Une des grands avantages de système Fuzion est l'élimination des "classes de personnages".

I ) Historique

C'est le premier pas pour créer un personnage ; obtenir un concept et un historique. L’historique est une suite spéciale d'évènements, de bizarreries de personnalité de complications et de complot, qui sont utilisées pour donner une profondeur et une complexité aux Jeux de Rôles du personnage. En effet, l’historique est votre « histoire d'origine » du personnage décrivant : d'où il est vins, ce qu'il a fait et ce qu'il aime.

A ) Utilisation de l’historique

Pour utiliser l’historique, suivez simplement les instructions de chaque suite de tableau, en lançant des dés ou en choisissant.

En général, l’historique peut être utilisé pour personnaliser votre personnage SENGOKU avec peu ou pas de modification. Il y a quelques cas, cependant, qui, à cause du contexte, se prêteront à certains choix. Les joueurs sont libres de choisir n'importe lequel des cas dans la liste ou de lancer les dés pour choisir aléatoirement.

Prise de Nouvelles Complications

Dans le processus de l’historique, vous pouvez aussi choisir de prendre quelques complications, comme des situations, des problèmes ou des limitations personnels qui augmentent l'aspect Jeux de Rôles du personnage et (par coïncidence) produisent des Points d'Option supplémentaires (page 111) pouvant être utilisés plus tard dans la création du personnage. Notez que dans Fuzion, les Complications ne sont pas juste la possibilité ; d'obtenir plus de Points d'Option et de jouer vos Complications. Tout au long de l’historique, vous verrez que les évènements sont une bonne place pour y incorporer une Complication plausible. Par exemple, des Parents assassinés seraient une bonne possibilité pour prendre une Responsabilité, comme une Personne à charge (votre petite soeur), Vœu (pour venger la mort de vos parents) ou Code de l'honneur (comme Bushidô, Code du Guerrier).

Payer pour les Objets obtenus

Notez que toutes les Compétences, Complications et Bénéfices produits par ce processus d’historique doivent être représentés par des dépenses normales de points pour le personnage pendant la création de celui-ci. Par exemple, l’historique d'un personnage indique qu'il gagne +1 à un niveau de compétence à cause d'un enseignant. Le personnage n'obtient pas le bonus au niveau de compétence gratuitement ; il doit dépenser des Points d'Options pour augmenter le niveau.

De même, un personnage dont l’historique indique une nouvelle Complication (comme un Ennemi) recevrait les points pour cette complication, que le joueur décide de retenir.

Facultatif

Pour se répéter, l’historique est un outil pour avoir des idées, aider les joueurs à étoffer les détails du contexte de leur personnage. On ne doit pas le considérer comme une limitation ou une obligation de création. C'est facultatif. Si vous voulez l'utiliser, cela devrait vous aider à avoir des idées pour remplir le contexte de votre personnage. Si vous ne voulez pas l'utiliser et avez une abondance d’idées, vous pouvez sauter ce passage. Ou vous pouvez utiliser l’historique pour produire une information de fond pour votre personnage et composer le reste.

B ) personnalité de base (hitogaka)

Commencer par décider à quoi ressemble votre personnage ; sa personnalité de base, ses valeurs et sa vision du monde. Vous pouvez lancer (2d6) ou choisir un des choix suivants :

2 aimable, bien élevé
3 dévot, pieux, saint
4 impérieux, condescendant
5 avide, mauvais fonds, jaloux
6 doux, bon
7 honnête, travailleur
8 travailleur, frugal
9 gâté, inconstant
10 vantard, fripon
11 malappris, rustre
12 violent, prompt à s'emporter

(Ensuite : Allez à ce que vous estimez le Plus)

Ce que vous estimez le Plus

2 L’amitié
3 Passer du bon temps
4 La connaissance, l’Éclaircissement
5 La piété, l’Honnêteté
6–8 La Fidélité, Loyauté, l’Honneur (par exemple, Bushidô)
9 votre parole
10 Le pouvoir, la puissance
11 La possession, l’Héritage
12 La vengeance

Allez à Votre Vision du Monde

Votre Vision du Monde

Lancez 2d6 ou choisissez dans ce qui suit pour définir la philosophie de votre personnage et son attitude dans la vie.

