II ) Distance et mouvement

Le mouvement dans SENGOKU suit les règles de base esquissées dans Fuzion. Mais, il y a règles spécifiques qui ajoutent un niveau de détail au jeu les GMs sont libres de les incorporer ou simplement les ignorer.
Les distances sont mesurées soit en mètres (1/2 ken) soit en pieds (sur shaku). Cependant, vous pouvez rencontrer quelques distances données en “ pouces”. Un pouce indique un pouce de distance sur une carte marquée avec des carrés ou des hexagones. Donc, si vous utilisez des miniatures 25mm ou des figurines sur une carte qui a des hexagones d’un pouce de large, un " pouce " égale à deux mètres de distance.
Le mouvement est la distance qu'un personnage peut faire en une Phase, elle est déterminée seulement par la valeur de votre caractéristique de MVT.
Il y a deux styles de Mouvement: le Mouvement figuré et le Mouvement Littéral. Le Mouvement figuré utilise le score de MVT brut comparé à un autre score de MVT pour déterminer lequel est le plus rapide. C'est bon pour des décisions rapides sur la vitesse. Le Mouvement littéral est une mesure de distance réelle, et est meilleur pour les distances réalistes. En règle générale:
Course: Multipliez le score de MVT du personnage par 2 mètres (1 ken) par Phase pour déterminer sa Course ou " distance de combat ".
Sprint: Multipliez le score de MVT du personnage par 3 mètres (1.5 ken, ou 9 shaku) par Phase pour une action non combative ou distance de sprint.
Ri par jour: Calcule la distance qu’un personnage peut parcourir en un jour, multipliez le MVT du personnage par 2 ri (approximativement 5 milles) les Personnages peuvent augmenter cette distance en achetant la compétence Marche Forcé (voir les Compétences, Chapitre 10).
Kmh: Si vous pensez avoir besoin des vitesses en kilomètre heure, multipliez le mouvement de Non-combat (Sprint), Mouvement de Combat (Course) ou score de Mouvement (celui utilisé) par 3 kmh. Par exemple, avec un mouvement de Non-combat (Sprint) Mouvement de 15, Yoshio court à 45 kmh.
Quelques règles de base gouvernent votre déplacement lors d’une Phase:
·    Les Objets accélèrent ou décélèrent à un taux de 10 Mouvement par Phase. (Comme règle facultative, les objets peuvent décélérer à un taux égal à deux fois le score de Mouvement par Phase.)
·    Les Personnages doivent dépenser une Phase de Course avant de pouvoir se déplacer à une vitesse de sprint. (Cependant les personnages n’ont pas besoin de dépenser une Phase avant d'accélérer à une Course.)
·    Evidement, vous ne pouvez pas vous déplacer à travers toute personne solide ou objet.

A) Direction

C’est la direction où vous pointez, faite face. Depuis que beaucoup de jeux basés sur Fuzion sont joués " de tête " (sans cartes), la règle est que vous pouvez affronter n'importe qui placé devant vos épaules (voir illustration).
Quand vous utiliser une carte à hexagone de jeu standard, les personnages peuvent affronter normalement " à travers trois côtés adjacents " (pas coins) de l’hexagone où ils se trouvent.

B) Ligne de vue et arc de tir

La direction est seulement une partie de l'histoire. L'autre partie est si vous pouvez ou pas voir réellement (et attaquer) votre cible. Cela s’appelle la ligne de vue.
●    Tir en aveugle
Quand quelque chose est entre vous et votre cible, elle bloque votre ligne de vue. Vous pouvez tirer encore sur lui (en supposant que votre arme peut traverser l'obstacle), mais vous attaquez à l’aveugle (faire un Jet de Perception avec une Valeur de Difficulté déterminée par le GM). Un jet réussi vous permet de tirer qu’avec un malus de-2 à votre REF; un jet manqué un malus de -4.
●    Abri partiel
Un obstacle peut aussi seulement partialement bloquer votre ligne de vue et vous permettre d'essayer de tirer. (Voir Ligne de Vue, ci-dessus)
Effet du terrain
Votre mouvement sera ralenti par le type de terrain que vous croisez plus de. Le terrain est évalué comme facile, rugueux et très rugueux et réduit votre MVT global caractéristique de la façon suivante :

●    Modificateurs de base de terrain       
Terrain     Modificateur de Mvt        
Facile     Aucune réduction       
Rude     Moitié du Mouvement (x 1/2)       
Très rude     Quart du Mouvement (x l/4)    
Le type de terrain est décidé par le MJ basé sur la majorité du terrain que vous croisez plus de pendant une phase. Par exemple, si vous croisez quatre mètres (deux ken) de terrain facile et six mètres (trois ken) de terrain rugueux, le MJ peut régner que c'est terrain rugueux. Il y a huit catégories de base de terrain dans SENGOKU : Montagne, rugueux, plat, marais, sable, et boisé, l'eau, et Shallows. L'effet chaque type de terrain a l'effet suivant sur le voyage de fond :


Modificateurs Terrain Sengoku       
Type de terrain    Modif. Mvt     Hex.       
Montagne     x ½    4       
Rude     x ½    2       
Plaines     x 1    1       
Marais     x ¼    4       
Sable     x l/2    2       
Forêt    x ½    2       
Eau     x l/2    2       
Guet    x ¼    4       
Modificateurs               
Bonne route    x 2    -2       
Mauvaise route, chemin    x 1    +0    


