non des jeux de nature stratègique ou de guerre, comme innaproprié pour des guerriers.


Le jeu de GO (ou go-ban) ressemble à un plateau de shôgi dans la conception, et a une grille de 19 lignes par 19. À la différence du shôgi, des échecs, ou de contrôleurs, ici c'est les intersections qui importent (chacun des 361 d'entre eux), plutôt que les places ouvertes que les lignes entourent. Le noir a 181 pierres, le blanc en a 180. Chaque joueur a une petite cuvette dont il tire ses pierres.


Il y a seulement trois règles dans le jeu : deux joueurs, noir et blanc, alterne en plaçant une simple pierre sur tout point d’intersection de leur choix (noir d'abord) ; si une pierre est complètement entourée par des pierres ennemies et qu’il n'y a aucun échapatoire à cet encerclement, la pierre entourée(s) est retiré et maintenue par le ravisseur ; et aucun mouvement qui causerait l'inversion du mouvement précédent ne peut être autorisé. Les pierres capturées comptent en tant qu'un point pièce.


Le jeu finit quand toutes les pierres ont été placées ou qu’il n'y a plus de possibilité de capturer les pierres de l'adversaire ou de gagner des territoires. Puis, toutes pierres capturées sont placées dans les places vides de l'adversaire. Le joueur avec le secteur le plus vide sous sa commande gagne.


Une variable appelé gomoku-narabe (" ligne des cinq-oeil ») est joué sur un plateau standard de go. C'est quasiment pareil ; le but est d'être le premier à obtenir cinq pierres d'une couleur alignée horizontalement, diagonalement, ou verticalement. Les joueurs alternent, le noir place la première pierre ; le plateau entier est disponible pour le placement.

C ) Jeux de cartes

La plupart des amusements de l'aristocratie peuvent être groupées sous la rubrique de l'awase, ou des « joinings. » Il y a des jeux comme le kaiawase (coquille-se joindre) utilisant les deux moitiés des blocs supérieurs avec des scènes peintes sur le dessus ce qui sont tournés à l'envers et vers le haut mélangés, et alors les joueurs doivent assortir deux moitiés ensemble, choisissant seulement deux cartes par tour de tels jeux se joignants menés à la création dans la période de Heian d'un jeu de carte appelé l'isshû de hyakunin. Dans le « jeu, » il y a 100 cartes montrant la dernière moitié des poésies et d'une illustration, et 100 cartes avec la première moitié des poésies. Ces poésies sont antiques, et toute les aristocratie les connaissent, ou le devraient. Les cartes illustrées sont présentées, et une personne, le visiteur, en prends une des 100 autres et lit au hasard à haute voix une poésie. Les joueurs essayent de découvrir et plumer la carte correspondante. Le gagnant est celui qui a les la plupart des cartes à l'extrémité. Le jeu est devenu incroyablement populaire dans Sengoku Japon et s'est propagé au buke et même au bonge plus instruit. Des cartes sont habituellement faites de papier solide, peintes et puis laqué. Quelques cartes sont faites de bandes minces de bois peint. Des cartes, comme les articles les plus relativement fragiles, sont stockées dans une petite boîte en bois enduite de laque.

D ) Jeux de des

Le jeu le plus populaire est le simple jeu de dés, connues sous le nom de Han-Chô. Chaque jeu a un banquier qui prend l'argent (et les possessions de temps en temps personnelles et même les vêtements) en vin du Rhin en échange de morceaux en bois. Les banquiers sont gardés par un ou plusieurs hommes de mains, souvent comprenant quelques hommes d’armes rônin ou un sumôtori hors jeu ou deux.


Le « donneur » est un homme ou une femme dépouillée à la taille mais apars un haramaki (un bellywrap, tissu pour maintenir l'estomac chaud ; pour une femme « revendeur » il est prolongé pour couvrir ses seins). Cette personne s'assied du côté lointain d'une basse plateforme comme un tatami, drapé avec une feuille blanche plate. Du côté proche se met à genoux les joueurs, qui ont de petites palettes en bois de la taille d’un domino qu'ils emploient pour parier. Le revendeur tient le sien distribuere et se lève (un classique « donne vers le haut ! Vous êtes en état d'arrestation ! « la pose), les deux dés s'est tenue entre l'index et le doigt moyen et le doigt de milieu et d'anneau de la main gauche, et une petite tasse dans la main droite. Cela doit prouver qu'il n'y a rien comme un troisième dé caché, ou un autre dispositif de fraude. Avec un mouvement liquide, le revendeur claque les dés dans la tasse et renverse le visage de tasse vers le bas sur la table.

