II ) Caractéristiques

Les caractéristiques sont des nombres qui définissent les attributs normaux et les capacités inhérentes d'un personnage. Toutes les personnes et créatures peuvent être décrites en utilisant des caractéristiques ; ceci vous permet de comparer une personne à une autre, ce qui est souvent important dans le jeu. Par exemple, une personne avec une force caractéristique de 5 est plus forte qu'une personne avec une force de 4 mais pas aussi forte qu'une personne avec une force de 6.

A ) Ce que veulent dire les chiffres

La structure de base d'un personnage est définie par ses caractéristiques. Les chiffres appliqués aux caractéristiques montrent comment est bon (ou mauvais) le personnage par rapport aux autres. Vous devez décider quel genre de personnage vous voulez avant de continuer. Est-il un homme « générales » poussé dans la grande aventure ? Ou est-il un vétéran d’années de guerres, qui se lance ? Et quels chiffres représentent le mieux un personnage ?

Les caractéristiques sont typiquement en relation avec une compétence pour accomplir une tâche désirée (voir compétences). En concevant un personnage pour SENGOKU, il est important de souligner les caractéristiques qui aideront votre personnage à exceller dans sa profession, mais il est aussi important de ne pas oublier les autres caractéristiques.

L'ensemble des descriptions peut être appliqué pour chaque caractéristique et compétence. L'étiquette est le nom par défaut pour ce niveau comme donné dans les règles de base de Fuzion (voir la table vers la gauche).

Ces gammes de valeur peuvent en recouvrir, en particulier au début de la gamme. Les personnes « normales » ont souvent des valeurs de 1 à 4, par exemple. Habituellement 7 est la valeur où s’arrête le réel et où commence la fiction.

Notez également que beaucoup de personnages auront des caractéristiques et des compétences dans un éventail de valeurs. Les personnages dans des campagnes héroïques (Chanbara) peuvent avoir une ou deux caractéristiques dans la gamme incroyable, et le reste dans compétent ou héroïque. La plupart des personnages ont quelques capacités qu'ils exécutent mieux que les autres ; il est rare d'avoir quelqu'un avec les mêmes valeurs de caractéristiques d'un bout à l'autre.

Cette valeur est souvent trouvée chez les enfants, les vieilles personnes ou ceux affaiblis par la maladie ou une infirmité. Les tâches quotidiennes sont à ce niveau de difficulté.

1–2 standard : C'est la réalité générale. Ceux sont des gens qui ne sont généralement sans saveur, peu remarquable et pas très brillant, mais ils vivent correctement dans la vie générale.

La plupart des gens du commun dans le monde sont susceptibles d'avoir certaines caractéristiques à cette valeur. C’est assez pour faire la plupart des choses (cependant pas des tâches très peu communes ou stressantes). À ce niveau, l'aventure est quelque chose qui arrive aux autres ; comme idée d'action : visité une maison de thé à minuit.

3–4 compétent : En réalité bon nombre d'entre nous sont dans ce cas ; ce qui ce rapproche le plus d’un héros tel qu’un bon dôshin (policier), sapeur-pompier, bushi (guerrier) ou tout autre citoyen remarquable. La plupart des adultes en bonne santé ont certaines caractéristiques qui tombent dans cette gamme. Les aventuriers, dans ce genre de réalité, ne font rarement si jamais face à de puissances surnaturelles ou exploits ; un vol de voiture serait beaucoup d'excitation à ce niveau de réalité. C'est le niveau typique pour des jeux Historique SENGOKU.

5–6 héroïque : C'est la réalité de seulement quelques-uns d’entre nous tels les maitres d’armes, les bushis endurcis, les maitres artisans, les assassins fortement qualifiés et acrobates professionnels. La plupart des personnes dans ce genre de campagne sont bien mieux que leur équivalent ordinaire, tel les héros de TV ou de chanbara ; plus beau, plus compétent (et avec des cascadeurs). Une aventure typique à ce niveau de réalité serait délivrer des otages, s’introduire dans un château, ou un voyage difficile dans les montagnes escarpées. C'est la gamme typique pour des jeux de niveau Chanbara SENGOKU.

