III ) Complications

Une façon d'obtenir plus de Points d'Option (OP) en créant un personnage est de prendre quelques complications en situations sociales, mentales, physiques, spirituelles ou émotionnelles ou des problèmes qui définissent et augmentent votre personnage. Les complications peuvent aussi être liées avec des évènements divers Historique (voir Historique, page 96) pour ajouter au contexte d'un personnage. Les complications varieront selon la campagne.

La valeur d'une complication est basée sur sa fréquence, son intensité et son importance dans la campagne. La liste des complications ci-dessous a des valeurs d'intensité déjà déterminées pour une campagne de SENGOKU typique, mais des joueurs souhaitant changer leur valeur, ou créer de nouvelles complications, peut utiliser le guide ci-dessous pour le faire.

A ) Déterminer la valeur d'une complication

Pour déterminer la valeur d'une Complication, ajoutez ensemble la Valeur de Fréquence, la Valeur d'Intensité et multipliez le total résultant par l'Importance. Exemple : Bob prend comme Complication Responsabilité pour son personnage, Tajomaru. Il décide que cela affectera Tajomaru Fréquemment (10) et que Tajomaru est responsable du fils le plus jeune de son seigneur, Oniwaka. Puisqu'Oniwaka a trois ans, c'est difficile et donc considèré comme Difficile (Intensité 10) ; mais Tajomaru n'est en aucun cas en danger et ses compétences ne sont pas affectées (divisé par 5), s'occuper d'Oniwaka vaut (10 + 10)/5 = 4 Points. Mais si Oniwaka était constamment exposé à un danger extrême dont Tajomaru doit le sauver (comme une guerre, ou une lutte intra-clan), Bob pourrait enrichir la situation jusqu'à 20 points.

(Fréquence + Intensité) x Importance

Fréquence

C’est juste combien de fois le problème impact votre vie ? La réponse est la fréquence du problème ; essentiellement, combien de fois le MJ peut l'infliger sur votre personnage dans une partie pour des OP supplémentaire ? Cette table est utilisée pour créer de nouvelles complications et déterminer la valeur finale pour les complications types inscrites ci-dessous. Ajoutez juste la valeur appropriée pour la fréquence de la complication (basé sur combien de fois, vous décidez que la complication affectera votre personnage) à la valeur inscrite pour l'Intensité de la complication.

Par exemple, si vous choisissez Honnête : ne rien dire plutôt que de mentir, vaut 5 points et si vous décidez que votre personnage est seulement honnête à ce degré lorsqu’interrogé sur son passé, vous pouvez décider qu'il serait seulement probablement interrogé sur son passé qu'une fois chaque session de jeu (valeur 10 points sur la table de Fréquence). Cela amène à une valeur totale de la Complication à 15. Si vous avez décidé que sa complication d'Honnêteté s'applique à tout, ce qui se produirait facilement dans le jeu plus qu'une fois chaque session de jeu, cela arrondirait la valeur totale de la complication (jusqu'à) à 20.

Fréquence Valeur Directive

Rarement 5 Une fois toutes les deux ou trois sessions de jeu

Fréquemment 10 Une fois à chaque session de jeu

Constamment 15 Plus d'une fois à chaque session de jeu

Intensité

L'intensité reflète la difficulté, à surmonter une complication, ou juste combien elle vous affecte. Les complications types inscrites ci-dessous ont chacune une valeur d'intensité inscrite en parenthèses après leurs descriptions ; si vous choisissez une des complications inscrites ci-dessous, utiliser cette valeur au lieu de cette table. Nous vous avons fourni une table générale pratique de REF pour Jeux de Rôles (ci-dessous) dans le cas où vous voulez composer vos propres complications pour votre campagne de SENGOKU.

Valeur Directive

Doux [5] Peut le jouer pour surmonter, ou faire VOL + jet de Concentration (DN 14) pour surmonter.

Fort [10] Doit le jouer et faire VOL + jet de Concentration (DN 18) pour surmonter.

Sévère [15] Doit le jouer et faire VOL + jet de Concentration (DN 24) pour le surmonter.

