VIII ) Arts martiaux (bugei)

A) Armes similaires

Les bugeis (arts martiaux) du Japon sont très spécialisés. Néanmoins, dans SENGOKU, les personnages peuvent employer leurs points d'une compétence d'arme avec d'autres armes semblables, avec une pénalité de -1 à -3. Le choix final étant réservé au MJ pour déterminer si une arme est assez semblable pour permettre l'utilisation de tel ou tel compétence d'arme avec une autre que la compétence spécifique nécessaire à l'utilisation de l'arme.

Par exemple, Korando a un score d'épées (Ken-jutsu) de 5, mais son épée vient de se casser. Il repère un baton court (jô) tout près et des encavateurs il, prévoit d'employer sa compétence d'épées avec le baton. Le MJ décide que le baton, bien que différent d'une épée, est assez semblable pour permettre l'utilisation des techniques de ken-jutsu, ainsi le MJ permet à Korando d'utiliser le baton avec sa compétence d'épées à -1.
Plus tard, Korando rencontre une autre situation de combat. Il a depuis longtemps laissé tomber le bato, et recherche une autre arme à employer. Il repère un naginata, et veut l'utiliser avec sa compétence d'épées. Le MJ décide que le naginata est trop différent d'une épée pour permettre à Korando d'employer sa compétence d'épées, même avec une pénalité. Le MJ conseille au joueur de Korando, cependant, que s'il casse l'axe de la naginata à moitié il pourrat alors employer sa compétence d'épées avec une pénalité de - 3. Korando est de retour dans les affaires !

B) Employer des manœuvres martiales en mêlée

Toutes les compétences d'arme de mêlée de SENGOKU permettent également à des personnages d'employer des manœuvres martiales de base décrites ci-dessous. Cependant, les personnages avec une arme pour laquelle ils n'ont pas la compétence appropriée ne peuvent pas employer ces manœuvres.
Par exemple, alors que Nobutada (dans nos exemples ci-dessus) peut employer le naginata cassé tel une épée avec- 3 à sa compétence en épée, il peut seulement employer les manœuvres martiales de base énumérées ci-dessous que s'il utilise une vrais épée (katana, wakizashi, nodachi, etc.) avec sa compétence d'épées.
Certaines compétences d'arme permettent également à un utilisateur qualifié (c.-à-d., quelqu'un avec le bugei approprié) d'exécuter des manœuvres spéciales. Celles-ci incluent le jitte, qui permet à un utilisateur qualifié d'exécuter une manœuvre de désarmement, le sodegarami, qui permet un jet de Ju-jutsu « à la portée» (la longueur de l'arme), et le manrikigusari, qui permet à un personnage « de saisir » une autre arme ou « empêtrez » un adversaire à portée.
Les personnages sans compétence spécifique pour ces armes peuvent ne pas employer les manœuvres spéciales. (Pour information des descriptions additionnelles de toutes les manœuvres martiales d'arts, voir les tableaux synoptiques d'action de base et avançée, pages 204-205.)

Manœuvres de base d'arme

Les manœuvres suivantes sont disponibles à tous personnages ayant en même temps une arme de mêlée et la compétence appropriée à l'arme.

Manœuvre   Notes
Bloquer +2 AV, +2 DV manœuvre de blocage
Coup défensif +1 AV, +3 DV  
Coup perforant - 2 AV, +1 DV dommages +2d6
Esquive +5 DV manœuvre d’esquive
Passage en force - 1 AV, - 1 DV dommages + 1D6 ; Pleine manœuvre de mouvement

 

Manœuvres spéciales d'arme

Les manœuvres suivantes sont disponibles seulement aux personnages ayant une arme de mêlée qui permet la manœuvre spéciale (noté dans la description de l'arme et dans la liste des armes) en même temps que la compétence appropriée de l'arme.

Manœuvre   Notes
Désarmer +2 FOR Manœuvre de désarmement.
Immobiliser   Manœuvre de saisisse et d’immobilisation.
Projection   Manœuvre de saisie et de projection ; La cible perd l’initiative à l'attaquant.
Saisie +2 FOR Manœuvre de saisie.

