VI ) Sorts d'Invocation (Conjuration)

Sorts ummoning
Invocation et de la nécromancie sont très similaires et la ligne entre les deux est un gris. En termes généraux, la nécromancie ne traite que de la mort de la chair et la nature physique de la mort elle-même. Invocation concerne l'existence d'une vie après la mort, le Netherworld, et les êtres supérieurs. L'invocation des esprits et des démons a longtemps pensé la pierre angulaire de la magie noire, et si ces sorts sont assez courantes dans les cercles les plus sombres de la magie. Contacter divinités, d'autre part, est rarement espiègle, et beaucoup de saints prêtres et de religieux connaître les sorts de communiquer avec leur dieu tutélaire. Bien sûr, vous ne pouvez pas invoquer un dieu, mais il ya des sorts à la demande leur attention ... Utilisez-les avec parcimonie.
Les sorts Invocation peut être coulé dans une des deux manières: en particulier ou de façon aléatoire. Pour lancer le sort précisément, vous devez connaître le nom de l'esprit / démon / entité / divinité qui est votre cible. Sinon, le sort est aléatoire, et tout être peut répondre à la convocation. Divinité sorts d'appels et de contact doit être spécifique.

Bannissement de Demon (exorcisme)

  • Primaire: Mind Control secondaire: aucun
  • SFX: Spiritual SFX: aucun
  • Energie: 8 Temps MP: 6.4
  • DV à concevoir: 14 DV à Cast: 17
  • Mind Control lvl 6 n'agit que sur les démons
  • Effet plus lvl 3 avec sursis (il faut avoir pentagramme)
  • Devez connaître le nom véritable ne peut Ordre de départ

«Jamais appeler ce que vous ne pouvez pas mettre bas." Une telle citation devrait être bien entendu par tous les demonolaters. Appeler un démon que vous n'avez aucun contrôle sur des tendances suicidaires, au mieux. Pour bannir un démon les roulettes doivent connaître le vrai nom du démon, qui a aussi pour effet de le rendre plus vulnérables (toutes ses défenses seront à moitié). Utilisateur de magie N'importe qui peut bannir un démon avec ce sort, aussi longtemps qu'ils savent son vrai nom (prêtres et diabolistes confondus). Chasse Démon Professional est une extrêmement dangereuse, si l'activité lucrative (un mot demonolaters: pour vraiment faire un pacte avec un démon, juste lui donner le nom et l'adresse d'un chasseur de démons notoriété). Ce sort sera tout à fait d'échouer si vous n'avez pas de connaître le nom du véritable du démon.
Lorsque le bannissement est délivré, 6D6 doit être roulé pour versets Effet moitié du démon score de RES (SER d'un démon pourrait être aussi bas que 18 ou aussi haut que 30 ou plus). Si le rouleau est supérieure à la moitié de sa RES (14RES parce que son vrai nom est sais), le démon doit obéir à la Bannissement et partent. Quand un démon est banni, il va retourner à son royaume et l'enfer ne peuvent pas retourner dans le monde mortel pour «un an et un jour", même s'il est convoqué par son nom. Ce sort peut sembler "facile" (8 MP, 17 DV), mais souvenez-vous, la plupart des travaux est pris en charge par connaître le nom véritable (et aussi ce sort son très spécialisé à la tâche).

Bannissement d'Esprit (Licence Départ)

  • Primaire: Mind Control
  • secondaire: aucun
  • SFX: Spiritual
  • SFX: aucun
  • Energie: 8 MP
  • Temps : 6.4
  • DV à concevoir: 13
  • DV à Cast: 15
  • Mind Control lvl 5 n'agit que Spiritueux
  • Ne peut ordonner de départ avec sursis (il faut avoir pentagramme)
  • Lvl Grand Effect 2

Appelez-la "Licence d'Départ" dans beaucoup de grimoires, le classique Bannissez questions sorts Esprit une commande exceptionnelle et singulière à la force de l'esprit pour retourner à son royaume Netherworld (souvenez-vous que si vous avez plus de commande d'un esprit, vous pouvez émettre une commande à bannir n'importe quel point indépendamment). Lorsqu'il est délivré, 5D6 doit être roulé pour versets Effet score de l'esprit du RES (généralement entre 9 à 16). Si le rouleau est supérieure à sa RES, l'esprit doit obéir au bannissement et partent. Ceci est souvent utilisé pour obtenir des spiritueux rouler sous le contrôle des autres (ou les esprits peu scrupuleux qui hantent une maison, par exemple), car si vous avez un esprit sous votre contrôle, vous pouvez le commander à partir à tout moment vous désirez. Le lanceur doit avoir un pentagramme de lancer ce sort (soit usé ou debout dans un).

Appel d'une entité cosmique

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 44,1
  • DV à Cast: 25
  • Backlash, lvl 2
  • lvl 3 Activation (DV 10)
  • effet plus 4
  • Primaire: Invocation
  • SFX: Cosmic Forces
  • Energy : 21 MP
  • DV à concevoir: 20
  • Invocation lvl 4,
  • durée supérieure , à 5 minutes
  • entité affecte seulement les êtres cosmiques