Extrême [20] Doit le jouer et faire VOL + jet de Concentration (DN 28) pour surmonter.

Exemple : vision détériorée Presque aveugle/manque un oeil (10) indique que l'Intensité de cette Complication vous obtiendra 10 points.

Importance

L'importance mesure comment est importante la complication du personnage dans la campagne. Par exemple, prendre Pauvre Alphabétisation dans un petit village où peu de personnes peuvent lire est de toute façon de signification mineure (diviser la valeur totale de la complication par 5), mais prendre Pauvre Alphabétisation à la cour Impériale, où chacun sait lire et écrire et bien lire, prend une importance principale (diviser par 1).

Une autre mesure d'Importance est l'effet de la complication sur la survie de votre personnage ; si elle peut vous faire tuer, c'est généralement plus important que quelque chose qui peut juste compliquer votre Jeu de Rôles. L'application finale est à la discrétion du MJ.

Les valeurs d'Importance Suggérées sont inscrites avec quelques complications comme directive complémentaire.

Valeur Directive

Mineure

[divise par 5] Effet mineur au combat ou dégâts, avec un effet mineur (-1) sur les compétences ou réactions de l’entourage.

Majeure

[divise par 2] Effet principal sur le combat ou 1,5 x dégâts ou effet, effet sérieux (-3) sur des compétences ou réaction de l’entourage, ou met le personnage en danger.

Extrême

[x1] Effet extrême sur le combat ou 2x dégâts, effet extrême (-5) sur les compétences ou réaction de l’entourage, ou met le personnage en danger extrême

B ) complications psychologie

Les complications mentales représentent les problèmes psychologiques qui exigent conseil, purification ou d'autres aides pour être traités efficacement.

1 . Mauvais caractère (Gekido)

Vous êtes juste irritable tout le temps.

Intensité : Quand vous vous emporté : Vous risquez l'embarras ou des pertes financières (5), Vous risquez l'incarcération ou des blessures ou la ruine financière/sociale (10), vous risquez votre vie ou un membre (15)

Importance : Buke (Principal, divisez par 2) ; autres (Extrême, x1).

2 . Bipolaire

Votre personnage est un maniaque/dépressif classique, enclin aux accès irréguliers et à des caprices ponctués de dépressions sévères, terrifiantes. Vous êtes souvent :

Intensité : d'humeur changeante (5), sujet au mensonge et avez le cafard (10), sujet à frénétiquement risquer sa vie ou un de ses membres ou êtes paralysé de stupeur (15), suicidaire (20).

Importance : Tous (Principal, divisez par 2).

3 . Lâche (Okubyô)

Vous manquez de sang-froid, particulièrement au combat. Ce n'est pas une bonne complication pour un PC samouraï, en raison du potentiel de perte d'Honneur. Cependant, un Bonge peut la prendre sans stigmate. Lorsque vous faites face à un danger :

Intensité : Vous l'évitez ou tremblez envers tout ce que vous imaginez comme un danger (5), Vous vous figez et ne pouvez pas réagir (10), Vous essayez de partir en courant autant que possible loin de la menace (15).

Importance : Bonge et hennin (Mineur, divisez par 5) ; Kuge (Principal, divisez par 2) ; Buke (Extrême, x1).

4 . Illuminé (Môsô)

Vous croyez en des choses qui ne sont pas réel, qui affecte votre comportement à un degré considérable. Vous pouvez croire que vos vrais parents sont riches/puissants, que vos quoi (carpe) vous parlent, ou que vous êtes le vrai et légitime Shôgun du Japon. Vous risquez :

Intensité : l’ostracisme, l’embarras (5), une hospitalisation, blessure ou ruine financière/sociale (10), votre vie ou un de vos membres (15).

Importance : Tous (Extrême, x1).

5 . Distrait (Kenbô)

Vous avez des difficultés à vous rappeler des choses.

