Vous avez appris à connaitre le Japon. Vous avez créé un PJ ou deux. Maintenant vous voulez connaitre la chose la  plus importante de Sengoku. Comment y jouer. Voici le chapitre que vous attendiez: comment combinez et lancer les dés à travers le Japon? Comment bouger, gagner de l'expérience, s'améliorer ? Lisez ce qui suit honorable aventurier.

I ) Temps, initiative et actions

Maintenant que vous avez créé un personnage, il est temps de l'utiliser dans l'environnement du jeu. Cela veut dire apprendre comment cela fonctionne dans le système Fuzion.
Fuzion utilise deux manières de mesurer le temps. La première, le temps de Jeux de rôles, ou " Temps de jeu ", fonctionne de la même manière que dans la vraie vie. Il est divisé en secondes, minutes, heures, jours, semaines, etc. (ou les équivalents Japonais).
La deuxième manière, le temps de combat, est beaucoup plus exigeante. En combat ou autres situations qui demandent un suivi précis du temps, le temps est divisé en Phases de combat de trois secondes. Quatre Phases forment un Round. Tout ce qui prend plus longtemps qu'une Phase est considéré comme une action longue, et prendra au moins 12 secondes (un Round) complet. Dans des cas extrêmes, vous pouvez vouloir utiliser des minutes ou des heures pour décrire des actions particulièrement longues.

Initiative

Chaque Phase, chaque joueur (qui n'est pas inconscient ou hors combat) peut faire quelque chose pendant la Phase. Mais qui commence? Cela ce décide en déterminant l'initiative. Il y a deux méthodes facultatives pour déterminer l'initiative.
Méthode simple
Le personnage avec le plus haut REF agit toujours en premier lieu dans une Phase. Il leur est aussi permis de retenir leur action (voir Attendre dans les Actions Avancées) et agit plus tard dans la Phase. Le personnage avec le score en REF suivant agit ensuite et ainsi de suite. Si les personnages sont à égalité, alors lancé un dé pour déterminer qui commence au début de combat; le plus haut score commence. Cette méthode est meilleure pour des mêlées entre groupes de personnages.
Méthode facultative
Au commencement de chaque Phase, chaque personnage lance trois dés (3d6) et ajoute sa caractéristique de Réflexe (REF) + leur score de Compétence. Le personnage avec le plus haut score agit en premier pour cette Phase (mais il lui est aussi permis de retenir son action et agir plus tard dans la Phase.) Le personnage avec le prochain plus haut score suivant agit ensuite et ainsi de suite. Lancez un dé supplémentaire pour régler les cas d’égalité; de nouveau, le plus haut nombre agit en premier.
Une fois l'ordre de la Phase déterminé, chaque personnage choisi son Action. Puis le personnage suivant obtient une chance de faire son action, jusqu'à ce que tous les personnages aient eu la possibilité d'agir. Alors la séquence commence une nouvelle Phase. Cette option est meilleure pour des mêlées entre Personnage.
C’est mon tour. et maintenant?
Une fois votre tour d’agir entre dans la Phase, vous pouvez commencer à faire des Actions. Les actions sont des actes fondamentaux que vous pouvez faire dans une durée de quelques secondes, comme utiliser une arme, esquiver, ou même commencer une Action qui peut se poursuivre sur plusieurs Phases (crocheter une serrure ou écrire un poème).

Qu’est-ce que je peux faire pendant mon tour ?

Vous pouvez faire une chose à chaque Phase. Cela peut inclure:
• Attaquer
• Bouger
• Eviter
• Une Action de non combat
Chacune de ces choses sont considérer comme une Action.
Actions libres
Ce sont des actes que vous pouvez faire automatiquement, sans dépenser aucune Actions. Par exemple se lever, continuer toute action déjà commencée, ou tout " pouvoir " qui ne fait pas appel à un jet de dé. Pour être sûr, demandez à votre Maître (GM) quelles Actions sont libres dans son jeu.


II ) Distance et mouvement

Le mouvement dans SENGOKU suit les règles de base esquissées dans Fuzion. Mais, il y a règles spécifiques qui ajoutent un niveau de détail au jeu les GMs sont libres de les incorporer ou simplement les ignorer.
Les distances sont mesurées soit en mètres (1/2 ken) soit en pieds (sur shaku). Cependant, vous pouvez rencontrer quelques distances données en “ pouces”. Un pouce indique un pouce de distance sur une carte marquée avec des carrés ou des hexagones. Donc, si vous utilisez des miniatures 25mm ou des figurines sur une carte qui a des hexagones d’un pouce de large, un " pouce " égale à deux mètres de distance.
Le mouvement est la distance qu'un personnage peut faire en une Phase, elle est déterminée seulement par la valeur de votre caractéristique de MVT.
Il y a deux styles de Mouvement: le Mouvement figuré et le Mouvement Littéral. Le Mouvement figuré utilise le score de MVT brut comparé à un autre score de MVT pour déterminer lequel est le plus rapide. C'est bon pour des décisions rapides sur la vitesse. Le Mouvement littéral est une mesure de distance réelle, et est meilleur pour les distances réalistes. En règle générale:
Course: Multipliez le score de MVT du personnage par 2 mètres (1 ken) par Phase pour déterminer sa Course ou " distance de combat ".
Sprint: Multipliez le score de MVT du personnage par 3 mètres (1.5 ken, ou 9 shaku) par Phase pour une action non combative ou distance de sprint.
Ri par jour: Calcule la distance qu’un personnage peut parcourir en un jour, multipliez le MVT du personnage par 2 ri (approximativement 5 milles) les Personnages peuvent augmenter cette distance en achetant la compétence Marche Forcé (voir les Compétences, Chapitre 10).
Kmh: Si vous pensez avoir besoin des vitesses en kilomètre heure, multipliez le mouvement de Non-combat (Sprint), Mouvement de Combat (Course) ou score de Mouvement (celui utilisé) par 3 kmh. Par exemple, avec un mouvement de Non-combat (Sprint) Mouvement de 15, Yoshio court à 45 kmh.
Quelques règles de base gouvernent votre déplacement lors d’une Phase:
·    Les Objets accélèrent ou décélèrent à un taux de 10 Mouvement par Phase. (Comme règle facultative, les objets peuvent décélérer à un taux égal à deux fois le score de Mouvement par Phase.)
·    Les Personnages doivent dépenser une Phase de Course avant de pouvoir se déplacer à une vitesse de sprint. (Cependant les personnages n’ont pas besoin de dépenser une Phase avant d'accélérer à une Course.)
·    Evidement, vous ne pouvez pas vous déplacer à travers toute personne solide ou objet.

A) Direction

C’est la direction où vous pointez, faite face. Depuis que beaucoup de jeux basés sur Fuzion sont joués " de tête " (sans cartes), la règle est que vous pouvez affronter n'importe qui placé devant vos épaules (voir illustration).
Quand vous utiliser une carte à hexagone de jeu standard, les personnages peuvent affronter normalement " à travers trois côtés adjacents " (pas coins) de l’hexagone où ils se trouvent.

B) Ligne de vue et arc de tir

La direction est seulement une partie de l'histoire. L'autre partie est si vous pouvez ou pas voir réellement (et attaquer) votre cible. Cela s’appelle la ligne de vue.
●    Tir en aveugle
Quand quelque chose est entre vous et votre cible, elle bloque votre ligne de vue. Vous pouvez tirer encore sur lui (en supposant que votre arme peut traverser l'obstacle), mais vous attaquez à l’aveugle (faire un Jet de Perception avec une Valeur de Difficulté déterminée par le GM). Un jet réussi vous permet de tirer qu’avec un malus de-2 à votre REF; un jet manqué un malus de -4.
●    Abri partiel
Un obstacle peut aussi seulement partialement bloquer votre ligne de vue et vous permettre d'essayer de tirer. (Voir Ligne de Vue, ci-dessus)
Effet du terrain
Votre mouvement sera ralenti par le type de terrain que vous croisez plus de. Le terrain est évalué comme facile, rugueux et très rugueux et réduit votre MVT global caractéristique de la façon suivante :

●    Modificateurs de base de terrain       
Terrain     Modificateur de Mvt        
Facile     Aucune réduction       
Rude     Moitié du Mouvement (x 1/2)       
Très rude     Quart du Mouvement (x l/4)    
Le type de terrain est décidé par le MJ basé sur la majorité du terrain que vous croisez plus de pendant une phase. Par exemple, si vous croisez quatre mètres (deux ken) de terrain facile et six mètres (trois ken) de terrain rugueux, le MJ peut régner que c'est terrain rugueux. Il y a huit catégories de base de terrain dans SENGOKU : Montagne, rugueux, plat, marais, sable, et boisé, l'eau, et Shallows. L'effet chaque type de terrain a l'effet suivant sur le voyage de fond :


Modificateurs Terrain Sengoku       
Type de terrain    Modif. Mvt     Hex.       
Montagne     x ½    4       
Rude     x ½    2       
Plaines     x 1    1       
Marais     x ¼    4       
Sable     x l/2    2       
Forêt    x ½    2       
Eau     x l/2    2       
Guet    x ¼    4       
Modificateurs               
Bonne route    x 2    -2       
Mauvaise route, chemin    x 1    +0    


Montagne : typiquement boisée, inclut des collines escarpées, boisées, et tout terrain au-dessus de 1,000 shaku (approximativement 300 mètres) d’élévation.
Rugueux inclue le plat pays parsemé de petites plantes, régions rocailleuses, accidentées, dunes de sable, et montagnes à 1,000 shaku (approximativement 300 mètres).
Plaines : inclue des rues, routes, plat pays, vallées, passe de montagne, et champs de riz secs.
Marais : incluet la terre boueuse après orage, les marais, ou paddy inondés pendant la saison planter.
Sable inclut des plages ou des déserts.
Forêt : généralement accidentées, mais peut être aussi des plats pays inexploités.
L'eau inclut des lacs, rivières, ruisseaux, etc. qui doit être traversé en nageant.
Les guets incluent ruisseaux, rivières, fossés, et ruisseaux qui peuvent atteindre les aisselles, et peuvent être traversé à gué mais avec difficulté.
Faire avancer un cheval à travers des ruisseaux profonds ou rivières (c.-à-d., mouillé au-dessus des épaules du cheval) exige un jet d’Equitation (bajutsu), ND 18. Un jet manqué indique que le cavalier a perdu le contrôle de sa monture. Le cheval refusera de se déplacer vers l’avant et peut entreprendre de revenir sur le chemin d’où il est venu. Un Echec Critique indique que le cheval essaie de jeter son cavalier. Alors un deuxième jet d’Equitation (ND 18) est exigé pour ramener le cheval sous contrôle et pour que le cavalier reste en scelle. Manquer ce deuxièmes jet indique que le cavalier a été jeté dans l'eau - vous modifierez la chance de Nager (suieijutsu) si il porte une armure! Si le cheval doit nager en travers réellement, le cavalier doit descendre et tenir la selle et barboter son chemin en travers avec le cheval. Cela exigera un test de Natation (suieijutsu), ND 14, et un d’Equitations (bajutsu) jet, ND 18, pour contrôler le cheval.
Effets du climat sur le terrain
Le Japon est un pays dans lequel le temps erratique n'est aucune surprise principale. Il y a deux saisons des pluies impressionnantes par année (les quatrièmes et dixièmes mois entiers) l'où le plus souvent il y aura des précipitations, et dans le nord les chutes de neige pendant l'hiver peuvent être prodigieuses. Par le temps inclément, les gens essayent d'éviter le voyage si possible, mais hélas, parfois il n'y a aucun choix.

c) Modificateurs de Mouvement du au Climat

Temps    Modificateur       
Pluie légère, agitations de la neige    Pas de réduction       
Pluie impérieuse ou neige lourde    Moitié du mvt (x1/2)       
Typhon, tempête de neige    Quart du mvt (x1/4)    
La pluie: La pluie aura typiquement peu d’effet sur les voyageurs. Encore qu’une pluie ferme causera des problèmes. Une pluie mauvaise divisera par deux le taux de Mouvement, et les pluies d’un typhon (taifun) les diviseront par quatre. Un voyageur qui essaie d'atteindre un haut lieu sur un flanc de montagne pendant un typhon se déplacera simplement de 1/16 de son score de Mouvement normal .Si le voyageur a un Mouvement de 4, il se déplacera de 1 (quel que soit l’unité de mesure utilisée) toutes les 4 Phases, ou une unité de mesure chaque Round.
Par exemple, Yasurnaro est en train d’aller au village Hirota, et une tempête survient. Son Mouvement normal est de 4. Il essaye d’éviter la tempête en coupant à travers les plan de rizières fraîchement plantées, (et trempé) qui seront plus rapides que prendre la route détournée, même s'il faut cravacher à travers les rizières. Entrer dans les rizières qui sont des Marais réduit d’un quart son Mouvement tombe à 1.La tempête frappe soudainement, le vent et la pluie le bombardent et réduisent encore sa vision et sa vitesse par 1/2 (à un Mouvement de 0,5). S'il décide de courir, il se déplacera à un Mouvement de 1.
La neige: La neige qui est tombée et rester sera résolue comme une chute de pluie ferme, lourde, ..., il divisera par deux le Mouvement. La neige qui tombe encore, si elle est légère lumière, ne fera aucune différence appréciable. Cependant, une tempête de neige de plein gabarit aura l'effet des pluies et vents d’un typhon, et divisera par quatre le taux du Mouvement.

D) Voyage en mer

Il y a plusieurs types et les états de l'eau pour le bateau voyagent, aussi bien.

Modificateurs de Mouvement selon la  Condition en mer       
Type d'Eau    Calme    Secoué    Typhon       
La rivière    1    X ½    X ¼       
Le littoral    1    X ½    X ¼       
Profond/Océan    -    X ¼    X 1/8       
* Alors qu'un typhon (taifun) devrait procurer un vent permettant un mouvement du vaisseau réellement très rapide, la réduction de vitesse simule la nature imprévisible de ces vents et pluie, et le manque de contrôle typique de toute embarcation pendant la tempête.    


III ) Executer une action

A chaque fois que votre personnage essaie de faire quelque chose (est appelé à prendre une Mesure), il est toujours question de s'il réussira ou échouera. Quelquefois la tâche est si facile qu’elle est évidente; par exemple, faire un pas en avant sans tomber. Dans ces cas vous dites juste ce que vous faites au MJ; aucun jet du dé n’est nécessaire .Mais si vous essayez de faire un pas sur le pont d'un bateau qui se trouve dans un orage infernal d'une manière extravagante, marcher peut être en effet très difficile. C'est la où la Résolution de la Tâche intervient. Toutes les tâches dans Fuzion sont résolues avec la même formule: prenez la Caractéristique adéquate et ajoutez lui la Compétence adéquate ce qui résulte est la Valeur d’Action (AV) ajoutez alors un jet de dé à votre AV pour créer un Total de l'Action (AT). Comparez le résulta AT à un Seuil de Difficulté (ci dessous). Si vous égalez ou dépassez la Valeur du Seuil de la Difficulté, vous réussissez.
La formule est:

Votre AV (Caractéristique + Compétence) + un Jet du Dé
contre
le ND (Niveau de Difficulté) + 10 (ou un Jet de Dé)

A ) Quelle caractéristique utiliser ?

Habituellement le bon sens vous dira quelle Caractéristique utiliser. Au-dessous sont des directives pour vous aider déterminer la caractéristique appropriée à utiliser dans une situation donné ou avec une compétence donné (ou le MJ peut décider en cas de différend).

Stat (Stat VO) Utilisé pour
Intelligence (INT) Mémoire, problème à résoudre.
Volonté (WILL) Capacité d'affronter le danger, la crainte, et le stress.
Présence (PAR) Interactions avec les autres.
Esthétique (AES) Appréciation de l'art, la beauté et la nature.
Piété (PIE) Force de la foi, la conviction religieuse.
Kao (KAO) Situations sociales qui impliquent la situation, l’honneur ou le rang.
Réflexes (REF) Compétences de combat et d’héquitation.
Dextérité (DEX) Capacités physiques, d’esquive, d’athlétisme.
Technique (TECH) Manipulation d’outils, d’instruments.
Constitution (CON) Résistance à la souffrance, maladie, et aux choc.
Force (FOR) Masse musculaire et puissance physique
Corps (BODY) Taille globale, masse ou poids
Mouvement (MOUV) Courir, nager.

B) Quelle compétence utiliser ?

Habituellement le MJ décide quelle est la compétence plus approprié à la tâche.
Exemple: lors d’une attaque avec une arme, utiliser la compétence de l'arme appropriée pour cette arme, ou si vous utilisez un art martial non armé, utilisez la compétence de combat non armée appropriée. Si vous faites du cheval, utilisez votre compétence d'Equitation (bajutsu), et ainsi de suite.

C) Type de Dés

C'est un des décisions de base que vous devez prendre avant que vous ne commenciez à jouer à Fuzion: quels dés est-ce que vous devriez utiliser? Fuzion utilise soit trois dés à six faces (3d6) soit un dé dix (1d10) pour déterminer le Total d'Action (AT) de toute Tâche. Le dé à six faces Standard (d6) est toujours utilisé pour les dégâts, mais dans quelques cas vous pouvez avoir besoin d'un dé à 10 faces (1d10). Le MJ devrait décider au début de la campagne quel genre de dés sera utilisé; cela aura des effets pour tous les personnages dans cette campagne alors.
Par exemple, Mike commence une campagne SENGOKU et décide d'en utiliser 3d6 pour les jets de dés pour toute résolution de Tâche dans son jeu. Puisqu’ils n'utiliseront pas de dl0 du tout, il dit à ses joueurs qu'aucun d'eux n'a besoin d'avoir des dés à 10 faces; seulement des dés à six faces.

Réflexion sur la part de l'aléa dans les jets.

Style   Carac + Compét. + D10 (3D6)
historique moyennne 3 + 3 + 5 (9)
historique maximum 5 + 5 + 10 (18)
historique répartition 1D10 (3D6) 25% (17.8%) + 25% (17.8%) + 50% (64%)
Chambara moyennne 4   4   5 (9)
Chambara maximum 8   8   10 (18)
Chambara répartition 1D10 (3D6) 30.7% (23.5%)   30.7% (23.5%)   38,4% (52.9%)

Le style chambara avec 1D10 laisse une moindre part à l'aléa (1/3 du résultat en gros). Il me semble donc que c'est le style et le type de dés le plus simpatique pour jouer.

D) Niveau de difficulté

Le Niveau de Difficulté (ND) est une valeur que vous devez égaler ou dépasser avec un jet de dés combinée à votre Valeur d'Action.

  • Jet de compétences opposés ou non-opposés

Les jets de compétences sont Opposés ou Non opposé

Opposé: Quand vous entreprenez une tâche contre un autre personnage, tel qu’attaquer, le Valeur de Difficulté (aka Valeur Défensive) est déterminé par :

la Caractéristique + la Compétence du personnage qui s'oppose à vous, plus 10.

Par exemple, Torajird attaque avec son katana un adversaire qui a une Dextérité de 4 et un score d’Evités de 2. La Valeure de Difficulté de Torajima est 4 + 2 + 10 = 16.

Non opposé: Quand vous entreprenez une tâche qui implique des objets non vivants ou une capacité, le Valeur de Difficulté vous est donné par le GM, basé sur la difficulté qu’il pense que la tâche est. Ces NDs ne s'ajoutent pas aux jets de dé ou à une valeur de 10. Ils sont déterminés en utilisant la Table du Valeur de Difficulté Universelle ci-dessous, selon les niveaux de pouvoir équivalents des campagnes SENGOKU:

  • Niveau de Difficulté

Description ... ND
Simple ... 10
Moyen (SENGOKU Historique) 14
Difficile (SENGOKU Chanbara ) 18
Très difficile ... 22
Extrêmement difficile (SENGOKU Anime) 26
Légendaire (presque impossible) ... 30
Jamais vu auparavant et jamais plus ... 34

Le MJ devrait utiliser ces valeurs comme directives; sentez-vous libre d’utiliser des modificateurs (pg. 202 et 219) pour rendre l’action plus ou moins difficile.
En général, si un personnage a une Caractéristique Compétente (niveau Chanbara) et une Compétence Compétente, il a une chance égale de réussir à une tâche Compétente.

  • Niveau de difficulté simplifié

Si le MJ n'a pas la Table de Niveaude Difficulté Générale accessible, il y a une façon facile d'obtenir le Valeur de Difficulté: Demandez son Total d'Action au joueur, puis assignez un Nombre de Difficulté par rapport à ce total: Une tâche vraiment facile ajoute +6 ou +7 au ND, une tâche facile ajoute +8 ou +9, une tâche dure ajoute +12 ou +13, et une tâche vraiment dure ajoute + 14 ou + 15.

  • Succès automatiques

Le MJ peut choisir aussi de compter comme un succès automatique toute tâche où la Caractéristique du joueur + le total de la Compétence rencontre déjà ou bat le Valeur de Difficulté.