2 Toute vie est sacrée.
3 Le Karma est le karma et le monde n’est qu’une illusion.
4 La vie n’est que passagère, comme les fleurs du cerisier.
5 Ne jamais laisser s’exposer ses sentiments.
6 L’Honneur passe au-dessus de toutes choses.
7 Ma vie appartient à mon maitre et il peut en faire ce que bon lui semble.
8 Je dois prouver ma valeur pour gagner le respect.
9 Les gens sont fourbes. Soyez prudent de qui vous dépendez.
10 Personne ne me déshonorera de nouveau.
11 Les gens devraient connaitre leurs places, comme je connais la mienne.
12 La manière dont vous mourez est importante parce que cela montre comment vous avez vécu.

Maintenant, allez à Premier Contexte et Évènements d'Enfance.

C ) Contexte de base (Formation)

Vous avez le choix de déterminer votre caste ; vous pouvez l'a choisir (étant entendus que vous devrez « payer » pour votre choix plus tard), ou vous pouvez lancer cela sur la table suivante.

1 ) Caste de naissance (Kaiky Kaikyû)

Dans quelle caste êtes-vous nées ? Lancez 2D6 ou choisissez dans la liste suivante. Notez que la table ne reflète pas la répartition historique de la population du Japon de Sengoku. Au lieu de cela, cela reflète les héros de ce genre.

2 Hinin (non-personne)
3–5 Bonge (gens du commun)
6–11 Buke (classe martiale)
12 Kuge (nobles Imperial)

Notez la caste de votre personnage et consultez Calibre de Caste pour les bénéfices appropriés, les Complications et les Compétences générales pour la caste de votre personnage.

2 ) Province Natale (Kuni)

Où votre personnage est-il né et a été élevé ? Quelle province appellent-ils comme sa maison ? Choisissez une province pour votre personnage, ou lancez 2D6 pour déterminer la région (en lettres gras), lancez ensuite de nouveau pour la province (ou choisissez simplement une province).

2

Hokurikudô Region

8

Sanyôdô Region

  2–3 Echigo   2 Aki
  4–5 Echizen   3–4 Bingo
  6–7 Etchû   5 Bitchû
  8–9 Kaga   6–7 Bizen
  10 Noto   8–9 Harima
  11 Sado (Iles)   10 Mimasaka
  12 Wakasa   11 Nagato
3–4

Kinai Region

  12 Suô
  1 Izumi 9–10

Tôkaidô Region

  2 Kawachi   3 Awa
  3 Settsu   4 Hitachi
  4–5 Yamashiro   5 Iga
  6 Yamato   6 Ise
5

Nankaidô Region

  7 Izu
  1 Awa   8 Kai
  2 Awaji (Iles)   9 Kazusa
  3 Iyo   10 Mikawa
  4 Kii   11–12 Musashi
  5 Sanuki   13 Owari
  6 Tosa   14 Sagami
6

Saikaidô Region

  15 Shima
  2 Bungo   16 Shimôsa
  3 Buzen   17 Suruga
  4 Chikugo   18 Tôtômi
  5 Chikuzen 11–12

Tôsandô Region

  6 Higo   3–4 Hida
  7 Hizen   5 Iwaki
  8 Hyûga   6 Iwashiro
  9 Iki   7 Kôzuke
  10 Ôsumi   8 Mino
  11 Satsuma   9–10 Mutsu
  12 Tsushima (Iles)   11 Ômi
7

Sanindô Region

  12 Rikuchû
  2 Hôki   13 Rikuzen
  3 Inaba   14 Shimotsuke
  4 Iwami   15–16 Shinano
  5–6 Izumo   17 Ugo
  7 Oki   18 Uzen
  8–9 Tajima      
  10 Tanba      
  11–12 Tango      

3 ) Où avez-vous Grandi ?