7–8 incroyable : Utiliser pour les exploits des athlètes des champions olympiques, des superbe-modèles magnifiques, des étoiles supérieures de sports, des chefs du monde et de prix Nobel, vous prenez maintenant la réalité gauche tout à fait et êtes parmi le meilleur au monde à ce que vous. C'est également le royaume de bas films d'action de budget, où les héros luttent contre des bandits internationaux et êtres surnaturels. Des aventures incroyables typiques de cette réalité sont comme les héroïques, mais avec des armes énormes et des champs d’actions mondiales.

9-10 légendaire : C'est le royaume des blockbusters d’Hollywood, ou les épéistes superbes d'écran comme Toshiro Mifune, Wakayama Tomisaburo (Itto Ogami, seul loup) et Shintaro Katsu (Zato Ichi), génies, ou film d'action tiennent le premier rôle avec un grand budget d'effets et beaucoup de cascadeurs. La plupart des héros d'animé ou campagnes supères « réalistes » tombent dans cette réalité. C'est un niveau que seulement un n’atteint jamais ; il est simplement le meilleur qu'un humain peut probablement être et vous ne trouverez pas probablement jamais les « vraies personnes » à ce niveau, à moins qu'elles soient Albert Einstein, Karl Lewis ou Helen de Troie.

11+ Superheroic : En ce moment, vous avez croisé dans le royaume du surhomme. Vos possibilités dans ce secteur sont incroyables aux humains normaux. C'est le niveau de réalité de la plupart de vidéos et de mythologie d'animé. Les puissances surnaturelles ou les compétences surhumaines sont communes, et les aventuriers sauvent régulièrement des royaumes entiers et contrecarrent le kami puissant et les spiritueux bouddhistes. C'est la gamme typique pour des jeux du l'Animé-niveau SENGOKU.

1 ) Déterminez le niveau de réalité

Un des avantages des règles imbricables de Fuzion est qu'elles permettent au MJ de déterminer selon leur choix le niveau de réalité de leurs campagnes. SENGOKU sur trois niveaux principaux : Historique (compétent), Chanbara (héroïque), et Anime (Superheroic).

Tableau de niveau de réalité

Type de Campagne Niveau de réalité CP/OP moyenne Stat./Comp.
Historique Compétent 45/45 3 5
Chanbara Héroïque 60/60 4-5 8
Anime Superheroique 75/75 6 aucune

2 ) Caractéristiques Primaire contre dérivée

Il y a deux genres de caractéristiques dans les jeux Fuzion. Les caractéristiques primaires qui « sont achetées, » en utilisant une réserve de points dont nous discuterons plus tard. Un bon exemple d'une caractéristique primaire serait la caractéristique CORPS d'un personnage, employée pour juger à quel point il est résistant. Les caractéristiques dérivées sont créées en appliquant une formule mathématique simple à une caractéristique spécifique.

Un bon exemple de caractéristique dérivée serait les points de CHOC d’un personnage, qui se calcul en multipliant son CORPS par 5.

3 ) Réserve de points de caractéristiques (PC)

La possibilité d'acheter vos caractéristiques primaires vient d'une réserve de points appelés points de caractéristiques, donnée par le MJ quand vous faites votre personnage. Mais comment déterminer cette valeur ? La meilleure option est que le MJ multiplie le nombre de caractéristiques primaires par la valeur moyenne que le MJ souhaite que les personnages aient ; ceci donnera les PCs de départ pour la campagne. Dans SENGOKU, les personnages reçoivent un nombre de points indiqués dans la table de détermination du niveau de réalité voir précédament, pour les différents niveaux de campagne. SENGOKU assume un jeu de niveau Chanbara; la plupart des suppléments de SENGOKU (tels que Shiki: Quatre saisons et Shinobi: Les ombres du Nihon) seront écrits pour ce niveau de campagne.

