III ) Executer une action

A chaque fois que votre personnage essaie de faire quelque chose (est appelé à prendre une Mesure), il est toujours question de s'il réussira ou échouera. Quelquefois la tâche est si facile qu’elle est évidente; par exemple, faire un pas en avant sans tomber. Dans ces cas vous dites juste ce que vous faites au MJ; aucun jet du dé n’est nécessaire .Mais si vous essayez de faire un pas sur le pont d'un bateau qui se trouve dans un orage infernal d'une manière extravagante, marcher peut être en effet très difficile. C'est la où la Résolution de la Tâche intervient. Toutes les tâches dans Fuzion sont résolues avec la même formule: prenez la Caractéristique adéquate et ajoutez lui la Compétence adéquate ce qui résulte est la Valeur d’Action (AV) ajoutez alors un jet de dé à votre AV pour créer un Total de l'Action (AT). Comparez le résulta AT à un Seuil de Difficulté (ci dessous). Si vous égalez ou dépassez la Valeur du Seuil de la Difficulté, vous réussissez.
La formule est:

Votre AV (Caractéristique + Compétence) + un Jet du Dé
contre
le ND (Niveau de Difficulté) + 10 (ou un Jet de Dé)

A ) Quelle caractéristique utiliser ?

Habituellement le bon sens vous dira quelle Caractéristique utiliser. Au-dessous sont des directives pour vous aider déterminer la caractéristique appropriée à utiliser dans une situation donné ou avec une compétence donné (ou le MJ peut décider en cas de différend).

Stat (Stat VO) Utilisé pour
Intelligence (INT) Mémoire, problème à résoudre.
Volonté (WILL) Capacité d'affronter le danger, la crainte, et le stress.
Présence (PAR) Interactions avec les autres.
Esthétique (AES) Appréciation de l'art, la beauté et la nature.
Piété (PIE) Force de la foi, la conviction religieuse.
Kao (KAO) Situations sociales qui impliquent la situation, l’honneur ou le rang.
Réflexes (REF) Compétences de combat et d’héquitation.
Dextérité (DEX) Capacités physiques, d’esquive, d’athlétisme.
Technique (TECH) Manipulation d’outils, d’instruments.
Constitution (CON) Résistance à la souffrance, maladie, et aux choc.
Force (FOR) Masse musculaire et puissance physique
Corps (BODY) Taille globale, masse ou poids
Mouvement (MOUV) Courir, nager.

B) Quelle compétence utiliser ?

Habituellement le MJ décide quelle est la compétence plus approprié à la tâche.
Exemple: lors d’une attaque avec une arme, utiliser la compétence de l'arme appropriée pour cette arme, ou si vous utilisez un art martial non armé, utilisez la compétence de combat non armée appropriée. Si vous faites du cheval, utilisez votre compétence d'Equitation (bajutsu), et ainsi de suite.

C) Type de Dés

C'est un des décisions de base que vous devez prendre avant que vous ne commenciez à jouer à Fuzion: quels dés est-ce que vous devriez utiliser? Fuzion utilise soit trois dés à six faces (3d6) soit un dé dix (1d10) pour déterminer le Total d'Action (AT) de toute Tâche. Le dé à six faces Standard (d6) est toujours utilisé pour les dégâts, mais dans quelques cas vous pouvez avoir besoin d'un dé à 10 faces (1d10). Le MJ devrait décider au début de la campagne quel genre de dés sera utilisé; cela aura des effets pour tous les personnages dans cette campagne alors.
Par exemple, Mike commence une campagne SENGOKU et décide d'en utiliser 3d6 pour les jets de dés pour toute résolution de Tâche dans son jeu. Puisqu’ils n'utiliseront pas de dl0 du tout, il dit à ses joueurs qu'aucun d'eux n'a besoin d'avoir des dés à 10 faces; seulement des dés à six faces.

Réflexion sur la part de l'aléa dans les jets.

Style   Carac + Compét. + D10 (3D6)
historique moyennne 3 + 3 + 5 (9)
historique maximum 5 + 5 + 10 (18)
historique répartition 1D10 (3D6) 25% (17.8%) + 25% (17.8%) + 50% (64%)
Chambara moyennne 4   4   5 (9)
Chambara maximum 8   8   10 (18)
Chambara répartition 1D10 (3D6) 30.7% (23.5%)   30.7% (23.5%)   38,4% (52.9%)

Le style chambara avec 1D10 laisse une moindre part à l'aléa (1/3 du résultat en gros). Il me semble donc que c'est le style et le type de dés le plus simpatique pour jouer.

D) Niveau de difficulté

Le Niveau de Difficulté (ND) est une valeur que vous devez égaler ou dépasser avec un jet de dés combinée à votre Valeur d'Action.

