Les compétences sont inscrites par ordre alphabétiquement dans leurs groupes appropriés, à savoir : Les Compétences Interdites, les Arts Classiques, les Arts Pratiques, les Arts Martiaux et les Arts Magiques. La caractéristique (s) principale pour la compétence est inscrite en parenthèse. Les compétences Interdites sont inscrites en italique. Il est "incorrects" de les utiliser publiquement, mais elles peuvent être très utiles. Les compétences courantes sont inscrites en gras dans la liste des compétence pour faciliter leurs identifications.
I ) Compétences interdites (kindan gi-jutsu)
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Chimie
Yogen, la compétence de combiner des éléments chimiques pour réaliser des résultats spectaculaires. Le personnage peut créer de la poudre d'arme à feu, des poisons et des aphrodisiaques (voir Poisons, page 220). Les composants exigés pour créer la substance peuvent être difficiles à obtenir. (INT)
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Contrefaçon
Gishogiin-jutsu, la capacité de créer des faux documents, permis de voyage, lettres et cetera. Notez que les autres compétences complémentaires, comme la Calligraphie, peuvent aussi être nécessaires pour efficacement faire de tels documents. (TECH)
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Crochetage
Le Kagiake est la compétence de crocheter des dispositifs de verrouillage simples. Cette compétence est illégale pour qui que ce soit, à l'exception possible des fonctionnaires de police et des serruriers. En réalité, très peu de serrures sont utilisées au Japon à cause du respect accablant pour la vie privée. Les exceptions incluent des entrepôts, des trésoreries et autres de ce genre (TECH)
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Coutumes barbare
Bangaku, la connaissance des coutumes barbares (c'est-à-dire, Européennes). Les personnages avec cette compétence peu commune ont une compréhension rudimentaire du comportement des barbares et de leurs raisons. La compréhension du comportement des barbares les rend d'autant plus répréhensibles à la plupart des habitants des Japonnais. En conséquence, le MJs peut exiger des personnages avec cette compétence de prendre un -1 à -3 de pénalité à toutes compétences sociales en agissant réciproquement avec eux. (INT)
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Déguisement
Hensu-jutsu, la compétence de changer l'aspect d'un personnage par le maquillage, des costumes, le langage du corps et l'expression du visage. Tandis reconnu comme une compétence parfaitement appropriée pour les acteurs Nô, on la considère autrement inopportune. En fait, s’habiller comme autrement que votre caste est un crime dans certaines régions. Les Shinobis utilisent cette compétence spéciale, ayant développé un répertoire de déguisements qu'ils pourraient utiliser pour se déplacer sans se faire remarquer. Les déguisements de shinobi préférés incluent le fermier, le prêtre de Bouddhiste ou la nonne, komusô, l'acteur ou le saltimbanque, le yamabushi, le marchand, le rônin et les autres. (TECH)
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Démolitions
Ha-jutsu, la capacité de correctement utiliser, manipuler, psoer et désamorcer des explosifs. Cette compétence est commune parmi les shinobi, mais rarement rencontrée ailleur. Les personnages avec cette compétence savent comment utiliser des explosifs au meilleur de leurs effets et peuvent ajouter leur score de Démolitions aux dégâts causés par n'importe quel dispositif explosif. (TECH)
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Espionnage
Onmitsu, la compétence d'infiltrer des groupes sociaux ou des secteurs peuplés comme des villes ou des provinces (domaines) sans attirer l'attention et recueillir des informations. Cette compétence est souvent utilisée par les buke féminin quand elles ont épousé un clan ennemi, les espions du gouvernement et les shinobis. Notez qu’infiltrer un secteur sans être vu exige la compétence Ruse. L'acte est une compétence complémentaire à l'Espionnage. (PRÉ)
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Hypnotisme
Saimin-jutsu, la compétence pour influencer subtilement les pensées d'une autre personne et le distraire. En utilisant des mouvements manuels et en ce concentrant, le personnage peut efficacement hypnotiser ou rendre inerte n'importe quel adversaire qui échoue à un test de VOL + jet de Concentration. L'hypnotiseur a besoin d'une main libre pour exécuter la manœuvre et une pleine phase de combat; l'adversaire doit être en ligne-de-vue. C'est une compétence populaire parmi les shinobis, qui l'utilisent pour s'échapper de leurs ennemis et en influencer les autres lors de missions d'espionnage. (VOL)
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Nin-jutsu
Le Nin-jutsu(ou shinobi-jutsu) est l'art secret pratiqué par les shinobi et est disponible seulement aux personnages shinobi. Historiquement, le nin-jutsu englobe un grand choix de compétences. Dans SENGOKU, la compétence de Nin-jutsu agit comme une compétence complémentaire à n'importe quelle compétence pratiqué par le shinobi, à la limitation que l'autre compétence doit être rapprochée de sa formation ninpo (à la discrétion du MJ'S). Cela reflète la formation supplémentaire que les shinobis reçoivent dans ce secteur, au-delà de ce qu'on apprend traditionnellement. Le MJ a le dernier mot sur si le Nin-jutsu peut être utilisé comme compétence complémentaire.
Par exemple, un shinobi essayant d'utiliser Ventroloquie pour distraire un garde ou une Ruse pour se glisser à l’inscue d’un garde pourrait utiliser Nin-jutsu comme une compétence complémentaire. Il ne poura cependant pas l'utiliser comme complémentaire au Commerce en négociant le prix d'un cheval.
Ce qui suit est une liste suggérée de compétences que le Nin-jutsu peut complémenté : Acrobatie, Athlétisme, Attacher, Grimper, Dissimuler, Contorsionnisme, Espionnage, marche forcée, corps à corps, Jonglerie, crochetage, Mêlée Evasion, Épées, Navigation, Perception, Evasion à distance, Reconnaissance, Habileté des mains, Ruse, Stratégie : Sièges, Réaliste, connaissance de la rue, Lancer, Dépistage et Ventriloquie. (REF/DEX/INT/TECH)
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Sarbacane
Fukiburi-jutsu, la compétence à utiliser la sarbacane, ou fukiburi. Cette compétence était rarement, si jamais, utilisée par les castes de buke ou kuge. C'est cependant la méthode préférée pour empoisonner des assassins. Le Fukiburi peut être déguisé en nombre d'objets inoffensifs, comme une flûte, un baton, un tube de parchemin, un carillon de vent, et ainsi de suite. (REF)