Quand on achète quelque chose, il devrait dire exactement ce qu'il veut immédiatement. Si elle est trop chère, alors il ne devrait pas l'acheter. Gaspiller tant de mots est vulgaire, et acheter à bon marché serait un crime, parce que les marques de commerçant sa vie par le commerce.
Hojo Shigetoki (150)

C) Compétences martiales

  • Tir à l'arc

Kyû-jutsu, la compétence d'employer le yumi ou le daikyû normal (arc), aussi bien que le hankyû (arc court). (REF)

  • Découpage de flèche

Yadome-jutsu, la compétence d'arrêter musclepowered des projectiles (habituellement flèches, d’où le nom). Vous pouvez arrêter des flèches et des armes de jets (jusqu’à et y compris des javelots) avec un jet contesté réussi de compétence, en employant votre REF + découpage de flèche + 3D6 contre le jet de l'attaque de l'adversaire. Vous pouvez choisir de dévier, détruire, esquiver, ou attraper le missile. Peut être employé contre des attaques multiples dans une phase, mais pour chaque tentative additionnelle avec un malus cumulatif de -1. Doit être acheté pour chaque compétence d’arme de mêlée avec laquelle elle est employée. (REF)

  • Atemi-waza

Un mode de combat sans armes provenant d'une variante du kung fu chinois de Shao-lin (kenpo de Sho-rin) sur les les îles de Ryûkyû (maintenant Okinawa). Il incorpore de divers clés et coups. (Note : l’Atemiwaza est un précurseur du karaté moderne de nos jours). Les personnages avec cette compétence reçoivent automatiquement les manœuvres de base d'Atemi-waza énumérées ci-dessous sans frais supplémentaires. Des manœuvres avançées peuvent être achetées séparément, au cout énuméré ci-dessous, mais seulement par des étudiants avec un ML de 5+ dans leur ryû.
Un personnage employant avec succès une manœuvre de blocage d'atemi-waza contre une arme en bois ne prend aucun dommage ; Les blocages d'Atemi-waza contre des armes en métal réduisent les dommages de moitié. Les personnages peuvent employer leurs compétences d'Atemi-waza au lieu du leur compétence d’évasion en se défendant dans un combat de mêlée. (REF)

Manœuvres de base d'Atemi-waza

Les manœuvres suivantes sont disponibles à tous les personnages avec la compétence d'Atemi-waza.

Manœuvre   Notes
Bloquer +2 AV +2 DV ; manœuvre de blocage
Coup retourné +1 AV, +3 DV  
Coup tranchant +2 DV, +1D6 dommages  
Coup projeté - 2 AV, +1 DV dommages 2d6
Esquive +5 DV manœuvre d’esquive

Manœuvres avançées d'Atemi-waza

Les manœuvres suivantes sont disponibles aux personnages avec la compétence d'Atemi-waza qui ont également un ML de 5+ dans leur ryû. Le cout pour ces manœuvres est de 2 OP chacune.

Manœuvre   Notes
Balayage   Manœuvre de lancer ; La cible perd l'initiative
Coup léthal - 2 AV, - 2 FOR Fait des dommages létaux
Coup sauté - 1 AV, - 1 DV,+ 1D6 dommages; Manœuvre complète de mouvement
Désarmement +2 FOR Manœuvre de désarmement
Amortit   Amortit ; dommages réduit de moitié du à une chutes, sur pieds après une projection.
  • Haches

Bugei pour employer le fuetsu, le masakari, et l'ôno en en mêlée. On l'ajoute à la REF pour l’AV et peut être ajouté à la DEX pour DV (en mêlée seulement). (REF)

  • Ligoter

Hojo-jutsu, compétence pour utiliser des cordes, avec des méthodes raffinées et des noeuds complexes. C'est une compétence répendue chez la police, de même que chez les samouraïs et shinobi. Les personnages essayant de se libérer de tels liens doivent faire un jet contesté de compétence DEX + Contorsionniste contre Lier + TECH.(TECH)

  • Chaînes

Kusari-jutsu, bugei pour employer le kawa-naga, le kusari-fundo, le kusari-gama (couplé à la compétence Kama), le kyogetsu-shôge, et le manrikigusari en mêlée. On ajoute la REF pour l’AV et la DEX, si l’on veut, pour la DV (en mêlée seulement). (REF)

