VI - Environnement
Teppô et épées ne sont pas la seule chose qui peut vous blesser. Le monde est plein des dangers potentiels ; chutes, maladie, se noyant, même étant frappé par la foudre. Toute la ceci tombe sous la rubrique de l'environnement :
A) Effets de l'environnement
Chacune de ces derniers est des effets de l'environnement qui te nuisent par l'accumulation ; choc et poison par des dommages accumulés à votre corps ou la volonté, asphyxie par le manque continuel d'air.
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L'électricité et le feu
L'électricité et le feu sont toujours rangés par l'intensité de l'effet (la discrétion du MJ), avec des dommages se produisant chaque phase que vous êtes exposé à la source.
Tableau d'intensité
Type |
Doux |
Intense |
Mortel |
DG | 1–4 | 5–10 | 11–20 |
Electricité | |||
Feu | petit feu | feu énorme | Conflagration |
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Temps froid
Le temps froid peut être mortel, et des régions du Japon se refroidissent beaucoup.
Détermination des dommages
Le MJ détermine d'abord le niveau approprié des conditions atmosphériques froides. Puis le MJ doit décider d'une valeur de DG pour ces conditions, dans la marge des DGs énumérée pour ce niveau. C'est le DG du froid, fait par heure d'exposition.
Il y a trois niveaux de base d'effets d'un temps froids : Doux, intense et mortel.
Doux : Exposition aux conditions froides et neigeuses sans à habillement proportionné (tenue froide de temps ; mino, etc.) ou abri.
Intense : États d'hiver de sommet de montagne.
Mortel : Dur, états de tempête de neige.
Les dommages du froid sont d'abord soustraits des points de chocs. Les dommages additionnels une fois que les points de chocs sont réduits à zéro sont enlevés des points de vie du personnage à un taux de 1 pour 5, ou 1 point de vie pour chaque 5 points de chocs. Pour chaque 5 points de dommages jeté qui obtiennent par les défenses d'un personnage, le personnage soustrait 1 point de ses points de vie. La défense au choc (DG) est soustrait de tous les dommages du au froid.
Tableau d'intensité d’un temps froid
Doux |
Intense |
Mortel |
1–4 | 5–10 | 11–20 |
Par exemple, Kenji et Tarô voyagent au-dessus d'un passage de montagne pendant le milieu de l'hiver. Le MJ décide que ceci constitue le froid intense, et décide que les conditions courantes valent la peine dc 6, ou les coups 6d6 des dommages par heure que les ciseaux sont exposés au froid. Kenji et Tarô ne sont pas trop sûrs ils veulent continuer à voyager, car il fait trop froid et ils peuvent jaillir de ne pas le faire.
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Protection contre les éléments
La vitesse de port de temps d'inclimate réduira la catégorie par une étape (par exemple, mortel à intense, à intense à doux, et à doux à aucun effet). De même, l'autre protection, telle qu'un abri brut, réduira la catégorie efficace par une étape. Un abri fort, comme une hutte de caverne ou de fermier, réduira la catégorie par deux étapes. Les prières peuvent réduire la catégorie par jusqu'à trois étapes, selon la puissance de la prière et l'efficacité.
Par exemple, nos ciseaux de voyageurs, Kenji et Tarô, portent les vêtements froids lourds de temps. Ainsi le MJ ramène l'effet du temps froid d'intense à doux. Le MJ décide que le nouveau DG pour l'exposition sera seulement dc 2, ou les dommages 2d6 par heure. Étant donné qu'ils sont légèrement protégés contre le froid, les ciseaux sont d'accord sur le voyage au-dessus du passage après tous. Le MJ roule les dommages pour chaque heure de voyage. Après trois heures de marche nos voyageurs chaque prise 3 points de dommages, après l'avoir déduit leur assomment la défense de chaque jet.
Soudainement un orage se déplace (les fonctionnements d'un kami malfaisant, peut-être ?) et le MJ améliore la condition mortelle, faisant les dommages 12d6 par heure ! Même leur vitesse froide de temps réduit seulement les conditions efficaces à intense, faisant 6d6 par heure. Dans ces conditions Kenji et Tarô ne dureront pas longtemps, ainsi ils décident rapidement d'établir campent, construisant un adossé pour plus de protection contre le froid. Ceci descend les conditions à doux, faisant seulement 2d6 par heure, le MJ décide. Les ciseaux sensation immobile les effets du froid et peuvent prendre quelques dommages, mais elles seront bien mieux outre de que si elles restaient dehors dans l'orage. S'ils sont réellement assez chanceux pour trouver une caverne en laquelle ils peuvent établir un feu, ou même l'améliorer, une hutte abandonnée dans laquelle ils peuvent chercher l'abri, ils iront parfaitement bien.
