Une des grands avantages de système Fuzion est l'élimination des "classes de personnages".

I ) Historique

C'est le premier pas pour créer un personnage ; obtenir un concept et un historique. L’historique est une suite spéciale d'évènements, de bizarreries de personnalité de complications et de complot, qui sont utilisées pour donner une profondeur et une complexité aux Jeux de Rôles du personnage. En effet, l’historique est votre « histoire d'origine » du personnage décrivant : d'où il est vins, ce qu'il a fait et ce qu'il aime.

A ) Utilisation de l’historique

Pour utiliser l’historique, suivez simplement les instructions de chaque suite de tableau, en lançant des dés ou en choisissant.

En général, l’historique peut être utilisé pour personnaliser votre personnage SENGOKU avec peu ou pas de modification. Il y a quelques cas, cependant, qui, à cause du contexte, se prêteront à certains choix. Les joueurs sont libres de choisir n'importe lequel des cas dans la liste ou de lancer les dés pour choisir aléatoirement.

Prise de Nouvelles Complications

Dans le processus de l’historique, vous pouvez aussi choisir de prendre quelques complications, comme des situations, des problèmes ou des limitations personnels qui augmentent l'aspect Jeux de Rôles du personnage et (par coïncidence) produisent des Points d'Option supplémentaires (page 111) pouvant être utilisés plus tard dans la création du personnage. Notez que dans Fuzion, les Complications ne sont pas juste la possibilité ; d'obtenir plus de Points d'Option et de jouer vos Complications. Tout au long de l’historique, vous verrez que les évènements sont une bonne place pour y incorporer une Complication plausible. Par exemple, des Parents assassinés seraient une bonne possibilité pour prendre une Responsabilité, comme une Personne à charge (votre petite soeur), Vœu (pour venger la mort de vos parents) ou Code de l'honneur (comme Bushidô, Code du Guerrier).

Payer pour les Objets obtenus

Notez que toutes les Compétences, Complications et Bénéfices produits par ce processus d’historique doivent être représentés par des dépenses normales de points pour le personnage pendant la création de celui-ci. Par exemple, l’historique d'un personnage indique qu'il gagne +1 à un niveau de compétence à cause d'un enseignant. Le personnage n'obtient pas le bonus au niveau de compétence gratuitement ; il doit dépenser des Points d'Options pour augmenter le niveau.

De même, un personnage dont l’historique indique une nouvelle Complication (comme un Ennemi) recevrait les points pour cette complication, que le joueur décide de retenir.

Facultatif

Pour se répéter, l’historique est un outil pour avoir des idées, aider les joueurs à étoffer les détails du contexte de leur personnage. On ne doit pas le considérer comme une limitation ou une obligation de création. C'est facultatif. Si vous voulez l'utiliser, cela devrait vous aider à avoir des idées pour remplir le contexte de votre personnage. Si vous ne voulez pas l'utiliser et avez une abondance d’idées, vous pouvez sauter ce passage. Ou vous pouvez utiliser l’historique pour produire une information de fond pour votre personnage et composer le reste.

B ) personnalité de base (hitogaka)

Commencer par décider à quoi ressemble votre personnage ; sa personnalité de base, ses valeurs et sa vision du monde. Vous pouvez lancer (2d6) ou choisir un des choix suivants :

2 aimable, bien élevé
3 dévot, pieux, saint
4 impérieux, condescendant
5 avide, mauvais fonds, jaloux
6 doux, bon
7 honnête, travailleur
8 travailleur, frugal
9 gâté, inconstant
10 vantard, fripon
11 malappris, rustre
12 violent, prompt à s'emporter

(Ensuite : Allez à ce que vous estimez le Plus)

Ce que vous estimez le Plus

2 L’amitié
3 Passer du bon temps
4 La connaissance, l’Éclaircissement
5 La piété, l’Honnêteté
6–8 La Fidélité, Loyauté, l’Honneur (par exemple, Bushidô)
9 votre parole
10 Le pouvoir, la puissance
11 La possession, l’Héritage
12 La vengeance

Allez à Votre Vision du Monde

Votre Vision du Monde

Lancez 2d6 ou choisissez dans ce qui suit pour définir la philosophie de votre personnage et son attitude dans la vie.

2 Toute vie est sacrée.
3 Le Karma est le karma et le monde n’est qu’une illusion.
4 La vie n’est que passagère, comme les fleurs du cerisier.
5 Ne jamais laisser s’exposer ses sentiments.
6 L’Honneur passe au-dessus de toutes choses.
7 Ma vie appartient à mon maitre et il peut en faire ce que bon lui semble.
8 Je dois prouver ma valeur pour gagner le respect.
9 Les gens sont fourbes. Soyez prudent de qui vous dépendez.
10 Personne ne me déshonorera de nouveau.
11 Les gens devraient connaitre leurs places, comme je connais la mienne.
12 La manière dont vous mourez est importante parce que cela montre comment vous avez vécu.

Maintenant, allez à Premier Contexte et Évènements d'Enfance.

C ) Contexte de base (Formation)

Vous avez le choix de déterminer votre caste ; vous pouvez l'a choisir (étant entendus que vous devrez « payer » pour votre choix plus tard), ou vous pouvez lancer cela sur la table suivante.

1 ) Caste de naissance (Kaiky Kaikyû)

Dans quelle caste êtes-vous nées ? Lancez 2D6 ou choisissez dans la liste suivante. Notez que la table ne reflète pas la répartition historique de la population du Japon de Sengoku. Au lieu de cela, cela reflète les héros de ce genre.

2 Hinin (non-personne)
3–5 Bonge (gens du commun)
6–11 Buke (classe martiale)
12 Kuge (nobles Imperial)

Notez la caste de votre personnage et consultez Calibre de Caste pour les bénéfices appropriés, les Complications et les Compétences générales pour la caste de votre personnage.

2 ) Province Natale (Kuni)

Où votre personnage est-il né et a été élevé ? Quelle province appellent-ils comme sa maison ? Choisissez une province pour votre personnage, ou lancez 2D6 pour déterminer la région (en lettres gras), lancez ensuite de nouveau pour la province (ou choisissez simplement une province).

2

Hokurikudô Region

8

Sanyôdô Region

  2–3 Echigo   2 Aki
  4–5 Echizen   3–4 Bingo
  6–7 Etchû   5 Bitchû
  8–9 Kaga   6–7 Bizen
  10 Noto   8–9 Harima
  11 Sado (Iles)   10 Mimasaka
  12 Wakasa   11 Nagato
3–4

Kinai Region

  12 Suô
  1 Izumi 9–10

Tôkaidô Region

  2 Kawachi   3 Awa
  3 Settsu   4 Hitachi
  4–5 Yamashiro   5 Iga
  6 Yamato   6 Ise
5

Nankaidô Region

  7 Izu
  1 Awa   8 Kai
  2 Awaji (Iles)   9 Kazusa
  3 Iyo   10 Mikawa
  4 Kii   11–12 Musashi
  5 Sanuki   13 Owari
  6 Tosa   14 Sagami
6

Saikaidô Region

  15 Shima
  2 Bungo   16 Shimôsa
  3 Buzen   17 Suruga
  4 Chikugo   18 Tôtômi
  5 Chikuzen 11–12

Tôsandô Region

  6 Higo   3–4 Hida
  7 Hizen   5 Iwaki
  8 Hyûga   6 Iwashiro
  9 Iki   7 Kôzuke
  10 Ôsumi   8 Mino
  11 Satsuma   9–10 Mutsu
  12 Tsushima (Iles)   11 Ômi
7

Sanindô Region

  12 Rikuchû
  2 Hôki   13 Rikuzen
  3 Inaba   14 Shimotsuke
  4 Iwami   15–16 Shinano
  5–6 Izumo   17 Ugo
  7 Oki   18 Uzen
  8–9 Tajima      
  10 Tanba      
  11–12 Tango      

3 ) Où avez-vous Grandi ?

Dans quel environnement votre personnage a-t-il grandi ? Lancez 2d6 ou choisissez dans ce qui suit :

2 environnement Exotique (Désert, pays étranger, etc.)
3 hutte Éloignée
4 petit hameau
5–6 Village (mura)
7–10 Ville (machi)
11–12 Grande Ville

D ) Votre enfance

Une ou des Crises d'Enfance ? De grands problèmes ou traumas ? Lancez 1D6une fois ci-dessous et allez à la table appropriée :

1 Une Enfance ennuyeuse : Allez à Évènements de Vie
2-6 Allez à Évènements d'Enfance

Une crise est arrivée à votre personnage lorsque vous étiez enfant. Lancez 1D6 pour voir en quoi votre famille a été affectée :

1–4 Un ou quelques membres de votre famille…
5–6 Votre famille entière…

… Puis lancez 1D6 pour le reste de l'histoire (voir ci-dessous) :

1–3 Ennemis (Teki)

1 Fut trahi par un ami et a perdu tout ce qu’il avait (par exemple, les personnages samouraï deviennent ronin).
2 Ont été banni et sont revenus plus tard sous un pseudonyme. (Une bonne raison pour acheter un Secret ou un Ennemi).
3 Ont été assassinés devant vos yeux. (Une bonne raison pour acheter Vœu de vengeance.)
4 est poursuivi par un groupe puissant ou une organisation (par exemple, un clan de samouraï rival, un clan de shinobi, un grand gang de bandits, etc.)
5 a été enlevé ou a mystérieusement disparu ; vous avez été inexplicablement abandonné.
6 ont été tué dans une guerre ou un désastre, ou assassiné (source Possible d'un Vœu, Secret ou Ennemi.)

4–6 Secrets (Himitsu)

1 a été accusé d'un acte honteux qu’elle peut ou n’a pas commis. Lancez 1D6 : 1–3 Un domestique dévoué (ou un ami si bonge ou hinin) prend la faute et se suicide ; 4–5 puni par le seigneur avec un emprisonnement dans leur maison pour 1D6 +2 mois ; 6 « une malédiction » est lancée sur le ménage.
2 est considéré comme ayant quelque droit imprescriptible unique, capacité ou statut (par exemple, l'enfant illégitime d'un daimyo ou d’un riche marchand, etc. ; une compétence extraordinaire ou stat; talent ; capacité magique ; descendant d’un kuge ; héritier de la direction d'un clan, ryû, ou d’un art secret/okuden.)
3 est inconnu vous avez grandi seuls, n’ayant jamais connu votre vraie famille
4 a honte de l'acte déshonorant de votre père et vous portez la honte de cet acte déshonorant de votre père (-10 en Honneur).
5 N’est pas ce qu’elle semble être, vous avez été adoptés à la naissance et vos parents sont d'une caste sociale différente.
6 est en possession d'un artéfact ou d'une compétence unique (probablement un okuden).

Pour la suite vous allez décrire le cours de votre vie après l'Enfance en allant à Évènements de la Vie.

E ) évènements déjà vécus

Lancez 2d6 +13 pour déterminer l'âge de départ de votre personnage (ou simplement choisissez l'âge de votre personnage). Pour chaque année au-dessus de 15, lancez une fois ci-dessous et allez à la table appropriée :

1–2 Bien ou mal (lancez 1D6)
3–4 Amis ou Ennemis (lancez 1D6)
5 Amour ou Guerre (lancez 1D6)
6 Rien n'est arrivé cette année.

Quand vous avez déterminé toutes les années, allez à Situation actuelle pour voir où vous en êtes maintenant.

Bien ou Mal

Lancez 1D6 ou choisissez dans ce qui suit.

1–2 Quelque chose de Bien : Lancez 1D6

1 Contact (voir bénéfices) : un pnj du pouvoir local (daimyô, machi-bugyô, yoriki, ou autre) vous prête un appui amical. Son niveau d'efficacité est de 1D6.
2 Mentor : Vous avez eu un enseignant ou un mentor dans votre vie. Cette personne vous a appris une nouvelle compétence jusqu'à un niveau 1D6/2 (arrondi au-dessus).
3–4 Dette (voir bénéfices) : Quelqu'un vous est redevable d’une dette. Lancez 1D6/2 pour décider du niveau de la faveur qui vous est due. Type de contact soumis à l’approbation du MJ.
5 Adhésion (voir bénéfices) : Vous avez adhéré à un groupe élitiste. Lancez 1D6/2 pour décider de votre nouveau statut (le groupe est à la discrétion du MJ)
6 Aubaine : Vos finances viennent juste d’avoir une rentrée ; une succession (sôzoku), un gain de jeu, ou juste un bon investissement, lancez 1D6 x 100 Monne-ita pour la somme. Les joueurs peuvent opter pour une possession/héritage d'une valeur équivalente (par exemple, un katana ou daishô de qualité de maitre, une armure, etc.)

3–6 Quelque chose Mal : Lancez 1D6

1 Emprisonnement : Vous avez été bannis, emprisonnés, ou retenus en otage (à votre choix). Lancez 1D6 x 1 mois pour le temps d'emprisonnement. Une bonne place pour une Complication Psychologique.
2 Fausse accusation : Vous avez été accusé et faites maintenant face à une arrestation ou pire (un buke peut devenir rônin). Une bonne place pour une Complication Ennemie.
3 Accident ou Blessure : Vous avez êté pris dans un accident épouvantable ou avez été mutilé d'une certaine façon. Une bonne place pour une Complication Physique.
4 Chassé : Vous avez encouru la colère d'une personne, famille ou groupe puissant. Une bonne place pour un Ennemi.
5 Maladie Mentale ou Physique : Vous avez été terrassés par une maladie sévère ou une complication Psychologique.
6 Perte émotionnelle : Vous avez perdu quelqu'un de très cher. 1-2 ; a été assassinés. 3-4 ; est mort dans un accident ou de maladie ; 5-6, a disparu, s’est tué ou est juste parti sans aucune explication.

Retournez aux Évènements de la Vie.

Amis Et Ennemis

Lancez 1D6 ou choisissez.

1–3 Se faire un Ennemi : lancez 1D6 (ou choisissez) et allez ci-dessous

1 ennemi : ex-ami ou amant amer.
2 ennemi : Parent.
3 ennemi : Associé ou partenaire.
4–5 ennemi : clan rival, groupe ou faction.
6 ennemi : fonctionnaire puissant ou noble.

4–6 Se faire un Ami : lancez 1D6 (ou choisissez) et allez ci-dessous

1 ami : Comme un enfant de mêmes parents ou un parent à vous.
2 ami : Associé ou partenaire.
3 ami : ancien amant (choisir lequel).
4 ami : ancien ennemi (choisir lequel)
5–6 ami : intérêts ou connaissances communs.

Retournez aux Évènements de Vie.

Amour ou Guerre

Lancez 1D6 et consultez ou choisissez dans la table ci-dessous.

1 un moment Agréable Sans Obligations :

Aucun événement peu commun ne s'est associé.

2-3 Problèmes Amoureux! (Hiren) :

Tout ce qui suit pourrait être une bonne approche pour une Contrainte, Ennemi, ou complication Psychologique. Lancez 2d6 et consultez ou choisissez dans la table ci-dessous (il y a des entrées séparé pour les PJ masculins et féminins quand c'est nécessaire) :

2 (Homme) : le propriétaire refuse de vous vendre le contrat de la courtisane (ou si bongo/hennin, vous ne pouvez pas vous le permettre de toute façon).
  (Femme) : Votre mari prend une femme de statut plus haut ; vous êtes réduits comme concubine.
3 (tous les deux) : Il y a un conflit entre votre devoir et vos sentiments (par exemple, vous êtes de strates sociales différentes).
4 (tous les deux) : vous avez un enfant de votre union. Lancez pour le sexe : 1–3 = homme ; 4–6 = femme.
5 (Homme) : un rival achète le contrat de la courtisane.
  (Femme) : Votre amant part vous ou votre mari divorce pour une autre femme.
6 (tous les deux) : Votre amant (e) est en réalité un fantôme, créature changeante, ou un (e) shinobi.
7 (Homme) : Vous laissez une dette ruineuse à la maison de roseau.
  (Femme) : Votre amant ou mari tombe amoureux d’une courtisane (ou une guécha, si vous jouez dans la Période Tokugawa)
8 (tous les deux) : la famille de votre amant (amante) vous a forcés de vous séparer ; tout enfant de l'union reste avec le père.
9 (tous les deux) : Vous avez été contraints à un mariage sans amour (par votre chef de clan, parent, etc.).
10 (tous les deux) : Votre amant (e) était infidèle avec un (e) rival (le), quelqu'un d’un statut plus haut, etc.
11 (tous les deux) : Vous vous séparez, mais votre amant (e) fait Vœux de se venger un jour.
12 (tous les deux) : Vous vous mariez (par amour).