  • Eventails

Tessen-jutsu, compétence martiale pour employer le gunbai (éventail de guerre) ou tessen (éventail en acier) en mêlée. On ajoute la REF pour l’AV et la DEX, si l’on veut, pour la DV (en mêlée seulement). (REF)

  • Armes à feu

Hô-jutsu (ou teppô-jutsu ; kaki dans Ryûkyû), compétence pour faire feu avec des fusils et pistolets (teppô, hinawaju et kenju), et de petit canon (sodeteppô). Bien que connue des samouraïs, cette compétence est typiquement seulement employée par les ashigaru (soldats communs à pied) dans la bataille. En outre c’est une compétence répendue parmi les shinobis. (REF)

  • Fléaux

Nunchaku-te, bugei pour employer le nunchaku, le sanbon nunchaku et les armes relatives en mêlée. On ajoute la REF pour l’AV et la DEX, si l’on veut, pour la DV (en mêlée seulement). (REF)

  • Marche forcée

Hayagake-jutsu, compétence de mouvement prolongé sur une échelle stratégique. Les personnages avec cette compétence peuvent effectuer des ri supplémentaire de marche par jour. Un jet réussi (ND 18) permet au personnage d'augmenter son mouvement par jour d’un certain nombre de ri égal à son niveau de compétence. (CON/VOL)

  • Iaï-jutsu

Le Iai-jutsu est une série de techniques pour dégainer rapidement une épée et frapper dans un mouvement rapide. C'est une compétence spéciale, et est traité différemment du ken-jutsu conventionnel. Le personnage peut dégainer et frapper dans la même phase sans la pénalité normale de -3 pour dégainer et frapper rapidement, et il peut même gagner l'initiative de la surprise (+1 à +3 AV si l'attaque est inattendue, à la discrétion du MJ). Les techniques Iai peuvent être exécutées d'une position debout ou asise. (REF)

  • Jitte

Jitte-jutsu, bugei pour employer le jitte et le sai en combat. On ajoute la REF pour l’AV et la DEX, si l’on veut, pour la DV (en mêlée seulement). En outre, les personnages avec cette compétence peuvent employer le jitte ou le sai pour exécuter une manœuvre de désarmement contre des adversaires armés d’épées. (REF)

  • Ju-jutsu

Un mode de combat sans armes provenant du Japon. Il incorpore diverses manœuvres de roulades, projections et d’attaques. (Note : Ju-jutsu est le précurseur du judo de nos jours.) Les personnages avec cette compétence reçoivent automatiquement les manœuvres de base due Ju-jutsu énumérées ci-dessous sans frais supplémentaires. Les manœuvres avançées peuvent être achetées séparément, au cout énuméré ci-dessous, mais seulement par des étudiants avec un ML de 5+ dans leur ryû.
Un personnage employant une manœuvre réussie de blocage de Ju-jutsu contre une arme en bois ou en métal ne prend aucun dommage. Les personnages peuvent employer leur compétence de Ju-jutsu au lieu du leur compétence d’évasion en se défendant en mêlée. (REF)

Manœuvres de base de Ju-jutsu

Les manœuvres suivantes sont disponibles à tous les personnages avec la compétence de Ju-jutsu.

Manœuvre   Notes
Esquive +5 DV Manœuvre d’esquive
Projection   Manœuvre de saisie et de projection ; La cible perd l’initiative à l'attaquant.
Roulade Amortit   Dommages réduit de moitié du à une chutes, sur pieds après une projection.
Bloquer +2 AV, +2 DV Manœuvre de blocage
Saisie +2 FOR Manœuvre de saisie.
Tomoe-nage (projection au sol) +1 AV manœuvre de saisie ; les deux adversaires finissent au sol.

Manœuvres avançées de Ju-jutsu

Les manœuvres suivantes sont disponibles aux personnages avec la compétence de Ju-jutsu qui ont également un ML de 5+ dans leur ryû. Le cout pour de ces manœuvres est de 2 OP chacune.

Manœuvre   Notes
Coup défensif +1 AV, +3 DV  
Attaque de points vitaux - 2 AV et 2D6 de dmg (annule la DG de la cible) ajoute 1 extra round.
Evasion +3 FOR Manœuvre d'évasion
Désarmer +2 FOR Manœuvre de désarmement.

 

  • Bô/Jô

Le personnage peut employer toutes les manœuvres de Ju-jutsu avec un bô ou jô.