D) Tomber
En utilisant le Tableau en chute de dommages, comparez le poids approximatif le plus étroit de l'objet à la distance la plus étroite tombée (à travers la partie supérieure de la table) dans des mètres. Le résultat est combien le DG sont pris (c.-à-d., combien des dés des dommages sont roulées). Notez qu'à la vitesse terminale, vous n'aurez aucune augmentation de vitesse ou de dommages.
Tableau des dommages de chute
Poids 0-10 11-30 31-60 61-100 101-150
23 kg (50 livres) 2 4 6 8 10
45 kg (100 livres) 4 6 8 10 12
90 kg (200 livres) 6 8 10 12 14
180 kg (400 livres) 8 10 12 14 15
360 (800 livres) 10 12 14 15 16
720 kg (1600 livres) 12 14 15 16 17
1.4 tonne (1 tonne) 14 15 16 17 18
E) Asphyxie et noyade
La noyade cause 3DG (3D6) par phase, prise de vos points de vie. En restant tranquille, vous pouvez retenir votre souffle jusqu'à une phase pour chaque 2 points de résistance. Un personnage dur, par exemple, a pu tenir son souffle pour environ deux et un demi- minutes. Si l'activité, telle que la natation ou le fonctionnement, est exigée vous pouvez tenir votre souffle pour une phase pour chaque spécialiste 4 de la résistance. La résistance provisoire du personnage est réduite par cette quantité à chaque phase qu'ils tiennent leur souffle. Une fois qu'ils manquent de résistance, le personnage commence à perdre les points de vie 1D6 par phase.
Les personnages dans l'eau commenceront à se noyer la phase suivante, à moins qu'ils fassent un jet réussi DEX + athlétisme ou DEX + jet de natation (suie-jutsu). Deux jets échoués consécutifs indiquent que le personnage se noie. Suivez les règles pour l'asphyxie, ci-dessus.
F) Poison et drogues
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Attributs des poisons et drogues
Des poisons sont décrits par leur mode de livraison, de vitesse, de DG, et de durée.
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Mode de propagation
Le mode de propagationest la façon dont un poison ou une drogue est présenté à la victime. Toutes les fois qu'un poison est présenté à une personne, la victime doit faire jet de CON + 3D6, en utilisant un niveau de difficulté basé sur le mode de la substance (le ND pour chaque mode est énuméré dans la parenthèse). Ce jet est fait immédiatement sur l'introduction réussie du poison. Si le jet est réussi, alors les effets du poison sont divisés en deux. Un jet échoué signifie que le poison est au plein effet. Ce jet est fait pour des poisons et des drogues semblables, y compris les drogues salutaires ; quelques substances juste « ne prennent pas. »
Touché (18) : Les poisons et drogues au touché sont présentés au contact de la peau de la victime. Ils prennent habituellement la forme d'une crème ou d'un onguent. Le poison est alors absorbé par la peau de la victime. Les poisons topiques sont quasi inutiles en combat. Les poisons au touché peuvent être mélangés au maquillage, parfum et même aux herbes médicinales. Les poisons au touché sont généralement le type le plus lent de poison.
Ingéré (22) : Les poisons ingérés doivent être mangés ou bus. Ils sont habituellement sous forme de poudre ou de liquide. Les substances ingérées sont habituellement mélangées de la nourriture ou boisson, mais peuvent être présentées directement à la bouche de la victime par l'intermédiaire d’un compte-gouttes, d’une baguette, d’une mèche ou de n'importe lequel moyens ingénieux. Les drogues et poisons ingérés sont généralement lents, cependant plus rapide que les onguents au touché en règle générale.
Inhalé (20) : Des poisons et les drogues inhalés doivent être présentés aux poumons de la victime. Ceci peut être accompli au moyen d'une poudre, des vapeurs ou de la fumée. Les substances inhalées sont généralement une action plus rapide qu'ingéré, cependant pas aussi rapidement que ceux présentées directement à la circulation sanguine.
