Quelques règles pour gérer la propagation du feu et d'incendie , éventuellement provoqué par vos joueurs utilisant abondamment des sphères de feu.

Propagation du feu

Source : Pathfinder - Campagne - Le_conseil_des_voleurs

Maison en feuS'il n'est pas maîtrisé, le feu a tendance à se propager rapidement et de manière imprévisible. Des facteurs mineurs, tels que la sécheresse du matériau en feu, la présence de vent ou de brise, un revêtement de sol inflammable, la présence de végétation sèche dans une zone, et d'innombrables autres facteurs peuvent tous contribuer à la propagation d'un incendie. Une fois qu'un feu a brûlé une zone, il n'y reviendra pas. De même, une fois qu'une zone a été arrosée avec de l'eau ou recouverte d'une substance ininflammable, telle que de la terre, cette zone est à l'abri des effets ultérieurs du feu dans l'immédiat. Chaque round où un feu brûle, que les personnages tentent ou non de le contrôler, lancez 1d20 et consultez la table suivante pour déterminer l'activité du feu pour ce round et le nombre (s'il y en a) de cases de 1.5m sur lesquelles le feu s'étend. Le MJ choisit les cases dans lesquelles le feu se propage s'il y a plusieurs possibilités. Le feu ne peut pas se propager dans des zones où il a déjà été éteint (sauf indication contraire), ni dans des cases où il n'y a pas de matériaux inflammables. Les personnages qui se trouvent à l'intérieur d'une case lorsqu'elle s'enflamme subissent des dégâts, conformément aux règles relatives à l'incendie.

 

Tableau : Progression de l'incendie
d20  Réaction du feu
1 Le feu ne se développe pas ce round.
2 Le feu se développe de 1 case vers le nord
3 Le feu se développe de 1 case vers l'est.
4 Le feu se développe de 1 case vers le sud.
5 Le feu grandit d'une case vers l'ouest.
6 Le feu grandit d'une case dans toutes les directions.
7-8 Le feu ne grandit pas pendant ce tour.
9 Le feu grandit de 2 cases vers le nord.
10 Le feu grandit de 2 cases vers l'est.
11 Le feu grandit de 2 cases vers le sud.
12 Le feu grandit de 2 cases vers l'ouest.
13 Le feu pousse de 2 cases dans toutes les directions.
14-18 Le feu ne grandit pas pendant ce tour.
19 Le feu grandit de 3 cases dans toutes les directions.
20 Le feu grandit de 4 cases dans toutes les directions

Bâtiments en feu

Maison en feuSource : Pathfinder - Campagne - Le_conseil_des_voleurs

Les bâtiments qui prennent feu sont rapidement engloutis et sont souvent complètement perdus. Si aucun personnage ou PNJ ne tente d'éteindre l'incendie, le bâtiment devient irrécupérable en un laps de temps qui dépend de sa taille. La vitesse à laquelle un bâtiment brûle est laissée à l'appréciation du MJ et dépend d'une variété de facteurs, mais une ligne directrice approximative est la suivante : les petits bâtiments d'un étage (comme ceux occupés par de nombreux roturiers) sont consumés en 6d8 minutes ; les maisons plus grandes (comme les maisons de ville et les maisons de marchands) sont totalement consumées 4d20 minutes après avoir pris feu ; et les structures majeures (comme les villas, les châteaux ou les cathédrales) sont consumées en 2d4 heures. Les bâtiments construits entièrement en matériaux inflammables brûlent en deux fois moins de temps, tandis que les structures composées principalement de matériaux ininflammables mettent deux fois moins de temps à brûler. Pendant qu'elles brûlent, la plupart des structures commencent à s'effondrer. Voir la section précédente pour plus de détails sur la façon de faire face à de tels dangers.

L’INHALATION DE FUMÉE DENSE

Source : Pathfinder - Campagne - Le_conseil_des_voleurs

La fumée dense, comme celle qui étouffe les bâtiments en flammes, se révèle peut-être encore plus dangereuse que le feu. En plus d’appliquer les règles liées à l’inhalation de fumée, présentées en page 433 du Manuel des Joueurs, un personnage inhalant une fumée dense doit réussir un jet de Vigueur DD 10 à chaque round. Sinon, il est soumis à ces mêmes conditions. Un personnage peut rater ce jet un nombre de fois égal à son modificateur de Constitution. S’il rate son dernier jet, il tombe inconscient et commence à suffoquer (voir page 460 du Manuel des Joueurs).

