IX - Karma
Le karma est un concept emprunté au continent, pas quelque chose qui était une partie de la philosophie pure plus tôt de Japonais/Shintô. Finalement, il se rapporte au compte bancaire spirituel à un. Les bons contrats établissent le bon karma, et les mauvais contrats établissent le mauvais karma (ou neutralisez les stocks de bon karma). Bien qu'on lui dise souvent qu'une personne qui souffre dans cette vie doit supporter du mauvais karma gagné dans une vie précédente, ceci trop simplifie le concept légèrement.
A) Bon karma
Un des buts du PC est d'obtenir et avoir un stock de karma de bon (ou de « karma se dirige »). Chaque nouveau personnage commence par des points de 0 karma. Exception : Les joueurs peuvent acheter de bons points de karma (un avantage) pendant la création de personnage. (Voir les personnages) le bon karma peut être gagné par des événements spectaculaires, tels que la douleur d'extrémité (telle que mourir presque dans le combat, étant torturé, perdre de sa famille, statut samouraï perdant, etc.) ou en particulier les bons contrats notables. Quelque chose qui qualifie comme « perte sérieuse » dans l'histoire qualifie un pour un point de karma. Notez que les personnages peuvent volontairement soumettre à la souffrance et encore gagner le karma (par exemple, sauter devant un camarade pour prendre une flèche signifiée pour lui). Ceci ne signifie pas qu'un joueur peut volontairement soumettre son PC à la torture insensée juste au karma de gain, cependant ; il doit y avoir de discrétion de la part du joueur et du MJ. Le point de karma est attribué par le MJ à sa discrétion.
Le nombre maximum des points de karma qui peuvent être réalisés est de 10.
Quelques exemples des actes qui causeraient le bon karma sont montrés ci-dessous :
Actes causant un bon Karma
• Prendre une flèche ou de toute autre blessure pour sauver un ami
• Entreprendre une recherche laborieuse ou dangereuse pour la foi de quelqu’un.
• Mourir dans de grande douleur.
• Effectuer volontairement Seppuku, ou faire ainsi avec honneur sous la coercition.
• Venger la trahison ou le meurtre d'un seigneur par un de ses propres serviteurs.
• Venger un parricide.
• Donner ses vœux et entrer dans un monastère. (Note : on n'a pas besoin de rester dans le monastère, bien que les Vœux et l'adhésion aux enseignements de la secte doivent être sincères, ou il n'y a aucun avantage.)
• Sauver tout seul la vie de votre seigneur (par exemple, dans une bataille, pendant un tremblement de terre, etc.).
• Souffrir d'une blessure aggravée durant une bataille, ou les effets d'une longue maladie.
• Résister à une persécution injuste avec grâce et l'honneur.
• Combattre une cause sciemment perdue qui est néanmoins juste.
B) Mauvais karma
De façon semblable à gagner un stock de bon karma, les personnages peuvent accumuler le « mauvais » ou « le karma négatif » en infligeant la douleur inutile sur des autres. Le mot clé est « inutile. » Aucune douleur qui est considérée justifiée (la discrétion du MJ) ne cause une perte de karma. Découpant le membre mal mutilé d'un ami, par exemple, n'inflige pas le mauvais karma.
Mauvais karma des décès de ses hommes. Si vous choisissez, cependant, un général jetant durement son armée dans le visage de certaine mort sans la pensée à leurs vies gaspillées peut souffrir le mauvais karma. Un général marchant son armée dans une petite ville, abattant chacun et le brûlant à la terre serait certainement rendu visite avec le mauvais karma, pour causer tellement la souffrance aux personnes innocentes.
Il est important de peser un acte pas par des normes occidentales, cependant, mais par les normes du Japon et de la philosophie bouddhiste de SENGOKU. Quelques exemples des actes qui causeraient le mauvais karma incluent : • Trahison du seigneur à un à l'ennemi.
Actes causant un mauvais Karma
• Tuer le seigneur de quelqu’un.
• Tuer le parent de quelqu’un. (Note : le parent d’un exilé est parfaitement acceptable.)
• Tuer un innocent sans aucune raison. (Si l’« innocent » est socialement inférieur et avait insulté ou autrement tapageur, il n'y a habituellement aucune responsabilité dans son meurtre.)
• Voler, piller, ou brûler un temple ou un sanctuaire. (Note : faire la même chose à une église nanban n'apporterait probablement pas de mauvais karma.)
• Tuer l'empereur ou tout membre de sa famille immédiate.
• Interférer dans l'exercice approprié du rôle d'un ecclésiastique japonais.