Dans quel environnement votre personnage a-t-il grandi ? Lancez 2d6 ou choisissez dans ce qui suit :

2 environnement Exotique (Désert, pays étranger, etc.)
3 hutte Éloignée
4 petit hameau
5–6 Village (mura)
7–10 Ville (machi)
11–12 Grande Ville

D ) Votre enfance

Une ou des Crises d'Enfance ? De grands problèmes ou traumas ? Lancez 1D6une fois ci-dessous et allez à la table appropriée :

1 Une Enfance ennuyeuse : Allez à Évènements de Vie
2-6 Allez à Évènements d'Enfance

Une crise est arrivée à votre personnage lorsque vous étiez enfant. Lancez 1D6 pour voir en quoi votre famille a été affectée :

1–4 Un ou quelques membres de votre famille…
5–6 Votre famille entière…

… Puis lancez 1D6 pour le reste de l'histoire (voir ci-dessous) :

1–3 Ennemis (Teki)

1 Fut trahi par un ami et a perdu tout ce qu’il avait (par exemple, les personnages samouraï deviennent ronin).
2 Ont été banni et sont revenus plus tard sous un pseudonyme. (Une bonne raison pour acheter un Secret ou un Ennemi).
3 Ont été assassinés devant vos yeux. (Une bonne raison pour acheter Vœu de vengeance.)
4 est poursuivi par un groupe puissant ou une organisation (par exemple, un clan de samouraï rival, un clan de shinobi, un grand gang de bandits, etc.)
5 a été enlevé ou a mystérieusement disparu ; vous avez été inexplicablement abandonné.
6 ont été tué dans une guerre ou un désastre, ou assassiné (source Possible d'un Vœu, Secret ou Ennemi.)

4–6 Secrets (Himitsu)

1 a été accusé d'un acte honteux qu’elle peut ou n’a pas commis. Lancez 1D6 : 1–3 Un domestique dévoué (ou un ami si bonge ou hinin) prend la faute et se suicide ; 4–5 puni par le seigneur avec un emprisonnement dans leur maison pour 1D6 +2 mois ; 6 « une malédiction » est lancée sur le ménage.
2 est considéré comme ayant quelque droit imprescriptible unique, capacité ou statut (par exemple, l'enfant illégitime d'un daimyo ou d’un riche marchand, etc. ; une compétence extraordinaire ou stat; talent ; capacité magique ; descendant d’un kuge ; héritier de la direction d'un clan, ryû, ou d’un art secret/okuden.)
3 est inconnu vous avez grandi seuls, n’ayant jamais connu votre vraie famille
4 a honte de l'acte déshonorant de votre père et vous portez la honte de cet acte déshonorant de votre père (-10 en Honneur).
5 N’est pas ce qu’elle semble être, vous avez été adoptés à la naissance et vos parents sont d'une caste sociale différente.
6 est en possession d'un artéfact ou d'une compétence unique (probablement un okuden).

Pour la suite vous allez décrire le cours de votre vie après l'Enfance en allant à Évènements de la Vie.

E ) évènements déjà vécus

Lancez 2d6 +13 pour déterminer l'âge de départ de votre personnage (ou simplement choisissez l'âge de votre personnage). Pour chaque année au-dessus de 15, lancez une fois ci-dessous et allez à la table appropriée :

1–2 Bien ou mal (lancez 1D6)
3–4 Amis ou Ennemis (lancez 1D6)
5 Amour ou Guerre (lancez 1D6)
6 Rien n'est arrivé cette année.

Quand vous avez déterminé toutes les années, allez à Situation actuelle pour voir où vous en êtes maintenant.

Bien ou Mal

Lancez 1D6 ou choisissez dans ce qui suit.

1–2 Quelque chose de Bien : Lancez 1D6

1 Contact (voir bénéfices) : un pnj du pouvoir local (daimyô, machi-bugyô, yoriki, ou autre) vous prête un appui amical. Son niveau d'efficacité est de 1D6.
2 Mentor : Vous avez eu un enseignant ou un mentor dans votre vie. Cette personne vous a appris une nouvelle compétence jusqu'à un niveau 1D6/2 (arrondi au-dessus).
3–4 Dette (voir bénéfices) : Quelqu'un vous est redevable d’une dette. Lancez 1D6/2 pour décider du niveau de la faveur qui vous est due. Type de contact soumis à l’approbation du MJ.
5 Adhésion (voir bénéfices) : Vous avez adhéré à un groupe élitiste. Lancez 1D6/2 pour décider de votre nouveau statut (le groupe est à la discrétion du MJ)
6 Aubaine : Vos finances viennent juste d’avoir une rentrée ; une succession (sôzoku), un gain de jeu, ou juste un bon investissement, lancez 1D6 x 100 Monne-ita pour la somme. Les joueurs peuvent opter pour une possession/héritage d'une valeur équivalente (par exemple, un katana ou daishô de qualité de maitre, une armure, etc.)

