IV ) Options de campagne

Les options de campagne sont achetées avec des points d'option (OP) et incluent des Avantages de caste, compétences, arts martiaux, talents, paques, sorts (listé dans la magie) et des pouvoirs de Ki (détaillées dans Ki). Chaque personnage commence avec un certain nombre d'OP (basé sur le niveau de la campagne ; voir le niveau de réalité page 102) et peu obtenir jusqu’à 50 OP additionnels par diverses complications (voir complications, page 105). En outre, tous les points de caractéristiques (PC) non dépensés dans les caractéristiques peuvent être convertis en OP ; chaque 1 PC pour 5 OP.

A ) Equipement de départ

Les personnages dans SENGOKU payent tout l'équipement standard et non magique avec de l'argent. L'argent de départ est déterminé en achetant des niveaux de richesse (voir page 116). Tous les personnages commencent le jeu avec une certaine quantité d'équipement, basée sur leur caste et profession (voir les avantages de caste, sur cette page, et les gabarits de profession, page 123). Une fois que le jeu commence, les personnages peuvent acquérir l'équipement par d’autres moyens, tels que recevoir de l'équipement comme paiement pour leurs travaux, en tuant des ennemis, et égalisent les créer employant les diverses compétences d'art. (Le MJ devrait ajuster ses récompenses de point d'expérience pour refléter ceci.) Le MJ a toujours l'option de donner des récompenses OP « sur place » comme convient l'histoire de campagne. Les joueurs peuvent, s'ils souhaitent, convertir ces points en argent.

B ) Gabarit de Caste

Puisque les joueurs de SENGOKU ont l'option de choisir leur propre caste, ce qui suit sont les avantages de caste qu'un joueur peut choisir pour son personnage. Notez que comme SENGOKU est basé sur le Japon historique, les samouraïs sont la classe dominante, et tous les avantages et complications représentent ce fait.

Le cout net, entre parenthèses à côté du nom, est le cout en points d'option (OP) de cette caste (les points négatifs sont des points que vous recevez pour prendre cette caste pour votre personnage). Vous ne devez pas payer quoi que ce soit séparément de ce qui est énuméré figure dans le cout total du paquet. Aucune des complications associées aux castes ne compte envers les points maximum qu'un personnage peut avoir en complications. Les compétences indiquées dans les paquets sont détaillées dans le chapitre compétences (page 139). Les personnages peuvent acheter seulement un paquet de caste.

Kuge [5]

Avantages : Adhésion : ML 4 dans la cour impériale (16).

Complications : Vœu : fidélité à la cour impériale, risquent des dégâts corporels (fréquent, extrême) (— 20).

Compétences : Bureaucracie 3, société élevée 3, calligraphie 3.

Équipement de départ : Robes longues courtoises, ceinture (obi), 2 habits de lin (fundoshi), modèle d’eboshi de kuge (chapeau laqué), éventail (ogi), parasol (casa), 2 paires de chaussettes (tabi), 2 paires de sandales (waraji), entraves (Geta), tout de qualité moyenne et haut-dessus.

Buke [-10]

Avantages : Aucune complication Code d'honneur : Bushidô, risque sa vie et membre (fréquent, extrême) (— 25).

Compétences : Tir à l'arc ou armes à feu (au choix du joueur) 2, arsenal ou Bowyer (au choix du joueur) 1, calligraphie 2, Heraldisme 2, couteaux 2, arme d’hast (choisissez la spécialité) 2, équitation 2, épées 2.

Équipement de départ : Kimono, ceinture (obi), pantalon de tissu (hakama), veste (haori), habit de lin (fundoshi), parapluie (kesa) ou imperméable (mino ; fait de la paille), 2 paires de chaussettes (tabi), sandals (waraji), 1 paire de chausses (Geta), dai-sho (katana et wakizashi), tout de qualité moyenne (à moins qu’indiqué plus tard autrement).

Bonge [0]

Avantages : Aucun

Complications : Opprimé : Caste de Bonge (constant, mineure) (— 4), pauvreté Pauvres, bongo (fréquent, mineur) (— 2)

Compétences : Au choix cultiver ou pêcher 2, danse : Danse populaire 2, jeux (au choix) 2.

Équipement de départ : Kimono, ceinture (obi), pantalon d'homme du peuple (kobakama), habit de lin (fundoshi), chapeau de paille (casa) ou imperméable (mino ; fait de la paille), 1 pare de chaussettes (tabi), sandals (waraji), tout en dessous de la qualité moyenne.

Hinin [— 5]

Avantages : Aucun

Complications : Opprimé : Hinin, banni (constant, mineure) (— 6), pauvreté : La saleté s'est cassée, hennin (fréquent, mineur) (— 4)

Compétences : Une compétence de métier (au choix) 3, danse : Danse populaire 2

Équipement de départ : Kimono, ceinture (obi), pantalon d'homme du peuple (kobakama), loincloth (fundoshi), chaussettes de 1 ciseau (tabi), sandals (waraji), toute la de mauvaise qualité.

C) Et ensuite

Une foix que vous avez choisie un gabarit de caste pour votre personnag, ecrivez toutes les informations sur votre feuille de personnage. Ensuite vous n'avez plus qu'a allouer les points dans les caractéristiques principales de votre personnage (si vous ne l'avez pas déjà fait), acheter des compétences additionnellles et/ou améliorerles compét'ences déjà existente du personnage, acheter tout avantage, talents, okudens que vous voulez pour votre personnage, inidquer l'équipemen,t de départ de votre personnage(listé sous les gabarits des professions, commencant page 123), et vous êtes prêt pour jouer.

Alternativement, vous pouvez simplement choisir un gabarit de proffession dans le livre (page 123-138). Le gabarit de proffession incorpore le gabarit de caste, ainsi presque tous le travail est déjà fait. Tous ce qu'il vous reste à faire est d'ajouter quelques points pour personnaliser le personnage et vous êtes prêt !

D) Jouer l’option : bun-bu–ichi

Lisez la section Bun-bu–ichi dans le chapitre de la vie quotidienne (page 53). Vous pouvez choisir si votre personnage de buke est d'un clan qui favorise ou évite les arts et les jeux. Étant donné les différences que ceci pourrait avoir sur le jeu, et ceci pourrait affecter le jeu entier, vous pourriez avoir le choix entre employer le paquet standard de castes de buche (comme ci-dessus), ou toute buche peut choisir leur préférence de clan dans les descriptions suivantes. Puisque tous les clans se sont pas vraiment soucieux au sujet des arts et ni ne de les favorisés, ni de les condamnés, vous aurez ainsi trois solutions de rechange possibles pour un paquet de buke.

Buke favorisant les arts [— 10]

Avantages : Aucun

Complications : Code d'honneur : Bushidô, risque la mort (fréquent, extrême) (— 25).