Intensité : Vous : ne pouvez pas retrouver des choses que vous avez rangées sans les chercher (1), avez des difficultés à vous rappeler des noms et des visages et des faits de notoriété publique ;-1 aux jet de compétence basé sur l’INT pour vous en souvenir (5), vous avez une très petite mémoire et oubliez facilement les détails, même les amis et la famille ;-3 aux compétences basé sur l’INT (10), souffrez d’accès de sénilité, avec l'incapacité de vous rappeler des faits simples, y compris votre propre identité ;-5 aux jets basé sur l’INT pour vous souvenir (15).

Importance : les personnages âgés, bonge et hinin (Mineur, divisez par 5) ; Buke (Principal, divisez par 2).

6 . Honnête (Shôjiki)

Vous dites toujours la vérité, même si cela peut vous nuire.

Intensité : Vous parlez franchement, allant jusqu’à : vous faire expulser ou embarrasser (5), vous faire blesser ou risquez une ruine sociale ou financière (10), votre vie ou un de vos membres (15).

Importance : Prêtres (Mineur, divisez par 5) ; autres (Extrême, x1).

7 . Impulsif (Isamiashi)

Vous ne pouvez pas vous retenir ; vous vous jetez toujours dans des choses sans y penser.

Intensité : Pour suivre un caprice vous risquez : d’être expulsé ou embarrassé (5), d’être blessé ou la ruine sociale ou financière (10), votre vie ou un de vos membres (15).

Importance : Bushi (Principal, divisez par 2) ; autres (Extrême, x1).

8 . Intolérant

Vous êtes fanatiques et intolérants envers ceux qui sont différents de vous. Quand vous les rencontrez, vous êtes :

Intensité : Civil, mais distant (5), Grossier et verbalement abusif (10), abusif m’étant en danger votre vie ou un de vos membres (15).

Importance : Tout (Extrême, x1).

9 . Jaloux

Vous êtes extrêmement jaloux. Vers celui que vous « aimez », vous êtes :

Intensité : Hanté et vigilant (5), Confrontatif et accusateur (10), Physiquement violent (15).

Importance : Bonge et hennin (Principal, divisez par 2) ; Kuge et buke (Extrême, x1).

10 . Cleptomane (Tôheki)

Vous volez des choses compulsivement.

Intensité : Vous ne pouvez pas vous arrêter. Vous risquez : arrestation ou embarras (5), de vous blesser ou la ruine sociale/financière (10), votre vie ou un de vos membres (15).

Importance : Tout (Extrême, x1).

11 . Paresseux (Bush Bushô)

Certains jours vous ne pouvez même plus vous lever.

Intensité : Vous n'aimez pas le travail manuel en règle générale (1), si vous avez le choix, vous préférez rester assis et vous détendre que faire quoi que ce soit de pénible (5), cela devient une menace sérieuse de vous motiver (10), Vous ne travaillerez pas à moins d’y risquer votre vie (15).

Importance : Non-buke (Principal, divisez par 2) ; Buke (Extr., x1).

12 . Frivole (Sukebe)

Vous ne pouvez pas résister à saisir ou charmer quelqu'un que vous trouvez attirant, ou au moins faire des commentaires obscènes.

Intensité : Vous risquez même : d’être expulsé, embarras ou une perte financière (5), d’être blessé ou une ruine financière ou sociale (10), votre vie ou un de vos membres (15)

Importance : Buke (Extrême, x1) ; Non-buke (Principal, divisez par 2).

13 . Hanté

Vous ne pouvez pas chasser de votre esprit une personne ou chose spéciale (pour vous). Vous en parlez tout le temps et risquez :

Intensité : l'embarras ou une perte financière (5), l'incarcération, être blessé ou la ruine financière/sociale (10), votre vie ou un de vos membres (15)

Importance : Buke (Mineur, divisez par 5), Non-buke (Principal, divisez par 2).

14 . Phobie (Kyôfushô)

Vous avez une phobie ; une crainte irrationnelle d'une certaine chose commune, comme des chiens, du vide, d’un son ou d’une couleur.

Intensité : Quand vous fait face à votre phobie, vous : ressentez un malaise un Tremblent (5), êtes paralysé par la crainte (10), ressentez une terreur Folle furieuse (15), êtes catatonique (20).

Importance : Bonge et hennin (Mineur, divisez par 5) ; Kuge (Principal, divisez par 2) ; Buke (Extrême, x1).

