Les compétences sont inscrites par ordre alphabétiquement dans leurs groupes appropriés, à savoir : Les Compétences Interdites, les Arts Classiques, les Arts Pratiques, les Arts Martiaux et les Arts Magiques. La caractéristique (s) principale pour la compétence est inscrite en parenthèse. Les compétences Interdites sont inscrites en italique. Il est "incorrects" de les utiliser publiquement, mais elles peuvent être très utiles. Les compétences courantes sont inscrites en gras dans la liste des compétence pour faciliter leurs identifications.
I ) Compétences interdites (kindan gi-jutsu)
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Chimie
Yogen, la compétence de combiner des éléments chimiques pour réaliser des résultats spectaculaires. Le personnage peut créer de la poudre d'arme à feu, des poisons et des aphrodisiaques (voir Poisons, page 220). Les composants exigés pour créer la substance peuvent être difficiles à obtenir. (INT)
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Contrefaçon
Gishogiin-jutsu, la capacité de créer des faux documents, permis de voyage, lettres et cetera. Notez que les autres compétences complémentaires, comme la Calligraphie, peuvent aussi être nécessaires pour efficacement faire de tels documents. (TECH)
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Crochetage
Le Kagiake est la compétence de crocheter des dispositifs de verrouillage simples. Cette compétence est illégale pour qui que ce soit, à l'exception possible des fonctionnaires de police et des serruriers. En réalité, très peu de serrures sont utilisées au Japon à cause du respect accablant pour la vie privée. Les exceptions incluent des entrepôts, des trésoreries et autres de ce genre (TECH)
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Coutumes barbare
Bangaku, la connaissance des coutumes barbares (c'est-à-dire, Européennes). Les personnages avec cette compétence peu commune ont une compréhension rudimentaire du comportement des barbares et de leurs raisons. La compréhension du comportement des barbares les rend d'autant plus répréhensibles à la plupart des habitants des Japonnais. En conséquence, le MJs peut exiger des personnages avec cette compétence de prendre un -1 à -3 de pénalité à toutes compétences sociales en agissant réciproquement avec eux. (INT)
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Déguisement
Hensu-jutsu, la compétence de changer l'aspect d'un personnage par le maquillage, des costumes, le langage du corps et l'expression du visage. Tandis reconnu comme une compétence parfaitement appropriée pour les acteurs Nô, on la considère autrement inopportune. En fait, s’habiller comme autrement que votre caste est un crime dans certaines régions. Les Shinobis utilisent cette compétence spéciale, ayant développé un répertoire de déguisements qu'ils pourraient utiliser pour se déplacer sans se faire remarquer. Les déguisements de shinobi préférés incluent le fermier, le prêtre de Bouddhiste ou la nonne, komusô, l'acteur ou le saltimbanque, le yamabushi, le marchand, le rônin et les autres. (TECH)
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Démolitions
Ha-jutsu, la capacité de correctement utiliser, manipuler, psoer et désamorcer des explosifs. Cette compétence est commune parmi les shinobi, mais rarement rencontrée ailleur. Les personnages avec cette compétence savent comment utiliser des explosifs au meilleur de leurs effets et peuvent ajouter leur score de Démolitions aux dégâts causés par n'importe quel dispositif explosif. (TECH)
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Espionnage
Onmitsu, la compétence d'infiltrer des groupes sociaux ou des secteurs peuplés comme des villes ou des provinces (domaines) sans attirer l'attention et recueillir des informations. Cette compétence est souvent utilisée par les buke féminin quand elles ont épousé un clan ennemi, les espions du gouvernement et les shinobis. Notez qu’infiltrer un secteur sans être vu exige la compétence Ruse. L'acte est une compétence complémentaire à l'Espionnage. (PRÉ)
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Hypnotisme
Saimin-jutsu, la compétence pour influencer subtilement les pensées d'une autre personne et le distraire. En utilisant des mouvements manuels et en ce concentrant, le personnage peut efficacement hypnotiser ou rendre inerte n'importe quel adversaire qui échoue à un test de VOL + jet de Concentration. L'hypnotiseur a besoin d'une main libre pour exécuter la manœuvre et une pleine phase de combat; l'adversaire doit être en ligne-de-vue. C'est une compétence populaire parmi les shinobis, qui l'utilisent pour s'échapper de leurs ennemis et en influencer les autres lors de missions d'espionnage. (VOL)
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Nin-jutsu
Le Nin-jutsu(ou shinobi-jutsu) est l'art secret pratiqué par les shinobi et est disponible seulement aux personnages shinobi. Historiquement, le nin-jutsu englobe un grand choix de compétences. Dans SENGOKU, la compétence de Nin-jutsu agit comme une compétence complémentaire à n'importe quelle compétence pratiqué par le shinobi, à la limitation que l'autre compétence doit être rapprochée de sa formation ninpo (à la discrétion du MJ'S). Cela reflète la formation supplémentaire que les shinobis reçoivent dans ce secteur, au-delà de ce qu'on apprend traditionnellement. Le MJ a le dernier mot sur si le Nin-jutsu peut être utilisé comme compétence complémentaire.
Par exemple, un shinobi essayant d'utiliser Ventroloquie pour distraire un garde ou une Ruse pour se glisser à l’inscue d’un garde pourrait utiliser Nin-jutsu comme une compétence complémentaire. Il ne poura cependant pas l'utiliser comme complémentaire au Commerce en négociant le prix d'un cheval.
Ce qui suit est une liste suggérée de compétences que le Nin-jutsu peut complémenté : Acrobatie, Athlétisme, Attacher, Grimper, Dissimuler, Contorsionnisme, Espionnage, marche forcée, corps à corps, Jonglerie, crochetage, Mêlée Evasion, Épées, Navigation, Perception, Evasion à distance, Reconnaissance, Habileté des mains, Ruse, Stratégie : Sièges, Réaliste, connaissance de la rue, Lancer, Dépistage et Ventriloquie. (REF/DEX/INT/TECH)
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Sarbacane
Fukiburi-jutsu, la compétence à utiliser la sarbacane, ou fukiburi. Cette compétence était rarement, si jamais, utilisée par les castes de buke ou kuge. C'est cependant la méthode préférée pour empoisonner des assassins. Le Fukiburi peut être déguisé en nombre d'objets inoffensifs, comme une flûte, un baton, un tube de parchemin, un carillon de vent, et ainsi de suite. (REF)
II ) Arts classiques (gei-jutsu)
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Arrangement florale
L'ikebana, la compétence artistique de créer de beaux arangements florale de la flore naturelle. L'ikebana est un art favorisé par l'aristocratie les kuge et certains buke de haut rang. (AES)
L'Arrangement de jardin miniature Bonsen est l'art de la croissance, création et maintien d'arbres miniature (bonzaies). La TECH ou l'AES peut être employée avec cette compétence, selon l'effet que le personnage désire avec sa création. (AES/TECH)
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Art des parfums
Kôdô, la Voie des Ansant. Les personnages avec cette compétence sont experts en préparation et participation dans les cérémonies utilisant des bois parfumés. Les personnages avec cette compétence peuvent discerner le type exact de bois parfumés (et savent même où il a été fait) par son seul parfum. Bien que n'étant pas une compétence très pratique, on la considère néanmoins comme un art d'excellence parmi les aristocrates. (AES/INT)
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Art du thé
Suki, l'art de reconnaitre et apprécier les nuances subtiles et la beauté du thé. Un passe-temps populaire pour beaucoup d'aristocrates est le tocha, qui implique de se réunir dans une lieu serein et beau et boire de petites gorgées des thés divers; chaque personne essayant d'identifier le meilleure thé dégusté. Une variante, les participants doivent identifier non seulement le type particulier du thé, mais aussi la province dans laquelle les feuilles ont été cultivées et préparées. (AES)
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Calligraphie
Shogaku, la compétence de créer des travaux adroits en dessinant des ideogramess (kanji) chinois avec un pinsceau et de l’encre. On considère la calligraphie comme un art excellent. Si le personnage essaye simplement de transmettre un message écrit alors la TECH est utilisée avec cette compétence. Si l'intention est de créer une belle imystique ou invoquer une émotion ou transmetre une certaine signification cachée, AES devrait être utilisé. (AES/ TECH)
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Cérémonie du thé
Cha-no-yûou Sadô, l'art de préparer et exécuter la célèbre cérémonie du thé. La cérémonie du thé est une forme raffinée d'art au Japon et symbolise les meilleures qualités de grâce humaine et de pureté spirituelle. Des critères importants pour une cérémonie correctement conduite incluent la maintenance de la pureté intérieure et extérieure (sei), la révérence pour toute vie (kei), l'harmonie (wa : contenu dans le mot wabi) et la tranquillité (jaku). La cérémonie apporte beaucoup d'honneur tant à l'invité qu’à l'hôte, si exécuté correctement (3x l'hôte Kao ou ML, celui le plus élevé). Les cérémonies du thé sont souvent exécutées pour cimenter les liens d'amitié ou réaffirmer un Vœu ou une promesse.(TECH)
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Jardinage
Niwa-zukuri, la compétence de créer et de maintenir de beaux arangements naturel en utilisant des rochers, du sable, de l'eau, des plantes, ou autres combinaisons. On dit que des jardins particulièrement beaux et harmonieux augmentent les effets de la méditation contemplative. (AES/TECH)
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Musique
Ce groupe de compétence couvre une variété de compétences, y compris des instruments de musique (gakki), le chant (utai) et plus. Les personnages doivent acheter chaque groupe de compétence séparément. Les personnages peuvent utiliser leur compétence de Musique pour créer des compositions (sakkyoku; utilisation de INT ou AES) aussi bien que les exécuter (TECH).
- Percussions (Taikô) : Inclut le tambour populaire à double tête (ôkedo), le grand tambour à bâton (ô-daikô) et le tambour à bâton moyen (taikô).
- Flûtes (Fue) : Inclut la flûte de bambou (shakuhachi), harmonica (shô), la flûte Nô (nôkan) et la petite flûte (shinobue).
- Instruments à Cordes (Gengakki) : Inclut le biwa (sorte de lute).
- Koto : la compétence de jouer du grand japonais zither.
- Chant (Utai) : Notez, chanter utilise INT ou AES, plutôt que TECH.