Compétences : Au choix tir à l'arc ou armes à feu 2, Arme d’hast : Lance 2, calligraphie 3, équitation 2, épées ou couteaux 2, deux compétences quelconques d'art classique à 2 chacune.

Équipement de départ : Comme Buke.

Buke (de clan martial seulement) [— 10]

Avantages : Aucun

Complications : Code d'honneur : Bushidô, risque la mort (fréquent, extrême) (— 25).

Compétences : Tir à l'arc ou armes à feu 2, fabriquant d’armes ou de cuir 2, Heraldisme 2, Arme d’hast : Lance ou Arme d’hast : Naginata 2, équitation 2, épées ou couteaux 3, plus une compétence martiale additionnelle (bugei) 2.

Équipement de départ : Comme Buke.

Notez qu'il y a plus de points d'arme pour le buke dont les clans ont une tradition militaire forte. Ils peuvent choisir de distribuer les points parmi leurs armes habituelles, d'ajouter une troisième arme, ou de souligner une arme simple avec les points supplémentaires. Les Bukes dans les clans préfèrent les arts peuvent choisir une forme d'art qu'ils souhaitent suivre ou exceller dans la liste de compétences, et commencer avec les capacités militaires « standards » de buche.

E ) Talents

Les talents sont des capacités innées qui ne peuvent pas être apprises ; ce sont plutôt des « dons ». Ils ont beaucoup de fonctions dans SENGOKU. Certains sont comme des pouvoirs mineurs, alors que les autres sont au mieux décrits en tant que « renforcements » de compétences, représentant certains « talents » qu'un personnage peut avoir. Certaines fonctions comme les compétences et assimilés auront probablement une caractéristique liée pour la nécessité de jets.

1 ) Achat de talents

Tous les talents ont un cout de 3 OP sauf indication contraire.

Les talents identifiés par [X] peuvent être achetés plusieurs Foix, avec un cout en OP équivalent au niveau. Les talents en italiques sont des capacités inavouables à employer (au moins publiquement) ou sont d’une façon ou d'une autre restreints.

2 ) Liste des talents (38)