4) Achat de caractéristiques

Les caractéristiques primaires sont achetées avec un rapport de 1 PC pour un niveau de capacité ou de +1 dans la caractéristique.

Par exemple : David veut que Matahei ait une force de 5, alors il paye 5 PC.

Les caractéristiques primaires sont achetées avec des points de caractéristiques (PC). Chaque joueur commence par assigner des points caractéristiques à assigner à la caractéristique de son personnage. Le nombre de PC de départ qu’a le joueur dépend du niveau de campagne du jeu, suivant les indications de la table ci-dessus (45 PC dans un jeu de niveau Historique; 60 PC dans un jeu de Niveau Chanbara; 75 PC dans un jeu de niveau Anime).

Les points moyens de statut pour les personnages commençants dans SENGOKU sont également basés sur le niveau de campagne (3 à 4 pour des personnages de niveau Historique; 4 à 5 pour le niveau Chanbara, et 6 pour des personnages de niveau Anime).

Les points maximums de départ qu'un personnage peut avoir dans n'une caractéristique primaire est basé sur le niveau de campagne. Les personnages commençants au niveau Historique ont un score maximum de 5, et les personnages commençants au niveau Chanbara ont un score maximum de 8. Les personnages commençants un niveau Anime n'ont aucun point de statut maximum.

B ) Caractéristiques primaires

Dans SENGOKU, les caractéristiques des personnages sont rangées dans quatre groupes. Qui sont : le groupe mental, le groupe de combat, le groupe physique, et le groupe de mouvement. Chacun des groupes est présenté ci-dessous et énuméré avec les caractéristiques les composants.

1 ) Groupe de caractéristiques

Mentale : Piété, Kao, Esthétique, Présence, Sagesse, Intelligence

Physique : Corps, constitution, résistance

Combat : Technique, réflexe, dextérité

Mouvement : Mouvement

2 ) Groupe physique

Force (FOR) : Représente la masse musculaire et votre efficacité à exercer votre force. Plus votre force est enlevée, plus vous pouvez soulever, trainer, etc., et plus les coups de vos poings et d’autres parties de votre corps sont puissants.

Constitution (CON) : Représente la santé de votre personnage, et généralement sa résistance aux effets des poisons, maladies et choc. Votre personnage peut être un type vraiment grand, costau, fort et être frappé d'incapacité par un coup de froid.

Corps (CORPS) : Représente la taille, robustesse, capacité à rester vivant et conscient, la masse physique, sanglant-intelligence et structure fine ou les autres qualités. La quantité de dommages que vous pouvez subir en est dérivé.

3 ) Groupe mental

Intelligence (INT) : L’intelligence globale de votre personnage. En règle générale, c'est davantage l'intelligence, mais également l'habileté, la conscience, la perception, et la capacité à apprendre ; les déficiences mentales ne deviennent évidentes qu'à partir de 1.

Volontée (Vol) : Votre détermination et capacité à faire face au danger et/ou à l'effort. Cette caractéristique représente votre courage et sang froid.

Présence (PRÉ) : Votre capacité à impressionner et influencer des personnes par votre personnalité et charisme. C'est une représentation générale d’à quel point vous vous entendez avec les autres et de comment vous agissez avec les autre dans des situations sociales. PRÉ est employé pour les interactions sociales qui n'impliquent pas ou ne se fond pas sur la seule position sociale ou l’honneur.

Esthétique (AES) : L'esthétique représente le sens du personnage à apprécier la beauté, et le sens de l'harmonie avec la nature. L’AES peut être employé au lieu de TECH pour concevoir ou créer des œuvres d'art ; pas du point de vue technique pour faire un objet, mais du point de vue artistique de créer un travail qui reflète la beauté.