E) Utiliser une compétence

Utiliser vos Compétences est le genre d'Action la plus commune en dehors du Combat. La première chose pour utiliser une compétence est de déterminer quelle Caractéristique vous allez utiliser et quelle Compétence utiliser quand vous faites quelque chose:

Quelle caractéristique utiliser ?

En général, le bon sens devrait vous dire quelle caractéristique utiliser pour une tâche particulière, ou le MJ peut décider s'il y a un différend; cependant, les directives suivantes s’appliqueront dans presque tout les cas habituellement:
La chose la plus importante est de regarder le type de tâche vous essayez d'exécuter. Cela déterminera la caractéristique la plus applicable sur laquelle baser votre Compétence. Un effet secondaire de cette méthode est que vous pouvez retrouver souvent la même compétence combinée avec des caractéristiques différentes, selon les circonstances et l'effet que vous voulez utiliser avec cette compétence.
Par exemple, si vous jouez un morceau de musique et essayez de le faire techniquement parfaitement, vous pouvez utiliser votre caractéristique Technique en la combinant avec votre compétence Musique. Mais si vous essayiez de mener une audience aux larmes avec la beauté de votre jeu, vous pourriez utiliser votre caractéristique Esthétique en la combinant avec votre compétence de Musique à la place.
Chacun des cas utilise la même compétence, mais chaque cas a un aspect d’utilisation très différente de cette compétence!

Quelle compétence utiliser ?

La règle principale ici est que le MJ sera toujours le dernier juge de quelle Compétence devrait être utilisé pour faire une tentative à une tâche. A partir de cela, le bon sens est la meilleure directive. Si vous utilisez une arme, votre choix de la compétence peut être assez simple; utilisez la compétence qui décrit le mieux l'arme. Mais si c'est une question interindividuelle, vous pouvez être capable de convaincre votre MJ pour vous donner beaucoup plus de liberter; peut-être votre compétence Sagesse de rue est plus utile pour convaincre le chef de la bande de libérer les otages que votre Persuasion, surtout si vous pouvez faire appel au code d'un petit joueur connu qui exige qu’il honore votre demande. La capacité de courber des compétences pour aller parfaitement avec les circonstances vous permet d'utiliser une des meilleures forces du système Fuzion : la flexibilité.

Quand vous n'avez pas la compétence

Quelquefois, vous n'avez pas la compétence correspondante à utiliser- vous n'avez pas un score à toute les compétences nécessaire. Dans ces cas, il y a deux options que le MJ peut utiliser.
La première option est la " Outta Chance ": vous n'obtenez pas de compétence à ajouter à votre caractéristique. Vous ne savez rien au sujet de ce que vous devez faire, et vous comptez totalement sur une simple caractéristique et la chance pure (c’est le moment d’utiliser le Karma ou Ki que vous avez amassé).
La deuxième option est la Familiarité Culturelle. Dans la plupart des sociétés, il y a très peu de choses qui peuvent être faites qui ne soit pas décrite d’une manière ou d’une autre; les gens tirent aux pistolets dans les cinémas; les légendes décrivent comment le héros a utilisé son épée, les romans de Tom Clancy indiquent comment fonctionne les sous-marins. La Familiarité culturelle suppose que plus largement vous êtes instruit, plus vous avez la chance de connaître quelque chose concernant ce que vous allez entreprendre. Par conséquent, toutes les fois que vous n'avez pas une Compétence qui s’appliquera, vous pouvez gagner un point pour chaque trois point de Connaissance Générale que vous avez actuellement. Et comme la plupart des gens commencent avec au moins 2 points de Connaissance Générale, un point supplémentaire de Connaissance Générale peut être assges; De base pour la vitesse, et Avancé pour la subtilité.
La section suivante explique les Actions De base qu'un personnage peut exécuter. Les Actions avancées seront décrites à la page suivante dans leur propre section. Les deux cas ont aussi des pages de résumé utiles pour récapituler ce que chaque action implique.

F) Actions de base

Résumé des Actions de base

Actions Notes
Attaquer Attaquer(facultativement, ajoutez des modificateurs); un tir automatique compte comme une Action. Les coups de pied font +1d6 et -1 au toucher
Bloquer Arrête toute attaque avec un Jet défensif réussi contre le jet d'Attaque de l'adversaire. Vous attaquez en premier à la prochaine phase.
Esquiver Vous êtes plus difficile à toucher pour toute les attaques durant cette Phase (ajouter +3 DV), mais vous ne pouvez pas attaquer.
Se lever Se relever
Attraper -2 exécuter; attraper cible ou gadget; -3 en Défense pour les deux
Marcher Se déplacer du total de votre score du Mouvement et exécutez une autre action, sauf Course ou Course de vitesse.
Courir Se déplacer du total de votre score du Mouvement de combat (une Course).
Sprinter Se déplacer du total de votre score du Mouvement de Non Combat DEX, 0 REF.
Autre Action Toute autre action simple non spécifié, tel que recharger un arc, monter un cheval, changer d’arme, utiliser une compétence, etc.,
Lancer Lancer un objet (-4 si l'objet n'est pas fait pour être lancé
  • Descriptions des actions de base

  • Attaquer: Utiliser une arme, un pouvoir, ou une compétence de combat physique pour nuire à un adversaire. Il y a beaucoup de modificateurs qui peuvent affecter votre chance de faire ceci (voir les Modificateurs du Combat, page 209). Des armes spécifiques peuvent avoir d'autres modificateurs à prendre aussi en considération.
  • Bloquer: (ou Réception) Utiliser cette Action pour dévier des attaques. En général, cela veut dire arrêter une attaque spécifique de Mêlée ou de Corps à Corps en plus de votre Valeur de la Défense normale. Lorsque vous Bloquez une attaque, faites un jet de combat non armé ou de compétence d'arme de mêlée contre le jet que votre attaquant a déjà effectué. Si le jet est réussi, l'attaque est bloquée. Après le blocage, l'attaquant est mis en balance, et doit agir après la prochaine Phase de la cible sans se soucier de l'ordre de Phase normal. C'est un bon moment pour introduire la règle de Blocage "Cailloux, Papier, Ciseaux". Comme une règle générale, certaines défenses peuvent être utilisées pour bloquer physiquement certains genres d'attaques; contre d’autres attaques, ces défenses sont pire qu'inutile. (Vous pourriez perdre un bras!). Comme règle de base, souvenez-vous toujours que:
    • Le Bois endommage la Chair
    • Le Métal endommage le Bois
    • Les Energies endommage le Métal
  • Esquiver: Utilisez cette Action pour vous rendre plus difficile à toucher. Au lieu d'attaquer, vous pouvez déclarer que vous esquivez activement et gagné +3 à votre Valeur de Défense contre toutes les attaques de cette phase.
  • Se lever: Utilisez cette Action pour se lever après avoir été renversé.
  • Attraper: Utilisez cette Action pour obtenir une saisie sur un adversaire, une arme, un gadget, ou quelque chose d’autre. Un jet réussi permet à l'attaquant de tenir, épingler, pousser ou jeter son adversaire; il peut entreprendre aussi d’attraper l’arme de son adversaire. Utilisez un test de la Compétence opposé pour savoir si vous pouvez vous libérer d'une prise (utiliser la Caractéristique FOR plus Corps à Corps, Athlétisme ou Arts Martiaux (celle la plus haut); l'attaquant souffre d’un -2 à son jet. Quand ils sont pris, les deux protagonistes ont un -3 DEX à toutes les autres attaques. L’attaquant peut choisir de faire du dégât équivalent à sa FOR à son adversaire à chaque Phase.
  • Marcher: Permet à un personnage de se déplacer jusqu’à sa caractéristique de Mouvement en mètres par phase, et en plus exécuter une autre action, sauf Course ou Course de vitesse.
  • Courir (Mouvement du Combat): Permet à un personnage de se déplacer jusqu’à sa caractéristique de Course par phase.
  • Sprinter (Mouvement de Non combat): Utiliser cette Action pour vous déplacer plus rapidement à chacun Phase jusqu’à votre Course de vitesse maximum, mais ce faisant réduire de ½ DEX et à 0 le REF.
  • Autre Action: Utilisez cette Action pour n'importe quoi non couvert par les autres Actions, comme recharger, enlever votre chemise, ouvrir une porte, ou ce que vous pouvez penser. Combien de temps peut durer une Action dépend du GM; il peut décider que ce que vous décrivez prend plusieurs Phases pour être exécuter, ou peut impliquer des modificateurs sur votre DEX. Quelques Autres Actions communes: tirer une arme, entrer ou sortir d'un véhicule (ou monter descendre d'un cheval), se transformer, désenrayer une arme. Toutes ces Actions prennent une pleine Phase.
  • Lancer: Permet à l'attaquant d'utiliser une arme de jet (pierre, grenade, tasse). Le personnage doit être capable de soulever l'objet, et l'objet doit pouvoir être jeté. Utiliser la compétence de Jet du personnage (shurikenjutsu) ou sa compétence Improvisé d'Athlétisme (à -2 AV), les objets non aérodynamiques peuvent être jetés avec un malus de -4.

G) Résumé des Séquence d’un round

A chaque Phase, lancer un dé et ajouter votre REF. Durant le segment de trois secondes, faites ce qui suit:        

  1. Choisissez Votre Action: Vous avez une Action à chaque Phase. Ces actions peuvent être des Attaques ou impliquer d’autres types d'activité. Si vous attaquer aller en [2]; si non aller en [4].
  2. Vérifiez la Ligne de Vue: Vous pouvez attaquer n'importe quoi placé devant vos épaules, aussi longtemps que rien ne se trouve en travers de votre ligne de vue.
  3. Vérifiez la portée: Chaque attaque a une portée, inscrite en mètres. Si vous utiliser des figurines, supposez qu’une figurine est approximativement égale à deux mètres (un ken) du sommet à sa base. Si vous êtes à porter, vous pouvez attaquer.
  4. Résolvez l’action: Voir Choisir une l'Action (p. 201). En général, lancez 3d6 et ajoutez à votre Caractéristique + Compétence. Si l'action était une Attaque, allez en [5]. Si non, allez à Phase suivante [6].
  5. Résolvez les Dégâts: Si vous aviez frappé, lancez autant de dés six que la Classe de Dégât (pg. 210) de l'Attaque.
  6. Phase suivante: Recommencez de nouveau le processus.

H) Actions avançées

Il y a d'autres Actions que vous pouvez prendre hormis celle De base. Souvenez-vous que même cette liste est seulement une fraction des manœuvres possibles que vous pouvez vouloir inventer ou ajouter à vos campagnes.

Résumé des Actions avancés

Action Notes
Anticiper interromps l’action d’un adversaire pour utiliser une Défense (esquive, Blocage, sauter à couvert), coutant l’action à venir de cette Phase.
Viser Chaque Phase occupée à Visée ajoute +1 à l’attaque, jusqu'à +3; aucune autre Action possible.
Etrangler Une prise à -4 REF. 2d6 d’Attaque blessante. Vous ne pouvez pas parler en étant étouffé.
Désarmer Frappe l'arme tenue dans la main de l’adversaire. Un le succès critique casse l'arme
Sauter à couvert Eviter une attaque de surface Le défenseur fait un jet de compétence REF + Athlétisme (ou combat) contre ND 8, +1 de Difficulté pour chaque mètre de plus (trois shaku) de distance de plongée.
Dégainer & Attaquer Dégainer une arme et attaquez dans une même Action. Malus de -3 à l’attaque. Ce malus peut être annulé avec la compétence du lai-jutsu.
Empêtrer Immobilisez l'adversaire jusqu'à ce qu'il puisse faire une Fuite. Empêtrer un opposant jusqu’à ce qu’il se libère.
Evasion S’échapper ou se libérer en utilisant la compétence FOR + Athlétisme (ou de combat) contre la compétence de FOR de l’adversaire +athlétisme (ou combat).
Coup puissant +3 dés de dommage, avec -3 à REF.
Mouvement En plein Mouvement attaque CàC avec un malus de -2 au REF & DEX. Le dégât = demi de FOR+ 1 dé pour chaques 10 mètres (cinq ken) Vous prendrez vous même un troisièmes (1/3) de ces dégâts (arrondir vers le bas).
Frappe avec élan Mouvement plein et attaque au corps à corps à la fin du mouvement avec un malus de-1 REF pour chaque 10 mètres (cinq ken) de déplacement et un malus total de -3 à la DEX . Dégât = FOR + 1d6 pour chaque 3 mètres (15 ken) de déplacement. L’attaquant prend la moitié de ces dégâts.
Récupérer -5 à la Valeur de Défense, vous récupérer des dégâts de chocs
Balayer/Mise à terre L'adversaire tombe; donnant un malus de -2 à ses REF à la Phase suivante, et doit dépenser une Action pour se relever.
Attendre Attendre une chance d entreprendre votre action ou retenir une action pour plus tard.

Descriptions des Actions avancées

Les Actions suivantes sont aussi disponibles aux personnages qui utilisent une arme de mêlée. En plus de ceux-ci, quelques armes permettent des manœuvres spéciales d’arts martiaux si l'utilisateur possède le bugei approprié (compétence martiale) pour cette arme.

  • Anticiper: La Personne qui est attaqué, et qui a encore une action dans le Round, peut “avorter” celle-ci pour une manœuvre défensive (Bloquer, Esquiver, ou ce Précipiter vers un Abri) en utilisant sa prochaine action. Le personnage peut continuer à faire cette action défensive jusqu'à ce qu'il puisse agir de nouveau lors de la prochaine Phase.
  • Viser: Cette action vous permet d'améliorer vos chances de frapper avec une arme à distance (seulement). Chaque action passé à visée ajoute +1 à votre attaque, jusqu'à un maximum de trois des actions. Viser suppose une place stable, fortifiée, aucun mouvement, et une chance claire pour traquer votre cible.
  • Etrangler: Une manœuvre de prise à deux main ou un bras (à moins que vous ne soyez vraiment grand et que votre MJ vous permet d'utiliser une main ou bras). Une fois réussit, l'etouffement est établie, provoquant 2D6 de dégât léthaux à moins que l'étoufement ne soit cassé par la victime.
  • Désarmer: Sur un jet d'Attaque réussit, vous avez une chance de frapper quelque chose dans la main de l'adversaire sans aucun malus. L'attaquant oppose un score de compétence FOR + combat non armé contre celle FOR + combat non armé du défenseur. Si l'attaquant gagne, le défenseur laisse tomber son arme , utilisez la table de Missile Manquée (pg. 215) pour déterminer où l'arme tombe, avec votre adversaire comme centre.
  • Sauter à couvert: Cette action vous permet d’éviter des attaques explosives à aire d’effet. Vous faites un Jet de Défense (utiliser la compétence appropriée Corps à corps ou Athlétisme permis par le GM), contre un Nombre de Difficulté basé sur la distance (ND de base de 8 pour un mètre, ou trois shaku, +1 de difficulté pour chaque mètre de plus). Si le jet est manqué, vous n'avez pas esquivé assez vite et/ou loin et a été attrapé par les effets de l'attaque. Se précipiter vers un abri peut être exécuté en lors d’une action d’Esquive ou en avortant votre prochaine action si vous n'avez pas déjà utiliser durant votre Round.
  • Dégainer & Attaquer: En déclarant cette action au début du round, vous essayez de dégainer rapidement sur vos adversaires. Cela vous permet de dégainer et d’utiliser une arme dans une même action, au lieu de deux normalement, mais impose un malus de -3 sur votre attaque. Si vous avez pris la compétence lai-jutsu (ou Attraction Rapide) cette pénalité est annulée.
  • Empêtrer: Cela permet au personnage d'utiliser toute type d’attaque empêtrante (manrikigusari, kawanaga, etc.) pour immobiliser un adversaire, prendre au piège un membre ou un objet (tel que cette épée dangereuse qui pend à la ceinture du ronin). L'attaque utilise la compétence de l’arme contre le jet de défense de la cible (DV). Un personnage empêtré doit agir comme si une prise a été faite; il ne doit plus être capable de bouger ou d’attaquer jusqu'à ce qu'il s'en réchappe (à la discrétion de GM), selon les circonstances.Par exemple, Hideo jette son manrikigusari (chaîne) sur un adversaire, et entreprend une manoeuvre de prise autour de la gorge de celui-ci (-6 AV pour un coup à la gorge). Chunai réussit, et le MJ décide de traiter l'attaque comme une charge lutte, bien que l'adversaire étouffant puisse encore se déplacer ses bras et prendre des mesures.
  • Evasion: C'est l'action de vous libérer d'influences physiques, de prises, d’un enchevêtrement ou de pièges simples (comme des pièges ou filets). Cela exige un jet d’opposition qui utilise vos compétences FOR+ Athlétisme (ou compétence de Corps à Corps) contre Force + Athlétisme du détenteur (ou corps à corps).Par exemple: Bien que l'Athlétisme de Genpachi soit de 7, son FOR est seulement de 3, L'ATHLÉTISME de Shinbei est seulement de 3, mais sa FOR est de 10. Le supplément 3-point permet à Shinbei de tenir Genpachi facilement immobilisé. Si vous voulez vous dépêtrer d’un piège, vous utiliserez votre FOR + Compétence de l'Athlétisme contre un Nombre de Difficulté indiqué par le GM. Sur un jet réussi, vous êtes libéré de l'influence et pouvez encore vous déplacer, Combattre au corps à corps ou utilisé des Compétences à défaut d’Athlétisme si le MJ consent.
  • Coup puissant: Vous mettez toute votre force dans une seule action physique (se balancer, frapper à coups de poing, ou un coup). Cela vous donne un bonus au dégât de +3D6, mais impose une pénalité de -3 pour frapper, car vous ne vous souciez pas de garder votre équilibre, viser, ou autre. Cette manœuvre est rarement utilisée par les guerriers disciplinés.
  • Frappe avec élan: Cette action vous permet d'utiliser votre plein Mouvement et de faire une attaque de Corps à corps ou de Mêlée (seulement) à la fin de ce mouvement, avec une pénalité de -1 à REF et  pour chaques 10 mètres (cinq ken) de déplacement et de -3 à DEX. Vous faites votre FOR en dommages plus 1D6 pour chaques 5m de déplacement. Vous prenez aussi la moitié de ces dégât si vous frapper avec une partie de votre corps (coup de poing, coup de pied, etc); si vous attaquez avec une arme, l'arme prend la moitié des dégât.
  • Récupérer: La récupération vous rend du CHOC (et de l'Endurance, si vous utiliser cette Caractéristique Dérivé) égal à votre score de  Récupération. Si vous choisissez de Récupérer colmme votre action, vous ne pouvez rien faire d'autre durant cette Phase. Si vous souffrez de dégât alors que vous récupérez, vous ne pouvez pas récupérer vos  points de CHOC  durant cette phase. Vous êtes à -5 DEX en Récupérant.
  • Balayage/Mise à terre: Vous balayer de votre pied et envoyez balader votre adversaire. Sur un jet résussis de combat  l'attaquant est mise à  terre. Il sera à -2 à sa prochaine attaque, vous gagnez +2 sur votre attaque suivante.
  • Attendre: Cela vous permet d'interrompre l'Action d'un autre joueur pendant une Phase. Attendre est utilisé au mieux quand vous voulez attendre jusqu'à une occasion s’expose. Pour Attendre, vous devez annoncer, quand c’est à vous d’agir dans la Phase, que vous projetez d'Attendre. Le mot important inclure dans cet avis est jusqu'à et affirme quelle condition doit être rencontrée avant que vous agissiez. Un exemple peut être, " j'attends jusqu'à mouvements « Sanetomo « ou « j'attends jusqu'à ce que le daimyo sort le palanquin «. Si les conditions de votre attente ne sont pas rencontrées, vous devez vous trouver là et attendre, jusqu'à la prochaine Phase. Quand la condition spécifiée est rencontrée, vous pouvez choisir de l’interrompre immédiatement; après tout, c'est pour cela que vous avez attendu. Exemple: " J'attends jusqu'à mon adversaire crève son upfrom de la tête derrière le mur, alors Je veux ma flèche. " Le moment votre adversaire crève jusqu'à apparence dehors (son action), vous pourriez interrompre l'andfire alors. Vous n'avez pas besoin que le jet interrompe; c'est automatique. Cela peut aussi être utilisé pour couvrir un adversaire (par exemple; influence une arme prête sur lui; vous interrompez son action (entaille!) s'il entreprend de s'échapper).

I) Actions possibles avec des Armes de Mêlée

Les actions avançées suivantes peuvent être employées avec des armes Les Actions Avancées suivantes peuvent être utilisées avec les armes de mêlée. Pour les Joueurs et MJs qui ne sont pas cependant familier avec les règles de Fuzion, ces actions peuvent être ignoré s’ils le souhaitent.