  1. Sens absolu du temps : « Connaissant du flux. » Le personnage a une connaissance innée du passage du temps. Le personnage sait toujours quelle heure il est, même après être sans connaissance pendant certains temps.
  2. Audition aiguisée [X] : « Oreilles en harmonie. » Le personnage entend dans un plus grand éventail de son et plus efficacement que les autres ; +1 sur tous les jets de perception basés sur l'audition.
  3. Odorat aiguisé [X]: « Le loup de chasse. » Le personnage sent une plus grande gamme d'odeurs plus distinctement que la plupart et peut identifier des choses et des créatures basées sur une telle information ; +1 sur tous les jets de perception basés sur l'odeur.
  4. Vue aiguisée [X]: « Yeux du faucon. » Voit plus nettement sur une plus longue portée que la plupart et possède une excellente vision de nuit (cependant pas aussi bonne que la vision de nuit), +1 à tous les jets de perception basés sur la vue à distance et +2 contre toutes les pénalités de combat à distance.
  5. Ambidextérité: « Le singe de lutte. » Le personnage peut employer les outils et des armes avec l’une ou l’autre main (sans la pénalité normale de – 3 pour utiliser une autre main).
  6. Empathie animale : « L'harmonie naturelle de Bouddha. » Le personnage a une affinité presque surnaturelle envers les animaux ; +1 à tous jets relatifs aux compétences de dressage animal, équitation.
  7. Beau/belle [X] : Le personnage est plus attrayant qu’une personne moyenne, et gagne +1 à toutes les compétences relatives à la PRE où l’apparence compte (à la discrétion du MJ). (3 OP).
  8. Belle voix : « Voix des dieux. » Le personnage a une voix mélodieuse et parlante stupéfiante ; +1 sur des tests compétence en relation.
  9. Combat aveugle : « Le chemin aveugle. » Le personnage peut faire un jet de perception pour éviter des pénalités de combat de mêlée sans visibilité ; exige un jet de perception à chaque phase. Couplé à aiguisée, ce talent peut transformer un homme aveugle apparemment sans défense en une menace sérieuse.
  10. Charismatique: « L'âme agitée. » Le personnage a une conduite normale et une capacité inspirée ; +1 sur tous les jets de compétence reliés à la PRÉ conduite, de flatterie et d'éloquence.
  11. Sens du combat [X]: « Bénédiction de Hachiman. » Le personnage a un cadeau normal pour des situations de combat, et gagne +1 à tous les jets d'initiative.
  12. Contrattaque: Le personnage peut choisir l'action spéciale de contre attaque pendant le combat. En utilisant contre attaque, le personnage obtient une attaque gratuite contre n'importe qui qui essaye de frapper le personnage avec une arme de mêlée et le manque. Le personnage peut compteur-frappent jusqu'à certain nombre d'adversaires dans une phase égale à ses points dans la compétence de combat étant employée. Chaque counterstrike successif après le premier est également à un – cumulative pénalité de 2 AV.
  13. Artisan [X] : Le personnage est naturellement doué avec ses mains et les efforts manuels, et gagne +1 à toutes les compétences relatives à l’artisanat et métier.
  14. Bachotage: Le personnage gagne des +1 provisoires dans toutes compétences non physiques par heure d'effort (étude), jusqu'à un niveau de compétence maximum de 5. Le bonus disparait après une simple aventure/session.
  15. Sens du danger : « Zanshin. » Le personnage se rend compte du danger à eux-mêmes et de leurs environnements. Dans une situation dans laquelle le personnage est dans le danger immédiat (d'une attaque, d'une explosion, d'une avalanche, etc.), le MJ fait un jet de sens de danger en utilisant les points de sens du danger du personnage + 3D6 (DN 20). Si réussi, le personnage se rend compte du danger et reçoit une action libre avant que l'évènement se produise. Le cout bas est 20 OP ; pour chacun 5 additionnels OP, le personnage reçoit des +1 à leur jet de sens de danger. (20 OP pour une valeur basse de 10 ; +1 à rouler pour le spécialiste +5.).
  16. Désarticulé: « Le roseau de vrillage. » Le personnage reçoit +3 aux jets de compétence de contorsionniste (et peut employer la compétence avec un score de 3 même si ils ne possèdent pas la compétence), et +1 des jets à toute la compétence relative d'athlétisme ou d'acrobaties.
  17. Mémoire d'Eidetic [X]: « L'esprit reflété. » Le personnage a une mémoire proche photographique, et n'oublie jamais n'importe quoi vu, entendu, ou lu ; +1 sur tout jet mémoire connexe de compétence.
  18. Empathique [X]: « Le coeur sachant. » Le personnage « sait le ninja » et est naturellement adapté à la sensation de personnes de manière ; +1 à toutes les compétences sociales (la discrétion du MJ).
  19. Simule la mort : « Embrassant le vide. » Le personnage peut ralentir leur fréquence cardiaque et la respiration pour sembler mort pendant certain temps égal à un rond, plus un dévolteur sur le diagramme de temps (voyez prendre le temps supplémentaire, la page 203) pour chaque point de VOL. Par exemple ; un personnage avec la VOL d'a de 1 peut simuler la mort pour cinq séries ou une minute ; quelqu'un avec la VOL d'a de 5 peut faire ainsi pendant six heures ou de tokai trois.
  20. Tête pour les nombres : « Abaque d'ombre. » Le personnage peut exécuter des calculs de foudre dans leur tête ; +1 aux jets relatifs de compétence.
  21. Seuil élevé de douleur : « Le coeur du guerrier. » Le personnage peut résister à la douleur particulièrement bonne. Réduisez ASSOMMENT de chaque attaque par 2, et réduisent toutes les pénalités d'affaiblissement de 2.
  22. Sens instinctif de direction : « Connaissant la montagne. » Le personnage sait toujours quelle manière est du nord et peut ne jamais perdre ; +2 à la navigation et aux jets relatifs de compétence. Un talent maniable pour éviter des directions malheureuses en voyageant et en trouvant la sortie à un d'une forêt.
  23. Talent: Le personnage est doué dans un secteur spécifique ; +1 avec trois compétences étroites connexes ou un groupe de compétence. Dormeur léger : « Le sommeil du dragon. » Le personnage peut se réveiller d'un sommeil profond. Aucun jet n'est exigé pour se réveiller si le bruit est fait ; le personnage est immédiatement éveillé sans des mauvais effets ou des pénalités.
  24. Doué pour les langues : « Langue des dieux. » Le personnage ne reçoit le niveau +1 sur n'importe quelle langue apprise pour aucun cout. Particulièrement adapté pour des disciples et les espions.
  25. Longévité: « Éléments dans l'équilibre. » Le personnage est particulièrement longévital ; ils seront forts, en bonne santé, et mentalement faciles pour plus longtemps que les la plupart dans des espèces à un, et vivront plus longtemps de loin que la moyenne (la discrétion du MJ sur la durée de vie exacte des personnages avec ce talent).
  26. Mystique: Le personnage gagne des capacités mystiques par l'étude et la pratique de sa foi, et peut employer des sorts et des capacités magiques (voir magie, page 229). Un personnage avec ce talent doit indiquer sa foi ou religion principale : Bukkyô (bouddhisme), Onmyôdô, Shintô ou Shugendô (pour plus d'informations sur ces religions voir religion, page 65). Le personnage doit avoir un score minimum de 5 dans la compétence appropriée dans leur religion primaire. (5 OP)
  27. Doué: Le personnage est particulièrement doué dans une compétence ; tout le temps exigé de formation ou d'étude pour s'améliorer dans cette compétence sont divisés en deux. Doit être acheté séparément pour chaque compétence spécifique.
  28. Vision nocturne : « Yeux du chat. » Le personnage voit aussi bien la nuit comme en jour, bien que pas dans l'absolu, lance l'obscurité noire (exige la lumière des étoiles, le clair de lune, etc.). Ce talent est disponible au shinobi seulement, excepté avec la permission de MJ.
  29. Oreille musicale : Le personnage a une oreille très fine pour les tonalités et les notes musicales ; +3 à tous les jets relatifs de compétence.
  30. Physiquement doué [X] : Le personnage a un don normal avec les performances physiques ; +1 à tous les jets relatifs à la compétence athlétisme (à la discrétion du MJ).
  31. Soins rapide : Le personnage guérit plus rapidement que la normale ; +3 points de vie sont guéri à chaque période de soins (voir rétablissement, page 223, pour l'explication des périodes de soins).
  32. Scolaire doué [X]: « Homme instruit ». Le personnage est bien-a lu et naturellement doué avec l'étude ; +2 à INT aux fins de l'étude et de l'étude.
  33. Truc: Un stick est une habitude spéciale ou une affectation personnelle qui peu ou n’a pas d'effet réel sur ses compétences ou capacités de combat. Des exemples pourraient être : avoir toujours une brise faisant flotter ses cheveux ou kimono, avoir toujours un éclairage dramatique frappant votre visage, pouvoir attraper une mouche avec des baguettes, toujours avoir du tabac caché sur soi, etc. Les Trucs doivent être approuvés par le MJ, et ne devraient jamais avoir une importance en combat ou lors d’application de compétence, pouvoir donner un coup de pied sur une épée désarmant un mauvais type serait un truc très dangereux à laisser.
  34. Lecture rapide : Le personnage peut lire rapidement à x10 le taux normal.
  35. Système immunitaire fort : Le personnage est de constitution exceptionnelle et a un système immunitaire fort ; +3 à tous les jets pour résister à des poisons et à des maladies.

F ) Okudens

Les Okudens (« art intérieur ») sont une catégorie spéciale de talent. En outre appelé idem (« art secret »), ce sont des techniques secrètes enseignées seulement aux meilleurs étudiants.

Seul un okuden peut être employé par un personnage dans une phase donnée ; les personnages ne peuvent pas employer de multiple okuden en même temps. Les différentes écoles martiales et traditionnelles (ryû) ont différents noms pour divers okuden, mais les effets en termes de jeu sont identiques. Par exemple, alors que deux ryû peuvent avoir l’okuden vent furieux en ken-jutsu, un peut l'appeler le « papillon descendant sur la roche » tandis que l'autre ryû peut l'appeler « séparation d’ennemi en deux ».

Certain nombre de ryû historique ont êté énumérés plus tôt dans ce livre (voir Ryû, page 86). Les MJs sont encouragés à créer plusieurs ryû avec leur propre okuden unique pour leur propre campagne. Pendant la création des personnages, les personnages payent simplement le cout en OP énuméré pour l’okuden. Cependant, une fois que le jeu a commencé, le personnage doit passer du temps en formation et étude de l’okuden en plus du cout en OP énuméré. À fins de calculer le temps requis pour apprendre un okuden, traitez l’okuden comme un « niveau de compétence désiré » de 10. Le temps d'étude dépensée pour l’okuden ne peut être appliqué à l’amélioration du niveau d'un personnage dans la compétence ; un okuden et une compétence nécessaire ne peuvent être étudiés en même temps.

1 ) Achat d’okudens

Les Okudens peuvent seulement être achetés par des personnages qui possèdent la compétence requise appropriée avec un score d’au moins 5 et qui ont un ML de 5 ou mieux dans l'enseignement du ryû de l’okuden.

La compétence nécessaire (si tel) est énumérée en parenthèse. Dans le cas de compétences multiples, une doit être choisie pour l’okuden ; l’okuden doit être acheté séparément pour chaque compétence qui doit être employée, sans exception.