Il n'est pas possible de convoquer une entité cosmique. Il ya, cependant, les sorts utilisés spécifiquement attirer l'attention (ou la demande de l'attention) d'une entité cosmique. Une entité qui détecte l'invocation de ces sorts peuvent répondre si elle le désire. Beaucoup de répondre soit par curiosité ou le désir de détruire le parasite qui a invoqué le sort.
Ce sort peut être lancé à l'appeler une entité spécifique cosmiques par son nom ou d'appeler toute entité cosmique au hasard. De toute façon, même si le sort est un succès, l'entité qui a entendu l'appel peut simplement l'ignorer. Faire une "activation" rouleau de 3D6 versets 10 à voir si elle répond ou non. Si l'être ne répond pas (le rouleau d'activation étant supérieur à 10), il sera généralement arriver en quelques heures (peut-être moins), selon la façon dont il était éloigné. Il viendra à l'endroit exact où le sort a été lancé, hors de propos de l'endroit où l'assistant a disparu. S'il n'y a rien d'intéressant à l'entité, il sera généralement il suffit de laisser. Quand l'être apparaît, vous devez comparer vos RES à un rouleau de 5 + 3D6, si cela a été plus élevée que votre RES on est frappé par une réaction de choc et la terreur mentale, vous infligeant 2DC d'étourdissement et vous troublantes avec les cauchemars et sommeil agité pour les semaines à venir.
Il convient de souligner que l'appel d'une entité cosmique au hasard est très dangereux. Même si l'entité est bienveillant, il peut être gros comme une planète, ou même plus grande que d'une étoile. En fait, certaines entités sont des étoiles sensibles. Appeler un tel être peut être très mauvaises nouvelles pour votre monde ...
Dans certains contextes, les dieux peuvent effectivement être des entités cosmiques qui ont la garde ou le contrôle de votre monde. Si c'est le cas, la seule façon d'appeler une divinité est avec ce sort, et non les sorts Divinité.

Appel d'une Divinité (spécifiques)

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 57,6
  • DV à Cast: 22
  • Backlash, lvl 2
  • lvl 3 Activation (DV 10)
  • Grand Effect 2
  • Primaire: Invocation
  • SFX: Cosmic Forces
  • Energy : 24 MP
  • DV à concevoir: 18
  • Invocation lvl 5,
  • Durée Divinité, à 5 minutes
  • n'affecte qu'une divinité spécifique

Bien sûr, nul ne peut invoquer une divinité, mais vous pouvez en demander un à apparaître. Ce sort est plus un "Pager des Dieux" que toute autre chose, dit la divinité que quelqu'un a demandé sa présence. Il est généralement beaucoup plus facile de communiquer avec un dieu (selon la Divinité de contact) et lui demander de comparaître. Si vous lui donnez une bonne raison, la divinité est beaucoup plus susceptible d'apparaître que s'il était effectivement contraint. Faire une "activation" rouleau de 3D6 versets 10 pour voir si le Dieu répond ou non. Si le dieu ne répond pas (le rouleau d'activation étant supérieur à 10), il va se manifester dans quelques minutes.
Avec ce sort, cependant, la divinité est tiré (ou «harcelé» comme ils l'appellent) de manifester à l'endroit où le lanceur a appelé pour lui. Pour de nombreux dieux, cette force d'attraction est assez aggravantes (sachant qu'il peut toujours l'ignorer) et certains apparaissent juste de punir la personne qui a jeté le sort délinquance.
Parfois, un dieu donnera non seulement un grand prêtre du sort de communiquer avec lui, mais le sort de l'appeler ainsi. Il est, pour quelque raison, plus facile pour un dieu de se manifester dans le monde des mortels si elle est appelée là par un mortel (sinon il faut un effort beaucoup plus pour le dieu de manifester). Beaucoup de rites religieux sont conçus pour faire descendre un dieu dans le but de plaire à son peuple. Beaucoup de dieux sombres ont complexes sang des rites qui exigent des sacrifices humains et d'autres atrocités telles les appeler vers le bas.
Quand un dieu ne paraît, il est peut être une chose affreuse et terrifiante, même dans le cas des bons dieux. Vous devez comparer vos RES à un rouleau de 5 + 3D6, si cela a été plus élevée que votre RES on est frappé par une réaction de choc et la terreur mentale, vous infligeant 2DC d'étourdissement et vous troublantes avec les cauchemars et le sommeil agité pendant des semaines à venir .

Appelez entité extradimensionnelle

  • Primaire: Voyage dimensionnelle secondaire: Invocation
  • SFX: SFX forces cosmiques: aucun
  • Energie: 30 Temps MP: 90
  • DV à concevoir: 21 DV à Cast: 26
  • Dimensionnelle Voyage Invocation lvl 4
  • Activation lvl 4 (DV 11) Commentaires lvl 4
  • Affecte seule entité dimensionnelle

Il n'est pas possible de convoquer une entité extradimensionnelle. Il ya, cependant, les sorts utilisés pour ouvrir le seuil entre les dimensions et invitent à une telle entité d'entrer et de visiter votre monde. Une entité ne peut répondre si elle le désirent. D'autres entités du moins peut répondre et entrez par la sortie le portail de la curiosité, pour se retrouver dans une autre dimension de la réalité! Faire une "activation" rouleau de 3D6 versets 11 pour voir si elle répond ou non. Si l'être ne répond pas (le rouleau d'activation étant plus élevé que 121, il arrivera dans quelques minutes, si ce n'est moins. Si le sort échoue (le rouleau à Cast, et non pas l'activation), vous serez frappé par 4DC d'étourdissement en raison de l'espace-temps extradimensionnel lavage (ou quelque chose comme ça).
De nombreuses entités sont simplement extradimensionnel monstres, ou au moins semblent monstrueux pour le lanceur. Certains sont en effet mal ou violent, bien souvent, ils sont indifférents. Si ils sont arrivés par accident, une telle créature peut être terrifié et réagir en conséquence. Il ya souvent un obstacle majeur communications ainsi, à moins que l'être se trouve être d'un monde parallèle que légèrement différente de la vôtre.
Une utilisation commune de ce type de sort est la possibilité pour une sage vieux mage pour apporter plus d'un héros (ou quelque héros potentiels) à partir d'un autre monde pour aider à sauver son monde dans un temps de crise. Apparemment, ces mages sont assez sénile et excentrique, et souvent appeler un jeune garçon de pas de potentiel apparente à tous d'un monde insignifiant qui est terriblement défaut dans la magie. Pourquoi ce monde en particulier, est le premier choix de extradimensionnel héros assistants de chasse dépasse l'entendement, mais il arrive souvent, et c'est juste quelque chose que nous devons accepter. Mais il ya une histoire-une fois il ya longtemps, un magicien fou constitué le "Summon vaillant héros" sort comme une plaisanterie, un sort qui a été conçu pour convoquer un Wimpy Kid à partir d'un certain non-magique monde appelé Dirt ou quelque chose comme ça. Les sorciers ont utilisé ce sort depuis des lustres, depuis, sous la fausse impression qu'il convoquera un grand guerrier. Cela va juste pour montrer, être très prudent avec les sorts qui semblent trop belles pour être vraies.