  • kama

 

Kama-jutsu, la compétence pour employer le kama, l'ôgama et le kusarigama (couplés à la compétence de chaînes) en combat de mêlée. On l'ajoute à la REF pour l’AV et peut être ajouté à DEX pour DV (en mêlée seulement). Le kama est généralement perçu en tant qu'outil d'un fermier, bien qu'il devienne de plus en plus populaire comme arme parmi le bonge, qui est souvent interdits des « vraies » armes portantes. (REF)

  • Couteaux

Tantô-jutsu, bugei pour employer l'aiguchi, kaiken, kozuka, tantô, uchi-Ne, umibari et yoroi-toshi dans le combat de mêlée. On l'ajoute à la REF pour le AV et peut être ajouté à DEX pour DV (en mêlée seulement). (REF)

  • Filets

Toami-jutsu, compétence pour employer des filets (toami) de divers types pour empêtrer un adversaire. Le type le plus commun de filets produits sont les filets pêchants ; filets forts et circulaire-formés faits de soie durable avec des poids de fer attachés à de divers points le long du bord externe du filet. Permet à une manœuvre d'empêtrage d'être employé à la gamme. Sur un jet contesté réussi de compétence de filets, la cible est empêtrée ; traitez le toami en tant qu'en ayant 4 KD et 6 coups. Une fois empêtrées, seulement des armes court-étendues peuvent être employées par la victime attrapée, et ceux sont à a - 3 MOYENS (REF)

  • Ninpô taijutsu

Le modèle sans armes de combat employé exclusivement par shinobi. Ninpô Taijutsu souligne la fluidité du mouvement et de l'adaptabilité. L'art incorpore les poinçons rapides et dévastateurs et les grèves de nerf conçus pour frapper rapidement un adversaire, comme des champs de jambe et des techniques d'évasion. Les personnages avec cette compétence reçoivent automatiquement les manœuvres de Ninpô Taijutsu énumérées ci-dessous sans frais supplémentaires. Un personnage employant avec succès une manœuvre de bloc de Ninpô Taijutsu contre une arme en bois ou en métal ne prend aucun dommage. Les personnages de Shinobi peuvent employer Ninpô Taijutsu au lieu du leur éludent la compétence en défendant dans le combat de mêlée. (REF)

Manœuvres de Ninpô Taijutsu

Les manœuvres suivantes sont disponibles à tous les personnages avec la compétence de Ninpô Taijutsu.

Notes   manœuvre
Kaiten (Esquive) +5 DV manœuvre d’esquive
Naya-shi (blocage) +2 AV, +2 DV manœuvre de blocage
Ukemi (Amortit)   Roulé boulé, dommages réduit de moitié du à une chutes, sur pieds après une projection ou balayage.
Soku Yaku (Coup offendif) - 2 AV, +1 DV,Dommages FOR +2d6  
Nagare (projection)   Manœuvre de saisie et de projection La cible perd l’initiative à l'attaquant.
Tomoe-nage (projection au sol) +1 AV, manœuvre de saisie les deux adversaires finissent au sol.
Koshi-jutsu (Coup létal) - 2 AV, - 2 FOR fait des dommages létaux
Fudo-ken (coup) +2 DV, +1D6 dommage  
Shuki-ken (coup défensif) +1 AV, +3 DV  
Désarmer +2 FOR Manœuvre de désarmement.
Tobi Keri (coup-de-pied sauté) - 1 AV, - 1 DV, + 1D6 dommages Manœuvre complète de mouvement
Shito-ken (coup assommant) - 2 AV et 2D6 de dmg (annule la DG de la cible) ajoute 1 extra phase.