4 Romances Tragiques (Hiren) :

Tout ce qui suit pourrait être un bon crochet pour une Contrainte, Ennemi, ou complication Psychologique. Lancez 1D6 et consultez ou choisissez dans la table ci-dessous.

1 L’amant (e) est mort dans un accident ou a été assassiné.
2 L’amant (e) a mystérieusement disparu.
3 le contrat de l’amant (e) est vendu à un établissement ou à une personne dans une lointaine province ou ville.
4 L’amant (e) est mort d'une maladie.
5 L’amant (e) a perdu la raison.
6 L’amant (e) s'est suicidé.

5-6 Impliqué dans Bataille (Ikusa) :

Notez que cette table s'applique principalement à ceux dont la profession est les armes ; les autres personnages ont le choix de lancer un 1D6 ou de choisir un des susdits. Tout ce qui suit pourrait être un bon crochet pour une Contrainte, Ennemi, ou complication Psychologique. Lancez 1D6 et consultez dans la table ci-dessous.

1 vous avez été mis en déroute par un ennemi (-1 Niveau d'Adhésion et -2 k d'Honneur, -3 K si ML5 ou plus haut). Une bonne place pour une Complication Ennemie.
2 vous vous êtes battus du côté perdant d'une bataille et votre daimyo a été tué (un samouraï devient ronin ; si déjà ronin, cela l'explique).
3 vous avez encouru une blessure sérieuse durant une bataille. Une bonne place pour ajouter une Complication Physique.
4 vous avez une bonne prestation durant une bataille, vous gagnez beaucoup d'expérience. +1 à toute Compétence appropriée (à la discrétion du MJ).
5 vous avez été remarqué par votre seigneur et recevez 2d6 x 10 récompense en bu.
6 vous avez défait un samouraï ennemi en vue ou un personnage mystique en vue, gagnant la faveur de votre seigneur. Vous gagnez +1 KAO et +1 Niveau d'Adhésion (Bonge ou hennin ce voit offert une place, devenant samouraï), une récompense de 2d6 x 100 bu, ou un objet approprié (comme un katana d’une qualité Légendaire)

F ) Situation actuelle

Cette section déterminera la profession du personnage, si ce n’est la caste réelle. Si le personnage est un shinobi, cette profession pourrait être sa « couverture ». Lancez 2d6 pour déterminer ce qu’est votre vie actuellement :

2 Criminel/Milieu
3 Force de la loi
4 Gouvernement
5–7 Occupation Mondaine
8 Homme d'affaires/Marchand
9 Non affilié/Freelance
10 Artisan
11 Savant/Mystique
12 Militaire

Voici quelques occupations suggérées pour des personnages ci-dessus selon la caste. Cette liste est simplement un prélèvement d'échantillons de professions possibles.

1 ) Criminel/Milieu

Kuge : Contrebande, meurtre et intrigue politique ne sont pas inconnus parmi l'atmosphère fermée de la capitale impériale, bien que les kuges travaillent d'habitude par l’intermédiaire des bukes ou de leurs propres serviteurs.

Buke : Si ronin, c’est un bandit solitaire (nobushi) ou membre d'une équipe ou d’un gang local (kumi) ; il peut être le chef d'une équipe ou bande de bonge. Si samouraï, toutes activités illégales doit être tenues secrètes du clan; Si découverte il peut être forcé de se faire seppuku (ou perdre en dernier recours 5 K d'Honneur!).

Bonge : Criminel (voleur, bandit, ou membre d'un gang), saltimbanque (jongleur, acteur, etc.) ou prostituée.

Hinin : Comme pour bonge.

2 ) Force de loi

Kuge : officiers de la garde du palais impérial.

Buke : Yoriki (capitaine de police), censeur/inspecteur de clan (metsuke) ou magistrat de ville (machi-bugyô), gardien de prison.

Bonge : Policier (dôshin), bourreau.

Hinin : aide policier (tesaki), geôlier, espion du gouvernement (onmitsu) ou préposé aux exécutions.

3 ) Gouvernement

Kuge : courtisan impérial, ministre impérial (Ministre de Lieux saints et Temples, Ministre de la Porte Nord, etc), conseillers (membres du conseil).

Buke : Serviteur du cercle intérieur du daimyo, officiel du clan, collecteur de tax.

Bonge : Faites appeler l'aide ou au samouraï ou local au magistrat, le village ou membre de conseil municipal, bouffon de cour, préposé, courtisane la de samouraï.

Hinin : espion du gouvernement (onmitsushi), bourreau, eta membre du conseil du village.

4 ) Métier mondain

Kuge : Courtisan impérial, scribe de cour, conseillé.

Buke : Devoir de garnison, garde de point de contrôle de route, collecteur de péage, escorte, ashigaru.

Bonge : Fermier, pêcheur, bagagiste, travailleur, courrier, tailleur (kijishi), porteur de berline-chaise (kagoya), bucheron.

Hinin : Boucher, gravedigger, tanneur en cuir, cadavre-traiteur.

5 ) Affaires/négociant

Kuge : Trésorier impérial, etc.

Buke : Instructeur martial de ryû, la liaison marchande du clan.

Bonge : Le garde des négociants, de prêteur sur gages, de magasin ou d'auberge, comptable, argent-changent.

Hinin : Propriétaire tubulaire de maison, directeur de troupe de théâtre, artiste de paysage.

6 ) Non affilié/indépendant

Kuge : C'est un choix inadéquat pour le kuge, à moins qu'ils aient divisé leurs cravates avec la cour impériale et deviennent des moines ou peut-être kensai (maitres d'épée).

Buke : Garde du corps (yojinbô), ronin cherchant un seigneur (daimyo) pour servir ou l'armée pour se joindre, épéiste errant (shugyôsha), moine bouddhiste (bôzu), etc.

Bonge : Garde du corps (yojinbô), artisan ou amuseur errant, docteur (ishi), moine errant (bôzu), voleur, ermite.

Hinin : Artisan ou amuseur errant, ninja, assassin loué, etc.

7 ) Artisan/artisan

Kuge : Peintre, calligraphe, poète.

Buke : Forgeron d’arme, calligraphe, poète.

Bonge : Charpentier, couvreur, tailleur de pierres, natte-fabricant, fabricant d'écran, plâtrier, tinctorial, bois-ouvrier, laqueur, potier, fabricant de papier, fabricant de sandales, armurier, brasseur de saké, amuseur.

Hinin : Tanner, amuseur.

8 ) Disciple/mystique

Kuge : Prêtre, scribe de cour, historien classique de littérature.

Buke : Prêtre, shugenja, onmyôji, étudiant tacticien et errant (shugyosha), pointe à tracer de cour.

Bonge : Disciple errant (kataribe), prêtre, shugenja, onmyôji.

Hinin : Moine, shugenja, onmyôji, storyteller.

9 ) Militaire

Kuge : Garde de palais, guerrier (bushi).

Buke : Guerrier (bushi), mercenaire (si ronin), scout, commandant de troupe ou général (taishô), instructeur d'arme, commandant de soldat de pied (taishô d'ashigaru), collecteur de péage, espion, moine militant (sohei).

Bonge : Soldat de pied (ashigaru), espion, moine militant (sôhei), préposé samouraï (chûgen)

Hinin : Soldat de pied (ashigaru), tombe-bêcheur. Allez aux perspectives courantes.

G ) Etat d'esprit actuel

Ces choix sont appropriés à tous les personnages, bien qu'ils puissent plus approprier aux samouraïs et aimer des individus. Le grand accent devrait être mis sur le fait que le personnage doit constamment lutter avec ses propres désirs étant en conflit avec son devoir à son maitre. Lancez 1D6 pour déterminer où en est votre vie en ce moment ou choisissez un des cas suivants.

1 je suis forcé de vivre cette vie pour me réconcilier envers des méfaits passés.
2 je suis une marionnette des forces plus puissantes.
3 je dois constamment prouver ma valeure ou devenir sans valeur.
4 mon but est de servir mon maitre.
5 j'implore la puissance temporelle (ou l'éclaircissement spirituel).
6 Le karma est le karma et la vie est juste une illusion.

Après, choisissez un paquet de castes (page 111) et un gabarit de profession (page 123).


II ) Caractéristiques

Les caractéristiques sont des nombres qui définissent les attributs normaux et les capacités inhérentes d'un personnage. Toutes les personnes et créatures peuvent être décrites en utilisant des caractéristiques ; ceci vous permet de comparer une personne à une autre, ce qui est souvent important dans le jeu. Par exemple, une personne avec une force caractéristique de 5 est plus forte qu'une personne avec une force de 4 mais pas aussi forte qu'une personne avec une force de 6.

A ) Ce que veulent dire les chiffres

La structure de base d'un personnage est définie par ses caractéristiques. Les chiffres appliqués aux caractéristiques montrent comment est bon (ou mauvais) le personnage par rapport aux autres. Vous devez décider quel genre de personnage vous voulez avant de continuer. Est-il un homme « générales » poussé dans la grande aventure ? Ou est-il un vétéran d’années de guerres, qui se lance ? Et quels chiffres représentent le mieux un personnage ?

Les caractéristiques sont typiquement en relation avec une compétence pour accomplir une tâche désirée (voir compétences). En concevant un personnage pour SENGOKU, il est important de souligner les caractéristiques qui aideront votre personnage à exceller dans sa profession, mais il est aussi important de ne pas oublier les autres caractéristiques.

L'ensemble des descriptions peut être appliqué pour chaque caractéristique et compétence. L'étiquette est le nom par défaut pour ce niveau comme donné dans les règles de base de Fuzion (voir la table vers la gauche).

Ces gammes de valeur peuvent en recouvrir, en particulier au début de la gamme. Les personnes « normales » ont souvent des valeurs de 1 à 4, par exemple. Habituellement 7 est la valeur où s’arrête le réel et où commence la fiction.

Notez également que beaucoup de personnages auront des caractéristiques et des compétences dans un éventail de valeurs. Les personnages dans des campagnes héroïques (Chanbara) peuvent avoir une ou deux caractéristiques dans la gamme incroyable, et le reste dans compétent ou héroïque. La plupart des personnages ont quelques capacités qu'ils exécutent mieux que les autres ; il est rare d'avoir quelqu'un avec les mêmes valeurs de caractéristiques d'un bout à l'autre.

Cette valeur est souvent trouvée chez les enfants, les vieilles personnes ou ceux affaiblis par la maladie ou une infirmité. Les tâches quotidiennes sont à ce niveau de difficulté.

1–2 standard : C'est la réalité générale. Ceux sont des gens qui ne sont généralement sans saveur, peu remarquable et pas très brillant, mais ils vivent correctement dans la vie générale.

La plupart des gens du commun dans le monde sont susceptibles d'avoir certaines caractéristiques à cette valeur. C’est assez pour faire la plupart des choses (cependant pas des tâches très peu communes ou stressantes). À ce niveau, l'aventure est quelque chose qui arrive aux autres ; comme idée d'action : visité une maison de thé à minuit.

3–4 compétent : En réalité bon nombre d'entre nous sont dans ce cas ; ce qui ce rapproche le plus d’un héros tel qu’un bon dôshin (policier), sapeur-pompier, bushi (guerrier) ou tout autre citoyen remarquable. La plupart des adultes en bonne santé ont certaines caractéristiques qui tombent dans cette gamme. Les aventuriers, dans ce genre de réalité, ne font rarement si jamais face à de puissances surnaturelles ou exploits ; un vol de voiture serait beaucoup d'excitation à ce niveau de réalité. C'est le niveau typique pour des jeux Historique SENGOKU.

5–6 héroïque : C'est la réalité de seulement quelques-uns d’entre nous tels les maitres d’armes, les bushis endurcis, les maitres artisans, les assassins fortement qualifiés et acrobates professionnels. La plupart des personnes dans ce genre de campagne sont bien mieux que leur équivalent ordinaire, tel les héros de TV ou de chanbara ; plus beau, plus compétent (et avec des cascadeurs). Une aventure typique à ce niveau de réalité serait délivrer des otages, s’introduire dans un château, ou un voyage difficile dans les montagnes escarpées. C'est la gamme typique pour des jeux de niveau Chanbara SENGOKU.

7–8 incroyable : Utiliser pour les exploits des athlètes des champions olympiques, des superbe-modèles magnifiques, des étoiles supérieures de sports, des chefs du monde et de prix Nobel, vous prenez maintenant la réalité gauche tout à fait et êtes parmi le meilleur au monde à ce que vous. C'est également le royaume de bas films d'action de budget, où les héros luttent contre des bandits internationaux et êtres surnaturels. Des aventures incroyables typiques de cette réalité sont comme les héroïques, mais avec des armes énormes et des champs d’actions mondiales.

9-10 légendaire : C'est le royaume des blockbusters d’Hollywood, ou les épéistes superbes d'écran comme Toshiro Mifune, Wakayama Tomisaburo (Itto Ogami, seul loup) et Shintaro Katsu (Zato Ichi), génies, ou film d'action tiennent le premier rôle avec un grand budget d'effets et beaucoup de cascadeurs. La plupart des héros d'animé ou campagnes supères « réalistes » tombent dans cette réalité. C'est un niveau que seulement un n’atteint jamais ; il est simplement le meilleur qu'un humain peut probablement être et vous ne trouverez pas probablement jamais les « vraies personnes » à ce niveau, à moins qu'elles soient Albert Einstein, Karl Lewis ou Helen de Troie.

11+ Superheroic : En ce moment, vous avez croisé dans le royaume du surhomme. Vos possibilités dans ce secteur sont incroyables aux humains normaux. C'est le niveau de réalité de la plupart de vidéos et de mythologie d'animé. Les puissances surnaturelles ou les compétences surhumaines sont communes, et les aventuriers sauvent régulièrement des royaumes entiers et contrecarrent le kami puissant et les spiritueux bouddhistes. C'est la gamme typique pour des jeux du l'Animé-niveau SENGOKU.

1 ) Déterminez le niveau de réalité

Un des avantages des règles imbricables de Fuzion est qu'elles permettent au MJ de déterminer selon leur choix le niveau de réalité de leurs campagnes. SENGOKU sur trois niveaux principaux : Historique (compétent), Chanbara (héroïque), et Anime (Superheroic).

Tableau de niveau de réalité

Type de Campagne Niveau de réalité CP/OP moyenne Stat./Comp.
Historique Compétent 45/45 3 5
Chanbara Héroïque 60/60 4-5 8
Anime Superheroique 75/75 6 aucune

2 ) Caractéristiques Primaire contre dérivée

Il y a deux genres de caractéristiques dans les jeux Fuzion. Les caractéristiques primaires qui « sont achetées, » en utilisant une réserve de points dont nous discuterons plus tard. Un bon exemple d'une caractéristique primaire serait la caractéristique CORPS d'un personnage, employée pour juger à quel point il est résistant. Les caractéristiques dérivées sont créées en appliquant une formule mathématique simple à une caractéristique spécifique.

Un bon exemple de caractéristique dérivée serait les points de CHOC d’un personnage, qui se calcul en multipliant son CORPS par 5.

3 ) Réserve de points de caractéristiques (PC)

La possibilité d'acheter vos caractéristiques primaires vient d'une réserve de points appelés points de caractéristiques, donnée par le MJ quand vous faites votre personnage. Mais comment déterminer cette valeur ? La meilleure option est que le MJ multiplie le nombre de caractéristiques primaires par la valeur moyenne que le MJ souhaite que les personnages aient ; ceci donnera les PCs de départ pour la campagne. Dans SENGOKU, les personnages reçoivent un nombre de points indiqués dans la table de détermination du niveau de réalité voir précédament, pour les différents niveaux de campagne. SENGOKU assume un jeu de niveau Chanbara; la plupart des suppléments de SENGOKU (tels que Shiki: Quatre saisons et Shinobi: Les ombres du Nihon) seront écrits pour ce niveau de campagne.

4) Achat de caractéristiques

Les caractéristiques primaires sont achetées avec un rapport de 1 PC pour un niveau de capacité ou de +1 dans la caractéristique.

Par exemple : David veut que Matahei ait une force de 5, alors il paye 5 PC.

Les caractéristiques primaires sont achetées avec des points de caractéristiques (PC). Chaque joueur commence par assigner des points caractéristiques à assigner à la caractéristique de son personnage. Le nombre de PC de départ qu’a le joueur dépend du niveau de campagne du jeu, suivant les indications de la table ci-dessus (45 PC dans un jeu de niveau Historique; 60 PC dans un jeu de Niveau Chanbara; 75 PC dans un jeu de niveau Anime).

Les points moyens de statut pour les personnages commençants dans SENGOKU sont également basés sur le niveau de campagne (3 à 4 pour des personnages de niveau Historique; 4 à 5 pour le niveau Chanbara, et 6 pour des personnages de niveau Anime).