Les joueurs font maintenant leurs paris sur leur extrémité de la plateforme, appelant « han » (impair) ou « chô » (paire), plaçant également leur « ébrèche » horizontalement ou indiquer verticalement quelle manière ils parient. (La variante du jeu a le congé de revendeur une dé en dehors de la tasse. Ceci exige un peu de compétence de la part du revendeur, et est généralement employé par les joueurs professionnels que les amateurs.) le revendeur enlève la tasse loin et annonce le jet comme impair ou paire. Un croupier, habillé pareillement au revendeur, emporte les paris avec un râteau et attribue des gains aux parieurs.

Ce sont des jeux illégaux, et sont souvent tenus par des bandits. La fraude n'est pas inconnue, bien qu'il soit difficile à être s'avérer ; ceux qui font de telles accusations sont souvent dépêchés au loin par les hommes forts de observation, et vers le haut battus. Le film Zatoichi : L'épéiste aveugle et l'expert en matière d'échecs, entre autres films de Zatoichi, a une scène qui est un excellent exemple d'un tel jeu.

E ) Note historique

Les jeux de carte tels que le hana-fuda (cartes de fleur) et les autres jeux semblables car ils sont joués aujourd'hui se sont développés réellement pendant la période Edo. En fait, les jeux de carte de qua se sont jouer seulement dans les dernières décennies du 16ème siècle, après les Japonais ont eu des contacts avec des navires portugais. Les jeux de cartes telle qu’elle s’appelle le karuta, le mot étant une corruption du carta portugais. Les jeux originaux sont essentiellement des variantes des jeux portugais.    

F ) Jeux d’hanetsuki

Ce jeu, comme beaucoup d’autres, provient des cours de Heian. Il est très semblable au battledore ou au badminton. Deux joueurs, chacun à l'aide d'une palette en bois ont appelé un hagoita, tentative de garder un fuseau en l’air. Le hagoita est souvent décorés de couleurs et de conceptions très lumineuses. C’est considèrer généralement comme un jeu d'enfants, et les gens perdant un point (c.-à-d., laissant tomber le fuseau) ont souvent un « X » peint sur leur visage à l’encre. C’est un jeu très populaire lors du nouvelle an.

G ) Jeux d’équitation

Le cheval, ou uma, a été longtemps associé à la caste des guerriers, remontant à l'ère Heian où les militaires parcouraient de grandes distances pour engager les Ebisu (ou Ainu) en combat. Les chevaux au Japon sont de corpulances légèrement plus petites et plus vigoureuses que ceux de l'ouest. Au Japon, seule les samouraïs et les kuges sont autorisés à monter des chevaux. Et de plus, seule les samouraïs du grade approprié (ML5 dans leur clan) peuvent les monter en temps de paix ; ceux de rang inférieur peuvent seulement monter des chevaux en temps de guerre, à de rare exception (scouts, messagers et concours équestres, comme noté ci-dessous).


Les scelles et harnachements sont couverts dans la section équipement.

Course de chevaux

Les courses de chevaux sont populaires dans certaines régions. Le clan Sôma, au nord de Honshû, sont célèbre pour leur festival annuel de keiba de katchû, où des guerriers, en armure et portant leur monsur des bannières voyantes et surdimensionnées dans leurs dos, court autour d'une cours. Les gagnants obtiennent un petit prix monétaire (ou d'alcool), et sont invités à un banquet honorant leur accomplissement. Bien que ce soit un bon amusement, il ne peut y a aucun malentendu ; c’est un exercice militaire.

Inu Ômono

Un passe-temps semblable, pas comme en faveur en tant qu'elle était par le passé, est l'ômono d'inu. Dans ce « sport, » une grande arène est établie et quelques chiens sauvages sont libérés. Quelques samouraïs à cheval, armé avec des arcs et des flèches, entrent dans le stylo. Leur objet est courir en bas des chiens et de les tirer avec les flèches. Le gagnant est celui avec les la plupart des « mises à mort. » Une version joue avec les flèches émoussées, mais le method still original préféré dans la plupart des circles is pour employer des dièses.