  • Baton: Cela vous permet d’effectuer une attaque étourdissante avec votre arme, au lieu d'une attaque meurtrière; utilisez le DG inscrit pour l'arme. Quelques armes n'autoriseront pas ceci; le MJ décide.
  • C'est commun pour samouraï qui ne souhaite pas tuer ses ennemis (tel que dans cas de la mise en application de la loie) inverser leurs épées et frapper avec le dos de la lame.
  • Coup Puissant : Avec un effort énorme, vous mettez plus de puissance dans l'attaque, quoiqu'il vous laisse plus vulnérable. -1 REF, -1 DEX, +1 DG. Vous pouvez le combiner avec l'utilisation du Ki pour des bonus accrus, mais subirez toujours la perte en REF et DEX si c'est une combinaison.
  • Épingler : Cette Action enferme votre arme avec celle de l'adversaire, donc aucun ne peut attaquer jusqu'a ce que l'Épingle ne soit cassée. -1 REF, -1 DEX pour exécuter cette action. Briser une Épingle exige (FOR + l'attaque de compétence d'Arme contre FOR+ compétence d'Arme de l'adversaire) couronné de succès, ou une manoeuvre de Retraite. Briser une Épingle vous permet de pousser l'adversaire en arrière de deux mètres. Tandis qu'Épinglé, vous pouvez attaquer de votre autre main (ou une arme dans cette main), ou vous pouvez essayer de Désarmer l'adversaire si vous réussissez dans la casse de l'Épingle, avec un seconde FOR + jet de compétence d'Arme. C'est particulièrement commun dans des armes de chaîne contre des épées et arme d’hast, bien que plus d'une fine lame ne se soient trouvé dans un concours de force sur qui est arrivé pour déplacer sa lame d'abord.
  • Rechargez l'Arc: Cette action vous laisse mettre une autre flèche dans votre arc. Remarquez que vous pouvez utiliser ceci conjointement avec l'Action de l'Usage de l'Arc, tirer et recharger de façon continue et tirer chaque Phase une fois. Bien sûr, vous ne pouvez rien faire, pas mouvement égal, autrement quand faire ces deux choses, et souffrez d’un -3 à l’AV. Vous pouvez a aussi choisi de recharger un teppa, si c'est votre arme, mais cela prendra beaucoup plus longtemps à recharger (10 Phases) et donc ne compte pas pour cette action.
  • Retraite: Cette action vous permet de sortir d’une Épingle en vous déplaçant d’au moins deux mètres en arrière (un ken) jusqu’à la moitié de votre Mouvement en mètres en arrière. Cela vous permet aussi de vous déplacer de quelqu'un maniant une arme plus courte à une place plus avantageuse pour vous en arrière (voir Longueur d'Arme, ci-dessous).
  • Amortir le coup: Cette Action vous permet de prendre moins de dégât d'une attaque, si réussi. Vous pouvez choisir cette action après qu’un adversaire vous ai frappés avec succès, mais avant le jet de dégât et en supposant que vous n’avez pas encore agis durant cette phase. Amortir un coup, utilise votre DEX + Éviter (ou DEX + compétence de combat non armée) comme Valeur de l'Action contre le REF + Compétence de l'Arme de l'attaquant comme le DV. Cette Action est à -1 à votre AV, et -2 à votre DV. Si réussi, l'attaquant lance les dégâts normalement, et votre défense (votre armure) est appliquée normalement. Ensuite vous divisez par deux le résultat de choc et de coup, avant de les soustraire de vos totaux.
  • Utilisez un Arc: Cette Action vous permet de tirer une flèche. L'archer prend une pénalité de -1 ou -2 à la DEX en faisant cela, comme indiqué dans la Table de l'Arme du Missile (pg. 168).
  • Charge avec une Yari: (combat monté seulement.) Cette Action projette brusquement et profondément la yari dans la cible, et donc peut être utilisé seulement une fois, étant donné que la lance se casse ou ne peut être retiré. +1 DG (+1d6) si le cheval est en Mouvement; +2 DG (+2d6) si le cheval est en Course. Les dégâts de la yari sont traités comme Armure qui Perce pour cette attaque (demis l'effet de toute armure), au même DG.

J) Soulever et lancer

Un type d'action qui n’arrive pas souvent dans des jeux basés Fuzion est l’exploit de force. C'est une place où la réalité doit accepter un compromis avec la fiction, puisque beaucoup de cas se traitent avec des super héros ou des personnages avec des super pouvoirs aussi bien que des types plus réalistes.
Pour la plupart des personnages vous pouvez simplement employer une échelle de Force pour déterminer sa force. Mais comment expliquez-vous les capacités des héros spéciaux ? Comment peut on rendre (mais non exceptionnellement) le héros ou une petite courtisane fluette, dans des robes de cour et n'ayant aucun muscle visible, soulevant un palanquin et le jetant ? Même si un homme pourrait soulever une montagne, la distribution de poids autour de lui le conduirait (a) à s’enfoncer dans la terre comme un clou; (b) produirait un trou de la taille d’un homme dans le fond de la montagne, ou (c) casserai la montagne en deux. Après tout, qui soutient les jambes où les mains de notre héros ?
Il est assez évident que la physique "de divertissement" n'est pas comme la physique rééle. C'est pourquoi la table de Force (ci-dessous) peut être "controversée" pour convenir au niveau de réalité de votre campagne. De cette manière, les personnages avec une Force incroyable peuvent soulever des poids étonnants tel que dans les mangas (magazines de bandes dessinées); bien que la réalité ne soutienne pas ce concept (ou eux).

Modi. FOR selon le Niveau de la Campagne
S1y1e de campagne courant    Modificateur de FOR
Historique (Compétent)     -2       
Chanbara (Incroyable)     +0       
Anime (Super héroïque)    +2


La Table de Force ci-dessous est pour soulever des poids jusqu’à la taille (ou les traîner). L’amener au-dessus de la tête se fait à la moitié de votre soulèvement, porter (au ½ Mouvement normal), pour pousser ou soulever pour lancer se fait à un quart du poids inscrit. C'est aussi la colonne employée pour déterminer ce que peut utiliser efficacement comme armure un personnage.

Pousser

Une campagne où l’Endurance (pg. 104) est employé, le MJ peut permettre aux personnages d’effectuer un effort supplémentaire dans des cas d'urgence; cette poussée permet aux personnages d'augmenter leur FOR jusqu'à un maximum de deux niveaux supplémentaires (c'est-à-dire, +2 FOR). La poussée coute 5 points d’END par phase pour chaque niveau supplémentaire de FOR (c'est-à-dire, 5 END par +1 de FOR). Quand vous êtes à court d’END, vous brûlez à la place des points de CHOC, jusqu'a ce que vous succombiez. Le MJ peut même admettre des poussées plus grandes (au-delà de 2 FOR supplémentaire) dans des circonstances extraordinaires, en exigeant un jet réussi de SAG + Concentration ou SAG + Méditation (meiso) contre un ND de 18.
Les MJs doivent faire attention envers la possibilité des personnages à utiliser le Ki en même temps que pousser. Bien qu'approprié pour les jeux du niveau Animé, et peut-être Chanbara, une telle combinaison permet à un personnage d’atteindre un FOR de plus de 10, ce qui n'est pas recommandé pour les jeux de niveau Historiques. Finalement c'est au MJ de voir s’il autorise ou pas ces exploits occasionnels de super force.

Tableau de force
FOR    Poids levé    soulevé    Portée/
poussé/
lancé    Poids levé
.5     36 / 72     18 / 36     9 / 18     Child, armor chest       
1     50 / 110    25 / 55     12 / 27     Adult female       
2     72 / 158    36 / 79     18 / 40     Adult male       
3     100 / 220    50 / 110     25 / 55     Adult in armor       
4     144 / 317    72 / 158     36 / 79     Kago & passenger       
5     200 / 440    100 / 220    50 / 110    Sumôtori       
6     288 / 634    144 / 317    72 / 158    Man-sized statue       
7     400 / 880    200 / 440    100 / 220    Imperial Oxcart       
8     575 / 1,265     288 / 634     144 / 317     Horse       
9     1.1t / 1.2t     400 / 880     200 / 440     Buffalo, sm boulder       
10    2.5t / 2.7t    575 / 1.3t     288 / 634     Galley, lg boulder    

 

Lancer d’objets

Comparez le poids de l'objet au poids approximatif le plus proche sur la table de modificateur au lancer. Important : Vous devez pouvoir soulever l'objet afin de le jeter (aucune fraude). Soustrayez alors la valeur de modificateur de jet de votre jet courant (FOR+4). Additionnez +1 si l'objet est aérodynamique ; additionnez également +1 si il est équilibré pour le lancer. Trouvez votre nouveau jet sur le Tableau de distance (ci-dessous) pour déterminer à quelle distance vous pouvez jeter l'objet. Si le jet est en-dessous de .5, vous ne pouvez pas le jeter.

Table de Lancer
Score de lancer    Distances en mètres    Distance en ken
.5    2 m    1 ken       
1    6 m    3 ken       
2    14 m    7 ken       
3    24 m    12 ken       
4    36 m    18 ken       
5    50 m    25 ken       
6    66 m    33 ken       
7    84 m    42 ken       
8    104 m    52 ken       
9    126 m    63 ken       
10    150 m    75 ken    

Modificateur au Lancer
Poids (Kg)    Example    Modif.
< 2 Kg    Rock    -0       
2 Kg    Yari    -1       
4 Kg        -2       
9 Kg        -3       
18 Kg    Petit enfant    -4       
36 Kg    Enfant    -5       
72 Kg    Homme adulte    -6       
143 Kg    Kago et passagé    -7       
287 Kg    Petit cheval    -8       
575 Kg    Vache, bufle    -9    
* (Inclut le port de l'armure et porter des armes et de l'équipement.)
 

IV ) Mêlée

C'est ici où nous allons décrir les règles actuel pour utiliser une épée, lancer des shurikens, tirer des flèches en combat. Cela sonne complexe, mais ce ne l'est pas vraiment. Une fois que vous aurez obtenu la maitrise de cela et plus vous jourez, plus ces mécaniques disparaîtront dans la trame de votre jeu.

A) Toucher

Cette Action d'Attaque est l'élément essentiel incluant les coups de poing et les coups de pied, cainsi que les attaqus utilisant des épées, des batons, des couteaux et d’autres armes de mêlée. En général, une frappe peut être définie comme toute attaque faite avec une partie du corps ou quelque chose qui utilise la force du corps pour fonctionner. L'Attaque la plus simple, implique seulement quatre étapes: Faire face, Portée, Ligne de Vue et Modificateurs.

B) Note sur le fait d'utiliser des figurines et des hexagones

Le Jeu Fuzion utilise la règle " un mètre = un yard ". Puisque SENGOKU prend place au Japon féodal, nous annotons aussi les dimensions en shaku (approximativement un pied) et ken (trois shaku) comme standard de mesure Japonais. Les joueurs familiers avec le système de jeu Fuzion ou qui ne désire pas utiliser les dimensions Japonaises sont libres de les ignorer. Cependant, cela peut aider à ajouter de la saveur au jeu, surtout si elles sont utilisés par les personnages dans le jeu lors de sujet de distances (c.-à-d., quand dans les jeux de rôles ou en parlant " en tant que personnage ").

Utiliser des figurines

Deux mètre ou une longueur d’un ken correspond approximativement à la hauteur d'un grand japonais (surtout un qui porte un casque), donc cela vous permet d'utiliser presque tout dimension de figurine, la figurine devient une jauge utile de deux mètre ou un ken pour mesurer les distances. Les petits soldats, les figurines en plomb, les figurines de carton, ainsi que les poupées à la mode, n'importe quoi peut fonctionner avec ce simple system.
Plusieurs compagnies produisent des figurines de métal (habituellement pewter) en 25mm et 15mm sont de grandes aides pour jouer à SENGOKU.

Utilisation de supports avec hexagones

L’utilisation d’un tapis ou d’un papier photocopié avec des hexagones peut être très utile. Les tapis en vinyle commerciaux marqués avec des hexagones peuvent être inscrit avec des marqueurs de couleurs, et sont excellent pour se tenir au fait où ce situe le personnage pendant un combat.
Si vous utilisez des figurines standard 25mm, vous utiliserez un tapis d’hexagones d’un pouce (25mm) ou demi-pouce (15mm) . Si vous utilisez des hexagones plus grands que 25mm, chaque hexagone équivaudra à deux mètres (deux ken ou six shaku) en distance. C'est la même échelle utilisée dans le System de jeux Héros. Les tapis d’hexagones de 15mm ou ½ pouce peuvent aussi être utilisés; il faut seulement se souvenir que chacun de ces plus petits hexagones représentera un mètre (trois shaku). C'est la même échelle utilisée pour GURPS.

C) Faire face et portee

Faire face, c’est la direction vers laquelle vous pointez. Bien que beaucoup de jeux basés sur Fuzion sont joués " en imaginaire " (sans cartes), la règle de base est que vous pouvez affronter n'importe qui placé en avant de vos épaules. Quand vous utilisez une carte avec hexagones standard, les personnages font face vers trois hexagones adjacents d’où ils se trouvent (voir illustration).

Portée : Est-ce que je peux atteindre et frapper ?

Comme règle, les attaques de mêlée peuvent frapper toute cible dans les deux mètres autour de vous; cela défini la portée de la Mêlée. Cela s’applique aux attaques de combat non armées (des pieds ou des mains) aussi bien que des armes identifiées comme ayant une portée Courte. Quelques armes sont considérées de portée Moyenne, et peuvent frapper toute cible dans les quatre mètres. Les armes d’hast et autres Longues armes de mêlée peuvent frapper n'importe quoi dans un rayon de six mètres autour de vous; cela étends la portée de Mêlée et est applicable à ces armes seulement.

Ligne de vue

Ligne de vue interagie avec tout ce qui est entre vous et votre cible. La ligne de vue peut être:

Claire    Il n'y a rien dans le chemin; allez de l’avant et pourfendez.       
Obscurci    Il y a quelque chose qui peut bloquer la vue, mais ne bloquera pas le coup, tel que de la fumée ou l’obscurité. Vous ne pouvez pas voir avec qui vous luttez (l'ennemi est invisible, dans l’obscurité, en embuscade, ou car vous êtes aveuglés), à chaque Phase vous devez faire un Jet de Perception (MJ détermine la niveau de difficulté) .Si le jet est réussi, la pénalité est de -2 à toute valeur subséquente d’Attaque et de Défense pour cette phase. Si le jet de Perception est manqué, la pénalité passe à -4.       
Bloqué    Il y a quelque chose en travers du chemin à travers lequel vous ne pouvez pas passer. Ou, si la cible est seulement partiellement bloquée, frappé ce que vous pouvez atteindre. Déterminez de combien est exposé votre cible, et alors modifiez votre jet.    

Modificateurs des Ligne vue

Couverture     Modificateur
Moitié du corps    – 1
Tête et épaules seulement    – 2
Tête seulement    – 4
Derrière quelqu'un d'autre    – 4

D) Modificateurs aux chances de toucher

Les modificateurs de combat tiennent compte des conditions de la bataille.
Des modificateurs sont toujours appliqués aux jets blessants. Vous pouvez n'en employer certaines, aucune, ou toutes ces règles :

Modificateurs de mêlée

Situation    Modif.       
Cible en mouvement    -1/10m       
Coup visé    -1       
torse    -3       
bras, épaules, thighs    -4       
jambes, mains, pieds    -5       
Partie vitale, tête    -6       
Aveuglé par la lumière, poussière, metsubishi    -4       
Très Petite cible (Petite cible (Arme improvisé (roché, bâton)    -2       
Surpris    +5

Surprise !

Une attaque qui surprend la cible, tel qu'une embuscade ou un attaque indirecte, donne un bonus de +5 offensif à l'Attaquant à son AV pour cette attaque (mais aucun bonus à l'initiative). Effectuer une embuscade exige les deux conditions suivantes:
• L'adversaire ignore votre emplacement et intention d'attaquer. Il peut vous détecter seulement avec un jet de Perception.
• L'attention de l'adversaire est distraite ou est concentrée sur une autre situation, tel qu'une autre attaque ou une tâche difficile.

E) Attaquer

Dans combat, l'Attaquant combine sa compétence de son arme choisie (ou compétence de combat non armée) avec son REF plus un jet de dé pour créer un Total d'Attaque. Il doit aussi ajouter ou soustraire certains modificateurs à ce Total d’Attaque pour déterminer le résultat final.
Exemple: un personnage attaquant avec une Caractéristique REF de 5 une compétence Atemi-waza de 6 et un jet du dé de 6 a un Total d’Attaque de 17. Un -2 modificateur pour un coup visé dans ce round mène le résultat à 15.
Le Défenseur combine sa DEX + Esquive (ou une autre compétence comme Épées ou Ju-jutsu, si MJ l’autorise), plus 10.
Exemple: un personnage avec une DEX de 4, une compétence d’Esquive de +3 plus une valeur plate de 10 (nous supposerons utiliser la méthode de Résolution de la Tâche 3d6) a un DV de 17. Les deux jet sont alors comparés; si le Total de l'Attaque est égal ou plus grand que le DV (exemple, si le total est 17 ou plus haut), vous avez touché.

Qualité de l'arme

La qualité de l'arme (WA) mesure la différence de qualité entre les armes, et leur effet sur les capacités de leur utilisateur. Meilleur et plus facile à utiliser est l'arme, mieux vous l'utilisez. Également, pire le WA de l'arme est... Pour l’utiliser, appliquez juste le WA (inscrit sur le tableau des armes de mêlée) à votre jet d'Attaque comme avec tout autre Modificateur.

Qui commence ?

Les personnages lance Réflexe + Compétence de Combat + 3d6 pour déterminer qui commence.
Cela favorise les personnages avec le plus grand Réflexe et compétence / formation en arme.
Dans le cas du lai-jutsu dégaine rapide: Les Personnages qui utilisent le lai-jutsu gagnent automatiquement l’initiative sur n'importe qui devant préparer une arme en premier lieu (aussi longtemps que le personnage qui utilise le lai-jutsu n'est pas surpris); par la suite, ils utilisent la méthode régulière pour déterminer l'initiative pour le reste du combat.

Modificateurs de combat de mêlée

Les modificateurs suivants sont utilisés avec les armes de mêlée.

Longueur d'arme

Les armes sont estimées comme Courte (poings, couteaux, etc.), Moyenne (la plupart des armes), ou Longue (tel que les arme d’hasts ou les lances). Attaquer une cible avec une arme d’un rang moins long, l'attaquant à -1 REF (c.-à-d., Court contre Moyen, ou Moyen contre Long); 2 rangs moins long, -2 REF (Court contre Long). Les armes courtes lance 2d6+1 sur la Table de Coup d'Emplacement plutôt que 3d6.
Option: La pénalité de REF est de -2 par rang, jusqu'à ce que vous ayez frappé, alors elle est renversée, puisque vous êtes à l'intérieur de la portée de la plus longue arme. La plus longue arme peut reprendre la distance standard en attaquant avec succès ou par une action de retraite.

Attaques assommante contre des armures

L'armure est plus efficace contre des attaques de choc, parce que ces attaques étendent leur dégât sur une région plus large. Les armures avec une protection de 6 KD ou au-dessus peuvent soustraire -1 point supplémentaire de choc par DG de ces attaques.
Par exemple, une cible en armure est attaquée par un homme qui utilise un bâton pour 4 DG; la cible soustrairait 4 Étourdissement du total fait par l'attaque, puis soustrayez le KD de l'armure à l’attaque.

Iai-jutsu

Le lai-jutsu, est un bugei spécial par lequel l'utilisateur, de presque toute position, debout, assis ou agenouillé, peut rapidement tirer un katana ou wakizashi et délivrer un coup dévastateur, le tout dans un mouvement rapide. En termes de jeu, préparer une arme et l'utiliser dans la même action coute une pénalité de -3 à l’attaque. Cependant, lorsque le lai-jutsu est utilisé la pénalité est ignorée. Associé avec le +3 modificateur de l'attaque pour attaque de surprise (pour laquelle une attaque du lai-jutsu se qualifie souvent), c'est en effet une attaque particulièrement efficace.
Par exemple: Jinnosuke s'est assis dans une maison de thé avec Yaemon, un rival pour les affections d'une certaine courtisane. Yaemon a invité Jinnosuke à la Cérémonie du Thé pour normaliser sa relation avec sa compagne membre d'un clan. Cependant, inconnu de Yaemon, Jinnosuke a consenti à assister seulement son cha-no-yu parce qu'il projette de tuer Yaemon aussitôt que sa cible se sera débarrassée de son garde. Alors que Yaemon verse l'eau chaude dans la tasse de thé, Jinnosuke sort soudainement son wakizashi de son obi.
Yaemon lance son REF (5) + Athlétismes (4) + 3d6 (10), pour un total de 19. Jinnosuke lance 3d6 et obtient un 8. Il ajoute son REF (4) + son Iaijutsu (6) pour un total de 18. Pas assez pour un succès. Mais il ajoute aussi +3 pour la manœuvre de surprise, et il ne reçoit aucune pénalité pour préparer et attaquer dans la même Phase, puisqu’il utilise le Iaijutsu. Son nouveau total est de 21.
Jinnosuke tire la lame et entailles un Yaemon surpris dans un habile mouvement!