Les points maximums de départ qu'un personnage peut avoir dans n'une caractéristique primaire est basé sur le niveau de campagne. Les personnages commençants au niveau Historique ont un score maximum de 5, et les personnages commençants au niveau Chanbara ont un score maximum de 8. Les personnages commençants un niveau Anime n'ont aucun point de statut maximum.

B ) Caractéristiques primaires

Dans SENGOKU, les caractéristiques des personnages sont rangées dans quatre groupes. Qui sont : le groupe mental, le groupe de combat, le groupe physique, et le groupe de mouvement. Chacun des groupes est présenté ci-dessous et énuméré avec les caractéristiques les composants.

1 ) Groupe de caractéristiques

Mentale : Piété, Kao, Esthétique, Présence, Sagesse, Intelligence

Physique : Corps, constitution, résistance

Combat : Technique, réflexe, dextérité

Mouvement : Mouvement

2 ) Groupe physique

Force (FOR) : Représente la masse musculaire et votre efficacité à exercer votre force. Plus votre force est enlevée, plus vous pouvez soulever, trainer, etc., et plus les coups de vos poings et d’autres parties de votre corps sont puissants.

Constitution (CON) : Représente la santé de votre personnage, et généralement sa résistance aux effets des poisons, maladies et choc. Votre personnage peut être un type vraiment grand, costau, fort et être frappé d'incapacité par un coup de froid.

Corps (CORPS) : Représente la taille, robustesse, capacité à rester vivant et conscient, la masse physique, sanglant-intelligence et structure fine ou les autres qualités. La quantité de dommages que vous pouvez subir en est dérivé.

3 ) Groupe mental

Intelligence (INT) : L’intelligence globale de votre personnage. En règle générale, c'est davantage l'intelligence, mais également l'habileté, la conscience, la perception, et la capacité à apprendre ; les déficiences mentales ne deviennent évidentes qu'à partir de 1.

Volontée (Vol) : Votre détermination et capacité à faire face au danger et/ou à l'effort. Cette caractéristique représente votre courage et sang froid.

Présence (PRÉ) : Votre capacité à impressionner et influencer des personnes par votre personnalité et charisme. C'est une représentation générale d’à quel point vous vous entendez avec les autres et de comment vous agissez avec les autre dans des situations sociales. PRÉ est employé pour les interactions sociales qui n'impliquent pas ou ne se fond pas sur la seule position sociale ou l’honneur.

Esthétique (AES) : L'esthétique représente le sens du personnage à apprécier la beauté, et le sens de l'harmonie avec la nature. L’AES peut être employé au lieu de TECH pour concevoir ou créer des œuvres d'art ; pas du point de vue technique pour faire un objet, mais du point de vue artistique de créer un travail qui reflète la beauté.

Piété (PIE) : La piété (ou le shintô) est une mesure de la conviction religieuse du personnage. Considérant que chacun au Japon croit en l’existence des kamis et du Buddhas, la piété mesure la force de la croyance du personnage. La piété est employée pour inviter les esprits à intervenir au nom d'un mortel et pour permettre à un personnage de tirer profit de la magie divine (comme des objets magiques et certains sorts). La piété joue également un rôle dans les capacités des mystiques Shintô et prêtres bouddhistes dans SENGOKU. Les points de piété d'un personnage reflètent la force sa croyance dans sa religion.

Kao (KAO) : Le Kao est cet élément de la psyché japonaise connue des Occidentaux en tant que « face ». C'est un amalgame de plusieurs concepts, incluant : dignité, fierté, honneur et honte. Une personne « porte une face » en public quand ils ont de l'honneur. S'ils ont honte d'une manière quelconque, il est dit qu'ils « perdent la face » c'est-à-dire, qu’ils ne peuvent pas se montrer en public sans un grand déshonneur parce qu'ils ont honte. Le Kao est employé dans des situations sociales où la réputation du personnage, le statut social ou le jeu hérité par l’honneur, plutôt que de compter sur son charisme ou sa personnalité. (Pour plus d'information, voir statut, page 91.) Le Kao est rattaché directement aux points d'honneur du personnage. Pour chaque 10 points d'honneur, un personnage reçoit 1 point de Kao. Une perte d’un point d'honneur peut signifier une baisse de ses points de Kao (voir honneur, ci-dessous).

4 ) Groupe de combat

Technique (TECH) : Votre capacité de manœuvrer des outils ou des instruments. Ce n'est pas pareil que les réflexes, puisque ceci couvre le talent d'utiliser des outils. Un personnage pourrait avoir une technique élevée, mais ne pourrait pas savoir jongler. D’autre part, les autres pourraient avoir des réflexes élevés, mais seulement un niveau juste en technique.

Réflexes (REF) : Votre temps de réponse et de coordination, utilisée pour viser, lancer, jongler. Un prestidigitateur, par exemple, aurait de hauts réflexes. D'une manière plus importante, c'est la caractéristique qui montre votre chance de toucher quelques choses.

Dextérité (DEX) : Votre compétence physique globale, concernant l’équilibre, le saut, le combat et toutes autres activités sportives. Un gymnaste aurait une dextérité élevée. D'une manière plus importante, cette caractéristique est employée pour éviter d'être frappée.

5 ) Groupe de mouvement

Mouvement (MVT) : Votre vitesse de mouvement ; courir, sauter, nager, etc.… C’est la seule une caractéristique primaire de ce groupe ; les autres sont toutes des caractéristiques dérivées.

C ) Caractéristiques dérivées

Les caractéristiques dérivées sont des caractéristiques qui sont créées en exécutant quelques formules mathématiques simples sur les caractéristiques primaires déjà existantes d'un personnage.

Endurance (CON x 10) : L’endurance (END) représente la durée pendant laquelle un personnage peut dépenser de l’énergie, que ce soit dans l’endurance physique (par exemple, en utilisant sa FOR) ou en utilisant une capacité spéciale. Elle est dépensée comme des Points de Chocs ou des Points de Vie. Quand elle est à zéro, vous êtes épuisé et ne pouvez rien faire de plus excepté vous reposer et récupérer. Généralement, 1–2 points d'effet, 2 points de FOR, 1 minute ou heure de temps (ou 1 point de « puissance » utilisée) coute 1 point d’END. L'END est regagnée toutes les fois que vous prenez un temps de rétablissement (page 206), qui reconstitue autant END que vos points de REC (voir le rétablissement, ci-dessus).

Chocs (x CON 5) : Quantité de dommages étourdissante/de bagarre que vous pouvez prendre avant de tomber inconscient, calculé comme des points. Important : Au début, vous pouvez choisir de déplacer des points de vie dans des chocs ou vice versa, tant que le total déplacé ne dépasse pas la limite la moitié des points de chocs de départ. Exemple : avec 35 points de vie et 35 de chocs, on peu déplacer jusqu'à 17 points de chocs dans les points de vie ou jusqu'à 17 points des points de vie en chocs. Une fois déplacés, les nouveaux totaux sont permanents (c.-à-d., ils ne peuvent pas être changés de nouveau une Foix que le personnage est en jeu).

Vie (CORPS X 5) : Quantité de dommages létaux que vous pouvez encaisser avant de mourir. Toute armure que vous portez peut être soustraite de tout dommage léthal ou de chocs que vous prenez. Vous pouvez échanger des points de vie en point de choc vice-versa, avec l'approbation du MJ (voir ci-dessus).

Défense au choc (x CON 2) : La Défense au choc (DG) mesure à quel point vous êtes résistant aux chocs. Tout dommages du à des chocs est réduits par votre valeur en DG.

Récupération (CON + CON) : Le rétablissement (REC) détermine la rapidité du personnage à récupérer de ses dommages (c.-à-d., des dommages de chocs et létaux). Votre personnage gagne l’équivalent en points de chocs à chaque repos dépensé par tour, et de dégâts létaux pour chaque jour de repos dépensé avec un suivi médical. (Pour les règles plus avancées sur les soins voir rétablissement, page 223.)

Course (MVT X 2m) : C'est le nombre de mètres qu'un personnage peut parcourir en trois secondes (c.-à-d., une phase). Le personnage a toute sa DEX quand il se défend contre des attaques, mais ne peut pas effectuer une autre action en plus de son mouvement. Si vous employez les kens au lieu des mètres, divisez ce nombre par 2 (c.-à-d., MVT X 1 Ken) pour déterminer le nombre de Ken qu’un personnage peut parcourir en courant dans une phase de trois secondes. Les personnages peuvent s’arrêter complètement en une action.

Sprint (MVT X 3m) : Distance que le personnage parcourt en une phase de 3 secondes en sprintant. Le personnage à -3 a sa DEX pour se défendre contre toutes attaques alors qu’il sprinte et ne peut effectuer aucune autre action. Un personnage doit passer une pleine phase de course avant de pouvoir sprinter. Pour réduire sa vitesse, un personnage doit passer à un mouvement normal (c.-à-d., mouvement X 1) à sa prochaine phase disponible, et il pourra s’arrêter complètement lors de son action suivante. Les personnages peuvent essayer « de s'arrêter rapidement, » effectuant un arrêt complet en une action, en faisant un jet de compétence d'athlétisme (DEX + athlétisme + 3D6) avec une difficulté de 14 plus son mouvement total (c.-à-d., sa « vitesse ») en mètres.

Par exemple ; Toshii, qui a un score de mouvement de 4, doit sprinter pour attraper le bac du fleuve. Il commence par une course lors de sa première action disponible, se déplaçant de 8 mètres (ou 4 ken) à cette phase. Lors de sa prochaine action disponible, il se met à Sprinter, se déplaçant de 12 mètres (6 ken). Malheureusement, Toshii n’atteint pas le bac et doit s'arrêter net ou tomber à l'eau. Puisque Toshii se déplace à une vitesse de 12 mètres par phase, il doit faire un jet d'athlétisme avec un DN de 26 (14 + sa vitesse).

Nage (MVT X 1m) : Distance que le personnage parcourt en nageant dans une phase de trois secondes. Si un personnage nage en conditions détériorées (l'eau mouvementé, sous le feu, etc.) le MJ peut exiger du personnage de faire un jet d'athlétisme pour rester en surface (les personnages peuvent substituer Suie-jutsu à athlétisme). Deux jets consécutifs manqués de compétence de natation indiquent que le personnage se noie (pour des règles sur se noyer, voir asphyxie et noyade, page 220).

Saut (MVT X 2m) : Distance qu’un personnage parcourt (horizontalement) en sautant, en mètres. Pour un saut en courant, ajoutez la moitié de la vitesse du personnage à la distance. Pour les distances verticales, divisez la distance par 2 (c.-à-d., MVT X 1).

Résistance (Vol x 3) : La résistance (RES) est votre capacité à résister à des attaques ou à des contraintes mentales ou psychologiques ; définit vos « points » de mental. La RES s’utilise en jeu lorsque l’on résiste aux effets de la peur, aux attaques de présence, lors de pertes de santé mentale, et ainsi de suite.

Honneur (KAO X 10) : L'honneur (HON) représente l'honneur et la gloire du personnage, comme elle est perçue et reconnue par les autres. Un personnage avec beaucoup de points d'honneur a beaucoup d'accomplissements, une bonne réputation et beaucoup de face. Les personnages gagneront et perdront de l'honneur régulièrement durant le jeu pour refléter les effets des actions des personnages sur leurs réputations et la manière dont les autres les percoient.

Les points de KAO du personnage sont directement rattachés à son honneur. Les personnages au départ reçoivent 10 points d'honneur pour chaque point de KAO.

Une fois que le jeu a commencé, cependant, l'honneur devient plus significatif ; les personnages reçoivent un point de KAO pour chaque 10 points d'honneur qu'ils ont ; les points de KAO d'un personnage évolueront. Ainsi, si un personnage a un honneur de 40 points son KAO sera de 4. S'il a 30, 31 ou même 39 points d'honneur, son KAO sera de 3. Même en ne perdant que peu d'honneur, cela peut avoir des implications sérieuses, soyez-en sures.

Karma (spécial) : Le karma (KAR) représente la position du personnage dans l'univers, car il concerne ses vies passées. Au Japon (spécifiquement dans la philosophie bouddhiste), la renaissance est un renoncement. La facon de vivre sa vie a un grand effet sur la qualité de la sa prochaine vie. Dans SENGOKU, le karma est pesé sur une échelle plus immédiate. Des points de karma sont gagnés quand un personnage souffre d’une injustice sérieuse ou exécute un particulièrement bon contrat et exemplaire. Le « bon » karma peut être employé pour influencer un jet de dés en faveur du personnage pendant le jeu. Réciproquement, le « mauvais » karma (gagner par des personnages exécutant des « mauvaises » choses, infliger des douleurs inutiles aux autres, etc.) est « employés » par le MJ pour affecter négativement des jets de dé pendant le jeu au détriment du personnage offensant ou après des méfaits. (Pour des informations additionnelles, voir le karma, page 224). Tous les personnages commencent le jeu avec 0 en karma. Un bon ou mauvais karma peut être gagné par le personnage en prenant certains avantages ou complications pendant la création du personnage (voir complications, page 110, et avantages et privilèges, page 116).

D ) Augmenter ou diminuer ses caractéristiques

Les caractéristiques ne peuvent généralement pas être directement augmentées ou diminuées. Cependant, certains talents ou pouvoirs (qui peuvent ou ne peuvent pas être disponibles dans votre style de campagne) permettent d'augmenter une caractéristique, temporairement ou de manière permanente. Certaines complications peuvent aussi diminuer des Caractéristiques. Ou, en dernier ressort, vous pouvez essayer de convaincre votre MJ de vous permettre d'utiliser des Points d'Option (pg. 111) pour augmenter une caractéristique dans une proportion de cinq OP pour chaque point d'augmentation de caractéristique.

Par exemple ; Tom crée son personnage, Hideo, pour une campagne de SENGOKU. Son a réparti tous ses points de caractéristiques, mais il n'a pas assez de points pour rendre Hideo tout à fait aussi fort qu'il l'avait prévu ; il veut ajouter encore 2 points à la FOR d'Hideo. Donc Tom demande à son MJ la permission de négocier 10 OP pour encore deux points de FOR. Le MJ de Tom est d’humeur généreuse et permet à Tom de le faire, en augmentant la FOR d'Hideo.


III ) Complications

Une façon d'obtenir plus de Points d'Option (OP) en créant un personnage est de prendre quelques complications en situations sociales, mentales, physiques, spirituelles ou émotionnelles ou des problèmes qui définissent et augmentent votre personnage. Les complications peuvent aussi être liées avec des évènements divers Historique (voir Historique, page 96) pour ajouter au contexte d'un personnage. Les complications varieront selon la campagne.

La valeur d'une complication est basée sur sa fréquence, son intensité et son importance dans la campagne. La liste des complications ci-dessous a des valeurs d'intensité déjà déterminées pour une campagne de SENGOKU typique, mais des joueurs souhaitant changer leur valeur, ou créer de nouvelles complications, peut utiliser le guide ci-dessous pour le faire.

A ) Déterminer la valeur d'une complication

Pour déterminer la valeur d'une Complication, ajoutez ensemble la Valeur de Fréquence, la Valeur d'Intensité et multipliez le total résultant par l'Importance. Exemple : Bob prend comme Complication Responsabilité pour son personnage, Tajomaru. Il décide que cela affectera Tajomaru Fréquemment (10) et que Tajomaru est responsable du fils le plus jeune de son seigneur, Oniwaka. Puisqu'Oniwaka a trois ans, c'est difficile et donc considèré comme Difficile (Intensité 10) ; mais Tajomaru n'est en aucun cas en danger et ses compétences ne sont pas affectées (divisé par 5), s'occuper d'Oniwaka vaut (10 + 10)/5 = 4 Points. Mais si Oniwaka était constamment exposé à un danger extrême dont Tajomaru doit le sauver (comme une guerre, ou une lutte intra-clan), Bob pourrait enrichir la situation jusqu'à 20 points.

(Fréquence + Intensité) x Importance

Fréquence

C’est juste combien de fois le problème impact votre vie ? La réponse est la fréquence du problème ; essentiellement, combien de fois le MJ peut l'infliger sur votre personnage dans une partie pour des OP supplémentaire ? Cette table est utilisée pour créer de nouvelles complications et déterminer la valeur finale pour les complications types inscrites ci-dessous. Ajoutez juste la valeur appropriée pour la fréquence de la complication (basé sur combien de fois, vous décidez que la complication affectera votre personnage) à la valeur inscrite pour l'Intensité de la complication.

