IV ) Mêlée

C'est ici où nous allons décrir les règles actuel pour utiliser une épée, lancer des shurikens, tirer des flèches en combat. Cela sonne complexe, mais ce ne l'est pas vraiment. Une fois que vous aurez obtenu la maitrise de cela et plus vous jourez, plus ces mécaniques disparaîtront dans la trame de votre jeu.

A) Toucher

Cette Action d'Attaque est l'élément essentiel incluant les coups de poing et les coups de pied, cainsi que les attaqus utilisant des épées, des batons, des couteaux et d’autres armes de mêlée. En général, une frappe peut être définie comme toute attaque faite avec une partie du corps ou quelque chose qui utilise la force du corps pour fonctionner. L'Attaque la plus simple, implique seulement quatre étapes: Faire face, Portée, Ligne de Vue et Modificateurs.

B) Note sur le fait d'utiliser des figurines et des hexagones

Le Jeu Fuzion utilise la règle " un mètre = un yard ". Puisque SENGOKU prend place au Japon féodal, nous annotons aussi les dimensions en shaku (approximativement un pied) et ken (trois shaku) comme standard de mesure Japonais. Les joueurs familiers avec le système de jeu Fuzion ou qui ne désire pas utiliser les dimensions Japonaises sont libres de les ignorer. Cependant, cela peut aider à ajouter de la saveur au jeu, surtout si elles sont utilisés par les personnages dans le jeu lors de sujet de distances (c.-à-d., quand dans les jeux de rôles ou en parlant " en tant que personnage ").

Utiliser des figurines

Deux mètre ou une longueur d’un ken correspond approximativement à la hauteur d'un grand japonais (surtout un qui porte un casque), donc cela vous permet d'utiliser presque tout dimension de figurine, la figurine devient une jauge utile de deux mètre ou un ken pour mesurer les distances. Les petits soldats, les figurines en plomb, les figurines de carton, ainsi que les poupées à la mode, n'importe quoi peut fonctionner avec ce simple system.
Plusieurs compagnies produisent des figurines de métal (habituellement pewter) en 25mm et 15mm sont de grandes aides pour jouer à SENGOKU.

Utilisation de supports avec hexagones

L’utilisation d’un tapis ou d’un papier photocopié avec des hexagones peut être très utile. Les tapis en vinyle commerciaux marqués avec des hexagones peuvent être inscrit avec des marqueurs de couleurs, et sont excellent pour se tenir au fait où ce situe le personnage pendant un combat.
Si vous utilisez des figurines standard 25mm, vous utiliserez un tapis d’hexagones d’un pouce (25mm) ou demi-pouce (15mm) . Si vous utilisez des hexagones plus grands que 25mm, chaque hexagone équivaudra à deux mètres (deux ken ou six shaku) en distance. C'est la même échelle utilisée dans le System de jeux Héros. Les tapis d’hexagones de 15mm ou ½ pouce peuvent aussi être utilisés; il faut seulement se souvenir que chacun de ces plus petits hexagones représentera un mètre (trois shaku). C'est la même échelle utilisée pour GURPS.

C) Faire face et portee

Faire face, c’est la direction vers laquelle vous pointez. Bien que beaucoup de jeux basés sur Fuzion sont joués " en imaginaire " (sans cartes), la règle de base est que vous pouvez affronter n'importe qui placé en avant de vos épaules. Quand vous utilisez une carte avec hexagones standard, les personnages font face vers trois hexagones adjacents d’où ils se trouvent (voir illustration).

Portée : Est-ce que je peux atteindre et frapper ?

Comme règle, les attaques de mêlée peuvent frapper toute cible dans les deux mètres autour de vous; cela défini la portée de la Mêlée. Cela s’applique aux attaques de combat non armées (des pieds ou des mains) aussi bien que des armes identifiées comme ayant une portée Courte. Quelques armes sont considérées de portée Moyenne, et peuvent frapper toute cible dans les quatre mètres. Les armes d’hast et autres Longues armes de mêlée peuvent frapper n'importe quoi dans un rayon de six mètres autour de vous; cela étends la portée de Mêlée et est applicable à ces armes seulement.

Ligne de vue

Ligne de vue interagie avec tout ce qui est entre vous et votre cible. La ligne de vue peut être:

Claire    Il n'y a rien dans le chemin; allez de l’avant et pourfendez.       
Obscurci    Il y a quelque chose qui peut bloquer la vue, mais ne bloquera pas le coup, tel que de la fumée ou l’obscurité. Vous ne pouvez pas voir avec qui vous luttez (l'ennemi est invisible, dans l’obscurité, en embuscade, ou car vous êtes aveuglés), à chaque Phase vous devez faire un Jet de Perception (MJ détermine la niveau de difficulté) .Si le jet est réussi, la pénalité est de -2 à toute valeur subséquente d’Attaque et de Défense pour cette phase. Si le jet de Perception est manqué, la pénalité passe à -4.       
Bloqué    Il y a quelque chose en travers du chemin à travers lequel vous ne pouvez pas passer. Ou, si la cible est seulement partiellement bloquée, frappé ce que vous pouvez atteindre. Déterminez de combien est exposé votre cible, et alors modifiez votre jet.    

Modificateurs des Ligne vue

Couverture     Modificateur
Moitié du corps    – 1
Tête et épaules seulement    – 2
Tête seulement    – 4
Derrière quelqu'un d'autre    – 4

D) Modificateurs aux chances de toucher

Les modificateurs de combat tiennent compte des conditions de la bataille.
Des modificateurs sont toujours appliqués aux jets blessants. Vous pouvez n'en employer certaines, aucune, ou toutes ces règles :

Modificateurs de mêlée

Situation    Modif.       
Cible en mouvement    -1/10m       
Coup visé    -1       
torse    -3       
bras, épaules, thighs    -4       
jambes, mains, pieds    -5       
Partie vitale, tête    -6       
Aveuglé par la lumière, poussière, metsubishi    -4       
Très Petite cible (Petite cible (Arme improvisé (roché, bâton)    -2       
Surpris    +5

Surprise !

Une attaque qui surprend la cible, tel qu'une embuscade ou un attaque indirecte, donne un bonus de +5 offensif à l'Attaquant à son AV pour cette attaque (mais aucun bonus à l'initiative). Effectuer une embuscade exige les deux conditions suivantes:
• L'adversaire ignore votre emplacement et intention d'attaquer. Il peut vous détecter seulement avec un jet de Perception.
• L'attention de l'adversaire est distraite ou est concentrée sur une autre situation, tel qu'une autre attaque ou une tâche difficile.