F) Dommage

Les dégâts sont une mesure abstraite de ce qu’une chose peut être endommagé avant qu'elle ne soit tuée, détruit, ou battu avant de s'évanouir. (Évidemment, on ne peut pas battre un bateau pour le faire s'évanouir, mais on peut l'endommager.)
Dans SENGOKU, tous les dégâts sont mesurés avec des dés 6, chaque " D6 " représente une unité appelée Classe de Dégât (ou DG). Exemple: ld6 est Classe une de Dégât 1 (ou DG1).
Chaque point de DG représente un D6 pour les jets de dégât. Vous lancez le nombre spécifié de dés, ajoutez les résultats ensemble, et le total est le montant des dégâts fait à votre cible.
Par exemple, Yasuchika a un katana DG4. Son joueur lance quatre dés et obtient un 5, un 6, un 2, et un 3. Il fait par conséquent 16 points de dégât avec cette attaque.
A l'exception des arcs, les dommages des armes de jets sont toujours basés sur le DG de l'arme. Les dégâts causé par toute partie du corps, cependant, sont déterminé par la Force de l'attaquant, avec ses poings qui font 1 DG de choc de dégât pour chaque point de Force de l'attaquant (un coup de pied fait un DG supplémentaire à votre FOR, mais souffre d’une pénalité de 1 à l’Attaque).
Par exemple: La FOR de Nishi est de 5; cela veut dire Mshi fait 5 dés (DG5) avec ses poings, et 6 dés pour un coup de pied.

Force minimum

C'est la FOR minimum nécessaire pour pouvoir utiliser une arme de mêlée sans pénalité. En dessous de ce niveau, vous prenez -1 de pénalité au Réflexe pour chaque point de FOR et aussi -1 de pénalité au dégât par dé.
Par exemple, Kaede, FOR 2, essaie d'utiliser un ono avec un 5 Minimum en FOR. Elle fera seulement 2d6 dégât mortel quand elle frappera, et prendra un -3 de pénalité à sa REF, parce que l'arme est trop lourde et peu maniable pour elle pour être utiliser efficacement.

Dommage supplémentaires

Les attaques basées sur la force qui utilisent des armes font les dégâts que l’arme choisie peut faire. Cette valeur est égale à la Classe de Dégât inscrite de l'arme (DG). Pour chaque point de FOR que vous avez au-dessus de la FOR minimum exigé pour manier l'arme, vous faite un dé supplémentaire de dégât, jusqu'à deux fois la Classe de Dégât inscrite de l'arme.
Exemple: Kojiro, FOR 5, manie un tanto (FOR Minimum de 1). Il a 4 de plus en FOR qu'il n’a besoin, donc il s'attend à gagner 4 dés supplémentaires sur son attaque. Mais puisque les dégâts du maximum du poignard sont seulement deux fois le DG inscrit (1x2=2), il gagne seulement 1 DG supplémentaire. D’un autre côté, Sorin, FOR 8, manie un ono (min FOR. 5). Il gagne trois dés supplémentaires, et puisque deux fois le DG inscrit (6) du ono est 12, il peut utiliser tous ses dés supplémentaires.

(Règles personnel :  au lieu de x2 pour les dégâts je n'applique que x1,5 pour les armes utilisée à 1 main et x2 pour celles utilisées à 2 mains)

G) Recul

Quand vous touchez quelqu’un, vous pouvez le poussez en arrière par la force de votre coup, même si aucun dommage n’ait passé à travers ses protections. Cela s’appelle le recul. Pour calculer le recul, ajouter le CORPS de la cible plus 1D6. Soustrayez se nombre le DG de l’attaque. Pour chaque point restant, la cible est poussé d’une unité de recul (l’unité de mesure est déterminer par le niveau de la campagne voir plus-bas). La cible est reculée en droite ligne par rapport au coup.

Recul

Niveau de la campagne    Unité de recul
Historique    ½       
Chambara    2       
Anime    4       
CORPS + 1D6 – DG x unité de recul

(Règles personnel : j'utilise CORPS x 1D6 qui me semble plus réaliste sinon vos personnages ou pnjs n'arrêteront pas de valser dans le décor)

H) Blesser des personnes

Mais à quoi est-ce que les dégâts sont soustraits? C'est ici que les points de vie et points de chocs entre en jeu.
Dans les jeux basés sur Fuzion, toutes créatures vivantes ont des points de vie qui représentent le nombre de dégât qu’elles peuvent subir. Un personnage a plusieurs points de vie, égal généralement à cinq fois sa caractéristique de CORPS. Un point de dégât d'une arme ou d’une l'attaque enlèvera un point de vie.
Les êtres vivants ont aussi des points de choc; la somme des dégâts qu’ils peuvent subir avant qu'ils ne s'évanouissent de douleur et/ou de choc.

Dégâts de chocs

Un point de dégât de choc d’une partie du corps ou d’une arme étourdissante enlèvera un point de choc. Les Dégât s de chocs créent de la douleur et bouleversement, mais pas de blessure sérieuse. C'est des dégâts de lutte, des impacts faits avec les parties du corps, tel que les mains, les pieds, ou même la tête. En règle générale, s'il cela fait partie du corps et n'est pas tranchant, c’est des dégâts de chocs. Quelques armes, comme les épées d'entraînement en bois et lances, font des dégâts de chocs (bien qu'elles puissent tuer si les dégâts sont excessifs). Ces armes sont facilement repérables sur la table des armes (voir Armes, page 166) parce que leurs DG sont inscrit entre parenthèse.
Les dégâts de chocs sont toujours soustrait du total de points de CHOC de votre caractère, après avoir été réduit par le score DG de votre caractère ou de son Armure. Quand ses points de CHOC sont à zéro son corps réagira en coupant la douleur, il s’évanouira.
Quand vous avez perdu tous vos points de choc, tout dégât suivant de chocs continuera à être noté en se convertissant en dégât létaux au taux de 1/5, en réduisant vos Points de Vie restant. Si vous êtes rouer de coups en continue, vous pouvez en mourir!
Si vous prenez plus de la 1/2 de votre total de choc en une attaque, vous êtes Étourdis. Un caractère Étourdi ne peut pas agir lors de la prochaine Phase et a -5 à toutes ses Caractéristiques Fondamentales. Il ne peut pas se déplacer, et il ne peut pas entreprendre d'autres actions. Il restera étourdi durant 1 phase et ne le sera plus à la prochaine Phase.
Un personnage est assommé toutes les fois que son total de choc est réduit à zéro ou au-dessous; et devient automatiquement inconscient. Une foix assommés, il regagnera conscience une fois quèil aurra récupérer assez de points de choc pour remettre votre score à zéro (Voir. la Table de Récupération de choc pour savoir le temps que cela prend).

Table de Récupération de Choc

Niveau de points de choc     Récupération de points de choc       
0 à – 10     Chaque phase       
– 11 à – 20     Chaque round       
– 21 à – 30     Chaque minute       
>30     A la discrétion du MJ (un long moment)

Dégâts Létaux

Les dégâts létaux sont des dégâts sérieux qui peuvent mutiler ou tuer. Lorsque vous êtes frappé par une arme aiguisé ou pointue, même si ce n’est qu’un bâton affilé, vous prendrez des dégâts létaux. En outre, n'importe quelle partie aiguisé corporelles (crocs, griffes, becs, etc.), peut également faire des dégâts létaux. Des dégâts létaux sont toujours soustraits du total de votre personnage de points de vie. Quand ceci est réduit à zéro, votre personnage meurt. Puisque des dégâts létaux causent également une quantité considérable de douleur et de choc, on perd aussi 1 point de choc pour chaque point de vie perdue, jusqu'à ce que vous ayez perdus tous les points de chocs; on ne peut soustraire la défense de choc de cette perte de choc. Parfois un choc est assez puissant pour effectuer aussi des dégâts sérieux. Pour chaque 5 points de choc après avoir soustrait la défense de la cible, il y a perte d’également 1 point de vie.

Blessures incapicantes

Toutes les fois que les points de vie ont été assez réduits, on devient incapicitant. À la moitié du total des points de vie, toutes les caractéristiques primaires sont réduites de 2 points ; à 1/4 du total, elles sont réduites de 4 points. Une caractéristique ne peut pas, cependant, être réduite à moins de 1.

Démembrement

Ce ne serait pas un jeu de rôle chanbara s'il n'y avait pas une règle pour découper des membres et des têtes. Quand un personnage souffre davantage que leurs coups totaux en un unique coup d'une arme tranchante (avant ou après le modificateur de dommages pour l'endroit frappé) sur un membre, ce membre est complètement coupé. Un tel coup au cou décapite la cible immédiatement, la tuant.
Comme option, le MJ peut faire que les armes contandante (c.-à-d., les armes qui font des dommages de chocs) qui écrasent un membre quand les dommages excèdent la moitié des coups totaux de la cible. Un membre écrasé prend deux fois plus de temps à guérir, et est immobilisé et inutile pour la durée du processus de soins. À la fin de la période de soins, le personnage lance 3D6 + CON (ND 18). Si le jet échoue, le membre est de manière permanente immobile. Un coup contendant à la tête peut être tout à fait létale, et tué la cible immédiatement.
Notez que les personnages employant le ki « évitent » des dommages peuvent également faire ainsi empêcher un membre d'être démembré ou écrasé.

Mort (Shinda, Owari)

Quand les points de vie sont à zéro, c’est la mort. On peut continuer à se déplacer si on a toujours des points de chocs, mais à – 6 (à l'option du MJ) à toutes les caractéristiques primaires. Cette pénalité peut être temporairement surmontée en dépensant du ki (voir Ki, page 223). Il y a aussi une perte de 1 coup additionnel, dû à la perte de choc et de sang, par round (4 phases). Quand vous atteignez des points négatifs égaux à 2x votre caractéristique de CORPS, vous êtes mort (c.-à-d., si votre CORPS est de 5, vous êtes mort quand vous atteignez - 10 points de vie).

Variante coups/chocs

Cette règle facultative est pour ceux qui comme le hazard, et remplace les méthodes normales de détermination des dommages des coups ou chocs. Pour determiner les coups, jettez 1D6 et multiplier le par le DG de l'attaque. Pour déterminer les dommages de choc de l'attaque, lancez 1D6 et multipliez le nombre résultant par le DG de l'attaque, avec une quantité minimum égale aux coups faits par l'attaque. Ceux-ci peuvent être employés indépendamment ou ensemble. Cette méthode ammène à des dommages plus élevées pour des attaques létales.

Localisation des coups

Où  vous avez frappé peut souvent être aussi important que votre frappe. Bien qu'habituellement Fuzion emploie une simple réserve de points pour determiner combien de dommages léthaux ou assommant peut absorber votre personnage, les localistaions individualisés de coups jouent un rôle déterminant dans la sévérité de ces dommages (réussir à frapper la tête, par exemple, est plus mortel que de frapper dans un bras). Les localisations des coups aident également à déterminer si l'armure est portée sur un secteur particulier ou pas ; utile si vous avez négligié de porter votre casque ce matin ! Cela sert également à déterminer les modificateurs d'attaque pour viser un secteur spécifique.
Avertissement : Cette règle fait mourir beaucoup plus facile ! D'un
autre côté, elle facilite aussi l'élagage des membres de votre adversaire. Inutile de dire, que nous recommandons de l'employer que pour les jeux vraiment  inspirés chanbara. Votre goût peut changer. Pour utiliser le Tableau de localisation des coups ci-dessous, lancez 3D6 et modifiez les dommages comme appropriés. Pour des attaques d'armes de dessus ou courtes, le MJ peut permettre un jet 2d6+1 pour localiser la frappe ; pour des attaques de dessous, 2d6+6. Notez que des dommages sont multipliés après avoir passé l'armure.

Tableau de localisation
3D6    Localisation    Effet     Modif.
3–4    tête    dmg x 2    – 6       
5    cou    dmg x ½    – 6       
6    mains/pattes*     dmg x ½    – 4       
7–8    bras/membres avant *    dmg x ½    – 3       
9    épaules *     dmg x 1    – 3       
10–11    thorax     dmg x 1    – 1       
12    estomac     dmg x 1,5    – 5       
13    partie vital     dmg x 1,5     – 6       
14    cuisses *    dmg x 1    – 3       
15–16    jambes/membre arrière *    dmg x ½    – 4       
17–18    pieds/pattes arrière *     dmg x ½    – 4       
* Lancé un dé : paire : droite, impaire : gauche défense

Alors comment évitez de se faire blesser ou tuer ? La première manière est de rester à l'écart ; employez vos compétences et caractéristiques pour écarter/éviter l'attaque (P. 209). Mais si cela ne fonctionne pas, vous avez toujours une autre option : l'armure. L'armure est prévue pour obtenir entre toi et les dommages d'abord, et a une valeur qui est soustraite sur une base de 1 point pour 1 point de dommages, avant qu'ils ne soient pris de vos coups ou choc. L'armure est la meilleure ligne de défense, ainsi employez la autant que possible. L'armure arrêtera à la foix les dommages assommant et léthaux. Votre dureté physique normale (la défense de choc sur votre feuille de personnage) est votre prochaine défense, mais arrêtera seulement des dommages assomant. Vous emploierez ceci en dernier recours, et la plupart du temps dans des engagements de boxes et  autres non mortels.
Exemple : Ma CON est de 5, me donnant un DG de 10. Si je rescois 15 points de chocs, seulement 5 (15–10) passeraient.
• Pour arrêter des dommages de chocs, prenez toujours le plus haut entre la KD de l'armure ou de l'DG du personnage.
• Pour arrêter des dommages léthaux, utilisez seulement la plus haute KD d'armure.
Les qualités défensives des divers types d'armure sont d écritent dans les Armes, armure, et équipement .

I) Endommager des objets

Les cibles «molles » comme des choses vivantes prennent des dommages différemment que les cibles «dures » (des structures, etc.). Ainsi dans Fuzion, les structures inanimées, les véhicules et les autres objets non organiques (généralement appelés « les cibles durs ») ont des points structuraux de dommages (DGP) au lieu de points de vie ou de chocs. Les DGP sont différent des points de vie, mais  fonctionnent de la même manière, un point de dommages enlèvera un DGP. Vous ne pouvez pas assommer un objet inanimé. Par conséquent, les objets prendront toujours des dommages assommant et léthaux de la même manière, en les soustrayant de leur DGP.

Effets critiques

Un objet n'a pas besoin d'être totalement détruit pour être non fonctionnel (par exemple, vous ne devez pas réellement détruire un vaisseau de guerre entier pour l'arrêter ; vous devez seulement faire un assez grand trou dans son fond). La valeur entre parenthèse (X %) est le pourcentage de DGP global qui doit être détruit pour frapper le véhicule. Les voiles, les avirons, les gouvernails de direction, ou les roues détruits rendront généralement automatiquement un véhicule immobile ou incontrôlable. Détruire 40% ou plus d'une coque de bateau causera à l'un ou l'autre évier de se cassent vers le haut. Il y a un conte d'un grand guerrier, Minamoto no Tametomo, qui, avec une simple flèche, a descendu un bateau le poursuivant. Il n'y a aucune raison que vos personnages ne puissent pas avoir les mêmes occasions.
Par exemple : Un bateau d'ennemi (coque : 80 DGP) chasse celui de Shigeru. Ils gagnent, et Shigeru sait que c'est seulement une question de temps. Il se lève à la poupe, encoche une flèche, respire en une prière silencieuse et les  visent. Tous dans le bateau de poursuite se tapissent, espérant éviter la flêche mais ils n'en sont pas la cible. Shigeru desserre la flèche, et frappe la cible : l'arc du bateau, juste au-dessous de la ligne de flottaison. Sa FOR est de 6, et il emploie un arc de sept-homme (MR7), pour un total de 11DG (6 + 5). Il fait un bon jet, pour un total de 42 points. C'est plus qu'assez pour son but. La flèche a brisé une planche critique et le bateau s'enfonce immédiatement, aen vançant vers le bas dans l'eau. Shigeru et sa partie sont sauvé.

Tableau de loacalisation de navire

3D6    Location touché    Effet (après armure)    Mod. Touché
3     pont     Coup du pilote 1–3, gouvernail de direction 4–6 frappé (10%)     – 5       
4     mât     Rend la voile inutile (10%)     – 6       
5-7    voile     Rend la voile inutile (10% ; 40% des flèches)     – 4        
8    carlingue     Ont commandé la carlingue (50%)     – 2       
9–10     Passerelle     1-2 article/personne aléatoires de coups sur la plate-forme ; 3-6 plate-forme de coups (50%)     – 4       
11–12     coque    Frappe le côté du bateau ; peut descendre le bateau (20%)    – 1       
13    sous coque    Le coup fort descend le navire (10%)     – 4       
14-15     cargaison    La cargaison aléatoire prend les dommages de 1/2 (40%)     – 2       
16     passagers    Le passager aléatoire prend les dommages de ½ (40%)     – 3       
17    gouvernail de direction     Rend le gouvernail de direction inutile (10%)     – 6       
18    aviron     Rend un ou plusieurs avirons inutiles, ralentit le navire (10%)     – 4    


Pont/pilote : Le pont est en général non protégé sur les navires japonais. Sur quels frappés au pont, jet 1D6. Sur un 1–3 le pilote du navire est frappé, et sur un 4–6 la poignée de gouvernail de direction est frappée. Sur des navires sans pont, proprement dit, pilote ou personne le contrôle du navire est automatiquement frappé. Les dommages au pilote n'endommagent pas le navire lui-même, mais si le pilote est frappé d'incapacité le navire sera non contrôlé jusqu'à une telle heure que quelqu'un d'autre succède la barre. Si le gouvernail de direction est frappé, fournir plus de 10% de tout le DGP du navire dans les coups détruit le gouvernail de direction, rendant le bateau unmaneuverable.
Mât : Faire plus de 10% du DGP du navire dans les coups au mât le détruit et rend la voile inutile. Si la cible n'a aucun mât, ignorez ces résultats et les écrouissez.
Voile : Faire plus de 10% du DGP du navire dans les coups à la voile la détruit, rendant la voile inutile. Les dommages provoqués par des flèches ou les autres armes de perforation (projectile de teppô, par exemple) exigent de 20% du DGP dans les dommages de rendre la voile inutilisable. Si la cible n'a aucune voile (ou aucune voile augmentée), ignorez ces résultats et les écrouissez.
Carlingue : La carlingue inclut la carlingue de dirigeant ou de pilote. Elle inclut la petite carlingue sur des bateaux de rivière aussi bien. Les dommages égaux à 50% du DGP du navire rendront le navire inopérable. Si la cible n'a aucune carlingue, ignorez ces résultats et les écrouissez.
Plate-forme : Frapper la plate-forme peut frapper un objet ou une personne sur la plate-forme. Lancez 1D6 : 1–2 le projectile frappe un objet, une personne ou un morceau aléatoire d'équipement ; sur un 3-6 le projectile frappe la plate-forme elle-même. Les dommages excédant 50% du DGP du navire en coups descendront un navire.
Coque : Le coup heurte le côté du navire. Les dommages au-dessus de 20% du DGP du navire feront commencer le navire à prendre l'eau, et le navire pataugera et perdra 5 DGP additionnels par round. Quand le navire atteint un DGP nul, le navire s'enfonce complètement au-dessous de l'eau et est perdu. Un coup au-dessous de la ligne de flottaison causant plus de 10% des DGP du navire en coups le fera prendre l'eau. Tous les passagers sans capacité de nager peuvent se noyer (voyez noyade, la page 220).
Cargaison: L'attaque frappe un morceau aléatoire de cargaison, au-dessous de la plate-forme ou sur la plate-forme du navire (la discrétion du MJ), prenant 1/4 des dommages roulés pour l'attaque. Les dommages au-dessus de 40% du DGP du navire font prendre le bateau l'eau (voir la coque, ci-dessus).
Passagers : L'attaque frappe un passager aléatoire, au-dessous de la plate-forme ou sur la plate-forme du navire (la discrétion du MJ), prenant 1/2 des dommages roulés pour l'attaque. Les dommages au-dessus de 40% du DGP du navire font prendre le bateau l'eau (voir la coque, ci-dessus).
Gouvernail de direction : Le gouvernail de direction est frappé. Les dommages au-dessus de 10% du DGP du navire détruisent le gouvernail de direction, laissant le navire unmaneuverable.
Aviron : Un ou plusieurs avirons sont frappés. Les dommages au-dessus de 10% du DGP du navire détruisent le gouvernail de direction (s), réduisant le mouvement maximum du navire à l'aide des avirons. Chaque 10% du DGP du navire dans les coups a réduit le mouvement maximum du navire de 1/4, à moins que, naturellement, des voiles soient utilisées à la place. (C.-à-d., si les dommages sont au-dessus de 10% du DGP le navire a un maximum de 3/4 de lui est mouvement ; si les dommages sont au-dessus de 20% le navire il au mouvement de 1/2 ; si les dommages excèdent 30% DGP le navire est au mouvement 1/4 ; et si les dommages excèdent 40% DGP le navire est immobile.)