Par exemple, si vous choisissez Honnête : ne rien dire plutôt que de mentir, vaut 5 points et si vous décidez que votre personnage est seulement honnête à ce degré lorsqu’interrogé sur son passé, vous pouvez décider qu'il serait seulement probablement interrogé sur son passé qu'une fois chaque session de jeu (valeur 10 points sur la table de Fréquence). Cela amène à une valeur totale de la Complication à 15. Si vous avez décidé que sa complication d'Honnêteté s'applique à tout, ce qui se produirait facilement dans le jeu plus qu'une fois chaque session de jeu, cela arrondirait la valeur totale de la complication (jusqu'à) à 20.

Fréquence Valeur Directive

Rarement 5 Une fois toutes les deux ou trois sessions de jeu

Fréquemment 10 Une fois à chaque session de jeu

Constamment 15 Plus d'une fois à chaque session de jeu

Intensité

L'intensité reflète la difficulté, à surmonter une complication, ou juste combien elle vous affecte. Les complications types inscrites ci-dessous ont chacune une valeur d'intensité inscrite en parenthèses après leurs descriptions ; si vous choisissez une des complications inscrites ci-dessous, utiliser cette valeur au lieu de cette table. Nous vous avons fourni une table générale pratique de REF pour Jeux de Rôles (ci-dessous) dans le cas où vous voulez composer vos propres complications pour votre campagne de SENGOKU.

Valeur Directive

Doux [5] Peut le jouer pour surmonter, ou faire VOL + jet de Concentration (DN 14) pour surmonter.

Fort [10] Doit le jouer et faire VOL + jet de Concentration (DN 18) pour surmonter.

Sévère [15] Doit le jouer et faire VOL + jet de Concentration (DN 24) pour le surmonter.

Extrême [20] Doit le jouer et faire VOL + jet de Concentration (DN 28) pour surmonter.

Exemple : vision détériorée Presque aveugle/manque un oeil (10) indique que l'Intensité de cette Complication vous obtiendra 10 points.

Importance

L'importance mesure comment est importante la complication du personnage dans la campagne. Par exemple, prendre Pauvre Alphabétisation dans un petit village où peu de personnes peuvent lire est de toute façon de signification mineure (diviser la valeur totale de la complication par 5), mais prendre Pauvre Alphabétisation à la cour Impériale, où chacun sait lire et écrire et bien lire, prend une importance principale (diviser par 1).

Une autre mesure d'Importance est l'effet de la complication sur la survie de votre personnage ; si elle peut vous faire tuer, c'est généralement plus important que quelque chose qui peut juste compliquer votre Jeu de Rôles. L'application finale est à la discrétion du MJ.

Les valeurs d'Importance Suggérées sont inscrites avec quelques complications comme directive complémentaire.

Valeur Directive

Mineure

[divise par 5] Effet mineur au combat ou dégâts, avec un effet mineur (-1) sur les compétences ou réactions de l’entourage.

Majeure

[divise par 2] Effet principal sur le combat ou 1,5 x dégâts ou effet, effet sérieux (-3) sur des compétences ou réaction de l’entourage, ou met le personnage en danger.

Extrême

[x1] Effet extrême sur le combat ou 2x dégâts, effet extrême (-5) sur les compétences ou réaction de l’entourage, ou met le personnage en danger extrême

B ) complications psychologie

Les complications mentales représentent les problèmes psychologiques qui exigent conseil, purification ou d'autres aides pour être traités efficacement.

1 . Mauvais caractère (Gekido)

Vous êtes juste irritable tout le temps.

Intensité : Quand vous vous emporté : Vous risquez l'embarras ou des pertes financières (5), Vous risquez l'incarcération ou des blessures ou la ruine financière/sociale (10), vous risquez votre vie ou un membre (15)

Importance : Buke (Principal, divisez par 2) ; autres (Extrême, x1).

2 . Bipolaire

Votre personnage est un maniaque/dépressif classique, enclin aux accès irréguliers et à des caprices ponctués de dépressions sévères, terrifiantes. Vous êtes souvent :

Intensité : d'humeur changeante (5), sujet au mensonge et avez le cafard (10), sujet à frénétiquement risquer sa vie ou un de ses membres ou êtes paralysé de stupeur (15), suicidaire (20).

Importance : Tous (Principal, divisez par 2).

3 . Lâche (Okubyô)

Vous manquez de sang-froid, particulièrement au combat. Ce n'est pas une bonne complication pour un PC samouraï, en raison du potentiel de perte d'Honneur. Cependant, un Bonge peut la prendre sans stigmate. Lorsque vous faites face à un danger :

Intensité : Vous l'évitez ou tremblez envers tout ce que vous imaginez comme un danger (5), Vous vous figez et ne pouvez pas réagir (10), Vous essayez de partir en courant autant que possible loin de la menace (15).

Importance : Bonge et hennin (Mineur, divisez par 5) ; Kuge (Principal, divisez par 2) ; Buke (Extrême, x1).

4 . Illuminé (Môsô)

Vous croyez en des choses qui ne sont pas réel, qui affecte votre comportement à un degré considérable. Vous pouvez croire que vos vrais parents sont riches/puissants, que vos quoi (carpe) vous parlent, ou que vous êtes le vrai et légitime Shôgun du Japon. Vous risquez :

Intensité : l’ostracisme, l’embarras (5), une hospitalisation, blessure ou ruine financière/sociale (10), votre vie ou un de vos membres (15).

Importance : Tous (Extrême, x1).

5 . Distrait (Kenbô)

Vous avez des difficultés à vous rappeler des choses.

Intensité : Vous : ne pouvez pas retrouver des choses que vous avez rangées sans les chercher (1), avez des difficultés à vous rappeler des noms et des visages et des faits de notoriété publique ;-1 aux jet de compétence basé sur l’INT pour vous en souvenir (5), vous avez une très petite mémoire et oubliez facilement les détails, même les amis et la famille ;-3 aux compétences basé sur l’INT (10), souffrez d’accès de sénilité, avec l'incapacité de vous rappeler des faits simples, y compris votre propre identité ;-5 aux jets basé sur l’INT pour vous souvenir (15).

Importance : les personnages âgés, bonge et hinin (Mineur, divisez par 5) ; Buke (Principal, divisez par 2).

6 . Honnête (Shôjiki)

Vous dites toujours la vérité, même si cela peut vous nuire.

Intensité : Vous parlez franchement, allant jusqu’à : vous faire expulser ou embarrasser (5), vous faire blesser ou risquez une ruine sociale ou financière (10), votre vie ou un de vos membres (15).

Importance : Prêtres (Mineur, divisez par 5) ; autres (Extrême, x1).

7 . Impulsif (Isamiashi)

Vous ne pouvez pas vous retenir ; vous vous jetez toujours dans des choses sans y penser.

Intensité : Pour suivre un caprice vous risquez : d’être expulsé ou embarrassé (5), d’être blessé ou la ruine sociale ou financière (10), votre vie ou un de vos membres (15).

Importance : Bushi (Principal, divisez par 2) ; autres (Extrême, x1).

8 . Intolérant

Vous êtes fanatiques et intolérants envers ceux qui sont différents de vous. Quand vous les rencontrez, vous êtes :

Intensité : Civil, mais distant (5), Grossier et verbalement abusif (10), abusif m’étant en danger votre vie ou un de vos membres (15).

Importance : Tout (Extrême, x1).

9 . Jaloux

Vous êtes extrêmement jaloux. Vers celui que vous « aimez », vous êtes :

Intensité : Hanté et vigilant (5), Confrontatif et accusateur (10), Physiquement violent (15).

Importance : Bonge et hennin (Principal, divisez par 2) ; Kuge et buke (Extrême, x1).

10 . Cleptomane (Tôheki)

Vous volez des choses compulsivement.

Intensité : Vous ne pouvez pas vous arrêter. Vous risquez : arrestation ou embarras (5), de vous blesser ou la ruine sociale/financière (10), votre vie ou un de vos membres (15).

Importance : Tout (Extrême, x1).

11 . Paresseux (Bush Bushô)

Certains jours vous ne pouvez même plus vous lever.

Intensité : Vous n'aimez pas le travail manuel en règle générale (1), si vous avez le choix, vous préférez rester assis et vous détendre que faire quoi que ce soit de pénible (5), cela devient une menace sérieuse de vous motiver (10), Vous ne travaillerez pas à moins d’y risquer votre vie (15).

Importance : Non-buke (Principal, divisez par 2) ; Buke (Extr., x1).

12 . Frivole (Sukebe)

Vous ne pouvez pas résister à saisir ou charmer quelqu'un que vous trouvez attirant, ou au moins faire des commentaires obscènes.

Intensité : Vous risquez même : d’être expulsé, embarras ou une perte financière (5), d’être blessé ou une ruine financière ou sociale (10), votre vie ou un de vos membres (15)

Importance : Buke (Extrême, x1) ; Non-buke (Principal, divisez par 2).

13 . Hanté

Vous ne pouvez pas chasser de votre esprit une personne ou chose spéciale (pour vous). Vous en parlez tout le temps et risquez :

Intensité : l'embarras ou une perte financière (5), l'incarcération, être blessé ou la ruine financière/sociale (10), votre vie ou un de vos membres (15)

Importance : Buke (Mineur, divisez par 5), Non-buke (Principal, divisez par 2).

14 . Phobie (Kyôfushô)

Vous avez une phobie ; une crainte irrationnelle d'une certaine chose commune, comme des chiens, du vide, d’un son ou d’une couleur.

Intensité : Quand vous fait face à votre phobie, vous : ressentez un malaise un Tremblent (5), êtes paralysé par la crainte (10), ressentez une terreur Folle furieuse (15), êtes catatonique (20).

Importance : Bonge et hennin (Mineur, divisez par 5) ; Kuge (Principal, divisez par 2) ; Buke (Extrême, x1).

15 . Timide (Uchiki)

Vous avez horreur de traiter avec les autres. Notez : en raison de la structure sociale rigide du Japon, que cette Complication peut être dangereuse à prendre ; ne pas reconnaitre un supérieur peut être équivalent à une condamnation à mort ! On s'attend beaucoup que les personnes au Japon soient quelque peu timides, particulièrement les femmes ; cela représente un cas extrême de timidité qui se heurte à l'interaction sociale normale.

Intensité : Vous refusez de parler aux nouvelles personnes (5), Évitez toutes interactions avec de nouvelles personnes (10), vous retirez Physiquement de situations impliquant de nouvelles personnes (15).

Importance : Kuge (Mineur, divisez par 5) ; Buke (Principal, divisez par 2) ; Bonge et hennin (Extrême, x1).

16 . Lent à comprendre (Boke)

Vous n'apprenez pas aussi rapidement que la plupart des personnes. Pour les buts d'étude et les temps où vous recevez une formation, votre INT est pénalisé. (Note : les pénalités d'Étude pour faible Alphabétisation et Lent à comprendre sont cumulatives.)

Intensité : Vous : nécessitez un temps plus long que la plupart pour appréhender des concepts complexes -1 INT (5), mettez un temps plus long à saisir des concepts simples, — 3 INT (10), êtes extrêmement lourdaud, -5 INT (15), êtes un imbécile et ne pouvez apprendre de compétence au-dessus d'un score de 3, -5 INT (20).

Importance : Bonge et hennin (Mineur, divisez par 5) ; Kuge et Buke (Principal, divisez par 2).

17 . Têtu (Gankô)

Vous avez juste horreur de céder devant qui que ce soit. C'est une autre la complication potentiellement fatale.

Intensité : Pour avérer que vous avez raison, vous risquerez : l’ostracisme, l’embarras (5), une hospitalisation, d’être blessé ou la ruine financière/sociale (10), votre vie ou un de vos membres (15).

Importance : Tous (Extrême, x1).

18 . Malheureux

Les choses ne vont jamais comme vous le voulez ; vous avez constamment des problèmes.

Intensité : voyage et l'aventure vous apportent seulement pour vous : des malheurs incommodes (5), des malheurs couteux ou dangereux (10), des malheurs très couteux ou dangereux (15), des dangers Mortels (20).

Importance : Tous (Principal, divisez par 2).

19 . Exibitionniste (Kyoeishin)

Vous êtes hantés par votre aspect.

Intensité : Vous prenez chaque occasion pour retoucher vos cheveux ou vêtements (5), Vous vous faites remarquer pour impressionner les autres (10), Vous devez toujours être le centre d'attention et démontrer votre sens de la mode et de la grâce (15).

Importance : Kuge (Mineur, divisez par 5) ; Buke (Principal, divisez par 2) ; Bonge et hennin (Extrême, x1).

C ) complications physiques

Ces complications touchent un handicap physique que vous devez supporter. Beaucoup de complications physiques peuvent être attribuées à des blessures de guerre, y compris la perte d’un Membre (coupé dans une bataille), Audition Détériorée (des explosions ou blessures graves), Vision Détériorée (blessure à l’oeil) et Mobilité Réduite (pied ou genou blessé).

1 . Penchant/dépendance

Vous êtes dépendant à une substance ou une situation particulière qui peut vous faire subir un trouble mental ou physique sévère.

Intensité : La substance/situation dont vous avez besoin est : commune par exemple, amour, prière, sexe, héritage (5), peu commun par exemple, tabac, purification religieuse (10), rare, par exemple herbes rares ou vin européen/cognac (15), Très rare plume de tengue (20).

Importance : Buke (Extrême, x1) ; autres (Principal, divisez par 2).

2 . Âgée

Vous êtes plus jeunes ou plus vieux que normalement ; cela ce reflété dans vos caractéristiques.

Intensité : Très vieux/jeune : Réduisez 2 caractéristiques (sauf dans le Groupe Mental) de 2 points (10), Extrêmement vieux/jeunes : Réduisez 3 caractéristiques (sauf dans le Groupe Mental) de 3 (15).

Importance : Tous (Mineur, divisez par 5).

3 . Malade

Vous souffrez d'une complication chronique qui n'est pas facilement traitable, même par un médecin ou un exorciste.

Intensité : Vous avez : une mauvaise toux/bronchite (5), Pneumonie (10), le pox, la lèpre (15), la peste (20).

Importance : Bonge et hennin (Principal, divisez par 2) ; Kuge et buke (Extrême, x1).

4 . Audition Détériorée

Vous êtes durs d'oreille.

Intensité : Généralement, tout jet de Perception basé sur l’audition pour vous aura besoin : de battre un DN de 4 points de plus que les autres (5), d’une aide magique juste pour entendre, DN +8 à toute jet de Perception d'audition (10), de nouvelles oreilles ; vous êtes totalement sourds (15).

Importance : Âgé (Mineur, divisez par 5) ; Non-buke (Principal, divisez par 2) ; Buke (Extrême, x1).

5 . Vision Détériorée

Vous souffrez d'une blessure ou un défaut de naissance qui affecte votre sens de la vue.

Intensité : Vous : ne différenciez pas les Couleur (shikimô) (5), souffrez d’une faible vue (kinshi), -3 aux jets basés sur la Perception visuelle (10), presque aveugle ou avez un œil en moins (katame), -5 aux jets de perception visuelle (15), totalement aveugle (mômoku) (20).

Importance : Tous (Principal, divisez par 2).

6 . Insomniaque (Fumin)

Vous êtes incapables de vous reposer une nuit entière. Les personnages sans repos adéquat (10-CON heures) chaque nuit ont -3 à tous les jets de compétence exigeant concentration ou vigilance. Vous :

Intensité : Avez le sommeil difficile (5), Ne pouvez pas dormir sans aide ; comme, des drogues, etc. (10), Ne pouvez dormir que s’il n’y a aucun bruit ou mouvement (de 15).

Importance : Tous (Majeur, divisez par 2).

7 . Membre Manquant

En raison d'une blessure, d’une punition ou d’un défaut de naissance vous avez un membre en moins.

Intensité : Il vous manque : Un ou plusieurs doigts (5), une main (10), un bras/jambe (15).

Importance : Tous (Extrême, x1).

8 . Embonpoint

La plupart des personnes au Japon sont minces ou moyennement corpulentes. Vous êtes plus lourds que la normale pour votre hauteur.

Intensité : Vous êtes : enveloppé (5), Obèse (10).

Importance : Sumôtori (Mineur, divisez par 5) ; tout autres (Principal, divisez par 2).

9 . Analphabéte

Vous n'êtes pas aussi bien entrainés à la lecture et l'écriture que vos pairs. (Note : les pénalités d'Étude pour Analphabéte et longue à apprendre sont cumulatives.)

Intensité : Vous : Lisez lentement, -1 INT pour étudier et se former (5), Ne savez pas lire ou écrire (10).

Importance : Bonge et hennin (Mineur, divisez par 5) ; Buke (Principal, divisez par 2) ; Kuge (Extrême, x1).