  • Jet de compétences opposés ou non-opposés

Les jets de compétences sont Opposés ou Non opposé

Opposé: Quand vous entreprenez une tâche contre un autre personnage, tel qu’attaquer, le Valeur de Difficulté (aka Valeur Défensive) est déterminé par :

la Caractéristique + la Compétence du personnage qui s'oppose à vous, plus 10.

Par exemple, Torajird attaque avec son katana un adversaire qui a une Dextérité de 4 et un score d’Evités de 2. La Valeure de Difficulté de Torajima est 4 + 2 + 10 = 16.

Non opposé: Quand vous entreprenez une tâche qui implique des objets non vivants ou une capacité, le Valeur de Difficulté vous est donné par le GM, basé sur la difficulté qu’il pense que la tâche est. Ces NDs ne s'ajoutent pas aux jets de dé ou à une valeur de 10. Ils sont déterminés en utilisant la Table du Valeur de Difficulté Universelle ci-dessous, selon les niveaux de pouvoir équivalents des campagnes SENGOKU:

  • Niveau de Difficulté

Description ... ND
Simple ... 10
Moyen (SENGOKU Historique) 14
Difficile (SENGOKU Chanbara ) 18
Très difficile ... 22
Extrêmement difficile (SENGOKU Anime) 26
Légendaire (presque impossible) ... 30
Jamais vu auparavant et jamais plus ... 34

Le MJ devrait utiliser ces valeurs comme directives; sentez-vous libre d’utiliser des modificateurs (pg. 202 et 219) pour rendre l’action plus ou moins difficile.
En général, si un personnage a une Caractéristique Compétente (niveau Chanbara) et une Compétence Compétente, il a une chance égale de réussir à une tâche Compétente.

  • Niveau de difficulté simplifié

Si le MJ n'a pas la Table de Niveaude Difficulté Générale accessible, il y a une façon facile d'obtenir le Valeur de Difficulté: Demandez son Total d'Action au joueur, puis assignez un Nombre de Difficulté par rapport à ce total: Une tâche vraiment facile ajoute +6 ou +7 au ND, une tâche facile ajoute +8 ou +9, une tâche dure ajoute +12 ou +13, et une tâche vraiment dure ajoute + 14 ou + 15.

  • Succès automatiques

Le MJ peut choisir aussi de compter comme un succès automatique toute tâche où la Caractéristique du joueur + le total de la Compétence rencontre déjà ou bat le Valeur de Difficulté.

E) Utiliser une compétence

Utiliser vos Compétences est le genre d'Action la plus commune en dehors du Combat. La première chose pour utiliser une compétence est de déterminer quelle Caractéristique vous allez utiliser et quelle Compétence utiliser quand vous faites quelque chose:

Quelle caractéristique utiliser ?

En général, le bon sens devrait vous dire quelle caractéristique utiliser pour une tâche particulière, ou le MJ peut décider s'il y a un différend; cependant, les directives suivantes s’appliqueront dans presque tout les cas habituellement:
La chose la plus importante est de regarder le type de tâche vous essayez d'exécuter. Cela déterminera la caractéristique la plus applicable sur laquelle baser votre Compétence. Un effet secondaire de cette méthode est que vous pouvez retrouver souvent la même compétence combinée avec des caractéristiques différentes, selon les circonstances et l'effet que vous voulez utiliser avec cette compétence.
Par exemple, si vous jouez un morceau de musique et essayez de le faire techniquement parfaitement, vous pouvez utiliser votre caractéristique Technique en la combinant avec votre compétence Musique. Mais si vous essayiez de mener une audience aux larmes avec la beauté de votre jeu, vous pourriez utiliser votre caractéristique Esthétique en la combinant avec votre compétence de Musique à la place.
Chacun des cas utilise la même compétence, mais chaque cas a un aspect d’utilisation très différente de cette compétence!

Quelle compétence utiliser ?

La règle principale ici est que le MJ sera toujours le dernier juge de quelle Compétence devrait être utilisé pour faire une tentative à une tâche. A partir de cela, le bon sens est la meilleure directive. Si vous utilisez une arme, votre choix de la compétence peut être assez simple; utilisez la compétence qui décrit le mieux l'arme. Mais si c'est une question interindividuelle, vous pouvez être capable de convaincre votre MJ pour vous donner beaucoup plus de liberter; peut-être votre compétence Sagesse de rue est plus utile pour convaincre le chef de la bande de libérer les otages que votre Persuasion, surtout si vous pouvez faire appel au code d'un petit joueur connu qui exige qu’il honore votre demande. La capacité de courber des compétences pour aller parfaitement avec les circonstances vous permet d'utiliser une des meilleures forces du système Fuzion : la flexibilité.