Contactez entité cosmique

  • Primaire: Contact
  • secondaire: Déchiffrez
  • SFX: forces cosmiques
  • SFX : Mental
  • Energie: 15 MP
  • Temps : 22,5minutes
  • DV à concevoir: 18
  • DV à Cast: 22
  • Contactez lvl 4
  • Déchiffrez lvl 3
  • Backlash continu 4 (voir ci-dessous)
  • Affecte seulement les êtres cosmiques

Il ya des êtres qui rôdent l'univers beaucoup plus grande que l'homme mortel. Ils peuvent sembler comme des dieux, mais ne vous méprenez pas, ils ne sont pas des divinités vrai. Ils sont les mentalités étrangères, mais pas si loin d'être impénétrables, car eux aussi font toujours partie de cet univers. Ils sont des êtres grande et ancienne, saute-frontière entre les étoiles et les galaxies, et maître de toutes choses connues et inconnues.
Wizards ont appris certains sorts et les rites ont besoin de communiquer avec ces êtres plus, certains étaient peut-être donnée par les sorts tels ces êtres dans des rêves ou des visions. Lorsque Contactez entité cosmique est lancé avec succès, vous entrer en contact mental avec l'un de ces êtres plus. Parce qu'ils sont si étrangères et terriblement puissante, vous devez comparer vos RES à un rouleau de 5 + 3D6, si cela a été plus élevée que votre RES on est frappé par une réaction de choc mental, vous infligeant 4DC d'étourdissement, et vous troublantes avec des cauchemars et de sommeil agité pendant des semaines à venir.
Si, toutefois, vous surmonter le choc initial, vous pouvez tenter de communiquer avec l'être. La composante de ce sort Déchiffrer facilite la traduction mentale des pensées de l'être à quelque chose d'un homme mortel ne peut comprendre. L'entité peut répondre aux questions, mais ont rarement les informations concernant votre propre monde (il n'a probablement même pas connaître votre monde existe). Parfois, une entité cosmique peut vous dire les rites pour les sorts puissants (attention, ces sorts sont parfois si puissants qu'ils peuvent oblitérer le lanceur lui-même). Quelles autres informations une entité cosmique peut fournir est à la GM.
Le contact doit être de maintenir la concentration et une dépense de 1 MP par phase (3 secondes). Toutefois, le contact est habituellement coupé court au bout d'environ une demi-minute, que l'entité a mieux à faire que parler avec les insectes insignifiants. Généralement, il faut une phase de poser une question et phases 1D6 pour obtenir une réponse.
Il ya deux façons de lancer ce sort. Si vous connaissez le nom d'une entité cosmique (ce qui est probable), vous pouvez lancer ce sort à communiquer avec cette entité. Sinon, lorsque ce sort est lancé, il prendra contact avec toute entité cosmique au hasard. Certaines entités cosmiques sont extrêmement malicieux, alors que certains sont tellement tranquille et paisible, ils peuvent ne pas répondre à toutes (et vous pouvez aussi être surmontés avec un sentiment euphorique de la paix et la tranquillité ultimes).
Dans certains contextes, les dieux peuvent effectivement être des entités cosmiques qui ont la garde ou le contrôle de votre monde. Si c'est le cas, la seule façon de communiquer avec une divinité est avec ce sort, et non les sorts Divinité.

Contact de Divinité (spécifiques)

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 8,1
  • DV à Cast: 14
  • Continue
  • Doit donner des louanges à la divinité
  • Primaire: Contact
  • SFX: Cosmic Forces
  • Energy : 9 MP
  • DV à concevoir: 11
  • Contactez lvl 5
  • Affecte uniquement une divinité spécifique

Dans un univers de jeu où les dieux et quitter la déesse, il ya de nombreuses façons de contact et communiquer avec eux. Divinités, contrairement à d'autres entités puissantes, sont directement concernés par les affaires des mortels. Beaucoup de gain de leur pouvoir d'adorateurs, ou utiliser les mortels dans leurs guerres cosmiques de Lumière contre les Ténèbres. Certaines divinités sont en effet distant et indifférent, mais il est beaucoup plus facile pour un mortel d'obtenir l'attention d'un dieu que l'on pourrait s'y attendre, surtout si cette personne est louant le dieu en question. La seule chose que tous les dieux ont en commun est un gros ego. Même les dieux bons sont arrogants et jaloux, et vont souvent de leur mieux pour aider leurs fidèles.
La nature exacte d'une divinité variera entre gameworlds. Certains sont des entités extraterrestres ou extradimensionnel, et si c'est le cas, ces contacts et des sorts appelant devrait être utilisée à la place. Sinon, la divinité est supposé être un tout-puissant (ou presque) être qui a contribué à forger la création du monde (ou s'oppose à sa création) et est un exemple de réalisation d'un idéal (Guerre, amour, lumière, destruction, de la Sagesse ).
Divinités peut souvent entendre les prières de leurs adeptes sans les avoir à utiliser des sorts ou de la magie. Cependant, cette capacité est très éloignée de la vraie conscience du dieu, et ses serviteurs (ou une moindre aspect de lui-même) traitent généralement avec des prières. Un sort divinité de contact est nécessaire pour réellement communiquer avec le dieu lui-même. Contactez sorts divinité doit être centrée vers un dieu particulier par leur nom, vous ne pouvez pas contacter au hasard d'une divinité. Souvent, chaque divinité a ses propres sorts Contact indépendante, alors un autre doit être utilisé pour chaque dieu vous souhaitez contacter. Beaucoup de dieux simples accorder à leurs prêtres le sort utilisé pour les contacts que les capacités permanentes (si un dieu a dit que vous pouvez essayer de le contacter à tout moment, vous pouvez le faire).
Lorsque vous contactez une divinité, vous devriez avoir une question particulière ou demander à l'esprit. Selon le dieu, sa réaction peut varier de patience à vous écouter, de vous ignorer, d'arrache-vous tuer. Si vous êtes un prêtre ou un adepte fervent du dieu, il est très probable que le Dieu écoutera votre demande. Il peut répondre à votre question ou votre demande de subvention, selon le mode difficile ou il est important, et quelles sont vos intentions réelles peuvent être (et une divinité connaîtrez votre véritable intention). Si vous avez quelque chose à offrir au dieu, il sera plus susceptible de vous aider. Il n'est pas rare que la divinité pour demander quelque chose de vous en retour. Détruire un malfaiteur, répandre sa Parole à travers les terres, la construction d'un nouveau sanctuaire en son honneur, de trouver une relique volée sainte et de le retourner à son temple, et ainsi de suite.
Dieux du Mal sont beaucoup plus pénible à contacter. La plupart des dieux du mal utiliser leurs prêtres et fidèles à leurs propres fins le mal, et accordent rarement une demande si elle leur convient ou favorise leur cause noire. Ils peuvent le faire si elles veulent maintenir l'image qu'ils sont d'aider et de protéger leurs adeptes, mais sinon, une simple dieu maléfique fait ce qu'il veut.
Vous devez donner des louanges à la divinité pendant l'incantation de ce sort, et de dépenser 1MP par phase pour maintenir le contact. En général, il faut une phase de poser une question et phases 1D6 pour obtenir une réponse. Déchiffrer n'est pas nécessaire car un dieu ne connaît pas la langue du prêtre contact avec lui.