Par exemple ; un personnage passe 16 semaines à apprendre l’okuden de la poussée de perforation pour sa compétence d'épées. Ses points courants de compétence en épées sont de 7. Le temps que le personnage passe à étudier un okuden (réussi ou non) ne peut pas être appliqué à tout temps requis pour améliorer sa compétence d'épées au-dessus de 7.

2 ) liste des okudens

1. La voie de l'archer : Le personnage peut se saisir d’un arc, charger et tirer une flèche en une simple action. Peut-être acheté pour l’archerie (3 OP).

2. Piège de lame : Le personnage a la capacité d'emprisonner la lame d'un adversaire entre ses mains avec une manœuvre réussie de blocage en utilisant une compétence de combat sans armes (Atemiwaza, Ju-jutsu, etc.). Le personnage doit avoir les mains vides et être la cible de l'attaque en utilisant cet okuden. Un personnage qui emprisonne avec succès une lame ne subit aucun dommage de l'attaque. Un piège réussi empêche l'adversaire de pouvoir se déplacer ou d’utiliser son arme ; il a le choix de la laisser tomber ou à d’essayer de la retirer. Le personnage avec cette compétence peut essayer de projeter son adversaire. Peut-être acheté pour n'importe quelle compétence de combat sans armes. (3 OP)

3. Chakuzen-jutsu : Le personnage peut exécuter la technique « marche au plafond, » en appliquant ses membres et torses puissamment contre un mur ou un plafond et en utilisant les plus légères prises ou crevasses pour garder son corps en position. Le personnage peut employer jusqu'à sa FOR normal dans cette position pour attaquer, lever des objets, et ainsi de suite. En outre, le personnage peut ramper à un taux égal de la moitié de ses MVTS. Peut-être acheté pour l’escalade. (10 OP).

4. Frappe du paradis : Le personnage peut augmenter les dommages faits avec une arme à lames. Le personnage inflige les dommages + 1D6 pour chaque pénalité de -2 AV, jusqu'à un maximum de + 3D6 (pour une pénalité de -6 AV). Peut-être acheté pour n'importe quelle compétence d'arme à lames. (3 OP).

5. Dogakure : Le personnage peut lancer jusqu'à cinq shuriken (ou autres petits objets) en une action simple, en utilisant les règles du tir automatique (page 214). Cet okuden peut être acheté deux fois, permettant au personnage de lancer jusqu'à 10 shuriken en une action. Peut-être acheté pour le jet. (10 OP).

6. Vent furieux : Le personnage peut essayer de frapper des adversaires multiples en une simple action. Le personnage fait un jet contre chaque cible séparément. Cependant, le personnage souffre d’une pénalité cumulative de -2 pour chaque cible ; cette pénalité est appliquée au jet d'attaque pour chaque cible. Peut-être acheté pour n'importe quel bugei d’arme simple (compétence martiale). (5 OP)

7. Lame cachée : Le personnage cache son arme, sous l’eau, dans un brouillard épais, dans une douille billowy, etc. cachant sa position riel à son adversaire. En surprenant son adversaire, le personnage gagne +3 AV pour sa première action (pour l'un ou l'autre une attaque, un blocage ou une goupille) avec une lame. Les actions suivantes sont inchangées. Pour recevoir le bonus, l'épée doit être cachée. Peut-être acheté pour n'importe quelle compétence d'arme de mêlée à lames. (5 OP)

8. Karumi-jutsu : Capacité de sauter sur de grandes distances. Le personnage peut sauter jusqu'à des 20 mètres de plus (10 ken). Cout en endurance de +1 pour chaque 10 mètres (5 ken). Peut-être acheté pour athlétisme. (10 OP)

9. Frappe éclaire : Le personnage peut attaquer une simple cible deux fois en un round. Les deux jets d’attaque souffrent d’une pénalité de -2 AV. Peut être acheté pour n'importe quelle compétence de simple arme de mêlée (par exemple, ne peut pas être acheté pour la compétence à deux épées). (5 OP)

10. Perforation améliorée : L’attaque du personnage devient une attaque de perforation d'armure. Peut-être acheté pour des couteaux, des épées ou Arme d’hasts : Lance. (10 OP)

11. Coups renversés : Le personnage peut attaquer des adversaires de côté ou même derrière lui sans pénalité. Peut-être acheté pour n'importe quelle compétence d'arme de mêlée. (5 OP)

12. Voir avec les oreilles : le personnage peut attaquer un opposant ou plutôt une cible qu'il entend seulement, mais ne voit pas, comme dans le cas de quelqu'un qui rampe dans un plafond ou derrière des murs ou des buissons. La formation pour cette compétence augmente également l'audition de 1, tellement il y a une plus grande chance d'une avec cette compétence notant l'adversaire même lorsque les autres ne peuvent pas. Dans le cas de la détection d'un tel adversaire, le personnage peut attaquer comme si la cible était dans la vue plate. Peut-être acheté pour n'importe quelle compétence d'arme. (8 OP)

13. Flèche chercheuse : Le personnage peut mettre le feu à une flèche pour frapper des points vulnérables d'un adversaire, coupant efficacement la DEF de la cible de 1/2 avec un jet réussi (prises une action ; DN 20). Difficulté +2 pour chaque tentative successive. Peut-être acheté pour le tir à l'arc. (Rouleau de 10 + 3D6 pour 10 OP ; +1 à rouler pour +2 OP)

14. Lame chercheuse : Le personnage peut frapper aux points vulnérables d'un adversaire, coupant efficacement le DEF de la cible de 1/2 avec un jet réussi (prises une action ; DN 20). +2 au DN pour chaque tentative successive. Peut-être acheté pour n'importe quelle compétence à lames d'arme de mêlée. (Rouleau de 10 + 3D6 pour 10 OP ; +1 à rouler pour +2 OP)

15. Coup sensationnel : Le personnage additionne +1 assommant pour chaque dé roulée pour des dommages. Peut être acheté pour n'importe quelle mêlée non à lames compétence d'arme. (5 OP).

F ) Pouvoirs ki

Les pouvoirs Ki sont des capacités spéciales qui s’incorporent dans le fantastique ou le surnaturel, bien qu'ils ne soient pas mystiques dans le sens traditionnel.

Pour employer un pouvoir ki, le personnage doit dépenser une action disponible pour activer le pouvoir ki. Une fois activée, la quantité appropriée de Ki « est brulée ». Les pouvoirs Ki exigent 1 Ki par phase d'activation et de maintient, sauf indication contraire. Quelques pouvoirs Ki permettent de mettre plus d'un point de Ki en puissance, augmentant ses effets. (Voir Ki, page 223)

(Les MJs sont libres de renoncer au jet de compétence de focus Ki. Ceci rend l'utilisation des puissances ki très facile pour les personnages (car ils sont automatiques). Apparemment déséquilibrant, le cout employer pour de telles puissances est autorégulateur, car chaque personnage a une quantité limitée de points Ki à dépenser égale à leurs points de focus Ki).*

1 ) Achat de pouvoir ki

Les pouvoirs Ki peuvent seulement être achetés par les personnages qui possèdent la compétence de focus Ki (voir page 145) selon la valeur en OP listé en parenthèse du pouvoir. Il est recommandé que les puissances ki soient limitées aux campagnes de niveau Chanbara et Anime.

