Vous avez appris à connaitre le Japon. Vous avez créé un PJ ou deux. Maintenant vous voulez connaitre la chose la  plus importante de Sengoku. Comment y jouer. Voici le chapitre que vous attendiez: comment combinez et lancer les dés à travers le Japon? Comment bouger, gagner de l'expérience, s'améliorer ? Lisez ce qui suit honorable aventurier.

I ) Temps, initiative et actions

Maintenant que vous avez créé un personnage, il est temps de l'utiliser dans l'environnement du jeu. Cela veut dire apprendre comment cela fonctionne dans le système Fuzion.
Fuzion utilise deux manières de mesurer le temps. La première, le temps de Jeux de rôles, ou " Temps de jeu ", fonctionne de la même manière que dans la vraie vie. Il est divisé en secondes, minutes, heures, jours, semaines, etc. (ou les équivalents Japonais).
La deuxième manière, le temps de combat, est beaucoup plus exigeante. En combat ou autres situations qui demandent un suivi précis du temps, le temps est divisé en Phases de combat de trois secondes. Quatre Phases forment un Round. Tout ce qui prend plus longtemps qu'une Phase est considéré comme une action longue, et prendra au moins 12 secondes (un Round) complet. Dans des cas extrêmes, vous pouvez vouloir utiliser des minutes ou des heures pour décrire des actions particulièrement longues.

Initiative

Chaque Phase, chaque joueur (qui n'est pas inconscient ou hors combat) peut faire quelque chose pendant la Phase. Mais qui commence? Cela ce décide en déterminant l'initiative. Il y a deux méthodes facultatives pour déterminer l'initiative.
Méthode simple
Le personnage avec le plus haut REF agit toujours en premier lieu dans une Phase. Il leur est aussi permis de retenir leur action (voir Attendre dans les Actions Avancées) et agit plus tard dans la Phase. Le personnage avec le score en REF suivant agit ensuite et ainsi de suite. Si les personnages sont à égalité, alors lancé un dé pour déterminer qui commence au début de combat; le plus haut score commence. Cette méthode est meilleure pour des mêlées entre groupes de personnages.
Méthode facultative
Au commencement de chaque Phase, chaque personnage lance trois dés (3d6) et ajoute sa caractéristique de Réflexe (REF) + leur score de Compétence. Le personnage avec le plus haut score agit en premier pour cette Phase (mais il lui est aussi permis de retenir son action et agir plus tard dans la Phase.) Le personnage avec le prochain plus haut score suivant agit ensuite et ainsi de suite. Lancez un dé supplémentaire pour régler les cas d’égalité; de nouveau, le plus haut nombre agit en premier.
Une fois l'ordre de la Phase déterminé, chaque personnage choisi son Action. Puis le personnage suivant obtient une chance de faire son action, jusqu'à ce que tous les personnages aient eu la possibilité d'agir. Alors la séquence commence une nouvelle Phase. Cette option est meilleure pour des mêlées entre Personnage.
C’est mon tour. et maintenant?
Une fois votre tour d’agir entre dans la Phase, vous pouvez commencer à faire des Actions. Les actions sont des actes fondamentaux que vous pouvez faire dans une durée de quelques secondes, comme utiliser une arme, esquiver, ou même commencer une Action qui peut se poursuivre sur plusieurs Phases (crocheter une serrure ou écrire un poème).

Qu’est-ce que je peux faire pendant mon tour ?

Vous pouvez faire une chose à chaque Phase. Cela peut inclure:
• Attaquer
• Bouger
• Eviter
• Une Action de non combat
Chacune de ces choses sont considérer comme une Action.
Actions libres
Ce sont des actes que vous pouvez faire automatiquement, sans dépenser aucune Actions. Par exemple se lever, continuer toute action déjà commencée, ou tout " pouvoir " qui ne fait pas appel à un jet de dé. Pour être sûr, demandez à votre Maître (GM) quelles Actions sont libres dans son jeu.