3–6 Quelque chose Mal : Lancez 1D6

1 Emprisonnement : Vous avez été bannis, emprisonnés, ou retenus en otage (à votre choix). Lancez 1D6 x 1 mois pour le temps d'emprisonnement. Une bonne place pour une Complication Psychologique.
2 Fausse accusation : Vous avez été accusé et faites maintenant face à une arrestation ou pire (un buke peut devenir rônin). Une bonne place pour une Complication Ennemie.
3 Accident ou Blessure : Vous avez êté pris dans un accident épouvantable ou avez été mutilé d'une certaine façon. Une bonne place pour une Complication Physique.
4 Chassé : Vous avez encouru la colère d'une personne, famille ou groupe puissant. Une bonne place pour un Ennemi.
5 Maladie Mentale ou Physique : Vous avez été terrassés par une maladie sévère ou une complication Psychologique.
6 Perte émotionnelle : Vous avez perdu quelqu'un de très cher. 1-2 ; a été assassinés. 3-4 ; est mort dans un accident ou de maladie ; 5-6, a disparu, s’est tué ou est juste parti sans aucune explication.

Retournez aux Évènements de la Vie.

Amis Et Ennemis

Lancez 1D6 ou choisissez.

1–3 Se faire un Ennemi : lancez 1D6 (ou choisissez) et allez ci-dessous

1 ennemi : ex-ami ou amant amer.
2 ennemi : Parent.
3 ennemi : Associé ou partenaire.
4–5 ennemi : clan rival, groupe ou faction.
6 ennemi : fonctionnaire puissant ou noble.

4–6 Se faire un Ami : lancez 1D6 (ou choisissez) et allez ci-dessous

1 ami : Comme un enfant de mêmes parents ou un parent à vous.
2 ami : Associé ou partenaire.
3 ami : ancien amant (choisir lequel).
4 ami : ancien ennemi (choisir lequel)
5–6 ami : intérêts ou connaissances communs.

Retournez aux Évènements de Vie.

Amour ou Guerre

Lancez 1D6 et consultez ou choisissez dans la table ci-dessous.

1 un moment Agréable Sans Obligations :

Aucun événement peu commun ne s'est associé.

2-3 Problèmes Amoureux! (Hiren) :

Tout ce qui suit pourrait être une bonne approche pour une Contrainte, Ennemi, ou complication Psychologique. Lancez 2d6 et consultez ou choisissez dans la table ci-dessous (il y a des entrées séparé pour les PJ masculins et féminins quand c'est nécessaire) :

2 (Homme) : le propriétaire refuse de vous vendre le contrat de la courtisane (ou si bongo/hennin, vous ne pouvez pas vous le permettre de toute façon).
  (Femme) : Votre mari prend une femme de statut plus haut ; vous êtes réduits comme concubine.
3 (tous les deux) : Il y a un conflit entre votre devoir et vos sentiments (par exemple, vous êtes de strates sociales différentes).
4 (tous les deux) : vous avez un enfant de votre union. Lancez pour le sexe : 1–3 = homme ; 4–6 = femme.
5 (Homme) : un rival achète le contrat de la courtisane.
  (Femme) : Votre amant part vous ou votre mari divorce pour une autre femme.
6 (tous les deux) : Votre amant (e) est en réalité un fantôme, créature changeante, ou un (e) shinobi.
7 (Homme) : Vous laissez une dette ruineuse à la maison de roseau.
  (Femme) : Votre amant ou mari tombe amoureux d’une courtisane (ou une guécha, si vous jouez dans la Période Tokugawa)
8 (tous les deux) : la famille de votre amant (amante) vous a forcés de vous séparer ; tout enfant de l'union reste avec le père.
9 (tous les deux) : Vous avez été contraints à un mariage sans amour (par votre chef de clan, parent, etc.).
10 (tous les deux) : Votre amant (e) était infidèle avec un (e) rival (le), quelqu'un d’un statut plus haut, etc.
11 (tous les deux) : Vous vous séparez, mais votre amant (e) fait Vœux de se venger un jour.
12 (tous les deux) : Vous vous mariez (par amour).