Quand vous n'avez pas la compétence

Quelquefois, vous n'avez pas la compétence correspondante à utiliser- vous n'avez pas un score à toute les compétences nécessaire. Dans ces cas, il y a deux options que le MJ peut utiliser.
La première option est la " Outta Chance ": vous n'obtenez pas de compétence à ajouter à votre caractéristique. Vous ne savez rien au sujet de ce que vous devez faire, et vous comptez totalement sur une simple caractéristique et la chance pure (c’est le moment d’utiliser le Karma ou Ki que vous avez amassé).
La deuxième option est la Familiarité Culturelle. Dans la plupart des sociétés, il y a très peu de choses qui peuvent être faites qui ne soit pas décrite d’une manière ou d’une autre; les gens tirent aux pistolets dans les cinémas; les légendes décrivent comment le héros a utilisé son épée, les romans de Tom Clancy indiquent comment fonctionne les sous-marins. La Familiarité culturelle suppose que plus largement vous êtes instruit, plus vous avez la chance de connaître quelque chose concernant ce que vous allez entreprendre. Par conséquent, toutes les fois que vous n'avez pas une Compétence qui s’appliquera, vous pouvez gagner un point pour chaque trois point de Connaissance Générale que vous avez actuellement. Et comme la plupart des gens commencent avec au moins 2 points de Connaissance Générale, un point supplémentaire de Connaissance Générale peut être assges; De base pour la vitesse, et Avancé pour la subtilité.
La section suivante explique les Actions De base qu'un personnage peut exécuter. Les Actions avancées seront décrites à la page suivante dans leur propre section. Les deux cas ont aussi des pages de résumé utiles pour récapituler ce que chaque action implique.

F) Actions de base

Résumé des Actions de base

Actions Notes
Attaquer Attaquer(facultativement, ajoutez des modificateurs); un tir automatique compte comme une Action. Les coups de pied font +1d6 et -1 au toucher
Bloquer Arrête toute attaque avec un Jet défensif réussi contre le jet d'Attaque de l'adversaire. Vous attaquez en premier à la prochaine phase.
Esquiver Vous êtes plus difficile à toucher pour toute les attaques durant cette Phase (ajouter +3 DV), mais vous ne pouvez pas attaquer.
Se lever Se relever
Attraper -2 exécuter; attraper cible ou gadget; -3 en Défense pour les deux
Marcher Se déplacer du total de votre score du Mouvement et exécutez une autre action, sauf Course ou Course de vitesse.
Courir Se déplacer du total de votre score du Mouvement de combat (une Course).
Sprinter Se déplacer du total de votre score du Mouvement de Non Combat DEX, 0 REF.
Autre Action Toute autre action simple non spécifié, tel que recharger un arc, monter un cheval, changer d’arme, utiliser une compétence, etc.,
Lancer Lancer un objet (-4 si l'objet n'est pas fait pour être lancé
  • Descriptions des actions de base

  • Attaquer: Utiliser une arme, un pouvoir, ou une compétence de combat physique pour nuire à un adversaire. Il y a beaucoup de modificateurs qui peuvent affecter votre chance de faire ceci (voir les Modificateurs du Combat, page 209). Des armes spécifiques peuvent avoir d'autres modificateurs à prendre aussi en considération.
  • Bloquer: (ou Réception) Utiliser cette Action pour dévier des attaques. En général, cela veut dire arrêter une attaque spécifique de Mêlée ou de Corps à Corps en plus de votre Valeur de la Défense normale. Lorsque vous Bloquez une attaque, faites un jet de combat non armé ou de compétence d'arme de mêlée contre le jet que votre attaquant a déjà effectué. Si le jet est réussi, l'attaque est bloquée. Après le blocage, l'attaquant est mis en balance, et doit agir après la prochaine Phase de la cible sans se soucier de l'ordre de Phase normal. C'est un bon moment pour introduire la règle de Blocage "Cailloux, Papier, Ciseaux". Comme une règle générale, certaines défenses peuvent être utilisées pour bloquer physiquement certains genres d'attaques; contre d’autres attaques, ces défenses sont pire qu'inutile. (Vous pourriez perdre un bras!). Comme règle de base, souvenez-vous toujours que:
    • Le Bois endommage la Chair
    • Le Métal endommage le Bois
    • Les Energies endommage le Métal
  • Esquiver: Utilisez cette Action pour vous rendre plus difficile à toucher. Au lieu d'attaquer, vous pouvez déclarer que vous esquivez activement et gagné +3 à votre Valeur de Défense contre toutes les attaques de cette phase.
  • Se lever: Utilisez cette Action pour se lever après avoir été renversé.
  • Attraper: Utilisez cette Action pour obtenir une saisie sur un adversaire, une arme, un gadget, ou quelque chose d’autre. Un jet réussi permet à l'attaquant de tenir, épingler, pousser ou jeter son adversaire; il peut entreprendre aussi d’attraper l’arme de son adversaire. Utilisez un test de la Compétence opposé pour savoir si vous pouvez vous libérer d'une prise (utiliser la Caractéristique FOR plus Corps à Corps, Athlétisme ou Arts Martiaux (celle la plus haut); l'attaquant souffre d’un -2 à son jet. Quand ils sont pris, les deux protagonistes ont un -3 DEX à toutes les autres attaques. L’attaquant peut choisir de faire du dégât équivalent à sa FOR à son adversaire à chaque Phase.
  • Marcher: Permet à un personnage de se déplacer jusqu’à sa caractéristique de Mouvement en mètres par phase, et en plus exécuter une autre action, sauf Course ou Course de vitesse.
  • Courir (Mouvement du Combat): Permet à un personnage de se déplacer jusqu’à sa caractéristique de Course par phase.
  • Sprinter (Mouvement de Non combat): Utiliser cette Action pour vous déplacer plus rapidement à chacun Phase jusqu’à votre Course de vitesse maximum, mais ce faisant réduire de ½ DEX et à 0 le REF.
  • Autre Action: Utilisez cette Action pour n'importe quoi non couvert par les autres Actions, comme recharger, enlever votre chemise, ouvrir une porte, ou ce que vous pouvez penser. Combien de temps peut durer une Action dépend du GM; il peut décider que ce que vous décrivez prend plusieurs Phases pour être exécuter, ou peut impliquer des modificateurs sur votre DEX. Quelques Autres Actions communes: tirer une arme, entrer ou sortir d'un véhicule (ou monter descendre d'un cheval), se transformer, désenrayer une arme. Toutes ces Actions prennent une pleine Phase.
  • Lancer: Permet à l'attaquant d'utiliser une arme de jet (pierre, grenade, tasse). Le personnage doit être capable de soulever l'objet, et l'objet doit pouvoir être jeté. Utiliser la compétence de Jet du personnage (shurikenjutsu) ou sa compétence Improvisé d'Athlétisme (à -2 AV), les objets non aérodynamiques peuvent être jetés avec un malus de -4.

