X - Expérience
Tôt ou tard, chaque joueur voudra améliorer les compétences de leur personnage, caractéristiques, ou achetez les nouveaux avantages (ou achetez outre des complications). Il y a plusieurs manières dont pour faire ceci.
La méthode préférée d'augmenter des compétences à un est énumérée ci-dessous, sous trouver un professeur, et reflète un taux plus réaliste d'heure d'apprendre de nouvelles compétences et de s'améliorer. Les personnages doivent considérer à quelle compétence ils consacreront l'ime d'étude, et combien d'heure ils consacreront à améliorer ce temps de compétence qui ne peut pas être passé sur les autres tâches, telles que risquer, fonctionnant, devoir de garde, et ainsi de suite.
Si vous préférez, le MJ peut simplement permettre à des joueurs d'améliorer les compétences de leurs personnages en dépensant les points d'expérience (PE), sans besoin de passer le temps dans la formation ou l'étude. Tandis que pas comme « réaliste » comme modalités pour l'usage des professeurs, il marque pour un jeu rapide-entraîné et plus cinématographique.
A) Amélioration des niveaux de compétences
Pour améliorer une compétence, on doit réellement employer cette compétence. Il se tient pour raisonner, neh ? Si on ne l'emploie pas assez souvent pour justifier la progression réelle (parole, au moins une fois par session de jeu) on aura un temps difficile s'améliorer à moins qu'il puisse trouver un professeur.
Les règles qui suivent prévoient une approche plus réaliste à améliorer des compétences.
B) Étude et pratique
L'étude et la pratique n'exige aucun professeur. Vous devez trouver un livre ou un manuel d'une certaine sorte, et une lecture juste de début et une pratique sur vos propres. C'est la méthode la plus difficile de s'améliorer ; vous ne pourriez avoir aucune idée où commencer ou où vous devriez commencer, et le plus mauvais de tous il n'y a personne à te dire quand vous faites des erreurs.
Elle a besoin de typiquement un plein mois d'étude pour chaque point de 1 expérience que le personnage dépense améliorer la compétence. Avec cette méthode, cependant, vous ne pouvez pas augmenter votre compétence au-dessus de 3. Pour augmenter une compétence au-dessus de 3, le personnage doit entreprendre plus de formation formalisée avec un professeur.
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Expérience pratique
Faire est toujours le meilleur professeur. Toutes les fois que vous faites quelque chose vraiment bien, le MJ peut t'attribuer 1 point d'expérience sur place. Ces points sont appliqués à la compétence que vous aviez l'habitude d'obtenir la récompense, ainsi si vous voulez devenir meilleur dans une compétence vous devraient l'employer souvent. Peut-être vous ferez quelque chose de bon avec lui et obtiendrez ces points de bonification. Quand assez de PE sont accumulés pour payer le prochain niveau de compétence, il augmente automatiquement de 1.
Ces récompenses devraient être données seulement pour l'usage de la compétence notamment des événements dramatiques ou quand le joueur roule un succès critique. On permet seulement une telle récompense par compétence chaque session de jeu.
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Trouver un professeur
C'est la manière la plus facile d'apprendre. Le professeur doit être au moins deux niveaux plus haut que le personnage dans la compétence désirée. En les autres termes, un PC avec un SL de 5 dans des épées (ken-jutsu) doit trouver un professeur avec une compétence d'épées au moins de 7.
Là vient un point en étudiant où plus d'éducation ne suffira, et on doit simplement pratiquer, pratiquer, pratiquer, et, faire. C'est pourquoi la différence de niveau est exigée ; aux niveaux extrêmement élevés de la compétence (9 ou plus haut) on ne peut pas trouver des professeurs plus habiles ; on doit devenir son propre maître. En termes de jeu, le personnage continue à étudier en tant que normale, mais il seul emploie son INT pour déterminer la durée le temps d'étude/formation requis pour améliorer un niveau ou emploie la méthode d'expérience pratique).
Un professeur doit également avoir l'heure d'enseigner et l'étudiant l'heure d'apprendre, et même les professeurs les plus bien informés peuvent ne pas être tous les bons pour transférer leur connaissance. C'est où la compétence de enseignement vient po. Le professeur fait la moyenne de ses points de la compétence à enseigner avec sa compétence de enseignement (compétence étant enseignée + enseignement, divisé par 2) ; il peut alors enseigner l'étudiant jusqu'à ce niveau de compétence.
Problèmes d'étude : Gagner simple de la capacité (indiquée par un niveau de compétence accru) n'est pas automatique sur l'étude. Il y a plusieurs choses qui peuvent effectuer l'étude de plus difficile et peuvent gêner la capacité du PC d'avancer. Certains des obstacles sont énumérés ici, mais le MJ et les joueurs devront décider ce que les autres sujets pourraient affecter l'étude. Les problèmes sont cumulatifs.