Montagne : typiquement boisée, inclut des collines escarpées, boisées, et tout terrain au-dessus de 1,000 shaku (approximativement 300 mètres) d’élévation.
Rugueux inclue le plat pays parsemé de petites plantes, régions rocailleuses, accidentées, dunes de sable, et montagnes à 1,000 shaku (approximativement 300 mètres).
Plaines : inclue des rues, routes, plat pays, vallées, passe de montagne, et champs de riz secs.
Marais : incluet la terre boueuse après orage, les marais, ou paddy inondés pendant la saison planter.
Sable inclut des plages ou des déserts.
Forêt : généralement accidentées, mais peut être aussi des plats pays inexploités.
L'eau inclut des lacs, rivières, ruisseaux, etc. qui doit être traversé en nageant.
Les guets incluent ruisseaux, rivières, fossés, et ruisseaux qui peuvent atteindre les aisselles, et peuvent être traversé à gué mais avec difficulté.
Faire avancer un cheval à travers des ruisseaux profonds ou rivières (c.-à-d., mouillé au-dessus des épaules du cheval) exige un jet d’Equitation (bajutsu), ND 18. Un jet manqué indique que le cavalier a perdu le contrôle de sa monture. Le cheval refusera de se déplacer vers l’avant et peut entreprendre de revenir sur le chemin d’où il est venu. Un Echec Critique indique que le cheval essaie de jeter son cavalier. Alors un deuxième jet d’Equitation (ND 18) est exigé pour ramener le cheval sous contrôle et pour que le cavalier reste en scelle. Manquer ce deuxièmes jet indique que le cavalier a été jeté dans l'eau - vous modifierez la chance de Nager (suieijutsu) si il porte une armure! Si le cheval doit nager en travers réellement, le cavalier doit descendre et tenir la selle et barboter son chemin en travers avec le cheval. Cela exigera un test de Natation (suieijutsu), ND 14, et un d’Equitations (bajutsu) jet, ND 18, pour contrôler le cheval.
Effets du climat sur le terrain
Le Japon est un pays dans lequel le temps erratique n'est aucune surprise principale. Il y a deux saisons des pluies impressionnantes par année (les quatrièmes et dixièmes mois entiers) l'où le plus souvent il y aura des précipitations, et dans le nord les chutes de neige pendant l'hiver peuvent être prodigieuses. Par le temps inclément, les gens essayent d'éviter le voyage si possible, mais hélas, parfois il n'y a aucun choix.

c) Modificateurs de Mouvement du au Climat

Temps    Modificateur       
Pluie légère, agitations de la neige    Pas de réduction       
Pluie impérieuse ou neige lourde    Moitié du mvt (x1/2)       
Typhon, tempête de neige    Quart du mvt (x1/4)    
La pluie: La pluie aura typiquement peu d’effet sur les voyageurs. Encore qu’une pluie ferme causera des problèmes. Une pluie mauvaise divisera par deux le taux de Mouvement, et les pluies d’un typhon (taifun) les diviseront par quatre. Un voyageur qui essaie d'atteindre un haut lieu sur un flanc de montagne pendant un typhon se déplacera simplement de 1/16 de son score de Mouvement normal .Si le voyageur a un Mouvement de 4, il se déplacera de 1 (quel que soit l’unité de mesure utilisée) toutes les 4 Phases, ou une unité de mesure chaque Round.
Par exemple, Yasurnaro est en train d’aller au village Hirota, et une tempête survient. Son Mouvement normal est de 4. Il essaye d’éviter la tempête en coupant à travers les plan de rizières fraîchement plantées, (et trempé) qui seront plus rapides que prendre la route détournée, même s'il faut cravacher à travers les rizières. Entrer dans les rizières qui sont des Marais réduit d’un quart son Mouvement tombe à 1.La tempête frappe soudainement, le vent et la pluie le bombardent et réduisent encore sa vision et sa vitesse par 1/2 (à un Mouvement de 0,5). S'il décide de courir, il se déplacera à un Mouvement de 1.
La neige: La neige qui est tombée et rester sera résolue comme une chute de pluie ferme, lourde, ..., il divisera par deux le Mouvement. La neige qui tombe encore, si elle est légère lumière, ne fera aucune différence appréciable. Cependant, une tempête de neige de plein gabarit aura l'effet des pluies et vents d’un typhon, et divisera par quatre le taux du Mouvement.

D) Voyage en mer

Il y a plusieurs types et les états de l'eau pour le bateau voyagent, aussi bien.

Modificateurs de Mouvement selon la  Condition en mer       
Type d'Eau    Calme    Secoué    Typhon       
La rivière    1    X ½    X ¼       
Le littoral    1    X ½    X ¼       
Profond/Océan    -    X ¼    X 1/8       
* Alors qu'un typhon (taifun) devrait procurer un vent permettant un mouvement du vaisseau réellement très rapide, la réduction de vitesse simule la nature imprévisible de ces vents et pluie, et le manque de contrôle typique de toute embarcation pendant la tempête.