Ce qui suit est un catalogue de sorts et incantations. Ce catalogue est divisé en sections qui sépare les sorts dans leurs catégories les plus logiques. Ces catégories sont répertoriés comme les catégories de Magie, qui n'est pas nécessairement le même que son effet primaire et secondaire (son but et SFX ont beaucoup à voir avec ça aussi). Il convient également de noter que la télépathie ou «psychisme» des systèmes de magie ne sont pas limités aux seul sorts mentaux . Les Sorts mentaux sont simplement des effet de sorts de l'esprit, mais peuvent être exprimés par les Systemes de Magie (Magie, élémentalisme, et ainsi de suite). En cours de traduction.

La description du sort vous donnera les informations suivantes: nom générique, le temps de lancer le sort, de l'énergie député de jeter, DV de concevoir et de fonte, et une description des effets du sort. Les rituels et les méthodes utilisées pour lancer le sort varie selon le système de magie utilisée.

Voici une liste de référence rapide pour les catégories de sorts. Vous devez avoir une aptitude distincte magique pour chaque catégorie dans votre Magic System, c'est à dire, Thaumaturgie (Création), Thaumaturgie (sensoriel) (ou Magery), ou élémentalisme (Mouvement), élémentalisme (naturelles), pour le système de magie élémentaire, et ainsi de suite .

Catégories des sorts

  • Création (et entropie) Sorts
  • connaissance (Primal)Sorts
  • élémentaire (la Sagesse) Sorts
  • mentale (psychique) Sorts
  • Mouvement (transport) Sorts
  • naturelles (chamanique) Sorts
  • Nécromancie (spirituelle) Spell
  • Physiologie (Guérison) Sorts
  • sensorielle (Wyrdsight) Sorts
  • Invocation (prestidigitation)Sorts
  • Temporal (Chronomancy) Sorts
  • Wizardry (enchantement) Sorts

La description du sort vous donnera les informations suivantes: l'effet principal et secondaire de la vague, avec ses SFX. L'énergie nécessaire pour MP lancer le sort. La difficulté à concevoir (créer) et Cast (appeler) le sort. Et enfin, le temps nécessaire pour créer et / ou lancer le sort. Primaire: Le principal effet du sort. La partie la plus puissante du sort.

Secondaire: Les effets secondaires qui ont été ajoutés (niveau de puissance est la moitié de celle du primaire, ou moins) d'énergie: L'énergie mana nécessaire pour lancer le sort.

Difficulté à concevoir: Comment complexe et difficile que le sort est de concevoir.

Difficulté à Cast: Comment complexe et difficile que le sort est d'invoquer ou de l'utilisation.

Temps: Combien de temps est nécessaire pour créer et / ou lancer le sort. Habituellement en quelques minutes, mais pourrait être Rounds, secondes, heures, ou autre, selon le Magic System qui est en cours d'utilisation.

Terminologie

Ceci est une liste de terme utilisée dans d'autres Grimoire Atomik nécessitant des éclaircissements supplémentaires.

Catégorie de sort: La Catégorie (Création, Nécromancie, Invocation, etc) de sort basée sur "Ce qu'il fait". Souvent liés à l'Effet SFX du sort, mais pas nécessairement.

Catégorie Effet de sort: L'effet primaire (ou secondaire) du sort, qui forme la partie centrale du sort en réalité.

Compétences de sorts: La compétence utilisée pour lancer les sorts. Par défaut c'est Thaumaturgie (Catégorie), où catégorie est la catégorie de sorts. Le nom de la compétence est dictée par le système de magie utilisée dans votre campagne.

Vous: En supposant que "vous" êtes celui utilisant (invoquant) le sort, mais pas nécessairement celui qui lance le sort.

Invocateur: Le magicien qui a créé le sort. C'est peut-être vous, ou peut-être quelqu'un qui a stocké le sort sur vous ou un élément que vous utilisez.

Invoquer: Pour créer un sort pouvant être utilisés, stockés sur vous ou tout autre élément particulier. Le déploiement des tâches réelles pour le sort est effectué lors de son lancé (ci-dessous).

Lancer : Pour vraiment activer et utiliser le sort. Typiquement, le sort est lancé par plusieurs mots et gestes avec un jet de compétence (mais il peut y avoir d'autres exigences, voir les articles ci-dessus).

Cible: L'objet ou la personne sur laquelle le sort est jeté.

Difficulté: La valeur cible DV qui est nécessaire pour lancer le sort. Les sorts plus avancées et complexes ont une difficulté plus élevée. Notez que si vous utilisez 1D10 pour les tests de compétences, soustreyez 5 à cette valeur.