E) Attaquer

Dans combat, l'Attaquant combine sa compétence de son arme choisie (ou compétence de combat non armée) avec son REF plus un jet de dé pour créer un Total d'Attaque. Il doit aussi ajouter ou soustraire certains modificateurs à ce Total d’Attaque pour déterminer le résultat final.
Exemple: un personnage attaquant avec une Caractéristique REF de 5 une compétence Atemi-waza de 6 et un jet du dé de 6 a un Total d’Attaque de 17. Un -2 modificateur pour un coup visé dans ce round mène le résultat à 15.
Le Défenseur combine sa DEX + Esquive (ou une autre compétence comme Épées ou Ju-jutsu, si MJ l’autorise), plus 10.
Exemple: un personnage avec une DEX de 4, une compétence d’Esquive de +3 plus une valeur plate de 10 (nous supposerons utiliser la méthode de Résolution de la Tâche 3d6) a un DV de 17. Les deux jet sont alors comparés; si le Total de l'Attaque est égal ou plus grand que le DV (exemple, si le total est 17 ou plus haut), vous avez touché.

Qualité de l'arme

La qualité de l'arme (WA) mesure la différence de qualité entre les armes, et leur effet sur les capacités de leur utilisateur. Meilleur et plus facile à utiliser est l'arme, mieux vous l'utilisez. Également, pire le WA de l'arme est... Pour l’utiliser, appliquez juste le WA (inscrit sur le tableau des armes de mêlée) à votre jet d'Attaque comme avec tout autre Modificateur.

Qui commence ?

Les personnages lance Réflexe + Compétence de Combat + 3d6 pour déterminer qui commence.
Cela favorise les personnages avec le plus grand Réflexe et compétence / formation en arme.
Dans le cas du lai-jutsu dégaine rapide: Les Personnages qui utilisent le lai-jutsu gagnent automatiquement l’initiative sur n'importe qui devant préparer une arme en premier lieu (aussi longtemps que le personnage qui utilise le lai-jutsu n'est pas surpris); par la suite, ils utilisent la méthode régulière pour déterminer l'initiative pour le reste du combat.

Modificateurs de combat de mêlée

Les modificateurs suivants sont utilisés avec les armes de mêlée.

Longueur d'arme

Les armes sont estimées comme Courte (poings, couteaux, etc.), Moyenne (la plupart des armes), ou Longue (tel que les arme d’hasts ou les lances). Attaquer une cible avec une arme d’un rang moins long, l'attaquant à -1 REF (c.-à-d., Court contre Moyen, ou Moyen contre Long); 2 rangs moins long, -2 REF (Court contre Long). Les armes courtes lance 2d6+1 sur la Table de Coup d'Emplacement plutôt que 3d6.
Option: La pénalité de REF est de -2 par rang, jusqu'à ce que vous ayez frappé, alors elle est renversée, puisque vous êtes à l'intérieur de la portée de la plus longue arme. La plus longue arme peut reprendre la distance standard en attaquant avec succès ou par une action de retraite.

Attaques assommante contre des armures

L'armure est plus efficace contre des attaques de choc, parce que ces attaques étendent leur dégât sur une région plus large. Les armures avec une protection de 6 KD ou au-dessus peuvent soustraire -1 point supplémentaire de choc par DG de ces attaques.
Par exemple, une cible en armure est attaquée par un homme qui utilise un bâton pour 4 DG; la cible soustrairait 4 Étourdissement du total fait par l'attaque, puis soustrayez le KD de l'armure à l’attaque.

Iai-jutsu

Le lai-jutsu, est un bugei spécial par lequel l'utilisateur, de presque toute position, debout, assis ou agenouillé, peut rapidement tirer un katana ou wakizashi et délivrer un coup dévastateur, le tout dans un mouvement rapide. En termes de jeu, préparer une arme et l'utiliser dans la même action coute une pénalité de -3 à l’attaque. Cependant, lorsque le lai-jutsu est utilisé la pénalité est ignorée. Associé avec le +3 modificateur de l'attaque pour attaque de surprise (pour laquelle une attaque du lai-jutsu se qualifie souvent), c'est en effet une attaque particulièrement efficace.
Par exemple: Jinnosuke s'est assis dans une maison de thé avec Yaemon, un rival pour les affections d'une certaine courtisane. Yaemon a invité Jinnosuke à la Cérémonie du Thé pour normaliser sa relation avec sa compagne membre d'un clan. Cependant, inconnu de Yaemon, Jinnosuke a consenti à assister seulement son cha-no-yu parce qu'il projette de tuer Yaemon aussitôt que sa cible se sera débarrassée de son garde. Alors que Yaemon verse l'eau chaude dans la tasse de thé, Jinnosuke sort soudainement son wakizashi de son obi.
Yaemon lance son REF (5) + Athlétismes (4) + 3d6 (10), pour un total de 19. Jinnosuke lance 3d6 et obtient un 8. Il ajoute son REF (4) + son Iaijutsu (6) pour un total de 18. Pas assez pour un succès. Mais il ajoute aussi +3 pour la manœuvre de surprise, et il ne reçoit aucune pénalité pour préparer et attaquer dans la même Phase, puisqu’il utilise le Iaijutsu. Son nouveau total est de 21.
Jinnosuke tire la lame et entailles un Yaemon surpris dans un habile mouvement!

F) Dommage

Les dégâts sont une mesure abstraite de ce qu’une chose peut être endommagé avant qu'elle ne soit tuée, détruit, ou battu avant de s'évanouir. (Évidemment, on ne peut pas battre un bateau pour le faire s'évanouir, mais on peut l'endommager.)
Dans SENGOKU, tous les dégâts sont mesurés avec des dés 6, chaque " D6 " représente une unité appelée Classe de Dégât (ou DG). Exemple: ld6 est Classe une de Dégât 1 (ou DG1).
Chaque point de DG représente un D6 pour les jets de dégât. Vous lancez le nombre spécifié de dés, ajoutez les résultats ensemble, et le total est le montant des dégâts fait à votre cible.
Par exemple, Yasuchika a un katana DG4. Son joueur lance quatre dés et obtient un 5, un 6, un 2, et un 3. Il fait par conséquent 16 points de dégât avec cette attaque.
A l'exception des arcs, les dommages des armes de jets sont toujours basés sur le DG de l'arme. Les dégâts causé par toute partie du corps, cependant, sont déterminé par la Force de l'attaquant, avec ses poings qui font 1 DG de choc de dégât pour chaque point de Force de l'attaquant (un coup de pied fait un DG supplémentaire à votre FOR, mais souffre d’une pénalité de 1 à l’Attaque).
Par exemple: La FOR de Nishi est de 5; cela veut dire Mshi fait 5 dés (DG5) avec ses poings, et 6 dés pour un coup de pied.