2 ) Pouvoir Ki de base

  1. Armure ki : Le personnage a la capacité de guider et/ou d’éviter des dommages létaux des armes de mêlée ou de missile. Ceci est traité en tant qu’« armure » qui ne se compile pas avec toute autre défense. Une fois activé, l’effet demeure tant que l’utilisateur le veut ou que le personnage tombe sans connaissance. (5 OP pour chaque +2 de défense léthale ; maximum de 6KD)
  2. Sens réduit : Ce pouvoir Ki permet à l'utilisateur d'amortir temporairement un des sens de la cible, le rendant inutilisable. Ce pouvoir Ki peut être utilisé à distance, en utilisant la compétence focus Ki du personnage avec son statut de REF pour réaliser une attaque AV. La distance maximum à laquelle ce pouvoir peut être lancé est de 30 mètres (15 ken). (15 OP par 2 phases d'amortissement d'un seul sens)
  3. Montagne immobile : Un personnage employant cette puissance focalise son Ki pour résister à la force d’inertie, et prend un recul réduit des attaques (y compris si poussé). (2 OP — 2 mètres de recul)
  4. Sans faiblesse : Il est nettement plus difficile de repérer une faiblesse avec flèche chercheuse ou lame chercheuse sur un personnage employant ce pouvoir. Chaque point de Sans faiblesse s'ajoute à la difficulté pour des compétences d’okuden utilisant recherche. (5 OP pour augmenter le DN des jets de compétence d’okuden de recherche contre le personnage de 5.)
  5. Force projetée : Le personnage peut manœuvrer des objets physiques à distance comme s’il les touchait physiquement. Le personnage peut exercer jusqu'à 2 points de FOR pour chaque 3 points d’OP dans ce pouvoir Ki, jusqu'à un maximum de point de FOR égaux aux points en focus Ki du personnage. Le personnage peut soulever et déplacer des objets, et frapper des adversaires leur faisant des dommages égaux à la FOR utilisé. Pour 2 OP additionnels, le personnage peut employer une manipulation plus fine. Il en coute 3 points Ki par 2 points de FOR projeté par phase, +2 Ki par phase pour une manipulation plus fine. (15 OP pour 2 FOR, +10 OP pour une manipulation plus fine)

G ) Avantages et privilèges

Les avantages sont des objets utiles, privilèges, ou contacts auqu’ elle le personnage a accès dans la campagne. Les avantages peuvent être des permis spéciaux ou des symboles d'autorité, des amis, des faveurs, ou des avantages accessoires s'accroissant d'une profession. Ils sont achetés avec des points d'option tel que toutes autres compétences, et fonctionnent comme une mesure de la valeur de la puissant de l'avantage (1 étant le plus bas, 10 étant le meilleurs le MJ est l'arbitre final de la valeur d'un avantage sur une échelle de 1 à 10) ; le niveau 8 ou 9 devrait vraiment être significatif!

Beaucoup d'avantages sont un mélange d’avantages, bons ou mauvais, et le jeu devrait le refléter. Pensez à cela : Être un négociant bien relié et riche pourrait être intéressant, mais il y a des bandits et amours de who' d de ninja dehors là pour avoir une partie de cet argent, pour n'indiquer rien de vouloir découvrir ce que vous connaissez les autres choses… Une fois que le MJ a établi le niveau de l'avantage, il doit décider de l'impact qu’a l'avantage sur le monde ; par exemple, dans un jeu Anime, être un maitre épéiste ne signifierait pas grand-chose, mais dans un jeu chanbara cela serait d'impact modéré, et dans un milieu réaliste et historique de telles personnes sont rares ayant alors un haut impact sur le jeu. L'impact est assorti au diagramme ci-dessous et le cout de base pour l'avantage (énuméré ci-dessous) est multiplié par la valeur indiquée. Ce sera le cout final.

Style de Campagne Multiplicateur du modèle par

Très grand impact X4

Grand impact x3

Impact modéré x2

Peu ou pas d'impact x1

1 ) Contact

Vous avez un « contact » avec quelqu'un qui peut vous dépanner d'une manière quelconque (habituellement confidentiel, naturellement). Les contacts suivants sont typiques dans SENGOKU. Le cout du contact est le nombre entre parenthèses.

1. Contact dans les autorités : Étudiant d’un ryû militaire (1), un policier de ville (dôshin) (2), un capitaine de police de ville (yoriki) (3), chef d'une école d'arts martiale (3), magistrat de ville ou samouraïs supportant un fief (4), général samouraï (5). Daimyô mineur (6). Daimyô principal (7). Noble/kuge impériaux, ou fonctionnaire du shôgunate (8). Shôgun (9).

2. Contact religieux : Prêtre franciscain (1), prêtre jésuite (2), prêtre Shintô ou bouddhiste (3), chef de section de Shugenja (4), chef de section de Sôhei (5).

3. Contact Étranger : Membre d'équipage d’un bateau de Nanbanjin (1), pilote de bateau Nanbanjin (2), commerçant Nanbanjin (3).

4. Contact dans la pègre : Membre d’une troupe de bandits ou chef criminel (2), chef d'une grande troupe de criminelles (3), Ninja gênent/membre de clan (5), Ninja chûnin/surveillant (7).

5. Contact Homme du peuple : Homme d’affaires ou propriétaire de magasin (2), travailleur/artisan (2), ainé de village de Bonge (2), riche négociant (3).

2 ) Dette

Quelqu'un vous est redevable d’une dette (un on, voir On page 35) qu’il se doit d’être remboursé. Semblable à une faveur, mais avec de plus grandes implications sociales ; un homme ne peut pas refuser de rembourser une dette sans perdre la face. Si un personnage refuse de rembourser une dette ou de faire une faveur, quand demander, il perd 3K de points d'honneur. Le cout d'une dette due est un demi — du cout énuméré pour les contacts (arrondi à l’inférieur).

3 ) Bon karma

Vous avez acquis du bon karma après de bonne action ou acte pieux, dans votre vie ou une vie précédente. Vous avez : 1 point de bon karma (5), 2 points de bon karma (10), 3 points de bon karma (15)

4 ) Permis

Votre personnage a légalement sanctionné bien pour faire les choses qui seraient normalement considérées illégales (permis de rassembler des impôts, des criminels de chasse, etc.). Les permis sont différents cas, t'accordant l'autorité plutôt que « te prêtant » l'utilisation de l'autorité d'un de groupe (comme ci-dessus) que vous n'obtenez aucune ressource, mais vous également n'avez pas tant de responsabilités. Par exemple : Le permis de diriger un magasin au niveau 1 permet d'avoir une hutte de stalle ou de thé de nouille ; au niveau 6 vous pouvez faire la même chose à une station officielle de route, ou avez une petite maison de thé ; un niveau 10 permettra une taverne importante à une station officielle. Les permis suivants (Menkyô) existent dans SENGOKU.