Niveau: C'est le niveau du sort. Certains sorts ne peuvent pas avoir de niveaux par SA, mais beaucoup le font. Sorts des niveaux plus élevés ont plus d'effet, généralement classé 1D6 de l'effet par niveau, mais cela peut très partir de sorts à épeler. "Niveaux" ne sont pas tout-important et ne sont pas (directement) dépend du "niveau" des capacités du mage.


I ) Sorts de Création (et d'entropie)

Création réation sorts et sorts permettent d'entropie d'un mage de manipuler la matière, nettoyage, réparation, mise en forme, et même d'apporter des choses dans l'existence spontanée! Entropie sorts semer le chaos et le désordre, l'accélération de l'entropie et de causer des choses à s'user ou être anéanti tous ensemble. Tous les sorts sont dans l'ordre alphabétique.

Contribution de: Stephan Aspridis

Anéantissement

  • Primaire: Désintégration, SFX: rayonnement
  • Secondaire: aucun, SFX: aucun
  • Energie : 42 MP
  • DV à concevoir: 24
  • DV à Cast: 30
    • Lvl 10 Désintégration d'activation 2 lats (DV 9)
    • effet moindre lvl 1
    • Temps: 176,4
    • Affecte uniquement la vie
    • Passe les Défenses
    • (Pas d'effet de portée ou de zone)

Anéantissert votre ennemi complètement! Lorsque vous lancez ce sort sur un être vivant, il est consommé dans un éclair d'énergie destructrice qui le transforme instantanément en poussière, tout en laissant ses objets intacts. La superficie de base de l'effet est un être vivant et les dégâts infligés sont de 30DC. Les dommages doivent être égal ou supérieur ou pont de vie de la cible, ou rien ne se passe. L'Armure n'a aucun effet, mais la cible en question doit être touché. Ce sort ne fonctionne pas contre les morts-vivants ou la matière non vivante, vue qu'il fait appel aux forces de la mort elle-même. Une "activation" jet de 3D6 contre une difficulté de 9 est également requis.

Nettoyer

  • Primaire: Restauration, SFX: Magic
  • secondaire: aucun, SFX: aucun
  • Energie: 3 MP
  • Temps : 0.9
  • DV à concevoir: 13
  • DV à Cast: 15
    • Restauration lvl 1 lvl
    • Grand Effet 3
    • Affecte uniquement saleté et la crasse

Lancer ce sort sur un objet, une personne, ou l'auto va supprimer instantanément toutes les saletés, la sueur et le gras. Cela ne réparera pas les dommages physiques.

Corroder

  • Primaire: Entropie, SFX: magique
  • Secondaire: aucun, SFX: Aucun
  • Energie : 7 MP
  • Temps: 4.9
  • DV à concevoir: 16
  • DV à Cast: 29
    • Entropie lvl 3 lvl 1 Pénétrer
    • Affecte uniquement corrodable
    • Grand Effet 3lvl

Jeté sur un objet, l'objet se corrode et tombe en ruine. Le métal rouille, ternis, ou fond. Le papier et le bois se transforme en cendres. Le plastique, la pierre et les autres matériaux résistants ne sont pas affectés. Normalement, ce sort doit faire 3 points de dégâts DC à tout non-vivant, matériau résistant à la corrosion. Lancé sur une armure, cela enleve 1 points de sa valeur protectrice pour chaque 5 ou 6 lancé avec trois dés. Esthétiquement, il provoquera également les effets visuels corrosifs mentionnés ci-dessus.

Create Life-Form

  • Primaire: Créer (Organisme), SFX: Bioénergie
  • Secondaire: aucun, SFX: aucun
  • Energie : 64 MP
  • Temps: 409,6
  • DV à concevoir: 22
  • DV à Cast: 28
  • Durée, 20 minutes
    • Créer la forme de vie
    • Créer lvl 8
    • Doit avoir vu avant

Lorsque vous lancez ce sort, la créature de votre désir doit comparaître devant vous. Pour utiliser ce sort, vous devez avoir vu la créature avant. Vous devez avoir vu de vos propres yeux, et pas dans l'image ou la peinture. Une fois la bête est formé, il restera dans l'existence de 20 minutes, pour la bête est d'énergie magique et n'est pas vraiment fait des choses matérielles. Vous pouvez créer une créature d'une masse allant jusqu'à 40 kg qui aura stats moyenne de son espèce, et est traité comme nouveau-né. Il est possible de créer une plus grande forme de vie avec des coulées multiples. Pour un supplément de 5 Coût, 2 DV, les caractéristiques peuvent être attribuées. Les compétences peuvent être donnés à une coûts, une DV de compétences et par niveau (et vous devez également avoir la compétence en question et la créature doit être intelligent). Le coût est de -5, -4, si vous effectuez un double d'un forme de vie DV vous pouvez actuellement voir avant vous.