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Nô
C'est la compétence de performance théâtrale dramatique Nô, populaire parmi les aristocrates et les personnes cultivées du Japon. (Note : le Kabuki n'apparaît pas sur scène jusqu'à la Période Edo.) Il y a quatre écoles principales, ou traditions, de Nô au Japon. Ceux sont le Kanze, l’Hôshô, le Konparu et l’école Kongô. Les rivalités entre les traditions Nô peuvent être aussi fortes que celles de n'importe quels groupes organisés, quoiqu'elles aient tendance à être plus philosophiques et intellectuels, rarement (voir jamais) ne deviennent violentes. (DEX)
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Peinture
La compétence de créer de beaux objets d'art en utilisant un painsceau et une peinture (sumi). Il y a plusieurs styles de peinture, toute sont englobée par cette compétence. Les styles divers incluent : le Kinpeki, peinture avec de l’or et des couleurs vives; le Yamato-e, style Heian classique de peindre (populaire auprès des kuge et des traditionalistes); le Sumi-e, un style naturaliste utilisant seulement de l'encre noire, qui dépeint typiquement des scènes de nature. (AES)
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Poésie
Shiika, la compétence de créér et réciter des poésies. Cette compétence couvre la myriade de styles poétiques du Japon, y compris le renga (les vers lié populaire, d'habitude créé par un groupe de gens), le waka (la poésie utilisée comme salutation parmi les gens cultivés, particulièrement les kuge), plus court le haikai et tanka (des poésies consistant en des lignes à trois syllabes). (Note : le haiku, un segment d'une forme de poésie légèrement plus longue, apparaîtra dans la Période Edo). On considère la récitation de poésie spontanée et la création comme une forme d'art et le buke qui prépare à commettre seppuku crée souvent “un poéme mortelle” à la veille de l'événement. (INT)
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Theatre
C'est la compétence d'interprèter, connu comme la monomane, habituellemnt pour assumer un rôle ou un personnage. Quelqu'un qui est habile en cela peut feindre des sentiments ou des émotions, ou cacher sa vraie identité. Tandis que la Danse est un mouvements exigés dans la performance théâtrale, cette compétence est exigée pour déplacer les émotions d'un auditoire. Une utilisation typique de Theatre est d’ajouter la PRÉ d'un personnage et Theatre dans un jet opposé contre les spectateurs PRÉ + score de Perception. (PRÉ)
III ) Jeux
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Badminton
La compétence à jouer au hanetsuki, un jeu semblable au badminton européen. En utilisant une pagaie décorative, le but est d'empêcher le volant de frapper terre quand il vous est envoyé. (REF)
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Go
La compétence du jeu GO, un jeu de conseil impliquant une grille et de petites pierres blanches et noires, l'objet dont est entourer et « capturez » toutes les pierres de votre adversaire. Le GO a un impact important dans la société du Japon, semblables en cela aux échecs dans l'Europe médiévale. Le Go est une compétence populaire parmi les bukes, les aristocrates, et la «bourgeoisie. » Le GO peut être employé comme une compétence complémentaire à la stratégie, et vice-versa. (INT)
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Jeu
Bakuchi, la capacité de gagner les jeux de jeu qui exigent une certaine compétence, telle qu'une version d'oicho-kabu, un jeu de carte, et les autres jeux plus ésotériques. Cette compétence peut également être employée pour tricher aux jeux de hasard qui exigent peu ou pas de compétence, telle que des dés et des paris sportifs. La fraude peut être repèrée dans un jet contesté de compétence, en utilisant la TECH du tricheur + jouant + 3D6 contre l'observateur INT + perception + 3D6 ; si l'observateur gagne, il repère la fraude de joueur. (INT/PRÉ/TECH)
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Kemari
Kemari est un jeu aristocratique semblable à un exercice du football où l'objet est de maintenir une boule dans l'air en le donnant un coup de pied autour parmi un groupe de joueurs. Il est populaire parmi le kuge et le buke aristocratique. (DEX)
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Shôgi
C'est la compétence à jouer au shôgi, comme le jeu d'echec, qui est populaire parmi toutes les castes au Japon. (INT)
IV ) Connaissance
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Astronomie
Tenmongaku, l’étude des étoiles et des corps célestes pour prévoir des événements à venir, comme des tremblements de terre et la qualité des moissons et déterminer la date actuelle en utilisant le calendrier chinois. Les prédictions utilisant cette compétence doivent être très générales. Les prédictions sont le résultat de calculs complexes; ce n'est pas un pouvoir magique. (INT)
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Boudhisme
Le Bukkyô, c’est l'étude des enseignements de Bouddha. Les personnages avec cette compétence sont familiers avec les concepts du Bouddhisme ainsi que de la doctrine Bouddhiste de base, y compris les trois préceptes : évitez de faire le mal, faites de bonnes actions et soyez gentil avec tous les êtres (hommes et animaux). La culture Japonnaise est beaucoup plus sous l'influence Bouddhiste que sous l'influence Shintô, en n’en faisant une compétence commune.
Le bouddhisme est aussi utilisé avec la caractéristique PIE pour invoquer l’esprit de Bouddha et causer des effets magiques. Même les laïcs ont le potentiel de faire appel à Bouddha, bien que leurs chances de succès soient beaucoup moins que celui d'un prêtre, éduqué pieux (sô).
Une secte doit être choisie comme spécialité (voir Sectes Bouddhiste, ci-dessous); la moitié du score de Bouddhisme du personnage peut être appliquée aux compétences non spécialisés (c'est-à-dire, connaissance de base des autres sectes).(INT/ PIE)
Sectes Bouddhiste
Il y a 11 sectes Bouddhiste dans le Japon du Sengoku, dont certaine ont un certain nombre "de branches", ou de sous-ensembles. Les sectes diverses sont inscrites ci-dessous. (Pour des descriptions plus détaillées voir Religion, page 72-74).
Hokke (ou Nichiren) : la Secte du Lotus. Ses disciples sont souvent les plus fanatiques de tous les Bouddhistes. Leur sainte Ecriture suprême est le Sutra du Lotus, contenant les dernières instructions de Bouddha. Il y a neuf branches : Itchi, Shôretsu, Honsei-ji, Myôman-ji, Hachihon, Honryû-ji, Fuju-fuse, Fuju-fusekômon et Kômon.
Hossô : Cette secte souligne les travaux de conscience et sa corrélation avec l'environnement. Les deux branches sont : Nanji-den et Hokuji-den.
Ikkô : Plus tard appelé Jôdô Shinshû, ou “Vraie Terre Pure.” Il y a neuf branches : Hongan-ji, Takada, Bukkô-ji, Kôshô-ji, Kibe, Senshô-ji, Chôsei-ji, Jôshô-ji et Gôshô-ji). Une des sectes les plus prospères et populaire, une révision de la Secte de la Terre Pure soulignant l'importance de répéter le Nenbutsu mantra.
Ji : une secte suivant une variation de la doctrine de la “ Terre Pure” (12 sous-ensembles : Honzan, Yûkô, Ikkô, Okudani, Taima, Shijô, Rokujô, Kaii, Reizan, Kokua, Ichiya, Tendô et Mikagedô.
Jôdô : secte de la “terre Pure”. Elle a cinq branches principales : Chinzei, Seizan, Chôraku-ji, Kuhon-ji et Ichinengi.
Kegon : une secte ancienne, dont la formation est fortement considérée.
Ritsu : Souligne les disciplines ascétiques.
Shingon : une secte majeure soulignant des doctrines ésotériques, avec deux branches : Kogi et Shingi.
Tendai : une autre secte soulignant les doctrines ésotériques. Ses trois branches sont : Sanmon, Jimon et Shinjô.
Yûzû Nenbutsu : la première des grandes sectes adorant d’Amida.
Zen : une secte contemplative. Les trois branches sont : Rinzai, Fuke et Sôtô.