• L'étudiant entreprend les autres fonctions ou activités, y compris étudier les autres compétences, dans la période de l'étude : le temps de formation exigé est multiplié par 1 plus 1 point par l'autre activité (par exemple, étudiant deux prises de compétences trois fois aussi longtemps d'avancer dans chacun)
• L'étudiant récupère des dommages ou est malade : l'étude de n'importe quelle compétence physique est ou totalement impossible ou son temps de formation exigé est doublé (ou même triplé ; La discrétion du MJ, basée sur la nature des blessures ou de la maladie)
• L'étudiant est forcé d'interrompre son étude (par exemple, pour effectuer certain devoir pour son seigneur ou entreprendre une mission) : les résumés d'étudiant l'étudient du point à gauche au loin avec une perte efficace (10 - INT) de semaines d'étude dues à l'interruption.
• L'étudiant a la complication lente d'étudiant : INT efficace de l'étudiant est divisée en deux (haut rond).
Avantages d'étude : Il y a quelques issues qui peuvent apporter des avantages étudié. Comme des obstacles potentiels, ils sont cumulatifs. L'étudiant gagne la bonification indiquée pour cette circonstance en calculant le temps de formation requis :
• Le professeur a un score de 10 ou plus grand dans la compétence étant enseignée
• L'étudiant étudie à un établissement consacré à enseigner cette technique (par exemple, un dôjô ou un temple) : +1 à INT efficace de l'étudiant
• La compétence étant étudiée est une dans le gabarit de profession pour ce personnage (par exemple, épées pour un samouraï, ou bouddhisme pour un prêtre bouddhiste) : +1 à INT efficace de l'étudiant
• L'étudiant est le seul pour le professeur pour la durée de l'étude : +5 au TL efficace du professeur
• L'étudiant a le talent doué de Scholastically, additionnent +2 à son INT efficace pendant le temps de formation calculateur ;
• Si l'étudiant a le talent normal pour la compétence étant enseignée : INT efficace du double étudiant pour calculer le temps de formation requis.
Temps d'étude : Consultez le diagramme ci-dessous pour déterminer le nombre de semaines d'étude requises pour augmenter le niveau de compétence du personnage. Établissez les renvois de les nombres de niveau de compétence (l'horizontal, audacieux) désirés et l'étudiant INT + le niveau de l'enseignement du professeur (TL ; les nombres de verticale). Le nombre résultant est le nombre de semaines exigées pour l'étudiant pour gagner 1 niveau dans la compétence. Le TL du professeur est égal à la moyenne de ses points de enseignement de compétence et des points dans la compétence étant enseignée.
Le temps exigé doit être passé par l'étudiant ou aucune augmentation de la compétence n'est gagnée. En les autres termes, le temps doit être passé comme l'expérience se dirige afin des personnages pour améliorer une compétence. La formule pour déterminer combien de temps un étudiant doit étudier afin de réaliser un nouveau niveau de compétence est :
En les autres termes, le temps en semaines (t) qu'il prend pour réaliser de nouvelles égales de niveau deux fois le niveau de compétence désiré (DL) plus 10, sans la somme de l'étudiant INT plus le TL du professeur.
Par exemple, un étudiant avec un INT de 5 désirant réaliser un niveau de compétence de 6 dans Kenjutsu en étudiant avec un sensei qui a un niveau de enseignement de 8 serait : (12 + 10) – (5 +8) = 9 semaines. S'il n'y a aucun professeur disponible, alors employez 0 pour le TL dans la formule.
Heure requise pour améliorer le NC
INT +TL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29
2 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28
3 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27
4 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26
5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25
6 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24
7 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23
8 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22
9 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21
10 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
11 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19
12 1 2 4 6 8 10 12 14 16 18
13 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
14 1 1 2 4 6 8 10 12 14 16
15 1 1 1 3 5 7 9 11 13 15
16 1 1 1 2 4 6 8 10 12 14
17 1 1 1 1 3 5 7 9 11 13
18 1 1 1 1 2 4 6 8 10 12
19 1 1 1 1 1 3 5 7 9 11
20 1 1 1 1 1 2 4 6 8 10
21+ 1 1 1 1 1 1 3 5 7 9
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Méthode alternative pour augmenter des compétences
Les compétences et statistiques croissantes peuvent seulement être accomplies si chacune des trois conditions suivantes sont rencontrées : le PC doit passer la quantité appropriée de temps (indiqué ci-dessous), le nombre approprié de PCs doit être dépensé par le personnage, et le MJ doit approuver l'augmentation.
Temps de formation facultatif
Méthode Temps Requis Bonus maximumÉtude et pratique 1 point/mois +3
Enseigné par un Sensei 1–2 points/mois (Enseignement + compétence) /2
Expérience 1–2 points (instantané) Seulement pour la compétence utilisée
Jouer un rôle Varie -
C) Jouer un rôle
Bien que ce ne soit pas techniquement une partie du jeu « réalité, » MJs peut récompenser des joueurs pour jouer leurs personnages particulièrement bons ; après tout, qui joue un rôle est tout environ, n'est-ce pas? Les récompenses suivantes sont des suggestions, et il appartient à votre MJ à décider de son application.
Récompenses jouantes un rôle d'expérience
Points bas pour être dans le scénario spécialiste 1–2.
L'aventure était succès retentissant spécialiste 2–3.