J) Combat a distance

Le combat étendu se produit toutes les fois que vous tirez à quelque chose. N'importe quelle arme étendue ou attaque étendue peut être les flèches « tirées » peut être mise le feu d'un arc, balles peut être tirée d'un teppô, shuriken peut être jetée, et ainsi de suite. Généralement si une arme est utilisée pour heurter une cible d'une distance, il a le combat étendu.

ligne de vue

Vous devez être préoccupé par la ligne de la vue (LOS), laquelle traite si quelque chose entre toi et votre cible. La ligne de la vue peut être :
Espace libre : Il n'y a rien de la manière ; allez-y et tirez.
Obscurci : Il y a quelque chose qui peut bloquer une vue claire, mais ne bloquera pas un projectile, tel que le bosquet, la fumée, ou l'obscurité. Si un personnage ne peut pas voir qui ils combattent (par exemple, la cible est invisible, dans l'obscurité, derrière la couverture, dans l'embuscade ou le tireur est brillé), chaque phase ils doivent faire un jet de perception (nombre de difficulté déterminé par le MJ). Sur un jet réussi, la pénalité est le – 2 à toutes les valeurs d'attaque et de défense qui mettent en phase. Ceci grimpe jusqu'au – 4 avec un jet non réussi.
Bloqué : Il y a quelque chose de la manière que vous ne pouvez pas tirer à travers. Si le seul partiellement blocage de la cible, vous peut essayer de frapper celui qui soit exposé. Déterminez combien est exposé, puis modifiez la niveau de difficulté convenablement.

Modificateurs bloqués de LOS

couverture     Difficulté
Moitié du corps     +2
Tête et épaules seulement     +3
Tête seulement     +4
Derrière quelqu'un d'autre     +4
Cible couché     +2
Cible tapie ou agenouillé     +1

Portee

Les portées de tir ne sont pas basées sur la distance à laquelle l'arme peut tirer, mais sur la facilité pour un tireur d'élite à voir clairement sa cible. S’il ne peut pas la voir, il tir à l'aveugle quelque soit la distance que la flèche de son arc peut atteindre.
Ceci signifie que la portée de l'arme tend à recouvrir jusqu'à ce qu'elles atteignent leurs portées extrêmes, comme reflété dans la table ci-dessous. Le ND de base pour chaque portée est énumérée en parenthèse.

Modificateurs de portée     ND
Mêlée (dans les 4 mètres (2 ken) de la cible):     14
Courte (dans les 10 mètres (5 ken) de la cible)     16
Moyenne (dans les 50 mètres (25 ken) de la cible)    18
Longue (de 50 mètres (25 ken) à la distance listée)    20
Extréme (dans les 50 mètres (25 ken) de la cible)    20+1/50m
(ND 20, +1 pour chaque 50 mètres après la portée énumérée)


Si la portée énumérée est moins de 50 mètres, +4 ND s'applique aux distances entre la portée courte et la portée énumérée. Ceci peut « être acheté en bas de » par des actions de viser, attacher, et autre.     
Exemple : soit un arc d’une portée de 100 mètres (50 ken). Si Shônosuke tire sur quelque chose qui est à 150 mètres de lui, ces 50 mètres additionnels au delà de la portée normale de l'arme augmente le modificateur de portée de – 6 à – 7).

Nombre de projectiles et capacitee de feu

À la différence des armes de mêlée, les attaques les plus étendues ont un nombre limité des projectiles (flèches, balles, frais, etc.). Ceci est habituellement énuméré dans la description de l'arme (voir les bras, la page 166). Le taux du feu (RF) est combien chronomètre l'arme ou l'attaque peut « être tiré » dans une seconde phase 3. La plupart des armes étendues ont la RF de 1 ou de 2, mais quelques armes (et une certaine offensive Les sorts ) peuvent avoir la capacité pour le feu rapide avec la RF de 10 ou plus. Comme des projectiles, la RF d'une arme étendue sera énumérée dans la description de l'arme ou sur la table d'arme.

modificateurs

Les modificateurs de combat tiennent compte des conditions de la bataille. Des modificateurs sont appliqués au nombre de difficulté (ND). Vous pouvez n'en employer, aucun, ou tous les modificateurs applicables rendre le combat dans SENGOKU plus passionnant et réaliste.

Modificateurs d'attaques à distances

Situation     Modificateur au ND
Cible mobile     +1/10m de mouvement
Cible silhouettée     - 2
Cible agenouillé     +2
Tir d’un bateau en eau calme     +2
Tir d’un bateau en eau agité     +4
Tir ciblé (voir la table de localisation)    *
Tir avec un Teppôà la hanche     +2
Viser     - 1/phase (- 3 max.)
Cible minuscule (boudine, œil, secteur essentiel)     +6
Cible petite (moins de 1m ; tête, membre)     +4
Cible grande (arbre, chariot, grand animal)     - 2
Cible très grande (office, mur)     - 4
Attaque surprise     - 5

Tir multiples

En faisant une attaque de tirs multiples (comme en utilisant le dogakurejustsu pour lancer le multiple shuriken dans une phase), faites le jet d'attaque en tant que normale. Si réussi, un missile a heurté la cible. En outre, parce que tous les 4 points le jet ont excédé la niveau de difficulté, la cible est frappée par un missile additionnel.
Par exemple, Jubei lance quatre shuriken à un adversaire, avec un ND de 14. Jubei fait un jet de lancement (de shuriken-jutsu) et obtient un total de 21. Il frappe avec un shuriken (pour battre le ND 14) et des coups avec des autres parce que son jet a excédé 18. Son jet était moins de 22, cependant, ainsi il n'a pas frappé une troisième fois. Jubei a frappé son taret avec deux de ses quatre shuriken.

Arcs

Les arcs sont une catégorie spéciale d'attaque étendue parce qu'ils Force-sont basés se sont étendus des attaques. Des arcs au Japon sont évalués par « Manrating » (M.). la Homme-estimation est une mesure de combien d'hommes il faut à la corde à l'arc.
Calcul de la classe des dommages d'un arc
Yumi ou daikyû (arcs) font 1D6 des dommages et ont 20 mètres (ou 10 ken) de gamme pour chaque point d'Homme-estimation (M.) du yumi.
Par exemple ; Yamagishi Sanzô, le CON 7, tire un yumi MR6 (arc avec une homme-estimation de six). Le yumi a un CON minimum de 6, ainsi Yamagishi a le CON exigé pour employer l'arc ; son CON supplémentaire ne l'aide pas à faire plus de dommages, cependant. Les dommages sont 6d6, et la gamme est (6x30) de 180 mètres. Hankyû, étant plus petit et de moins de construction durable que le yumi, ont M. maximum de 3.
Faire un jet d'attaque
En combat, l'attaquant utilise sa compétence dans son arme choisie avec sa REF et un jet de dés (REF + compétence d'arme + 3D6). Il peut également devoir ajouter ou soustraire certains modificateurs (tels que la cuisinière, la couverture, etc.) de ce nombre pour déterminer le total final d'attaque (VA).
Le défenseur combine sa DEX + la compétence éviter (si quel) + 10 pour produire une valeur comparable de la défense (DV).
Les deux la VA et la DV sont comparés. Si le total d'attaque est égal  ou est plus grand que la valeur de défense, l'attaque réussit et la flèche trouve sa marque.
Par exemple : Zaemon, le personnage attaquant, a une caractéristique 5 de REF, une compétence de Kyûjutsu de 4, et un jet de dé de 10 : il a un total d'attaque de 19. Un modificateur de – 2 du à une portée réduite menant à 17. Akimitsu a une DEX de 5, une compétence d'esquive de 4, et nous ajoutons une valeur de base de 10, pour un total de valeur de la défense de 19. Puisque le DV d'Akimitsu est plus élevé, il a évité d'être frappé par la flèche tiré par Zaemon.

Attaques de teppô

Teppô sont les armes là également étendues (aucune surprise) mais elles ne sont pas dépendantes sur la force de l'utilisateur ; elles comptent simplement sur les yeux et la compétence de l'utilisateur, et la quantité de poudre qu'il se laisse tomber en bas du baril. La chose merveilleuse au sujet du teppô est qu'elles permettent à un daimyô de faire une armée des personnes qui ont seulement le CON 2 au besoin, car aucune grande force n'est nécessaire pour soulever et mettre le feu à un teppô. Sous la pluie, il y a d'a cinq-dans-six (jet 1D6) la chance que l'allumette sortira en dépit des meilleurs efforts de la maintenir protégée. Si le tireur souhaite, il bidon autant que la double-charge son teppô pour la gamme accrue, mais en plus d'être sujet à la pénalité extrême de gamme, le MJ doit faire un jet caché pour une chance de l'onein- six que le baril fendra ou se dédoublera. Le PC ne pourrait pas noter qu'une fente a formé (exige les armes à feu réussies + jet, ND 18, ou jet INT de perception, ND 24) et chaque utilisation suivante, même à la gamme normale, pourrait faire éclater le baril comme une grenade de main dans le visage du tireur (dommages de jet pour le teppô mais l'appliquer au tireur). Il appartient au MJ pour déterminer l'ampleur des dommages initiaux, et jusqu'au PC au temps de prise d'inspecter son arme pour déceler les dommages.

Attaques explosives

Pour ces derniers, l'attaquant roule contre un nombre de difficulté assigné par le MJ (une base ND de 10 pénalités positives de gamme est appropriée). Prise de personnages les dommages dans le rapport de 2 moins de points pour chaque mètre (shaku trois) elles sont parties du centre de l'attaque.
Par exemple, si une attaque explosive fait 28 coups des dommages au point elle éclate, il fera 26 coups à moins d'un mètre (shaku 3) du centre de l'explosion, 24 coups à moins de deux mètres (six shaku), 22 à moins de trois mètres (shaku neuf), 20 à moins de quatre mètres (shaku 12), et ainsi de suite.
Si le personnage échoue le jet d'attaque, le centre de l'attaque décale un mètre pour tout les un point que le jet d'attaque a été manqué près, jusqu'à un maximum de 1/2 toute la gamme à la cible. Roulez 1D6 pour voir quelle direction le centre de l'attaque disperse et consultez la table ci-dessous.
En plus des grenades main-jetées, le daimyô et les maîtres d'arme auront accès aux missiles éclatants, appelés tedan, peut être mis le feu dont des museaux grand-alèsent le teppô (appelé l'ô-deppô), qui peut être acheté pour deux fois le cout d'un modèle courant.
Ces missiles peuvent être acquis par la discrétion ou les marchés moins-que-légaux, et sont rares. Ils ressemblent à de grands, ovales, aigus oeufs avec des ailerons et queue en bois d'oneshaku- à une longue. La « queue » est insérée dans le baril, le teppô est visé et mis le feu, et le missile éclate sur le contact.
Ils peuvent également être fondus pour éclater dans le ciel, dispersant le shrapnel au-dessus de leur secteur de dommages. Bien qu'ils soient des armes de secteur-effet plutôt que d'individuel-dommages, des cibles doivent être indiquées (un mur, une porte, une barricade, ou même une personne) à moins qu'elles soient prévues pour éclater dans le ciel (parole, au-dessus d'une poignée de bushi ennemi). Dû à la manière qu'elles fonctionnent, leur gamme est 1 niveau moins qu'un teppô normal (voir les armes de missile, la page 168).
Si elles sont employées avec un fusible, la personne mettant le feu au teppô doit estimer la gamme et la synchronisation, l'éclairage le fusible et la mise à feu quand il pense le fusible a brûlé suffisamment pour lui permettre presque d'éclater quelque part où il le veut. Il doit avoir la compétence d'armes à feu (teppô-jutsu) pour ceci, naturellement, et puisque c'est une conjecture et une chance, nous avons un mécanisme spécial pour celui-ci ; Marquer un « air frappé » le tireur doit combiner la TECH + les armes à feu (teppô-jutsu), plus toutes les modifications de gamme, et un rouleau de 1D6. Ces points doivent rencontrer ou battre un jet 3D6 par le MJ. S'ils réussissent, le souffle disparaît où le tireur a prévu. Sinon, le centre de souffle est éteint de deux mètres par point de divergence. Employez la table manquée d'arme de missile, ci-dessous, pour la direction le missile.

Missile ayant manqué

Lancé 1D6    Direction
1     Long à gauche       
2     Long       
3     Long à droite       
4     Court à Droite        
5     Court       
6     Court à Gauche     

Attaque explosive

Aire d’effet typiques    Rayon d'effet
Tedan (grenade de main) par DG :     2 m(1 ken)       
Bakudan (missile de teppô) par DG :     4 m(2 ken)

K) Armes

Briser une arme

Les armes peuvent se casser en service, bien que ce soit rare avec les armes de bonne qualité. Considérez l'arme moyenne en métal avoir un KD égal aux dommages maximum énumérés plus (2x CON minute), et certain nombre de coups égaux à (CON minute/2). Les armes de meilleure qualité pourraient avoir un plus haut KD ou plus de coups (voir la qualité des articles, de la page 194). Vous devriez seulement s'inquiéter de la rupture d'arme en frappant les objectifs durs (ceux ayant KD 10 ou plus haut) ou en bloquant une arme en métal. Les clubs ont un KD se cassent de seulement (des dommages maximum énumérés), et donc plus fréquemment.

Cout en endurance

Le cout en END pour employer une arme est de 1 END par 2 points de FOR utilisés, arrondis vers le bas. Ainsi utiliser une arme de FOR 3 coute 1 END à chaque phase d'utilisation. Le cout en END pour des armes peut être réduit si vous avez plus de FOR que la quantité que vous employez pour l'arme à l'heure actuelle. Réduisez le coût en END de 1 pour chaque 2 points de FOR au-dessus de ceux nécessaires pour les utiliser.
Exemple : Tameyoshi a une FOR de 7, et il emploie un ôno. En utilisant toute sa FOR , il fait 6DG avec l'ôno, à un cout d'END de 3. Il peut utiliser la hache FOR 6 et choisir de ne faire que DG 5 avec (à un cout d'END de 3), ou faire seulement 3 de DG avec elle à un cout d'END de 1.
L'armure coute également de l'END à l'utilisation, basée sur la FOR exigé pour « porter » tout le poids de l'armure. Chaque 2 points de FOR au-dessus du minimum nécessaire, réduit le cout d'END de l'armure de 1. Le cout d'END de l'armure est doublé lors de températures élevées (excédant 80oF) ; par temps chaud l'armure coute 1 END par point de FOR à l'utilisation.
Le cout d'END minimum pour une arme est toujours de 1. Le cout d'END pour une armure peut être de 0.

(Règle personnelle : je fais consommer 1pt d'END par Pt de FOR utilisé)

L) Combat monté

Une manœuvre commune parmi des samouraïs est de combattre d'à cheval. Les samouraïs peuvent utiliser un polearm (habituellement un yari), l'épée (katana ou tachi) ou l'arc japonais impressionnant (yumi). Une grande partie du temps des samurai a été passé formant tous les deux dans les arts d'arme aussi bien que leur emploi d'à cheval.
Dans SENGOKU, pour pouvoir combattre d'à cheval, on doit posséder la compétence d'équitation (Ba-jutsu). Celui qui son arme choisie, il doive également avoir la compétence appropriée pour l'utiliser.
Par exemple, si on a l'équitation (bajutsu) et les épées (kenjutsu) mais pas le Arme d’hasts : Des lances (sôjutsu), il peut combattre avec l'épée d'à cheval, mais pas avec un yari. S'il a également Arme d’hasts : Des lances (sôjutsu), il peut employer un yari aussi bien.
N'importe qui qui combat d'à cheval emploie le inférieur des deux compétences convenables : sa compétence d'arme, ou équitation (Ba-jutsu). Être un pauvre cavalier altère considérablement la capacité de combat à un et, réciproquement, être un cavalier autoritaire n'améliore pas des chances à un de débarquer un coup.

M) Arts martiaux

Il y a quatre formes d'arts martiales sans armes disponibles aux personnages dans SENGOKU : Atemi-waza, Jujutsu, Sumai et Ninpo Taijutsu. Ces formes d'art sont décrites sous des compétences (pages 150-152). Dans la plupart des jeux de Fuzion, l'art martial manœuvre le cout 2 OP, chronomètre un multiplicateur basé sur à quel point les arts martiaux communs sont dans l'arrangement de campagne. Dans SENGOKU, cependant, les manœuvres martiales de base d'art pour chaque modèle martial d'arts sont fournies sans frais supplémentaires et peuvent être employées par tous les personnages possédant la compétence appropriée.
Des manœuvres avançées peuvent également être achetées par des personnages avec la compétence appropriée. Ces manœuvres avançées doivent être achetées individuellement, à un cout de 2 OP chacun.

Descriptions des manœuvres

Chacune des formes d'arts martiales a certain nombre de manœuvres qui peuvent être exécutées par des praticiens de chaque art. Une table de sténographie décrivant les effets de ces manœuvres est donnée sous chaque art. Au-dessous de est une description de toutes les manœuvres martiales d'art disponibles dans SENGOKU.
Coups de base : Le personnage a été formé dans la façon fournir une attaque avec une plus grande force qu'un coup normal. Ils ajoutent 1D6 à leurs dommages de FOR normaux, +2 à DEX.
Amortit : Le personnage a été formé comment tomber sans se blesser, et peut rouler à ses pieds de la plupart des chutes.
Coups défensif : Cette attaque est plus d'une sonde qu'une pleine- attaque. Elle peut représenter un coup, un coup rapide, ou tout autre attaque où l'attaquant est davantage préoccupé par sa défense que de vraiment endommageant son adversaire. Additionne +1 à la REF, +3 à DEX.
Coups létal : Cette attaque permet au personnage d'effectuer les attaques qui infligent des dommages létahux sans utiliser une arme. Un coup létal peut être une frappe sur un membre pour le casser, un coup à la de gorge ou dans les reins, le « coup de hache classique de karaté, » ou n'importe quel autre type de coup approprié.
Blocage martial : C'est un bloc qualifié. Un personnage avec cette manœuvre est très bon pour bloquer des attaques de mêlée. Additionne +2 à DEX et REF.
Désarmement Martial: Le personnage a été formé pour frapper des armes (et les autres objets) hors des mains de ses ennemis. Un désarmer affectera seulement les articles qui sont tenus avec une main ; des objets à deux mains doivent être saisis loin. +2 FOR pour la manœuvre.
Esquive martial : Vous avez pratiqué la manière d’esquiver les attaques. Cette esquive fonctionnera contre toutes attaques de mêlée. Additionne +5 à DEX pour esquiver durant la phase
Évasion martiale : On t'a enseigné comment sortir de même l'encavateur ou la prise le plus fort, additionnant +3 à votre FOR pour l'évasion
Saisie martial : Le personnage a été formé sur la façon dont saisir et tenir ses ennemis.
Jet martial : Au lieu de frapper, un personnage avec ce talent l'artiste martial peut le déclarer qu’il jette son adversaire. L'attaquant fait une attaque normale. S'il réussi, il jette la cible à terre et fait ses dommages normaux de force. Après avoir été jeté, le défenseur est au sol, et doit agir après l'attaquant lors de la prochaine phase indépendamment de leur jet d’initiative. Une cible jetée ne peut pas employer sa compétence d'athlétisme pour rouler automatiquement à ses pieds ; il doit dépenser une action à la place.
Ataque de points vitaux : C'est des coups visés sur des points vulnérables du corps humain. En tant que tels, la cible n'obtient pas son DG contre cette attaque. Puisque beaucoup d'exactitude est nécessaire pour effectuer ces coups, l'attaquant doit dépenser au moins une phase pour viser sa cible avant d'employer cette attaque. Fait 2D6 de dommages et - 2 REF
Coups offensif : C'est une tentative globale de mutiler votre cible. Un coup offensif couvre un coup-de-pied en vol, un coup puissant, ou toutes autres attaques puissantes. Ajoute +2d6 aux dmg de bases, -2 REF, +1 DEX.
Jet de sacrifice : Cette manœuvre représente n'importe quel mouvement où l'attaquant se jette sur son adversaire pour le faire chutter. Cela peut être un jet de ju-jutsu, un mouvement de balayage, ou tout autre mouvement où l'attaquant et sa cible finissent au sol. Jet martial, avec +2 REF, la cible et l'attaquant finissent au sol. Si cette attaque manque, l'attaquant est de toute façon à terre aux pieds de son adversaire. Pas un bon endroit à être.