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Connaissance
Shûchi (ou jôshiki) est un groupe de compétence générales qui représente l'éducation globale, la connaissance et l'expérience d'un personnage. C'est une « attraper-toute » compétence que n'importe qui peut rouler pour voir s'ils savent quelque chose au sujet de quelque chose. Il couvre des coutumes et des façons de base (gyôgi), vêtant, qui a qui au Japon, familiarisation de jeux populaires (comme
hana-fuda, jeux de carte et jeux des enfants), vacances, et ainsi de suite. Dans la plupart de cas, particulièrement où une compétence plus spécifique mieux est employée, la compétence de la connaissance générale devrait être exigée beaucoup à un plus haut VERS LE BAS. Elle est, cependant, une grande manière pour que MJs obtienne l'information aux joueurs qui autrement pourraient aller unrevealed. (INT)
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Christianisme
Kirishitan-dô, l'étude de la Sainte Bible et les enseignements de Dieu. La plupart des nanbanjin ont la foi Catholique, bien que quelques-uns (à savoir les anglais et les hollandais) revendiquent être d'une secte Chrétienne indocile connue comme " Protestants". Cette compétence confère également la connaissance applicable à toutes les deux. Les habitants d'Certain nombre de Japon ont été convertis au Kirishitan-dô par les missionnaires Jésuite, bien qu'ils soient toujours de beaucoup une minorité (la plupart réside sur Kyûshû).le Christianisme Dans ces deux formes est toléré par décision du daimyô pour le moment. (INT)
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Confucianism
Jugaku, compétence commune englobant la connaissance des enseignements philosophiques de Confucius, (Kong Fu Zi), qui a vécu en Chine de 551 à 479 av. J.-C. Cette compétence confère aussi une compréhension de la conscience sociale et des valeurs de la société japonaise, aussi bien que “ses droits coutumiers.” Daprès les premières écritures japonaises, c'est venus au Japon de la Corée en 285 ap J.-C.. Certains des principes Confucéens les plus importants sont l'humanité, la fidélité, la moralité et la considération tant de l'individu qu’aux niveaux politiques. (Note Historique : Neo-Confucianism speciallement le Confucianisme Chu Hsi devient la philosophie la plus importante du Japon Tokugawa, tant dans le gouvernement que dans l'éducation. Son influence sur la société japonaise ne peut être exagérée.)Cette compétence permet aussi aux personnages de formuler des arguments légaux aussi bien que des débats philosophiques; c'est une compétence complémentaire à la Rhétorique utilisé de cette manière. (INT)
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Connaissance de la rue
L'utilisation de cette compétence facilite un personnage dans ses interactions avec le coté caché de la vie, ce qui inclut inteagir avec le marché noir, obtenir des informations et trouver des endroits pour discrétion des autorités. Les personnages avec connaissance de la rue sont à la maison dans « le monde flottant » du Japon, et sont au courant de toute cultures secondaires, y compris les troupes de jeu, les courtisanes et les maisons de thé, les amuseurs et les réseaux de criminels. C'est une compétence importante pour l'otokodate et les joueurs. La plupart des buke n'utilisent pas de telle connaissance, bien que certain dôshin ait pu l'avoir gagnée dans leurs rapport d'affaires avec des criminels. (PRÉ)
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Cryptographie
Angô Sakuseihô, la capacité de résoudre des chiffres simples et chiffrer ou décoder des messages. La compétence dans une autre langue (comme le chinois ou une Langue Secrète) peut être aussi exigée; la compétence de la Langue peut être utilisée comme une compétence complémentaire. (INT)
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Expert
C'est une compétence fourre-tout couvrant n'importe quel champ de connaissance non déjà inscrite ailleurs : le Clan Tokudate, les chansons enfantines, l’histoire du Clan, etc. Cela peut être un passe-temps ou une connaissance en profondeur d'un domaine ou d'un secteur. Elle peut être prise de multiples fois. (INT)
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Expert local
Cette compétence représente la connaissance d'un personnage d'un secteur, y compris la géographie, le climat, qui a qui, des coutumes générales et les traditions, et ainsi de suite. Elle entoure également la connaissance de la société, de la politique, des systèmes de croyance et du comportement général des personnes dans le secteur. Les personnages avec de hauts points savent où les meilleurs endroits manger sont, que les négociants offrent aux meilleurs prix, et ainsi de suite. Tous les personnages ont au moins un score de 2 pour d'où ils viennent (une compétence générales), que ce soit un village (mura), ville (machi) ou ville. L'expert local doit être acheté pour chaque secteur qu'un personnage veut avoir l'expertise le po (INT)
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Folklore
Densetsu, compétence commune couvrant la connaissance des mythes communs et de la connaissance du Japon certainnes vrai et les autres non. Vous pouvez identifier les créatures mythiques (comme les tengu, oni et kappa) et vous êtes familiers avec les gens bien connus du Japon, y compris les artisans maître et les fines lames, des fantaisistes célèbres et sumôtori, aussi bien que leurs accomplissements légendaires. (INT)
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Gestion d'affaires
Jitsugyô, connaissance regroupant les procédures de gestion de base, les lois de l'offre et la demande, la gestion d'employé, l'estimation et la comptabilité, obtention, la ventes et le marketing. Les personnages avec cette compétence sont capables de diriger une affaire par eux-mêmes. C’est une compétence essentielle pour les marchands (akindo) et les propriétaires de magasin. Cette compétence ne confère pas la capacité de marchander ou négocier des prix; pour cela les personnages doivent acheter Commerce. (INT)
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Herboriste
Ten'yaku, la compétence pour créer des médecines et antidotes de fines herbes à divers poisons. Cette compétence permet également à des personnages d'identifier la valeur médicinale de diverses herbes et de plantes sauvages. (INT)
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Heraldiste
Monshôgaku, la compétence d'identifier le Mon (crêtes de famille) de divers clans samouraïs et (dans des périodes postérieures) des acteurs et des artistes célèbres. Une utilisation réussie de cette compétence identifiera non seulement la famille à qui un lundi appartient, mais quelques informations générales au sujet de eux aussi bien, comme leur province à la maison et quelque chose ils sont en particulier notés pour (comme un modèle particulier de ken-jutsu ou une réputation pour déclarer des inimitiés de sang). (INT)
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Histoire
La connaissance des événements historiques et des personnes. Vous savez les résultats des batailles cruciales, et avez la connaissance des chefs, des généraux, des disciples, des artisans et les autres historiquement importants. Les personnages doivent se spécialiser dans l'histoire chinoise (Chûgokushi) ou l'histoire japonaise (Shigaku). La moitié du personnage des points de la compétence peut être appliquée à la non-spécialité. (INT)
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Langues *
Gago, ou connaissance d'une langue. À la différence de la plupart des compétences, il n'y a aucun jet lié à la capacité linguistique. Les points reflètent simplement la connaissance globale et la maîtrise du personnage de cette langue. Les niveaux de maîtrise sont montrés ci-dessous. Les personnages reçoivent un score minimum de 2 dans leur langue maternelle (une compétence générales). La compétence dans une langue ne transfère pas à les autres langues ; chacun doit être acheté séparément.
Les langues disponibles incluent : Chinois (Chûgoku-allez) ; Hollandais (Courir-allez) ; Japonais (Nihon-allez) ; Coréen (Chôsen-allez) ; Latin (Raten-allez) ; Portugais (Pôtogaru-allez) ; Langue secrète (Dans-allez) ; Signature (Kuji-kiri).
Une langue secrète peut être un dialecte secret de clan de shinobi, un yakuza « argot, » des codes samouraïs de clan pour les messages sensibles, ou même une « perdue, » langue antique, telle que le kotoba de Yamato. Quelques langues peuvent être considérées des compétences interdites selon le type de la campagne que vous jouez, de l'ère dans lequel le jeu est placé (si jouant un jeu historique-basé), et de l'attitude du gouvernement régnant vers le contact avec le monde extérieur (c.-à-d., le nanbanjin).
Niveaux de maîtrise de langue
1 - Base vous pouvez parler et comprendre des expressions très simples et courtes ; le touriste typique
2 - Conversationnel vous parlez la langue mais avez un accent épais ou un dialecte local, ou un vocabulaire limité
3 - Fluent votre accent est apparent ou votre dialecte identifiable seulement avec un jet de perception
4 - Expert vous êtes meilleur que la plupart des indigènes
5 - Les maître linguistes seulement peuvent avoir ce niveau, même pour une langue maternelle.
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Littérature classique
Kobun, la connaissance de textes classiques, histoiriques, contes légendaires et poésie écrite par des savants, poètes et philosophes. Les exemples incluent les chroniques du Japon (Nihongi et Kojiki), l'histoire du mythe du Japon, et ainsi de suite. Le personnage peut se spécialiser dans des Classiques chinois (Kangaku) ou des Classiques japonais (Koten Bungaku). Votre compétence est diminué de moitié dans la sphère non-spécialité à moins que la compétence ne soit achetée deux fois. (INT)
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Médecine
Igaku, compétence pour soigner au Japon. Il peut être employé pour diagnostiquer une maladie ou la cause de la mort (employer INT) aussi bien que pour traiter et lier des blessures et pour administrer l'aide médicale (TECH). Les compétences complémentaires incluent l'herboriste (ten'yaku) et le bouddhisme. Chacune de ces trois compétences sont des préalables à tout docteur véritablement respectable au Japon. (INT/TECH)
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Meures mondaines
La connaissance de la culture de la bourgeoisie, de quels vêtements porter, ce qui est considérés comme de la nourriture sophistiquée, et comment se mélanger avec redevance et tout autre VIPs. Cette compétence couvre également l'étiquette de cour de buke et de kuge (reishiki). Vous savez comment se conduire et faire la meilleure impression aux invités et aux honorables honorés, comme comment présenter les cadeaux légitimes et demander des faveurs dans un arrangement formel de cour. Une compétence populaire parmi l'akindo riche (les négociants) ; nécessaire parmi des courtisans de buke et de kuge. Le manque de se présenter correctement devant le tribunal peut condamner à la carrière politique à un avant qu'il commence ou ruine n'importe quelle chance d'une faveur étant accordée avant que vous puissiez la demander. (PRÉ)
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Shintô
Shinten, la voix du Kami. C'est la connaissance de la religion indigène du Japon. Les personnages avec cette compétence sont au courant des concepts Shintô et de la myriade de spiritueux qui composent son Panthéon. La culture du Japon est très influencée par le bouddhisme et le Shintô, faisant à ceci une compétence générales. Shintô est également l'une des cinq formes de « magie » au Japon. Shintô + PIE est employé pour exécuter des rites Shintô pour des effets mystiques. (INT)
V - Artisanat
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Agriculture
Kôsaku, la connaissance de la terre et sol, techniques d'irrigation, aussi bien que de plantation et de récolte diverse. Vous connaissez le meilleur moment et place pour semer les graines, comment utiliser au mieux la terre et comment évaluer le rendement d'une récolte avant la moisson. (INT)
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Artisanat