G) Résumé des Séquence d’un round

A chaque Phase, lancer un dé et ajouter votre REF. Durant le segment de trois secondes, faites ce qui suit:        

  1. Choisissez Votre Action: Vous avez une Action à chaque Phase. Ces actions peuvent être des Attaques ou impliquer d’autres types d'activité. Si vous attaquer aller en [2]; si non aller en [4].
  2. Vérifiez la Ligne de Vue: Vous pouvez attaquer n'importe quoi placé devant vos épaules, aussi longtemps que rien ne se trouve en travers de votre ligne de vue.
  3. Vérifiez la portée: Chaque attaque a une portée, inscrite en mètres. Si vous utiliser des figurines, supposez qu’une figurine est approximativement égale à deux mètres (un ken) du sommet à sa base. Si vous êtes à porter, vous pouvez attaquer.
  4. Résolvez l’action: Voir Choisir une l'Action (p. 201). En général, lancez 3d6 et ajoutez à votre Caractéristique + Compétence. Si l'action était une Attaque, allez en [5]. Si non, allez à Phase suivante [6].
  5. Résolvez les Dégâts: Si vous aviez frappé, lancez autant de dés six que la Classe de Dégât (pg. 210) de l'Attaque.
  6. Phase suivante: Recommencez de nouveau le processus.

H) Actions avançées

Il y a d'autres Actions que vous pouvez prendre hormis celle De base. Souvenez-vous que même cette liste est seulement une fraction des manœuvres possibles que vous pouvez vouloir inventer ou ajouter à vos campagnes.

Résumé des Actions avancés

Action Notes
Anticiper interromps l’action d’un adversaire pour utiliser une Défense (esquive, Blocage, sauter à couvert), coutant l’action à venir de cette Phase.
Viser Chaque Phase occupée à Visée ajoute +1 à l’attaque, jusqu'à +3; aucune autre Action possible.
Etrangler Une prise à -4 REF. 2d6 d’Attaque blessante. Vous ne pouvez pas parler en étant étouffé.
Désarmer Frappe l'arme tenue dans la main de l’adversaire. Un le succès critique casse l'arme
Sauter à couvert Eviter une attaque de surface Le défenseur fait un jet de compétence REF + Athlétisme (ou combat) contre ND 8, +1 de Difficulté pour chaque mètre de plus (trois shaku) de distance de plongée.
Dégainer & Attaquer Dégainer une arme et attaquez dans une même Action. Malus de -3 à l’attaque. Ce malus peut être annulé avec la compétence du lai-jutsu.
Empêtrer Immobilisez l'adversaire jusqu'à ce qu'il puisse faire une Fuite. Empêtrer un opposant jusqu’à ce qu’il se libère.
Evasion S’échapper ou se libérer en utilisant la compétence FOR + Athlétisme (ou de combat) contre la compétence de FOR de l’adversaire +athlétisme (ou combat).
Coup puissant +3 dés de dommage, avec -3 à REF.
Mouvement En plein Mouvement attaque CàC avec un malus de -2 au REF & DEX. Le dégât = demi de FOR+ 1 dé pour chaques 10 mètres (cinq ken) Vous prendrez vous même un troisièmes (1/3) de ces dégâts (arrondir vers le bas).
Frappe avec élan Mouvement plein et attaque au corps à corps à la fin du mouvement avec un malus de-1 REF pour chaque 10 mètres (cinq ken) de déplacement et un malus total de -3 à la DEX . Dégât = FOR + 1d6 pour chaque 3 mètres (15 ken) de déplacement. L’attaquant prend la moitié de ces dégâts.
Récupérer -5 à la Valeur de Défense, vous récupérer des dégâts de chocs
Balayer/Mise à terre L'adversaire tombe; donnant un malus de -2 à ses REF à la Phase suivante, et doit dépenser une Action pour se relever.
Attendre Attendre une chance d entreprendre votre action ou retenir une action pour plus tard.