Shinki-sôdatsusen

Un autre passe-temps équestre populaire est le Shinki-sôdatsusen, une fausse bataille, des sortes, dans lesquelles les participants montent au sujet d'un champ essayant de recueillir le shinkirouge, bleu et jaune (drapeaux saints), qui sont mis le feu dans l'air par un canon. Le but est de recueillir autant de drapeaux car possible avant qu'ils heurtent la terre.

Yabusame

jeux-chevauxLe dernier sport équestre principal est yabusame, ou à cheval tir à l'arc. Yabusame est souvent produit en tant qu'élément des festivals religieux Shintô. La chasse traditionnelle de période de Heian d'usage de concurrents togs et équitation pêle-mêle en bas d'un cours marqué (seulement 1 jô, ou 3 mètres, le jôau loin et environ 60 ken, ou 183 mètres, de long). Du côté de ce cours sont trois cibles evenly-spaced. Les cibles sont légèrement les panneaux en bois une place de shaku(un pied), montée sur les poteaux six-shaku-grands. Les cavaliers ont trois flèches, et doivent essayer de tirer à chaque cible avec émousse. Carrément une cible de coup se dédoublera dans la moitié ; n'importe quel autre coup dédoublera la cible, mais pas également. Le gagnant est celui pour avoir les la plupart sur des coups de cible en jour. Dans des limites de jeu, des marques de chaque participant de joueur trois jets de compétence, en utilisant le inférieur de leur compétence d'équitation ou de tir à l'arc. Un coup exige un TN de 22 ; un coup de place (dédoublant la cible) est TN 26.

H ) Le sumô

Le Sumô est populaire puisque depuis des temps anciens la tradition du sumô a été liée avec beaucoup de rites Shintô. De la purification rituelle de l'anneau des sumô (aucune femme ne peut y entrer, quelqu’en soit la raison) au lancement du sel, à la ceinture énorme d'amulette Shintô portée par les grands champions, le sport est imbibé de Shintô.

Les Tournois de Sumô

jeux-sumoLes tournois officiels de sumô s'appellent les bashos, signifiant « endroit » ou « emplacement», un mot qui est également employé comme suffixe aux saisons ou aux endroits pour former le nom du tournoi ou de l'événement. Le but est d'obliger votre adversaire à toucher la terre avec n'importe quelle partie de son corps autre que la plante de ses pieds, ou à le forcer à sortir du cercle de corde. Les tactiques interdites incluent : toucher les yeux, frapper avec le poing fermé, donner un coup de pied à l'estomac (les coups de pied aux jambes sont acceptés), tirer les cheveux, obstruer, plier les doigts en arrière, ou saisir le mawashi (ceinture) près de l'aine.

Un dôhyô formel (anneau) est une plateforme carrée grande de deux shaku (deux pieds) de terre tassé, avec un anneau de paille fait d’une corde délimitant la zone de combat réelle. Une étape est coupée en chaque côté. Deux lignes, le deux shaku environ désirent ardemment, et le 3 shaku environ (de trois pieds) à part, marquent les positions de départ des lutteurs des côtés est et occidentaux du cercle. Pour le basho formel, le dôhyô subira une cérémonie rituelle de purification, le dôhyô-matsuri, qui a lieu le jour avant l'accès programmé. Une fois qu'épuré, personne peuvent ne pas faire un pas dans l'anneau excepté les participants ou les autres avec des affaires là. On ne permet aucune chaussure et certainement aucunes femmes. Dans chaque lutteur le coin est un seau de sel. Le sumôtori rincera leurs bouches obtiennent alors une poignée de sel, et la jettent sur la surface dans un acte rituel de la purification. Elles peuvent en passant essuyer la sueur de leurs corps avec du chiffon offert par leur aide. Ils alors prennent leurs positions, s'accroupissant près du centre des revêtements d'anneau que, où elles brillent à un un autre, martèlent le dôhyô, stand, se giflent et essayent généralement d'intimider l'autre. C'est rituel, connu comme shikiri, peut être répété certain nombre de fois, jusqu'à ce qu'ils soient suffisamment « psyched » pour combattre.