4 Romances Tragiques (Hiren) :

Tout ce qui suit pourrait être un bon crochet pour une Contrainte, Ennemi, ou complication Psychologique. Lancez 1D6 et consultez ou choisissez dans la table ci-dessous.

1 L’amant (e) est mort dans un accident ou a été assassiné.
2 L’amant (e) a mystérieusement disparu.
3 le contrat de l’amant (e) est vendu à un établissement ou à une personne dans une lointaine province ou ville.
4 L’amant (e) est mort d'une maladie.
5 L’amant (e) a perdu la raison.
6 L’amant (e) s'est suicidé.

5-6 Impliqué dans Bataille (Ikusa) :

Notez que cette table s'applique principalement à ceux dont la profession est les armes ; les autres personnages ont le choix de lancer un 1D6 ou de choisir un des susdits. Tout ce qui suit pourrait être un bon crochet pour une Contrainte, Ennemi, ou complication Psychologique. Lancez 1D6 et consultez dans la table ci-dessous.

1 vous avez été mis en déroute par un ennemi (-1 Niveau d'Adhésion et -2 k d'Honneur, -3 K si ML5 ou plus haut). Une bonne place pour une Complication Ennemie.
2 vous vous êtes battus du côté perdant d'une bataille et votre daimyo a été tué (un samouraï devient ronin ; si déjà ronin, cela l'explique).
3 vous avez encouru une blessure sérieuse durant une bataille. Une bonne place pour ajouter une Complication Physique.
4 vous avez une bonne prestation durant une bataille, vous gagnez beaucoup d'expérience. +1 à toute Compétence appropriée (à la discrétion du MJ).
5 vous avez été remarqué par votre seigneur et recevez 2d6 x 10 récompense en bu.
6 vous avez défait un samouraï ennemi en vue ou un personnage mystique en vue, gagnant la faveur de votre seigneur. Vous gagnez +1 KAO et +1 Niveau d'Adhésion (Bonge ou hennin ce voit offert une place, devenant samouraï), une récompense de 2d6 x 100 bu, ou un objet approprié (comme un katana d’une qualité Légendaire)

F ) Situation actuelle

Cette section déterminera la profession du personnage, si ce n’est la caste réelle. Si le personnage est un shinobi, cette profession pourrait être sa « couverture ». Lancez 2d6 pour déterminer ce qu’est votre vie actuellement :

2 Criminel/Milieu
3 Force de la loi
4 Gouvernement
5–7 Occupation Mondaine
8 Homme d'affaires/Marchand
9 Non affilié/Freelance
10 Artisan
11 Savant/Mystique
12 Militaire

Voici quelques occupations suggérées pour des personnages ci-dessus selon la caste. Cette liste est simplement un prélèvement d'échantillons de professions possibles.

1 ) Criminel/Milieu

Kuge : Contrebande, meurtre et intrigue politique ne sont pas inconnus parmi l'atmosphère fermée de la capitale impériale, bien que les kuges travaillent d'habitude par l’intermédiaire des bukes ou de leurs propres serviteurs.

Buke : Si ronin, c’est un bandit solitaire (nobushi) ou membre d'une équipe ou d’un gang local (kumi) ; il peut être le chef d'une équipe ou bande de bonge. Si samouraï, toutes activités illégales doit être tenues secrètes du clan; Si découverte il peut être forcé de se faire seppuku (ou perdre en dernier recours 5 K d'Honneur!).

Bonge : Criminel (voleur, bandit, ou membre d'un gang), saltimbanque (jongleur, acteur, etc.) ou prostituée.

Hinin : Comme pour bonge.

2 ) Force de loi

Kuge : officiers de la garde du palais impérial.

Buke : Yoriki (capitaine de police), censeur/inspecteur de clan (metsuke) ou magistrat de ville (machi-bugyô), gardien de prison.

Bonge : Policier (dôshin), bourreau.

Hinin : aide policier (tesaki), geôlier, espion du gouvernement (onmitsu) ou préposé aux exécutions.