Piété (PIE) : La piété (ou le shintô) est une mesure de la conviction religieuse du personnage. Considérant que chacun au Japon croit en l’existence des kamis et du Buddhas, la piété mesure la force de la croyance du personnage. La piété est employée pour inviter les esprits à intervenir au nom d'un mortel et pour permettre à un personnage de tirer profit de la magie divine (comme des objets magiques et certains sorts). La piété joue également un rôle dans les capacités des mystiques Shintô et prêtres bouddhistes dans SENGOKU. Les points de piété d'un personnage reflètent la force sa croyance dans sa religion.

Kao (KAO) : Le Kao est cet élément de la psyché japonaise connue des Occidentaux en tant que « face ». C'est un amalgame de plusieurs concepts, incluant : dignité, fierté, honneur et honte. Une personne « porte une face » en public quand ils ont de l'honneur. S'ils ont honte d'une manière quelconque, il est dit qu'ils « perdent la face » c'est-à-dire, qu’ils ne peuvent pas se montrer en public sans un grand déshonneur parce qu'ils ont honte. Le Kao est employé dans des situations sociales où la réputation du personnage, le statut social ou le jeu hérité par l’honneur, plutôt que de compter sur son charisme ou sa personnalité. (Pour plus d'information, voir statut, page 91.) Le Kao est rattaché directement aux points d'honneur du personnage. Pour chaque 10 points d'honneur, un personnage reçoit 1 point de Kao. Une perte d’un point d'honneur peut signifier une baisse de ses points de Kao (voir honneur, ci-dessous).

4 ) Groupe de combat

Technique (TECH) : Votre capacité de manœuvrer des outils ou des instruments. Ce n'est pas pareil que les réflexes, puisque ceci couvre le talent d'utiliser des outils. Un personnage pourrait avoir une technique élevée, mais ne pourrait pas savoir jongler. D’autre part, les autres pourraient avoir des réflexes élevés, mais seulement un niveau juste en technique.

Réflexes (REF) : Votre temps de réponse et de coordination, utilisée pour viser, lancer, jongler. Un prestidigitateur, par exemple, aurait de hauts réflexes. D'une manière plus importante, c'est la caractéristique qui montre votre chance de toucher quelques choses.

Dextérité (DEX) : Votre compétence physique globale, concernant l’équilibre, le saut, le combat et toutes autres activités sportives. Un gymnaste aurait une dextérité élevée. D'une manière plus importante, cette caractéristique est employée pour éviter d'être frappée.

5 ) Groupe de mouvement

Mouvement (MVT) : Votre vitesse de mouvement ; courir, sauter, nager, etc.… C’est la seule une caractéristique primaire de ce groupe ; les autres sont toutes des caractéristiques dérivées.

C ) Caractéristiques dérivées

Les caractéristiques dérivées sont des caractéristiques qui sont créées en exécutant quelques formules mathématiques simples sur les caractéristiques primaires déjà existantes d'un personnage.

Endurance (CON x 10) : L’endurance (END) représente la durée pendant laquelle un personnage peut dépenser de l’énergie, que ce soit dans l’endurance physique (par exemple, en utilisant sa FOR) ou en utilisant une capacité spéciale. Elle est dépensée comme des Points de Chocs ou des Points de Vie. Quand elle est à zéro, vous êtes épuisé et ne pouvez rien faire de plus excepté vous reposer et récupérer. Généralement, 1–2 points d'effet, 2 points de FOR, 1 minute ou heure de temps (ou 1 point de « puissance » utilisée) coute 1 point d’END. L'END est regagnée toutes les fois que vous prenez un temps de rétablissement (page 206), qui reconstitue autant END que vos points de REC (voir le rétablissement, ci-dessus).