Sang (16) : Les poisons et drogues sanguins doivent être introduit directement dans le sang de la victime, par une coupe ou une abrasion. Les poisons de sang peuvent être mis sur une lame ou une aiguille, mais de telles applications sont seulement efficaces pour un coup et le coup doit pénétrer l’armure et effectuer des dommages (c.-à-d., points de vie) à la victime. Si le coup délivre le poison, la dose de poison « est épuisée. » Les poisons de sang sont le type le plus rapide de poison, en règle générale.
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Vitesse des poisons et drogues
La vitesse mesure combien de fois les effets de la drogue de poison sont appliqués. Quand un poison est présenté, il prend d'abord effet dès qu'une quantité de temps s’est écoulé, basé sur la vitesse du poison. L'effet du poison se produit encore après chaque dépassement de ce temps.
Par exemple ; un poison avec une estimation de vitesse de 10 minutes est présenté à une victime. Après 10 minutes la victime souffrira les effets du poison, et encore après qu'encore 10 minutes aient passé, et ainsi de suite.
En règle générale du pouce, les poisons ingérés sont plus rapides que les poisons topiques, les poisons inhalés sont plus rapides qu'ingéré, et les poisons de sang sont plus rapides que les poisons inhalés.
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DG des Poisons et drogues
Le DG est le nombre de dés des « dommages » ou l'effet, par dose, qui est roulée chaque fois la substance affecte la victime. Lancez 1D6 pour chaque DG de drogue ou poison. Tous les jets de dé sont cumulatifs. Le nombre de points résultant sont soustraits (ou, dans le cas des drogues salutaires, ajoutés) aux caractéristiques indiquées pour cette drogue ou poison. Pour chaque 5 points résultants le personnage perd 1 point dans toutes les caractéristiques primaires indiquées (rappelez-vous, ces jets sont cumulatifs).
Pour les substances nocives, ces dommages peuvent être soustraits des points de vie d'un personnage ou d'une caractéristique, selon le type de poison. Une drogue ou un poison n'a pas besoin d'être mortel ; les drogues d'éjecteur fonctionnent également à côté d'accumulation, avec des « dommages » soustraits de différentes piscines de point selon le type d'effet.
Par exemple ; un somnifère évalué à DG3 causera 3D6 de « dommages, » mais ces dommages sont soustraits de la victime assomment le total. Une fois que la victime assomment les extensions zéro, elles sont endormies. Les drogues salutaires et médicinales fonctionnent à côté de s'ajouter à une caractéristique, assomment ou des coups.
Par exemple, un stimulant évalué à DG2 ajoutera 2d6 à la REF et l'assommera.
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Durée des Poisons et drogues
C'est le montant de temps total qu'un poison peut affecter quelqu'un après qu'il soit présenté à la victime. L'effet est appliqué à la victime (ou au patient, selon les circonstances) une fois chaque fois que la période a énuméré sous la vitesse, jusqu'à ce que le poison ou ait absorbé ou « courez son cours, » ou jusqu'à ce que la personne affectée meurt (dans des cas extrêmes).
Par exemple, le Menton-doku a DG2, une vitesse d'une minute et une durée de 10 minutes. Ceci signifie que le poison causera à DG2 (ou à 2d6) d'effet chaque minute, pendant 10 minutes consécutives.
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Poisons et drogues disponibles
La section suivante décrit certain nombre de poisons disponibles dans SENGOKU Japon.