15 . Timide (Uchiki)

Vous avez horreur de traiter avec les autres. Notez : en raison de la structure sociale rigide du Japon, que cette Complication peut être dangereuse à prendre ; ne pas reconnaitre un supérieur peut être équivalent à une condamnation à mort ! On s'attend beaucoup que les personnes au Japon soient quelque peu timides, particulièrement les femmes ; cela représente un cas extrême de timidité qui se heurte à l'interaction sociale normale.

Intensité : Vous refusez de parler aux nouvelles personnes (5), Évitez toutes interactions avec de nouvelles personnes (10), vous retirez Physiquement de situations impliquant de nouvelles personnes (15).

Importance : Kuge (Mineur, divisez par 5) ; Buke (Principal, divisez par 2) ; Bonge et hennin (Extrême, x1).

16 . Lent à comprendre (Boke)

Vous n'apprenez pas aussi rapidement que la plupart des personnes. Pour les buts d'étude et les temps où vous recevez une formation, votre INT est pénalisé. (Note : les pénalités d'Étude pour faible Alphabétisation et Lent à comprendre sont cumulatives.)

Intensité : Vous : nécessitez un temps plus long que la plupart pour appréhender des concepts complexes -1 INT (5), mettez un temps plus long à saisir des concepts simples, — 3 INT (10), êtes extrêmement lourdaud, -5 INT (15), êtes un imbécile et ne pouvez apprendre de compétence au-dessus d'un score de 3, -5 INT (20).

Importance : Bonge et hennin (Mineur, divisez par 5) ; Kuge et Buke (Principal, divisez par 2).

17 . Têtu (Gankô)

Vous avez juste horreur de céder devant qui que ce soit. C'est une autre la complication potentiellement fatale.

Intensité : Pour avérer que vous avez raison, vous risquerez : l’ostracisme, l’embarras (5), une hospitalisation, d’être blessé ou la ruine financière/sociale (10), votre vie ou un de vos membres (15).

Importance : Tous (Extrême, x1).

18 . Malheureux

Les choses ne vont jamais comme vous le voulez ; vous avez constamment des problèmes.

Intensité : voyage et l'aventure vous apportent seulement pour vous : des malheurs incommodes (5), des malheurs couteux ou dangereux (10), des malheurs très couteux ou dangereux (15), des dangers Mortels (20).

Importance : Tous (Principal, divisez par 2).

19 . Exibitionniste (Kyoeishin)

Vous êtes hantés par votre aspect.

Intensité : Vous prenez chaque occasion pour retoucher vos cheveux ou vêtements (5), Vous vous faites remarquer pour impressionner les autres (10), Vous devez toujours être le centre d'attention et démontrer votre sens de la mode et de la grâce (15).

Importance : Kuge (Mineur, divisez par 5) ; Buke (Principal, divisez par 2) ; Bonge et hennin (Extrême, x1).

C ) complications physiques

Ces complications touchent un handicap physique que vous devez supporter. Beaucoup de complications physiques peuvent être attribuées à des blessures de guerre, y compris la perte d’un Membre (coupé dans une bataille), Audition Détériorée (des explosions ou blessures graves), Vision Détériorée (blessure à l’oeil) et Mobilité Réduite (pied ou genou blessé).

1 . Penchant/dépendance

Vous êtes dépendant à une substance ou une situation particulière qui peut vous faire subir un trouble mental ou physique sévère.

Intensité : La substance/situation dont vous avez besoin est : commune par exemple, amour, prière, sexe, héritage (5), peu commun par exemple, tabac, purification religieuse (10), rare, par exemple herbes rares ou vin européen/cognac (15), Très rare plume de tengue (20).

Importance : Buke (Extrême, x1) ; autres (Principal, divisez par 2).

2 . Âgée

Vous êtes plus jeunes ou plus vieux que normalement ; cela ce reflété dans vos caractéristiques.

Intensité : Très vieux/jeune : Réduisez 2 caractéristiques (sauf dans le Groupe Mental) de 2 points (10), Extrêmement vieux/jeunes : Réduisez 3 caractéristiques (sauf dans le Groupe Mental) de 3 (15).