Force minimum

C'est la FOR minimum nécessaire pour pouvoir utiliser une arme de mêlée sans pénalité. En dessous de ce niveau, vous prenez -1 de pénalité au Réflexe pour chaque point de FOR et aussi -1 de pénalité au dégât par dé.
Par exemple, Kaede, FOR 2, essaie d'utiliser un ono avec un 5 Minimum en FOR. Elle fera seulement 2d6 dégât mortel quand elle frappera, et prendra un -3 de pénalité à sa REF, parce que l'arme est trop lourde et peu maniable pour elle pour être utiliser efficacement.

Dommage supplémentaires

Les attaques basées sur la force qui utilisent des armes font les dégâts que l’arme choisie peut faire. Cette valeur est égale à la Classe de Dégât inscrite de l'arme (DG). Pour chaque point de FOR que vous avez au-dessus de la FOR minimum exigé pour manier l'arme, vous faite un dé supplémentaire de dégât, jusqu'à deux fois la Classe de Dégât inscrite de l'arme.
Exemple: Kojiro, FOR 5, manie un tanto (FOR Minimum de 1). Il a 4 de plus en FOR qu'il n’a besoin, donc il s'attend à gagner 4 dés supplémentaires sur son attaque. Mais puisque les dégâts du maximum du poignard sont seulement deux fois le DG inscrit (1x2=2), il gagne seulement 1 DG supplémentaire. D’un autre côté, Sorin, FOR 8, manie un ono (min FOR. 5). Il gagne trois dés supplémentaires, et puisque deux fois le DG inscrit (6) du ono est 12, il peut utiliser tous ses dés supplémentaires.

(Règles personnel :  au lieu de x2 pour les dégâts je n'applique que x1,5 pour les armes utilisée à 1 main et x2 pour celles utilisées à 2 mains)

G) Recul

Quand vous touchez quelqu’un, vous pouvez le poussez en arrière par la force de votre coup, même si aucun dommage n’ait passé à travers ses protections. Cela s’appelle le recul. Pour calculer le recul, ajouter le CORPS de la cible plus 1D6. Soustrayez se nombre le DG de l’attaque. Pour chaque point restant, la cible est poussé d’une unité de recul (l’unité de mesure est déterminer par le niveau de la campagne voir plus-bas). La cible est reculée en droite ligne par rapport au coup.

Recul

Niveau de la campagne    Unité de recul
Historique    ½       
Chambara    2       
Anime    4       
CORPS + 1D6 – DG x unité de recul

(Règles personnel : j'utilise CORPS x 1D6 qui me semble plus réaliste sinon vos personnages ou pnjs n'arrêteront pas de valser dans le décor)

H) Blesser des personnes

Mais à quoi est-ce que les dégâts sont soustraits? C'est ici que les points de vie et points de chocs entre en jeu.
Dans les jeux basés sur Fuzion, toutes créatures vivantes ont des points de vie qui représentent le nombre de dégât qu’elles peuvent subir. Un personnage a plusieurs points de vie, égal généralement à cinq fois sa caractéristique de CORPS. Un point de dégât d'une arme ou d’une l'attaque enlèvera un point de vie.
Les êtres vivants ont aussi des points de choc; la somme des dégâts qu’ils peuvent subir avant qu'ils ne s'évanouissent de douleur et/ou de choc.

Dégâts de chocs

Un point de dégât de choc d’une partie du corps ou d’une arme étourdissante enlèvera un point de choc. Les Dégât s de chocs créent de la douleur et bouleversement, mais pas de blessure sérieuse. C'est des dégâts de lutte, des impacts faits avec les parties du corps, tel que les mains, les pieds, ou même la tête. En règle générale, s'il cela fait partie du corps et n'est pas tranchant, c’est des dégâts de chocs. Quelques armes, comme les épées d'entraînement en bois et lances, font des dégâts de chocs (bien qu'elles puissent tuer si les dégâts sont excessifs). Ces armes sont facilement repérables sur la table des armes (voir Armes, page 166) parce que leurs DG sont inscrit entre parenthèse.
Les dégâts de chocs sont toujours soustrait du total de points de CHOC de votre caractère, après avoir été réduit par le score DG de votre caractère ou de son Armure. Quand ses points de CHOC sont à zéro son corps réagira en coupant la douleur, il s’évanouira.
Quand vous avez perdu tous vos points de choc, tout dégât suivant de chocs continuera à être noté en se convertissant en dégât létaux au taux de 1/5, en réduisant vos Points de Vie restant. Si vous êtes rouer de coups en continue, vous pouvez en mourir!
Si vous prenez plus de la 1/2 de votre total de choc en une attaque, vous êtes Étourdis. Un caractère Étourdi ne peut pas agir lors de la prochaine Phase et a -5 à toutes ses Caractéristiques Fondamentales. Il ne peut pas se déplacer, et il ne peut pas entreprendre d'autres actions. Il restera étourdi durant 1 phase et ne le sera plus à la prochaine Phase.
Un personnage est assommé toutes les fois que son total de choc est réduit à zéro ou au-dessous; et devient automatiquement inconscient. Une foix assommés, il regagnera conscience une fois quèil aurra récupérer assez de points de choc pour remettre votre score à zéro (Voir. la Table de Récupération de choc pour savoir le temps que cela prend).

Table de Récupération de Choc

Niveau de points de choc     Récupération de points de choc       
0 à – 10     Chaque phase       
– 11 à – 20     Chaque round       
– 21 à – 30     Chaque minute       
>30     A la discrétion du MJ (un long moment)

Dégâts Létaux

Les dégâts létaux sont des dégâts sérieux qui peuvent mutiler ou tuer. Lorsque vous êtes frappé par une arme aiguisé ou pointue, même si ce n’est qu’un bâton affilé, vous prendrez des dégâts létaux. En outre, n'importe quelle partie aiguisé corporelles (crocs, griffes, becs, etc.), peut également faire des dégâts létaux. Des dégâts létaux sont toujours soustraits du total de votre personnage de points de vie. Quand ceci est réduit à zéro, votre personnage meurt. Puisque des dégâts létaux causent également une quantité considérable de douleur et de choc, on perd aussi 1 point de choc pour chaque point de vie perdue, jusqu'à ce que vous ayez perdus tous les points de chocs; on ne peut soustraire la défense de choc de cette perte de choc. Parfois un choc est assez puissant pour effectuer aussi des dégâts sérieux. Pour chaque 5 points de choc après avoir soustrait la défense de la cible, il y a perte d’également 1 point de vie.

Blessures incapicantes

Toutes les fois que les points de vie ont été assez réduits, on devient incapicitant. À la moitié du total des points de vie, toutes les caractéristiques primaires sont réduites de 2 points ; à 1/4 du total, elles sont réduites de 4 points. Une caractéristique ne peut pas, cependant, être réduite à moins de 1.