Contacter une entité extradimensionnelle

  • Primaire: Contact
  • secondaire: Déchiffrez
  • SFX: forces cosmiques
  • SFX : Mental
  • Energie: 15 MP
  • Temps: 22,5minutes
  • DV à concevoir: 18
  • DV à Cast: 22
  • Contactez lvl 4
  • Déchiffrez lvl 3
  • Lvl Backlash continu 4 (voir ci-dessous)
  • Affecte seule entité dimensionnelle

Au-delà de notre univers de l'espace et le temps, au-delà des frontières de notre mensonge dimension, domaines vastes et inexplorées du probable et improbable. Engendré de la nature quantique de la création, des croisements et la jonction des continuums de temps, se trouvent l'infini univers alternatif et parallèle, de nouvelles dimensions, et les hautes sphères de la réalité.
Il ya des êtres dans ces dimensions qui peuvent être contactés. Lorsque Contactez entité extradimensionnelle est jeté, vous pouvez entrer en contact mental avec l'un de ces êtres. Puissant entités extradimensionnel sont extrêmement alien. En raison de cela, vous devez comparer vos RES à un rouleau de 5 + 3D6, si cela a été plus élevée que votre RES on est frappé par une réaction de choc mental, vous infligeant 4DC d'étourdissement, et vous troublantes avec les cauchemars et le sommeil agité pendant plusieurs semaines à venir.
Si vous surmonter le choc, vous pouvez tenter de communiquer avec l'être. La composante de ce sort Déchiffrer facilite la traduction mentale des pensées de l'être ou de la langue à quelque chose le lanceur peut comprendre. Il peut répondre aux questions, mais ont rarement les informations concernant votre monde. Quelles autres informations qu'une entité extradimensionnelle peut fournir est à la GM. Le contact doit être de maintenir la concentration et une dépense de 1 MP par phase (3 secondes). En général, il faut une phase de poser une question et phases 1D6 pour obtenir une réponse.
Il est également possible de contacter une moindre entité extradimensionnelle. Ces êtres sont plus proches des gens, des monstres, ou des étrangers. La dimension peut-être même un univers alternatif ou parallèle de vos propres, auquel cas l'être en question est humaine, mais simple d'un monde alternatif. Vous pouvez même essayer de contacter votre auto alternative! Le RES rouleau pour éviter un choc est seulement une versets 3D6 droite.
Il ya plusieurs façons de lancer ce sort. Si vous connaissez le nom réellement d'une entité, vous pouvez lancer ce sort à communiquer avec cette entité. Sinon, lorsque ce sort est lancé, il prendra contact avec toute autre entité au hasard. Vous pouvez également affiner votre recherche en spécifiant le type de dimension ou monde parallèle, la sorte d'entité que vous tentez de contacter, et ainsi de suite.

Commander un Démon (Demon Bind)

  • Primaire: Mind
  • Control secondaire: aucun
  • SFX: Spiritual
  • SFX: aucun
  • Energie: 16
  • Temps MP: 25,6
  • DV à concevoir: 13
  • DV à Cast: 22
  • Mind Control lvl 5
  • n'agit que sur les démons
  • Durée 5 rondes avec sursis (il faut avoir pentagramme)
  • Grand 3 lvl effet doit connaître le nom de True

Invocation de démons est de jouer avec l'enfer, et en essayant de les contrôler est probablement un suicide. Mais, avec de la chance, un demonolater peut être en mesure de le retirer. Mais souvenez-vous, la défaillance pourrait entraîner une chute extraordinairement horrible. D'abord et pour la doit, pleine du démon Vrai Nom doit être connu, qui a pour effet de le rendre plus vulnérables aucune façon (toutes ses défenses seront à moitié). À ce stade, Demon commande peut être lancé, en imposant la volonté du lanceur sera plus du démon. Si le rouleau de jeter est un succès (comme par Défendre contre la magie), puis 5D6 doit être roulé pour versets Effet moitié du démon score de RES (SER d'un démon pourrait être aussi bas que 18 ou aussi haut que 30 ou plus). Si le rouleau est supérieure à la moitié de sa SER (SER% parce que son vrai nom est connu), le lanceur peut lancer des commandes verbales au démon, dont il doit obéir. Le contrôle du lanceur restera pour la durée de 5 tours (1 minute). Chaque phase du démon peut faire un autre RES 5D6% vs point d'éclater. Le lanceur doit avoir un pentagramme de lancer ce sort (soit usé ou debout dans un). Si le sort échoue, vous pouvez être assuré le démon furieux va déchirer la jambe lanceur de branche. Pour cette raison, être certain de commande du démon de partir juste avant la durée expire (défaut de ce faire pourrait être mortel), ou d'invoquer à nouveau la commande.