Importance : Tous (Mineur, divisez par 5).

3 . Malade

Vous souffrez d'une complication chronique qui n'est pas facilement traitable, même par un médecin ou un exorciste.

Intensité : Vous avez : une mauvaise toux/bronchite (5), Pneumonie (10), le pox, la lèpre (15), la peste (20).

Importance : Bonge et hennin (Principal, divisez par 2) ; Kuge et buke (Extrême, x1).

4 . Audition Détériorée

Vous êtes durs d'oreille.

Intensité : Généralement, tout jet de Perception basé sur l’audition pour vous aura besoin : de battre un DN de 4 points de plus que les autres (5), d’une aide magique juste pour entendre, DN +8 à toute jet de Perception d'audition (10), de nouvelles oreilles ; vous êtes totalement sourds (15).

Importance : Âgé (Mineur, divisez par 5) ; Non-buke (Principal, divisez par 2) ; Buke (Extrême, x1).

5 . Vision Détériorée

Vous souffrez d'une blessure ou un défaut de naissance qui affecte votre sens de la vue.

Intensité : Vous : ne différenciez pas les Couleur (shikimô) (5), souffrez d’une faible vue (kinshi), -3 aux jets basés sur la Perception visuelle (10), presque aveugle ou avez un œil en moins (katame), -5 aux jets de perception visuelle (15), totalement aveugle (mômoku) (20).

Importance : Tous (Principal, divisez par 2).

6 . Insomniaque (Fumin)

Vous êtes incapables de vous reposer une nuit entière. Les personnages sans repos adéquat (10-CON heures) chaque nuit ont -3 à tous les jets de compétence exigeant concentration ou vigilance. Vous :

Intensité : Avez le sommeil difficile (5), Ne pouvez pas dormir sans aide ; comme, des drogues, etc. (10), Ne pouvez dormir que s’il n’y a aucun bruit ou mouvement (de 15).

Importance : Tous (Majeur, divisez par 2).

7 . Membre Manquant

En raison d'une blessure, d’une punition ou d’un défaut de naissance vous avez un membre en moins.

Intensité : Il vous manque : Un ou plusieurs doigts (5), une main (10), un bras/jambe (15).

Importance : Tous (Extrême, x1).

8 . Embonpoint

La plupart des personnes au Japon sont minces ou moyennement corpulentes. Vous êtes plus lourds que la normale pour votre hauteur.

Intensité : Vous êtes : enveloppé (5), Obèse (10).

Importance : Sumôtori (Mineur, divisez par 5) ; tout autres (Principal, divisez par 2).

9 . Analphabéte

Vous n'êtes pas aussi bien entrainés à la lecture et l'écriture que vos pairs. (Note : les pénalités d'Étude pour Analphabéte et longue à apprendre sont cumulatives.)

Intensité : Vous : Lisez lentement, -1 INT pour étudier et se former (5), Ne savez pas lire ou écrire (10).

Importance : Bonge et hennin (Mineur, divisez par 5) ; Buke (Principal, divisez par 2) ; Kuge (Extrême, x1).

10 . Mobilité Réduite

Vous êtes incapables de vous déplacer normalement.

Intensité : Votre mouvement : est réduit de un quart (5), est réduit de la moitié (10), est réduit à vous trainer sur vos bras à un Mouvement de 1 (15), Inexistant; vous êtes un total quadriplegic, incapables de vous déplacer (20).

Importance : Non-buke (Principal, divisez par 2) ; Buke (Extrême, x1).

11 . Dommage Vocal

Vous avez une complication qui affecte votre capacité à parler.

Intensité : Quand vous parlez vous pouvez : Seulement chuchoter, balbutier ou bégayer (5), produire seulement des sons, mais ne pouvez pas parler (10), ne pouvez pas produire de son ; totalement muet (mugon) (15).

Importance : Tous (Principal, divisez par 2).

12 . Vulnérabe

Vous êtes susceptibles à certaines situation ou substance et prenez des dégâts ou effet supplémentaires quand vous y êtes exposé.