V - Pollution, transgressions, et péché

A) Violation des principes religieux

Tous les personnages dans SENGOKU doivent choisir une foi primaire, si ce soit Shintô, bouddhisme, Ryôbu-Shintô, Shugendô ou Kirishitandô. Chaque foi a certains principes religieux qui doivent être adhérés à par ses palpeurs (appelés le shinja) afin qu'ils puissent pour maintenir leur caractéristique de piété (PIE). Toutes violations des règles de la religion ou des résultats de lois dans une perte de PIE. Les violations mineures font descendre le PIE du personnage par 1 point pour chaque violation. Les violations principales ont comme conséquence une perte totale de PIE ; Le PIE efficace du personnage est immédiatement réduit à 0. De telles réductions en PIE demeurent jusqu'à ce que le personnage réponde aux exigences de sa religion.
Le seul l'autre manière de regagner le PIE original à un est de changer des fois. Tout ce qui est exigé est pour qu'un personnage ait la compétence appropriée au niveau un et qu'il faut qu'elles prennent la nouvelle religion en tant que leur foi de choix. Le personnage est allumé de ce point sujet aux principes de sa nouvelle foi, et plus doit n'adhérer aux principes de sa foi précédente.
Toutes les utilisations du statut de PIE sont au nombre réduit, y compris l'utilisation de faithbased la magie. Tellement n'importe quel personnage mystique avec un PIE de 0 ne peut pas appeler des prières de leur foi jusqu'à ce que leur PIE ait été reconstitué.
Des violations mineures et principales sont décrites pour chaque foi, ci-dessous.

B) Pollution (shintô)

Les violations Shintô « règles » font gagner le personnage la pollution. Des exemples de la pollution mineure et principale sont énumérés ci-dessous pour une consultation plus facile.
Afin de regagner le PIE a perdu en raison de la pollution, le personnage doit être épurée par un prêtre Shintô (kannushi). Si le personnage est lui-même un prêtre, il peut regagner en raison perdu par PIE de la pollution mineure en exécutant une expiation (c.-à-d., avec succès appelant la prière Shintô de l'expiation). N'importe qui qui encourt la pollution principale peut seulement prendre leur PIE reconstitué en étant épuré par un autre prêtre, puisque le PIE du personnage pollué est réduit à 0 et eux ne peuvent pas, ainsi, exécuter une expiation en leur propre nom.

Pollution

Pollutions mineures (- 1 PIE chacun)
• Assistez à un enterrement       
• Manger de la viande       
• Offenser unkami       
• Étre présent à une naissance       
• Proximité étroite avec mort (c.-à-d., un cadavre), sang ou maladie       
• Toute interférence avec l'agriculture/récoltes       
Pollutions majeures (PIE à 0)
• Poluer un sanctuaire       
• Entrer en contact avec la mort (c.-à-d., tout cadavre), sang ou maladie       
• Menstruation       
• Contracter une maladie       
• Echec critique lors d'un test de compétence pour lancer une prière    

C) Transgressions (bouddhisme)

Des violations de la loi bouddhiste s'appellent les transgressions. Des exemples des transgressions mineures et principales sont énumérés ci-dessous.
Afin de regagner le PIE a perdu en raison des transgressions, le personnage doit être béni par un prêtre bouddhiste (sô) ou un yamabushi (shugenja). Si le personnage est lui-même un prêtre, il peut regagner en raison perdu par PIE des transgressions mineures en exécutant avec succès la prière bouddhiste d'expiation.
N'importe qui qui commet une transgression importante peut seulement prendre leur PIE reconstitué en étant béni par un autre prêtre, puisque le PIE des transgressor est réduit à 0 et elles ne peuvent pas, ainsi, exécuter la prière d'expiation en leur propre nom.

Transgressions

Transgressions mineures (- 1 PIE chacun)
• Faire du mal à toute vie       
• Voller
• Commettre un adultère
• Mentir ou exagérer       
• Parler abusivement       
• Equivoquer (parler evasivement ou vaguement)       
• Succomber à l'avarice       
• Etre détestable       
• Gaspiller de la nourriture       
• Manger de la viande (c'est un Trangression important pour les yamabushis)       
Transgressions majeures (PIE à 0)
• Tuer une chose vivante       
• Refuser la charité       
• Maudir ou déshonorer un Buddha       
• Echec critique lors d'un test de compétence pour lancer une prière

D) Péchés (kirishitandô)

Les violations de la loi de Kirishitan s'appellent des péchés. Les catholiques et les sects protestants identifient les mêmes péchés. La seule exception est que les catholiques considèrent la parole du pape comme celle de Dieu, de sorte que n'importe qui qui défie ou qui traite sans respect le pape commet un péché important. Des exemples des péchés mineurs et majeures sont énumérés ci-dessous.
●    Jésuites et catholiques
Afin de regagner la PIE perdu en raison d'un péché, mineur ou principal, les jésuites et personnages catholiques doivent admettre leurs péchés à un prêtre catholique ou jésuite, recevoir le pardon du prêtre (au nom de Dieu) et recevoir l'absolution. Il n'y a aucune expiation individuelle pour les personnages catholique ou jésuite.
●    Protestants
Les personnages protestants regagnent leur PIE perdu par un péché, mineur ou majeure bien plus facilement que leurs contre-parties catholiques. Les personnages protestants regagnent automatiquement leur PIE perdu par des péchés mineurs par la prière pour la rémission et en faisant un jet réussi de VOL + PIE (ND 18). Ce jet peut être essayé une fois par semaine. Sur un jet réussi, le personnage regagne tous ses points perdus de PIE. Les personnages protestants commettant un péché important, cependant, doivent assister à un service religieux protestant (n'importe lequel) et recevoir la parole de Dieu. Ils peuvent alors seulement essayer un jet de VOL + PIE. Ce jet peut être essayé pas plus d'une fois par semaine.
Sur un jet réussi, le personnage regagne tous ses points perdus de PIE. Si le service est tenu le dimanche ou tout jour saint (comme Noël, le vendredi saint, et ainsi de suite) le ND est 18. Si le service est tenu n'importe quel autre jour de la semaine, le ND est 22.

Péchés

Péchés mineurs (- 1 PIE chacun)
• Vol       
• Adultère commettant       
• La propriété d'autrui (désirant) convoitant       
• Parents à un déshonorants ou traitants sans respect       
• Succomber à l'avarice       
• Soutenir le témoin faux contre quelqu'un       
Péchés majeures (PIE à 0)
• Meurtre       
• Prière à les autres dieux ou à leurs imystiques/idoles       
• Blaspheming (prenant le nom du seigneur en vain)       
• Hérésie (parlez contre l'église ; Catholique/jésuite seulement)


VI - Environnement

Teppô et épées ne sont pas la seule chose qui peut vous blesser. Le monde est plein des dangers potentiels ; chutes, maladie, se noyant, même étant frappé par la foudre. Toute la ceci tombe sous la rubrique de l'environnement :

A) Effets de l'environnement

Chacune de ces derniers est des effets de l'environnement qui te nuisent par l'accumulation ; choc et poison par des dommages accumulés à votre corps ou la volonté, asphyxie par le manque continuel d'air.

  • L'électricité et le feu

L'électricité et le feu sont toujours rangés par l'intensité de l'effet (la discrétion du MJ), avec des dommages se produisant chaque phase que vous êtes exposé à la source.

Tableau d'intensité

Type    
Doux    
Intense   
Mortel
DG     1–4 5–10 11–20
Electricité      
Feu petit feu feu énorme Conflagration
  • Temps froid

Le temps froid peut être mortel, et des régions du Japon se refroidissent beaucoup.

Détermination des dommages

Le MJ détermine d'abord le niveau approprié des conditions atmosphériques froides. Puis le MJ doit décider d'une valeur de DG pour ces conditions, dans la marge des DGs énumérée pour ce niveau. C'est le DG du froid, fait par heure d'exposition.
Il y a trois niveaux de base d'effets d'un temps froids : Doux, intense et mortel.


Doux : Exposition aux conditions froides et neigeuses sans à habillement proportionné (tenue froide de temps ; mino, etc.) ou abri.
Intense : États d'hiver de sommet de montagne.
Mortel : Dur, états de tempête de neige.

Les dommages du froid sont d'abord soustraits des points de chocs. Les dommages additionnels une fois que les points de chocs sont réduits à zéro sont enlevés des points de vie du personnage à un taux de 1 pour 5, ou 1 point de vie pour chaque 5 points de chocs. Pour chaque 5 points de dommages jeté qui obtiennent par les défenses d'un personnage, le personnage soustrait 1 point de ses points de vie. La défense au choc (DG) est soustrait de tous les dommages du au froid.

Tableau d'intensité d’un temps froid

Doux
Intense
Mortel
1–4 5–10 11–20


Par exemple, Kenji et Tarô voyagent au-dessus d'un passage de montagne pendant le milieu de l'hiver. Le MJ décide que ceci constitue le froid intense, et décide que les conditions courantes valent la peine dc 6, ou les coups 6d6 des dommages par heure que les ciseaux sont exposés au froid. Kenji et Tarô ne sont pas trop sûrs ils veulent continuer à voyager, car il fait trop froid et ils peuvent jaillir de ne pas le faire.

  • Protection contre les éléments

La vitesse de port de temps d'inclimate réduira la catégorie par une étape (par exemple, mortel à intense, à intense à doux, et à doux à aucun effet). De même, l'autre protection, telle qu'un abri brut, réduira la catégorie efficace par une étape. Un abri fort, comme une hutte de caverne ou de fermier, réduira la catégorie par deux étapes. Les prières peuvent réduire la catégorie par jusqu'à trois étapes, selon la puissance de la prière et l'efficacité.
Par exemple, nos ciseaux de voyageurs, Kenji et Tarô, portent les vêtements froids lourds de temps. Ainsi le MJ ramène l'effet du temps froid d'intense à doux. Le MJ décide que le nouveau DG pour l'exposition sera seulement dc 2, ou les dommages 2d6 par heure. Étant donné qu'ils sont légèrement protégés contre le froid, les ciseaux sont d'accord sur le voyage au-dessus du passage après tous. Le MJ roule les dommages pour chaque heure de voyage. Après trois heures de marche nos voyageurs chaque prise 3 points de dommages, après l'avoir déduit leur assomment la défense de chaque jet.
Soudainement un orage se déplace (les fonctionnements d'un kami malfaisant, peut-être ?) et le MJ améliore la condition mortelle, faisant les dommages 12d6 par heure ! Même leur vitesse froide de temps réduit seulement les conditions efficaces à intense, faisant 6d6 par heure. Dans ces conditions Kenji et Tarô ne dureront pas longtemps, ainsi ils décident rapidement d'établir campent, construisant un adossé pour plus de protection contre le froid. Ceci descend les conditions à doux, faisant seulement 2d6 par heure, le MJ décide. Les ciseaux sensation immobile les effets du froid et peuvent prendre quelques dommages, mais elles seront bien mieux outre de que si elles restaient dehors dans l'orage. S'ils sont réellement assez chanceux pour trouver une caverne en laquelle ils peuvent établir un feu, ou même l'améliorer, une hutte abandonnée dans laquelle ils peuvent chercher l'abri, ils iront parfaitement bien.

D) Tomber

En utilisant le Tableau en chute de dommages, comparez le poids approximatif le plus étroit de l'objet à la distance la plus étroite tombée (à travers la partie supérieure de la table) dans des mètres. Le résultat est combien le DG sont pris (c.-à-d., combien des dés des dommages sont roulées). Notez qu'à la vitesse terminale, vous n'aurez aucune augmentation de vitesse ou de dommages.

Tableau des dommages de chute

Vitesse terminale
Poids     0-10    11-30    31-60    61-100    101-150
23 kg (50 livres)     2    4    6    8    10       
45 kg (100 livres)     4    6    8    10    12       
90 kg (200 livres)     6    8    10    12    14       
180 kg (400 livres)     8    10    12    14    15       
360 (800 livres)     10    12    14    15    16       
720 kg (1600 livres)    12    14    15    16    17       
1.4 tonne (1 tonne)     14    15    16    17    18    

E) Asphyxie et noyade

La noyade cause 3DG (3D6) par phase, prise de vos points de vie. En restant tranquille, vous pouvez retenir votre souffle jusqu'à une phase pour chaque 2 points de résistance. Un personnage dur, par exemple, a pu tenir son souffle pour environ deux et un demi- minutes. Si l'activité, telle que la natation ou le fonctionnement, est exigée vous pouvez tenir votre souffle pour une phase pour chaque spécialiste 4 de la résistance. La résistance provisoire du personnage est réduite par cette quantité à chaque phase qu'ils tiennent leur souffle. Une fois qu'ils manquent de résistance, le personnage commence à perdre les points de vie 1D6 par phase.
Les personnages dans l'eau commenceront à se noyer la phase suivante, à moins qu'ils fassent un jet réussi DEX + athlétisme ou DEX + jet de natation (suie-jutsu). Deux jets échoués consécutifs indiquent que le personnage se noie. Suivez les règles pour l'asphyxie, ci-dessus.

F) Poison et drogues

  • Attributs des poisons et drogues

Des poisons sont décrits par leur mode de livraison, de vitesse, de DG, et de durée.

  • Mode de propagation

Le mode de propagationest la façon dont un poison ou une drogue est présenté à la victime. Toutes les fois qu'un poison est présenté à une personne, la victime doit faire jet de CON + 3D6, en utilisant un niveau de difficulté basé sur le mode de la substance (le ND pour chaque mode est énuméré dans la parenthèse). Ce jet est fait immédiatement sur l'introduction réussie du poison. Si le jet est réussi, alors les effets du poison sont divisés en deux. Un jet échoué signifie que le poison est au plein effet. Ce jet est fait pour des poisons et des drogues semblables, y compris les drogues salutaires ; quelques substances juste « ne prennent pas. »

Touché (18) : Les poisons et drogues au touché sont présentés au contact de la peau de la victime. Ils prennent habituellement la forme d'une crème ou d'un onguent. Le poison est alors absorbé par la peau de la victime. Les poisons topiques sont quasi inutiles en combat. Les poisons au touché peuvent être mélangés au maquillage, parfum et même aux herbes médicinales. Les poisons au touché sont généralement le type le plus lent de poison.       
Ingéré (22) : Les poisons ingérés doivent être mangés ou bus. Ils sont habituellement sous forme de poudre ou de liquide. Les substances ingérées sont habituellement mélangées de la nourriture ou boisson, mais peuvent être présentées directement à la bouche de la victime par l'intermédiaire d’un compte-gouttes, d’une baguette, d’une mèche ou de n'importe lequel moyens ingénieux. Les drogues et poisons ingérés sont généralement lents, cependant plus rapide que les onguents au touché en règle générale.       
Inhalé (20) : Des poisons et les drogues inhalés doivent être présentés aux poumons de la victime. Ceci peut être accompli au moyen d'une poudre, des vapeurs ou de la fumée. Les substances inhalées sont généralement une action plus rapide qu'ingéré, cependant pas aussi rapidement que ceux présentées directement à la circulation sanguine.       
Sang (16) : Les poisons et drogues sanguins doivent être introduit directement dans le sang de la victime, par une coupe ou une abrasion. Les poisons de sang peuvent être mis sur une lame ou une aiguille, mais de telles applications sont seulement efficaces pour un coup et le coup doit pénétrer l’armure et effectuer des dommages (c.-à-d., points de vie) à la victime. Si le coup délivre le poison, la dose de poison « est épuisée. » Les poisons de sang sont le type le plus rapide de poison, en règle générale.

  • Vitesse des poisons et drogues

La vitesse mesure combien de fois les effets de la drogue de poison sont appliqués. Quand un poison est présenté, il prend d'abord effet dès qu'une quantité de temps s’est écoulé, basé sur la vitesse du poison. L'effet du poison se produit encore après chaque dépassement de ce temps.
Par exemple ; un poison avec une estimation de vitesse de 10 minutes est présenté à une victime. Après 10 minutes la victime souffrira les effets du poison, et encore après qu'encore 10 minutes aient passé, et ainsi de suite.
En règle générale du pouce, les poisons ingérés sont plus rapides que les poisons topiques, les poisons inhalés sont plus rapides qu'ingéré, et les poisons de sang sont plus rapides que les poisons inhalés.

  • DG des Poisons et drogues

Le DG est le nombre de dés des « dommages » ou l'effet, par dose, qui est roulée chaque fois la substance affecte la victime. Lancez 1D6 pour chaque DG de drogue ou poison. Tous les jets de dé sont cumulatifs. Le nombre de points résultant sont soustraits (ou, dans le cas des drogues salutaires, ajoutés) aux caractéristiques indiquées pour cette drogue ou poison. Pour chaque 5 points résultants le personnage perd 1 point dans toutes les caractéristiques primaires indiquées (rappelez-vous, ces jets sont cumulatifs).
Pour les substances nocives, ces dommages peuvent être soustraits des points de vie d'un personnage ou d'une caractéristique, selon le type de poison. Une drogue ou un poison n'a pas besoin d'être mortel ; les drogues d'éjecteur fonctionnent également à côté d'accumulation, avec des « dommages » soustraits de différentes piscines de point selon le type d'effet.
Par exemple ; un somnifère évalué à DG3 causera 3D6 de « dommages, » mais ces dommages sont soustraits de la victime assomment le total. Une fois que la victime assomment les extensions zéro, elles sont endormies. Les drogues salutaires et médicinales fonctionnent à côté de s'ajouter à une caractéristique, assomment ou des coups.
Par exemple, un stimulant évalué à DG2 ajoutera 2d6 à la REF et l'assommera.

  • Durée des Poisons et drogues

C'est le montant de temps total qu'un poison peut affecter quelqu'un après qu'il soit présenté à la victime. L'effet est appliqué à la victime (ou au patient, selon les circonstances) une fois chaque fois que la période a énuméré sous la vitesse, jusqu'à ce que le poison ou ait absorbé ou « courez son cours, » ou jusqu'à ce que la personne affectée meurt (dans des cas extrêmes).
Par exemple, le Menton-doku a DG2, une vitesse d'une minute et une durée de 10 minutes. Ceci signifie que le poison causera à DG2 (ou à 2d6) d'effet chaque minute, pendant 10 minutes consécutives.

  • Poisons et drogues disponibles

La section suivante décrit certain nombre de poisons disponibles dans SENGOKU Japon.

Dépresseurs

Amazaki : Une forme adoucie et à faible teneur en alcool de saké, utilisée principalement comme festin pendant des festivals religieux. Un cinquième du total lancé (cumulatif) est soustrait de DEX, de REF et de VOL. Si l'unes des trois extensions zéro de caractéristiques, la victime passe dehors et dormira pour un minimum de toki 10-CON. (Mode : Ingéré ; Vitesse : 30 minutes ; DG1 ; Durée : 30 mn)
Vin de fruits : Un vin ou une eau-de-vie fine faite à partir du fruit fermenté. Le vin de prune est une version très populaire. 1/5 du total lancé (cumulatif) est soustrait de DEX, de REF et de VOL. Si l'unes des trois caractéristiques tombe à zéro, la « victime » s’éfondre et dormira un minimum de 10-CON toki. (Mode : Ingéré ; Vitesse : 30 mn ; DG2 ; Durée : 30 mn)
Saké : Vin japonais de riz. 1/5 du total lancé (cumulatif) est soustrait de DEX, de REF et de VOL. Si l'unes des trois extensions zéro de caractéristiques, la victime passe dehors et dormira pour un minimum de toki 10-CON. (Mode : Ingéré ; Vitesse : 10 mn ; DG1 ; Durée : 30 mn)
Shôchû : Une forme efficace et naturelle de saké. Un cinquième du total lancé (cumulatif) est soustrait de DEX, de REF et de VOL. Si l'unes des trois caractéristiques tombe à zéro, la « victime » s’éfondre et dormira un minimum de 10-CON toki. (Mode : Ingéré ; Vitesse : 30 mn ; DG2 ; Durée : 30 mn)
Poudre de sommeil : Une drogue usine-basée, sèche et stockée sous forme de poudre. Elle peut être mélangée à de la cire ou à de l'encens et être brûlée pour libérer la drogue, ou elle peut être inhalée directement. Les dommages lancés sont soustraits aux points de chocs. Les personnages qui succombent au poison dormiront 10-CON toki. (Mode : Inhalé ; Vitesse : 1 minute ; DG2 ; Durée : 10 Mn)

Hallucinogènes

Menton-doku : Une drogue hallucinogène faite à partir des plumes de l'oiseau rare de montagne, tores de menton (ou chindori), qui sont bouillis dans du saké, jusqu'à ce qu'un épais, résine-comme la substance soit laissé. L'ingestion de ce poison cause des hallucinations et peut avoir comme conséquence la mort. Les dommages lancés sont cumulatifs. Si les dommages excèdent VOL + résistance, le personnage souffre d’hallucinations. Les dommages excedents sont appliqués aux points de vie. (Mode : Ingéré ; Vitesse : 1 minute ; DG2 ; Durée : 10 mn).
Champignons : Un de plusieurs types de champignons hallucinogènes, qui se développent sauvages au Japon. L'ingestion de ce poison cause des hallucinations et peut avoir comme conséquence la mort. Les dommages roulés sont cumulatifs. Si les dommages excèdent VOL + résistance, le personnage souffre d’hallucinations. Les dommages excedents sont appliqués aux points de vie. (Mode : Ingéré ; Vitesse : 10 mn ; DG1 ; Durée : 1 toki)