Posséder un bateau à voile ou marchands (1). Permis de voyager en dehors de votre province d’origine (1), Permis de diriger des affaires ou un magasin (1), Permis d’utiliser un port japonais et effectuer des échanges (nanbanjin seulement) (1), permis de prêcher une religion étrangère (2), permis d’avoir votre propre ryû ou école (2), Permis d’épouser quelqu'un extérieur à votre caste (2), Permis de commander votre propre troupe de criminels (2), Permis de porter deux épées (dai-shô) des samouraïs (3), Permis de commander votre propre clan de samouraïs (4).

5 ) Membre

Vous pouvez faire appel à des ressources d'une organisation, d'une personne, d'un gouvernement, ou d'un group mais vous avez également des responsabilités. Le niveau d'adhésion du personnage (ML) représente son statut dans l'organisation, pas l'influence du groupe (d’où l’utilité du multiplicateur précédent).

Par exemple : Un niveau d'adhésion de 1 (ML1) dans un clan samouraï coute 3 points, et vous laisse être (si buke) capitaine d'ashigaru ; un ML10 coutera 30 points, et vous permet d’être le daimyo du clan.

Les organismes/groupes suivants existent dans SENGOKU. Le cout indiqué est le cout par niveau d'adhésion.

niveau groupe

1 pt Groupes de subordonné/hennin (ordre franciscain, petite troupe criminelle, village de hennin)

2 pts Groupes d'homme du peuple/bonge (société de Jésus, maison marchande/guilde, sanctuaire Shintô, clan de shinobi, grande troupe criminelle)

3 pts Groupes de commandant/buke (clan de samouraï, sectes bouddhistes)

4 pts Cour impériale

6 ) Renommé

À 1, votre réputation est habituellement bien vue. Les gens font des efforts pour attirer vos faveurs, ou pour éviter au moins d'être mal vus par vous. À 3, la plupart des gens du pays vous connaissent ; à 6 vous êtes renommé loin de chez vous ; à 9 vous êtes une figure nationale. Différents niveaux de renommée et de cout associé, selon la profession de chacun, sont disponibles. Les chiffres en parenthèse représentent les points typiques de Renommé pour chaque type de personne, en supposant qu’ils sont en effet connus d'une manière favorable. (Les personnages avec une pauvre réputation devraient acheter une mauvaise réputation ; voir les complications)

1. Politique : Daimyô (9), fonctionnaire de cour impérial (8), Shomyô (d'un petit clan daimyo) (5-7), général célèbre (4–6), yoriki de ville (3–4).

2. Divertissement : Champion national de sumo (6–7), acteur célèbre de Nô (5–7), poète impérial de la cour (4-6), champion local de sumo (3–5), courtisane du haut rang (3–5).

3. Pègre : Chef de la grande organisation criminelle (2-5), Shinobi Jônin (2–4), criminel infâme (2–4), chef d’une petite troupe de criminels/bandit (1–3).

4. Divers : Maitre Forgeron d’épée (3–6), mystique/lanceur de sort (3–5), négociant riche (2–4), Nanbanjin (2–4), fondateur d'une école (1–6), maitre artisan (1-5), fondateur de temple (1-4), chinois ou coréen (1–3), docteur (1–3).

7 ) Richesse

On assume que les personnages sont de « classe moyenne inférieure » dans leur caste ; le personnage a assez pour avoir un travail régulier, vêtx ses outils arrière et simples pour manier le sien habilement (c.-à-d., le commercial d'équipement de départ) et un revint net de 10 pièces de monnaie par an. L'avantage richesse amplifie le style de vie. En dépensant 1 OP vous vivez confortablement dans la classe moyenne. Seuls les négociants, les daimyos puissants, et les têtes de grands organismes criminels accèdent à un niveau de richesse de 6 au mieu. Les niveaux suivants de richesse sont disponibles aux personnages de SENGOKU.

Le revenu net dans la table ci-dessous est donné comme nombre. Le type de pièce de monnaie dépend de la caste du personnage : Hinin = zeni (cuivre) ; Bonge = monôme-ita (argent) ; Buke et kuge = Bu-shoban (or). Le revenu net représente combien d'argent le personnage peut librement dépenser en un an tout en parvenant toujours à couvrir ses dépenses de base (à la maison, de vêtements, nourriture,) si convertie OP en argent, le personnage reçoit 1 pièce pour chaque OP converti (type de pièce basé sur la caste, comme ci-dessus). Quand un samouraï est au service d’un seigneur peut avoir de grandes dépenses à se réunir et peut devoir emprunter aux salaires de ses arrêtoirs pendant certain nombre d'années. Dans ce cas-ci, si la quantité est grande ou petite, il est fortement inexact qu’un samouraï suggère beaucoup, ou même le conseil dans l'intimité de sa famille moins d'extérieur de lui, que ceci lui cause n'importe quelle difficulté ou embarras.

1 . Règles optionnelles personnelles

La richesse du personnage ne peut dépasser son niveau d’adhésion dans sa caste (voir p77).

N’oubliez pas d’appliquer le multiplicateur d’impact sur la campagne au cout. Exemple : un Daymyo de rang 4 x buche 2 x impact modéré 2 = 24 OPs, avec une richesse 4 x impacts modérés 2 = 8 OPs, soit un total de 32 OPs.

2 . Tableau de richesse

Niveau Revenu description

1 1 Classe moyenne ; capable d'acheter des choses de la vie commune dans un endroit décent.

2 10 Classe moyenne à haute ; Vous pouvez acheter la plupart des choses quotidiennes et vous vivez dans un endroit très agréable pour votre caste.

3 100 Bien à faire ; vous avez plus qu'assez d'argent pour vous soutenir, vous a besoin de travail seulement de temps en temps, peut avoir les moyens des passetemps couteux et avoir une maison spacieuse avec quelques domestiques.

4 1 000 Très bien au loin ; vous avez plus qu'assez d'argent pour vous soutenir, vous a besoin de travail seulement de temps en temps, le cas échéant, peut avoir les moyens des passetemps couteux et avoir une grande maison ou domaine avec plusieurs domestiques.daimyô.

5 10 000 Moyen ; kuge.

6 50 000 Riches ; Vous ne devez pas travailler du tout, pouvez vous permettre de grands achats comme des offices et des dessins-modèles inestimables, et vivre dans une maison très chère avec beaucoup de domestiques.