Descriptions des Actions avancées

Les Actions suivantes sont aussi disponibles aux personnages qui utilisent une arme de mêlée. En plus de ceux-ci, quelques armes permettent des manœuvres spéciales d’arts martiaux si l'utilisateur possède le bugei approprié (compétence martiale) pour cette arme.

  • Anticiper: La Personne qui est attaqué, et qui a encore une action dans le Round, peut “avorter” celle-ci pour une manœuvre défensive (Bloquer, Esquiver, ou ce Précipiter vers un Abri) en utilisant sa prochaine action. Le personnage peut continuer à faire cette action défensive jusqu'à ce qu'il puisse agir de nouveau lors de la prochaine Phase.
  • Viser: Cette action vous permet d'améliorer vos chances de frapper avec une arme à distance (seulement). Chaque action passé à visée ajoute +1 à votre attaque, jusqu'à un maximum de trois des actions. Viser suppose une place stable, fortifiée, aucun mouvement, et une chance claire pour traquer votre cible.
  • Etrangler: Une manœuvre de prise à deux main ou un bras (à moins que vous ne soyez vraiment grand et que votre MJ vous permet d'utiliser une main ou bras). Une fois réussit, l'etouffement est établie, provoquant 2D6 de dégât léthaux à moins que l'étoufement ne soit cassé par la victime.
  • Désarmer: Sur un jet d'Attaque réussit, vous avez une chance de frapper quelque chose dans la main de l'adversaire sans aucun malus. L'attaquant oppose un score de compétence FOR + combat non armé contre celle FOR + combat non armé du défenseur. Si l'attaquant gagne, le défenseur laisse tomber son arme , utilisez la table de Missile Manquée (pg. 215) pour déterminer où l'arme tombe, avec votre adversaire comme centre.
  • Sauter à couvert: Cette action vous permet d’éviter des attaques explosives à aire d’effet. Vous faites un Jet de Défense (utiliser la compétence appropriée Corps à corps ou Athlétisme permis par le GM), contre un Nombre de Difficulté basé sur la distance (ND de base de 8 pour un mètre, ou trois shaku, +1 de difficulté pour chaque mètre de plus). Si le jet est manqué, vous n'avez pas esquivé assez vite et/ou loin et a été attrapé par les effets de l'attaque. Se précipiter vers un abri peut être exécuté en lors d’une action d’Esquive ou en avortant votre prochaine action si vous n'avez pas déjà utiliser durant votre Round.
  • Dégainer & Attaquer: En déclarant cette action au début du round, vous essayez de dégainer rapidement sur vos adversaires. Cela vous permet de dégainer et d’utiliser une arme dans une même action, au lieu de deux normalement, mais impose un malus de -3 sur votre attaque. Si vous avez pris la compétence lai-jutsu (ou Attraction Rapide) cette pénalité est annulée.
  • Empêtrer: Cela permet au personnage d'utiliser toute type d’attaque empêtrante (manrikigusari, kawanaga, etc.) pour immobiliser un adversaire, prendre au piège un membre ou un objet (tel que cette épée dangereuse qui pend à la ceinture du ronin). L'attaque utilise la compétence de l’arme contre le jet de défense de la cible (DV). Un personnage empêtré doit agir comme si une prise a été faite; il ne doit plus être capable de bouger ou d’attaquer jusqu'à ce qu'il s'en réchappe (à la discrétion de GM), selon les circonstances.Par exemple, Hideo jette son manrikigusari (chaîne) sur un adversaire, et entreprend une manoeuvre de prise autour de la gorge de celui-ci (-6 AV pour un coup à la gorge). Chunai réussit, et le MJ décide de traiter l'attaque comme une charge lutte, bien que l'adversaire étouffant puisse encore se déplacer ses bras et prendre des mesures.