Drogues curatives et médicinales

Onguent curatif : Un onguent ou un beaume fait à partir d’herbes curatives. L'onguent curatif est efficace contre les brûlures, les entailles, des éraflures et les éruptions. Le total lancé est ajouté aux points de vie. Seule une dose peut être employée par période de rétablissement ; toutes les doses supplémentaires n'ont aucun effet. Cet onguent aide seulement à soigner jusqu'aux points de vie originaux de la victime; l’excedant de points de vie « guéri » est perdus. Le bidon seulement soit utilisé pour guérir des dommages externes ; c.-à-d., l'onguent est inefficace contre les os cassés, les piqûres profondes, et les autres dommages internes. Peut être employé en même temps que des herbes curatives, si approprié. (Mode : Touché ; Vitesse : période de rétablissement ; DG1 ; Durée : 1 période de rétablissement)
Herbes curatives : Les herbes curatives sont ajoutées à la nourriture ou transformées en un thé médicinal pour faciliter l’effet curatif et le rétablissement. Le total lancé est ajouté aux points de vie. Seule une dose peut être employée par période de rétablissement ; toutes les doses supplémentaires n'ont aucun effet. Les aides de cet onguent seulement dans curatif jusqu'à l'original de la victime frappe des points ; excessif « a guéri » des coups sont perdus. Le bidon seulement soit utilisé pour aider à guérir des dommages et des maladies internes (excepté la peste). Les herbes curatives ne sont pas efficaces contre des poisons. Peut être employé en même temps que les herbes curatives, si approprié. (Mode : Ingéré ; Vitesse : 1 période de rétablissement ; DG1 ; Durée : Période de rétablissement)
Antidote: Les antidotes de poison annulent un poison spécifique. La victime ne souffrira pas tout autre effet du poison, bien que des dommages existants doivent être guéris normalement. Un antidote doit être acheté pour un type spécifique de poison et est inefficace contre les autres types. (Mode : Ingéré ; Vitesse : 1 minute ; DG spécial ; Durée : instant)
Stimulant : Une drogue usine-basée, a habituellement trouvé sous la forme d'herbe ou de poudre. Elle est mélangée à la nourriture ou à la boisson, et peut également être mélangée à la graisse animale ou à l'huile végétale pour faire un onguent topique. Le total lancé est ajouté au point de choc, et un cinquième du total lancé (cumulatif) est additionné à la DEX. Plus d'une dose peut être prise, jusqu'à trois doses ; les effets sont cumulatifs. Les effets durent une heure par dose. Après que les effets expirent, le personnage perd 2d6 points de choc par dose prise, avec 1/5 de ces points soustraits des points de vie du personnage. (Mode : Ingéré ou touché ; Vitesse : 1 round ; DG1 ; Durée : Instant)

Poisons

Fugu-no doku : Un poison paralytique mortel extrait à partir des ovaires et du foie du blowfish (fugu). Un cinquième du total lancé (cumulatif) est soustrait de la REF et de la DEX. Quand l'extension de REF et de DEX sont à zéro le personnage est entièrement paralysé ; n'importe quels dommages additionnels sont soustraits des points de vie. (Mode : Ingéré ; Vitesse : minute ; DG2 ; Durée : 10 mn)
Crottin de cheval : Habituellement utilisé sur les flèches et le projectile de teppô. Cause l'infection, le tétanos grave et par la suite la mort sinon traités. Des dommages lancés sont soustraits des points de vie. (Mode : Sang ; Vitesse : 1 toki ; DG 1; Durée : 2 jours)
Han-myô : Poison extrait à partir du coléoptère toxique de tigre, qui vit dans les forêts montagneuses du Japon. Le poison cause des convulsions, la restriction d'estomac et finalement la mort. Des dommages sont soustraits des points de vie, et un cinquième du total lancé (cumulatif) est soustrait de la REF et du DEX. (Mode : Ingéré ; Vitesse : minutes ; DG1 ; Durée : 1 toki)
Iwami-ginzan : Mercure produit dans les mines argentées, de ce type dans la province d'Iwami (donnant de ce fait au poison son nom). Des dommages sont soustraits des points de vie. Note : Iwami-ginzan est très rare avant l'ère Tokugawa (17th–19th siècle). (Mode : Sang ; Vitesse : 1 minute ; DG3 ; Durée : 10 mn)
Mukade-no doku : Le poison du centipède géant (mukade). Il cause la faiblesse et par la suite la mort. Les dommages sont soustraits des points de vie, et un cinquième du total lancé (cumulatif) est soustrait du CON et de la FOR. (Mode : Sang ; Vitesse : 1 minute ; DG2 ; Durée : 10 mn)
Champignons Plusieurs type toxique de champignons sauvages poussent au Japon. Déterminer si un champignon est toxique exige un test réussi de compétence en utilisant survie (ND 10), expert local (ND 14) ou cuisine (ND 18). Les dommages lancés sont soustraits des points de vie. (Mode : Ingéré ; Vitesse : 10 minutes ; DG1 ; Durée : 1 toki)
Nuri-no doku : Un poison dérivé de la sève ou de l'écorce de l'arbre de laque. Les dommages lancés sont soustraits des points de vie. (Mode : Sang ; Vitesse : 5 minutes ; DG2 ; Durée : 60 mn)
Venin de serpent de mer-: Un poison très mortel de nerf du venin du serpent de mer. Les dommages lancés sont soustraits des points de vie, et un cinquième du total lancé (cumulatif) est soustrait de la REF et de la DEX. Quand la REF et les DEX atteignent zéro, la victime est paralysée. Les dommages excessifs continuent à soustraire des coups. (Mode : Sang ; Vitesse : 1 rond ; DG3 ; Durée : 1 minute)
Wolfsbane : Wolfsbane est une plante très toxique ; il se développe de manière sauvage au Japon. Des dommages sont soustraits des points de vie. (Mode : Ingéré; Vitesse : 1 minute ; DG2 ; Durée : 10 mn)
●     traitement des victimes empoisonnees
Les personnages souffrant les effets d’un poison ne peuvent être guérir, ni récupèrer de tous les points de vie perdus ou points de caractéristiques, jusqu'à ce que le poison soit arrivé à son terme. Ils peuvent récupérer des points de choc, à moins que le poison lui-même affecte les points de chocs, dans ce cas le personnage ne récupère pas de points de choc, non plus.
Une fois que le poison a excédé sa durée, le personnage peut commencer à guérir normalement. Les personnages « guérissent » des caractéristiques primaires à un taux égal à leur rétablissement par semaine (c.-à-d., pour chaque 5 points de rétablissement accumulé « dirige » chaque semaine, le personnage regagne 1 point à chacun caractéristique). Points de choc et de vie sont guéris normalement, selon les règles de rétablissement, ci-dessous.
Par exemple, Torando a été mordu par un serpent de mer et a échoué le sien jet CON. Torando a perdu 18 coups et 3 points chaque de la REF et du DEX. Heureusement, Torando a été rapidement traité par un médecin et a survécu la morsure. Torando a un rétablissement de 7, et commence le processus curatif. Torando est dans une campagne de niveau de Chanbara, ainsi la période de rétablissement est une semaine. La première semaine Torando récupère 7 coups. Il récupère également 1 point à la REF et au DEX (son REC de 7/5 = 1.4, qui arrondit vers le bas à 1).
À la fin de la deuxième semaine Torando guérit encore 7 coups. Son égale accumulée 14 de points de rétablissement jusqu'ici. Puisque 14 se sont divisés par 5 = 2.8, qui arrondit vers le bas à 2, Torando a jusqu'ici récupéré 2 points à sa REF et DEX.
À la fin de la troisième semaine Torando guérit les 4 coups restants. Ses points de rétablissement accumulés égalent 21, ainsi il récupère encore 2 points caractéristiques (21/5 = 4, mais Torando ont seulement perdu 3 points de la REF et du DEX, ainsi tous ses points caractéristiques perdus ont été récupérés maintenant).
Les personnages faisant un jet réussi de compétence de médecin (à ND 22), herboriste (ND 18) ou de chimie (yogen) (14), peuvent déterminer qu'une personne a été empoisonnée. Si la personne traitant la victime fait un deuxième jet réussi, en utilisant l'une ou l'autre compétence, ils connaîtront quel poison spécifique ont été utilisés comme moyen et comment le parer. Pour arrêter le progrès d'un poison, on doit donner à la victime une dose d'herbes ou de médecine curatives, comme prescrit par le docteur présent. Cette dose stoppera immédiatement le progrès du poison ; la personne ne subira aucun dommage additionnel. Tous les dommages déjà soufferts restent, mais peuvent être guéris normalement, car la victime commencera maintenant le processus curatif (c.-à-d., de rétablissement).
●    fabrication de poisons
Les personnages avec la compétence de herboriste (ten'yaku) peuvent inventer les drogues curatives et médicinales. Tandis que quelques poisons se produisent naturellement, la compétence d’herboriste ne permet pas un « créent » des poisons. Créer des poisons exige la compétence de Chemisty (yogen).
Pour créer un poison le personnage doit d'abord obtenir une unité des matières premières nécessaires. Les matériaux et leur poids changeront selon le type de poison, mais MJs peut supposer qu'un poids de base de .1 kilogramme de matières premières est nécessaire pour créer une dose de poison. Quelques matières premières peuvent être achetées sur un marché, alors que les autres exigeront du personnage d'aller à certain effort de les localiser. Ceci pourrait impliquer un voyage dans les montagnes (exigeant probablement un guide local), une recherche ou quelques autres circonstances qui peuvent servir de base d'une aventure elle-même.
Une fois que les composants matériels sont recueillis, le personnage doit passer le temps préparant les matériaux, extrayant les toxines et créant le produit mortel final. Le temps où il prend pour ce processus n'est jusqu'au MJ, mais devrait être aucun moins de 1 toki (120 minutes) pour chaque dose de poison étant créé.
L'étape finale est pour que le personnage fasse un jet de compétence de chimie, avec un nombre de difficulté de 14. Le succès signifie qu'une dose du poison désiré est créée. Un succès critique fournit deux doses ou augmente la vitesse d'une intensifient le calendrier (le choix du joueur). Un jet échoué indique qu'une certaine erreur a été faite pendant le procédé de création, rendant le poison inefficace. Un échec critique indique que le personnage s'est empoisonné.


VII - Rétablissement

Vous assumant ne sont pas réduits à l'hachis de fruits secs dans une attaque malheureuse, la prochaine étape est d'aller mieux. C'est où le rétablissement (REC) hérite le jeu.

A) Rétablissement de dommages de chocs

Votre caractéristique de rétablissement détermine comment rapidement votre personnage récupère assomment des points. Il récupérera ces beaucoup assomment des points chaque phase où il se repose.
Une fois que vous êtes assommé, vous pouvez rester sans connaissance pendant juste quelques moments ou pendant longtemps. Vous regagnerez votre REC assommez dedans des points basés dessus à quelle distance en-dessous de zéro vous êtes :

Niveau de choc    Le personnage récupère des points de chocs…
0 au – 10    Chaque phase (3 secondes)       
– 11 à – 20    Chaque round (12 secondes)       
– 21 à – 30    Chaque minute       
>30 jusqu'à    Au choix du MJ (un long moment)    

Une option plus simple est de faire un CON + jet de concentration égal au nombre de vous assommer ont pris au delà de votre total : si réussi, vous vous réveillerez avec un assommez.

B) Rétablissement de dommages lethaux

Cette section pourrait s'appeler les « blessures. » Votre caractéristique de rétablissement détermine également la rapidité à laquelle vous regagnez des points de vie. Pour chaque période de rétablissement (voir ci-dessous) que vous passer en repos et avec des soins médicaux, vous récupérerez autant de points de vie que vos points de REC.
Exemple : Je prends 30 coups. Mon rétablissement est 10. Je serai de nouveau à mon plein niveau de coup dans 3 périodes de rétablissement.
La période de rétablissement est déterminée par le niveau de campagne. Les campagnes historiques ont une période de rétablissement d'une semaine. Les campagnes Chanbara ont une période de rétablissement de 5 jours. Les campagnes de niveau d'Animé ont une période de rétablissement d'un jour. MJs sont libre pour changer la période de rétablissement pour leur campagne. Quelques conditions amélioreront ou gêneront la capacité d'un personnage de guérir bien. Ces conditions sont énumérées sur le Tableau curatif de Modifers, ci-dessous.

Tableau de rétablissement

Niveau de campagne     Période de rétablissement
Historique     1 mois       
Chanbara    1 semaine (10 jours)       
Anime     1 jour    

C) Au bord de la mort

Sauver un personnage de mort est encore possible. Un autre personnage, faisant un jet réussi de compétence de médecin (igaku) peut vous stabiliser à un point quelconque au delà de 0. La niveau de difficulté pour cette tâche est 2x le nombre de coups au delà de 0.
Par exemple : Tomizô est maintenant aux coups du – 7. Pour le sauver, Sôun doit faire un jet de compétence de médecin contre un ND de 14 (2 x 7).


VIII - Ki

Ki est la réservation intérieure d'un personnage de la puissance ou de l'énergie de la vie. Ki est stocké dans le hara, ce point dans l'abdomen juste au-dessus du nombril. Un personnage a certain nombre de points de Ki égaux à leur compétence de Ki de foyer. C'est le nombre de points totaux de Ki qu'un personnage peut employer pendant une session simple de jeu ou par aventure, si l'aventure enjambe plus d'une session de jeu.
Par exemple, un personnage avec un score de Ki de foyer de 5 a 5 points de Ki. Les personnages de joueur et le NPCs principal peuvent avoir et dépenser des points de Ki dans n'importe quel niveau de campagne. On lui recommande que NPCs mineur (ashigaru de cohue, ces hordes des bandits, etc.) pour ne pas être permis d'avoir le ki. Ki est généralement réservé pour les héros et les bandits principaux d'une histoire de chanbara.

A) Utiliser le ki

Pour utiliser le ki, un joueur doit déclarer que son personnage focalise son Ki.

  • Dans des campagnes de niveau historiques, le personnage doit faire un jet de compétence de focus Ki. La niveau de difficulté est de 14 si le personnage essaye de focaliser son Ki hors combat. Si il utilise son focus Ki en combat, le ND devient 18. Employer la compétence de focus Ki prend une mesure.
  • Les personnages dans des campagnes de niveau Chanbara et d'Anime n'ont pas besoin de faire un jet de focus Ki; la tentative est automatiquement réussie. La focalisation de Ki dans les jeux de niveau Chanbara et Anime est une action libre.

Les personnages peuvent employer un ou autant de Ki en même temps qu'ils ont des points de Ki disponibles. Ainsi, un personnage avec 4 points de Ki peut employer un un, deux, trois ou tous ses quatre points de Ki dans une projection.

B) Avantages du ki

Un point de Ki peut « être brûlé » pour augmenter…
• Un jet de dé (jets c.-à-d., de compétence ou de dommages) par 2       
• Tout caractéristique primaire de 1 (les caractéristique dérivées ne sont pas affectées)       
• vos points de vie de5 ; Ces points peuvent seulement être employés aux coups perdus par restauration, pour ne pas augmenter vos coups au delà de leur niveau normal       
• votre résistance (END) de10 ; Ces points peuvent seulement être employés pour reconstituer l'END perdue (selon des coups)       
• Défense au choc de 2 (DG)


L'effet spécial gagné en brûlant le Ki dure une phase, ou une application de la compétence.
Par exemple ; L'utilisation de la discrétion pour partir furtivement à travers une cour prend plus longtemps qu'une phase (3 secondes), ainsi la bonification dure une « action » complète couverte par un jet simple de dé dans ce cas-ci, assez longtemps pour partir furtivement à travers la cour.
Les personnages peuvent brûler du ki additionnel, cependant, « pour maintenir l’effet » sans exiger de refaire un jet de Ki.
Par exemple, un samouraï avec 3 points de Ki décide de focaliser Ki pour obtenir un bonus pour frapper dans le combat. Le samouraï focalise son Ki et dépense un point de Ki pour obtenir un bonus de +2 au sien MOYEN après la première phase où il a toujours 2 Ki restant, ainsi en sa prochaine action la phase suivante, il dépense un autre point de Ki pour maintenir l'effet de bonification de compétence sans l'exiger re-foyer son Ki.

C) Récupération du ki dépensé

Le Ki est automatiquement regagné au début de chaque aventure ou session de jeu, tant que la dépense du ki était pour une action qui est considérée « acceptable » pour des héros du genre. Ki peut être brûlé pour les autres actions, mais dans de tels exemples le Ki est de manière permanente perdu et ne peut pas être récupéré (qui explique partiellement pourquoi les bandits de bas-classe n'ont pas beaucoup de ki de brûler). Les points de Ki du foyer du personnage sont de manière permanente réduits par une quantité semblable (bien qu'ils puissent être améliorés normalement, comme les autres compétences).
Les exemples des actions qui sont acceptables incluent :

Récupération de ki suite à une action

Au bénéfice du groupe : Accomplir une mission, sauver un camarade, etc.       
Acte la fidélité : Préserver le Kao d'un seigneur (face), sauver la vie de votre seigneur, etc.       
Acte héroique : Risquer sa vie ou un membre pour sauver un orphelin, un prêtre ou un seigneur, etc.       
Préservation l'honneur de quelqu’un : Répondre à un défi ou à un duel, venger un mal, etc.       
Apporter l’illumination : Réaliser un nouveau niveau de compétence, réussir un jet de perception, percevoir un danger, etc.       
Satisfaire les dieux : Exécutant un acte suggéré ou dirigé par les dieux, accomplissant un rêve ou une vision, etc.     

Le MJ est l'arbitre final au sujet si de l'action pour laquelle le ki a été dépensé est celui « acceptable ».


IX - Karma

Le karma est un concept emprunté au continent, pas quelque chose qui était une partie de la philosophie pure plus tôt de Japonais/Shintô. Finalement, il se rapporte au compte bancaire spirituel à un. Les bons contrats établissent le bon karma, et les mauvais contrats établissent le mauvais karma (ou neutralisez les stocks de bon karma). Bien qu'on lui dise souvent qu'une personne qui souffre dans cette vie doit supporter du mauvais karma gagné dans une vie précédente, ceci trop simplifie le concept légèrement.

A) Bon karma

Un des buts du PC est d'obtenir et avoir un stock de karma de bon (ou de « karma se dirige »). Chaque nouveau personnage commence par des points de 0 karma. Exception : Les joueurs peuvent acheter de bons points de karma (un avantage) pendant la création de personnage. (Voir les personnages) le bon karma peut être gagné par des événements spectaculaires, tels que la douleur d'extrémité (telle que mourir presque dans le combat, étant torturé, perdre de sa famille, statut samouraï perdant, etc.) ou en particulier les bons contrats notables. Quelque chose qui qualifie comme « perte sérieuse » dans l'histoire qualifie un pour un point de karma. Notez que les personnages peuvent volontairement soumettre à la souffrance et encore gagner le karma (par exemple, sauter devant un camarade pour prendre une flèche signifiée pour lui). Ceci ne signifie pas qu'un joueur peut volontairement soumettre son PC à la torture insensée juste au karma de gain, cependant ; il doit y avoir de discrétion de la part du joueur et du MJ. Le point de karma est attribué par le MJ à sa discrétion.
Le nombre maximum des points de karma qui peuvent être réalisés est de 10.
Quelques exemples des actes qui causeraient le bon karma sont montrés ci-dessous :

Actes causant un bon Karma

• Prendre une flèche ou de toute autre blessure pour sauver un ami       
• Entreprendre une recherche laborieuse ou dangereuse pour la foi de quelqu’un.       
• Mourir dans de grande douleur.       
• Effectuer volontairement Seppuku, ou faire ainsi avec honneur sous la coercition.       
• Venger la trahison ou le meurtre d'un seigneur par un de ses propres serviteurs.       
• Venger un parricide.       
• Donner ses vœux et entrer dans un monastère. (Note : on n'a pas besoin de rester dans le monastère, bien que les Vœux et l'adhésion aux enseignements de la secte doivent être sincères, ou il n'y a aucun avantage.)       
• Sauver tout seul la vie de votre seigneur (par exemple, dans une bataille, pendant un tremblement de terre, etc.).       
• Souffrir d'une blessure aggravée durant une bataille, ou les effets d'une longue maladie.       
• Résister à une persécution injuste avec grâce et l'honneur.       
• Combattre une cause sciemment perdue qui est néanmoins juste.    

B) Mauvais karma

De façon semblable à gagner un stock de bon karma, les personnages peuvent accumuler le « mauvais » ou « le karma négatif » en infligeant la douleur inutile sur des autres. Le mot clé est « inutile. » Aucune douleur qui est considérée justifiée (la discrétion du MJ) ne cause une perte de karma. Découpant le membre mal mutilé d'un ami, par exemple, n'inflige pas le mauvais karma.
Mauvais karma des décès de ses hommes. Si vous choisissez, cependant, un général jetant durement son armée dans le visage de certaine mort sans la pensée à leurs vies gaspillées peut souffrir le mauvais karma. Un général marchant son armée dans une petite ville, abattant chacun et le brûlant à la terre serait certainement rendu visite avec le mauvais karma, pour causer tellement la souffrance aux personnes innocentes.
Il est important de peser un acte pas par des normes occidentales, cependant, mais par les normes du Japon et de la philosophie bouddhiste de SENGOKU. Quelques exemples des actes qui causeraient le mauvais karma incluent : • Trahison du seigneur à un à l'ennemi.