Intensité : La substance ou la situation sont : rare; poison, bêtes/monstres mythiques (5), commune magie, esprit/possession, maladie, feu, eau, ou alcool (10), très peu commun ; bêtes animaux/naturel, épées, flèches (15).

D ) complications sociales

Celles qui suivent sont des problèmes avec des conséquences sociales sérieuses pour vous.

1 . Mauvaise Réputation (Fumeisei)

Les gens vous « connaisse ». Chacun a une histoire ou deux, vraie ou fausse, sur vous. Quand on parle de vous ou êtes vu, vous êtes :

Intensité : Fréquemment reconnu (5), Toujours reconnu (10).

Importance : Hinin, marchands et ronin (Principal, divisez par 2), Tout autres (Extrême, x1).

2 . Marques Distinctives (Tokuchô)

Vous vous détachez des autres et êtes remarqué par n'importe qui, avec des marques qui sont :

Intensité : Facilement cachable par exemple, une cicatrice, un tatouage ou défaut d'élocution (5), cachable avec Déguisement ou une compétence de comédiens par exemple, le pox, la lèpre avancée, dialecte provincial (10), non dissimulable (15).

Importance : Quelque chose « d'incorrect » ou « impoli » (Principal, divisez par 2) ; quelque chose « de normal » (Mineur, divisez par 5).

3 . Ennemi (Teki)

Ce sont des forces qui travaillent activement contre vous. La valeur de vos ennemis est décidée par trois choses : leurs Capacités, leur portée et leur Intensité d'hostilité contre vous.

Capacités : que peuvent-ils vous faire ? Ils sont : moins puissants que vous (5), aussi puissants que vous (10), plus puissants que vous (15), ont accès à des armes puissantes, des pouvoirs ou les autres ressources (20).

Portée : Sur quelle distance peuvent-ils s'étendre ? Ils sont : Limités à une simple ville ou à un secteur (5), Limité à une simple province ou à région (10), Capable d'atteindre chaque ile du Japon (15), Inter dimensionnel, magique ou spirituel dans la nature (20).

Ce qui suit est quelques valeurs suggérées pour des groupes ou des personnes basés sur leurs Capacités dans le Japon SENGOKU. Une petite équipe de bandit, clan de samouraï mineur, police locale officielle (yoriki), guilde marchande locale (za), ou querelle de simple personne/sang (15), grande équipe de bandit, clan de samouraï principal, famille de kuge, ou ryû martial (20), Shôgun (25), clan shinobi, kami mineur (30), kami principal (35). Ces valeurs ne prennent pas encore en considération le modificateur d'Intensité (ci-dessous).

Intensité : Au lieu d'utiliser la table d'Intensité normale, utilisez l'échelle suivante. L'Intensité de votre Ennemi est basée sur la raison pour laquelle ils vous en veulent. Votre personnage est : observé (divisez par 5), est chassé pour être capturé ou emprisonné (divisez par 2), recherché pour être tué (divisez par 1).

4 . Opprimé (Kanbetsu)

Vous faites partie d'un groupe d’opprimé ou autrement opprimé, souffrant d'un stigmate social, qui affecte la manière dont les gens vous traitent et agissent réciproquement avec vous. (Tenez compte que les Japonais sont rarement complètement grossier envers quiconque leur faisant face, indépendamment de leur position sociale.)

Intensité : Dans le Japon SENGOKU, vous êtes : snobé ; ignoré ou certains refusent de traiter avec vous par exemple, des criminels reconnus (5), opprimé; il y a la des règles définissant où vous pouvez vivre, travaillez ou voyagez par exemple, la caste bouge, nanbanjin (10), réprouvé ; vous êtes une totale non-personne par exemple, vous caste hennin (15), Asservis; vous êtes traités comme un objet et pouvez être vendus ou maltraités de manière commune comme des courtisanes/prostituées, toutes les femmes mises (dans des campagnes historiques) (20).

Importance : Tous (Mineur, divisez par 5).