  • Evasion: C'est l'action de vous libérer d'influences physiques, de prises, d’un enchevêtrement ou de pièges simples (comme des pièges ou filets). Cela exige un jet d’opposition qui utilise vos compétences FOR+ Athlétisme (ou compétence de Corps à Corps) contre Force + Athlétisme du détenteur (ou corps à corps).Par exemple: Bien que l'Athlétisme de Genpachi soit de 7, son FOR est seulement de 3, L'ATHLÉTISME de Shinbei est seulement de 3, mais sa FOR est de 10. Le supplément 3-point permet à Shinbei de tenir Genpachi facilement immobilisé. Si vous voulez vous dépêtrer d’un piège, vous utiliserez votre FOR + Compétence de l'Athlétisme contre un Nombre de Difficulté indiqué par le GM. Sur un jet réussi, vous êtes libéré de l'influence et pouvez encore vous déplacer, Combattre au corps à corps ou utilisé des Compétences à défaut d’Athlétisme si le MJ consent.
  • Coup puissant: Vous mettez toute votre force dans une seule action physique (se balancer, frapper à coups de poing, ou un coup). Cela vous donne un bonus au dégât de +3D6, mais impose une pénalité de -3 pour frapper, car vous ne vous souciez pas de garder votre équilibre, viser, ou autre. Cette manœuvre est rarement utilisée par les guerriers disciplinés.
  • Frappe avec élan: Cette action vous permet d'utiliser votre plein Mouvement et de faire une attaque de Corps à corps ou de Mêlée (seulement) à la fin de ce mouvement, avec une pénalité de -1 à REF et  pour chaques 10 mètres (cinq ken) de déplacement et de -3 à DEX. Vous faites votre FOR en dommages plus 1D6 pour chaques 5m de déplacement. Vous prenez aussi la moitié de ces dégât si vous frapper avec une partie de votre corps (coup de poing, coup de pied, etc); si vous attaquez avec une arme, l'arme prend la moitié des dégât.
  • Récupérer: La récupération vous rend du CHOC (et de l'Endurance, si vous utiliser cette Caractéristique Dérivé) égal à votre score de  Récupération. Si vous choisissez de Récupérer colmme votre action, vous ne pouvez rien faire d'autre durant cette Phase. Si vous souffrez de dégât alors que vous récupérez, vous ne pouvez pas récupérer vos  points de CHOC  durant cette phase. Vous êtes à -5 DEX en Récupérant.
  • Balayage/Mise à terre: Vous balayer de votre pied et envoyez balader votre adversaire. Sur un jet résussis de combat  l'attaquant est mise à  terre. Il sera à -2 à sa prochaine attaque, vous gagnez +2 sur votre attaque suivante.
  • Attendre: Cela vous permet d'interrompre l'Action d'un autre joueur pendant une Phase. Attendre est utilisé au mieux quand vous voulez attendre jusqu'à une occasion s’expose. Pour Attendre, vous devez annoncer, quand c’est à vous d’agir dans la Phase, que vous projetez d'Attendre. Le mot important inclure dans cet avis est jusqu'à et affirme quelle condition doit être rencontrée avant que vous agissiez. Un exemple peut être, " j'attends jusqu'à mouvements « Sanetomo « ou « j'attends jusqu'à ce que le daimyo sort le palanquin «. Si les conditions de votre attente ne sont pas rencontrées, vous devez vous trouver là et attendre, jusqu'à la prochaine Phase. Quand la condition spécifiée est rencontrée, vous pouvez choisir de l’interrompre immédiatement; après tout, c'est pour cela que vous avez attendu. Exemple: " J'attends jusqu'à mon adversaire crève son upfrom de la tête derrière le mur, alors Je veux ma flèche. " Le moment votre adversaire crève jusqu'à apparence dehors (son action), vous pourriez interrompre l'andfire alors. Vous n'avez pas besoin que le jet interrompe; c'est automatique. Cela peut aussi être utilisé pour couvrir un adversaire (par exemple; influence une arme prête sur lui; vous interrompez son action (entaille!) s'il entreprend de s'échapper).

I) Actions possibles avec des Armes de Mêlée

Les actions avançées suivantes peuvent être employées avec des armes Les Actions Avancées suivantes peuvent être utilisées avec les armes de mêlée. Pour les Joueurs et MJs qui ne sont pas cependant familier avec les règles de Fuzion, ces actions peuvent être ignoré s’ils le souhaitent.