10 . Mobilité Réduite

Vous êtes incapables de vous déplacer normalement.

Intensité : Votre mouvement : est réduit de un quart (5), est réduit de la moitié (10), est réduit à vous trainer sur vos bras à un Mouvement de 1 (15), Inexistant; vous êtes un total quadriplegic, incapables de vous déplacer (20).

Importance : Non-buke (Principal, divisez par 2) ; Buke (Extrême, x1).

11 . Dommage Vocal

Vous avez une complication qui affecte votre capacité à parler.

Intensité : Quand vous parlez vous pouvez : Seulement chuchoter, balbutier ou bégayer (5), produire seulement des sons, mais ne pouvez pas parler (10), ne pouvez pas produire de son ; totalement muet (mugon) (15).

Importance : Tous (Principal, divisez par 2).

12 . Vulnérabe

Vous êtes susceptibles à certaines situation ou substance et prenez des dégâts ou effet supplémentaires quand vous y êtes exposé.

Intensité : La substance ou la situation sont : rare; poison, bêtes/monstres mythiques (5), commune magie, esprit/possession, maladie, feu, eau, ou alcool (10), très peu commun ; bêtes animaux/naturel, épées, flèches (15).

D ) complications sociales

Celles qui suivent sont des problèmes avec des conséquences sociales sérieuses pour vous.

1 . Mauvaise Réputation (Fumeisei)

Les gens vous « connaisse ». Chacun a une histoire ou deux, vraie ou fausse, sur vous. Quand on parle de vous ou êtes vu, vous êtes :

Intensité : Fréquemment reconnu (5), Toujours reconnu (10).

Importance : Hinin, marchands et ronin (Principal, divisez par 2), Tout autres (Extrême, x1).

2 . Marques Distinctives (Tokuchô)

Vous vous détachez des autres et êtes remarqué par n'importe qui, avec des marques qui sont :

Intensité : Facilement cachable par exemple, une cicatrice, un tatouage ou défaut d'élocution (5), cachable avec Déguisement ou une compétence de comédiens par exemple, le pox, la lèpre avancée, dialecte provincial (10), non dissimulable (15).

Importance : Quelque chose « d'incorrect » ou « impoli » (Principal, divisez par 2) ; quelque chose « de normal » (Mineur, divisez par 5).

3 . Ennemi (Teki)

Ce sont des forces qui travaillent activement contre vous. La valeur de vos ennemis est décidée par trois choses : leurs Capacités, leur portée et leur Intensité d'hostilité contre vous.

Capacités : que peuvent-ils vous faire ? Ils sont : moins puissants que vous (5), aussi puissants que vous (10), plus puissants que vous (15), ont accès à des armes puissantes, des pouvoirs ou les autres ressources (20).

Portée : Sur quelle distance peuvent-ils s'étendre ? Ils sont : Limités à une simple ville ou à un secteur (5), Limité à une simple province ou à région (10), Capable d'atteindre chaque ile du Japon (15), Inter dimensionnel, magique ou spirituel dans la nature (20).

Ce qui suit est quelques valeurs suggérées pour des groupes ou des personnes basés sur leurs Capacités dans le Japon SENGOKU. Une petite équipe de bandit, clan de samouraï mineur, police locale officielle (yoriki), guilde marchande locale (za), ou querelle de simple personne/sang (15), grande équipe de bandit, clan de samouraï principal, famille de kuge, ou ryû martial (20), Shôgun (25), clan shinobi, kami mineur (30), kami principal (35). Ces valeurs ne prennent pas encore en considération le modificateur d'Intensité (ci-dessous).

Intensité : Au lieu d'utiliser la table d'Intensité normale, utilisez l'échelle suivante. L'Intensité de votre Ennemi est basée sur la raison pour laquelle ils vous en veulent. Votre personnage est : observé (divisez par 5), est chassé pour être capturé ou emprisonné (divisez par 2), recherché pour être tué (divisez par 1).

4 . Opprimé (Kanbetsu)

Vous faites partie d'un groupe d’opprimé ou autrement opprimé, souffrant d'un stigmate social, qui affecte la manière dont les gens vous traitent et agissent réciproquement avec vous. (Tenez compte que les Japonais sont rarement complètement grossier envers quiconque leur faisant face, indépendamment de leur position sociale.)

Intensité : Dans le Japon SENGOKU, vous êtes : snobé ; ignoré ou certains refusent de traiter avec vous par exemple, des criminels reconnus (5), opprimé; il y a la des règles définissant où vous pouvez vivre, travaillez ou voyagez par exemple, la caste bouge, nanbanjin (10), réprouvé ; vous êtes une totale non-personne par exemple, vous caste hennin (15), Asservis; vous êtes traités comme un objet et pouvez être vendus ou maltraités de manière commune comme des courtisanes/prostituées, toutes les femmes mises (dans des campagnes historiques) (20).

Importance : Tous (Mineur, divisez par 5).

5 . Étranger

Vous n'êtes pas natifs et vous vous détachez du cadre, attirant l'attention tant de manière inopportune que probablement dangereux. Vous êtes évidemment :

Intensité : d'un lieu éloignée, par exemple étrangers asiatiques (5), d’un lieu très éloignée, par exemple Européens (après 1543) (10), d’un lieu jamais vu auparavant, par exemple Européens (avant 1543) (15).

Importance : Asiatiques non-japonais (Mineur, divisez par 5), Européens (Extrême, x1).

6 . Antipathique

Les gens ne peuvent pas vous supporter. Ils vous trouvent :

Intensité : ennuyeux, par exemple trop curieux, parle trop, ivrogne, non rasé ou négligé (5), dégoûtant par exemple, rarement, si jamais, lavé (10), Horrible-inhumain, monstres (15).

Importance : Tous (Principal, divisez par 2).

7 . Pauvreté (Hinkon)

L'argent vous est plus difficile à acquérir que pour les autres. : Financièrement, vous êtes :

Intensité Pauvre, avec juste assez pour un lit et quelques maigres repas par exemple, certain ronin, la plupart des fermiers, les samouraïs au bas de l'échelle hiérarchique, les bonzes (5), au bord du gouffre et probablement à la rue, avec à peine assez de quoi manger par exemple, hennin, roturiers surmenés, ronin vraiment désespéré (10), endetté, envers autrui cherchant activement à prendre le peu que vous avez (15).

Importance : Hinin (Mineur, divisez par 5) ; Bonge et kuge (Principal, divisez par 2) ; Buke (Extrême, x1).

8 . Figure Publique

Vous êtes une figure publique très connus; vous ne pouvez pas faire un mouvement sans retenir l'attention : Vous valez la peine d'être publiés et vos discussion ou activités mène à des annonces publique s'il y a un fonctionnaire ou à des commérages :

Intensité : par exemple, un prêtre/missionnaire européen, un saltimbanque populaire local, un riche marchand, un maître artisan ou la fine lame (5), on vous parle Fréquemment et les gens remarquent toujours vos actions dans la rue par exemple, le prétendant ou le champion de sumo courant, le maitre d'un art classique, (le samouraï) maitre d’un fief local ou le criminel de la ville, le chef d’un temple local /lieu saint (10), chacune de vos action est le sujet de commérage et d'intérêt public et les chercheurs de curiosité vous suivent partout par exemple, daimyo local, leadeur d'une secte religieuse (15).

Importance : japonais (Principal, divisez par 2) ; Européen (Extrême, x1).

9 . Secret

Vous avez un secret qui, si révélé, vous causerait des problèmes. Plus grande est la valeur en point, plus sinistre seront les conséquences l'exposition de votre secret. Si révélé, votre secret vous exposerait :

Intensité : à l'Ostracisme, l'embarras par exemple suite à une perte d’une grosse somme, un fétiche sexuel (5), à l'Hospitalisation, à être blessé ou à la ruine financière/sociale, par exemple avoir commis un délit, avoir trahi un parent de son seigneur (10), à une mise à mort, par exemple avoir trahi votre seigneur (15).

Importance : Tous (Principal, divisez par 2).

10 . Identité Secrète

Vous essayez de cacher votre activité sous une identité secrète. Vous passez actuellement :

Intensité : une vie normale, inaperçue de tous par exemple, d'une autre caste, de sexe opposé (5), dérangé par une simple personne ou un petit groupe essayant de découvrir votre identité réelle, par exemple criminel, shinobi, d'une autre caste (10), tous le monde essai de découvrir votre identité réelle par exemple, samouraï de haut rang ou héritier officiel, légitime d’un clan bakufu de samouraï ou Shôgunate (15)

Importance : Non-shinobi (Principal, divisez par 2) ; Shinobi (Extrême, x1).

E) complications spirituelles

Celles qui suivent sont des problèmes avec des conséquences spirituelles et religieuses sérieuses.

1 . Mauvais Karma

Vous avez acquis un mauvais karma pour un méfait passé, ou une vie précédente. Vous avez : 1 point de mauvais Karma (5), 3 points de mauvais Karma (10), 5 points de mauvais Karma (15), 10 points de mauvais Karma (20)

Importance : Tous (Principal, divisez par 2).

2 . Impure

Vous avez commis des actes qui tachent votre hara (esprit). Vous êtes considéré dans un état de pollution (Shintô), de transgression (Bouddhiste), ou de péché (Kirishitan). Cela ternit votres esprit jusqu'à ce que respectivement l'impureté soit enlevée par la purification, la bénédiction ou la confession. Vous avez :

Intensité : commis une transgression mineure, -1 PIE jusqu'à ce que ce soit rectifié (5), sciemment commis plusieurs transgressions mineures, mais pour une bonne cause, -3 PIE jusqu'à ce que ce soit rectifié (10), commis une transgression principale sans raison, PIE à 0 jusqu'à ce que ce soit rectifié (15).

Importance : Prêtres et shugenja (Extrême, x1) ; tout autres (Principal, divisez par 2).

F ) responsabilités

Ce qui suit sont des choses avec lesquelles vous voulez interagir, peu importe les ennuis que cela vous cause. Des codes d'honneur, des questions de famille et ainsi de suite sont tous des Responsabilités.

1 . Code d'honneur

Vous vivez selon un code de conduite et un honneur qui dicte plusieurs, si pas tout, les aspects de votre vie. Cela représente des règles personnelles que vous ne briserez pas, peu importe ce qu’il en coute. Un Code d'honneur peut être un code comme ne jamais tuer, ne jamais attaquer par derrière, ou ne jamais rengainer votre épée une fois tirée à moins qu'elle n'ait fait couler le sang. Ce code met plus de restrictions sur vous que les règles sociales « normales » du Japon. N'importe quelle violation de ce code sans réparation cause une perte d'Honneur de 5Ko. Pour tenir votre code, vous risquerez :

Intensité : l’expulsion ou l’embarras (5), d’être blessé ou une ruine financière, par exemple fidélité à un employeur ou ryû (10), votre vie ou l’un de vos membres par exemple, code du Bushidô, shinobi (15).

Importance : Tous (Extrême, x1).

2 . Personnes à charge

Cela représente ceux qui ont besoin de votre protection et aide ; envers lesquelles vous vous sentez obligés de vous occuper d'eux . Cela pourrait inclure des enfants, la famille, ou des amis. Généralement, ils sont :

Intensité : Égal à vous en capacités un ami, collègue (5), défié, ou autrement plus faible que vous par exemple, famille de bonge, chien favori, petit enfant dans un charriot (10), ont des problèmes spéciaux, des conditions ou des dangers associés par exemple, un parent âgé ou relativement handicapé, quelqu'un de généreux avec les autres, un village bongo menacé par des bandits (15)

Importance : Bonge et hennin (Mineur, divisez par 5) ; Buke (Principal, divisez par 2) ; Kuge (Extrême, x1).

3 . Sentiment de devoir

Vous faites toujours des choses juste et suivez un code moral plus élevé envers ceux envers qui vous vous sentez responsables. Vous le ferez :

Intensité : Pour vos amis (5), Pour un group/organisation par exemple vos serviteurs, clan/équipe, étudiant/ryû, employé (10), pour toute l'humanité (15), pour toute vie, par exemple Bouddhiste pacifique (20).

Importance : Tous (Principal, divisez par 2).

4 . Vœu

C'est une promesse que vous devez tenir, peu importe ce qu’il en coute. Elle peut être de devoir protéger quelqu'un, suivre un idéal, un vœu de loyauté, des vœux de prêtre, ou un vœu pour venger la mort de vos parents. Un vœu (de loyauté) est généralement une chose préalable dans un groupe (quoique MJS puisse faire des exceptions). Pour accomplir cette promesse, vous risquerez :

Intensité : l'expulsion ou l'embarras par exemple, des Vœux matrimoniaux (5), d’être blessé ou la ruine financière, par exemple loyauté à l'Empereur, fidélité à votre ryû/soke (10), votre vie ou l’un de vos membre par exemple, loyauté à un daimyo ou shinobi Jônin, vœux de prêtre de secte bouddhiste, venger la mort de vos parents (15)

Importance : Tous (Extrême, x1).


IV ) Options de campagne

Les options de campagne sont achetées avec des points d'option (OP) et incluent des Avantages de caste, compétences, arts martiaux, talents, paques, sorts (listé dans la magie) et des pouvoirs de Ki (détaillées dans Ki). Chaque personnage commence avec un certain nombre d'OP (basé sur le niveau de la campagne ; voir le niveau de réalité page 102) et peu obtenir jusqu’à 50 OP additionnels par diverses complications (voir complications, page 105). En outre, tous les points de caractéristiques (PC) non dépensés dans les caractéristiques peuvent être convertis en OP ; chaque 1 PC pour 5 OP.

A ) Equipement de départ

Les personnages dans SENGOKU payent tout l'équipement standard et non magique avec de l'argent. L'argent de départ est déterminé en achetant des niveaux de richesse (voir page 116). Tous les personnages commencent le jeu avec une certaine quantité d'équipement, basée sur leur caste et profession (voir les avantages de caste, sur cette page, et les gabarits de profession, page 123). Une fois que le jeu commence, les personnages peuvent acquérir l'équipement par d’autres moyens, tels que recevoir de l'équipement comme paiement pour leurs travaux, en tuant des ennemis, et égalisent les créer employant les diverses compétences d'art. (Le MJ devrait ajuster ses récompenses de point d'expérience pour refléter ceci.) Le MJ a toujours l'option de donner des récompenses OP « sur place » comme convient l'histoire de campagne. Les joueurs peuvent, s'ils souhaitent, convertir ces points en argent.

B ) Gabarit de Caste

Puisque les joueurs de SENGOKU ont l'option de choisir leur propre caste, ce qui suit sont les avantages de caste qu'un joueur peut choisir pour son personnage. Notez que comme SENGOKU est basé sur le Japon historique, les samouraïs sont la classe dominante, et tous les avantages et complications représentent ce fait.

Le cout net, entre parenthèses à côté du nom, est le cout en points d'option (OP) de cette caste (les points négatifs sont des points que vous recevez pour prendre cette caste pour votre personnage). Vous ne devez pas payer quoi que ce soit séparément de ce qui est énuméré figure dans le cout total du paquet. Aucune des complications associées aux castes ne compte envers les points maximum qu'un personnage peut avoir en complications. Les compétences indiquées dans les paquets sont détaillées dans le chapitre compétences (page 139). Les personnages peuvent acheter seulement un paquet de caste.

Kuge [5]

Avantages : Adhésion : ML 4 dans la cour impériale (16).

Complications : Vœu : fidélité à la cour impériale, risquent des dégâts corporels (fréquent, extrême) (— 20).

Compétences : Bureaucracie 3, société élevée 3, calligraphie 3.

Équipement de départ : Robes longues courtoises, ceinture (obi), 2 habits de lin (fundoshi), modèle d’eboshi de kuge (chapeau laqué), éventail (ogi), parasol (casa), 2 paires de chaussettes (tabi), 2 paires de sandales (waraji), entraves (Geta), tout de qualité moyenne et haut-dessus.

Buke [-10]

Avantages : Aucune complication Code d'honneur : Bushidô, risque sa vie et membre (fréquent, extrême) (— 25).

Compétences : Tir à l'arc ou armes à feu (au choix du joueur) 2, arsenal ou Bowyer (au choix du joueur) 1, calligraphie 2, Heraldisme 2, couteaux 2, arme d’hast (choisissez la spécialité) 2, équitation 2, épées 2.

Équipement de départ : Kimono, ceinture (obi), pantalon de tissu (hakama), veste (haori), habit de lin (fundoshi), parapluie (kesa) ou imperméable (mino ; fait de la paille), 2 paires de chaussettes (tabi), sandals (waraji), 1 paire de chausses (Geta), dai-sho (katana et wakizashi), tout de qualité moyenne (à moins qu’indiqué plus tard autrement).