L’artisanat est une compétence fourre-tout des arts pratiques divers du Japon non décrits ailleur. Il n'y a aucun personnage familier entre toutes ces spécialités; chacune doit être acheté séparément et la connaissance dans une ne transmet pas de score partiel dans tout autre. Les métiers incluent : la Fabrication de panier, de lanterne, de Poteries (Togei), la Préparation de sake et la Construction navale (Zôsen). Le MJ est libre d'ajouter les autres métiers à cette liste. INT est utilisé pour concevoir des objets et TECH est utilisée pour leur création réelle. Vous devez spécifier quel artisanatvous achetez; "l’artisanat" peut être acheté plusieurs fois. (TECH)
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Charpenterie
Mokkô, la compétence de concevoir et construire des bâtiments, châteaux et ponts de bois. Les personnages doivent choisir une spécialité (par exemple, bâtiments, châteaux ou ponts). Les personnages peuvent appliquer la moitié de leur score de compétence aux non-spécialités. (TECH)
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Elevage de ver à soie
Yôsan, la connaissance et compétence d'élever des vers à soie et de rassembler la soie créée par eux. (INT)
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Fabriquation d'arme
C'est l'art honorable de faconner des épées (katana) au Japon, et d'affiler toutes les armes à lames à un bord coupant. On considère cet art comme fortement vénéré avec des traits religieux et, en fait, une cérémonie Shintô entoure l'ouvrage de telles lames. Puisque les épées sont censées être imprégnées avec l'esprit de leur fabricant, il est important que les fabriquants d'épées soient pur de coeur et d'esprit. (TECH)
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Fabrication d'arc
Yumi-shi, la compétence de fabrication et réparation d’arcs et flèches. Les personnages avec cette compétence peuvent fabriquer des flèches de bambou et fixer le plummeau et la tête de flèche (note, cependant, cela exige le travail de quelqu'un avec la compétence Forge en réalité pour forger les têtes de flèche). Avec l'équipement approprié, un personnage peut créer certain nombre de flèches égales à un jet de compétence -10 par heure (minimum 1). Ainsi, quelqu'un qui a fait un total de 20 pourrait faire 10 flèches en une heure. (TECH)
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Fabrication d'armure
Gosoku-tsukuri, la capacité de créer et réparer des forme diverses d'armure, y compris les armures de samouraï et ashigaru, cotte de maille, etc. En utilisant les règles de dégâts d'armure facultatives, les personnages peuvent réparer jusqu'à leur score en Armurerie en KD de l'armure sur le terrain. L'utilisation de cette compétence nécessite un kit d'armurier (voir page 178, 182); toutes réparations essayées sans le kit sont à-3. Touts dégâts indiquer en plus doit être fait dans un atelier d'armure. (TECH)
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Forge
Ce groupe de compétence comprends la capacité d'un personnage de concevoir et fabriquer de simples outils (dôgu), de l'équipement et des armes en métal, y compris des armes à feu (teppô et sodeteppô) si,ils ont accès aux approvisionnements et à l'équipement appropriés, aussi bien que des services généraux avec des outils métallurgiques. Cela permet au personnage de créer de simples épées, mais ne pouvant jamais être de qualité supérieure à la moyenne. Pour créer les épées véritablement exeptionnel,, on doit avoir la compétence de fabriquation d'épée (voir les épées, page 169, et créer des objets, page 196). (TECH)
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Laquage
Nuri-Urushi, l'art de laquer des articles, des chapeaux et des parapluies aux portion-articles et aux coffres décoratifs. Lacquerers sont habituellement très en activité, car leurs services sont employés intensivement dans tout le pays, pour augmenter et protéger un grand beaucoup d'articles, contre ceux ont fait du papier (chapeaux, parapluies, éventails), bois (baguettes, coffres), cuir (armure, selle) et plus. La laque est faite à partir de la sève de l'arbre de laque (verniciflua de Rhus), trouvée principalement dans les parties nord du Japon, et mélangée aux colorants. Elle est également un irritant et modérément toxique, étant un parent de la sève du lierre de poison. Si sèche, la laque est résistante aux acides, à la chaleur et à l'humidité. Lacquerware est fait avec un de trois processus : plat, marqueté, et découpé. (AES/TECH)
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Maçonnerie
La compétence de créer des structures de pierre, telles que des fortifications, murs et ponts. (TECH)
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Pêche
Tsuri, compétence d'attraper le poisson avec des amecons ou des filet. Les personnages avec cette compétence connaissent les meilleurs moments pour pêcher, aussi bien que les meilleures endroits de pêche dans leur secteur. La compétence Filets peut être utilisée comme une compétence complémentaire en faisant des jets de compétence de Pêche. (INT)
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Polissage d'épée
Tôgi, l'art du polissage. Cette compétence est également considérée comme une forme d'art. Beaucoup de bukes croient que la qualité du poli de leur épée est indicative de leur statut et de la valeur de leur épée, les polisseurs fortement habiles sont très recherchés par les samouraïs. (TECH)
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Taille de la pierre
Chôgaku, la compétence de créer de petites sculptures et objets décoratifs en bois, ivoire et pierre douce. Les Netsuke sont de petites décorations taillés en forme d’animaux ou de personnes qui relient les tissus d'enveloppement (furoshiki) et ceintures (obi). La TECH est utilisée pour créer des netsuke simple, fonctionnel, tandis qu'AES est utilisé pour créer de plus beau. (AES/ TECH)
VI ) Interactions sociales
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Bureaucratie
Shinshi, la compétence de traiter avec des bureaucrates. Vous savez comment utiliser la paperasserie, à qui parler, comment les atteindre et comment extraire l'information de la bureaucratie, du gouvernement Shôgunal (bakufu), d’une secte religieuse (shû) ou d’un conseil de village. (PRE)
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Commandement
Shu-jutsu, la compétence à mener les autres, particulièrement dans des situations stressantes ou où la gestion est désirée au-dessus de la persuasion. Le commendement est une compétence importante pour les commandants de troupe, les entrepreneurs avec beaucoup d'employés, et semblables. Elle est seulement utile pour traiter avec les NPCs, cependant, comme en utilisant le « contre » des PCs serait contreproductif à jouer un rôle. (PRÉ)
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Corruption
Baishû, l'art de donner "des cadeaux". Un personnage avec cette compétence sait comment soudoyer quelqu'un, comment s'approcher de lui, combien lui offrir et (le plus important encore) comment déguiser le dessous de table pour que l'autre partie puisse l'accepter sans perdre la face. Cela peut être une compétence risquée à utiliser, puisqu’un jet manqué signifie presque toujours que le destinataire a été déshonoré ou insulté. (PRE)
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Diplomatie
La compétence de négocier et résoudre les disputes. C'est une compétence politique importante, particulièrement pour les bukes lorgnant sur l'obtention du pouvoir temporel (ou simplement l'obtention de faveur). Elle est aussi utilisé par les intermédiaires pour trouver des conjoints éventuels et arranger des mariages. (PRE)
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Discussion
Danwa, la compétence commune d'extraire des informations des gens par une prudente conversation. L'utilisation de cette compétence prend du temps (à la discrétion du MJ; d'habitude 20 minutes ou plus). Si le jet est manqué le sujet se rend compte qu’on lui soutire des informations. (PRE)
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Enseignement
Jugyô, la compétence de transmettre la connaissance à autruis. Un personnage peut enseigner quoi que ce soit qu'ils sait faire ou connait ; la nature de la compétence et la capacité de l'étudiant à apprendre figurera dans la décision du MJ quant à à quel point il est difficile d'enseigner et combien de temps le processus prendra (voir expérience, page 226). (PRÉ)
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Éloquence
Shikiji, la capacité de parler à une assistance et de fournir une présentation persuasive. (PRÉ)
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Flatterie
Geigô, compétence sociale pour permetre aux autres de se sentir bien en les complémentants soigneusement et en leurs tenants de jolie discours. La flatterie est un aspect très important de la société Japonnaise, où on s'attend au respect approprié et à la courtoisie. Saluer quelqu'un est une politesse de base; le compliment est en même temps la marque d'une personne civilisée. Tandis que la flatterie ne changera pas nécessairement l’avis de quiconque sur une question, elle peut influencer leur réaction en traitant avec vous. On conseille d'avertir, cependant, que la flatterie no, sincère peut être aussi risquée que d'insulter quelqu'un. On considère la flatterie comme une forme d'art parmi les kuge. (PRE)
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Interrogation
Gomon-jutsu, la compétence d'extraire l'information et des confessions à partir des personnes, par coercition ou juste torture de plaine. Le personnage sait éviter de laisser des marques (au besoin), peut juger comment étroit une victime est à la mort, à l'inconscience ou à la « rupture, » et comment manœuvrer des sujets dans indiquer l'information désirée. Les formes communes de torture incluent le buri de buri (trempant dans l'eau et battant avec des bâtons tandis que suspendu), cassant des doigts, et appliquant les galettes en pierre lourdes placé sur les jambes d'une personne à genoux. Au Japon aucun criminel n'est condamné sans « confession, » rendant cette compétence de valeur inestimable pour maintenir l'ordre des fonctionnaires. (TECH)
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Marchandage
Akinai, la compétence d'échanger, de marchander et de négocier le prix des choses. C'est une compétence cruciale pour les négociants de tous types. La plupart des bukes estiment que ce rapport à l'argent n'est pas digne d'eux, mais les femmes buke ont été connus pour être très économes avec l'argent de leur ménage. (PRÉ)
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Persuasion
Zei, la capacité de convaincre, persuader, ou influencer des individus. La persuasion peut être employée d'une multitude de facons, de simplement essayer de parler à quelqu'un de quelque chose vers laquelle ils ne sont pas inclinés à faire, à intimider quelqu'un avec une voix bruyante et des mouvements animés ou menaçants. (PRÉ)
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Rhétorique
Shûjigaku, compétence de présentation écrite et verbale dans la tradition littéraire chinoise. Cette compétence est employée dans le cadre de pétitions officielles, des cas de loies, de prédication et discussion religieuses. Car elle comprend également l'art « de la discussion formelle, » les compétences liées au sujet seront complémentaires.
Par exemple, au cours d'une discussion religieuse entre prêtres bouddhistes, le bouddhisme (Bukkyô) serait une compétence complémentaire. Il peut également être employé comme compétence complémentaire moeurs mondaines dans des rencontres formels, tels qu'à la cour.
Cette compétence est généralement trouvée parmi des prêtres, mais on la trouve également parmi les bukes et kuges, et autres qui souhaitent être perçues comme « instruit » et « être fortement cultivées. » (PRÉ)
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Séduction
Yûwaku est la capacité de gagner la confiance d'une autre personne en offrant la compagnie ou les faveurs. C'est une compétence importante pour des courtisanes, le shinobi femelle (kunoichi), et des femelles égales de buke mariées dans les clans ennemis. La flatterie peut être employée comme compétence complémentaire à la séduction. (PRÉ).
Réflexion sur les interactions sociales.
Une possibilité pour les interactions sociales serait d'utiliser ces compétences pour combattre oralement. Voir dans les règles maisons/suplémentaires de Sengoku.