Démembrement

Ce ne serait pas un jeu de rôle chanbara s'il n'y avait pas une règle pour découper des membres et des têtes. Quand un personnage souffre davantage que leurs coups totaux en un unique coup d'une arme tranchante (avant ou après le modificateur de dommages pour l'endroit frappé) sur un membre, ce membre est complètement coupé. Un tel coup au cou décapite la cible immédiatement, la tuant.
Comme option, le MJ peut faire que les armes contandante (c.-à-d., les armes qui font des dommages de chocs) qui écrasent un membre quand les dommages excèdent la moitié des coups totaux de la cible. Un membre écrasé prend deux fois plus de temps à guérir, et est immobilisé et inutile pour la durée du processus de soins. À la fin de la période de soins, le personnage lance 3D6 + CON (ND 18). Si le jet échoue, le membre est de manière permanente immobile. Un coup contendant à la tête peut être tout à fait létale, et tué la cible immédiatement.
Notez que les personnages employant le ki « évitent » des dommages peuvent également faire ainsi empêcher un membre d'être démembré ou écrasé.

Mort (Shinda, Owari)

Quand les points de vie sont à zéro, c’est la mort. On peut continuer à se déplacer si on a toujours des points de chocs, mais à – 6 (à l'option du MJ) à toutes les caractéristiques primaires. Cette pénalité peut être temporairement surmontée en dépensant du ki (voir Ki, page 223). Il y a aussi une perte de 1 coup additionnel, dû à la perte de choc et de sang, par round (4 phases). Quand vous atteignez des points négatifs égaux à 2x votre caractéristique de CORPS, vous êtes mort (c.-à-d., si votre CORPS est de 5, vous êtes mort quand vous atteignez - 10 points de vie).

Variante coups/chocs

Cette règle facultative est pour ceux qui comme le hazard, et remplace les méthodes normales de détermination des dommages des coups ou chocs. Pour determiner les coups, jettez 1D6 et multiplier le par le DG de l'attaque. Pour déterminer les dommages de choc de l'attaque, lancez 1D6 et multipliez le nombre résultant par le DG de l'attaque, avec une quantité minimum égale aux coups faits par l'attaque. Ceux-ci peuvent être employés indépendamment ou ensemble. Cette méthode ammène à des dommages plus élevées pour des attaques létales.

Localisation des coups

Où  vous avez frappé peut souvent être aussi important que votre frappe. Bien qu'habituellement Fuzion emploie une simple réserve de points pour determiner combien de dommages léthaux ou assommant peut absorber votre personnage, les localistaions individualisés de coups jouent un rôle déterminant dans la sévérité de ces dommages (réussir à frapper la tête, par exemple, est plus mortel que de frapper dans un bras). Les localisations des coups aident également à déterminer si l'armure est portée sur un secteur particulier ou pas ; utile si vous avez négligié de porter votre casque ce matin ! Cela sert également à déterminer les modificateurs d'attaque pour viser un secteur spécifique.
Avertissement : Cette règle fait mourir beaucoup plus facile ! D'un
autre côté, elle facilite aussi l'élagage des membres de votre adversaire. Inutile de dire, que nous recommandons de l'employer que pour les jeux vraiment  inspirés chanbara. Votre goût peut changer. Pour utiliser le Tableau de localisation des coups ci-dessous, lancez 3D6 et modifiez les dommages comme appropriés. Pour des attaques d'armes de dessus ou courtes, le MJ peut permettre un jet 2d6+1 pour localiser la frappe ; pour des attaques de dessous, 2d6+6. Notez que des dommages sont multipliés après avoir passé l'armure.

Tableau de localisation
3D6    Localisation    Effet     Modif.
3–4    tête    dmg x 2    – 6       
5    cou    dmg x ½    – 6       
6    mains/pattes*     dmg x ½    – 4       
7–8    bras/membres avant *    dmg x ½    – 3       
9    épaules *     dmg x 1    – 3       
10–11    thorax     dmg x 1    – 1       
12    estomac     dmg x 1,5    – 5       
13    partie vital     dmg x 1,5     – 6       
14    cuisses *    dmg x 1    – 3       
15–16    jambes/membre arrière *    dmg x ½    – 4       
17–18    pieds/pattes arrière *     dmg x ½    – 4       
* Lancé un dé : paire : droite, impaire : gauche défense

Alors comment évitez de se faire blesser ou tuer ? La première manière est de rester à l'écart ; employez vos compétences et caractéristiques pour écarter/éviter l'attaque (P. 209). Mais si cela ne fonctionne pas, vous avez toujours une autre option : l'armure. L'armure est prévue pour obtenir entre toi et les dommages d'abord, et a une valeur qui est soustraite sur une base de 1 point pour 1 point de dommages, avant qu'ils ne soient pris de vos coups ou choc. L'armure est la meilleure ligne de défense, ainsi employez la autant que possible. L'armure arrêtera à la foix les dommages assommant et léthaux. Votre dureté physique normale (la défense de choc sur votre feuille de personnage) est votre prochaine défense, mais arrêtera seulement des dommages assomant. Vous emploierez ceci en dernier recours, et la plupart du temps dans des engagements de boxes et  autres non mortels.
Exemple : Ma CON est de 5, me donnant un DG de 10. Si je rescois 15 points de chocs, seulement 5 (15–10) passeraient.
• Pour arrêter des dommages de chocs, prenez toujours le plus haut entre la KD de l'armure ou de l'DG du personnage.
• Pour arrêter des dommages léthaux, utilisez seulement la plus haute KD d'armure.
Les qualités défensives des divers types d'armure sont d écritent dans les Armes, armure, et équipement .

I) Endommager des objets

Les cibles «molles » comme des choses vivantes prennent des dommages différemment que les cibles «dures » (des structures, etc.). Ainsi dans Fuzion, les structures inanimées, les véhicules et les autres objets non organiques (généralement appelés « les cibles durs ») ont des points structuraux de dommages (DGP) au lieu de points de vie ou de chocs. Les DGP sont différent des points de vie, mais  fonctionnent de la même manière, un point de dommages enlèvera un DGP. Vous ne pouvez pas assommer un objet inanimé. Par conséquent, les objets prendront toujours des dommages assommant et léthaux de la même manière, en les soustrayant de leur DGP.