Bonge [0]

Avantages : Aucun

Complications : Opprimé : Caste de Bonge (constant, mineure) (— 4), pauvreté Pauvres, bongo (fréquent, mineur) (— 2)

Compétences : Au choix cultiver ou pêcher 2, danse : Danse populaire 2, jeux (au choix) 2.

Équipement de départ : Kimono, ceinture (obi), pantalon d'homme du peuple (kobakama), habit de lin (fundoshi), chapeau de paille (casa) ou imperméable (mino ; fait de la paille), 1 pare de chaussettes (tabi), sandals (waraji), tout en dessous de la qualité moyenne.

Hinin [— 5]

Avantages : Aucun

Complications : Opprimé : Hinin, banni (constant, mineure) (— 6), pauvreté : La saleté s'est cassée, hennin (fréquent, mineur) (— 4)

Compétences : Une compétence de métier (au choix) 3, danse : Danse populaire 2

Équipement de départ : Kimono, ceinture (obi), pantalon d'homme du peuple (kobakama), loincloth (fundoshi), chaussettes de 1 ciseau (tabi), sandals (waraji), toute la de mauvaise qualité.

C) Et ensuite

Une foix que vous avez choisie un gabarit de caste pour votre personnag, ecrivez toutes les informations sur votre feuille de personnage. Ensuite vous n'avez plus qu'a allouer les points dans les caractéristiques principales de votre personnage (si vous ne l'avez pas déjà fait), acheter des compétences additionnellles et/ou améliorerles compét'ences déjà existente du personnage, acheter tout avantage, talents, okudens que vous voulez pour votre personnage, inidquer l'équipemen,t de départ de votre personnage(listé sous les gabarits des professions, commencant page 123), et vous êtes prêt pour jouer.

Alternativement, vous pouvez simplement choisir un gabarit de proffession dans le livre (page 123-138). Le gabarit de proffession incorpore le gabarit de caste, ainsi presque tous le travail est déjà fait. Tous ce qu'il vous reste à faire est d'ajouter quelques points pour personnaliser le personnage et vous êtes prêt !

D) Jouer l’option : bun-bu–ichi

Lisez la section Bun-bu–ichi dans le chapitre de la vie quotidienne (page 53). Vous pouvez choisir si votre personnage de buke est d'un clan qui favorise ou évite les arts et les jeux. Étant donné les différences que ceci pourrait avoir sur le jeu, et ceci pourrait affecter le jeu entier, vous pourriez avoir le choix entre employer le paquet standard de castes de buche (comme ci-dessus), ou toute buche peut choisir leur préférence de clan dans les descriptions suivantes. Puisque tous les clans se sont pas vraiment soucieux au sujet des arts et ni ne de les favorisés, ni de les condamnés, vous aurez ainsi trois solutions de rechange possibles pour un paquet de buke.

Buke favorisant les arts [— 10]

Avantages : Aucun

Complications : Code d'honneur : Bushidô, risque la mort (fréquent, extrême) (— 25).

Compétences : Au choix tir à l'arc ou armes à feu 2, Arme d’hast : Lance 2, calligraphie 3, équitation 2, épées ou couteaux 2, deux compétences quelconques d'art classique à 2 chacune.

Équipement de départ : Comme Buke.

Buke (de clan martial seulement) [— 10]

Avantages : Aucun

Complications : Code d'honneur : Bushidô, risque la mort (fréquent, extrême) (— 25).

Compétences : Tir à l'arc ou armes à feu 2, fabriquant d’armes ou de cuir 2, Heraldisme 2, Arme d’hast : Lance ou Arme d’hast : Naginata 2, équitation 2, épées ou couteaux 3, plus une compétence martiale additionnelle (bugei) 2.

Équipement de départ : Comme Buke.

Notez qu'il y a plus de points d'arme pour le buke dont les clans ont une tradition militaire forte. Ils peuvent choisir de distribuer les points parmi leurs armes habituelles, d'ajouter une troisième arme, ou de souligner une arme simple avec les points supplémentaires. Les Bukes dans les clans préfèrent les arts peuvent choisir une forme d'art qu'ils souhaitent suivre ou exceller dans la liste de compétences, et commencer avec les capacités militaires « standards » de buche.

E ) Talents

Les talents sont des capacités innées qui ne peuvent pas être apprises ; ce sont plutôt des « dons ». Ils ont beaucoup de fonctions dans SENGOKU. Certains sont comme des pouvoirs mineurs, alors que les autres sont au mieux décrits en tant que « renforcements » de compétences, représentant certains « talents » qu'un personnage peut avoir. Certaines fonctions comme les compétences et assimilés auront probablement une caractéristique liée pour la nécessité de jets.

1 ) Achat de talents

Tous les talents ont un cout de 3 OP sauf indication contraire.

Les talents identifiés par [X] peuvent être achetés plusieurs Foix, avec un cout en OP équivalent au niveau. Les talents en italiques sont des capacités inavouables à employer (au moins publiquement) ou sont d’une façon ou d'une autre restreints.

2 ) Liste des talents (38)

  1. Sens absolu du temps : « Connaissant du flux. » Le personnage a une connaissance innée du passage du temps. Le personnage sait toujours quelle heure il est, même après être sans connaissance pendant certains temps.
  2. Audition aiguisée [X] : « Oreilles en harmonie. » Le personnage entend dans un plus grand éventail de son et plus efficacement que les autres ; +1 sur tous les jets de perception basés sur l'audition.
  3. Odorat aiguisé [X]: « Le loup de chasse. » Le personnage sent une plus grande gamme d'odeurs plus distinctement que la plupart et peut identifier des choses et des créatures basées sur une telle information ; +1 sur tous les jets de perception basés sur l'odeur.
  4. Vue aiguisée [X]: « Yeux du faucon. » Voit plus nettement sur une plus longue portée que la plupart et possède une excellente vision de nuit (cependant pas aussi bonne que la vision de nuit), +1 à tous les jets de perception basés sur la vue à distance et +2 contre toutes les pénalités de combat à distance.
  5. Ambidextérité: « Le singe de lutte. » Le personnage peut employer les outils et des armes avec l’une ou l’autre main (sans la pénalité normale de – 3 pour utiliser une autre main).
  6. Empathie animale : « L'harmonie naturelle de Bouddha. » Le personnage a une affinité presque surnaturelle envers les animaux ; +1 à tous jets relatifs aux compétences de dressage animal, équitation.
  7. Beau/belle [X] : Le personnage est plus attrayant qu’une personne moyenne, et gagne +1 à toutes les compétences relatives à la PRE où l’apparence compte (à la discrétion du MJ). (3 OP).
  8. Belle voix : « Voix des dieux. » Le personnage a une voix mélodieuse et parlante stupéfiante ; +1 sur des tests compétence en relation.
  9. Combat aveugle : « Le chemin aveugle. » Le personnage peut faire un jet de perception pour éviter des pénalités de combat de mêlée sans visibilité ; exige un jet de perception à chaque phase. Couplé à aiguisée, ce talent peut transformer un homme aveugle apparemment sans défense en une menace sérieuse.
  10. Charismatique: « L'âme agitée. » Le personnage a une conduite normale et une capacité inspirée ; +1 sur tous les jets de compétence reliés à la PRÉ conduite, de flatterie et d'éloquence.
  11. Sens du combat [X]: « Bénédiction de Hachiman. » Le personnage a un cadeau normal pour des situations de combat, et gagne +1 à tous les jets d'initiative.
  12. Contrattaque: Le personnage peut choisir l'action spéciale de contre attaque pendant le combat. En utilisant contre attaque, le personnage obtient une attaque gratuite contre n'importe qui qui essaye de frapper le personnage avec une arme de mêlée et le manque. Le personnage peut compteur-frappent jusqu'à certain nombre d'adversaires dans une phase égale à ses points dans la compétence de combat étant employée. Chaque counterstrike successif après le premier est également à un – cumulative pénalité de 2 AV.
  13. Artisan [X] : Le personnage est naturellement doué avec ses mains et les efforts manuels, et gagne +1 à toutes les compétences relatives à l’artisanat et métier.
  14. Bachotage: Le personnage gagne des +1 provisoires dans toutes compétences non physiques par heure d'effort (étude), jusqu'à un niveau de compétence maximum de 5. Le bonus disparait après une simple aventure/session.
  15. Sens du danger : « Zanshin. » Le personnage se rend compte du danger à eux-mêmes et de leurs environnements. Dans une situation dans laquelle le personnage est dans le danger immédiat (d'une attaque, d'une explosion, d'une avalanche, etc.), le MJ fait un jet de sens de danger en utilisant les points de sens du danger du personnage + 3D6 (DN 20). Si réussi, le personnage se rend compte du danger et reçoit une action libre avant que l'évènement se produise. Le cout bas est 20 OP ; pour chacun 5 additionnels OP, le personnage reçoit des +1 à leur jet de sens de danger. (20 OP pour une valeur basse de 10 ; +1 à rouler pour le spécialiste +5.).
  16. Désarticulé: « Le roseau de vrillage. » Le personnage reçoit +3 aux jets de compétence de contorsionniste (et peut employer la compétence avec un score de 3 même si ils ne possèdent pas la compétence), et +1 des jets à toute la compétence relative d'athlétisme ou d'acrobaties.
  17. Mémoire d'Eidetic [X]: « L'esprit reflété. » Le personnage a une mémoire proche photographique, et n'oublie jamais n'importe quoi vu, entendu, ou lu ; +1 sur tout jet mémoire connexe de compétence.
  18. Empathique [X]: « Le coeur sachant. » Le personnage « sait le ninja » et est naturellement adapté à la sensation de personnes de manière ; +1 à toutes les compétences sociales (la discrétion du MJ).
  19. Simule la mort : « Embrassant le vide. » Le personnage peut ralentir leur fréquence cardiaque et la respiration pour sembler mort pendant certain temps égal à un rond, plus un dévolteur sur le diagramme de temps (voyez prendre le temps supplémentaire, la page 203) pour chaque point de VOL. Par exemple ; un personnage avec la VOL d'a de 1 peut simuler la mort pour cinq séries ou une minute ; quelqu'un avec la VOL d'a de 5 peut faire ainsi pendant six heures ou de tokai trois.
  20. Tête pour les nombres : « Abaque d'ombre. » Le personnage peut exécuter des calculs de foudre dans leur tête ; +1 aux jets relatifs de compétence.
  21. Seuil élevé de douleur : « Le coeur du guerrier. » Le personnage peut résister à la douleur particulièrement bonne. Réduisez ASSOMMENT de chaque attaque par 2, et réduisent toutes les pénalités d'affaiblissement de 2.
  22. Sens instinctif de direction : « Connaissant la montagne. » Le personnage sait toujours quelle manière est du nord et peut ne jamais perdre ; +2 à la navigation et aux jets relatifs de compétence. Un talent maniable pour éviter des directions malheureuses en voyageant et en trouvant la sortie à un d'une forêt.
  23. Talent: Le personnage est doué dans un secteur spécifique ; +1 avec trois compétences étroites connexes ou un groupe de compétence. Dormeur léger : « Le sommeil du dragon. » Le personnage peut se réveiller d'un sommeil profond. Aucun jet n'est exigé pour se réveiller si le bruit est fait ; le personnage est immédiatement éveillé sans des mauvais effets ou des pénalités.
  24. Doué pour les langues : « Langue des dieux. » Le personnage ne reçoit le niveau +1 sur n'importe quelle langue apprise pour aucun cout. Particulièrement adapté pour des disciples et les espions.
  25. Longévité: « Éléments dans l'équilibre. » Le personnage est particulièrement longévital ; ils seront forts, en bonne santé, et mentalement faciles pour plus longtemps que les la plupart dans des espèces à un, et vivront plus longtemps de loin que la moyenne (la discrétion du MJ sur la durée de vie exacte des personnages avec ce talent).
  26. Mystique: Le personnage gagne des capacités mystiques par l'étude et la pratique de sa foi, et peut employer des sorts et des capacités magiques (voir magie, page 229). Un personnage avec ce talent doit indiquer sa foi ou religion principale : Bukkyô (bouddhisme), Onmyôdô, Shintô ou Shugendô (pour plus d'informations sur ces religions voir religion, page 65). Le personnage doit avoir un score minimum de 5 dans la compétence appropriée dans leur religion primaire. (5 OP)
  27. Doué: Le personnage est particulièrement doué dans une compétence ; tout le temps exigé de formation ou d'étude pour s'améliorer dans cette compétence sont divisés en deux. Doit être acheté séparément pour chaque compétence spécifique.
  28. Vision nocturne : « Yeux du chat. » Le personnage voit aussi bien la nuit comme en jour, bien que pas dans l'absolu, lance l'obscurité noire (exige la lumière des étoiles, le clair de lune, etc.). Ce talent est disponible au shinobi seulement, excepté avec la permission de MJ.
  29. Oreille musicale : Le personnage a une oreille très fine pour les tonalités et les notes musicales ; +3 à tous les jets relatifs de compétence.
  30. Physiquement doué [X] : Le personnage a un don normal avec les performances physiques ; +1 à tous les jets relatifs à la compétence athlétisme (à la discrétion du MJ).
  31. Soins rapide : Le personnage guérit plus rapidement que la normale ; +3 points de vie sont guéri à chaque période de soins (voir rétablissement, page 223, pour l'explication des périodes de soins).
  32. Scolaire doué [X]: « Homme instruit ». Le personnage est bien-a lu et naturellement doué avec l'étude ; +2 à INT aux fins de l'étude et de l'étude.
  33. Truc: Un stick est une habitude spéciale ou une affectation personnelle qui peu ou n’a pas d'effet réel sur ses compétences ou capacités de combat. Des exemples pourraient être : avoir toujours une brise faisant flotter ses cheveux ou kimono, avoir toujours un éclairage dramatique frappant votre visage, pouvoir attraper une mouche avec des baguettes, toujours avoir du tabac caché sur soi, etc. Les Trucs doivent être approuvés par le MJ, et ne devraient jamais avoir une importance en combat ou lors d’application de compétence, pouvoir donner un coup de pied sur une épée désarmant un mauvais type serait un truc très dangereux à laisser.
  34. Lecture rapide : Le personnage peut lire rapidement à x10 le taux normal.
  35. Système immunitaire fort : Le personnage est de constitution exceptionnelle et a un système immunitaire fort ; +3 à tous les jets pour résister à des poisons et à des maladies.

F ) Okudens

Les Okudens (« art intérieur ») sont une catégorie spéciale de talent. En outre appelé idem (« art secret »), ce sont des techniques secrètes enseignées seulement aux meilleurs étudiants.

Seul un okuden peut être employé par un personnage dans une phase donnée ; les personnages ne peuvent pas employer de multiple okuden en même temps. Les différentes écoles martiales et traditionnelles (ryû) ont différents noms pour divers okuden, mais les effets en termes de jeu sont identiques. Par exemple, alors que deux ryû peuvent avoir l’okuden vent furieux en ken-jutsu, un peut l'appeler le « papillon descendant sur la roche » tandis que l'autre ryû peut l'appeler « séparation d’ennemi en deux ».

Certain nombre de ryû historique ont êté énumérés plus tôt dans ce livre (voir Ryû, page 86). Les MJs sont encouragés à créer plusieurs ryû avec leur propre okuden unique pour leur propre campagne. Pendant la création des personnages, les personnages payent simplement le cout en OP énuméré pour l’okuden. Cependant, une fois que le jeu a commencé, le personnage doit passer du temps en formation et étude de l’okuden en plus du cout en OP énuméré. À fins de calculer le temps requis pour apprendre un okuden, traitez l’okuden comme un « niveau de compétence désiré » de 10. Le temps d'étude dépensée pour l’okuden ne peut être appliqué à l’amélioration du niveau d'un personnage dans la compétence ; un okuden et une compétence nécessaire ne peuvent être étudiés en même temps.

1 ) Achat d’okudens

Les Okudens peuvent seulement être achetés par des personnages qui possèdent la compétence requise appropriée avec un score d’au moins 5 et qui ont un ML de 5 ou mieux dans l'enseignement du ryû de l’okuden.

La compétence nécessaire (si tel) est énumérée en parenthèse. Dans le cas de compétences multiples, une doit être choisie pour l’okuden ; l’okuden doit être acheté séparément pour chaque compétence qui doit être employée, sans exception.

Par exemple ; un personnage passe 16 semaines à apprendre l’okuden de la poussée de perforation pour sa compétence d'épées. Ses points courants de compétence en épées sont de 7. Le temps que le personnage passe à étudier un okuden (réussi ou non) ne peut pas être appliqué à tout temps requis pour améliorer sa compétence d'épées au-dessus de 7.