Une fois que la préparation plus de, le gyôji (arbitre) intensifie, tenant un éventail contre son avant-bras, signalant que l'allumette doit commencer. Mais c'est le sumôtori eux-mêmes qui décident quand commencer. À l'instant naturellement et spontanément déterminé, la charge deux dans une tachi-AI (" première charge »), claquant dans l'un l'autre, pummeling, pousser, tirer, et tordre. Pendant l'accès le gyôji hurlera souvent « Nokotta, nokotta ! » (« Vous êtes toujours dedans là ! »). Quand les deux combattants se sont empoignés dans ce combat impressionnant, les fans peuvent hurler pour encourager tel que « Ganbatte ! » (" Vas y ! ») tandis que les éléments perturbateurs peuvent hurler « Makeru zo! » (" Perds ! »). Cela dure habituellement pas plus d'une minute. Le shikiri a pu avoir pris cinq minutes ou plus. Sumô est dans la grande partie un jeu d'esprit.

Le gyôji détermine le gagnant et personne ne remet en cause sa décision ; faire encourt ainsi une perte - 1K/ml de points d'honneur, ou - de 2K/de ML pour un sumôtori offensant. Se réjouir et bouder sont considérés forme très pauvre (- 1K/ml d'honneur se dirige) ; l'émotion très petite est montrée par l'un ou l'autre participant. Les éventails signalent parfois leur plaisir ou l'approbation de la décision des gyôji en jetant des articles en l'air dans l'anneau pour le gagnant, tel que l'argent ou le kimono, considèrent cependant plus ceci laid. L'arbitre approche le gagnant avec son prix en argent à l'intérieur d'un morceau de papier plié qui est placé du côté plat du éventail. Il alors s'accroupit et tient le éventail dehors pour le sumôtori, qui ondule le sien remettent le éventail trois fois, comme si pour dire, « non, non, je ne suis pas dans lui pour l'argent, j'aiment juste lutter. » (Cette action signifie également grâce au kami de trois Shintô de la victoire.) mais il le prend de toute façon, et se vante (ou boite) au loin.

Histoire du Sumô

Des accès de Sumô une fois ont été principalement exécutés en tant que fonctions religieuses, appelées le shinji-zumô, qui ont été exécutées avant l'empereur ou l'impératrice régnant. La croyance était que l'allumette prévoirait les résultats de la moisson de l'année. Ceci a fait à shinji-zumô un événement annuel de cour pendant la période de Nara. Pendant la période de Heian les accès également étaient exécutés comme divertissement de cour, s'appelant le sumai l'aucun sechie, la première étape importante menant à son adoption certaine comme sport national.


Pendant la période de Kamakura, la popularité des sumô a augmenté considérablement parmi la classe de buke, qui a embrassé le sport de « combat ». Le sumô utilisé samouraï comme outil de formation pour des guerriers aussi bien que le divertissement, possession s'assortit pour amuser des troupes entre les batailles. Ironiquement l'élévation de la classe de buke et du déclin suivant de la richesse de la cour impériale a causé une réduction des grandes allumettes de sumô de nombre tenues la cour, et en menant à une récession de la popularité du sumô sur la scène nationale pendant plusieurs centaines d'années.


Pendant la période de Muromachi, des concours de sumô ont commencé à être tenus pour soulever l'argent pour les temples et les sanctuairex locaux. Ces allumettes, appelées le kanjin-zumô, étaient tout à fait réussies. Par la suite, les bandes des lutteurs « professionnels » de sumô, consistant principalement en rônin, ont commencé à voyager la campagne et à participer aux événements de kanjin-zumô, gagnant une part de la prise du temple ou du sanctuaire de commanditaire.


A l'Ere Oda Nobunaga 1578 (qui est connu pour son plaisir de « moins » de divertissement, particulièrement de sumô de raffinage) a recueilli 1.500 hommes dans l'ensemble du Japon pour une concurrence spectaculaire de sumô jour.     

Formation

Le centre de formation/l'à la maison/salle de gymnastique d'un groupe de sumôtori s'appelle un heya, habituellement traduit en tant que « écurie. » La vie d'un lutteur est très hiérarchique ; il y a plusieurs niveaux de lutteur, du plus nouvel apprenti aux champions grands, le yokozuna. En tant qu'un gagne plus de victoires, une se lève l'échelle de sumô. En fait, le nobori de mot, signifiant « pour s'élever, » est un suffixe populaire pour des noms de sumôtori.