Créer un objet

  • Primaire: Créer (Object), SFX: Magie
  • Secondaire: aucun, SFX: Aucun
  • Energie: 39 MP
  • Temps: 152,1
  • DV à concevoir: 20
  • DV à Cast: 25
    • Durée, à 5 minutes
    • Grand Effect 2lvl
    • Créer lvl 6 Doit connaître l'objet

Lorsque vous lancez ce sort, l'objet de votre désir doit comparaître devant vous. Pour utiliser ce sort, vous devez avoir vu l'objet avant et connaître son fonctionnement. Simple, objets usuels tels que tables, chaises, épées et autres exigent que vous ne image de l'objet dans votre esprit. Machines compliquées exigent que vous faites une Roll travail compétent dans la compétence appropriée (électronique, mécanique, forgeron, etc) avant de lancer ce sort. Une fois que l'objet est formé, il restera dans l'existence pendant 5 minutes, pour que l'objet est d'énergie magique et n'est pas vraiment fait des choses matérielles. Ce sort permet la création de 60 SDP (et / ou 120 kg) de matière. Il est possible de créer des objets plus grands avec des coulées multiples. Le coût est de -5 MP, -4 si vous effectuez un double d'un objet que vous pouvez actuellement voir avant de DV.

Dysfonctionnement

  • Primaire: Entropie, SFX: magique
  • Secondaire: aucun, SFX: Aucune
  • énergie : 6 MP
  • Heure: 3,6
  • DV à concevoir: 11
  • DV à Cast: 14
    • Affecte seulement des machines "Stun" Seul (Arrête)
    • Entropie lvl 5
    • Contrôle Beaux
    • Grand Effet 1lvl

Ce sort fera une machine, électronique ou mécanique, à la confiture, de geler, ou de fermer. Pour lancer ce sort, vous devez avoir des connaissances sur la machine. Vous devez réussir à faire le déploiement de compétences dans le domaine approprié, mécanique, ingénierie, électronique, etc effets de jeu, 5D6 est roulé à créer une valeur de difficulté pour l'opérateur de la machine à rouler contre (si un total de 23 est roll, le DV de garder la machine en marche est de 23). S'il échoue, la machine s'arrête. S'il n'y a pas d'opérateur, il sera fermé.

Illusion (Grand)

  • Primaire: créer (à préciser), SFX: magique
  • Secondaire: aucun, SFX: Aucune
  • Energie : 24 MP
  • Heure: 57,6
  • DV à concevoir: 18
  • DV à Cast: 22
    • Durée, 20 minutes illusoires
    • Créer lvl 5
    • Doit avoir vu avant
    • Grand Effect 2lvl

Lorsque vous lancez ce sort, un objet ou une créature illusoire de votre désir doit comparaître devant vous. Pour utiliser ce sort, vous devez avoir vu l'objet ou la créature avant. Une fois que l'illusion est ainsi formé, il restera dans l'existence pendant 20 minutes. Ce sort permet la création d'un objet illusoire de 50 SDP (et / ou 100 kg) de matière. Il est possible de créer de plus grands objets ou créatures avec coulées multiples. Le coût est de -5 MP, DV -4 moins si vous faites un double d'un objet ou une créature que vous pouvez réellement voir devant vous.

Désintégration

  • Primaire: Désintégration, SFX: Anti-Réalité
  • Secondaire: aucun, SFX: Aucune
  • Energie: 28 MP
  • Temps: 78,4
  • DV à concevoir: 18
  • DV à Cast: 22
    • Portée à la ligne d'effet
    • Zone Sight (Sphère) lvl 3
    • Grand Effect 2lvl
    • Désintégration Lvl 5
    • Activation 2 lvl (DV 9)
    • Commentaires lvl 3

Eradique les ennemis devant soi avec un jet d'anti-réalité! Après avoir lancé ce sort sur votre zone cible elle est consommé dans un éclair d'énergie destructrice qui transforme instantanément toute la matière en poussière (faisant 15DCs, ou 1 Kill, de dommage) à tout dans le rayon d'effet. La zone d'effet est une sphère (niveau 3) avec un rayon de 2 mètres (diamètre de 4 mètres, ou 12 pieds). Plage est à la ligne de mire. Cet effet est tout ou rien. Si le total de dommages contre l'objet (ou objets) n'est pas égal ou supérieur à ses actuels SDP (ou Points de vie), moins l'armure, alors absolument rien ne se passe. Une "activation" jet de 3D6 contre 9 est également requit.

