VII ) Arts pratiques (jitsuy ô g.i.-jutsu)

  • Acrobatie

Karumi-jutsu, la capacité d'exécuter des flips, des sauts et des roulades. Vous pouvez aussi sauter et vous retourner sur un obstacle, en atterrissant sur vos pieds, prêts à vous battre. Le MJ peut permettre aux personnages faisant un jet d'Acrobatie réussis (avec un ND approprié) de traverser un terrain difficile ou de passer en courant à travers des obstacles sans pénalité de mouvement. L'acrobatie peut aussi être utilisée pour gagner un avantage en combat, se remmetre sur pieds sans dépenser une action, ou faire des sauts spectaculaires (dans des arbres, sur des toits, et cetera) en ajoutant le score d'Acrobatie du personnage à son MOUV pour calculer sa distance de Saut (une compétence chanbara classique). (DEX)

  • Athlétisme*

Cette compétence commune représente les compétences sportives de base et la capacité et les inclinations sportives complètes (ou manque) d'un personnage. Un haut score en Athlétisme indique que le personnage a un dons naturel ou une expérience générale avec des efforts physiques, y compris (mais non limité à) : escalade, lancer (non-combat), courir, natation, bondir et endurance. Le MJ peut demander un jet de compétence utilisant Athlétisme avec la caractéristique appropriée pour la circonstance, CON pour surmonter la fatigue, FOR pour faire un saut, DEX pour passer un mur, et cetera. (DEX/FOR/CON)

  • Canotage

Fune, la capacité de manipuler de petits bateaux sans voiles, y compris des chalands, des canots à rames, des canots et des petits bateaux fluviaux. Cette compétence ne permet pas de piloter de grands bateaux, avec ou sans voiles. (DEX)

  • Chasse

Kari, la compétence de la chasse et du jeu sauvage de piégeage. Cette compétence peut également être employée pour participer aux festivals « de chasse à chien » qui sont populaires parmi le buke au Japon. (TECH)

  • Concentration*

Haragei, compétence commune représentant la capacité d'un personnage à se concentrer et maintenir son contrôle mental. Cela inclut les exploits de mémoire, le rappel et le contrôle physiologique. En se concentrant (et en ne faisant rien d'autre) un personnage pourrait recevoir un bonus de +1 à +3 de base sur un jet de Concentration réussis pour certain exploit d'effort mental ou physique (à la discrétion du MJ). (VOL)

  • Contorsionniste

Nawanuke-jutsu, la capacité de manipuler votre corps pour se libérer de cordes, de liens et semblables. Les personnages essayant de se libérer de telles liens doivent faire un jet de compétence contesté en utilisant sa DEX + le score de Contorsionniste contre la compétence ligoter du ligoteur + sa TECH. Les personnages avec cette compétence peuvent aussi tordre leurs corps pour accéder à des places ou des espaces généralement inaccessibles. (DEX)

  • Cosmétique

Keshô, la compétence d'appliquer un maquillage et améliorer son apparence. Il confère aussi la connaissance des styles cosmétiques populaires du jour, qui typiquement proviennent (sont originaires) de Miyako, la maison du Palais Impérial. C’est largement utilisé par les kuges Impérial, les acteurs et les femmes de toutes castes. Notez que ce n'est pas la même chose que Déguisement, qui est utilisé pour changer entièrement son apparance. (TECH)

  • Cuisiner

Suiji, compétence exigée pour préparer des repas imaginatifs et des plaisirs culinaires pas juste une boule de riz ordinaire. Les personnages avec cette compétence peuvent faire un bon repas avec apparemment “rien,” rend n'importe quelle produit avec un meilleur goût et présente les mets d’une façon visuelle attirante. Une utilisation réussie de cette compétence est exigée pour préparer le fugu (poisson boule), par exemple, sans empoisonner la viande (et le mangeur). (AES/TECH)

  • Danse

Odoriou mai, cette compétence dcommune représente la capacité d'exécuter des mouvements de danse formels. Chacun connait au moins une forme de danse, pouvant être des danses folkloriques communes exécutées par des fermiers et des citadins aux célébrations des moissons et des fêtes, ou des danses rituelles utilisées par les prêtres du Japon pour gagner l'attention et la faveur des esprits. Une forme de danse doit être choisie comme spécialité. La moitié de la compétence du personnage peut être appliquée aux autres formes de danse. Les spécialités sont : Danse de Comedie (Kyogen et Manzai), Danse de Cour (Buyô), Danse Populaire (Dengaku), Danse Sacrée (Kagura) et Danse d'Épée (Kenbu). (DEX)

  • Déduction

Suiron, l'art de prendre plusieurs faits et d’arriver à une conclusion innatendue. C'est une compétence commune parmi des fonctionnaires compétents de police et des comméres. Cette compétence devrait être utilisée avec modération, mais peut être une voie facile pour un MJ pour fournir des indices aux joueurs quand ils sont perplexes. (INT)