VII ) Arts pratiques (jitsuy ô g.i.-jutsu)
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Acrobatie
Karumi-jutsu, la capacité d'exécuter des flips, des sauts et des roulades. Vous pouvez aussi sauter et vous retourner sur un obstacle, en atterrissant sur vos pieds, prêts à vous battre. Le MJ peut permettre aux personnages faisant un jet d'Acrobatie réussis (avec un ND approprié) de traverser un terrain difficile ou de passer en courant à travers des obstacles sans pénalité de mouvement. L'acrobatie peut aussi être utilisée pour gagner un avantage en combat, se remmetre sur pieds sans dépenser une action, ou faire des sauts spectaculaires (dans des arbres, sur des toits, et cetera) en ajoutant le score d'Acrobatie du personnage à son MOUV pour calculer sa distance de Saut (une compétence chanbara classique). (DEX)
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Athlétisme*
Cette compétence commune représente les compétences sportives de base et la capacité et les inclinations sportives complètes (ou manque) d'un personnage. Un haut score en Athlétisme indique que le personnage a un dons naturel ou une expérience générale avec des efforts physiques, y compris (mais non limité à) : escalade, lancer (non-combat), courir, natation, bondir et endurance. Le MJ peut demander un jet de compétence utilisant Athlétisme avec la caractéristique appropriée pour la circonstance, CON pour surmonter la fatigue, FOR pour faire un saut, DEX pour passer un mur, et cetera. (DEX/FOR/CON)
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Canotage
Fune, la capacité de manipuler de petits bateaux sans voiles, y compris des chalands, des canots à rames, des canots et des petits bateaux fluviaux. Cette compétence ne permet pas de piloter de grands bateaux, avec ou sans voiles. (DEX)
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Chasse
Kari, la compétence de la chasse et du jeu sauvage de piégeage. Cette compétence peut également être employée pour participer aux festivals « de chasse à chien » qui sont populaires parmi le buke au Japon. (TECH)
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Concentration*
Haragei, compétence commune représentant la capacité d'un personnage à se concentrer et maintenir son contrôle mental. Cela inclut les exploits de mémoire, le rappel et le contrôle physiologique. En se concentrant (et en ne faisant rien d'autre) un personnage pourrait recevoir un bonus de +1 à +3 de base sur un jet de Concentration réussis pour certain exploit d'effort mental ou physique (à la discrétion du MJ). (VOL)
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Contorsionniste
Nawanuke-jutsu, la capacité de manipuler votre corps pour se libérer de cordes, de liens et semblables. Les personnages essayant de se libérer de telles liens doivent faire un jet de compétence contesté en utilisant sa DEX + le score de Contorsionniste contre la compétence ligoter du ligoteur + sa TECH. Les personnages avec cette compétence peuvent aussi tordre leurs corps pour accéder à des places ou des espaces généralement inaccessibles. (DEX)
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Cosmétique
Keshô, la compétence d'appliquer un maquillage et améliorer son apparence. Il confère aussi la connaissance des styles cosmétiques populaires du jour, qui typiquement proviennent (sont originaires) de Miyako, la maison du Palais Impérial. C’est largement utilisé par les kuges Impérial, les acteurs et les femmes de toutes castes. Notez que ce n'est pas la même chose que Déguisement, qui est utilisé pour changer entièrement son apparance. (TECH)
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Cuisiner
Suiji, compétence exigée pour préparer des repas imaginatifs et des plaisirs culinaires pas juste une boule de riz ordinaire. Les personnages avec cette compétence peuvent faire un bon repas avec apparemment “rien,” rend n'importe quelle produit avec un meilleur goût et présente les mets d’une façon visuelle attirante. Une utilisation réussie de cette compétence est exigée pour préparer le fugu (poisson boule), par exemple, sans empoisonner la viande (et le mangeur). (AES/TECH)
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Danse
Odoriou mai, cette compétence dcommune représente la capacité d'exécuter des mouvements de danse formels. Chacun connait au moins une forme de danse, pouvant être des danses folkloriques communes exécutées par des fermiers et des citadins aux célébrations des moissons et des fêtes, ou des danses rituelles utilisées par les prêtres du Japon pour gagner l'attention et la faveur des esprits. Une forme de danse doit être choisie comme spécialité. La moitié de la compétence du personnage peut être appliquée aux autres formes de danse. Les spécialités sont : Danse de Comedie (Kyogen et Manzai), Danse de Cour (Buyô), Danse Populaire (Dengaku), Danse Sacrée (Kagura) et Danse d'Épée (Kenbu). (DEX)
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Déduction
Suiron, l'art de prendre plusieurs faits et d’arriver à une conclusion innatendue. C'est une compétence commune parmi des fonctionnaires compétents de police et des comméres. Cette compétence devrait être utilisée avec modération, mais peut être une voie facile pour un MJ pour fournir des indices aux joueurs quand ils sont perplexes. (INT)
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Discrétion
Kakuremi, compétence générales pour se déplacer discrètement et invisible, et subretivement pour rester inaperçus des autres (bikô-jutsu). Tandis que c'est une capacité de base que tous les personnages ont, avoir une certaine aptitude dans cette capacité est considèré comme un comportement soupçonneux sauf dans de rare circonstances. C'est commun parmi les scouts samouraïs, mais plus parmi le shinobi, les bandits et les voleurs. Employer la discrétion implique typiquement un jet contesté de compétence. Un personnage fait un jet et compare son total de discrétion au jet de perception d'un autre personnage ; si le jet de discrétion du personnage est plus haut que le jet de perception de l'« observateur », il a échappé à sa surveillance. Notez que cette compétence combine mouvement silencieux et dissimulation, qui apparaissent dans certains produits Fuzion, en une simple compétence. (DEX)
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Dissimulation
Meisai-jutsu, la compétence de dissimuler et découvrir des objets. Vous pouvez cacher des choses et trouver des choses que les autres gens ont caché semblables à des papiers importants, des armes, des artefacts, des drogues, et ainsi de suite. (INT)
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Documentation
Kenkyû est la compétence d'employer des bibliothèques et registre officiel, aussi bien que découvrir des informations de sources obscures ou rares, telles que des textes classiques, antiques ou étrangers. C'est une compétence essentielle pour des membres des professions mystiques. (INT)
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Dressage
Le Bakuro-jutsu est la compétence de dressage et de soins de base pour les animaux. Cette compétence peut être utile pour calmer un prédateur irrité ou un cheval effrayé, aussi bien que pour la chasse ou pour prendre au piège de petits animaux. Vous devez vous spécialiser dans une classe d’animaux chiens, oiseaux ou chevaux. Votre compétence est diminuée de moitié quand elle est appliqué à des animaux non couverts par votre spécialité. Cette compétence est inefficace face à des animaux intelligents, comme les kitsune, tengu, kappa et autres de ce genre (PRÉ).
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Equitation
Ba-jutsu, la compétence de l'équitation. Cette compétence permet à un personnage de monter un cheval dans des circonstances difficiles. En combattant d'à cheval, les personnages emploient le inférieur de leur équitation ou combattent des points de compétence. (DEX)
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Escalade
RC’est la compétence commune d’escalader des murs, des arbres, et les autres de ce genre L'utilisation d’escalade avec des cordes et des échelles, fournit un bonus au jet. (DEX)
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Eviter
La compétence de base pour eviter quelqu'un qui essaye de vous frapper, pousser, donner un coup de pied ou vous jeter et coups d'armes de mêlée, en parant, en évitant ou juste en esquivant de la voie. Cette compétence est ajoutée à la DEX du personnage pour déterminer son DV contre des attaques (voir Combat, pg. 209). Les personnages peuvent utiliser une compétence d'arme au lieu d’EVITER si l'arme est préparée. (DEX)
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Fauconnerie
Tori-oi, la compétence de chasse avec un faucon formé. Les personnages avec cette compétence sont formés dans le rituel social de la chasse, populaire parmi les aristocrates buke. La fauconnerie est accomplie à cheval avec un faucon perché initialement sur une manche capitonnée. C'est un passe-temps populaire parmi les riches courtisans buke et kuge. (INT)
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Focus ki
La concentration de son ki, ou pouvoir intérieur, permet aux personnages d'utiliser des Points de Ki (Voir l'Utilisation Ki, page 223). (VOL)
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Imitation
Kowairo-jutsu (ou gion) est le talent spécifique de pouvoir imiter les autres voix. La compétence dans ce secteur augmentera considérablement un bon déguisement, particulièrement si utilisé en même temps que l'action. Elle peut également être employée par shinobi caché pour leurrer leur proie dans l'ouvert ou pour distraire des gardes. (INT)
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Jonglerie
Daikagura, la compétence des objets et des exploits de jonglerie d'exécution de la dextérité incroyable, tels qu'équilibrer un dessus de rotation sur le bord de lame d'une épée. (DEX)
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Lire sur les lèvres
Cette compétence permet au personnage de lire quelqu'un des lèvres afin de dire ce qu'il dit. Le personnage doit pouvoir voir que la bouche de sa cible clairement et lui doivent savoir la langue parlé par la cible. Le niveau du succès sur un jet devrait déterminer combien d'information est glanée dans n'importe quelle situation. Notez que l'utilisation de cette compétence par n'importe qui autre que le sourd est considérée des façons très mauvaises, en effet. (INT)
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Marionnettisme
Tekugutsu, la compétence des marionnettes et les main-marionnettes manoeuvrantes, et les exécutions théâtrales de conduite avec elles. Des expositions de marionnette sont appréciées par des personnes de tous les âges et castes. La chaîne d'exécutions des histoires des fables des enfants à Nô recréé joue. (Note : Bunraku, l'art de puppeteering avec de grandes marionnettes, n'est pas développé jusqu'à l'ère postérieure de Tokugawa.) (DEX)
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Massage
Tenaoshi, la compétence du massage thérapeutique, un art curatif mineur. Une utilisation réussie de la compétence peut complètement reconstituer tout perdu assomment. Pendant toutes les 10 minutes le massage dépensé, le bidon de masseur « guérissent » 1D6 du patient assomment des points ou 1 en raison frappé de la fatigue ou des dommages collatéraux d'une attaque de choc, jusqu'à un nombre maximum des dés de assomme ou nombre de coups égaux aux points de compétence de massage de masseur par jour. Le masseur peut reconstituer tout perdu assomment, jusqu'au maximum normal du destinataire assomment. Par exemple, un masseur avec une compétence de massage de 5 que le bidon « guérissent » 5d6 assomment ou 5 coups plus de 50 minutes, par patient par jour. Beaucoup de masseurs professionnels (ama) au Japon sont aveugles, car il y a peu d'autre ils peut faire en tant que citoyens productifs. (TECH)
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Méditation
Meisô ou Za-zen, l'art de la méditation. Cette compétence permet à des personnages presque de gagner pour se reposer complètement avec de la peu d'heure perdue. Les personnages peuvent réduire le moment requis pour « le sommeil reposant » par une étape sur le diagramme de temps pour chaque deux niveau dans la compétence. Par exemple, un personnage avec un score de méditation de 2 peut obtenir l'équivalent de six heures de repos en juste une heure (on intensifie le diagramme de temps) ; un personnage avec un score de méditation de 8 peut réaliser les avantages de six heures de sommeil dans juste cinq séries, ou une minute (quatre intensifie le diagramme de temps).