Dépresseurs
Amazaki : Une forme adoucie et à faible teneur en alcool de saké, utilisée principalement comme festin pendant des festivals religieux. Un cinquième du total lancé (cumulatif) est soustrait de DEX, de REF et de VOL. Si l'unes des trois extensions zéro de caractéristiques, la victime passe dehors et dormira pour un minimum de toki 10-CON. (Mode : Ingéré ; Vitesse : 30 minutes ; DG1 ; Durée : 30 mn)
Vin de fruits : Un vin ou une eau-de-vie fine faite à partir du fruit fermenté. Le vin de prune est une version très populaire. 1/5 du total lancé (cumulatif) est soustrait de DEX, de REF et de VOL. Si l'unes des trois caractéristiques tombe à zéro, la « victime » s’éfondre et dormira un minimum de 10-CON toki. (Mode : Ingéré ; Vitesse : 30 mn ; DG2 ; Durée : 30 mn)
Saké : Vin japonais de riz. 1/5 du total lancé (cumulatif) est soustrait de DEX, de REF et de VOL. Si l'unes des trois extensions zéro de caractéristiques, la victime passe dehors et dormira pour un minimum de toki 10-CON. (Mode : Ingéré ; Vitesse : 10 mn ; DG1 ; Durée : 30 mn)
Shôchû : Une forme efficace et naturelle de saké. Un cinquième du total lancé (cumulatif) est soustrait de DEX, de REF et de VOL. Si l'unes des trois caractéristiques tombe à zéro, la « victime » s’éfondre et dormira un minimum de 10-CON toki. (Mode : Ingéré ; Vitesse : 30 mn ; DG2 ; Durée : 30 mn)
Poudre de sommeil : Une drogue usine-basée, sèche et stockée sous forme de poudre. Elle peut être mélangée à de la cire ou à de l'encens et être brûlée pour libérer la drogue, ou elle peut être inhalée directement. Les dommages lancés sont soustraits aux points de chocs. Les personnages qui succombent au poison dormiront 10-CON toki. (Mode : Inhalé ; Vitesse : 1 minute ; DG2 ; Durée : 10 Mn)
Hallucinogènes
Menton-doku : Une drogue hallucinogène faite à partir des plumes de l'oiseau rare de montagne, tores de menton (ou chindori), qui sont bouillis dans du saké, jusqu'à ce qu'un épais, résine-comme la substance soit laissé. L'ingestion de ce poison cause des hallucinations et peut avoir comme conséquence la mort. Les dommages lancés sont cumulatifs. Si les dommages excèdent VOL + résistance, le personnage souffre d’hallucinations. Les dommages excedents sont appliqués aux points de vie. (Mode : Ingéré ; Vitesse : 1 minute ; DG2 ; Durée : 10 mn).
Champignons : Un de plusieurs types de champignons hallucinogènes, qui se développent sauvages au Japon. L'ingestion de ce poison cause des hallucinations et peut avoir comme conséquence la mort. Les dommages roulés sont cumulatifs. Si les dommages excèdent VOL + résistance, le personnage souffre d’hallucinations. Les dommages excedents sont appliqués aux points de vie. (Mode : Ingéré ; Vitesse : 10 mn ; DG1 ; Durée : 1 toki)
Drogues curatives et médicinales
Onguent curatif : Un onguent ou un beaume fait à partir d’herbes curatives. L'onguent curatif est efficace contre les brûlures, les entailles, des éraflures et les éruptions. Le total lancé est ajouté aux points de vie. Seule une dose peut être employée par période de rétablissement ; toutes les doses supplémentaires n'ont aucun effet. Cet onguent aide seulement à soigner jusqu'aux points de vie originaux de la victime; l’excedant de points de vie « guéri » est perdus. Le bidon seulement soit utilisé pour guérir des dommages externes ; c.-à-d., l'onguent est inefficace contre les os cassés, les piqûres profondes, et les autres dommages internes. Peut être employé en même temps que des herbes curatives, si approprié. (Mode : Touché ; Vitesse : période de rétablissement ; DG1 ; Durée : 1 période de rétablissement)
Herbes curatives : Les herbes curatives sont ajoutées à la nourriture ou transformées en un thé médicinal pour faciliter l’effet curatif et le rétablissement. Le total lancé est ajouté aux points de vie. Seule une dose peut être employée par période de rétablissement ; toutes les doses supplémentaires n'ont aucun effet. Les aides de cet onguent seulement dans curatif jusqu'à l'original de la victime frappe des points ; excessif « a guéri » des coups sont perdus. Le bidon seulement soit utilisé pour aider à guérir des dommages et des maladies internes (excepté la peste). Les herbes curatives ne sont pas efficaces contre des poisons. Peut être employé en même temps que les herbes curatives, si approprié. (Mode : Ingéré ; Vitesse : 1 période de rétablissement ; DG1 ; Durée : Période de rétablissement)