  • Discrétion

Kakuremi, compétence générales pour se déplacer discrètement et invisible, et subretivement pour rester inaperçus des autres (bikô-jutsu). Tandis que c'est une capacité de base que tous les personnages ont, avoir une certaine aptitude dans cette capacité est considèré comme un comportement soupçonneux sauf dans de rare  circonstances. C'est commun parmi les scouts samouraïs, mais plus  parmi le shinobi, les bandits et les voleurs. Employer la discrétion implique typiquement un jet contesté de compétence. Un personnage fait un jet et compare son total de discrétion au jet de perception d'un autre personnage ; si le jet de discrétion du personnage est plus haut que le jet de perception de l'« observateur », il a échappé à sa surveillance. Notez que cette compétence combine mouvement silencieux et dissimulation, qui apparaissent dans certains produits Fuzion, en une simple compétence. (DEX)

  • Dissimulation

Meisai-jutsu, la compétence de dissimuler et découvrir des objets. Vous pouvez cacher des choses et trouver des choses que les autres gens ont caché semblables à des papiers importants, des armes, des artefacts, des drogues, et ainsi de suite. (INT)

  • Documentation

Kenkyû est la compétence d'employer des bibliothèques et registre officiel, aussi bien que découvrir des informations de sources obscures ou rares, telles que des textes classiques, antiques ou étrangers. C'est une compétence essentielle pour des membres des professions mystiques. (INT)

  • Dressage

Le Bakuro-jutsu est la compétence de dressage et de soins de base pour les animaux. Cette compétence peut être utile pour calmer un prédateur irrité ou un cheval effrayé, aussi bien que pour la chasse ou pour prendre au piège de petits animaux. Vous devez vous spécialiser dans une classe d’animaux chiens, oiseaux ou chevaux. Votre compétence est diminuée de moitié quand elle est appliqué à des animaux non couverts par votre spécialité. Cette compétence est inefficace face à des animaux intelligents, comme les kitsune, tengu, kappa et autres de ce genre (PRÉ).

  • Equitation

Ba-jutsu, la compétence de l'équitation. Cette compétence permet à un personnage de monter un cheval dans des circonstances difficiles. En combattant d'à cheval, les personnages emploient le inférieur de leur équitation ou combattent des points de compétence. (DEX)

  • Escalade

RC’est la compétence commune d’escalader des murs, des arbres, et les autres de ce genre L'utilisation d’escalade avec des cordes et des échelles, fournit un bonus au jet. (DEX)

  • Eviter

La compétence de base pour eviter quelqu'un qui essaye de vous frapper, pousser, donner un coup de pied ou vous jeter et coups d'armes de mêlée, en parant, en évitant ou juste en esquivant de la voie. Cette compétence est ajoutée à la DEX du personnage pour déterminer son DV contre des attaques (voir Combat, pg. 209). Les personnages peuvent utiliser une compétence d'arme au lieu d’EVITER si l'arme est préparée. (DEX)

  • Fauconnerie

Tori-oi, la compétence de chasse avec un faucon formé. Les personnages avec cette compétence sont formés dans le rituel social de la chasse, populaire parmi les aristocrates buke. La fauconnerie est accomplie à cheval avec un faucon perché initialement sur une manche capitonnée. C'est un passe-temps populaire parmi les riches courtisans buke et kuge. (INT)

  • Focus ki

La concentration de son ki, ou pouvoir intérieur, permet aux personnages d'utiliser des Points de Ki (Voir l'Utilisation Ki, page 223). (VOL)

  • Imitation

Kowairo-jutsu (ou gion) est le talent spécifique de pouvoir imiter les autres voix. La compétence dans ce secteur augmentera considérablement un bon déguisement, particulièrement si utilisé en même temps que l'action. Elle peut également être employée par shinobi caché pour leurrer leur proie dans l'ouvert ou pour distraire des gardes. (INT)

  • Jonglerie

Daikagura, la compétence des objets et des exploits de jonglerie d'exécution de la dextérité incroyable, tels qu'équilibrer un dessus de rotation sur le bord de lame d'une épée. (DEX)

  • Lire sur les lèvres

Cette compétence permet au personnage de lire quelqu'un des lèvres afin de dire ce qu'il dit. Le personnage doit pouvoir voir que la bouche de sa cible clairement et lui doivent savoir la langue parlé par la cible. Le niveau du succès sur un jet devrait déterminer combien d'information est glanée dans n'importe quelle situation. Notez que l'utilisation de cette compétence par n'importe qui autre que le sourd est considérée des façons très mauvaises, en effet. (INT)

  • Marionnettisme

Tekugutsu, la compétence des marionnettes et les main-marionnettes manoeuvrantes, et les exécutions théâtrales de conduite avec elles. Des expositions de marionnette sont appréciées par des personnes de tous les âges et castes. La chaîne d'exécutions des histoires des fables des enfants à Nô recréé joue. (Note : Bunraku, l'art de puppeteering avec de grandes marionnettes, n'est pas développé jusqu'à l'ère postérieure de Tokugawa.) (DEX)