5 . Étranger

Vous n'êtes pas natifs et vous vous détachez du cadre, attirant l'attention tant de manière inopportune que probablement dangereux. Vous êtes évidemment :

Intensité : d'un lieu éloignée, par exemple étrangers asiatiques (5), d’un lieu très éloignée, par exemple Européens (après 1543) (10), d’un lieu jamais vu auparavant, par exemple Européens (avant 1543) (15).

Importance : Asiatiques non-japonais (Mineur, divisez par 5), Européens (Extrême, x1).

6 . Antipathique

Les gens ne peuvent pas vous supporter. Ils vous trouvent :

Intensité : ennuyeux, par exemple trop curieux, parle trop, ivrogne, non rasé ou négligé (5), dégoûtant par exemple, rarement, si jamais, lavé (10), Horrible-inhumain, monstres (15).

Importance : Tous (Principal, divisez par 2).

7 . Pauvreté (Hinkon)

L'argent vous est plus difficile à acquérir que pour les autres. : Financièrement, vous êtes :

Intensité Pauvre, avec juste assez pour un lit et quelques maigres repas par exemple, certain ronin, la plupart des fermiers, les samouraïs au bas de l'échelle hiérarchique, les bonzes (5), au bord du gouffre et probablement à la rue, avec à peine assez de quoi manger par exemple, hennin, roturiers surmenés, ronin vraiment désespéré (10), endetté, envers autrui cherchant activement à prendre le peu que vous avez (15).

Importance : Hinin (Mineur, divisez par 5) ; Bonge et kuge (Principal, divisez par 2) ; Buke (Extrême, x1).

8 . Figure Publique

Vous êtes une figure publique très connus; vous ne pouvez pas faire un mouvement sans retenir l'attention : Vous valez la peine d'être publiés et vos discussion ou activités mène à des annonces publique s'il y a un fonctionnaire ou à des commérages :

Intensité : par exemple, un prêtre/missionnaire européen, un saltimbanque populaire local, un riche marchand, un maître artisan ou la fine lame (5), on vous parle Fréquemment et les gens remarquent toujours vos actions dans la rue par exemple, le prétendant ou le champion de sumo courant, le maitre d'un art classique, (le samouraï) maitre d’un fief local ou le criminel de la ville, le chef d’un temple local /lieu saint (10), chacune de vos action est le sujet de commérage et d'intérêt public et les chercheurs de curiosité vous suivent partout par exemple, daimyo local, leadeur d'une secte religieuse (15).

Importance : japonais (Principal, divisez par 2) ; Européen (Extrême, x1).

9 . Secret

Vous avez un secret qui, si révélé, vous causerait des problèmes. Plus grande est la valeur en point, plus sinistre seront les conséquences l'exposition de votre secret. Si révélé, votre secret vous exposerait :

Intensité : à l'Ostracisme, l'embarras par exemple suite à une perte d’une grosse somme, un fétiche sexuel (5), à l'Hospitalisation, à être blessé ou à la ruine financière/sociale, par exemple avoir commis un délit, avoir trahi un parent de son seigneur (10), à une mise à mort, par exemple avoir trahi votre seigneur (15).

Importance : Tous (Principal, divisez par 2).

10 . Identité Secrète

Vous essayez de cacher votre activité sous une identité secrète. Vous passez actuellement :

Intensité : une vie normale, inaperçue de tous par exemple, d'une autre caste, de sexe opposé (5), dérangé par une simple personne ou un petit groupe essayant de découvrir votre identité réelle, par exemple criminel, shinobi, d'une autre caste (10), tous le monde essai de découvrir votre identité réelle par exemple, samouraï de haut rang ou héritier officiel, légitime d’un clan bakufu de samouraï ou Shôgunate (15)

Importance : Non-shinobi (Principal, divisez par 2) ; Shinobi (Extrême, x1).

E) complications spirituelles

Celles qui suivent sont des problèmes avec des conséquences spirituelles et religieuses sérieuses.

1 . Mauvais Karma

Vous avez acquis un mauvais karma pour un méfait passé, ou une vie précédente. Vous avez : 1 point de mauvais Karma (5), 3 points de mauvais Karma (10), 5 points de mauvais Karma (15), 10 points de mauvais Karma (20)

Importance : Tous (Principal, divisez par 2).