Le joueur était intelligent, inventif, ou joué un rôle bien spécialiste 1–2.
Le joueur a résolu un mystère ou un point principal de parcelle de terrain 1 point.
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Assigner des points
Le MJ pourrait attribuer des points pour des compétences ou des attributs spécifiques, ou assignez ces points à une compétence, à un talent, ou à un avantage particulier comme bonification au delà des points réguliers attribués pour une session de jeu. Dans le jeu de SENGOKU, nous appelons ce « kami munificent accorde la faveur inattendue, » car son utilisation le plus susceptible serait toutes les fois qu'un joueur subit une expérience particulièrement signicative qui pourrait changer
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Dépenser ses points
Les félicitations votre MJ ont juste vidé une charge battante à plat de couture des points d'expérience sur toi. Maintenant que faites-vous ? Comment pouvez-vous se servir d’eux ? Comme des notes, le besoin de points d'expérience « d'être encaissé dedans » pour acheter ou améliorer des compétences, talents, okuden, des caractéristiques (ou même pour acheter outre de vieilles complications).
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Acheter et améliorer ses compétences
Un point d'expérience est nécessaire pour chaque niveau de la nouvelle compétence.
Par exemple : Hamada a un SL de 3 dans Arme d’hasts : Lances (sôjutsu). Pour acheter un SL de 4, il aura besoin de 4 points d'expérience. Pour avancer alors à SL5, il aura besoin de cinq points supplémentaires d'expérience.
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Amélioration des caractéristiques
Améliorer une caractéristique primaire coute à 5 fois de points d'expérience le nouveau niveau.
Par exemple : Le joueur de Katsuhiko veut soulever sa REF de 5 à 6. Ceci coutera 6 x 5 = 30 points d'expérience (et permission de son MJ) !
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Acheter un nouveaux talents
Des points d'expérience sont exigés « pour acheter » un nouveau talent (ou pour augmenter existant, si laissé), plus la permission du MJ. Le cout pour chaque talent est énuméré avec sa description (voir les talents, la page 112).
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Produire de l'argent comptant
Un point d'expérience égale un « pièce de monnaie » d'argent comptant. Le type de pièce dépend de la caste du personnage : Hinin obtiennent le zeni ; le bonge obtiennent le monme-ita, buke obtiennent des Bu-shoban ; le kuge obtiennent le ryô. Vous devez d'abord obtenir la permission de votre MJ d'échanger le PE pour l'argent comptant. Par exemple, Akane, un samouraï (buke), les échanges de PE 4 pour 4 « invente. » Akane est un buke ainsi il obtient 4 Bu-shoban.
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Peu un actuel
Un des plus grands problèmes en jouant une campagne est l'attribution de l'expérience. Le MJ doit faire attention de combien ou la façon dont il en donne. S'il donne trop peu, les joueurs deviennent frustrés de leur manque d'accomplissement. S'il en donne trop… et bien, tout juste c'est trop facile. Pour cette raison, nous recommandons d'être conservateurs avec les récompenses, les maintenant petites de jeu en jeu, mais fournissant une plus grande récompense à la fin de la campagne ou pour fermer un chapitre de l'aventure. La récompense devrait être quelque chose comme une formation spéciale (où des points de compétence doivent aller à un secteur spécifique), une arme ou un morceau particulièrement robuste d'armure, ou même un «kami munificent mentionné ci-dessus. »
D) La règle du x
La règle de X est une option utile pour les MJs qui veulent ou ont besoin de plus de contrôle de la croissance de leur campagne. C'est une manière simple de placer et maintenir le niveau de puissance de la campagne.
Cela impose simplement une limite de puissance que les personnages peuvent avoir en commencant une campagne. (Naturellement, les NPCs ne sont pas limités par cette règle, mais les PCs le sont.) La règle du X change selon le genre ou « de niveau » du jeu que vous jouez. Elle peut être augmentée alors que la campagne progresse, ou quand le MJ voit la nécessité d’un ajustement. Nous recommandons d'augmenter le nombre de 1 toutes les trois à quatre sessions ou aventures de jeu.
La valeur du X dépend du niveau de puissance que vous voulez pour votre campagne. Par exemple, une campagne de Chanbara pourrait commencer par la règle de 20. Un personnage avec une CON de 7 et un réflexe de 6 pourraient avoir une compétence d'épées (ken-jutsu) pas plus élevée que 7, parce que 7 + 6 + 7 = 20. Les valeurs suggérées pour la règle de X sont :
Valeur de départ suggérée de X
Historique (compétent) 16
Chanbara (incroyable) 20
Anime (légendaire) 24
La règle du X est principalement pour placer le niveau de puissance initial d'une campagne, pas pour la limiter des personnages après qu'ils aient été créés. Le MJ devrait l'employer comme guide pour attribuer de l’expérience. Si le MJ le souhaite, il peut changer la règle du X pendant une campagne pour permettre à des personnages de devenir plus puissants. Tous les nouveaux personnages entrant dans la campagne devraient suivre cette nouvelle règle du X, plutôt que celui du niveau original.