  • Massage

Tenaoshi, la compétence du massage thérapeutique, un art curatif mineur. Une utilisation réussie de la compétence peut complètement reconstituer tout perdu assomment. Pendant toutes les 10 minutes le massage dépensé, le bidon de masseur « guérissent » 1D6 du patient assomment des points ou 1 en raison frappé de la fatigue ou des dommages collatéraux d'une attaque de choc, jusqu'à un nombre maximum des dés de assomme ou nombre de coups égaux aux points de compétence de massage de masseur par jour. Le masseur peut reconstituer tout perdu assomment, jusqu'au maximum normal du destinataire assomment. Par exemple, un masseur avec une compétence de massage de 5 que le bidon « guérissent » 5d6 assomment ou 5 coups plus de 50 minutes, par patient par jour. Beaucoup de masseurs professionnels (ama) au Japon sont aveugles, car il y a peu d'autre ils peut faire en tant que citoyens productifs. (TECH)

  • Méditation

Meisô ou Za-zen, l'art de la méditation. Cette compétence permet à des personnages presque de gagner pour se reposer complètement avec de la peu d'heure perdue. Les personnages peuvent réduire le moment requis pour « le sommeil reposant » par une étape sur le diagramme de temps pour chaque deux niveau dans la compétence. Par exemple, un personnage avec un score de méditation de 2 peut obtenir l'équivalent de six heures de repos en juste une heure (on intensifie le diagramme de temps) ; un personnage avec un score de méditation de 8 peut réaliser les avantages de six heures de sommeil dans juste cinq séries, ou une minute (quatre intensifie le diagramme de temps).
Avec assez haut un jet (la discrétion du MJ), le personnage peut être traité comme si il était en mode « de dormeur léger », selon le talent. La méditation peut également être employée comme compétence complémentaire pour des jets comportant le foyer, la concentration ou la résolution (la discrétion du MJ). (VOL)

  • Mode

Shozoku, compétence de mode, garde-robe et soins personnels. Les personnages avec cette compétence restent à la dernière mode et tendances de Miyako et Nagasaki et savent comment mettre en valeur des vêtements et apparaître valorisé. On considère cette compétence inconvenante parmi les buke masculin, mais est tout à fait commune parmi lse kuge et riche akindo (marchands). (PRÉ)

  • Navigation

Suifu-jutsu (ou hansô-jutsu), la compétence des bateaux de pilotage avec des voiles, de petites ordures à de grands offices et à navires de haute mer. Les personnages savent équilibrer les voiles, dirigent, orientent, et ainsi de suite. C'est une compétence rare au Japon, car il y a peu de navires de navigation autres que ceux possédés par certains daimyô, négociants riches, diplomates étrangers, et nanbanjin. (INT/TECH)

  • Orientation

Ko-jutsu, la compétence de trouver son chemin sur terre ou en mer. Elle inclut savoir prendre des points de repère, utiliser des traces et des diagrammes, des cours de parcelle de terrain, travail de vent, temps et les étoiles. (INT)

  • Perception

Kan, la compétence d'observation, de perception et de repèrer des choses cachées (comme des indices). La police et les inspecteurs officiels ont souvent de bons scores dans cette compétence. Elle est employée pour chacun des cinq  sens. (INT)

  • Pister

Tsuiseki, la capacité de découvrir des voies, traces ou toute autre évidences de passage dans un secteur et de les suivre. Pister peut être employé pour une partie de chasse, pour poursuivre un criminel, ou pour trouver comment sortir d'une forêt une fois perdu. Cette compétence est populaire parmi les chasseurs et les shinobis de générosité. (INT)

  • Prestidigitation

Ki-jutsu, compétence représentant la coordination globale d'un personnage. Les personnages avec cette de compétence font disparaitrent des objets dans leurs paume, coupes des bourses et font des tours « magiques » illusionismes. C'est également une des compétences préférées des shinobis qui l’emploie pour tromper leurs ennemis de toute les manières possibes. Les tests typiques de compétence impliquent prestidigitation + REF contre la perception de la victime + INT. (REF)

  • Surveiller

Teisatsu, la compétence de se déplacer par le terrain et d'observer les positions ennemies, les villes, les châteaux, les mouvements de troupe et les semblables, et rapporter l'information utile. Le jet de surveillance d'un personnage peut être complémentaire à la stratégie du leur Chef ou la tactique roule. Une compétence utile pour les scouts samouraïs, le shinobi et les autres types militants. (INT)

  • Survie

Compétence de survie dans le désert, ou tous types de terrain (montagne y compris, désert et neige). Le personnage connaît les plantes sauvages qu'il peut manger, comment faire un feu et un abri simple contre les éléments, et ainsi de suite. (INT)

  • Ventriloquisme

C'est la capacité de « projeter » sa voix, une compétence qui peut être employée à aucune fin de sottise. Elle est employée avec INT ou  TECH, la plus haute. Elle est typiquement employée comme jet contesté de compétence contre la perception de l'auditeur + INT. Un tour populaire des shinobis implique de distraire leurs poursuivants en faisant de fausses voix appelant de tout près. Le MJ peut permettre aux personnages avec Imitation et Ventriloquisme de les employer ensemble , entendre la propre voix du voisin peut être tout à fait mystérieux, en effet ! (INT/TECH)