7 100 000 Daimyô riche, négociant riche.

8 500 000

9 1.000.000 Riches dégoutants ; vous pouvez aller n'importe où et achat presque quelque chose que vous voulez.

10 5.000.000+ Shôgun.

Le type de pièce de monnaie change par caste ; hinin = zeni, bonge = monmeita, buke = Bu-shoban, kuge = ryô.

H) Compétences

La résolution de compétence est très facile. Chaque compétence est liée à une caractéristique. Quand vous employez une compétence, vous ajoutez simplement vos points de compétence aux caractéristiques appropriés, et ajoutez le total à un jet de dé de 3D6. Comparez le total au nombre de difficulté (DN). Le DN est assigné à chaque tâche par le MJ. Dans le cas de compétences contestées le DN est égal à caractéristique + compétence + 3D6 de votre adversaire (ou caractéristique + compétence + 10 en combat). La caractéristique énumérée est le « caractéristique par défaut » de la compétence. Le MJ peut exiger du personnage d'employer une caractéristique différente selon leur utilisation particulière de la compétence.

Par exemple ; Ken-jutsu (épées) est normalement employé avec la caractéristique REF. Si un personnage essaie d'étudier le modèle d'un adversaire pour essayer et déterminer de quels ryû de ken-jutsu il utilise le modèle, le MJ pourrait demander d’employer un jet de compétence d'épées avec INT au lieu de REF (c.-à-d., INT + épées + 3D6). SENGOKU emploie un détail, liste augmentée de compétences. Les diverses compétences sont énumérées sous leurs rubriques appropriées, à savoir : Arts classiques, arts martiaux, compétences pratiques, compétences interdites, et compétences magiques. Des compétences interdites sont généralement considérées comme indécentes pour « les gens décents » (au moins publiquement). Tandis que certaines de ces « basses » compétences peuvent également être des compétences générales, il convient de noter que leur utilisation en public peut être traitée en tant que suspect, au mieux.

En raison de la longueur de la liste des compétences énumérez, seulement le titre réel de la compétence et la caractéristique par défaut de la compétence apparaissent dans cette section. Pour un exposé complet de la compétence, voir les compétences).

1 ) Achat de compétences

Chaque niveau de compétence est acheté avec des points d’options (OP) pour 1 point par niveau. Le niveau maximum dépend du type de campagne (historique 5, chambara 8, héroïque non limité).

À noter que 2 niveaux sont déjà donnés pour les compétences générales.

Il est possible d’acheter des actions spéciales supplémentaires de combats martiaux (Ju-jutsu et Atemi-waza) pour 2 OP par action. Cela nécessite d’être de niveau 5+ dans un Ryu pour pouvoir le faire.

2 ) Compétences générales (Nichijô GI-jutsu)

Les compétences générales sont les compétences qui sont communes à tous les personnages, indépendamment de la caste ou de la profession. Elles sont considérées comme des compétences ou des capacités possédées par tous dans la campagne. Tous les personnages reçoivent un score automatique de 2 dans chaque compétence générale pour aucun cout. Les personnages ne peuvent pas « liquider » ces compétences ; elles font partie de la culture et/ou capacité humaine normale. Elles peuvent être augmentés comme les autres compétences, à un taux de 1 OP par niveau pendant la création du personnage et selon les règles d'amélioration des compétences une fois que le jeu a commencé.

Quelques compétences générales sont également énumérées alphabétiquement dans les autres sections de compétence ; elles sont identifiées par un astérisque pour une identification plus facile. Les compétences générales incluent :

  • Athlétisme
  • Bouddhisme
  • Concentration
  • Confucianism
  • Connaissance Général
  • Danse
  • Danse Comédie
  • Danse de Cour
  • Danse des Épées
  • Danse Populaire
  • Danse Sacré Déduction
  • Discussion
  • Enseignement
  • Escalade
  • Esquive
  • Expert Local
  • Folklore
  • Langues
  • Perception
  • discrétion
  • Shintô

3 ) À quoi correspond le niveau de compétence ?

Niveau

Compt. Description

1–2 Quotidiens : Vous avez appris les fondements de cette tâche et pouvez la faire en prenant du temps, bien que pas très bien. Vous êtes un apprenti ou un débutant.

3–4 Compétent : Vous êtes bien formé à pratiquer cette compétence, et pouvez correctement l'exécuter dans des circonstances générales. Vous pouvez manipuler des applications peu communes de la compétence avec une certaine difficulté. Vous êtes considéré comme un professionnel.

5–6 Héroïque : Vous êtes un maitre de cette compétence, et êtes capable des applications les moins communes de la compétence. Vous êtes considéré comme un artiste, un épéiste, etc. principal.

7–8 Incroyable : une compétence à ce niveau signifie que vous êtes l’une des meilleures au monde. Vous êtes à l'aise avec des applications peu communes de la compétence, ou même de nouvelles applications. Cela entre dans le royaume de la fiction, de compétence étonnante qui n'est pas tout à fait impossible !

9-10 Légendaire : Une compétence vous met au niveau des plus grands praticiens de cette compétence dans l'histoire. Vous poussez en avant les frontières de la compétence et de son utilisation, entrant dans le royaume du génie et de la fiction.

11+ Superheroic : Les compétences à ce niveau sont meilleures que n'importe quoi. Ce royaume appartient aux comics, à l'imagination, à la mythologie ou à l'anime.

4 ) liste des compétences

Pratique (Jitsuyô Gijutsu)

Compétence Nom Jap. Stat.

Acrobatie (Karumi-jutsu) DEX

Athlétisme * (Taidô) DEX/CON

Canotage (Funagoto) DEX

Chasser (Kari) TECH

Concentration * (Haragei) VOL

Contorsionniste (Nawanuke-jutsu) DEX

Cuisiner (Suiji) AES/TECH

Déduction * (Suiron) INT

Dissimulation (Meisai-jutsu) INT

Dressage (Bakuro-jutsu) PRÉ

Equitation (Ba-jutsu) DEX

Escalade * (Nobori) DEX

Fauconnerie (Tori-oi) INT

Imitation (Kowairo-jutsu) INT

Jonglage (Daikagura) DEX

Ki (Ki-zukai) VOL

Lire sur les Lèvres (Dokushin-jutsu) INT

Maquillage (Keshô) TECH

Méditation (Meisô) VOL

Navigation (Suifu-jutsu) INT/TECH

Orientation (Kojutsu) INT

Perception * (Kan) INT

Pistage (Tsuiseki) INT

Prestidigitation (Ki-jutsu) REF

Documentation (Kenkyû) INT

Discrétion * (Kakuremi) DEX

Surveiller (Teisatsu) INT

Survie (Zanson) INT

Ventriloquie (Fukuwa-jutsu) INT/TECH

Interaction sociale

Compétence Nom Jap. Stat.