Illusion (Lesser)

  • Primaire: créer (à préciser), SFX: magique
  • Secondaire: aucun, SFX: aucun
  • Energie : 12 MP
  • Heure: 14,4
  • DV à concevoir: 14
  • DV à Cast: 17
    • Durée, à 5 minutes
    • illusoires
    • Créer lvl 2

Doit avoir vu avant lvl Grand Effect 2 Lorsque vous lancez ce sort, un objet illusoire doit comparaître devant vous. Pour utiliser ce sort, vous devez avoir vu l'objet avant. Une fois que l'illusion est ainsi formé, il restera dans l'existence pendant 5 minutes. Ce sort permet la création d'un objet illusoire de 20 SDP (et / ou 40 kg) de matière. Il est possible de créer des objets plus grands avec des coulées multiples. Le coût est de -5 MP, DV -4 moins si vous faites une copie d'un objet que vous pouvez voir devant vous.

Sort illusoire

  • Primaire: (le Sort), SFX: magique
  • Secondaire: aucun, SFX: Aucune
  • énergie : Coût moitié DV
  • Temps: (recalculé)
  • DV à concevoir: x0.8
  • DV à Cast: x0.8
    • Illusoires

Il s'agit essentiellement d'un «sort wrapper" utilisée pour transformer n'importe quel sort dans un sort illusoires. En utilisant cette technique thaumaturgique, il est possible de simuler les effets d'un sort d'une manière illusoire en façonnant le tissu de la réalité perçue (aussi longtemps que le sort respecte par les restrictions imposées par l'effet illusoire). La durée et tous les autres aspects de l'orthographe sont les mêmes, seulement ils sont illusoires. Vous ne pouvez utiliser Spell illusoires avec les sorts ayant Attaque, Défense, sensoriel (pour affecter sens), la physiologie, et les effets de création primaire. La compétence que vous devez utiliser l'une des appropriée à la catégorie Magie, qui peut ne pas être nécessairement Création / entropie (si le sort est venu d'sensorielle, utilisez vos compétences sort sensorielle).

Réparer

  • Secondaire: aucun
    SFX: Aucune
  • Heure: 2,5
  • DV à Cast: 16
  • Grand Effet 3Lvl
  • Primaire: Restauration
  • SFX: Magie
  • énergétique: 5 MP
  • DV à concevoir: 13
  • Restauration lvl 1

Ils lancent ce sort sur tissu, papier, tapis ou d'autres simples comme, tissés ou tricotés matériels seront instantanément réparer tous les déchirures ou des trous, mais il ne réparera pas les informations perdues, comme sur un livre endommagé. Il ne fera que réparer le matériel.

Réparation

  • Primaire: Restauration
  • secondaire: aucun
  • SFX: Magic
  • SFX: aucun
  • Energie: 16 MP
  • Temps : 25,6
  • DV à concevoir: 20
  • DV à Cast: 25
  • Restauration lvl 5
  • grand effet lvl 3 plus
  • Affecte uniquement les objets de contrôle Beaux-
  • Toutes les pièces doivent être disponibles

Après ils lancent ce sort sur un point qu'il deviendra entièrement réparé et fonctionnel (ou points de réparer au moins 5D6 de dommages), aussi longtemps que toutes les parties (cassés ou non) sont disponibles. Cette réparation est permanente.

Répliquer (ou en double)

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 32,4
  • DV à Cast: 22
  • Durée, à 5 minutes
  • Grand Effect 2lvl
  • Primaire: Créer
  • SFX: magique
  • Energie : 18 MP
  • DV à concevoir: 18
  • Créer lvl 5
  • L'objet doit être présent
  • Matériaux semblables doivent être présents

Quand ce sort est lancé sur un objet, une copie exacte doit être créé. Une masse de matières doivent être disponibles pour qu'il se former à partir, composé des mêmes éléments que l'objet à copier (qui est, pour reproduire une épée, vous devez avoir une barre d'acier). Il est possible de reproduire un objet d'une masse allant jusqu'à 100 kg (ou 50 SDP) ou un mètre cube de la taille. Vous pouvez reproduire les plus grands objets en ajoutant Effet Zone 2 pour les coûts, DV 1 mètre cube. Ce sort sera de faire une copie exacte. Un livre sera copié, lettre pour lettre. Une disquette sera reproduit, les données et tous; le même pour les vidéocassettes et de disques optiques, etc numéros de série et les timbres seront également copiés précision.