3 ) Gouvernement

Kuge : courtisan impérial, ministre impérial (Ministre de Lieux saints et Temples, Ministre de la Porte Nord, etc), conseillers (membres du conseil).

Buke : Serviteur du cercle intérieur du daimyo, officiel du clan, collecteur de tax.

Bonge : Faites appeler l'aide ou au samouraï ou local au magistrat, le village ou membre de conseil municipal, bouffon de cour, préposé, courtisane la de samouraï.

Hinin : espion du gouvernement (onmitsushi), bourreau, eta membre du conseil du village.

4 ) Métier mondain

Kuge : Courtisan impérial, scribe de cour, conseillé.

Buke : Devoir de garnison, garde de point de contrôle de route, collecteur de péage, escorte, ashigaru.

Bonge : Fermier, pêcheur, bagagiste, travailleur, courrier, tailleur (kijishi), porteur de berline-chaise (kagoya), bucheron.

Hinin : Boucher, gravedigger, tanneur en cuir, cadavre-traiteur.

5 ) Affaires/négociant

Kuge : Trésorier impérial, etc.

Buke : Instructeur martial de ryû, la liaison marchande du clan.

Bonge : Le garde des négociants, de prêteur sur gages, de magasin ou d'auberge, comptable, argent-changent.

Hinin : Propriétaire tubulaire de maison, directeur de troupe de théâtre, artiste de paysage.

6 ) Non affilié/indépendant

Kuge : C'est un choix inadéquat pour le kuge, à moins qu'ils aient divisé leurs cravates avec la cour impériale et deviennent des moines ou peut-être kensai (maitres d'épée).

Buke : Garde du corps (yojinbô), ronin cherchant un seigneur (daimyo) pour servir ou l'armée pour se joindre, épéiste errant (shugyôsha), moine bouddhiste (bôzu), etc.

Bonge : Garde du corps (yojinbô), artisan ou amuseur errant, docteur (ishi), moine errant (bôzu), voleur, ermite.

Hinin : Artisan ou amuseur errant, ninja, assassin loué, etc.

7 ) Artisan/artisan

Kuge : Peintre, calligraphe, poète.

Buke : Forgeron d’arme, calligraphe, poète.

Bonge : Charpentier, couvreur, tailleur de pierres, natte-fabricant, fabricant d'écran, plâtrier, tinctorial, bois-ouvrier, laqueur, potier, fabricant de papier, fabricant de sandales, armurier, brasseur de saké, amuseur.

Hinin : Tanner, amuseur.

8 ) Disciple/mystique

Kuge : Prêtre, scribe de cour, historien classique de littérature.

Buke : Prêtre, shugenja, onmyôji, étudiant tacticien et errant (shugyosha), pointe à tracer de cour.

Bonge : Disciple errant (kataribe), prêtre, shugenja, onmyôji.

Hinin : Moine, shugenja, onmyôji, storyteller.

9 ) Militaire

Kuge : Garde de palais, guerrier (bushi).

Buke : Guerrier (bushi), mercenaire (si ronin), scout, commandant de troupe ou général (taishô), instructeur d'arme, commandant de soldat de pied (taishô d'ashigaru), collecteur de péage, espion, moine militant (sohei).

Bonge : Soldat de pied (ashigaru), espion, moine militant (sôhei), préposé samouraï (chûgen)

Hinin : Soldat de pied (ashigaru), tombe-bêcheur. Allez aux perspectives courantes.

G ) Etat d'esprit actuel

Ces choix sont appropriés à tous les personnages, bien qu'ils puissent plus approprier aux samouraïs et aimer des individus. Le grand accent devrait être mis sur le fait que le personnage doit constamment lutter avec ses propres désirs étant en conflit avec son devoir à son maitre. Lancez 1D6 pour déterminer où en est votre vie en ce moment ou choisissez un des cas suivants.

1 je suis forcé de vivre cette vie pour me réconcilier envers des méfaits passés.
2 je suis une marionnette des forces plus puissantes.
3 je dois constamment prouver ma valeure ou devenir sans valeur.
4 mon but est de servir mon maitre.
5 j'implore la puissance temporelle (ou l'éclaircissement spirituel).
6 Le karma est le karma et la vie est juste une illusion.

Après, choisissez un paquet de castes (page 111) et un gabarit de profession (page 123).