• Maudire un kami, bodhisattva, ou tout autres déités.
Le mauvais karma a l'effet de nier non seulement le bon karma, mais également de provoquer des circonstances malheureuses sur le « support » du mauvais karma.
C) Employer le karma en jeux
Il est jusqu'au MJ si que les PCs récolteront tous les avantages pour leurs contrats gracieux et héroïques pendant « cette vie » ou doivent attendre jusqu'à la prochaine ; en les autres termes, elle appartient au MJ si pour employer cette règle facultative.
Des points de karma peuvent être dépensés pendant le jeu. Seulement un point peut être dépensé à la fois, et n'importe quel karma dépensé pendant un jeu est allé ; il « ne se recharge pas » comme le ki. Le karma positif peut être obtenu encore, pour être sûr, mais ce serait l'addition d'un nouveau point pour une nouvelle action ou la douleur, pas le remplacement d'un « s'est temporairement exercée. » Notez qu'on ne peut pas volontairement prendre un mauvais point de karma pour faire ceci ; s'il n'y a aucun karma positif (c.-à-d., si les points du karma du PC sont à zéro) puis il ne peut brûler rien.
-
Avantages du karma
Comment va-t-il on « karma d'utilisation » ? Un unique du karma peut être dépensé pendant une session de jeu pour permettre le PC à maximise ou réduit au minimum un rouleau de dé du choix du joueur. Ceci peut être l'un de ses propres jets ou de quelqu'un d'autre de dé si le joueur affecte son propre jet de dé, alors aucun jet de dé n'est le besoin soit fait réellement ; il compte automatiquement comme jet normal le plus élevé ou plus bas possible (le choix du joueur), cependant sans bonification supplémentaire d'un succès critique (voir la page 203).
Par exemple, un joueur peut dépenser un point du karma de son PC pour maximiser le propre jet des dommages du personnage dans le combat, ou pour réduire au minimum un adversaire « pour frapper » le jet. Dans ce cas, les succès ou les échecs critiques ne comptent pas ; le jet de dé est juste « naturellement » le plus haut ou le plus bas, sans des résultats secondaires entrant en vigueur.
Les joueurs peuvent également dépenser un point de bon karma pour enlever un point de mauvais karma, mais ceci exige la permission de MJs. On doit se rappeler que le personnage ne sait pas réellement qu'il est « karma de dépense » ; c'est seulement une décision par le joueur.
La dépense du karma de cette manière, et la façon dont elle est accumulée, représente le grand équilibre cosmique que les personnages sont sujets à ; les contrats aimables engendrent de bonnes choses, et les contrats mauvais engendrent de mauvaises choses pour le personnage.
-
Souffrir d’un mauvais karma
Début de personnages avec 0 mauvais karma ; les joueurs peuvent prendre du mauvais karma comme complication pendant la création de personnage (voyez créer des PCs).
N'importe quel mauvais karma accumulé par le personnage devrait être enregistré sur la feuille de personnage. À tout moment pendant le jeu, le MJ peut appeler le mauvais karma du personnage. De même, un joueur peut appeler le mauvais karma de son personnage (avec la permission du MJ). Dans l'un ou l'autre cas, le mauvais point de karma lui est entré « est épuisé. »
Le karma négatif que les personnages accumulent sont commandés par le MJ. Le MJ est libre « appellent » le point négatif du karma d'un personnage, l'employer de la même manière a décrit ci-dessus, mais dans ce cas-ci modifiant certain jet de dé contre le personnage. Les joueurs peuvent ne pas employer un point de bon karma pour excentrer un point du mauvais karma étant ainsi employé par le MJ. Les personnages doivent traiter les « fruits » de leurs contrats ignobles. Le karma est karma, neh ?
Le karma négatif devrait seulement être employé pour augmenter un point dramatique d'une aventure, cependant, et idéalement d'une manière dont se relie à la raison de gagner du karma négatif. Le karma négatif devrait ne jamais être employé par le MJ « se mettent en arrière » aux joueurs ; c'est une aide histoire-disante tournant autour des personnages.
Par exemple : Shirato, un bandit, a volé une femme âgée sur la route, gagnant un mauvais point de karma. Un plus tard à court terme il court dans un samouraï local. Shirato incline la tête aux samouraïs pendant qu'ils se passent, mais le samouraï juge qu'il n'a pas été payé le respect approprié, et un combat éclate. Pendant que Shirato balance contre son adversaire, le MJ décide d'appeler le mauvais karma que Shirato a gagné pour voler la femme, et fait automatiquement au jet de l'attaque de Shirato des 3 le plus bas qu'il pourrait rouler.