Commander un Esprit (Bond-Esprit)

  • Primaire: Mind Control
  • secondaire: aucun
  • SFX: Spiritual
  • SFX: aucun
  • Energie: 8 MP
  • Temps : 6.4
  • DV à concevoir: 13
  • DV à Cast: 16
  • Mind Control lvl 3
  • n'agit que Spiritueux
  • Durée 5 rondes avec sursis (il faut avoir pentagramme)
  • Grand lvl Effect 2
  • lvl 2 Commentaires

Esprit de contrôle commande est puissante sur un esprit, des fantômes, ou wraith, imposer sa volonté du lanceur au-dessus de ses propres, le forçant à se conformer à sa volonté. L'esprit doit être en ligne de mire quand le sort est invoquée, et si le rouleau de jeter est un succès (comme par Défendre contre la magie), puis 3D6 doit être roulé pour versets Effet de l'esprit score de RES (généralement entre 9 à 16) . Si le rouleau est supérieure à sa RES, le lanceur peut émettre des ordres verbaux à l'esprit, dont il doit obéir. Le contrôle du lanceur restera pour la durée de 5 tours (1 minute). Chaque phase de l'esprit peut faire une autre 3D6 vs RES à éclater. Si le sort échoue, l'esprit se tournent souvent vers son agression contre vous. Soyez certain de commande l'esprit de partir juste avant la durée expire (défaut de ce faire pourrait être mortel), ou être prêt à invoquer le sort de commandement nouveau. Le lanceur doit avoir un pentagramme de lancer ce sort (soit usé ou debout dans un).

Asservir un Esprit (Esprit de la chaîne)

  • Primaire: Changement d'Enviro.
  • SFX: Spirituelle
  • Énergie : 14 MP
  • DV à concevoir: 13
  • Changer l'environnement (lvl 5)
  • Effet Zone lvl 5 (32 mètres)
  • illusoires
  • Primaire: Mind Control
  • secondaire: aucun
  • SFX: Spiritual
  • SFX: aucun
  • Energie: 16 MP
  • Temps : 25,6
  • DV à concevoir: 13
  • DV à Cast: 20
  • Mind Control lvl 5
  • n'agit que Spiritueux
  • Durée 5 rondes avec sursis (il faut avoir pentagramme)
  • Grand lvl Effect 2
  • lvl 2 Commentaires

Asservir Esprit est une forme encore plus grande de l'Esprit de commandement, qui est presque assuré de garder à l'esprit sous votre contrôle. L'esprit doit être en ligne de mire quand le sort est invoquée, et si le rouleau de jeter est un succès (comme par Défendre contre la magie), puis 5D6 doit être roulé pour versets Effet de l'esprit score de RES (généralement entre 9 à 16) Cependant, le MJ peut décider que le contrôle est assuré, depuis ce sort est si puissant. Si le rouleau est supérieure à sa RES, le lanceur peut émettre des ordres verbaux à l'esprit, dont il doit obéir. Le contrôle du lanceur restera pour la durée de 5 tours (1 minute). Chaque phase de l'esprit peut faire une autre 5D6 vs RES de sortir (sauf si le juge GM autrement). Si le sort échoue, l'esprit sera sans doute tourner son agressivité contre vous. Le lanceur doit avoir un pentagramme de lancer ce sort (soit usé ou debout dans un).

Connaître le NomVéritable

  • Primaire: connaître le nom
  • SFX: Spirituelle
  • Énergie : 23 MP
  • DV à concevoir: 20
  • Connaître le nom lvl 5
  • Affecte Seuls
  • Commentaires Démons lvl 4
  • plus grand effet une
  • Vous devez Asservir un esprit, afin de définitivement le lier à un objet magique ou familiers.
  • Secondaire: Déchiffrez
  • SFX: Spiritual
  • Time: 52,9
  • DV à Cast: 26
  • Déchiffrez lvl 5

Conditionnelles (doit voir démon) conditionnelle (il faut porter du noir) conditionnelle (il faut avoir pentagramme)
C'est le coeur de tous les sorts démonologique (pour convocation, mais surtout bon pour bannir). Sachant Vrai Nom d'un démon donne un grand pouvoir sur elle. Cette puissance vient de la possibilité d'utiliser le démon Bannir sort (voir Bannissez Démon), qui exige que vous connaissez son nom. Il peut y avoir d'autres effets de connaître Vrai Nom d'un démon, y compris le courrier noir (même si menaçante pour donner son vrai nom à la Guilde des Mages »sera probablement que vous avez mangé), ou en sachant certaine faiblesse. Vous pouvez également la recherche Vrai Nom d'un démon sans utiliser ce sort à tous, et c'est là où les compétences Démonologie vient dans maniable. Vous pouvez rechercher les noms d'un démon en utilisant les compétences Démonologie (DV 20 pour trouver un Vrai Nom d'un démon, DV 30 pour trouver le Vrai Nom d'un démon spécifique que vous êtes après).
Ce sort, en particulier accordera jusqu'à 5 True Names par coulée (démons ont entre 5 à 20 True Names selon la façon dont ils sont puissants), des moulages de sorte multiples peuvent être nécessaires. Il sera aussi automatiquement déchiffrer les noms si elles sont chiffrés. Toutefois, vous devez être capable de voir le démon pendant l'incantation de ce sort, et une image, une image ou dessin précis suffira. Vous devez également porter tout noir (ou 90%) et un pentagramme de quelque sorte (ou être debout dans un) pendant l'incantation du sort.
Si vous ne le rouleau, vous ne le savent pas et peuvent obtenir un «nom de l'appelant», qui n'est pas un vrai nom, mais un nom que le démon sera toujours répondre. La plupart des démons ont un nom et d'appeler ainsi qu'un vrai nom. Ils prétendent souvent leur nom appelant est leur vrai nom afin de garder leurs vrais noms dissimulés. Cela doit être garder à l'esprit parce que beaucoup de grimoires, qui ont fait la liste démonologies juste les noms d'appel. Un nom appelant ne vous donne aucun pouvoir sur le démon, mais vous permet de l'appeler (photo appelant noms comme alias d'un démon, alors que leurs vrais noms sont leur identité secrète).
Une fois que vous avez un vrai nom, vous pouvez invoquer le démon par le nom, le commandement du démon, ou bannir le démon.
Connaître le nom complet d'un vrai démon aura coupé tous ses moyens de défense dans la moitié (Armor, DVS, Défense magique, tout). Ceci est un effet spécial en dehors de la mécanique du jeu normal de ce système.