Effets critiques

Un objet n'a pas besoin d'être totalement détruit pour être non fonctionnel (par exemple, vous ne devez pas réellement détruire un vaisseau de guerre entier pour l'arrêter ; vous devez seulement faire un assez grand trou dans son fond). La valeur entre parenthèse (X %) est le pourcentage de DGP global qui doit être détruit pour frapper le véhicule. Les voiles, les avirons, les gouvernails de direction, ou les roues détruits rendront généralement automatiquement un véhicule immobile ou incontrôlable. Détruire 40% ou plus d'une coque de bateau causera à l'un ou l'autre évier de se cassent vers le haut. Il y a un conte d'un grand guerrier, Minamoto no Tametomo, qui, avec une simple flèche, a descendu un bateau le poursuivant. Il n'y a aucune raison que vos personnages ne puissent pas avoir les mêmes occasions.
Par exemple : Un bateau d'ennemi (coque : 80 DGP) chasse celui de Shigeru. Ils gagnent, et Shigeru sait que c'est seulement une question de temps. Il se lève à la poupe, encoche une flèche, respire en une prière silencieuse et les  visent. Tous dans le bateau de poursuite se tapissent, espérant éviter la flêche mais ils n'en sont pas la cible. Shigeru desserre la flèche, et frappe la cible : l'arc du bateau, juste au-dessous de la ligne de flottaison. Sa FOR est de 6, et il emploie un arc de sept-homme (MR7), pour un total de 11DG (6 + 5). Il fait un bon jet, pour un total de 42 points. C'est plus qu'assez pour son but. La flèche a brisé une planche critique et le bateau s'enfonce immédiatement, aen vançant vers le bas dans l'eau. Shigeru et sa partie sont sauvé.

Tableau de loacalisation de navire

3D6    Location touché    Effet (après armure)    Mod. Touché
3     pont     Coup du pilote 1–3, gouvernail de direction 4–6 frappé (10%)     – 5       
4     mât     Rend la voile inutile (10%)     – 6       
5-7    voile     Rend la voile inutile (10% ; 40% des flèches)     – 4        
8    carlingue     Ont commandé la carlingue (50%)     – 2       
9–10     Passerelle     1-2 article/personne aléatoires de coups sur la plate-forme ; 3-6 plate-forme de coups (50%)     – 4       
11–12     coque    Frappe le côté du bateau ; peut descendre le bateau (20%)    – 1       
13    sous coque    Le coup fort descend le navire (10%)     – 4       
14-15     cargaison    La cargaison aléatoire prend les dommages de 1/2 (40%)     – 2       
16     passagers    Le passager aléatoire prend les dommages de ½ (40%)     – 3       
17    gouvernail de direction     Rend le gouvernail de direction inutile (10%)     – 6       
18    aviron     Rend un ou plusieurs avirons inutiles, ralentit le navire (10%)     – 4    


Pont/pilote : Le pont est en général non protégé sur les navires japonais. Sur quels frappés au pont, jet 1D6. Sur un 1–3 le pilote du navire est frappé, et sur un 4–6 la poignée de gouvernail de direction est frappée. Sur des navires sans pont, proprement dit, pilote ou personne le contrôle du navire est automatiquement frappé. Les dommages au pilote n'endommagent pas le navire lui-même, mais si le pilote est frappé d'incapacité le navire sera non contrôlé jusqu'à une telle heure que quelqu'un d'autre succède la barre. Si le gouvernail de direction est frappé, fournir plus de 10% de tout le DGP du navire dans les coups détruit le gouvernail de direction, rendant le bateau unmaneuverable.
Mât : Faire plus de 10% du DGP du navire dans les coups au mât le détruit et rend la voile inutile. Si la cible n'a aucun mât, ignorez ces résultats et les écrouissez.
Voile : Faire plus de 10% du DGP du navire dans les coups à la voile la détruit, rendant la voile inutile. Les dommages provoqués par des flèches ou les autres armes de perforation (projectile de teppô, par exemple) exigent de 20% du DGP dans les dommages de rendre la voile inutilisable. Si la cible n'a aucune voile (ou aucune voile augmentée), ignorez ces résultats et les écrouissez.
Carlingue : La carlingue inclut la carlingue de dirigeant ou de pilote. Elle inclut la petite carlingue sur des bateaux de rivière aussi bien. Les dommages égaux à 50% du DGP du navire rendront le navire inopérable. Si la cible n'a aucune carlingue, ignorez ces résultats et les écrouissez.
Plate-forme : Frapper la plate-forme peut frapper un objet ou une personne sur la plate-forme. Lancez 1D6 : 1–2 le projectile frappe un objet, une personne ou un morceau aléatoire d'équipement ; sur un 3-6 le projectile frappe la plate-forme elle-même. Les dommages excédant 50% du DGP du navire en coups descendront un navire.
Coque : Le coup heurte le côté du navire. Les dommages au-dessus de 20% du DGP du navire feront commencer le navire à prendre l'eau, et le navire pataugera et perdra 5 DGP additionnels par round. Quand le navire atteint un DGP nul, le navire s'enfonce complètement au-dessous de l'eau et est perdu. Un coup au-dessous de la ligne de flottaison causant plus de 10% des DGP du navire en coups le fera prendre l'eau. Tous les passagers sans capacité de nager peuvent se noyer (voyez noyade, la page 220).
Cargaison: L'attaque frappe un morceau aléatoire de cargaison, au-dessous de la plate-forme ou sur la plate-forme du navire (la discrétion du MJ), prenant 1/4 des dommages roulés pour l'attaque. Les dommages au-dessus de 40% du DGP du navire font prendre le bateau l'eau (voir la coque, ci-dessus).
Passagers : L'attaque frappe un passager aléatoire, au-dessous de la plate-forme ou sur la plate-forme du navire (la discrétion du MJ), prenant 1/2 des dommages roulés pour l'attaque. Les dommages au-dessus de 40% du DGP du navire font prendre le bateau l'eau (voir la coque, ci-dessus).
Gouvernail de direction : Le gouvernail de direction est frappé. Les dommages au-dessus de 10% du DGP du navire détruisent le gouvernail de direction, laissant le navire unmaneuverable.
Aviron : Un ou plusieurs avirons sont frappés. Les dommages au-dessus de 10% du DGP du navire détruisent le gouvernail de direction (s), réduisant le mouvement maximum du navire à l'aide des avirons. Chaque 10% du DGP du navire dans les coups a réduit le mouvement maximum du navire de 1/4, à moins que, naturellement, des voiles soient utilisées à la place. (C.-à-d., si les dommages sont au-dessus de 10% du DGP le navire a un maximum de 3/4 de lui est mouvement ; si les dommages sont au-dessus de 20% le navire il au mouvement de 1/2 ; si les dommages excèdent 30% DGP le navire est au mouvement 1/4 ; et si les dommages excèdent 40% DGP le navire est immobile.)