Avec assez haut un jet (la discrétion du MJ), le personnage peut être traité comme si il était en mode « de dormeur léger », selon le talent. La méditation peut également être employée comme compétence complémentaire pour des jets comportant le foyer, la concentration ou la résolution (la discrétion du MJ). (VOL)
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Mode
Shozoku, compétence de mode, garde-robe et soins personnels. Les personnages avec cette compétence restent à la dernière mode et tendances de Miyako et Nagasaki et savent comment mettre en valeur des vêtements et apparaître valorisé. On considère cette compétence inconvenante parmi les buke masculin, mais est tout à fait commune parmi lse kuge et riche akindo (marchands). (PRÉ)
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Navigation
Suifu-jutsu (ou hansô-jutsu), la compétence des bateaux de pilotage avec des voiles, de petites ordures à de grands offices et à navires de haute mer. Les personnages savent équilibrer les voiles, dirigent, orientent, et ainsi de suite. C'est une compétence rare au Japon, car il y a peu de navires de navigation autres que ceux possédés par certains daimyô, négociants riches, diplomates étrangers, et nanbanjin. (INT/TECH)
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Orientation
Ko-jutsu, la compétence de trouver son chemin sur terre ou en mer. Elle inclut savoir prendre des points de repère, utiliser des traces et des diagrammes, des cours de parcelle de terrain, travail de vent, temps et les étoiles. (INT)
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Perception
Kan, la compétence d'observation, de perception et de repèrer des choses cachées (comme des indices). La police et les inspecteurs officiels ont souvent de bons scores dans cette compétence. Elle est employée pour chacun des cinq sens. (INT)
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Pister
Tsuiseki, la capacité de découvrir des voies, traces ou toute autre évidences de passage dans un secteur et de les suivre. Pister peut être employé pour une partie de chasse, pour poursuivre un criminel, ou pour trouver comment sortir d'une forêt une fois perdu. Cette compétence est populaire parmi les chasseurs et les shinobis de générosité. (INT)
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Prestidigitation
Ki-jutsu, compétence représentant la coordination globale d'un personnage. Les personnages avec cette de compétence font disparaitrent des objets dans leurs paume, coupes des bourses et font des tours « magiques » illusionismes. C'est également une des compétences préférées des shinobis qui l’emploie pour tromper leurs ennemis de toute les manières possibes. Les tests typiques de compétence impliquent prestidigitation + REF contre la perception de la victime + INT. (REF)
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Surveiller
Teisatsu, la compétence de se déplacer par le terrain et d'observer les positions ennemies, les villes, les châteaux, les mouvements de troupe et les semblables, et rapporter l'information utile. Le jet de surveillance d'un personnage peut être complémentaire à la stratégie du leur Chef ou la tactique roule. Une compétence utile pour les scouts samouraïs, le shinobi et les autres types militants. (INT)
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Survie
Compétence de survie dans le désert, ou tous types de terrain (montagne y compris, désert et neige). Le personnage connaît les plantes sauvages qu'il peut manger, comment faire un feu et un abri simple contre les éléments, et ainsi de suite. (INT)
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Ventriloquisme
C'est la capacité de « projeter » sa voix, une compétence qui peut être employée à aucune fin de sottise. Elle est employée avec INT ou TECH, la plus haute. Elle est typiquement employée comme jet contesté de compétence contre la perception de l'auditeur + INT. Un tour populaire des shinobis implique de distraire leurs poursuivants en faisant de fausses voix appelant de tout près. Le MJ peut permettre aux personnages avec Imitation et Ventriloquisme de les employer ensemble , entendre la propre voix du voisin peut être tout à fait mystérieux, en effet ! (INT/TECH)
VIII ) Arts martiaux (bugei)
A) Armes similaires
Les bugeis (arts martiaux) du Japon sont très spécialisés. Néanmoins, dans SENGOKU, les personnages peuvent employer leurs points d'une compétence d'arme avec d'autres armes semblables, avec une pénalité de -1 à -3. Le choix final étant réservé au MJ pour déterminer si une arme est assez semblable pour permettre l'utilisation de tel ou tel compétence d'arme avec une autre que la compétence spécifique nécessaire à l'utilisation de l'arme.
Par exemple, Korando a un score d'épées (Ken-jutsu) de 5, mais son épée vient de se casser. Il repère un baton court (jô) tout près et des encavateurs il, prévoit d'employer sa compétence d'épées avec le baton. Le MJ décide que le baton, bien que différent d'une épée, est assez semblable pour permettre l'utilisation des techniques de ken-jutsu, ainsi le MJ permet à Korando d'utiliser le baton avec sa compétence d'épées à -1.
Plus tard, Korando rencontre une autre situation de combat. Il a depuis longtemps laissé tomber le bato, et recherche une autre arme à employer. Il repère un naginata, et veut l'utiliser avec sa compétence d'épées. Le MJ décide que le naginata est trop différent d'une épée pour permettre à Korando d'employer sa compétence d'épées, même avec une pénalité. Le MJ conseille au joueur de Korando, cependant, que s'il casse l'axe de la naginata à moitié il pourrat alors employer sa compétence d'épées avec une pénalité de - 3. Korando est de retour dans les affaires !
B) Employer des manœuvres martiales en mêlée
Toutes les compétences d'arme de mêlée de SENGOKU permettent également à des personnages d'employer des manœuvres martiales de base décrites ci-dessous. Cependant, les personnages avec une arme pour laquelle ils n'ont pas la compétence appropriée ne peuvent pas employer ces manœuvres.
Par exemple, alors que Nobutada (dans nos exemples ci-dessus) peut employer le naginata cassé tel une épée avec- 3 à sa compétence en épée, il peut seulement employer les manœuvres martiales de base énumérées ci-dessous que s'il utilise une vrais épée (katana, wakizashi, nodachi, etc.) avec sa compétence d'épées.
Certaines compétences d'arme permettent également à un utilisateur qualifié (c.-à-d., quelqu'un avec le bugei approprié) d'exécuter des manœuvres spéciales. Celles-ci incluent le jitte, qui permet à un utilisateur qualifié d'exécuter une manœuvre de désarmement, le sodegarami, qui permet un jet de Ju-jutsu « à la portée» (la longueur de l'arme), et le manrikigusari, qui permet à un personnage « de saisir » une autre arme ou « empêtrez » un adversaire à portée.
Les personnages sans compétence spécifique pour ces armes peuvent ne pas employer les manœuvres spéciales. (Pour information des descriptions additionnelles de toutes les manœuvres martiales d'arts, voir les tableaux synoptiques d'action de base et avançée, pages 204-205.)
Manœuvres de base d'arme
Les manœuvres suivantes sont disponibles à tous personnages ayant en même temps une arme de mêlée et la compétence appropriée à l'arme.
Manœuvre | Notes | |
Bloquer | +2 AV, +2 DV | manœuvre de blocage |
Coup défensif | +1 AV, +3 DV | |
Coup perforant | - 2 AV, +1 DV | dommages +2d6 |
Esquive | +5 DV | manœuvre d’esquive |
Passage en force | - 1 AV, - 1 DV | dommages + 1D6 ; Pleine manœuvre de mouvement |
Manœuvres spéciales d'arme
Les manœuvres suivantes sont disponibles seulement aux personnages ayant une arme de mêlée qui permet la manœuvre spéciale (noté dans la description de l'arme et dans la liste des armes) en même temps que la compétence appropriée de l'arme.
Manœuvre | Notes | |
Désarmer | +2 FOR | Manœuvre de désarmement. |
Immobiliser | Manœuvre de saisisse et d’immobilisation. | |
Projection | Manœuvre de saisie et de projection ; La cible perd l’initiative à l'attaquant. | |
Saisie | +2 FOR | Manœuvre de saisie. |
Quand on achète quelque chose, il devrait dire exactement ce qu'il veut immédiatement. Si elle est trop chère, alors il ne devrait pas l'acheter. Gaspiller tant de mots est vulgaire, et acheter à bon marché serait un crime, parce que les marques de commerçant sa vie par le commerce.
Hojo Shigetoki (150)
C) Compétences martiales
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Tir à l'arc
Kyû-jutsu, la compétence d'employer le yumi ou le daikyû normal (arc), aussi bien que le hankyû (arc court). (REF)
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Découpage de flèche
Yadome-jutsu, la compétence d'arrêter musclepowered des projectiles (habituellement flèches, d’où le nom). Vous pouvez arrêter des flèches et des armes de jets (jusqu’à et y compris des javelots) avec un jet contesté réussi de compétence, en employant votre REF + découpage de flèche + 3D6 contre le jet de l'attaque de l'adversaire. Vous pouvez choisir de dévier, détruire, esquiver, ou attraper le missile. Peut être employé contre des attaques multiples dans une phase, mais pour chaque tentative additionnelle avec un malus cumulatif de -1. Doit être acheté pour chaque compétence d’arme de mêlée avec laquelle elle est employée. (REF)
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Atemi-waza
Un mode de combat sans armes provenant d'une variante du kung fu chinois de Shao-lin (kenpo de Sho-rin) sur les les îles de Ryûkyû (maintenant Okinawa). Il incorpore de divers clés et coups. (Note : l’Atemiwaza est un précurseur du karaté moderne de nos jours). Les personnages avec cette compétence reçoivent automatiquement les manœuvres de base d'Atemi-waza énumérées ci-dessous sans frais supplémentaires. Des manœuvres avançées peuvent être achetées séparément, au cout énuméré ci-dessous, mais seulement par des étudiants avec un ML de 5+ dans leur ryû.
Un personnage employant avec succès une manœuvre de blocage d'atemi-waza contre une arme en bois ne prend aucun dommage ; Les blocages d'Atemi-waza contre des armes en métal réduisent les dommages de moitié. Les personnages peuvent employer leurs compétences d'Atemi-waza au lieu du leur compétence d’évasion en se défendant dans un combat de mêlée. (REF)
Manœuvres de base d'Atemi-waza
Les manœuvres suivantes sont disponibles à tous les personnages avec la compétence d'Atemi-waza.
Manœuvre | Notes | |
Bloquer | +2 AV +2 DV ; | manœuvre de blocage |
Coup retourné | +1 AV, +3 DV | |
Coup tranchant | +2 DV, +1D6 dommages | |
Coup projeté | - 2 AV, +1 DV | dommages 2d6 |
Esquive | +5 DV | manœuvre d’esquive |
Manœuvres avançées d'Atemi-waza
Les manœuvres suivantes sont disponibles aux personnages avec la compétence d'Atemi-waza qui ont également un ML de 5+ dans leur ryû. Le cout pour ces manœuvres est de 2 OP chacune.