Effroie

  • Primaire: Influence (la Peur)
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Spiritual
  • SFX: aucun
  • Energie: 6 Temps MP: 3.6
  • DV à concevoir: 11 DV à Cast: 14
  • Influence lvl 3 lvl effet plus une
  • Durée 1 ronde

Effroie «sommation» de la présence d'un esprit terrifiant à effrayer une cible spécifique. L'esprit n'est pas réellement convoqué, cependant, que l'ombre de sa présence est manifeste. Même ainsi, cela est assez terrible pour envoyer même les plus courageux guerrier trottiner dans l'effroi. La cible doit être en ligne de mire quand le sort est invoquée, et si le rouleau de jeter est un succès (comme par Défendre contre la magie), puis 3D6 doit être roulé pour versets Effet pointage de la cible RES. Si le rouleau est plus grand que son SER, la cible est frappée par la peur primordiale pour une ronde, au cours de laquelle il ne peut rien, mais courir, crier, ou essayer de se cacher. Chaque phase, il peut faire un autre 3D6 vs RES vérifier pour voir si il éclate.

Phantasmagoria (Spectacle Seance)

  • Influence (la Peur): Secondaire
  • SFX: Spiritual Time: 19,6 DV à Cast: 16
  • Influence lvl 3 Durée 5 Backlash ronde lvl 3

La Fantasmagorie est une forme de séance qui tente d'invoquer un spectacle effrayant des lumières surnaturelles, les sons, et les apparitions. Il existe deux formes, l'une étant à des fins de divertissement (qui est une illusion), l'autre est une évocation réelle des énergies spirituelles qui peuvent avoir un effet terrifiant (les deux sont illusoires, mais de manières différentes). Pour créer une fantasmagorie de l'invocateur ou moyen terme doit tenir une séance rituelle, comme pour conjurer les esprits et dans l'espace

Séance

  • Primaire: Contact SFX: Énergie Spirituelle: 10 MP DV à concevoir: 15
  • Contactez lvl 2 avec sursis (en faible lumière) en continu

l'environnement de leur royaume. Lorsque cela est fait, la région environnante pour un rayon de 100 pieds (32 mètres), ou 200 pieds de diamètre, sera transformé en un gris foncé, d'un autre monde environnement, n'est pas sans rappeler la désolation morne de l'Outremonde, avec le vent glacial, éloignés des gémissements, du brouillard, et des cris de terreur. Cela donne le meilleur effet dans une salle fermée, mais elle peut être réalisée aussi bien en extérieur (en général la nuit). Il agira également comme Mortifiez (voir le sort Mortifiez), tous les terrifiants dans son rayon d'effet pendant 5 rounds (plutôt que 1 tour), y compris le lanceur lui-même s'il échoue, le chèque RES (par le niveau 3 du jeu). Après expiration de la durée, tout retourne à la normale. Cependant, puisque c'est un effet illusoire, il peut être possible de «voir à travers" d'un test de perception non modifiée, versets roll succès du lanceur.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 14,4
  • DV à Cast: 20
  • Invisible effet continu activation lvl 2 (DV 9)
  • Fantasmatique Bolt
  • Primaire: Lethal Attack
  • SFX: Énergie Spirituelle: 12 MP DV à concevoir: 16
  • Attaque meurtrière, lvl 2
  • Gamme lvl 5, 32 mètres de lvl plus grand effet 3 Aucune Knockback

Lorsque vous lancez ce sort, votre cible est régulièrement attaqué par une série de missiles invisibles fantasmatique. Bolt fantasmatique ne 2DC blessures mortelles par coup, et restera actif tant qu'il est au alimenté en continu avec 1 député par phase. Ainsi, une fois moulé, vous pouvez dépenser une action (et 1MP) pour commander chaque grève lors de votre ennemi (faire rouler à frapper avec vos compétences de base), aussi longtemps que le sort est maintenu. Parce que l'effet de sort est invisible, la cible est à -4 à défendre (à moins qu'il puisse voir Invisible). Il a une portée effective de 32 mètres. Lorsque le sort est lancé, un rouleau d'activation doit être faite en utilisant 3D6 contre un DV 9 ou ça ne marchera pas.

Coups fantomatique

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 6.4
  • DV à Cast: 19
  • Invisible effet continu activation lvl 2 (DV 9)
  • Primaire: Stun Attack
  • SFX: Spirituelle
  • Énergie : 8 MP
  • DV à concevoir: 15
  • Stun Attack, lvl 3
  • Range 4, 16 mètres
  • Grand Effet 3

Ce sort fait appelle à une force fantasmatique pour abattre votre ennemi par votre volonté. Lorsque vous lancez ce sort, votre cible est attaqué par des coups de gourdin diriger par votre esprit. Coups fantasmatique provoque 3DC de dommages de Choc par coup, et restera actif tant qu'il est alimenté en continu avec 1 END par phase. Ainsi, une fois invoqué, vous pouvez dépenser une action (et 1MP) pour commander chaque coups sur votre ennemi (fairte un jet d'attaque avec vos compétences de base), aussi longtemps que le sort est maintenu. Parce que l'effet de sort est invisible, la cible à -4 à sa défendre (à moins qu'il puisse voir l'Invisible). Le sort a une portée effective de 16 mètres. Lorsque le sort est lancé, un jet d'activation doit être faite en utilisant 3D6 contre un DV 9 ou ça ne marchera pas.