Antidote: Les antidotes de poison annulent un poison spécifique. La victime ne souffrira pas tout autre effet du poison, bien que des dommages existants doivent être guéris normalement. Un antidote doit être acheté pour un type spécifique de poison et est inefficace contre les autres types. (Mode : Ingéré ; Vitesse : 1 minute ; DG spécial ; Durée : instant)
Stimulant : Une drogue usine-basée, a habituellement trouvé sous la forme d'herbe ou de poudre. Elle est mélangée à la nourriture ou à la boisson, et peut également être mélangée à la graisse animale ou à l'huile végétale pour faire un onguent topique. Le total lancé est ajouté au point de choc, et un cinquième du total lancé (cumulatif) est additionné à la DEX. Plus d'une dose peut être prise, jusqu'à trois doses ; les effets sont cumulatifs. Les effets durent une heure par dose. Après que les effets expirent, le personnage perd 2d6 points de choc par dose prise, avec 1/5 de ces points soustraits des points de vie du personnage. (Mode : Ingéré ou touché ; Vitesse : 1 round ; DG1 ; Durée : Instant)
Poisons
Fugu-no doku : Un poison paralytique mortel extrait à partir des ovaires et du foie du blowfish (fugu). Un cinquième du total lancé (cumulatif) est soustrait de la REF et de la DEX. Quand l'extension de REF et de DEX sont à zéro le personnage est entièrement paralysé ; n'importe quels dommages additionnels sont soustraits des points de vie. (Mode : Ingéré ; Vitesse : minute ; DG2 ; Durée : 10 mn)
Crottin de cheval : Habituellement utilisé sur les flèches et le projectile de teppô. Cause l'infection, le tétanos grave et par la suite la mort sinon traités. Des dommages lancés sont soustraits des points de vie. (Mode : Sang ; Vitesse : 1 toki ; DG 1; Durée : 2 jours)
Han-myô : Poison extrait à partir du coléoptère toxique de tigre, qui vit dans les forêts montagneuses du Japon. Le poison cause des convulsions, la restriction d'estomac et finalement la mort. Des dommages sont soustraits des points de vie, et un cinquième du total lancé (cumulatif) est soustrait de la REF et du DEX. (Mode : Ingéré ; Vitesse : minutes ; DG1 ; Durée : 1 toki)
Iwami-ginzan : Mercure produit dans les mines argentées, de ce type dans la province d'Iwami (donnant de ce fait au poison son nom). Des dommages sont soustraits des points de vie. Note : Iwami-ginzan est très rare avant l'ère Tokugawa (17th–19th siècle). (Mode : Sang ; Vitesse : 1 minute ; DG3 ; Durée : 10 mn)
Mukade-no doku : Le poison du centipède géant (mukade). Il cause la faiblesse et par la suite la mort. Les dommages sont soustraits des points de vie, et un cinquième du total lancé (cumulatif) est soustrait du CON et de la FOR. (Mode : Sang ; Vitesse : 1 minute ; DG2 ; Durée : 10 mn)
Champignons Plusieurs type toxique de champignons sauvages poussent au Japon. Déterminer si un champignon est toxique exige un test réussi de compétence en utilisant survie (ND 10), expert local (ND 14) ou cuisine (ND 18). Les dommages lancés sont soustraits des points de vie. (Mode : Ingéré ; Vitesse : 10 minutes ; DG1 ; Durée : 1 toki)
Nuri-no doku : Un poison dérivé de la sève ou de l'écorce de l'arbre de laque. Les dommages lancés sont soustraits des points de vie. (Mode : Sang ; Vitesse : 5 minutes ; DG2 ; Durée : 60 mn)
Venin de serpent de mer-: Un poison très mortel de nerf du venin du serpent de mer. Les dommages lancés sont soustraits des points de vie, et un cinquième du total lancé (cumulatif) est soustrait de la REF et de la DEX. Quand la REF et les DEX atteignent zéro, la victime est paralysée. Les dommages excessifs continuent à soustraire des coups. (Mode : Sang ; Vitesse : 1 rond ; DG3 ; Durée : 1 minute)
Wolfsbane : Wolfsbane est une plante très toxique ; il se développe de manière sauvage au Japon. Des dommages sont soustraits des points de vie. (Mode : Ingéré; Vitesse : 1 minute ; DG2 ; Durée : 10 mn)
● traitement des victimes empoisonnees
Les personnages souffrant les effets d’un poison ne peuvent être guérir, ni récupèrer de tous les points de vie perdus ou points de caractéristiques, jusqu'à ce que le poison soit arrivé à son terme. Ils peuvent récupérer des points de choc, à moins que le poison lui-même affecte les points de chocs, dans ce cas le personnage ne récupère pas de points de choc, non plus.