Manœuvre | Notes | |
Balayage | Manœuvre de lancer ; La cible perd l'initiative | |
Coup léthal | - 2 AV, - 2 FOR | Fait des dommages létaux |
Coup sauté | - 1 AV, - 1 DV,+ 1D6 dommages; | Manœuvre complète de mouvement |
Désarmement | +2 FOR | Manœuvre de désarmement |
Amortit | Amortit ; dommages réduit de moitié du à une chutes, sur pieds après une projection. |
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Haches
Bugei pour employer le fuetsu, le masakari, et l'ôno en en mêlée. On l'ajoute à la REF pour l’AV et peut être ajouté à la DEX pour DV (en mêlée seulement). (REF)
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Ligoter
Hojo-jutsu, compétence pour utiliser des cordes, avec des méthodes raffinées et des noeuds complexes. C'est une compétence répendue chez la police, de même que chez les samouraïs et shinobi. Les personnages essayant de se libérer de tels liens doivent faire un jet contesté de compétence DEX + Contorsionniste contre Lier + TECH.(TECH)
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Chaînes
Kusari-jutsu, bugei pour employer le kawa-naga, le kusari-fundo, le kusari-gama (couplé à la compétence Kama), le kyogetsu-shôge, et le manrikigusari en mêlée. On ajoute la REF pour l’AV et la DEX, si l’on veut, pour la DV (en mêlée seulement). (REF)
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Eventails
Tessen-jutsu, compétence martiale pour employer le gunbai (éventail de guerre) ou tessen (éventail en acier) en mêlée. On ajoute la REF pour l’AV et la DEX, si l’on veut, pour la DV (en mêlée seulement). (REF)
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Armes à feu
Hô-jutsu (ou teppô-jutsu ; kaki dans Ryûkyû), compétence pour faire feu avec des fusils et pistolets (teppô, hinawaju et kenju), et de petit canon (sodeteppô). Bien que connue des samouraïs, cette compétence est typiquement seulement employée par les ashigaru (soldats communs à pied) dans la bataille. En outre c’est une compétence répendue parmi les shinobis. (REF)
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Fléaux
Nunchaku-te, bugei pour employer le nunchaku, le sanbon nunchaku et les armes relatives en mêlée. On ajoute la REF pour l’AV et la DEX, si l’on veut, pour la DV (en mêlée seulement). (REF)
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Marche forcée
Hayagake-jutsu, compétence de mouvement prolongé sur une échelle stratégique. Les personnages avec cette compétence peuvent effectuer des ri supplémentaire de marche par jour. Un jet réussi (ND 18) permet au personnage d'augmenter son mouvement par jour d’un certain nombre de ri égal à son niveau de compétence. (CON/VOL)
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Iaï-jutsu
Le Iai-jutsu est une série de techniques pour dégainer rapidement une épée et frapper dans un mouvement rapide. C'est une compétence spéciale, et est traité différemment du ken-jutsu conventionnel. Le personnage peut dégainer et frapper dans la même phase sans la pénalité normale de -3 pour dégainer et frapper rapidement, et il peut même gagner l'initiative de la surprise (+1 à +3 AV si l'attaque est inattendue, à la discrétion du MJ). Les techniques Iai peuvent être exécutées d'une position debout ou asise. (REF)
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Jitte
Jitte-jutsu, bugei pour employer le jitte et le sai en combat. On ajoute la REF pour l’AV et la DEX, si l’on veut, pour la DV (en mêlée seulement). En outre, les personnages avec cette compétence peuvent employer le jitte ou le sai pour exécuter une manœuvre de désarmement contre des adversaires armés d’épées. (REF)
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Ju-jutsu
Un mode de combat sans armes provenant du Japon. Il incorpore diverses manœuvres de roulades, projections et d’attaques. (Note : Ju-jutsu est le précurseur du judo de nos jours.) Les personnages avec cette compétence reçoivent automatiquement les manœuvres de base due Ju-jutsu énumérées ci-dessous sans frais supplémentaires. Les manœuvres avançées peuvent être achetées séparément, au cout énuméré ci-dessous, mais seulement par des étudiants avec un ML de 5+ dans leur ryû.
Un personnage employant une manœuvre réussie de blocage de Ju-jutsu contre une arme en bois ou en métal ne prend aucun dommage. Les personnages peuvent employer leur compétence de Ju-jutsu au lieu du leur compétence d’évasion en se défendant en mêlée. (REF)
Manœuvres de base de Ju-jutsu
Les manœuvres suivantes sont disponibles à tous les personnages avec la compétence de Ju-jutsu.
Manœuvre | Notes | |
Esquive | +5 DV | Manœuvre d’esquive |
Projection | Manœuvre de saisie et de projection ; La cible perd l’initiative à l'attaquant. | |
Roulade Amortit | Dommages réduit de moitié du à une chutes, sur pieds après une projection. | |
Bloquer | +2 AV, +2 DV | Manœuvre de blocage |
Saisie | +2 FOR | Manœuvre de saisie. |
Tomoe-nage (projection au sol) | +1 AV | manœuvre de saisie ; les deux adversaires finissent au sol. |
Manœuvres avançées de Ju-jutsu
Les manœuvres suivantes sont disponibles aux personnages avec la compétence de Ju-jutsu qui ont également un ML de 5+ dans leur ryû. Le cout pour de ces manœuvres est de 2 OP chacune.
Manœuvre | Notes | |
Coup défensif | +1 AV, +3 DV | |
Attaque de points vitaux | - 2 AV et 2D6 de dmg | (annule la DG de la cible) ajoute 1 extra round. |
Evasion | +3 FOR | Manœuvre d'évasion |
Désarmer | +2 FOR | Manœuvre de désarmement. |
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Bô/Jô
Le personnage peut employer toutes les manœuvres de Ju-jutsu avec un bô ou jô.
- kama
Kama-jutsu, la compétence pour employer le kama, l'ôgama et le kusarigama (couplés à la compétence de chaînes) en combat de mêlée. On l'ajoute à la REF pour l’AV et peut être ajouté à DEX pour DV (en mêlée seulement). Le kama est généralement perçu en tant qu'outil d'un fermier, bien qu'il devienne de plus en plus populaire comme arme parmi le bonge, qui est souvent interdits des « vraies » armes portantes. (REF)
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Couteaux
Tantô-jutsu, bugei pour employer l'aiguchi, kaiken, kozuka, tantô, uchi-Ne, umibari et yoroi-toshi dans le combat de mêlée. On l'ajoute à la REF pour le AV et peut être ajouté à DEX pour DV (en mêlée seulement). (REF)
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Filets
Toami-jutsu, compétence pour employer des filets (toami) de divers types pour empêtrer un adversaire. Le type le plus commun de filets produits sont les filets pêchants ; filets forts et circulaire-formés faits de soie durable avec des poids de fer attachés à de divers points le long du bord externe du filet. Permet à une manœuvre d'empêtrage d'être employé à la gamme. Sur un jet contesté réussi de compétence de filets, la cible est empêtrée ; traitez le toami en tant qu'en ayant 4 KD et 6 coups. Une fois empêtrées, seulement des armes court-étendues peuvent être employées par la victime attrapée, et ceux sont à a - 3 MOYENS (REF)
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Ninpô taijutsu
Le modèle sans armes de combat employé exclusivement par shinobi. Ninpô Taijutsu souligne la fluidité du mouvement et de l'adaptabilité. L'art incorpore les poinçons rapides et dévastateurs et les grèves de nerf conçus pour frapper rapidement un adversaire, comme des champs de jambe et des techniques d'évasion. Les personnages avec cette compétence reçoivent automatiquement les manœuvres de Ninpô Taijutsu énumérées ci-dessous sans frais supplémentaires. Un personnage employant avec succès une manœuvre de bloc de Ninpô Taijutsu contre une arme en bois ou en métal ne prend aucun dommage. Les personnages de Shinobi peuvent employer Ninpô Taijutsu au lieu du leur éludent la compétence en défendant dans le combat de mêlée. (REF)
Manœuvres de Ninpô Taijutsu
Les manœuvres suivantes sont disponibles à tous les personnages avec la compétence de Ninpô Taijutsu.
Notes | manœuvre | |
Kaiten (Esquive) | +5 DV | manœuvre d’esquive |
Naya-shi (blocage) | +2 AV, +2 DV | manœuvre de blocage |
Ukemi (Amortit) | Roulé boulé, dommages réduit de moitié du à une chutes, sur pieds après une projection ou balayage. | |
Soku Yaku (Coup offendif) | - 2 AV, +1 DV,Dommages FOR +2d6 | |
Nagare (projection) | Manœuvre de saisie et de projection La cible perd l’initiative à l'attaquant. | |
Tomoe-nage (projection au sol) | +1 AV, | manœuvre de saisie les deux adversaires finissent au sol. |
Koshi-jutsu (Coup létal) | - 2 AV, - 2 FOR | fait des dommages létaux |
Fudo-ken (coup) | +2 DV, +1D6 dommage | |
Shuki-ken (coup défensif) | +1 AV, +3 DV | |
Désarmer | +2 FOR | Manœuvre de désarmement. |
Tobi Keri (coup-de-pied sauté) | - 1 AV, - 1 DV, + 1D6 dommages | Manœuvre complète de mouvement |
Shito-ken (coup assommant) | - 2 AV et 2D6 de dmg | (annule la DG de la cible) ajoute 1 extra phase. |
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Pipe
Kiseru-jutsu, la technique d'utiliser une pipe de tabagisme (kiseru) dans le combat de mêlée. Cette compétence était populaire avec le bonge, particulièrement les négociants et les joueurs, qui ont été souvent interdits pour porter les « vraies » armes, telles que des épées. La pipe + la REF est combinée pour obtenir un AV, alors que la pipe peut être ajoutée à DEX pour DV (en mêlée seulement). (REF)
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Arme d'hast
Groupe de compétence pour utiliser diverses armes à manche long en combat de mêlée. Les personnages doivent choisir une spécialité de la liste suivante. Tous les autres sont à 1/2 des points de la forme primaire (à moins qu'acheté séparément). On l'ajoute à la REF pour le AV et peut être ajouté à DEX pour DV (en mêlée seulement). (REF)
Glaives (Naginata-jutsu) : compétence pour utiliser le bisentô, le bô-naginata, le nagamaki, et le naginata.