J) Combat a distance

Le combat étendu se produit toutes les fois que vous tirez à quelque chose. N'importe quelle arme étendue ou attaque étendue peut être les flèches « tirées » peut être mise le feu d'un arc, balles peut être tirée d'un teppô, shuriken peut être jetée, et ainsi de suite. Généralement si une arme est utilisée pour heurter une cible d'une distance, il a le combat étendu.

ligne de vue

Vous devez être préoccupé par la ligne de la vue (LOS), laquelle traite si quelque chose entre toi et votre cible. La ligne de la vue peut être :
Espace libre : Il n'y a rien de la manière ; allez-y et tirez.
Obscurci : Il y a quelque chose qui peut bloquer une vue claire, mais ne bloquera pas un projectile, tel que le bosquet, la fumée, ou l'obscurité. Si un personnage ne peut pas voir qui ils combattent (par exemple, la cible est invisible, dans l'obscurité, derrière la couverture, dans l'embuscade ou le tireur est brillé), chaque phase ils doivent faire un jet de perception (nombre de difficulté déterminé par le MJ). Sur un jet réussi, la pénalité est le – 2 à toutes les valeurs d'attaque et de défense qui mettent en phase. Ceci grimpe jusqu'au – 4 avec un jet non réussi.
Bloqué : Il y a quelque chose de la manière que vous ne pouvez pas tirer à travers. Si le seul partiellement blocage de la cible, vous peut essayer de frapper celui qui soit exposé. Déterminez combien est exposé, puis modifiez la niveau de difficulté convenablement.

Modificateurs bloqués de LOS

couverture     Difficulté
Moitié du corps     +2
Tête et épaules seulement     +3
Tête seulement     +4
Derrière quelqu'un d'autre     +4
Cible couché     +2
Cible tapie ou agenouillé     +1

Portee

Les portées de tir ne sont pas basées sur la distance à laquelle l'arme peut tirer, mais sur la facilité pour un tireur d'élite à voir clairement sa cible. S’il ne peut pas la voir, il tir à l'aveugle quelque soit la distance que la flèche de son arc peut atteindre.
Ceci signifie que la portée de l'arme tend à recouvrir jusqu'à ce qu'elles atteignent leurs portées extrêmes, comme reflété dans la table ci-dessous. Le ND de base pour chaque portée est énumérée en parenthèse.

Modificateurs de portée     ND
Mêlée (dans les 4 mètres (2 ken) de la cible):     14
Courte (dans les 10 mètres (5 ken) de la cible)     16
Moyenne (dans les 50 mètres (25 ken) de la cible)    18
Longue (de 50 mètres (25 ken) à la distance listée)    20
Extréme (dans les 50 mètres (25 ken) de la cible)    20+1/50m
(ND 20, +1 pour chaque 50 mètres après la portée énumérée)


Si la portée énumérée est moins de 50 mètres, +4 ND s'applique aux distances entre la portée courte et la portée énumérée. Ceci peut « être acheté en bas de » par des actions de viser, attacher, et autre.     
Exemple : soit un arc d’une portée de 100 mètres (50 ken). Si Shônosuke tire sur quelque chose qui est à 150 mètres de lui, ces 50 mètres additionnels au delà de la portée normale de l'arme augmente le modificateur de portée de – 6 à – 7).

Nombre de projectiles et capacitee de feu

À la différence des armes de mêlée, les attaques les plus étendues ont un nombre limité des projectiles (flèches, balles, frais, etc.). Ceci est habituellement énuméré dans la description de l'arme (voir les bras, la page 166). Le taux du feu (RF) est combien chronomètre l'arme ou l'attaque peut « être tiré » dans une seconde phase 3. La plupart des armes étendues ont la RF de 1 ou de 2, mais quelques armes (et une certaine offensive Les sorts ) peuvent avoir la capacité pour le feu rapide avec la RF de 10 ou plus. Comme des projectiles, la RF d'une arme étendue sera énumérée dans la description de l'arme ou sur la table d'arme.

modificateurs

Les modificateurs de combat tiennent compte des conditions de la bataille. Des modificateurs sont appliqués au nombre de difficulté (ND). Vous pouvez n'en employer, aucun, ou tous les modificateurs applicables rendre le combat dans SENGOKU plus passionnant et réaliste.

Modificateurs d'attaques à distances

Situation     Modificateur au ND
Cible mobile     +1/10m de mouvement
Cible silhouettée     - 2
Cible agenouillé     +2
Tir d’un bateau en eau calme     +2
Tir d’un bateau en eau agité     +4
Tir ciblé (voir la table de localisation)    *
Tir avec un Teppôà la hanche     +2
Viser     - 1/phase (- 3 max.)
Cible minuscule (boudine, œil, secteur essentiel)     +6
Cible petite (moins de 1m ; tête, membre)     +4
Cible grande (arbre, chariot, grand animal)     - 2
Cible très grande (office, mur)     - 4
Attaque surprise     - 5

Tir multiples

En faisant une attaque de tirs multiples (comme en utilisant le dogakurejustsu pour lancer le multiple shuriken dans une phase), faites le jet d'attaque en tant que normale. Si réussi, un missile a heurté la cible. En outre, parce que tous les 4 points le jet ont excédé la niveau de difficulté, la cible est frappée par un missile additionnel.
Par exemple, Jubei lance quatre shuriken à un adversaire, avec un ND de 14. Jubei fait un jet de lancement (de shuriken-jutsu) et obtient un total de 21. Il frappe avec un shuriken (pour battre le ND 14) et des coups avec des autres parce que son jet a excédé 18. Son jet était moins de 22, cependant, ainsi il n'a pas frappé une troisième fois. Jubei a frappé son taret avec deux de ses quatre shuriken.

Arcs

Les arcs sont une catégorie spéciale d'attaque étendue parce qu'ils Force-sont basés se sont étendus des attaques. Des arcs au Japon sont évalués par « Manrating » (M.). la Homme-estimation est une mesure de combien d'hommes il faut à la corde à l'arc.
Calcul de la classe des dommages d'un arc
Yumi ou daikyû (arcs) font 1D6 des dommages et ont 20 mètres (ou 10 ken) de gamme pour chaque point d'Homme-estimation (M.) du yumi.
Par exemple ; Yamagishi Sanzô, le CON 7, tire un yumi MR6 (arc avec une homme-estimation de six). Le yumi a un CON minimum de 6, ainsi Yamagishi a le CON exigé pour employer l'arc ; son CON supplémentaire ne l'aide pas à faire plus de dommages, cependant. Les dommages sont 6d6, et la gamme est (6x30) de 180 mètres. Hankyû, étant plus petit et de moins de construction durable que le yumi, ont M. maximum de 3.
Faire un jet d'attaque
En combat, l'attaquant utilise sa compétence dans son arme choisie avec sa REF et un jet de dés (REF + compétence d'arme + 3D6). Il peut également devoir ajouter ou soustraire certains modificateurs (tels que la cuisinière, la couverture, etc.) de ce nombre pour déterminer le total final d'attaque (VA).
Le défenseur combine sa DEX + la compétence éviter (si quel) + 10 pour produire une valeur comparable de la défense (DV).
Les deux la VA et la DV sont comparés. Si le total d'attaque est égal  ou est plus grand que la valeur de défense, l'attaque réussit et la flèche trouve sa marque.
Par exemple : Zaemon, le personnage attaquant, a une caractéristique 5 de REF, une compétence de Kyûjutsu de 4, et un jet de dé de 10 : il a un total d'attaque de 19. Un modificateur de – 2 du à une portée réduite menant à 17. Akimitsu a une DEX de 5, une compétence d'esquive de 4, et nous ajoutons une valeur de base de 10, pour un total de valeur de la défense de 19. Puisque le DV d'Akimitsu est plus élevé, il a évité d'être frappé par la flèche tiré par Zaemon.