Épée Fantomatique

  • Primaire: Lethal Attaque secondaire: aucun
  • SFX: Spiritual SFX: aucun
  • Energie: 15 Durée: 22,5
  • DV à concevoir: 20 DV à Cast: 25
  • Lethal Attack, lvl 3 effet invisible
  • Gamme lvl 3, 8 mètres en continu
  • Grand lvl 3 Effet d'activation lvl 2 (DV 9)
  • Pas de perforation d'armure Knockback

Lorsque vous lancez ce sort, votre cible est attaqué par une épée invisible fantasmatique. L'Épée fantasmatique provoque 3DC de dégâts physiques par coup, et restera actif tant qu'il est au alimenté en continu avec 1 END par phase. Ainsi, une fois invoqué, vous pouvez dépenser une action (et 1MP) pour commander chaque coups sur votre ennemi (fairte un jet d'attaque avec vos compétences de base), aussi longtemps que le sort est maintenu. Parce que l'effet de sort est invisible, la cible à -4 à sa défendre (à moins qu'il puisse voir l'Invisible). Le sort a une portée effective de 8 mètres. Lorsque le sort est lancé, un jet d'activation doit être faite en utilisant 3D6 contre un DV 9 ou ça ne marchera pas.

Guerrier Fantomatique

  • Primaire: Lethal Attaque secondaire: aucun
  • SFX: Spiritual SFX: aucun
  • Energie: 18 Temps MP: 32,4
  • DV à concevoir: 20 DV à Cast: 25
  • Lethal Attack, lvl 3 effet invisible
  • Portée à LOS lvl Homing 2 (AV 7)
  • Non Durée Projection, une ronde
  • Activation lvl 2 (DV 9) lvl effet plus 4
  • Commentaires lvl 4

Lorsque vous lancez ce sort, votre cible est attaqué par une force invisible fantôme qui agit comme un guerrier fantomatique. Une fois lancé, vous ne devez pas vous soucier de ses actions et sont libres d'exercer. Le fantôme va vous attaquer cibler de manière autonome, et continuent de le faire pour une ronde (4 actions pour ce tour). Chaque action, qu'elle frappera automatiquement, avec un effectif de 7 AV + dé, mais ne peut pas être lui-même frappé, car il n'est pas réel. Le fantôme va faire des dégâts létaux 3DC à chaque coup porté. Il va suivre et continuer à attaquer la cible où qu'il aille. Parce que l'effet de sort est invisible, la cible est à -4 à défendre (à moins qu'il puisse voir Invisible). Lorsque le sort est lancé, un rouleau d'activation doit être faite en utilisant 3D6 contre un DV 9 ou ça ne marchera pas. Si vous échouez, vous serez frappé par 4DCs d'étourdissement!

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 10 DV à Cast: 19
  • Effet Invisible
  • Lvl Grand Effet 3
  • Grâce Focus Crystal Ball

La séance classique est un rituel, impliquant souvent un «moyen» (le magicien) et un public. Une séance est tenue de communiquer avec les esprits des morts, souvent pour glaner des informations qui peuvent posséder les esprits (demandez l'identité d'un meurtrier, par exemple) ou pour
Supérieur de connaissances (comme celle d'une nature spirituelle, occulte, ou d'un autre monde). Bien que la présence d'un manifeste de l'esprit peut, elle reste invisible et invisible, et se parlent soit mentalement par le support ou donner des signes de répondre oui / non (frapper sur la table, faisant sonner une cloche, et ainsi de suite). Le rituel séance est généralement focalisée par une boule de cristal, ou un appareil similaire, et le milieu doit se concentrer pour garder le contact avec l'esprit (1 MP de dépenses par phase de le faire, ou 20MP pendant une minute entière), en plus des coûts nécessaires à lancer. Pour cette raison, une séance peut être épuisant à la moyenne, mais souvent l'information obtenue peut être bien utile. Généralement, si la séance est réussie, les participants peuvent être autorisés à poser une question par phase, de recevoir leur réponse dans les phases 1D6 (si l'esprit a réellement la réponse, et comment il répond, est à l'GM).

Invocation de Démon

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 25,6
  • DV à Cast: lvl 25
  • Effet Grand 5
  • Commentaires, Effet
  • Side 4 (l'air est chaud)
  • Primaire: Invocation
  • SFX: Spirituelle
  • Énergie : 16 MP
  • DV à concevoir: 20
  • Invocation lvl 3,
  • Durée entité de haut, à 5 minutes avec sursis (dans un pentagramme)

Il est universellement reconnu par toutes les cultures (hormis les cultures qui sont mauvais par nature) qui invoquer des démons est la forme la plus mauvaise de toutes les magies. Après tout, il a été Demonolatry qui a donné un mauvais nom magique pour commencer. Il est également considéré comme extrêmement imprudent d'invoquer un démon. La plupart des démons se révèlent être plus puissant que jusqu'ici leur invocateur, qui est très mauvais pour le demonolater.
La première question qui doit être considéré est «Quels sont les démons?". Selon le gameworld, les démons peuvent être de puissants esprits malveillants, serviteurs d'un dieu sombre, les anges déchus, des êtres de magie noire conscient, ou tout autre chose. Quel que soit le cas, ils sont puissants, extrêmement intelligent, et absolument mauvais. Si les démons sont, pour une raison quelconque, les entités extraterrestres ou des divinités, ce sort ne sera pas les convoquer. Utilisez le contact approprié et Call sorts entité et la Divinité de tels êtres.
Un démon peut être convoqué une des deux façons: au hasard ou par nom. Seul un idiot pourrait invoquer un démon au hasard, mais certains sont notoirement demonolaters imprudent. Le demonolater devrait toujours avoir une offre de très bons ou de traiter tentant de couper avec un démon s'il espère survivre. Un démon au hasard convoqué va faire ce qu'il veut, que ce soit de laisser simplement, pris de folie, ou tout simplement tuer les demonolater. Ils seront généralement rester suffisamment longtemps à entendre offrent leur invocateur, après tout, le mortel pitoyables pourrait juste être utile pour eux.
Invocation d'un démon par le nom est plus sûr (relativement parlant). Sachant Vrai Nom d'un démon donne un pouvoir sur elle demonolater grande (voir Savoir épeler le nom de True).
Après avoir convoqué un démon, il est nécessaire de faire une affaire avec lui (assistants peu ont le pouvoir de réussir les sorts de commandement utiliser, mais vous pouvez essayer). Les sacrifices humains, des objets magiques, et favorise souvent faire des outils de négociation bien. Démons ne sont pas intéressés à la richesse matérielle. La plupart des démons traitent également de l'information et de nombreux demonolaters négliger ce facteur. La vérité est un démon peut être facilement acheté en lui offrant quelques informations juteuses sur ses ennemis ou les personnes au pouvoir politique (qui elle peut exploiter).
Même si un demonolater obtient un démon à accepter un accord, le démon va probablement avoir des motifs inavoués. La plupart des démons réellement utiliser l'demonolater, mais laissez-le que le demonolater est celui de contrôle. D'un autre côté, un astucieux et rusés demonolater pouvez faire un démon une offre qu'il ne peut pas refuser. La menace de bannissement peut souvent être assez pour faire un démon faire votre appel d'offres ... Il suffit de regarder votre dos.