 

  • Pipe

Kiseru-jutsu, la technique d'utiliser une pipe de tabagisme (kiseru) dans le combat de mêlée. Cette compétence était populaire avec le bonge, particulièrement les négociants et les joueurs, qui ont été souvent interdits pour porter les « vraies » armes, telles que des épées. La pipe + la REF est combinée pour obtenir un AV, alors que la pipe peut être ajoutée à DEX pour DV (en mêlée seulement). (REF)

  • Arme d'hast

Groupe de compétence pour utiliser diverses armes à manche long en combat de mêlée. Les personnages doivent choisir une spécialité de la liste suivante. Tous les autres sont à 1/2 des points de la forme primaire (à moins qu'acheté séparément). On l'ajoute à la REF pour le AV et peut être ajouté à DEX pour DV (en mêlée seulement). (REF)
Glaives (Naginata-jutsu) : compétence pour utiliser le bisentô, le bô-naginata, le nagamaki, et le naginata.
Homme-gants de baseball (Sodegarami-jutsu) : compétence pour utiliser le sasumata et le sodegarami.
Lance (Sô-jutsu) : compétence pour utiliser le fumata-yari, le hoko, le kama-yari, le kuda-yari, le tampo-yari, et le yari.
Baton (bô-jutsu et jô-jutsu) : La compétence pour utiliser le bô, jô, et armes assimilées.
Club de guerre (Tetsubô) : compétence pour utiliser le tetsubô et tout autre graned armes, lourde, club assimilé.

  • Esquive à distance

Compétence base pour sortir du chemin de quelqu'un qui essaye de vous tirer avec tout arme à distance, que ce soit d'un teppô (fusil de matchlock), d'un souffle d'énergie mystique, d'une flèche, de shuriken ou quoi que ce soit d'autre. Cette compétence est ajoutée à la DEX du personnage pour gagner une DV contre ces attaques (voir faire un jet d 'attaque, page 215).
Les personnages ne peuvent pas utiliser une compétence de mêlée d'arme au lieu d'esquive à distance ; la compétence d'esquive à distance doit être achetés. Les personnages sans la compétence d'esquive à distance ont une base DV égale au leur DEX + 10 contre des attaques de missile, modifiées par la distance. (DEX)

  • Sumai

Style de combat sans armes employé par les sumôtoris (voir Sumô, page 48). Le Sumai incorpore diverses claques, projection et pousse conçu pour envoyer l'adversaire hors de l'anneau ou à terre. (Note : le Sumai est le précurseur à la lutte du sumô moderne de nos jour .)
Les personnages avec cette compétence reçoivent automatiquement les manœuvres de Sumai énumérées dans la prochaine colonne sans cout supplémentaires. Un personnage employant une manœuvre de bloc de Sumai contre une arme en bois ou en métal ne prend aucun dommage. Les personnages peuvent employer leurs compétences de Sumai au lieu de leur compétence d'esquive pour se défendre dans un combat de mêlée. (REF)

Manœuvres de Sumai

Les manœuvres suivantes sont disponibles à tous les personnages avec la compétence de Sumai.

manœuvre   Notes
Tachi-AI (charge) +1 AV, - 2 DV , dommages +2d6
Pas de coté +5 DV manœuvre d’esquive
Tsuppari (claque) - 2 AV, +1 DV, dommages +2d6
Morozashi (Sasie) +2 FOR Manœuvre de saisie
Dashi (pousser) +1 DV, +2 FOR  
Nage (Projection)   Manœuvre de saisie et de projection La cible perd l’initiative à l'attaquant.

 