LES EXPLOSIONS DE FUMÉES

Source : Pathfinder - Campagne - Le_conseil_des_voleurs

Les flammes affamées qui jaillissent soudainement dans une pièce que l’on vient d’ouvrir représentent un grand danger pour les soldats du feu. Cela se produit généralement dans des pièces de moins de douze mètres de côté dépourvues de courants d’air. Quand une telle pièce prend feu, elle consume tout son oxygène en 2d6×5 minutes. Ensuite, le feu continue de couver mais la combustion devient très lente. Si quelqu’un ouvre une porte ou dégage un accès à la pièce, l’air qui s’y engouffre soudain ranime les flammes dans une violente explosion. Un personnage qui se trouve déjà dans la pièce ou à 4,50 mètres ou moins de l’entrée que l’on vient d’ouvrir reçoit 5d6 points de dégâts de feu (Réflexes DD 15, 1/2 dégâts). Pour que l’explosion se produise, il faut que la zone sur laquelle la pièce s’ouvre tout-à-coup soit riche en oxygène , mais il n’y a pas de danger si une pièce pauvre en oxygène s’ouvre subitement sur une autre pièce de même type.

Eteindre un incendie

Source : Pathfinder - Campagne - Le_conseil_des_voleurs

Maison en feuPour éteindre un feu, il faut déposer une grande quantité d'eau ou d'autres matériaux ininflammables, comme de la terre, sur la zone en feu. Une stratégie efficace pour éteindre un feu rapidement est d'entourer la zone en feu de matériaux ininflammables. Les PJ qui font cela doivent effectuer une attaque de toucher à distance contre une CA de 10 pour déposer leur chargement dans la case prévue. Le tableau suivant indique le nombre de carrés de 5 pieds de feu qu'un certain nombre de contenants répertoriés peuvent éteindre si la livraison est réussie.

  • Outres : Vingt outres pleines d'eau éteignent une case.
  • Seau : Quatre seaux remplis de matériaux ininflammables permettent d'éteindre un carré.
  • Contenant de gallon : Douze gallons de matériaux ininflammables permettent d'éteindre une case.
  • Chaudron : Un chaudron de matériau ininflammable permet d'éteindre une case.
  • Trou portable : un trou portable rempli de matériau ininflammable permet d'éteindre une zone de 12 carrés par 12 carrés.
  • Sac de rétention : Un sac de rétention de type I rempli de matériau ininflammable éteint une zone de 3 carrés par 3 carrés, un sac de type II éteint une zone de 5 carrés par 5 carrés, un sac de type III éteint une zone de 7 carrés par 7 carrés et un sac de type IV éteint une zone de 10 carrés par 10 carrés.

 

LA MAGIE POUR COMBATTRE LE FEU

Source : Pathfinder - Campagne - Le_conseil_des_voleurs

Certains sorts affectent les zones en proie aux flammes et permettent de contenir l’incendie. Les sorts indiqués ne sont pas les seuls susceptibles d’aider à lutter contre le feu mais ils représentent la majorité des effets magiques que l’on peut opposer à un incendie. D’autres sorts évidents, comme contrôle de l’eau, dépendent de la situation et nous laissons aux MJ le soin d’en déterminer les effets.

Contrôle du climat. À chaque round, la météo invoquée avec ce sort a 40% de chances d’éteindre une case enflammée située à l’air libre. Cela n’empêche pas le feu de se propager mais les cases exposées sont relativement vite imbibées d’eau. Si le feu brûle au sein d’une structure, ce sort ne l’affecte pas à moins que l’eau n’ait un point d’accès conséquent (comme un toit éventré ou une très grande fenêtre.)

Bourrasque. Ce vent violent éteint 3 mètres de feu sur son passage. Les flammes ainsi soufflées peuvent se rallumer si elles entrent en contact avec du feu.

Tempête de grêle. Une tempête de grêle éteint l’incendie dans toute la zone qu’elle touche. La grêle fond et imbibe la zone, ce qui l’empêche de s’enflammer à nouveau.

Rayon polaire. Le rayon éteint les flammes situées sur son passage. La glace générée par ce sort fond sous l’effet de la chaleur et imbibe la zone, ce qui l’empêche de s’enflammer à nouveau.

Pyrotechnie. Dirigé contre un incendie, ce sort éteint jusqu’à quatre cases de feu. Cependant, le sort peut se retourner contre le lanceur et gêner les gens alentour en produisant encore plus de lumière et de fumée.

Convocation de monstres. Quelques créatures convoquées possèdent des qualités qui leur permettent de lutter contre les flammes, que ce soit grâce à leurs pouvoirs spéciaux ou parce qu’elles savent lancer l’un des sorts de cette section. Les élémentaires de l’Eau éteignent les flammes de toutes les cases qu’ils traversent mais considèrent les zones en feu comme un terrain difficile quand ils s’efforcent de les éteindre. Ils subissent des dégâts à cause des flammes et risquent d’être détruits s’ils pénètrent au cœur de l’incendie.

Source : Pathfinder - Campagne - Le_conseil_des_voleurs