En tant qu'un monte, la vie devient plus facile. Les débutants, ayant juré la fidelité à leur nouveau seigneur (le maître stable) et sont peu plus que le tsukebito (" domestiques personnels ») aux membres aînés et aux champions plus grands du stable, faisant des corvées serviles pour elles en échange d'apprendre le sport. Bien que le sumôtori plus nouveau et plus jeune soient considérés officiellement partie de leur heya, leurs allumettes initiales sont considérées maezumô (littéralement « pre-sumô ») et leurs noms ne sont énumérés sur aucunes listes officielles ou rang. Les débutants doivent gagner trois tels matchs avant qu'ils bidon « diplômé » hors du mae-zumô.


Ce grand exploit a causé une croissance dans la popularité du sport et il demeure ainsi. Chaque ville peut avoir quelque le sumôtori local d'étoile (lutteurs), et les clans peuvent les avoir aussi bien. Sumôtori sont habituellement bonge, mais en raison de leur renommée personnelle et de la renommée ils apportent leurs régions à la maison ou des clans, ils sont fortement considérés comme des célébrités. (Quelques champions sont même accordés le statut samouraï en admirant le daimyô, qui sont parfois également des patrons.) centres du besoin de Sumôtori les bas de la gravité, ainsi eux mangent un régime riche en protéines et tendent vers l'obésité ; mais ne soyez pas dupé. Ces types sont tous les muscle et cartilage, et ils peuvent se déplacer plus rapidement que l'on a pourrait penser.

I ) kemari

jeux-kemariLes aristocrates de Heian ont commencé un jeu d'extérieur qui est de façon saisissante semblable à un exercice de football du vingtième-siècle. Le jeu, kemari, est joué avec une boule couverte de peau d’environ six ou sept soleils (environ sept ou huit pouces) de diamètre. Il y a même un costume spécial porté tout en jouant, bien qu'on n'ait pas besoin de s'habiller pour un jeu rapide sans cérémonie.


Le terrain de jeux est traditionnellement à angle droit coché par quatre arbres dans les coins. Les joueurs deux ou autant de comme dozen form un cercle, et une personne jette vers le haut de la boule, et la donne un coup de pied en l'air en arrière dans le ciel avec son pied. Il peut le donner un coup de pied support autant de fois comme il souhaite (il y a un peu de psyche-dehors ici) avant de la donner un coup de pied dans un lob élevé dans la direction d'un autre joueur, qui doit garder la boule de frapper la terre. La seule partie du corps qui peut toucher la boule est le pied. La personne donnant un coup de pied la boule dira le « ariyaaa » chaque fois que il le donne un coup de pied de secours, et le « ari ! » quand il le donne un coup de pied plus d'à quelqu'un ; ceci « ariyaaa résultant, ariyaaa, ariyaaa, ari ! » est l'équivalent de dire quelque chose comme « ici nous vont, ici nous vont, ici nous vont, ici il vient ! »


Excepté le fait qu'il semble si moderne, c'est réellement un jeu qui était phénoménalement populaire pendant les 10th–16th siècles et là-bas. Tandis que principalement un passe-temps de kuge, certain buke particulièrement ceux qui vivent dans l'area have de Miyako deviennent démesurément affectueux de lui aussi bien.


Une anecdote amusante de kemari ; un empereur et son équipe de kemari pouvaient maintenir la boule aéroportée une fois pour plus de 1.000 éruptions ; les poèts ont écrit du jour réclamant que la boule « a semblé suspendue, accrochant dans le ciel. » L'empereur était si heureux qu'il ait retiré la boule et lui a donné un grade de cour élevée (essentiellement anoblissant la chose et lui faisant un duc).


kyokusui


Ce passe-temps insouciant est pratiqué presque exclusivement par les kuges. Il fait participer deux personnes ou plus s'asseyant sur la banque d'un jet. De petites tasses de saké de laque sont placées dans l'eau pour flotter en aval. Les participants composent les poésies improvisées pendant que le saké met en forme de tasse dérive près.

J ) Divertissement populaire

Le Nô est typiquement à la portée des classes supérieures, buke et kuge. Les classes inférieures se divertissent via des musiciens et des spectacles de marionnettes. Des festivals religieux fournissent aussi des occasions pour les gens du communs de danser et de chanter et pour généralement bien s’amuser . Le Sumô est un passe-temps aimé par les membres de toutes les classes. Les ménestrels itinérants sont commun dans les plus grandes villes et même dans les villes de passages près des routes principales. Un personnage avec un niveau de compétence approprié avec un instrument (4 +) peut avoir une vie convenable en jouant dans les auberges et durant des soirtées privées chez de riches mescenes.