Actes causant un mauvais Karma

• Tuer le seigneur de quelqu’un.       
• Tuer le parent de quelqu’un. (Note : le parent d’un exilé est parfaitement acceptable.)       
• Tuer un innocent sans aucune raison. (Si l’« innocent » est socialement inférieur et avait insulté ou autrement tapageur, il n'y a habituellement aucune responsabilité dans son meurtre.)       
• Voler, piller, ou brûler un temple ou un sanctuaire. (Note : faire la même chose à une église nanban n'apporterait probablement pas de mauvais karma.)       
• Tuer l'empereur ou tout membre de sa famille immédiate.       
• Interférer dans l'exercice approprié du rôle d'un ecclésiastique japonais.       
• Maudire un kami, bodhisattva, ou tout autres déités.


Le mauvais karma a l'effet de nier non seulement le bon karma, mais également de provoquer des circonstances malheureuses sur le « support » du mauvais karma.

C) Employer le karma en jeux

Il est jusqu'au MJ si que les PCs récolteront tous les avantages pour leurs contrats gracieux et héroïques pendant « cette vie » ou doivent attendre jusqu'à la prochaine ; en les autres termes, elle appartient au MJ si pour employer cette règle facultative.
Des points de karma peuvent être dépensés pendant le jeu. Seulement un point peut être dépensé à la fois, et n'importe quel karma dépensé pendant un jeu est allé ; il « ne se recharge pas » comme le ki. Le karma positif peut être obtenu encore, pour être sûr, mais ce serait l'addition d'un nouveau point pour une nouvelle action ou la douleur, pas le remplacement d'un « s'est temporairement exercée. » Notez qu'on ne peut pas volontairement prendre un mauvais point de karma pour faire ceci ; s'il n'y a aucun karma positif (c.-à-d., si les points du karma du PC sont à zéro) puis il ne peut brûler rien.

  • Avantages du karma

Comment va-t-il on « karma d'utilisation » ? Un unique du karma peut être dépensé pendant une session de jeu pour permettre le PC à maximise ou réduit au minimum un rouleau de dé du choix du joueur. Ceci peut être l'un de ses propres jets ou de quelqu'un d'autre de dé si le joueur affecte son propre jet de dé, alors aucun jet de dé n'est le besoin soit fait réellement ; il compte automatiquement comme jet normal le plus élevé ou plus bas possible (le choix du joueur), cependant sans bonification supplémentaire d'un succès critique (voir la page 203).
Par exemple, un joueur peut dépenser un point du karma de son PC pour maximiser le propre jet des dommages du personnage dans le combat, ou pour réduire au minimum un adversaire « pour frapper » le jet. Dans ce cas, les succès ou les échecs critiques ne comptent pas ; le jet de dé est juste « naturellement » le plus haut ou le plus bas, sans des résultats secondaires entrant en vigueur.
Les joueurs peuvent également dépenser un point de bon karma pour enlever un point de mauvais karma, mais ceci exige la permission de MJs. On doit se rappeler que le personnage ne sait pas réellement qu'il est « karma de dépense » ; c'est seulement une décision par le joueur.
La dépense du karma de cette manière, et la façon dont elle est accumulée, représente le grand équilibre cosmique que les personnages sont sujets à ; les contrats aimables engendrent de bonnes choses, et les contrats mauvais engendrent de mauvaises choses pour le personnage.

  • Souffrir d’un mauvais karma

Début de personnages avec 0 mauvais karma ; les joueurs peuvent prendre du mauvais karma comme complication pendant la création de personnage (voyez créer des PCs).
N'importe quel mauvais karma accumulé par le personnage devrait être enregistré sur la feuille de personnage. À tout moment pendant le jeu, le MJ peut appeler le mauvais karma du personnage. De même, un joueur peut appeler le mauvais karma de son personnage (avec la permission du MJ). Dans l'un ou l'autre cas, le mauvais point de karma lui est entré « est épuisé. »
Le karma négatif que les personnages accumulent sont commandés par le MJ. Le MJ est libre « appellent » le point négatif du karma d'un personnage, l'employer de la même manière a décrit ci-dessus, mais dans ce cas-ci modifiant certain jet de dé contre le personnage. Les joueurs peuvent ne pas employer un point de bon karma pour excentrer un point du mauvais karma étant ainsi employé par le MJ. Les personnages doivent traiter les « fruits » de leurs contrats ignobles. Le karma est karma, neh ?
Le karma négatif devrait seulement être employé pour augmenter un point dramatique d'une aventure, cependant, et idéalement d'une manière dont se relie à la raison de gagner du karma négatif. Le karma négatif devrait ne jamais être employé par le MJ « se mettent en arrière » aux joueurs ; c'est une aide histoire-disante tournant autour des personnages.
Par exemple : Shirato, un bandit, a volé une femme âgée sur la route, gagnant un mauvais point de karma. Un plus tard à court terme il court dans un samouraï local. Shirato incline la tête aux samouraïs pendant qu'ils se passent, mais le samouraï juge qu'il n'a pas été payé le respect approprié, et un combat éclate. Pendant que Shirato balance contre son adversaire, le MJ décide d'appeler le mauvais karma que Shirato a gagné pour voler la femme, et fait automatiquement au jet de l'attaque de Shirato des 3 le plus bas qu'il pourrait rouler.


X - Expérience

Tôt ou tard, chaque joueur voudra améliorer les compétences de leur personnage, caractéristiques, ou achetez les nouveaux avantages (ou achetez outre des complications). Il y a plusieurs manières dont pour faire ceci.
La méthode préférée d'augmenter des compétences à un est énumérée ci-dessous, sous trouver un professeur, et reflète un taux plus réaliste d'heure d'apprendre de nouvelles compétences et de s'améliorer. Les personnages doivent considérer à quelle compétence ils consacreront l'ime d'étude, et combien d'heure ils consacreront à améliorer ce temps de compétence qui ne peut pas être passé sur les autres tâches, telles que risquer, fonctionnant, devoir de garde, et ainsi de suite.
Si vous préférez, le MJ peut simplement permettre à des joueurs d'améliorer les compétences de leurs personnages en dépensant les points d'expérience (PE), sans besoin de passer le temps dans la formation ou l'étude. Tandis que pas comme « réaliste » comme modalités pour l'usage des professeurs, il marque pour un jeu rapide-entraîné et plus cinématographique.

A) Amélioration des niveaux de compétences

Pour améliorer une compétence, on doit réellement employer cette compétence. Il se tient pour raisonner, neh ? Si on ne l'emploie pas assez souvent pour justifier la progression réelle (parole, au moins une fois par session de jeu) on aura un temps difficile s'améliorer à moins qu'il puisse trouver un professeur.
Les règles qui suivent prévoient une approche plus réaliste à améliorer des compétences.

B) Étude et pratique

L'étude et la pratique n'exige aucun professeur. Vous devez trouver un livre ou un manuel d'une certaine sorte, et une lecture juste de début et une pratique sur vos propres. C'est la méthode la plus difficile de s'améliorer ; vous ne pourriez avoir aucune idée où commencer ou où vous devriez commencer, et le plus mauvais de tous il n'y a personne à te dire quand vous faites des erreurs.
Elle a besoin de typiquement un plein mois d'étude pour chaque point de 1 expérience que le personnage dépense améliorer la compétence. Avec cette méthode, cependant, vous ne pouvez pas augmenter votre compétence au-dessus de 3. Pour augmenter une compétence au-dessus de 3, le personnage doit entreprendre plus de formation formalisée avec un professeur.

  • Expérience pratique

Faire est toujours le meilleur professeur. Toutes les fois que vous faites quelque chose vraiment bien, le MJ peut t'attribuer 1 point d'expérience sur place. Ces points sont appliqués à la compétence que vous aviez l'habitude d'obtenir la récompense, ainsi si vous voulez devenir meilleur dans une compétence vous devraient l'employer souvent. Peut-être vous ferez quelque chose de bon avec lui et obtiendrez ces points de bonification. Quand assez de PE sont accumulés pour payer le prochain niveau de compétence, il augmente automatiquement de 1.
Ces récompenses devraient être données seulement pour l'usage de la compétence notamment des événements dramatiques ou quand le joueur roule un succès critique. On permet seulement une telle récompense par compétence chaque session de jeu.

  • Trouver un professeur

C'est la manière la plus facile d'apprendre. Le professeur doit être au moins deux niveaux plus haut que le personnage dans la compétence désirée. En les autres termes, un PC avec un SL de 5 dans des épées (ken-jutsu) doit trouver un professeur avec une compétence d'épées au moins de 7.
Là vient un point en étudiant où plus d'éducation ne suffira, et on doit simplement pratiquer, pratiquer, pratiquer, et, faire. C'est pourquoi la différence de niveau est exigée ; aux niveaux extrêmement élevés de la compétence (9 ou plus haut) on ne peut pas trouver des professeurs plus habiles ; on doit devenir son propre maître. En termes de jeu, le personnage continue à étudier en tant que normale, mais il seul emploie son INT pour déterminer la durée le temps d'étude/formation requis pour améliorer un niveau ou emploie la méthode d'expérience pratique).
Un professeur doit également avoir l'heure d'enseigner et l'étudiant l'heure d'apprendre, et même les professeurs les plus bien informés peuvent ne pas être tous les bons pour transférer leur connaissance. C'est où la compétence de enseignement vient po. Le professeur fait la moyenne de ses points de la compétence à enseigner avec sa compétence de enseignement (compétence étant enseignée + enseignement, divisé par 2) ; il peut alors enseigner l'étudiant jusqu'à ce niveau de compétence.
Problèmes d'étude : Gagner simple de la capacité (indiquée par un niveau de compétence accru) n'est pas automatique sur l'étude. Il y a plusieurs choses qui peuvent effectuer l'étude de plus difficile et peuvent gêner la capacité du PC d'avancer. Certains des obstacles sont énumérés ici, mais le MJ et les joueurs devront décider ce que les autres sujets pourraient affecter l'étude. Les problèmes sont cumulatifs.
• L'étudiant entreprend les autres fonctions ou activités, y compris étudier les autres compétences, dans la période de l'étude : le temps de formation exigé est multiplié par 1 plus 1 point par l'autre activité (par exemple, étudiant deux prises de compétences trois fois aussi longtemps d'avancer dans chacun)
• L'étudiant récupère des dommages ou est malade : l'étude de n'importe quelle compétence physique est ou totalement impossible ou son temps de formation exigé est doublé (ou même triplé ; La discrétion du MJ, basée sur la nature des blessures ou de la maladie)
• L'étudiant est forcé d'interrompre son étude (par exemple, pour effectuer certain devoir pour son seigneur ou entreprendre une mission) : les résumés d'étudiant l'étudient du point à gauche au loin avec une perte efficace (10 - INT) de semaines d'étude dues à l'interruption.
• L'étudiant a la complication lente d'étudiant : INT efficace de l'étudiant est divisée en deux (haut rond).
Avantages d'étude : Il y a quelques issues qui peuvent apporter des avantages étudié. Comme des obstacles potentiels, ils sont cumulatifs. L'étudiant gagne la bonification indiquée pour cette circonstance en calculant le temps de formation requis :
• Le professeur a un score de 10 ou plus grand dans la compétence étant enseignée
• L'étudiant étudie à un établissement consacré à enseigner cette technique (par exemple, un dôjô ou un temple) : +1 à INT efficace de l'étudiant
• La compétence étant étudiée est une dans le gabarit de profession pour ce personnage (par exemple, épées pour un samouraï, ou bouddhisme pour un prêtre bouddhiste) : +1 à INT efficace de l'étudiant
• L'étudiant est le seul pour le professeur pour la durée de l'étude : +5 au TL efficace du professeur
• L'étudiant a le talent doué de Scholastically, additionnent +2 à son INT efficace pendant le temps de formation calculateur ;
• Si l'étudiant a le talent normal pour la compétence étant enseignée : INT efficace du double étudiant pour calculer le temps de formation requis.
Temps d'étude : Consultez le diagramme ci-dessous pour déterminer le nombre de semaines d'étude requises pour augmenter le niveau de compétence du personnage. Établissez les renvois de les nombres de niveau de compétence (l'horizontal, audacieux) désirés et l'étudiant INT + le niveau de l'enseignement du professeur (TL ; les nombres de verticale). Le nombre résultant est le nombre de semaines exigées pour l'étudiant pour gagner 1 niveau dans la compétence. Le TL du professeur est égal à la moyenne de ses points de enseignement de compétence et des points dans la compétence étant enseignée.
Le temps exigé doit être passé par l'étudiant ou aucune augmentation de la compétence n'est gagnée. En les autres termes, le temps doit être passé comme l'expérience se dirige afin des personnages pour améliorer une compétence. La formule pour déterminer combien de temps un étudiant doit étudier afin de réaliser un nouveau niveau de compétence est :

T = ((2 x DL) + 10) - (INT + TL)

En les autres termes, le temps en semaines (t) qu'il prend pour réaliser de nouvelles égales de niveau deux fois le niveau de compétence désiré (DL) plus 10, sans la somme de l'étudiant INT plus le TL du professeur.
Par exemple, un étudiant avec un INT de 5 désirant réaliser un niveau de compétence de 6 dans Kenjutsu en étudiant avec un sensei qui a un niveau de enseignement de 8 serait : (12 + 10) – (5 +8) = 9 semaines. S'il n'y a aucun professeur disponible, alors employez 0 pour le TL dans la formule.

Heure requise pour améliorer le NC

Etude    Niveau de compétence désiré
INT +TL    1    2    3    4    5    6    7    8    9    10       
1    11    13    15    17    19    21    23    25    27    29       
2    10    12    14    16    18    20    22    24    26    28       
3    9    11    13    15    17    19    21    23    25    27       
4    8    10    12    14    16    18    20    22    24    26       
5    7    9    11    13    15    17    19    21    23    25       
6    6    8    10    12    14    16    18    20    22    24       
7    5    7    9    11    13    15    17    19    21    23       
8    4    6    8    10    12    14    16    18    20    22       
9    3    5    7    9    11    13    15    17    19    21       
10    2    4    6    8    10    12    14    16    18    20       
11    1    3    5    7    9    11    13    15    17    19       
12    1    2    4    6    8    10    12    14    16    18       
13    1    1    3    5    7    9    11    13    15    17       
14    1    1    2    4    6    8    10    12    14    16       
15    1    1    1    3    5    7    9    11    13    15       
16    1    1    1    2    4    6    8    10    12    14       
17    1    1    1    1    3    5    7    9    11    13       
18    1    1    1    1    2    4    6    8    10    12       
19    1    1    1    1    1    3    5    7    9    11       
20    1    1    1    1    1    2    4    6    8    10       
21+    1    1    1    1    1    1    3    5    7    9    
  • Méthode alternative pour augmenter des compétences

Les compétences et statistiques croissantes peuvent seulement être accomplies si chacune des trois conditions suivantes sont rencontrées : le PC doit passer la quantité appropriée de temps (indiqué ci-dessous), le nombre approprié de PCs doit être dépensé par le personnage, et le MJ doit approuver l'augmentation.

Temps de formation facultatif

Méthode     Temps Requis     Bonus maximum
Étude et pratique    1 point/mois    +3       
Enseigné par un Sensei    1–2 points/mois    (Enseignement + compétence) /2       
Expérience    1–2 points (instantané)    Seulement pour la compétence utilisée       
Jouer un rôle    Varie    -    

C) Jouer un rôle

Bien que ce ne soit pas techniquement une partie du jeu « réalité, » MJs peut récompenser des joueurs pour jouer leurs personnages particulièrement bons ; après tout, qui joue un rôle est tout environ, n'est-ce pas? Les récompenses suivantes sont des suggestions, et il appartient à votre MJ à décider de son application.

Récompenses jouantes un rôle d'expérience

Jouer un rôle     Récompense
Points bas pour être dans le scénario     spécialiste 1–2.       
L'aventure était succès retentissant     spécialiste 2–3.       
Le joueur était intelligent, inventif, ou joué un rôle bien     spécialiste 1–2.       
Le joueur a résolu un mystère ou un point principal de parcelle de terrain     1 point.    
  • Assigner des points

Le MJ pourrait attribuer des points pour des compétences ou des attributs spécifiques, ou assignez ces points à une compétence, à un talent, ou à un avantage particulier comme bonification au delà des points réguliers attribués pour une session de jeu. Dans le jeu de SENGOKU, nous appelons ce « kami munificent accorde la faveur inattendue, » car son utilisation le plus susceptible serait toutes les fois qu'un joueur subit une expérience particulièrement signicative qui pourrait changer

  • Dépenser ses points

Les félicitations votre MJ ont juste vidé une charge battante à plat de couture des points d'expérience sur toi. Maintenant que faites-vous ? Comment pouvez-vous se servir d’eux ? Comme des notes, le besoin de points d'expérience « d'être encaissé dedans » pour acheter ou améliorer des compétences, talents, okuden, des caractéristiques (ou même pour acheter outre de vieilles complications).

  • Acheter et améliorer ses compétences

Un point d'expérience est nécessaire pour chaque niveau de la nouvelle compétence.
Par exemple : Hamada a un SL de 3 dans Arme d’hasts : Lances (sôjutsu). Pour acheter un SL de 4, il aura besoin de 4 points d'expérience. Pour avancer alors à SL5, il aura besoin de cinq points supplémentaires d'expérience.

  • Amélioration des caractéristiques

Améliorer une caractéristique primaire coute à 5 fois de points d'expérience le nouveau niveau.
Par exemple : Le joueur de Katsuhiko veut soulever sa REF de 5 à 6. Ceci coutera 6 x 5 = 30 points d'expérience (et permission de son MJ) !

  • Acheter un nouveaux talents

Des points d'expérience sont exigés « pour acheter » un nouveau talent (ou pour augmenter existant, si laissé), plus la permission du MJ. Le cout pour chaque talent est énuméré avec sa description (voir les talents, la page 112).

  • Produire de l'argent comptant

Un point d'expérience égale un « pièce de monnaie » d'argent comptant. Le type de pièce dépend de la caste du personnage : Hinin obtiennent le zeni ; le bonge obtiennent le monme-ita, buke obtiennent des Bu-shoban ; le kuge obtiennent le ryô. Vous devez d'abord obtenir la permission de votre MJ d'échanger le PE pour l'argent comptant. Par exemple, Akane, un samouraï (buke), les échanges de PE 4 pour 4 « invente. » Akane est un buke ainsi il obtient 4 Bu-shoban.

  • Peu un actuel

Un des plus grands problèmes en jouant une campagne est l'attribution de l'expérience. Le MJ doit faire attention de combien ou la façon dont il en donne. S'il donne trop peu, les joueurs deviennent frustrés de leur manque d'accomplissement. S'il en donne trop… et bien, tout juste c'est trop facile. Pour cette raison, nous recommandons d'être conservateurs avec les récompenses, les maintenant petites de jeu en jeu, mais fournissant une plus grande récompense à la fin de la campagne ou pour fermer un chapitre de l'aventure. La récompense devrait être quelque chose comme une formation spéciale (où des points de compétence doivent aller à un secteur spécifique), une arme ou un morceau particulièrement robuste d'armure, ou même un «kami munificent mentionné ci-dessus. »

D) La règle du x

La règle de X est une option utile pour les MJs qui veulent ou ont besoin de plus de contrôle de la croissance de leur campagne. C'est une manière simple de placer et maintenir le niveau de puissance de la campagne.

X = DG + REF + Skill

Cela impose simplement une limite de puissance que les personnages peuvent avoir en commencant une campagne. (Naturellement, les NPCs ne sont pas limités par cette règle, mais les PCs le sont.) La règle du X change selon le genre ou « de niveau » du jeu que vous jouez. Elle peut être augmentée alors que la campagne progresse, ou quand le MJ voit la nécessité d’un ajustement. Nous recommandons d'augmenter le nombre de 1 toutes les trois à quatre sessions ou aventures de jeu.
La valeur du X dépend du niveau de puissance que vous voulez pour votre campagne. Par exemple, une campagne de  Chanbara pourrait commencer par la règle de 20. Un personnage avec une CON de 7 et un réflexe de 6 pourraient avoir une compétence d'épées (ken-jutsu) pas plus élevée que 7, parce que 7 + 6 + 7 = 20. Les valeurs suggérées pour la règle de X sont :

Valeur de départ suggérée de X 

Base de niveau     X       
Historique (compétent)     16       
Chanbara (incroyable)     20       
Anime (légendaire)     24
 

La règle du X est principalement pour placer le niveau de puissance initial d'une campagne, pas pour la limiter des personnages après qu'ils aient été créés. Le MJ devrait l'employer comme guide pour attribuer de l’expérience. Si le MJ le souhaite, il peut changer la règle du X pendant une campagne pour permettre à des personnages de devenir plus puissants. Tous les nouveaux personnages entrant dans la campagne devraient suivre cette nouvelle règle du X, plutôt que celui du niveau original.