Chocs (x CON 5) : Quantité de dommages étourdissante/de bagarre que vous pouvez prendre avant de tomber inconscient, calculé comme des points. Important : Au début, vous pouvez choisir de déplacer des points de vie dans des chocs ou vice versa, tant que le total déplacé ne dépasse pas la limite la moitié des points de chocs de départ. Exemple : avec 35 points de vie et 35 de chocs, on peu déplacer jusqu'à 17 points de chocs dans les points de vie ou jusqu'à 17 points des points de vie en chocs. Une fois déplacés, les nouveaux totaux sont permanents (c.-à-d., ils ne peuvent pas être changés de nouveau une Foix que le personnage est en jeu).

Vie (CORPS X 5) : Quantité de dommages létaux que vous pouvez encaisser avant de mourir. Toute armure que vous portez peut être soustraite de tout dommage léthal ou de chocs que vous prenez. Vous pouvez échanger des points de vie en point de choc vice-versa, avec l'approbation du MJ (voir ci-dessus).

Défense au choc (x CON 2) : La Défense au choc (DG) mesure à quel point vous êtes résistant aux chocs. Tout dommages du à des chocs est réduits par votre valeur en DG.

Récupération (CON + CON) : Le rétablissement (REC) détermine la rapidité du personnage à récupérer de ses dommages (c.-à-d., des dommages de chocs et létaux). Votre personnage gagne l’équivalent en points de chocs à chaque repos dépensé par tour, et de dégâts létaux pour chaque jour de repos dépensé avec un suivi médical. (Pour les règles plus avancées sur les soins voir rétablissement, page 223.)

Course (MVT X 2m) : C'est le nombre de mètres qu'un personnage peut parcourir en trois secondes (c.-à-d., une phase). Le personnage a toute sa DEX quand il se défend contre des attaques, mais ne peut pas effectuer une autre action en plus de son mouvement. Si vous employez les kens au lieu des mètres, divisez ce nombre par 2 (c.-à-d., MVT X 1 Ken) pour déterminer le nombre de Ken qu’un personnage peut parcourir en courant dans une phase de trois secondes. Les personnages peuvent s’arrêter complètement en une action.

Sprint (MVT X 3m) : Distance que le personnage parcourt en une phase de 3 secondes en sprintant. Le personnage à -3 a sa DEX pour se défendre contre toutes attaques alors qu’il sprinte et ne peut effectuer aucune autre action. Un personnage doit passer une pleine phase de course avant de pouvoir sprinter. Pour réduire sa vitesse, un personnage doit passer à un mouvement normal (c.-à-d., mouvement X 1) à sa prochaine phase disponible, et il pourra s’arrêter complètement lors de son action suivante. Les personnages peuvent essayer « de s'arrêter rapidement, » effectuant un arrêt complet en une action, en faisant un jet de compétence d'athlétisme (DEX + athlétisme + 3D6) avec une difficulté de 14 plus son mouvement total (c.-à-d., sa « vitesse ») en mètres.

Par exemple ; Toshii, qui a un score de mouvement de 4, doit sprinter pour attraper le bac du fleuve. Il commence par une course lors de sa première action disponible, se déplaçant de 8 mètres (ou 4 ken) à cette phase. Lors de sa prochaine action disponible, il se met à Sprinter, se déplaçant de 12 mètres (6 ken). Malheureusement, Toshii n’atteint pas le bac et doit s'arrêter net ou tomber à l'eau. Puisque Toshii se déplace à une vitesse de 12 mètres par phase, il doit faire un jet d'athlétisme avec un DN de 26 (14 + sa vitesse).

Nage (MVT X 1m) : Distance que le personnage parcourt en nageant dans une phase de trois secondes. Si un personnage nage en conditions détériorées (l'eau mouvementé, sous le feu, etc.) le MJ peut exiger du personnage de faire un jet d'athlétisme pour rester en surface (les personnages peuvent substituer Suie-jutsu à athlétisme). Deux jets consécutifs manqués de compétence de natation indiquent que le personnage se noie (pour des règles sur se noyer, voir asphyxie et noyade, page 220).