Homme-gants de baseball (Sodegarami-jutsu) : compétence pour utiliser le sasumata et le sodegarami.
Lance (Sô-jutsu) : compétence pour utiliser le fumata-yari, le hoko, le kama-yari, le kuda-yari, le tampo-yari, et le yari.
Baton (bô-jutsu et jô-jutsu) : La compétence pour utiliser le bô, jô, et armes assimilées.
Club de guerre (Tetsubô) : compétence pour utiliser le tetsubô et tout autre graned armes, lourde, club assimilé.
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Esquive à distance
Compétence base pour sortir du chemin de quelqu'un qui essaye de vous tirer avec tout arme à distance, que ce soit d'un teppô (fusil de matchlock), d'un souffle d'énergie mystique, d'une flèche, de shuriken ou quoi que ce soit d'autre. Cette compétence est ajoutée à la DEX du personnage pour gagner une DV contre ces attaques (voir faire un jet d 'attaque, page 215).
Les personnages ne peuvent pas utiliser une compétence de mêlée d'arme au lieu d'esquive à distance ; la compétence d'esquive à distance doit être achetés. Les personnages sans la compétence d'esquive à distance ont une base DV égale au leur DEX + 10 contre des attaques de missile, modifiées par la distance. (DEX)
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Sumai
Style de combat sans armes employé par les sumôtoris (voir Sumô, page 48). Le Sumai incorpore diverses claques, projection et pousse conçu pour envoyer l'adversaire hors de l'anneau ou à terre. (Note : le Sumai est le précurseur à la lutte du sumô moderne de nos jour .)
Les personnages avec cette compétence reçoivent automatiquement les manœuvres de Sumai énumérées dans la prochaine colonne sans cout supplémentaires. Un personnage employant une manœuvre de bloc de Sumai contre une arme en bois ou en métal ne prend aucun dommage. Les personnages peuvent employer leurs compétences de Sumai au lieu de leur compétence d'esquive pour se défendre dans un combat de mêlée. (REF)
Manœuvres de Sumai
Les manœuvres suivantes sont disponibles à tous les personnages avec la compétence de Sumai.
manœuvre | Notes | |
Tachi-AI (charge) | +1 AV, - 2 DV | , dommages +2d6 |
Pas de coté | +5 DV | manœuvre d’esquive |
Tsuppari (claque) | - 2 AV, +1 DV, | dommages +2d6 |
Morozashi (Sasie) | +2 FOR | Manœuvre de saisie |
Dashi (pousser) | +1 DV, +2 FOR | |
Nage (Projection) | Manœuvre de saisie et de projection La cible perd l’initiative à l'attaquant. |
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Stratégie
Sakusen, compétence de stratégie militaire. La stratégie est une compétence cruciale pour commander de grandes armées et de petites unités, et coordoner des campagnes. Les personnages avec cette compétence sont versés dans l'art de la guerre, et connaissent les formations de troupe les plus efficaces, comment entretenir leur armée, les meilleurs itinéraires pour se déplacer, et ainsi de suite.
Une spécialité doit être choisie. Le personnage peut utiliser la moitié de leurs points compétence à une non spécialiés (arrondi au supérieur). La compétence de GO peut être employé comme compétence complémentaire à la stratégie. Les spécialités (INT) incluent :
Batailles (Senjo-jutsu) : La compétence de commandement de troupes, la meilleure manière de manœuvrer des unités sur un terrain difficile, le meilleur endroit pour établir une embuscade, ce que l'ennemi est susceptible de faire ou comment elles réagiront dans une situation de combat, cerner les avantages du terrain, effectuer des attaques coordonnées et généralement diriger des unités sur le champ de bataille. C'est une compétence cruciale pour les généraux et les autres commandants de troupe.
Cette compétence peut également être employée pour gagner un bonus d'initiative dans des engagements à grande échelle. En prenant un tour complet avant que lecombat commence et en faisant un jet réussi de stratégie (ND 18 ; cependant le terrain et les autres conditions, telles que la visibilité, peuvent modifier cela), chaque point obtenus au-dessus du nombre de difficulté peut être appliqué à l'initiative de toutes les forces amicales avec lesquelles le personnage peut efficacement communiquer (c.-à-d., à portée de voix ou de ligne de vue). Ce bonus s'applique au premier tour (ou à la phase, dans le temps détaillé) du combat seulement. Un personnage peut également passer un plein tour à évaluer une bataille existante et rien d'autre et appliquer un jet réussi comme bonus semblable pour le tour/phase suivant.
Si les personnages des deux côtés emploient la stratégie, un jet contesté de compétence devrait être employé à la place, avec le gagnant appliquant tous les points obtenus au-dessus de son adversaire à l'initiative de son camp pour le tour/phase suivants. Note pour plus de réalisme, et pour mieux représenter la capacité, le MJ est encouragée à exiger que quiconque qui qui veut un bonus d'INIT doit laisser le stratège réellement déplacer leur personnage (si des miniatures sont employées), bien qu'ils immobile déterminent toutes autres actions.
Campagne (Shusai) : La compétence de manipuler des campagnes militaires à grande échelle et de manipuler la logistique de la guerre, telle que coordonner les mouvements à grande échelle de troupe, itinéraires de mouvement, approvisionnements, communication, et ainsi de suite. C'est la compétence primaire (et rôle) d'un daimyô ou d'un taishô (général) en temps de guerre.
Siège (Chikujô-jutsu) : La compétence d'étendre le siège aux châteaux ennemis, en minant les défenses du château, coupant les lignes de communication et d'approvisionnement, et semblables. Défensif, cette compétence fournit la connaissance pour défendre un château. C'est une compétence importante pour des commandants de garnison, et est une spécialité de shinobi en temps de guerre. Cette compétence peut également être employée pour gagner un bonus d'initiative dans l'enclenchement, comme décrit pour des batailles (senjo-jutsu).
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Natation
Suie-jutsu, la compétence avançée de la natation aussi bien que se déplacer et combattre dans l'eau sans des pénalités à ses jets d'athlétisme ou de compétence d'arme, ni à son mouvement, dû à l'encombrement en portant l'armure. Personnages nageant normalement (c.-à-d., l'athlétisme) d'utilisation non encombrée. Un jet réussi de compétence de Suie-jutsu permet au personnage de se déplacer par l'eau et d'employer le bugei d'arme tout en portant l'armure sans souffrir de toutes les pénalités pour l'encombrement. Les personnages doivent faire à un jet de Suie-jutsu chaque phase, qui compte en tant qu'une action. (REF)
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Epées
Ken-jutsu, la compétence de l'utilisation bokken, katana, tachi, ninjatô ou shinobigatana, wakizashi, nodachi et kodachi dans le combat. On l'ajoute à la REF pour le AV et peut être ajouté à DEX pour DV (en mêlée seulement). (REF)
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Lancer
Shuriken-jutsu, la compétence des armes de projection, telles que des couteaux, les shurikens (ou secoué), et l'uchi-Ne. Le personnage peut également jeter des armes improvisées, telles que des rochers et même des pièces de monnaie. À la différence de la plupart des compétences de combat, il n'y a aucune pénalité de non-compétence liée à cette compétence. Les Shinobi peuvent utiliser cette compétence particulièrement efficace, pour jeter de petites aiguilles, dards et même hashi o- (baguettes) sur leurs ennemis (la portée est égale à leur CON en mètres). Des dards de cracher aux ennemis est couverts par la compétence Blowgun (fukiburijutsu). (REF)
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Combat à deux épées
Ni-dix, la compétence pour employer le katana et le wakizashi (ou deux de l'un ou l'autre) en combat. Le personnage obtient deux attaques ou une attaque et une action défensive (telle qu'un blocage) à chaque phase. Un personnage doit avoir la compétence épée avant de pouvoir acheter la compétence combat à deux épées. La compétence combat à deux épées du personnage ne peut excéder sa compétence en épées -1. Le modificateur de 3 AV pour l'usage de la «mauvaise » main s'applique toujours. Une variante de cette compétence peut être achetée (par exemple, deux Nunchaku ou Kama et chaîne). (REF)
IX ) Arts mystiques (mahô-jutsu)
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Bouddhisme
Le Bukkyô, c’est l'étude des enseignements de Bouddha. C'est la compétence utiliser par les prêtres boudhistes pour invoquer des prières. Voir connaissance boudhisme. (int/pie)
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Christianisme
Kirishitan-dô, l'étude de la Sainte Bible et les enseignements de Dieu. C'est la compétence utiliser par les prêtres chrétiens pour invoquer des prières. (int/pie)
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Onmyôdô
Une des quatre formes de magie au Japon, onmyôdô est la forme japonaise antique de magie, ou sorcellerie. Elle implique les concepts de la magie élémentaire chinoise (gogyo) et des principes mystiques de Taoist du yin-yang, ou la « lumière et l'obscurité » (connues au Japon comme dans-yo). Le praticien le plus célèbre de cet art était Abe aucun Seimi, un onmyôji puissant qui a eu en même temps 12 familiers (appelés le shiki). Onmyôdô est une compétence exigée pour des praticiens de l'art sorcerous, appelés l'onmyôji. Onmyôdô est employé avec le statut de PIE pour appeler de diverses prières et moulant Les sorts , tandis qu'INT est employé pour des jets de compétence impliquant la connaissance et le savoir de l'art. (INT/PIE)
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Shintô
Shinten, la voix du Kami. C'est la compétence utiliser par les prêtres Shinto pour invoquer des prières. Voir connaissance boudhisme. (int/pie)
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Shugendô
Une des quatre formes de magie au Japon, shugendô est la connaissance et la théorie mystiques de bouddhisme ésotérique pratiquées par les prêtres du culte de montagne de yamabushi de Shugendô, lui-même une dérivation des sects de Shingon et de Tendai du bouddhisme. Le praticien le plus célèbre de cet art était en aucun Ozunu. Les autres praticiens célèbres ont soi-disant inclus Kûkai (également connu sous le nom de Kôbô Daishi) et Shôtoku Taishi. Shugendô est un mélange des principes de magie ésotérique bouddhiste (mikkyô), de sorcellerie japonaise (onmyôdô) et Shintô de mystique.
Shugendô est une compétence exigée pour le yamabushi. Shugendô est employé avec le statut de PIE pour le bâti divers Les sorts , tandis qu'INT est employé pour des jets de compétence impliquant la connaissance et le savoir de l'art. (INT/PIE)