2 ) liste des okudens

1. La voie de l'archer : Le personnage peut se saisir d’un arc, charger et tirer une flèche en une simple action. Peut-être acheté pour l’archerie (3 OP).

2. Piège de lame : Le personnage a la capacité d'emprisonner la lame d'un adversaire entre ses mains avec une manœuvre réussie de blocage en utilisant une compétence de combat sans armes (Atemiwaza, Ju-jutsu, etc.). Le personnage doit avoir les mains vides et être la cible de l'attaque en utilisant cet okuden. Un personnage qui emprisonne avec succès une lame ne subit aucun dommage de l'attaque. Un piège réussi empêche l'adversaire de pouvoir se déplacer ou d’utiliser son arme ; il a le choix de la laisser tomber ou à d’essayer de la retirer. Le personnage avec cette compétence peut essayer de projeter son adversaire. Peut-être acheté pour n'importe quelle compétence de combat sans armes. (3 OP)

3. Chakuzen-jutsu : Le personnage peut exécuter la technique « marche au plafond, » en appliquant ses membres et torses puissamment contre un mur ou un plafond et en utilisant les plus légères prises ou crevasses pour garder son corps en position. Le personnage peut employer jusqu'à sa FOR normal dans cette position pour attaquer, lever des objets, et ainsi de suite. En outre, le personnage peut ramper à un taux égal de la moitié de ses MVTS. Peut-être acheté pour l’escalade. (10 OP).

4. Frappe du paradis : Le personnage peut augmenter les dommages faits avec une arme à lames. Le personnage inflige les dommages + 1D6 pour chaque pénalité de -2 AV, jusqu'à un maximum de + 3D6 (pour une pénalité de -6 AV). Peut-être acheté pour n'importe quelle compétence d'arme à lames. (3 OP).

5. Dogakure : Le personnage peut lancer jusqu'à cinq shuriken (ou autres petits objets) en une action simple, en utilisant les règles du tir automatique (page 214). Cet okuden peut être acheté deux fois, permettant au personnage de lancer jusqu'à 10 shuriken en une action. Peut-être acheté pour le jet. (10 OP).

6. Vent furieux : Le personnage peut essayer de frapper des adversaires multiples en une simple action. Le personnage fait un jet contre chaque cible séparément. Cependant, le personnage souffre d’une pénalité cumulative de -2 pour chaque cible ; cette pénalité est appliquée au jet d'attaque pour chaque cible. Peut-être acheté pour n'importe quel bugei d’arme simple (compétence martiale). (5 OP)

7. Lame cachée : Le personnage cache son arme, sous l’eau, dans un brouillard épais, dans une douille billowy, etc. cachant sa position riel à son adversaire. En surprenant son adversaire, le personnage gagne +3 AV pour sa première action (pour l'un ou l'autre une attaque, un blocage ou une goupille) avec une lame. Les actions suivantes sont inchangées. Pour recevoir le bonus, l'épée doit être cachée. Peut-être acheté pour n'importe quelle compétence d'arme de mêlée à lames. (5 OP)

8. Karumi-jutsu : Capacité de sauter sur de grandes distances. Le personnage peut sauter jusqu'à des 20 mètres de plus (10 ken). Cout en endurance de +1 pour chaque 10 mètres (5 ken). Peut-être acheté pour athlétisme. (10 OP)

9. Frappe éclaire : Le personnage peut attaquer une simple cible deux fois en un round. Les deux jets d’attaque souffrent d’une pénalité de -2 AV. Peut être acheté pour n'importe quelle compétence de simple arme de mêlée (par exemple, ne peut pas être acheté pour la compétence à deux épées). (5 OP)

10. Perforation améliorée : L’attaque du personnage devient une attaque de perforation d'armure. Peut-être acheté pour des couteaux, des épées ou Arme d’hasts : Lance. (10 OP)

11. Coups renversés : Le personnage peut attaquer des adversaires de côté ou même derrière lui sans pénalité. Peut-être acheté pour n'importe quelle compétence d'arme de mêlée. (5 OP)

12. Voir avec les oreilles : le personnage peut attaquer un opposant ou plutôt une cible qu'il entend seulement, mais ne voit pas, comme dans le cas de quelqu'un qui rampe dans un plafond ou derrière des murs ou des buissons. La formation pour cette compétence augmente également l'audition de 1, tellement il y a une plus grande chance d'une avec cette compétence notant l'adversaire même lorsque les autres ne peuvent pas. Dans le cas de la détection d'un tel adversaire, le personnage peut attaquer comme si la cible était dans la vue plate. Peut-être acheté pour n'importe quelle compétence d'arme. (8 OP)

13. Flèche chercheuse : Le personnage peut mettre le feu à une flèche pour frapper des points vulnérables d'un adversaire, coupant efficacement la DEF de la cible de 1/2 avec un jet réussi (prises une action ; DN 20). Difficulté +2 pour chaque tentative successive. Peut-être acheté pour le tir à l'arc. (Rouleau de 10 + 3D6 pour 10 OP ; +1 à rouler pour +2 OP)

14. Lame chercheuse : Le personnage peut frapper aux points vulnérables d'un adversaire, coupant efficacement le DEF de la cible de 1/2 avec un jet réussi (prises une action ; DN 20). +2 au DN pour chaque tentative successive. Peut-être acheté pour n'importe quelle compétence à lames d'arme de mêlée. (Rouleau de 10 + 3D6 pour 10 OP ; +1 à rouler pour +2 OP)

15. Coup sensationnel : Le personnage additionne +1 assommant pour chaque dé roulée pour des dommages. Peut être acheté pour n'importe quelle mêlée non à lames compétence d'arme. (5 OP).

F ) Pouvoirs ki

Les pouvoirs Ki sont des capacités spéciales qui s’incorporent dans le fantastique ou le surnaturel, bien qu'ils ne soient pas mystiques dans le sens traditionnel.

Pour employer un pouvoir ki, le personnage doit dépenser une action disponible pour activer le pouvoir ki. Une fois activée, la quantité appropriée de Ki « est brulée ». Les pouvoirs Ki exigent 1 Ki par phase d'activation et de maintient, sauf indication contraire. Quelques pouvoirs Ki permettent de mettre plus d'un point de Ki en puissance, augmentant ses effets. (Voir Ki, page 223)

(Les MJs sont libres de renoncer au jet de compétence de focus Ki. Ceci rend l'utilisation des puissances ki très facile pour les personnages (car ils sont automatiques). Apparemment déséquilibrant, le cout employer pour de telles puissances est autorégulateur, car chaque personnage a une quantité limitée de points Ki à dépenser égale à leurs points de focus Ki).*

1 ) Achat de pouvoir ki

Les pouvoirs Ki peuvent seulement être achetés par les personnages qui possèdent la compétence de focus Ki (voir page 145) selon la valeur en OP listé en parenthèse du pouvoir. Il est recommandé que les puissances ki soient limitées aux campagnes de niveau Chanbara et Anime.

2 ) Pouvoir Ki de base

  1. Armure ki : Le personnage a la capacité de guider et/ou d’éviter des dommages létaux des armes de mêlée ou de missile. Ceci est traité en tant qu’« armure » qui ne se compile pas avec toute autre défense. Une fois activé, l’effet demeure tant que l’utilisateur le veut ou que le personnage tombe sans connaissance. (5 OP pour chaque +2 de défense léthale ; maximum de 6KD)
  2. Sens réduit : Ce pouvoir Ki permet à l'utilisateur d'amortir temporairement un des sens de la cible, le rendant inutilisable. Ce pouvoir Ki peut être utilisé à distance, en utilisant la compétence focus Ki du personnage avec son statut de REF pour réaliser une attaque AV. La distance maximum à laquelle ce pouvoir peut être lancé est de 30 mètres (15 ken). (15 OP par 2 phases d'amortissement d'un seul sens)
  3. Montagne immobile : Un personnage employant cette puissance focalise son Ki pour résister à la force d’inertie, et prend un recul réduit des attaques (y compris si poussé). (2 OP — 2 mètres de recul)
  4. Sans faiblesse : Il est nettement plus difficile de repérer une faiblesse avec flèche chercheuse ou lame chercheuse sur un personnage employant ce pouvoir. Chaque point de Sans faiblesse s'ajoute à la difficulté pour des compétences d’okuden utilisant recherche. (5 OP pour augmenter le DN des jets de compétence d’okuden de recherche contre le personnage de 5.)
  5. Force projetée : Le personnage peut manœuvrer des objets physiques à distance comme s’il les touchait physiquement. Le personnage peut exercer jusqu'à 2 points de FOR pour chaque 3 points d’OP dans ce pouvoir Ki, jusqu'à un maximum de point de FOR égaux aux points en focus Ki du personnage. Le personnage peut soulever et déplacer des objets, et frapper des adversaires leur faisant des dommages égaux à la FOR utilisé. Pour 2 OP additionnels, le personnage peut employer une manipulation plus fine. Il en coute 3 points Ki par 2 points de FOR projeté par phase, +2 Ki par phase pour une manipulation plus fine. (15 OP pour 2 FOR, +10 OP pour une manipulation plus fine)

G ) Avantages et privilèges

Les avantages sont des objets utiles, privilèges, ou contacts auqu’ elle le personnage a accès dans la campagne. Les avantages peuvent être des permis spéciaux ou des symboles d'autorité, des amis, des faveurs, ou des avantages accessoires s'accroissant d'une profession. Ils sont achetés avec des points d'option tel que toutes autres compétences, et fonctionnent comme une mesure de la valeur de la puissant de l'avantage (1 étant le plus bas, 10 étant le meilleurs le MJ est l'arbitre final de la valeur d'un avantage sur une échelle de 1 à 10) ; le niveau 8 ou 9 devrait vraiment être significatif!

Beaucoup d'avantages sont un mélange d’avantages, bons ou mauvais, et le jeu devrait le refléter. Pensez à cela : Être un négociant bien relié et riche pourrait être intéressant, mais il y a des bandits et amours de who' d de ninja dehors là pour avoir une partie de cet argent, pour n'indiquer rien de vouloir découvrir ce que vous connaissez les autres choses… Une fois que le MJ a établi le niveau de l'avantage, il doit décider de l'impact qu’a l'avantage sur le monde ; par exemple, dans un jeu Anime, être un maitre épéiste ne signifierait pas grand-chose, mais dans un jeu chanbara cela serait d'impact modéré, et dans un milieu réaliste et historique de telles personnes sont rares ayant alors un haut impact sur le jeu. L'impact est assorti au diagramme ci-dessous et le cout de base pour l'avantage (énuméré ci-dessous) est multiplié par la valeur indiquée. Ce sera le cout final.

Style de Campagne Multiplicateur du modèle par

Très grand impact X4

Grand impact x3

Impact modéré x2

Peu ou pas d'impact x1

1 ) Contact

Vous avez un « contact » avec quelqu'un qui peut vous dépanner d'une manière quelconque (habituellement confidentiel, naturellement). Les contacts suivants sont typiques dans SENGOKU. Le cout du contact est le nombre entre parenthèses.

1. Contact dans les autorités : Étudiant d’un ryû militaire (1), un policier de ville (dôshin) (2), un capitaine de police de ville (yoriki) (3), chef d'une école d'arts martiale (3), magistrat de ville ou samouraïs supportant un fief (4), général samouraï (5). Daimyô mineur (6). Daimyô principal (7). Noble/kuge impériaux, ou fonctionnaire du shôgunate (8). Shôgun (9).

2. Contact religieux : Prêtre franciscain (1), prêtre jésuite (2), prêtre Shintô ou bouddhiste (3), chef de section de Shugenja (4), chef de section de Sôhei (5).

3. Contact Étranger : Membre d'équipage d’un bateau de Nanbanjin (1), pilote de bateau Nanbanjin (2), commerçant Nanbanjin (3).

4. Contact dans la pègre : Membre d’une troupe de bandits ou chef criminel (2), chef d'une grande troupe de criminelles (3), Ninja gênent/membre de clan (5), Ninja chûnin/surveillant (7).

5. Contact Homme du peuple : Homme d’affaires ou propriétaire de magasin (2), travailleur/artisan (2), ainé de village de Bonge (2), riche négociant (3).

2 ) Dette

Quelqu'un vous est redevable d’une dette (un on, voir On page 35) qu’il se doit d’être remboursé. Semblable à une faveur, mais avec de plus grandes implications sociales ; un homme ne peut pas refuser de rembourser une dette sans perdre la face. Si un personnage refuse de rembourser une dette ou de faire une faveur, quand demander, il perd 3K de points d'honneur. Le cout d'une dette due est un demi — du cout énuméré pour les contacts (arrondi à l’inférieur).

3 ) Bon karma

Vous avez acquis du bon karma après de bonne action ou acte pieux, dans votre vie ou une vie précédente. Vous avez : 1 point de bon karma (5), 2 points de bon karma (10), 3 points de bon karma (15)

4 ) Permis

Votre personnage a légalement sanctionné bien pour faire les choses qui seraient normalement considérées illégales (permis de rassembler des impôts, des criminels de chasse, etc.). Les permis sont différents cas, t'accordant l'autorité plutôt que « te prêtant » l'utilisation de l'autorité d'un de groupe (comme ci-dessus) que vous n'obtenez aucune ressource, mais vous également n'avez pas tant de responsabilités. Par exemple : Le permis de diriger un magasin au niveau 1 permet d'avoir une hutte de stalle ou de thé de nouille ; au niveau 6 vous pouvez faire la même chose à une station officielle de route, ou avez une petite maison de thé ; un niveau 10 permettra une taverne importante à une station officielle. Les permis suivants (Menkyô) existent dans SENGOKU.

Posséder un bateau à voile ou marchands (1). Permis de voyager en dehors de votre province d’origine (1), Permis de diriger des affaires ou un magasin (1), Permis d’utiliser un port japonais et effectuer des échanges (nanbanjin seulement) (1), permis de prêcher une religion étrangère (2), permis d’avoir votre propre ryû ou école (2), Permis d’épouser quelqu'un extérieur à votre caste (2), Permis de commander votre propre troupe de criminels (2), Permis de porter deux épées (dai-shô) des samouraïs (3), Permis de commander votre propre clan de samouraïs (4).

5 ) Membre

Vous pouvez faire appel à des ressources d'une organisation, d'une personne, d'un gouvernement, ou d'un group mais vous avez également des responsabilités. Le niveau d'adhésion du personnage (ML) représente son statut dans l'organisation, pas l'influence du groupe (d’où l’utilité du multiplicateur précédent).

Par exemple : Un niveau d'adhésion de 1 (ML1) dans un clan samouraï coute 3 points, et vous laisse être (si buke) capitaine d'ashigaru ; un ML10 coutera 30 points, et vous permet d’être le daimyo du clan.

Les organismes/groupes suivants existent dans SENGOKU. Le cout indiqué est le cout par niveau d'adhésion.

niveau groupe

1 pt Groupes de subordonné/hennin (ordre franciscain, petite troupe criminelle, village de hennin)

2 pts Groupes d'homme du peuple/bonge (société de Jésus, maison marchande/guilde, sanctuaire Shintô, clan de shinobi, grande troupe criminelle)

3 pts Groupes de commandant/buke (clan de samouraï, sectes bouddhistes)

4 pts Cour impériale

6 ) Renommé

À 1, votre réputation est habituellement bien vue. Les gens font des efforts pour attirer vos faveurs, ou pour éviter au moins d'être mal vus par vous. À 3, la plupart des gens du pays vous connaissent ; à 6 vous êtes renommé loin de chez vous ; à 9 vous êtes une figure nationale. Différents niveaux de renommée et de cout associé, selon la profession de chacun, sont disponibles. Les chiffres en parenthèse représentent les points typiques de Renommé pour chaque type de personne, en supposant qu’ils sont en effet connus d'une manière favorable. (Les personnages avec une pauvre réputation devraient acheter une mauvaise réputation ; voir les complications)

1. Politique : Daimyô (9), fonctionnaire de cour impérial (8), Shomyô (d'un petit clan daimyo) (5-7), général célèbre (4–6), yoriki de ville (3–4).

2. Divertissement : Champion national de sumo (6–7), acteur célèbre de Nô (5–7), poète impérial de la cour (4-6), champion local de sumo (3–5), courtisane du haut rang (3–5).

3. Pègre : Chef de la grande organisation criminelle (2-5), Shinobi Jônin (2–4), criminel infâme (2–4), chef d’une petite troupe de criminels/bandit (1–3).