Bureaucratie (Shinshi) PRÉ

Commander (Shu-jutsu) PRÉ

Commercer (Akinai) PRÉ

Connaissance de la rue (– ) PRÉ

Corruption (Baishû) PRÉ

Diplomatie (Gaikô) PRÉ

Discussion * (Danwa) PRÉ

Éloquence (Shikiji) PRÉ

Enseignement * (Jugyô) PRÉ

Flatterie (Geigô) PRÉ

Interrogation (Gomon-jutsu) TECH

Mode (Shozoku) PRÉ

Moeurs mondaines (Reishiki) PRÉ

Persuasion (Zei) PRÉ

Rhétorique (Shûjigaku) PRÉ

Séduction (Yûwaku) PRÉ

Jeux (Gei-jutsu)

Compétence Nom Jap. Stat.

Shôgi (Shôgi) INT

Jeu (Bakuchi) TECH

Kemari (Kemari) DEX

Go (Go) INT

Badminton (Hanetsuki) REF

Arts Martial (Bugei)

Compétence Nom Jap. Stat.

Archerie (Kyû-jutsu) REF

Arme d'hast: Attrape-homme (Sodegarami-jutsu) REF

Arme d'hast: Bâton (Bô-jutsu & Jô-jutsu) REF

Arme d'hast: Glaives (Naginata-jutsu) REF

Arme d'hast: Lances (Sô-jutsu) REF

Armes à feu (Hô-jutsu) REF

Atemi-waza (càc) (Atemi-waza) REF

Atrappe flèche (-) (Yadome-jutsu) REF

Ligoter (-) (Hojo-jutsu) TECH

Chaînes (Kusari-jutsu) REF

Couteaux (Tanto-jutsu) REF

Combat à 2 Épées (Ni-tô Ken-jutsu) REF

Épées (Horizon-jutsu) REF

Esquive * (-) (Nigeri) DEX

Esquive à distance(-) DEX

Éventails (Tessen-jutsu) REF

Hache (Ono-jutsu) REF

Iai-jutsu (càc) (Iai-jutsu) REF

Jitte (Jitte-jutsu) REF

Ju-jutsu (càc) (Ju-jutsu) REF

Kama (Kama-jutsu) REF

Lancer projectiles (Shuriken-jutsu) REF

Marche Forcé (-) (Hayagake-jutsu) CON

Natation (-) (Suie-jutsu) REF

Ninpô Taijutsu (càc) (Ninpô Taijutsu) REF

Nunchaku (Nunchaku-te) REF

Pipe (Kiseru-jutsu) REF

Statégie : Siège(-) (Chikujô-jutsu) INT

Stratégie :Batailles (-) (Senjo-jutsu) INT

Stratégie :Organisation d'une campagne (-) (Shusai) INT

Stratégie (-) (Sakusen) INT

Sumai (càc) REF

(-) martial autres que de combat direct

(càc) corps à corps

Arts Classique (Gei-jutsu)

Compétence Nom Jap. Stat.

Arangement floral (Ikebana) AES

Art des parfums (Kôdô) AES/TECH

Art du thé (Suki) AES

Calligraphie (Shogaku) AES/TECH

Cérémonie du thé (Cha-no-yû) TECH

Littérature Chinoise (Kangaku) INT

Littérature Classique (Kobun) INT

Littérature Japonaise (Koten Bungaku) INT

Musique tambour (Taiko) TECH

Musique (Ongaku) TECH

Musique Chant (Utai) TECH

Musique Flute (Fue / Shakuhachi) TECH

Musique Koto (Koto) TECH

Musique corde (Biwa) TECH

Nô (Nô) DEX

Peinture (E-gaku) AES

Poésie (Shiika) INT

Arangement miniature (Bonsen) AES/TECH

Jardinage (Niwa-zukuri) AES/TECH

Représentation (Monocrinière) PRÉ

Marionnettisme (Tekugutsu) DEX

Danse * (Mai Odori) DEX

Danse Comédie * (Kyogen) DEX

Danse de Cour * (Buyô) DEX

Danse des Épées * (Kenbu) DEX

Danse Populaire * (Dengaku) DEX

Danse Sacré * (Kagura) DEX

Artisanat

Compétence Nom Jap. Stat.

Agriculture (Kôsaku) INT

Artisanat (Gijutsu) TECH

Charpenterie (Mokkô) TECH

Elevage de Ver à soie (Yôsan) INT

Fabriquation d’arc (Yumi-shi) TECH

Fabriquation d’armure (Gosoku-tsukuri) TECH

Fabriquation d’épée (– ) TECH

Forge (Kajiya) TECH

Lacquage (Urushi-nuri) AES/TECH

Maçonnerie (Ishizumi) TECH

Massage (Tenaoshi) TECH

Pêcher (Tsuri) INT

Polissage d’Épée (Tôgi) TECH

Sculter (Chôgaku) AES/TECH

Compétences Interdites (KindanGijutsu)

Compétence Nom Jap. Stat.

Chimie (Yogen) INT

Contrefaçon (Gishogiin-jutsu) TECH

Coutumes Barbare (Bangaku) INT

Crochetage (Kagiake) TECH

Déguisement (Hensu-jutsu) TECH

Démolitions (Ha-juteux) TECH

Espionnage (Onmitsu) PRÉ

Hypnotisme (Saimin-jutsu) VOL

Ninjutsu (Ninpô) DEX

Sarbacane (Fukiburi-jutsu) REF

Magie (Mahô-jutsu)

Compétence Nom Jap. Stat.

Bouddhisme (Bukkyô) INT/PIE

Onmyôdô (Onmyôdô) INT/PIE

Shintô (Shinten) INT/PIE

Shugendô (Shugendô) INT/PIE

Confucianism (Jugaku) INT

Connaissance

Compétence Nom Jap. Stat.

Astronomie (Tenmongaku) INT

Christianisme (Kirishitandô) INT

Connaissance Général * (Shûchi) INT

Cryptographie (Angô Sakuseihô) INT

Expert (champ connaissance) (Meijin) INT

Expert Local * (Chihô Gakusha) INT

Folklore * (Densetsu) INT

Gerer un commerce (Jitsugyô) INT

Héraldisme (Monshôgaku) INT

Herbalisme (Ten’ yaku) INT

Histoire (Shigaku) INT

Histoire Chinoise (Chûgokushi) INT

Histoire Japonaise (Shigaku) INT

Langage des signes (Kuji-kyrie) INT

Langage Secret (Ingo) INT

Langue * (Gako) INT

Langue Chinois (Chûgokugo) INT

Langue Coréen (Chôsengo) INT

Langue Hollandais (Rango) INT

Langue Japonais (Kokugo) INT

Langue Latin (Raten-va) INT

Langue Portugais (Pôtogaru-va) INT

Médecine (Igaku) INT/TECH