Invocation d'Esprit inférieur

  • Primaire: Invocation
  • secondaire: aucun
  • SFX: Spiritual
  • SFX: aucun
  • Energie: 6 MP
  • Temps : 3.6
  • DV à concevoir: 16
  • DV à Cast: 20
  • Invocation lvl 1,
  • Spiritueux mineures effet plus 5
  • Durée, 1 minute,
  • Commentaires lvl 3
  • Conditionnelle (dans un pentagramme)
  • conditionnelle (fait à la nuit)

Ce sort ne peut invoquer un esprit de retour de la Terre des Morts (ou du royaume des vivants, si la cible est un fantôme errant). L'esprit peut faire très peu, et n'est qu'une ombre de l'âme du sujet projetée dans le monde des vivants. Il peut répondre simplement aux questions, mais est susceptible d'avoir oublié la plupart de sa vie précédente. Il sert à rien d'appeler un esprit aléatoire, donc la plupart sont appelés par leur nom (généralement, d'une manière semblable à une séance classique). Selon la nature de l'au-delà, certains esprits peuvent être inaccessibles. Ceux qui sont en un «royaume céleste» peuvent être protégés de convocation des sorts, et ceux dans un au-delà infernal peut-être déjà détruit. Par conséquent, la dynamique de ce sort est préférable de laisser à la GM. Ce sort a deux conditionnels, qui exigent qu'il soit effectué dans un cercle Pentagramme et la nuit. L'esprit restera pour une durée d'une minute. Si elle échoue, vous prenez 3DCs de dommages dus aux chocs et Stun une vague de peur paralysant. La plupart des spiritueux ont un RES de 9 à des fins de contrôle.

Invocation de Grand Esprit

  • Primaire: Invocation
  • secondaire: aucun
  • SFX: Spiritual
  • SFX: aucun
  • Energie: 10 MP
  • Temps : 10
  • DV à concevoir: 18
  • DV à Cast: 22
  • Invocation lvl 2,
  • Esprits Major
  • effet plus 5
  • Durée, 1 minute,
  • Commentaires lvl 4
  • Conditionnelle (dans un pentagramme)
  • conditionnelle (fait à la nuit)

Grand spiritueux, fantômes, les âmes brisées restes d'individus avec une force de vie puissante. Phantoms de conserver la mémoire peu ou pas de leur passé, et sont généralement hostiles. Ils ont souvent un peu sorts intrinsèquement lié à leur être, et peut également montrer des pouvoirs psychiques ainsi.
Phantoms sont habituellement convoqués au hasard (la plupart n'ont même pas les noms). Quand un général Invocation Grand Esprit est jeté, un fantôme se matérialise de la Terre des morts. Comme la plupart des invocateurs nouveaux et inexpérimentés réalisent rapidement, Phantoms détiennent aucune loyauté envers leur invocateur, mais ils peuvent être contrôlés avec les sorts de commandement, et certains peuvent être négociés avec. Ce sort a deux conditionnels, qui exigent qu'il soit effectué dans un cercle Pentagramme et la nuit. L'esprit restera pour une durée d'une minute. Si le casting échoue, vous prenez 4DCs de dommages dus aux chocs et Stun une vague de peur paralysant. Le Fantôme sera libre de quitter après une minute (même si elle n'a pas besoin d').
Les caractéristiques exactes, les pouvoirs, et la nature du fantôme doit être élaboré par le GM pour convenir à ses gameworld. La plupart des Phantoms ont un RES de 15 ou 18 à des fins de commandant.

Sway Esprit

  • Primaire: influence
  • secondaire: aucun
  • SFX: Spiritual
  • SFX: aucun
  • Energie: 4 MP
  • Temps : 1,6
  • DV à concevoir: 10
  • DV à Cast: 12
  • Influence lvl 3 n'agit que Spiritueux
  • Durée 5 rondes avec sursis (il faut avoir pentagramme)

Sway Esprit n'est pas un sort de contrôle, mais qui peut influencer un esprit, fantômes, spectres d'agir d'une certaine façon (il ne fonctionne pas sur les démons, des divinités ou d'autres êtres supérieurs). L'esprit doit être en ligne de mire quand le sort est invoquée, et si le rouleau de jeter est un succès (comme par Défendre contre la magie), puis 3D6 doit être roulé pour versets Effet de l'esprit score de RES (généralement entre 9 à 16) . Si le rouleau est supérieure à sa RES, le lanceur peut implanter une impulsion émotionnelle (peur, haine, colère, désir, etc), dont l'esprit doit répondre à une certaine façon pour la durée de 5 tours (1 minute). Chaque phase de l'esprit peut faire une autre 3D6 vs RES à éclater. Le lanceur doit avoir un pentagramme de lancer ce sort (soit usé ou debout dans un).