2 . Impure

Vous avez commis des actes qui tachent votre hara (esprit). Vous êtes considéré dans un état de pollution (Shintô), de transgression (Bouddhiste), ou de péché (Kirishitan). Cela ternit votres esprit jusqu'à ce que respectivement l'impureté soit enlevée par la purification, la bénédiction ou la confession. Vous avez :

Intensité : commis une transgression mineure, -1 PIE jusqu'à ce que ce soit rectifié (5), sciemment commis plusieurs transgressions mineures, mais pour une bonne cause, -3 PIE jusqu'à ce que ce soit rectifié (10), commis une transgression principale sans raison, PIE à 0 jusqu'à ce que ce soit rectifié (15).

Importance : Prêtres et shugenja (Extrême, x1) ; tout autres (Principal, divisez par 2).

F ) responsabilités

Ce qui suit sont des choses avec lesquelles vous voulez interagir, peu importe les ennuis que cela vous cause. Des codes d'honneur, des questions de famille et ainsi de suite sont tous des Responsabilités.

1 . Code d'honneur

Vous vivez selon un code de conduite et un honneur qui dicte plusieurs, si pas tout, les aspects de votre vie. Cela représente des règles personnelles que vous ne briserez pas, peu importe ce qu’il en coute. Un Code d'honneur peut être un code comme ne jamais tuer, ne jamais attaquer par derrière, ou ne jamais rengainer votre épée une fois tirée à moins qu'elle n'ait fait couler le sang. Ce code met plus de restrictions sur vous que les règles sociales « normales » du Japon. N'importe quelle violation de ce code sans réparation cause une perte d'Honneur de 5Ko. Pour tenir votre code, vous risquerez :

Intensité : l’expulsion ou l’embarras (5), d’être blessé ou une ruine financière, par exemple fidélité à un employeur ou ryû (10), votre vie ou l’un de vos membres par exemple, code du Bushidô, shinobi (15).

Importance : Tous (Extrême, x1).

2 . Personnes à charge

Cela représente ceux qui ont besoin de votre protection et aide ; envers lesquelles vous vous sentez obligés de vous occuper d'eux . Cela pourrait inclure des enfants, la famille, ou des amis. Généralement, ils sont :

Intensité : Égal à vous en capacités un ami, collègue (5), défié, ou autrement plus faible que vous par exemple, famille de bonge, chien favori, petit enfant dans un charriot (10), ont des problèmes spéciaux, des conditions ou des dangers associés par exemple, un parent âgé ou relativement handicapé, quelqu'un de généreux avec les autres, un village bongo menacé par des bandits (15)

Importance : Bonge et hennin (Mineur, divisez par 5) ; Buke (Principal, divisez par 2) ; Kuge (Extrême, x1).

3 . Sentiment de devoir

Vous faites toujours des choses juste et suivez un code moral plus élevé envers ceux envers qui vous vous sentez responsables. Vous le ferez :

Intensité : Pour vos amis (5), Pour un group/organisation par exemple vos serviteurs, clan/équipe, étudiant/ryû, employé (10), pour toute l'humanité (15), pour toute vie, par exemple Bouddhiste pacifique (20).

Importance : Tous (Principal, divisez par 2).

4 . Vœu

C'est une promesse que vous devez tenir, peu importe ce qu’il en coute. Elle peut être de devoir protéger quelqu'un, suivre un idéal, un vœu de loyauté, des vœux de prêtre, ou un vœu pour venger la mort de vos parents. Un vœu (de loyauté) est généralement une chose préalable dans un groupe (quoique MJS puisse faire des exceptions). Pour accomplir cette promesse, vous risquerez :

Intensité : l'expulsion ou l'embarras par exemple, des Vœux matrimoniaux (5), d’être blessé ou la ruine financière, par exemple loyauté à l'Empereur, fidélité à votre ryû/soke (10), votre vie ou l’un de vos membre par exemple, loyauté à un daimyo ou shinobi Jônin, vœux de prêtre de secte bouddhiste, venger la mort de vos parents (15)

Importance : Tous (Extrême, x1).