IV ) Connaissance

  • Astronomie

Tenmongaku, l’étude des étoiles et des corps célestes pour prévoir des événements à venir, comme des tremblements de terre et la qualité des moissons et déterminer la date actuelle en utilisant le calendrier chinois. Les prédictions utilisant cette compétence doivent être très générales. Les prédictions sont le résultat de calculs complexes; ce n'est pas un pouvoir magique. (INT)

  • Boudhisme

Le Bukkyô, c’est l'étude des enseignements de Bouddha. Les personnages avec cette compétence sont familiers avec les concepts du Bouddhisme ainsi que de la doctrine Bouddhiste de base, y compris les trois préceptes : évitez de faire le mal, faites de bonnes actions et soyez gentil avec tous les êtres (hommes et animaux). La culture Japonnaise est beaucoup plus sous l'influence Bouddhiste que sous l'influence Shintô, en n’en faisant une compétence commune.
Le bouddhisme est aussi utilisé avec la caractéristique PIE pour invoquer l’esprit de Bouddha et causer des effets magiques. Même les laïcs ont le potentiel de faire appel à Bouddha, bien que leurs chances de succès soient beaucoup moins que celui d'un prêtre, éduqué pieux (sô).
Une secte doit être choisie comme spécialité (voir Sectes Bouddhiste, ci-dessous); la moitié du score de Bouddhisme du personnage peut être appliquée aux compétences non spécialisés (c'est-à-dire, connaissance de base des autres sectes).(INT/ PIE)

Sectes Bouddhiste

Il y a 11 sectes Bouddhiste dans le Japon du Sengoku, dont certaine ont un certain nombre "de branches", ou de sous-ensembles. Les sectes diverses sont inscrites ci-dessous. (Pour des descriptions plus détaillées voir Religion, page 72-74).
Hokke (ou Nichiren) : la Secte du Lotus. Ses disciples sont souvent les plus fanatiques de tous les Bouddhistes. Leur sainte Ecriture suprême est le Sutra du Lotus, contenant les dernières instructions de Bouddha. Il y a neuf branches : Itchi, Shôretsu, Honsei-ji, Myôman-ji, Hachihon, Honryû-ji, Fuju-fuse, Fuju-fusekômon et Kômon.
Hossô : Cette secte souligne les travaux de conscience et sa corrélation avec l'environnement. Les deux branches sont : Nanji-den et Hokuji-den.
Ikkô : Plus tard appelé Jôdô Shinshû, ou “Vraie Terre Pure.” Il y a neuf branches : Hongan-ji, Takada, Bukkô-ji, Kôshô-ji, Kibe, Senshô-ji, Chôsei-ji, Jôshô-ji et Gôshô-ji). Une des sectes les plus prospères et populaire, une révision de la Secte de la Terre Pure soulignant l'importance de répéter le Nenbutsu mantra.
Ji : une secte suivant une variation de la doctrine de la “ Terre Pure” (12 sous-ensembles : Honzan, Yûkô, Ikkô, Okudani, Taima, Shijô, Rokujô, Kaii, Reizan, Kokua, Ichiya, Tendô et Mikagedô.
Jôdô : secte de la “terre Pure”. Elle a cinq branches principales : Chinzei, Seizan, Chôraku-ji, Kuhon-ji et Ichinengi.
Kegon : une secte ancienne, dont la formation est fortement considérée.
Ritsu : Souligne les disciplines ascétiques.
Shingon : une secte majeure soulignant des doctrines ésotériques, avec deux branches : Kogi et Shingi.
Tendai : une autre secte soulignant les doctrines ésotériques. Ses trois branches sont : Sanmon, Jimon et Shinjô.
Yûzû Nenbutsu : la première des grandes sectes adorant d’Amida.
Zen : une secte contemplative. Les trois branches sont : Rinzai, Fuke et Sôtô.

  • Connaissance

Shûchi (ou jôshiki) est un groupe de compétence générales qui représente l'éducation globale, la connaissance et l'expérience d'un personnage. C'est une « attraper-toute » compétence que n'importe qui peut rouler pour voir s'ils savent quelque chose au sujet de quelque chose. Il couvre des coutumes et des façons de base (gyôgi), vêtant, qui a qui au Japon, familiarisation de jeux populaires (comme
hana-fuda, jeux de carte et jeux des enfants), vacances, et ainsi de suite. Dans la plupart de cas, particulièrement où une compétence plus spécifique mieux est employée, la compétence de la connaissance générale devrait être exigée beaucoup à un plus haut VERS LE BAS. Elle est, cependant, une grande manière pour que MJs obtienne l'information aux joueurs qui autrement pourraient aller unrevealed. (INT)