Attaques de teppô

Teppô sont les armes là également étendues (aucune surprise) mais elles ne sont pas dépendantes sur la force de l'utilisateur ; elles comptent simplement sur les yeux et la compétence de l'utilisateur, et la quantité de poudre qu'il se laisse tomber en bas du baril. La chose merveilleuse au sujet du teppô est qu'elles permettent à un daimyô de faire une armée des personnes qui ont seulement le CON 2 au besoin, car aucune grande force n'est nécessaire pour soulever et mettre le feu à un teppô. Sous la pluie, il y a d'a cinq-dans-six (jet 1D6) la chance que l'allumette sortira en dépit des meilleurs efforts de la maintenir protégée. Si le tireur souhaite, il bidon autant que la double-charge son teppô pour la gamme accrue, mais en plus d'être sujet à la pénalité extrême de gamme, le MJ doit faire un jet caché pour une chance de l'onein- six que le baril fendra ou se dédoublera. Le PC ne pourrait pas noter qu'une fente a formé (exige les armes à feu réussies + jet, ND 18, ou jet INT de perception, ND 24) et chaque utilisation suivante, même à la gamme normale, pourrait faire éclater le baril comme une grenade de main dans le visage du tireur (dommages de jet pour le teppô mais l'appliquer au tireur). Il appartient au MJ pour déterminer l'ampleur des dommages initiaux, et jusqu'au PC au temps de prise d'inspecter son arme pour déceler les dommages.

Attaques explosives

Pour ces derniers, l'attaquant roule contre un nombre de difficulté assigné par le MJ (une base ND de 10 pénalités positives de gamme est appropriée). Prise de personnages les dommages dans le rapport de 2 moins de points pour chaque mètre (shaku trois) elles sont parties du centre de l'attaque.
Par exemple, si une attaque explosive fait 28 coups des dommages au point elle éclate, il fera 26 coups à moins d'un mètre (shaku 3) du centre de l'explosion, 24 coups à moins de deux mètres (six shaku), 22 à moins de trois mètres (shaku neuf), 20 à moins de quatre mètres (shaku 12), et ainsi de suite.
Si le personnage échoue le jet d'attaque, le centre de l'attaque décale un mètre pour tout les un point que le jet d'attaque a été manqué près, jusqu'à un maximum de 1/2 toute la gamme à la cible. Roulez 1D6 pour voir quelle direction le centre de l'attaque disperse et consultez la table ci-dessous.
En plus des grenades main-jetées, le daimyô et les maîtres d'arme auront accès aux missiles éclatants, appelés tedan, peut être mis le feu dont des museaux grand-alèsent le teppô (appelé l'ô-deppô), qui peut être acheté pour deux fois le cout d'un modèle courant.
Ces missiles peuvent être acquis par la discrétion ou les marchés moins-que-légaux, et sont rares. Ils ressemblent à de grands, ovales, aigus oeufs avec des ailerons et queue en bois d'oneshaku- à une longue. La « queue » est insérée dans le baril, le teppô est visé et mis le feu, et le missile éclate sur le contact.
Ils peuvent également être fondus pour éclater dans le ciel, dispersant le shrapnel au-dessus de leur secteur de dommages. Bien qu'ils soient des armes de secteur-effet plutôt que d'individuel-dommages, des cibles doivent être indiquées (un mur, une porte, une barricade, ou même une personne) à moins qu'elles soient prévues pour éclater dans le ciel (parole, au-dessus d'une poignée de bushi ennemi). Dû à la manière qu'elles fonctionnent, leur gamme est 1 niveau moins qu'un teppô normal (voir les armes de missile, la page 168).
Si elles sont employées avec un fusible, la personne mettant le feu au teppô doit estimer la gamme et la synchronisation, l'éclairage le fusible et la mise à feu quand il pense le fusible a brûlé suffisamment pour lui permettre presque d'éclater quelque part où il le veut. Il doit avoir la compétence d'armes à feu (teppô-jutsu) pour ceci, naturellement, et puisque c'est une conjecture et une chance, nous avons un mécanisme spécial pour celui-ci ; Marquer un « air frappé » le tireur doit combiner la TECH + les armes à feu (teppô-jutsu), plus toutes les modifications de gamme, et un rouleau de 1D6. Ces points doivent rencontrer ou battre un jet 3D6 par le MJ. S'ils réussissent, le souffle disparaît où le tireur a prévu. Sinon, le centre de souffle est éteint de deux mètres par point de divergence. Employez la table manquée d'arme de missile, ci-dessous, pour la direction le missile.

Missile ayant manqué

Lancé 1D6    Direction
1     Long à gauche       
2     Long       
3     Long à droite       
4     Court à Droite        
5     Court       
6     Court à Gauche     

Attaque explosive

Aire d’effet typiques    Rayon d'effet
Tedan (grenade de main) par DG :     2 m(1 ken)       
Bakudan (missile de teppô) par DG :     4 m(2 ken)

K) Armes

Briser une arme

Les armes peuvent se casser en service, bien que ce soit rare avec les armes de bonne qualité. Considérez l'arme moyenne en métal avoir un KD égal aux dommages maximum énumérés plus (2x CON minute), et certain nombre de coups égaux à (CON minute/2). Les armes de meilleure qualité pourraient avoir un plus haut KD ou plus de coups (voir la qualité des articles, de la page 194). Vous devriez seulement s'inquiéter de la rupture d'arme en frappant les objectifs durs (ceux ayant KD 10 ou plus haut) ou en bloquant une arme en métal. Les clubs ont un KD se cassent de seulement (des dommages maximum énumérés), et donc plus fréquemment.