4. Divers : Maitre Forgeron d’épée (3–6), mystique/lanceur de sort (3–5), négociant riche (2–4), Nanbanjin (2–4), fondateur d'une école (1–6), maitre artisan (1-5), fondateur de temple (1-4), chinois ou coréen (1–3), docteur (1–3).

7 ) Richesse

On assume que les personnages sont de « classe moyenne inférieure » dans leur caste ; le personnage a assez pour avoir un travail régulier, vêtx ses outils arrière et simples pour manier le sien habilement (c.-à-d., le commercial d'équipement de départ) et un revint net de 10 pièces de monnaie par an. L'avantage richesse amplifie le style de vie. En dépensant 1 OP vous vivez confortablement dans la classe moyenne. Seuls les négociants, les daimyos puissants, et les têtes de grands organismes criminels accèdent à un niveau de richesse de 6 au mieu. Les niveaux suivants de richesse sont disponibles aux personnages de SENGOKU.

Le revenu net dans la table ci-dessous est donné comme nombre. Le type de pièce de monnaie dépend de la caste du personnage : Hinin = zeni (cuivre) ; Bonge = monôme-ita (argent) ; Buke et kuge = Bu-shoban (or). Le revenu net représente combien d'argent le personnage peut librement dépenser en un an tout en parvenant toujours à couvrir ses dépenses de base (à la maison, de vêtements, nourriture,) si convertie OP en argent, le personnage reçoit 1 pièce pour chaque OP converti (type de pièce basé sur la caste, comme ci-dessus). Quand un samouraï est au service d’un seigneur peut avoir de grandes dépenses à se réunir et peut devoir emprunter aux salaires de ses arrêtoirs pendant certain nombre d'années. Dans ce cas-ci, si la quantité est grande ou petite, il est fortement inexact qu’un samouraï suggère beaucoup, ou même le conseil dans l'intimité de sa famille moins d'extérieur de lui, que ceci lui cause n'importe quelle difficulté ou embarras.

1 . Règles optionnelles personnelles

La richesse du personnage ne peut dépasser son niveau d’adhésion dans sa caste (voir p77).

N’oubliez pas d’appliquer le multiplicateur d’impact sur la campagne au cout. Exemple : un Daymyo de rang 4 x buche 2 x impact modéré 2 = 24 OPs, avec une richesse 4 x impacts modérés 2 = 8 OPs, soit un total de 32 OPs.

2 . Tableau de richesse

Niveau Revenu description

1 1 Classe moyenne ; capable d'acheter des choses de la vie commune dans un endroit décent.

2 10 Classe moyenne à haute ; Vous pouvez acheter la plupart des choses quotidiennes et vous vivez dans un endroit très agréable pour votre caste.

3 100 Bien à faire ; vous avez plus qu'assez d'argent pour vous soutenir, vous a besoin de travail seulement de temps en temps, peut avoir les moyens des passetemps couteux et avoir une maison spacieuse avec quelques domestiques.

4 1 000 Très bien au loin ; vous avez plus qu'assez d'argent pour vous soutenir, vous a besoin de travail seulement de temps en temps, le cas échéant, peut avoir les moyens des passetemps couteux et avoir une grande maison ou domaine avec plusieurs domestiques.daimyô.

5 10 000 Moyen ; kuge.

6 50 000 Riches ; Vous ne devez pas travailler du tout, pouvez vous permettre de grands achats comme des offices et des dessins-modèles inestimables, et vivre dans une maison très chère avec beaucoup de domestiques.

7 100 000 Daimyô riche, négociant riche.

8 500 000

9 1.000.000 Riches dégoutants ; vous pouvez aller n'importe où et achat presque quelque chose que vous voulez.

10 5.000.000+ Shôgun.

Le type de pièce de monnaie change par caste ; hinin = zeni, bonge = monmeita, buke = Bu-shoban, kuge = ryô.

H) Compétences

La résolution de compétence est très facile. Chaque compétence est liée à une caractéristique. Quand vous employez une compétence, vous ajoutez simplement vos points de compétence aux caractéristiques appropriés, et ajoutez le total à un jet de dé de 3D6. Comparez le total au nombre de difficulté (DN). Le DN est assigné à chaque tâche par le MJ. Dans le cas de compétences contestées le DN est égal à caractéristique + compétence + 3D6 de votre adversaire (ou caractéristique + compétence + 10 en combat). La caractéristique énumérée est le « caractéristique par défaut » de la compétence. Le MJ peut exiger du personnage d'employer une caractéristique différente selon leur utilisation particulière de la compétence.

Par exemple ; Ken-jutsu (épées) est normalement employé avec la caractéristique REF. Si un personnage essaie d'étudier le modèle d'un adversaire pour essayer et déterminer de quels ryû de ken-jutsu il utilise le modèle, le MJ pourrait demander d’employer un jet de compétence d'épées avec INT au lieu de REF (c.-à-d., INT + épées + 3D6). SENGOKU emploie un détail, liste augmentée de compétences. Les diverses compétences sont énumérées sous leurs rubriques appropriées, à savoir : Arts classiques, arts martiaux, compétences pratiques, compétences interdites, et compétences magiques. Des compétences interdites sont généralement considérées comme indécentes pour « les gens décents » (au moins publiquement). Tandis que certaines de ces « basses » compétences peuvent également être des compétences générales, il convient de noter que leur utilisation en public peut être traitée en tant que suspect, au mieux.

En raison de la longueur de la liste des compétences énumérez, seulement le titre réel de la compétence et la caractéristique par défaut de la compétence apparaissent dans cette section. Pour un exposé complet de la compétence, voir les compétences).

1 ) Achat de compétences

Chaque niveau de compétence est acheté avec des points d’options (OP) pour 1 point par niveau. Le niveau maximum dépend du type de campagne (historique 5, chambara 8, héroïque non limité).

À noter que 2 niveaux sont déjà donnés pour les compétences générales.

Il est possible d’acheter des actions spéciales supplémentaires de combats martiaux (Ju-jutsu et Atemi-waza) pour 2 OP par action. Cela nécessite d’être de niveau 5+ dans un Ryu pour pouvoir le faire.

2 ) Compétences générales (Nichijô GI-jutsu)

Les compétences générales sont les compétences qui sont communes à tous les personnages, indépendamment de la caste ou de la profession. Elles sont considérées comme des compétences ou des capacités possédées par tous dans la campagne. Tous les personnages reçoivent un score automatique de 2 dans chaque compétence générale pour aucun cout. Les personnages ne peuvent pas « liquider » ces compétences ; elles font partie de la culture et/ou capacité humaine normale. Elles peuvent être augmentés comme les autres compétences, à un taux de 1 OP par niveau pendant la création du personnage et selon les règles d'amélioration des compétences une fois que le jeu a commencé.

Quelques compétences générales sont également énumérées alphabétiquement dans les autres sections de compétence ; elles sont identifiées par un astérisque pour une identification plus facile. Les compétences générales incluent :

  • Athlétisme
  • Bouddhisme
  • Concentration
  • Confucianism
  • Connaissance Général
  • Danse
  • Danse Comédie
  • Danse de Cour
  • Danse des Épées
  • Danse Populaire
  • Danse Sacré Déduction
  • Discussion
  • Enseignement
  • Escalade
  • Esquive
  • Expert Local
  • Folklore
  • Langues
  • Perception
  • discrétion
  • Shintô

3 ) À quoi correspond le niveau de compétence ?

Niveau

Compt. Description

1–2 Quotidiens : Vous avez appris les fondements de cette tâche et pouvez la faire en prenant du temps, bien que pas très bien. Vous êtes un apprenti ou un débutant.

3–4 Compétent : Vous êtes bien formé à pratiquer cette compétence, et pouvez correctement l'exécuter dans des circonstances générales. Vous pouvez manipuler des applications peu communes de la compétence avec une certaine difficulté. Vous êtes considéré comme un professionnel.

5–6 Héroïque : Vous êtes un maitre de cette compétence, et êtes capable des applications les moins communes de la compétence. Vous êtes considéré comme un artiste, un épéiste, etc. principal.

7–8 Incroyable : une compétence à ce niveau signifie que vous êtes l’une des meilleures au monde. Vous êtes à l'aise avec des applications peu communes de la compétence, ou même de nouvelles applications. Cela entre dans le royaume de la fiction, de compétence étonnante qui n'est pas tout à fait impossible !

9-10 Légendaire : Une compétence vous met au niveau des plus grands praticiens de cette compétence dans l'histoire. Vous poussez en avant les frontières de la compétence et de son utilisation, entrant dans le royaume du génie et de la fiction.

11+ Superheroic : Les compétences à ce niveau sont meilleures que n'importe quoi. Ce royaume appartient aux comics, à l'imagination, à la mythologie ou à l'anime.

4 ) liste des compétences

Pratique (Jitsuyô Gijutsu)

Compétence Nom Jap. Stat.

Acrobatie (Karumi-jutsu) DEX

Athlétisme * (Taidô) DEX/CON

Canotage (Funagoto) DEX

Chasser (Kari) TECH

Concentration * (Haragei) VOL

Contorsionniste (Nawanuke-jutsu) DEX

Cuisiner (Suiji) AES/TECH

Déduction * (Suiron) INT

Dissimulation (Meisai-jutsu) INT

Dressage (Bakuro-jutsu) PRÉ

Equitation (Ba-jutsu) DEX

Escalade * (Nobori) DEX

Fauconnerie (Tori-oi) INT

Imitation (Kowairo-jutsu) INT

Jonglage (Daikagura) DEX

Ki (Ki-zukai) VOL

Lire sur les Lèvres (Dokushin-jutsu) INT

Maquillage (Keshô) TECH

Méditation (Meisô) VOL

Navigation (Suifu-jutsu) INT/TECH

Orientation (Kojutsu) INT

Perception * (Kan) INT

Pistage (Tsuiseki) INT

Prestidigitation (Ki-jutsu) REF

Documentation (Kenkyû) INT

Discrétion * (Kakuremi) DEX

Surveiller (Teisatsu) INT

Survie (Zanson) INT

Ventriloquie (Fukuwa-jutsu) INT/TECH

Interaction sociale

Compétence Nom Jap. Stat.

Bureaucratie (Shinshi) PRÉ

Commander (Shu-jutsu) PRÉ

Commercer (Akinai) PRÉ

Connaissance de la rue (– ) PRÉ

Corruption (Baishû) PRÉ

Diplomatie (Gaikô) PRÉ

Discussion * (Danwa) PRÉ

Éloquence (Shikiji) PRÉ

Enseignement * (Jugyô) PRÉ

Flatterie (Geigô) PRÉ

Interrogation (Gomon-jutsu) TECH

Mode (Shozoku) PRÉ

Moeurs mondaines (Reishiki) PRÉ

Persuasion (Zei) PRÉ

Rhétorique (Shûjigaku) PRÉ

Séduction (Yûwaku) PRÉ

Jeux (Gei-jutsu)

Compétence Nom Jap. Stat.

Shôgi (Shôgi) INT

Jeu (Bakuchi) TECH

Kemari (Kemari) DEX

Go (Go) INT

Badminton (Hanetsuki) REF

Arts Martial (Bugei)

Compétence Nom Jap. Stat.

Archerie (Kyû-jutsu) REF

Arme d'hast: Attrape-homme (Sodegarami-jutsu) REF

Arme d'hast: Bâton (Bô-jutsu & Jô-jutsu) REF

Arme d'hast: Glaives (Naginata-jutsu) REF

Arme d'hast: Lances (Sô-jutsu) REF

Armes à feu (Hô-jutsu) REF

Atemi-waza (càc) (Atemi-waza) REF

Atrappe flèche (-) (Yadome-jutsu) REF

Ligoter (-) (Hojo-jutsu) TECH

Chaînes (Kusari-jutsu) REF

Couteaux (Tanto-jutsu) REF

Combat à 2 Épées (Ni-tô Ken-jutsu) REF

Épées (Horizon-jutsu) REF

Esquive * (-) (Nigeri) DEX

Esquive à distance(-) DEX

Éventails (Tessen-jutsu) REF

Hache (Ono-jutsu) REF

Iai-jutsu (càc) (Iai-jutsu) REF

Jitte (Jitte-jutsu) REF

Ju-jutsu (càc) (Ju-jutsu) REF

Kama (Kama-jutsu) REF

Lancer projectiles (Shuriken-jutsu) REF

Marche Forcé (-) (Hayagake-jutsu) CON

Natation (-) (Suie-jutsu) REF

Ninpô Taijutsu (càc) (Ninpô Taijutsu) REF

Nunchaku (Nunchaku-te) REF

Pipe (Kiseru-jutsu) REF

Statégie : Siège(-) (Chikujô-jutsu) INT

Stratégie :Batailles (-) (Senjo-jutsu) INT

Stratégie :Organisation d'une campagne (-) (Shusai) INT

Stratégie (-) (Sakusen) INT

Sumai (càc) REF

(-) martial autres que de combat direct

(càc) corps à corps

Arts Classique (Gei-jutsu)

Compétence Nom Jap. Stat.

Arangement floral (Ikebana) AES

Art des parfums (Kôdô) AES/TECH

Art du thé (Suki) AES

Calligraphie (Shogaku) AES/TECH

Cérémonie du thé (Cha-no-yû) TECH

Littérature Chinoise (Kangaku) INT

Littérature Classique (Kobun) INT

Littérature Japonaise (Koten Bungaku) INT

Musique tambour (Taiko) TECH

Musique (Ongaku) TECH

Musique Chant (Utai) TECH

Musique Flute (Fue / Shakuhachi) TECH

Musique Koto (Koto) TECH

Musique corde (Biwa) TECH

Nô (Nô) DEX

Peinture (E-gaku) AES

Poésie (Shiika) INT

Arangement miniature (Bonsen) AES/TECH

Jardinage (Niwa-zukuri) AES/TECH

Représentation (Monocrinière) PRÉ

Marionnettisme (Tekugutsu) DEX

Danse * (Mai Odori) DEX

Danse Comédie * (Kyogen) DEX

Danse de Cour * (Buyô) DEX

Danse des Épées * (Kenbu) DEX

Danse Populaire * (Dengaku) DEX

Danse Sacré * (Kagura) DEX

Artisanat

Compétence Nom Jap. Stat.

Agriculture (Kôsaku) INT

Artisanat (Gijutsu) TECH

Charpenterie (Mokkô) TECH

Elevage de Ver à soie (Yôsan) INT

Fabriquation d’arc (Yumi-shi) TECH

Fabriquation d’armure (Gosoku-tsukuri) TECH

Fabriquation d’épée (– ) TECH

Forge (Kajiya) TECH

Lacquage (Urushi-nuri) AES/TECH

Maçonnerie (Ishizumi) TECH

Massage (Tenaoshi) TECH

Pêcher (Tsuri) INT

Polissage d’Épée (Tôgi) TECH

Sculter (Chôgaku) AES/TECH

Compétences Interdites (KindanGijutsu)

Compétence Nom Jap. Stat.

Chimie (Yogen) INT

Contrefaçon (Gishogiin-jutsu) TECH

Coutumes Barbare (Bangaku) INT

Crochetage (Kagiake) TECH

Déguisement (Hensu-jutsu) TECH

Démolitions (Ha-juteux) TECH

Espionnage (Onmitsu) PRÉ

Hypnotisme (Saimin-jutsu) VOL

Ninjutsu (Ninpô) DEX

Sarbacane (Fukiburi-jutsu) REF

Magie (Mahô-jutsu)

Compétence Nom Jap. Stat.

Bouddhisme (Bukkyô) INT/PIE

Onmyôdô (Onmyôdô) INT/PIE

Shintô (Shinten) INT/PIE

Shugendô (Shugendô) INT/PIE

Confucianism (Jugaku) INT

Connaissance

Compétence Nom Jap. Stat.

Astronomie (Tenmongaku) INT

Christianisme (Kirishitandô) INT

Connaissance Général * (Shûchi) INT

Cryptographie (Angô Sakuseihô) INT

Expert (champ connaissance) (Meijin) INT

Expert Local * (Chihô Gakusha) INT

Folklore * (Densetsu) INT

Gerer un commerce (Jitsugyô) INT

Héraldisme (Monshôgaku) INT

Herbalisme (Ten’ yaku) INT

Histoire (Shigaku) INT

Histoire Chinoise (Chûgokushi) INT

Histoire Japonaise (Shigaku) INT

Langage des signes (Kuji-kyrie) INT

Langage Secret (Ingo) INT

Langue * (Gako) INT

Langue Chinois (Chûgokugo) INT

Langue Coréen (Chôsengo) INT

Langue Hollandais (Rango) INT

Langue Japonais (Kokugo) INT

Langue Latin (Raten-va) INT

Langue Portugais (Pôtogaru-va) INT

Médecine (Igaku) INT/TECH