  • Baton: Cela vous permet d’effectuer une attaque étourdissante avec votre arme, au lieu d'une attaque meurtrière; utilisez le DG inscrit pour l'arme. Quelques armes n'autoriseront pas ceci; le MJ décide.
  • C'est commun pour samouraï qui ne souhaite pas tuer ses ennemis (tel que dans cas de la mise en application de la loie) inverser leurs épées et frapper avec le dos de la lame.
  • Coup Puissant : Avec un effort énorme, vous mettez plus de puissance dans l'attaque, quoiqu'il vous laisse plus vulnérable. -1 REF, -1 DEX, +1 DG. Vous pouvez le combiner avec l'utilisation du Ki pour des bonus accrus, mais subirez toujours la perte en REF et DEX si c'est une combinaison.
  • Épingler : Cette Action enferme votre arme avec celle de l'adversaire, donc aucun ne peut attaquer jusqu'a ce que l'Épingle ne soit cassée. -1 REF, -1 DEX pour exécuter cette action. Briser une Épingle exige (FOR + l'attaque de compétence d'Arme contre FOR+ compétence d'Arme de l'adversaire) couronné de succès, ou une manoeuvre de Retraite. Briser une Épingle vous permet de pousser l'adversaire en arrière de deux mètres. Tandis qu'Épinglé, vous pouvez attaquer de votre autre main (ou une arme dans cette main), ou vous pouvez essayer de Désarmer l'adversaire si vous réussissez dans la casse de l'Épingle, avec un seconde FOR + jet de compétence d'Arme. C'est particulièrement commun dans des armes de chaîne contre des épées et arme d’hast, bien que plus d'une fine lame ne se soient trouvé dans un concours de force sur qui est arrivé pour déplacer sa lame d'abord.
  • Rechargez l'Arc: Cette action vous laisse mettre une autre flèche dans votre arc. Remarquez que vous pouvez utiliser ceci conjointement avec l'Action de l'Usage de l'Arc, tirer et recharger de façon continue et tirer chaque Phase une fois. Bien sûr, vous ne pouvez rien faire, pas mouvement égal, autrement quand faire ces deux choses, et souffrez d’un -3 à l’AV. Vous pouvez a aussi choisi de recharger un teppa, si c'est votre arme, mais cela prendra beaucoup plus longtemps à recharger (10 Phases) et donc ne compte pas pour cette action.
  • Retraite: Cette action vous permet de sortir d’une Épingle en vous déplaçant d’au moins deux mètres en arrière (un ken) jusqu’à la moitié de votre Mouvement en mètres en arrière. Cela vous permet aussi de vous déplacer de quelqu'un maniant une arme plus courte à une place plus avantageuse pour vous en arrière (voir Longueur d'Arme, ci-dessous).
  • Amortir le coup: Cette Action vous permet de prendre moins de dégât d'une attaque, si réussi. Vous pouvez choisir cette action après qu’un adversaire vous ai frappés avec succès, mais avant le jet de dégât et en supposant que vous n’avez pas encore agis durant cette phase. Amortir un coup, utilise votre DEX + Éviter (ou DEX + compétence de combat non armée) comme Valeur de l'Action contre le REF + Compétence de l'Arme de l'attaquant comme le DV. Cette Action est à -1 à votre AV, et -2 à votre DV. Si réussi, l'attaquant lance les dégâts normalement, et votre défense (votre armure) est appliquée normalement. Ensuite vous divisez par deux le résultat de choc et de coup, avant de les soustraire de vos totaux.
  • Utilisez un Arc: Cette Action vous permet de tirer une flèche. L'archer prend une pénalité de -1 ou -2 à la DEX en faisant cela, comme indiqué dans la Table de l'Arme du Missile (pg. 168).
  • Charge avec une Yari: (combat monté seulement.) Cette Action projette brusquement et profondément la yari dans la cible, et donc peut être utilisé seulement une fois, étant donné que la lance se casse ou ne peut être retiré. +1 DG (+1d6) si le cheval est en Mouvement; +2 DG (+2d6) si le cheval est en Course. Les dégâts de la yari sont traités comme Armure qui Perce pour cette attaque (demis l'effet de toute armure), au même DG.

J) Soulever et lancer

Un type d'action qui n’arrive pas souvent dans des jeux basés Fuzion est l’exploit de force. C'est une place où la réalité doit accepter un compromis avec la fiction, puisque beaucoup de cas se traitent avec des super héros ou des personnages avec des super pouvoirs aussi bien que des types plus réalistes.
Pour la plupart des personnages vous pouvez simplement employer une échelle de Force pour déterminer sa force. Mais comment expliquez-vous les capacités des héros spéciaux ? Comment peut on rendre (mais non exceptionnellement) le héros ou une petite courtisane fluette, dans des robes de cour et n'ayant aucun muscle visible, soulevant un palanquin et le jetant ? Même si un homme pourrait soulever une montagne, la distribution de poids autour de lui le conduirait (a) à s’enfoncer dans la terre comme un clou; (b) produirait un trou de la taille d’un homme dans le fond de la montagne, ou (c) casserai la montagne en deux. Après tout, qui soutient les jambes où les mains de notre héros ?
Il est assez évident que la physique "de divertissement" n'est pas comme la physique rééle. C'est pourquoi la table de Force (ci-dessous) peut être "controversée" pour convenir au niveau de réalité de votre campagne. De cette manière, les personnages avec une Force incroyable peuvent soulever des poids étonnants tel que dans les mangas (magazines de bandes dessinées); bien que la réalité ne soutienne pas ce concept (ou eux).