Cout en endurance

Le cout en END pour employer une arme est de 1 END par 2 points de FOR utilisés, arrondis vers le bas. Ainsi utiliser une arme de FOR 3 coute 1 END à chaque phase d'utilisation. Le cout en END pour des armes peut être réduit si vous avez plus de FOR que la quantité que vous employez pour l'arme à l'heure actuelle. Réduisez le coût en END de 1 pour chaque 2 points de FOR au-dessus de ceux nécessaires pour les utiliser.
Exemple : Tameyoshi a une FOR de 7, et il emploie un ôno. En utilisant toute sa FOR , il fait 6DG avec l'ôno, à un cout d'END de 3. Il peut utiliser la hache FOR 6 et choisir de ne faire que DG 5 avec (à un cout d'END de 3), ou faire seulement 3 de DG avec elle à un cout d'END de 1.
L'armure coute également de l'END à l'utilisation, basée sur la FOR exigé pour « porter » tout le poids de l'armure. Chaque 2 points de FOR au-dessus du minimum nécessaire, réduit le cout d'END de l'armure de 1. Le cout d'END de l'armure est doublé lors de températures élevées (excédant 80oF) ; par temps chaud l'armure coute 1 END par point de FOR à l'utilisation.
Le cout d'END minimum pour une arme est toujours de 1. Le cout d'END pour une armure peut être de 0.

(Règle personnelle : je fais consommer 1pt d'END par Pt de FOR utilisé)

L) Combat monté

Une manœuvre commune parmi des samouraïs est de combattre d'à cheval. Les samouraïs peuvent utiliser un polearm (habituellement un yari), l'épée (katana ou tachi) ou l'arc japonais impressionnant (yumi). Une grande partie du temps des samurai a été passé formant tous les deux dans les arts d'arme aussi bien que leur emploi d'à cheval.
Dans SENGOKU, pour pouvoir combattre d'à cheval, on doit posséder la compétence d'équitation (Ba-jutsu). Celui qui son arme choisie, il doive également avoir la compétence appropriée pour l'utiliser.
Par exemple, si on a l'équitation (bajutsu) et les épées (kenjutsu) mais pas le Arme d’hasts : Des lances (sôjutsu), il peut combattre avec l'épée d'à cheval, mais pas avec un yari. S'il a également Arme d’hasts : Des lances (sôjutsu), il peut employer un yari aussi bien.
N'importe qui qui combat d'à cheval emploie le inférieur des deux compétences convenables : sa compétence d'arme, ou équitation (Ba-jutsu). Être un pauvre cavalier altère considérablement la capacité de combat à un et, réciproquement, être un cavalier autoritaire n'améliore pas des chances à un de débarquer un coup.

M) Arts martiaux

Il y a quatre formes d'arts martiales sans armes disponibles aux personnages dans SENGOKU : Atemi-waza, Jujutsu, Sumai et Ninpo Taijutsu. Ces formes d'art sont décrites sous des compétences (pages 150-152). Dans la plupart des jeux de Fuzion, l'art martial manœuvre le cout 2 OP, chronomètre un multiplicateur basé sur à quel point les arts martiaux communs sont dans l'arrangement de campagne. Dans SENGOKU, cependant, les manœuvres martiales de base d'art pour chaque modèle martial d'arts sont fournies sans frais supplémentaires et peuvent être employées par tous les personnages possédant la compétence appropriée.
Des manœuvres avançées peuvent également être achetées par des personnages avec la compétence appropriée. Ces manœuvres avançées doivent être achetées individuellement, à un cout de 2 OP chacun.

Descriptions des manœuvres

Chacune des formes d'arts martiales a certain nombre de manœuvres qui peuvent être exécutées par des praticiens de chaque art. Une table de sténographie décrivant les effets de ces manœuvres est donnée sous chaque art. Au-dessous de est une description de toutes les manœuvres martiales d'art disponibles dans SENGOKU.
Coups de base : Le personnage a été formé dans la façon fournir une attaque avec une plus grande force qu'un coup normal. Ils ajoutent 1D6 à leurs dommages de FOR normaux, +2 à DEX.
Amortit : Le personnage a été formé comment tomber sans se blesser, et peut rouler à ses pieds de la plupart des chutes.
Coups défensif : Cette attaque est plus d'une sonde qu'une pleine- attaque. Elle peut représenter un coup, un coup rapide, ou tout autre attaque où l'attaquant est davantage préoccupé par sa défense que de vraiment endommageant son adversaire. Additionne +1 à la REF, +3 à DEX.
Coups létal : Cette attaque permet au personnage d'effectuer les attaques qui infligent des dommages létahux sans utiliser une arme. Un coup létal peut être une frappe sur un membre pour le casser, un coup à la de gorge ou dans les reins, le « coup de hache classique de karaté, » ou n'importe quel autre type de coup approprié.
Blocage martial : C'est un bloc qualifié. Un personnage avec cette manœuvre est très bon pour bloquer des attaques de mêlée. Additionne +2 à DEX et REF.
Désarmement Martial: Le personnage a été formé pour frapper des armes (et les autres objets) hors des mains de ses ennemis. Un désarmer affectera seulement les articles qui sont tenus avec une main ; des objets à deux mains doivent être saisis loin. +2 FOR pour la manœuvre.
Esquive martial : Vous avez pratiqué la manière d’esquiver les attaques. Cette esquive fonctionnera contre toutes attaques de mêlée. Additionne +5 à DEX pour esquiver durant la phase
Évasion martiale : On t'a enseigné comment sortir de même l'encavateur ou la prise le plus fort, additionnant +3 à votre FOR pour l'évasion
Saisie martial : Le personnage a été formé sur la façon dont saisir et tenir ses ennemis.
Jet martial : Au lieu de frapper, un personnage avec ce talent l'artiste martial peut le déclarer qu’il jette son adversaire. L'attaquant fait une attaque normale. S'il réussi, il jette la cible à terre et fait ses dommages normaux de force. Après avoir été jeté, le défenseur est au sol, et doit agir après l'attaquant lors de la prochaine phase indépendamment de leur jet d’initiative. Une cible jetée ne peut pas employer sa compétence d'athlétisme pour rouler automatiquement à ses pieds ; il doit dépenser une action à la place.
Ataque de points vitaux : C'est des coups visés sur des points vulnérables du corps humain. En tant que tels, la cible n'obtient pas son DG contre cette attaque. Puisque beaucoup d'exactitude est nécessaire pour effectuer ces coups, l'attaquant doit dépenser au moins une phase pour viser sa cible avant d'employer cette attaque. Fait 2D6 de dommages et - 2 REF
Coups offensif : C'est une tentative globale de mutiler votre cible. Un coup offensif couvre un coup-de-pied en vol, un coup puissant, ou toutes autres attaques puissantes. Ajoute +2d6 aux dmg de bases, -2 REF, +1 DEX.
Jet de sacrifice : Cette manœuvre représente n'importe quel mouvement où l'attaquant se jette sur son adversaire pour le faire chutter. Cela peut être un jet de ju-jutsu, un mouvement de balayage, ou tout autre mouvement où l'attaquant et sa cible finissent au sol. Jet martial, avec +2 REF, la cible et l'attaquant finissent au sol. Si cette attaque manque, l'attaquant est de toute façon à terre aux pieds de son adversaire. Pas un bon endroit à être.