  • Christianisme

Kirishitan-dô, l'étude de la Sainte Bible et les enseignements de Dieu. La plupart des nanbanjin ont la foi Catholique, bien que quelques-uns (à savoir les anglais et les hollandais) revendiquent être d'une secte Chrétienne indocile connue comme " Protestants". Cette compétence confère également la connaissance applicable à toutes les deux. Les habitants d'Certain nombre de Japon ont été convertis au Kirishitan-dô par les missionnaires Jésuite, bien qu'ils soient toujours de beaucoup une minorité (la plupart réside sur Kyûshû).le Christianisme Dans ces deux formes est toléré par décision du daimyô pour le moment. (INT)

  • Confucianism

Jugaku, compétence commune englobant la connaissance des enseignements philosophiques de Confucius, (Kong Fu Zi), qui a vécu en Chine de 551 à 479 av. J.-C. Cette compétence confère aussi une compréhension de la conscience sociale et des valeurs de la société japonaise, aussi bien que “ses droits coutumiers.” Daprès les premières écritures japonaises, c'est venus au Japon de la Corée en 285 ap J.-C.. Certains des principes Confucéens les plus importants sont l'humanité, la fidélité, la moralité et la considération tant de l'individu qu’aux niveaux politiques. (Note Historique : Neo-Confucianism speciallement le Confucianisme Chu Hsi devient la philosophie la plus importante du Japon Tokugawa, tant dans le gouvernement que dans l'éducation. Son influence sur la société japonaise ne peut être exagérée.)Cette compétence permet aussi aux personnages de formuler des arguments légaux aussi bien que des débats philosophiques; c'est une compétence complémentaire à la Rhétorique utilisé de cette manière. (INT)

  • Connaissance de la rue

L'utilisation de cette compétence facilite un personnage dans ses interactions avec le coté caché de la vie, ce qui inclut inteagir avec le marché noir, obtenir des informations et trouver des endroits pour discrétion des autorités. Les personnages avec connaissance de la rue sont à la maison dans « le monde flottant » du Japon, et sont au courant de toute cultures secondaires, y compris les troupes de jeu, les courtisanes et les maisons de thé, les amuseurs et les réseaux de criminels. C'est une compétence importante pour l'otokodate et les joueurs. La plupart des buke n'utilisent pas de telle connaissance, bien que certain dôshin ait pu l'avoir gagnée dans leurs rapport d'affaires avec des criminels. (PRÉ)

  • Cryptographie

Angô Sakuseihô, la capacité de résoudre des chiffres simples et chiffrer ou décoder des messages. La compétence dans une autre langue (comme le chinois ou une Langue Secrète) peut être aussi exigée; la compétence de la Langue peut être utilisée comme une compétence complémentaire. (INT)

  • Expert

C'est une compétence fourre-tout couvrant n'importe quel champ de connaissance non déjà inscrite ailleurs : le Clan Tokudate, les chansons enfantines, l’histoire du Clan, etc. Cela peut être un passe-temps ou une connaissance en profondeur d'un domaine ou d'un secteur. Elle peut être prise de multiples fois. (INT)

  • Expert local

Cette compétence représente la connaissance d'un personnage d'un secteur, y compris la géographie, le climat, qui a qui, des coutumes générales et les traditions, et ainsi de suite. Elle entoure également la connaissance de la société, de la politique, des systèmes de croyance et du comportement général des personnes dans le secteur. Les personnages avec de hauts points savent où les meilleurs endroits manger sont, que les négociants offrent aux meilleurs prix, et ainsi de suite. Tous les personnages ont au moins un score de 2 pour d'où ils viennent (une compétence générales), que ce soit un village (mura), ville (machi) ou ville. L'expert local doit être acheté pour chaque secteur qu'un personnage veut avoir l'expertise le po (INT)

  • Folklore

Densetsu, compétence commune couvrant la connaissance des mythes communs et de la connaissance du Japon certainnes vrai et les autres non. Vous pouvez identifier les créatures mythiques (comme les tengu, oni et kappa) et vous êtes familiers avec les gens bien connus du Japon, y compris les artisans maître et les fines lames, des fantaisistes célèbres et sumôtori, aussi bien que leurs accomplissements légendaires. (INT)

  • Gestion d'affaires

Jitsugyô, connaissance regroupant les procédures de gestion de base, les lois de l'offre et la demande, la gestion d'employé, l'estimation et la comptabilité, obtention, la ventes et le marketing. Les personnages avec cette compétence sont capables de diriger une affaire par eux-mêmes. C’est une compétence essentielle pour les marchands (akindo) et les propriétaires de magasin. Cette compétence ne confère pas la capacité de marchander ou négocier des prix; pour cela les personnages doivent acheter Commerce. (INT)

  • Herboriste

Ten'yaku, la compétence pour créer des médecines et antidotes de fines herbes à  divers poisons. Cette compétence permet également à des personnages d'identifier la valeur médicinale de diverses herbes et de plantes sauvages. (INT)