Saut (MVT X 2m) : Distance qu’un personnage parcourt (horizontalement) en sautant, en mètres. Pour un saut en courant, ajoutez la moitié de la vitesse du personnage à la distance. Pour les distances verticales, divisez la distance par 2 (c.-à-d., MVT X 1).

Résistance (Vol x 3) : La résistance (RES) est votre capacité à résister à des attaques ou à des contraintes mentales ou psychologiques ; définit vos « points » de mental. La RES s’utilise en jeu lorsque l’on résiste aux effets de la peur, aux attaques de présence, lors de pertes de santé mentale, et ainsi de suite.

Honneur (KAO X 10) : L'honneur (HON) représente l'honneur et la gloire du personnage, comme elle est perçue et reconnue par les autres. Un personnage avec beaucoup de points d'honneur a beaucoup d'accomplissements, une bonne réputation et beaucoup de face. Les personnages gagneront et perdront de l'honneur régulièrement durant le jeu pour refléter les effets des actions des personnages sur leurs réputations et la manière dont les autres les percoient.

Les points de KAO du personnage sont directement rattachés à son honneur. Les personnages au départ reçoivent 10 points d'honneur pour chaque point de KAO.

Une fois que le jeu a commencé, cependant, l'honneur devient plus significatif ; les personnages reçoivent un point de KAO pour chaque 10 points d'honneur qu'ils ont ; les points de KAO d'un personnage évolueront. Ainsi, si un personnage a un honneur de 40 points son KAO sera de 4. S'il a 30, 31 ou même 39 points d'honneur, son KAO sera de 3. Même en ne perdant que peu d'honneur, cela peut avoir des implications sérieuses, soyez-en sures.

Karma (spécial) : Le karma (KAR) représente la position du personnage dans l'univers, car il concerne ses vies passées. Au Japon (spécifiquement dans la philosophie bouddhiste), la renaissance est un renoncement. La facon de vivre sa vie a un grand effet sur la qualité de la sa prochaine vie. Dans SENGOKU, le karma est pesé sur une échelle plus immédiate. Des points de karma sont gagnés quand un personnage souffre d’une injustice sérieuse ou exécute un particulièrement bon contrat et exemplaire. Le « bon » karma peut être employé pour influencer un jet de dés en faveur du personnage pendant le jeu. Réciproquement, le « mauvais » karma (gagner par des personnages exécutant des « mauvaises » choses, infliger des douleurs inutiles aux autres, etc.) est « employés » par le MJ pour affecter négativement des jets de dé pendant le jeu au détriment du personnage offensant ou après des méfaits. (Pour des informations additionnelles, voir le karma, page 224). Tous les personnages commencent le jeu avec 0 en karma. Un bon ou mauvais karma peut être gagné par le personnage en prenant certains avantages ou complications pendant la création du personnage (voir complications, page 110, et avantages et privilèges, page 116).

D ) Augmenter ou diminuer ses caractéristiques

Les caractéristiques ne peuvent généralement pas être directement augmentées ou diminuées. Cependant, certains talents ou pouvoirs (qui peuvent ou ne peuvent pas être disponibles dans votre style de campagne) permettent d'augmenter une caractéristique, temporairement ou de manière permanente. Certaines complications peuvent aussi diminuer des Caractéristiques. Ou, en dernier ressort, vous pouvez essayer de convaincre votre MJ de vous permettre d'utiliser des Points d'Option (pg. 111) pour augmenter une caractéristique dans une proportion de cinq OP pour chaque point d'augmentation de caractéristique.

Par exemple ; Tom crée son personnage, Hideo, pour une campagne de SENGOKU. Son a réparti tous ses points de caractéristiques, mais il n'a pas assez de points pour rendre Hideo tout à fait aussi fort qu'il l'avait prévu ; il veut ajouter encore 2 points à la FOR d'Hideo. Donc Tom demande à son MJ la permission de négocier 10 OP pour encore deux points de FOR. Le MJ de Tom est d’humeur généreuse et permet à Tom de le faire, en augmentant la FOR d'Hideo.