Modi. FOR selon le Niveau de la Campagne
S1y1e de campagne courant    Modificateur de FOR
Historique (Compétent)     -2       
Chanbara (Incroyable)     +0       
Anime (Super héroïque)    +2


La Table de Force ci-dessous est pour soulever des poids jusqu’à la taille (ou les traîner). L’amener au-dessus de la tête se fait à la moitié de votre soulèvement, porter (au ½ Mouvement normal), pour pousser ou soulever pour lancer se fait à un quart du poids inscrit. C'est aussi la colonne employée pour déterminer ce que peut utiliser efficacement comme armure un personnage.

Pousser

Une campagne où l’Endurance (pg. 104) est employé, le MJ peut permettre aux personnages d’effectuer un effort supplémentaire dans des cas d'urgence; cette poussée permet aux personnages d'augmenter leur FOR jusqu'à un maximum de deux niveaux supplémentaires (c'est-à-dire, +2 FOR). La poussée coute 5 points d’END par phase pour chaque niveau supplémentaire de FOR (c'est-à-dire, 5 END par +1 de FOR). Quand vous êtes à court d’END, vous brûlez à la place des points de CHOC, jusqu'a ce que vous succombiez. Le MJ peut même admettre des poussées plus grandes (au-delà de 2 FOR supplémentaire) dans des circonstances extraordinaires, en exigeant un jet réussi de SAG + Concentration ou SAG + Méditation (meiso) contre un ND de 18.
Les MJs doivent faire attention envers la possibilité des personnages à utiliser le Ki en même temps que pousser. Bien qu'approprié pour les jeux du niveau Animé, et peut-être Chanbara, une telle combinaison permet à un personnage d’atteindre un FOR de plus de 10, ce qui n'est pas recommandé pour les jeux de niveau Historiques. Finalement c'est au MJ de voir s’il autorise ou pas ces exploits occasionnels de super force.

Tableau de force
FOR    Poids levé    soulevé    Portée/
poussé/
lancé    Poids levé
.5     36 / 72     18 / 36     9 / 18     Child, armor chest       
1     50 / 110    25 / 55     12 / 27     Adult female       
2     72 / 158    36 / 79     18 / 40     Adult male       
3     100 / 220    50 / 110     25 / 55     Adult in armor       
4     144 / 317    72 / 158     36 / 79     Kago & passenger       
5     200 / 440    100 / 220    50 / 110    Sumôtori       
6     288 / 634    144 / 317    72 / 158    Man-sized statue       
7     400 / 880    200 / 440    100 / 220    Imperial Oxcart       
8     575 / 1,265     288 / 634     144 / 317     Horse       
9     1.1t / 1.2t     400 / 880     200 / 440     Buffalo, sm boulder       
10    2.5t / 2.7t    575 / 1.3t     288 / 634     Galley, lg boulder    

 

Lancer d’objets

Comparez le poids de l'objet au poids approximatif le plus proche sur la table de modificateur au lancer. Important : Vous devez pouvoir soulever l'objet afin de le jeter (aucune fraude). Soustrayez alors la valeur de modificateur de jet de votre jet courant (FOR+4). Additionnez +1 si l'objet est aérodynamique ; additionnez également +1 si il est équilibré pour le lancer. Trouvez votre nouveau jet sur le Tableau de distance (ci-dessous) pour déterminer à quelle distance vous pouvez jeter l'objet. Si le jet est en-dessous de .5, vous ne pouvez pas le jeter.

Table de Lancer
Score de lancer    Distances en mètres    Distance en ken
.5    2 m    1 ken       
1    6 m    3 ken       
2    14 m    7 ken       
3    24 m    12 ken       
4    36 m    18 ken       
5    50 m    25 ken       
6    66 m    33 ken       
7    84 m    42 ken       
8    104 m    52 ken       
9    126 m    63 ken       
10    150 m    75 ken    

Modificateur au Lancer
Poids (Kg)    Example    Modif.
< 2 Kg    Rock    -0       
2 Kg    Yari    -1       
4 Kg        -2       
9 Kg        -3       
18 Kg    Petit enfant    -4       
36 Kg    Enfant    -5       
72 Kg    Homme adulte    -6       
143 Kg    Kago et passagé    -7       
287 Kg    Petit cheval    -8       
575 Kg    Vache, bufle    -9    
* (Inclut le port de l'armure et porter des armes et de l'équipement.)