  • Heraldiste

Monshôgaku, la compétence d'identifier le Mon (crêtes de famille) de divers clans samouraïs et (dans des périodes postérieures) des acteurs et des artistes célèbres. Une utilisation réussie de cette compétence identifiera non seulement la famille à qui un lundi appartient, mais quelques informations générales au sujet de eux aussi bien, comme leur province à la maison et quelque chose ils sont en particulier notés pour (comme un modèle particulier de ken-jutsu ou une réputation pour déclarer des inimitiés de sang). (INT)

  • Histoire

La connaissance des événements historiques et des personnes. Vous savez les résultats des batailles cruciales, et avez la connaissance des chefs, des généraux, des disciples, des artisans et les autres historiquement importants. Les personnages doivent se spécialiser dans l'histoire chinoise (Chûgokushi) ou l'histoire japonaise (Shigaku). La moitié du personnage des points de la compétence peut être appliquée à la non-spécialité. (INT)

  • Langues *

Gago, ou connaissance d'une langue. À la différence de la plupart des compétences, il n'y a aucun jet lié à la capacité linguistique. Les points reflètent simplement la connaissance globale et la maîtrise du personnage de cette langue. Les niveaux de maîtrise sont montrés ci-dessous. Les personnages reçoivent un score minimum de 2 dans leur langue maternelle (une compétence générales). La compétence dans une langue ne transfère pas à les autres langues ; chacun doit être acheté séparément.
Les langues disponibles incluent : Chinois (Chûgoku-allez) ; Hollandais (Courir-allez) ; Japonais (Nihon-allez) ; Coréen (Chôsen-allez) ; Latin (Raten-allez) ; Portugais (Pôtogaru-allez) ; Langue secrète (Dans-allez) ; Signature (Kuji-kiri).
Une langue secrète peut être un dialecte secret de clan de shinobi, un yakuza « argot, » des codes samouraïs de clan pour les messages sensibles, ou même une « perdue, » langue antique, telle que le kotoba de Yamato. Quelques langues peuvent être considérées des compétences interdites selon le type de la campagne que vous jouez, de l'ère dans lequel le jeu est placé (si jouant un jeu historique-basé), et de l'attitude du gouvernement régnant vers le contact avec le monde extérieur (c.-à-d., le nanbanjin).
Niveaux de maîtrise de langue
1 - Base vous pouvez parler et comprendre des expressions très simples et courtes ; le touriste typique
2 - Conversationnel vous parlez la langue mais avez un accent épais ou un dialecte local, ou un vocabulaire limité
3 - Fluent votre accent est apparent ou votre dialecte identifiable seulement avec un jet de perception
4 - Expert vous êtes meilleur que la plupart des indigènes
5 - Les maître linguistes seulement peuvent avoir ce niveau, même pour une langue maternelle.

  • Littérature classique

Kobun, la connaissance de textes classiques, histoiriques, contes légendaires et poésie écrite par des savants, poètes et philosophes. Les exemples incluent les chroniques du Japon (Nihongi et Kojiki), l'histoire du mythe du Japon, et ainsi de suite. Le personnage peut se spécialiser dans des Classiques chinois (Kangaku) ou des Classiques japonais (Koten Bungaku). Votre compétence est diminué de moitié dans la sphère non-spécialité à moins que la compétence ne soit achetée deux fois. (INT)

  • Médecine

Igaku, compétence pour soigner au Japon. Il peut être employé pour diagnostiquer une maladie ou la cause de la mort (employer INT) aussi bien que pour traiter et lier des blessures et pour administrer l'aide médicale (TECH). Les compétences  complémentaires incluent l'herboriste (ten'yaku) et le bouddhisme. Chacune de ces trois compétences sont des préalables à tout docteur véritablement respectable au Japon. (INT/TECH)

  • Meures mondaines

La connaissance de la culture de la bourgeoisie, de quels vêtements  porter, ce qui est considérés comme de la nourriture sophistiquée, et comment se mélanger avec redevance et tout autre VIPs. Cette compétence couvre également l'étiquette de cour de buke et de kuge (reishiki). Vous savez comment se conduire et faire la meilleure impression aux invités et aux honorables honorés, comme comment présenter les cadeaux légitimes et demander des faveurs dans un arrangement formel de cour. Une compétence populaire parmi l'akindo riche (les négociants) ; nécessaire parmi des courtisans de buke et de kuge. Le manque de se présenter correctement devant le tribunal peut condamner à la carrière politique à un avant qu'il commence ou ruine n'importe quelle chance d'une faveur étant accordée avant que vous puissiez la demander. (PRÉ)

  • Shintô

Shinten, la voix du Kami. C'est la connaissance de la religion indigène du Japon. Les personnages avec cette compétence sont au courant des concepts Shintô et de la myriade de spiritueux qui composent son Panthéon. La culture du Japon est très influencée par le bouddhisme et le Shintô, faisant à ceci une compétence générales. Shintô est également l'une des cinq formes de « magie » au Japon. Shintô + PIE est employé pour exécuter des rites Shintô pour des effets mystiques. (INT)