  • Stratégie

Sakusen, compétence de stratégie militaire. La stratégie est une compétence cruciale pour commander de grandes armées et de petites unités, et coordoner des campagnes. Les personnages avec cette compétence sont versés dans l'art de la guerre, et connaissent les formations de troupe les plus efficaces, comment entretenir leur armée, les meilleurs itinéraires pour se déplacer, et ainsi de suite.
Une spécialité doit être choisie. Le personnage peut utiliser la moitié de leurs points compétence à une non spécialiés (arrondi au supérieur). La compétence de GO peut être employé comme compétence complémentaire à la stratégie. Les spécialités (INT) incluent :
Batailles (Senjo-jutsu) : La compétence de commandement de troupes, la meilleure manière de manœuvrer des unités sur un terrain difficile, le meilleur endroit pour établir une embuscade, ce que l'ennemi est susceptible de faire ou comment elles réagiront dans une situation de combat, cerner les avantages du terrain, effectuer des attaques coordonnées et généralement diriger des unités sur le champ de bataille. C'est une compétence cruciale pour les généraux et les autres commandants de troupe.
Cette compétence peut également être employée pour gagner un bonus d'initiative dans des engagements à grande échelle. En prenant un tour complet avant que lecombat commence et en faisant un jet réussi de stratégie (ND 18 ; cependant le terrain et les autres conditions, telles que la visibilité, peuvent modifier cela), chaque point obtenus au-dessus du nombre de difficulté peut être appliqué à l'initiative de toutes les forces amicales avec lesquelles le personnage peut efficacement communiquer (c.-à-d., à portée de voix ou de ligne de vue). Ce bonus s'applique au premier tour (ou à la phase, dans le temps détaillé) du combat seulement. Un personnage peut également passer un plein tour à évaluer une bataille existante et rien d'autre et appliquer un jet réussi comme bonus semblable pour le tour/phase suivant.
Si les personnages des deux côtés emploient la stratégie, un jet contesté de compétence devrait être employé à la place, avec le gagnant appliquant tous les points obtenus au-dessus de son adversaire à l'initiative de son camp pour le tour/phase suivants. Note pour plus de réalisme, et pour mieux représenter la capacité, le MJ est encouragée à exiger que quiconque qui qui veut un bonus d'INIT doit laisser le stratège réellement déplacer leur personnage (si des miniatures sont employées), bien qu'ils immobile déterminent toutes autres actions.
Campagne (Shusai) : La compétence de manipuler des campagnes militaires à grande échelle et de manipuler la logistique de la guerre, telle que coordonner les mouvements à grande échelle de troupe, itinéraires de mouvement, approvisionnements, communication, et ainsi de suite. C'est la compétence primaire (et rôle) d'un daimyô ou d'un taishô (général) en temps de guerre.
Siège (Chikujô-jutsu) : La compétence d'étendre le siège aux châteaux ennemis, en minant les défenses du château, coupant les lignes de communication et d'approvisionnement, et semblables. Défensif, cette compétence fournit la connaissance pour défendre un château. C'est une compétence importante pour des commandants de garnison, et est une spécialité de shinobi en temps de guerre. Cette compétence peut également être employée pour gagner un bonus d'initiative dans l'enclenchement, comme décrit pour des batailles (senjo-jutsu).

  • Natation

Suie-jutsu, la compétence avançée de la natation aussi bien que se déplacer et combattre dans l'eau sans des pénalités à ses jets d'athlétisme ou de compétence d'arme, ni à son mouvement, dû à l'encombrement en portant l'armure. Personnages nageant normalement (c.-à-d., l'athlétisme) d'utilisation non encombrée. Un jet réussi de compétence de Suie-jutsu permet au personnage de se déplacer par l'eau et d'employer le bugei d'arme tout en portant l'armure sans souffrir de toutes les pénalités pour l'encombrement. Les personnages doivent faire à un jet de Suie-jutsu chaque phase, qui compte en tant qu'une action. (REF)

  • Epées

Ken-jutsu, la compétence de l'utilisation bokken, katana, tachi, ninjatô ou shinobigatana, wakizashi, nodachi et kodachi dans le combat. On l'ajoute à la REF pour le AV et peut être ajouté à DEX pour DV (en mêlée seulement). (REF)

  • Lancer

Shuriken-jutsu, la compétence des armes de projection, telles que des couteaux, les shurikens (ou secoué), et l'uchi-Ne. Le personnage peut également jeter des armes improvisées, telles que des rochers et même des pièces de monnaie. À la différence de la plupart des compétences de combat, il n'y a aucune pénalité de non-compétence liée à cette compétence. Les Shinobi peuvent utiliser cette compétence particulièrement efficace, pour jeter de petites aiguilles, dards et même hashi o- (baguettes) sur leurs ennemis (la portée est égale à leur CON en mètres). Des dards de cracher aux ennemis est couverts par la compétence Blowgun (fukiburijutsu). (REF)

  • Combat à deux épées

Ni-dix, la compétence pour employer le katana et le wakizashi (ou deux de l'un ou l'autre) en combat. Le personnage obtient deux attaques ou une attaque et une action défensive (telle qu'un blocage) à chaque phase. Un personnage doit avoir la compétence épée avant de pouvoir acheter la compétence combat à deux épées. La compétence combat à deux épées du personnage ne peut excéder sa compétence en épées -1. Le modificateur de 3 AV pour l'usage de la «mauvaise » main s'applique toujours. Une variante de cette compétence peut être achetée (par exemple, deux Nunchaku ou Kama et chaîne). (REF)