Une fois que le poison a excédé sa durée, le personnage peut commencer à guérir normalement. Les personnages « guérissent » des caractéristiques primaires à un taux égal à leur rétablissement par semaine (c.-à-d., pour chaque 5 points de rétablissement accumulé « dirige » chaque semaine, le personnage regagne 1 point à chacun caractéristique). Points de choc et de vie sont guéris normalement, selon les règles de rétablissement, ci-dessous.
Par exemple, Torando a été mordu par un serpent de mer et a échoué le sien jet CON. Torando a perdu 18 coups et 3 points chaque de la REF et du DEX. Heureusement, Torando a été rapidement traité par un médecin et a survécu la morsure. Torando a un rétablissement de 7, et commence le processus curatif. Torando est dans une campagne de niveau de Chanbara, ainsi la période de rétablissement est une semaine. La première semaine Torando récupère 7 coups. Il récupère également 1 point à la REF et au DEX (son REC de 7/5 = 1.4, qui arrondit vers le bas à 1).
À la fin de la deuxième semaine Torando guérit encore 7 coups. Son égale accumulée 14 de points de rétablissement jusqu'ici. Puisque 14 se sont divisés par 5 = 2.8, qui arrondit vers le bas à 2, Torando a jusqu'ici récupéré 2 points à sa REF et DEX.
À la fin de la troisième semaine Torando guérit les 4 coups restants. Ses points de rétablissement accumulés égalent 21, ainsi il récupère encore 2 points caractéristiques (21/5 = 4, mais Torando ont seulement perdu 3 points de la REF et du DEX, ainsi tous ses points caractéristiques perdus ont été récupérés maintenant).
Les personnages faisant un jet réussi de compétence de médecin (à ND 22), herboriste (ND 18) ou de chimie (yogen) (14), peuvent déterminer qu'une personne a été empoisonnée. Si la personne traitant la victime fait un deuxième jet réussi, en utilisant l'une ou l'autre compétence, ils connaîtront quel poison spécifique ont été utilisés comme moyen et comment le parer. Pour arrêter le progrès d'un poison, on doit donner à la victime une dose d'herbes ou de médecine curatives, comme prescrit par le docteur présent. Cette dose stoppera immédiatement le progrès du poison ; la personne ne subira aucun dommage additionnel. Tous les dommages déjà soufferts restent, mais peuvent être guéris normalement, car la victime commencera maintenant le processus curatif (c.-à-d., de rétablissement).
● fabrication de poisons
Les personnages avec la compétence de herboriste (ten'yaku) peuvent inventer les drogues curatives et médicinales. Tandis que quelques poisons se produisent naturellement, la compétence d’herboriste ne permet pas un « créent » des poisons. Créer des poisons exige la compétence de Chemisty (yogen).
Pour créer un poison le personnage doit d'abord obtenir une unité des matières premières nécessaires. Les matériaux et leur poids changeront selon le type de poison, mais MJs peut supposer qu'un poids de base de .1 kilogramme de matières premières est nécessaire pour créer une dose de poison. Quelques matières premières peuvent être achetées sur un marché, alors que les autres exigeront du personnage d'aller à certain effort de les localiser. Ceci pourrait impliquer un voyage dans les montagnes (exigeant probablement un guide local), une recherche ou quelques autres circonstances qui peuvent servir de base d'une aventure elle-même.
Une fois que les composants matériels sont recueillis, le personnage doit passer le temps préparant les matériaux, extrayant les toxines et créant le produit mortel final. Le temps où il prend pour ce processus n'est jusqu'au MJ, mais devrait être aucun moins de 1 toki (120 minutes) pour chaque dose de poison étant créé.
L'étape finale est pour que le personnage fasse un jet de compétence de chimie, avec un nombre de difficulté de 14. Le succès signifie qu'une dose du poison désiré est créée. Un succès critique fournit deux doses ou augmente la vitesse d'une intensifient le calendrier (le choix du joueur). Un jet échoué indique qu'une certaine erreur a été faite pendant le procédé de création, rendant le poison inefficace. Un échec critique indique que le personnage s'est empoisonné.