Restaurer (réparation illusoires)

  • Primaire: Restauration
  • secondaire: aucun
  • SFX: Magic
  • SFX: aucun
  • Energie: 8
  • Temps MP: 6.4
  • DV à concevoir: 14
  • DV à Cast: 17
  • Restauration lvl 5
  • continu (1 MP / Phase)
  • 80% doivent être intacts
  • affecte uniquement les objets
  • Grand Effect 2 Lvl
  • illusoires
  • Doit rester en présence de lanceur

Ce sera temporairement faire un objet endommagé pleinement fonctionnel (il est illusoire). Monter un objet, il fonctionnera et semblent intacts tant qu'il demeure dans la présence du lanceur et il est l'alimentation d'énergie 1 MP de chaque phase (3 secondes). Sinon, il se décompose à nouveau. L'objet ne doit pas être cassé en plusieurs morceaux, et au moins 80% doit être intact.

Des sols

  • Primaire: Entropie
  • Secondaire : aucun
  • SFX: Magic
  • SFX: aucun
  • Energie: 1
  • Temps MP: 0,2
  • DV à concevoir: 10
  • DV à Cast: 13
  • Entropie 1 lvl
  • Grand Effet 3lvl
  • Affecte uniquement saleté et la crasse

Ils lancent ce sort sur un objet ou une personne sera instantanément l'amener à devenir sales, malodorantes, et couverts de poussière! Elle ne cause aucun dommage, et la saleté et la poussière peut facilement être éliminé par lavage.

Affaiblir

  • Primaire: Secondaire Entropie: aucun
  • SFX: Magic SFX: aucun
  • Energie: 1 Temps MP: 0,2
  • DV à concevoir: 10 DV à Cast: 13
  • Entropie lvl 1 lvl Grand Effet 3
  • Affecte uniquement les objets

Jeté sur un objet, l'objet doit être affaiblis et deviennent vulnérables à d'autres dommages. Normalement, ce sort ne DC 1 dommage à toute forme non-vivant. jeté sur l'armure, il doit enlever 1 point de sa valeur protectrice si un 5 ou 6 est roulé.

X à Y (plomb en or, etc)

  • None: Primaire: Transmutation (précisez) secondaire
  • SFX: Magic SFX: aucun
  • Énergie: 12 Temps MP: 14,4
  • DV à concevoir: 12 DV à Cast: 15
  • Transmutation Durée, 1 minute
  • Lvl Grand Effect 2 Activation 2 lats (DV 9)
  • Affecte uniquement les éléments simples

Le sort de la vieillesse de transformer le plomb en or, mais peut être adapté à son tour la substance de base quoi que ce soit en autre chose (la terre à la pierre, le verre sur le papier, etc.) Il ne peut affecter des éléments simples, comme une barre de plomb, une cuillère, un bâton, et non des machines complexes ou les êtres vivants. L'effet peut durer pendant une minute avant l'élément revient à son état précédent. Ce n'est pas une illusion, la question a véritablement transmuté, mais seulement pour une minute. Une "activation" rouleau de 3D6 versets 9 est également requise.

Briser

  • Secondaire: aucun
    SFX: Aucune
  • Heure: 1,6
  • DV à Cast: 13
    Affecte uniquement les objets
  • Primaire: Entropie
  • SFX: Magic
  • Energie : 4 MP
  • DV à concevoir: 10
  • Entropie lvl 2
  • Grand Effect 2lvl

Ils lancent ce sort sur un objet causera l'objet à être brisée, en tout ou en partie. Normalement, ce sort doit le faire 2 blessures DC à n'importe quel objet non vivant. Jeté sur l'armure, il va supprimer 1 points de sa valeur de protection pour tous les 5 ou 6 roulé avec les dés.


II ) Sorts Élémentaire (Primal)

Sorts Elemental

Il ya quatre catégories de sorts d'Elemental: Air, Terre, Feu et Eau. Sorts élémentaires sont énumérés une sous-catégories pour regrouper les sorts ensemble de façon logique. Un mage avec une aptitude au Elemental (Primal) Sorts obtient le bonus pour l'ensemble de ces sous-catégories, et est souvent désigné comme une «Elémentaliste" ou "Shaman".

Sorts d'Air

Ce sont des sorts considérée avec les éléments de l'air: la météo, la pluie, le vent et l'air. Air Elémentaires (souvent appelé Sylphes) sont dans la section Spell élémentaire, considéré comme des élémentaires d'air.

Jet Air

  • Primaire: Télékinésie
  • SFX: Air /éolienne
  • Énergie : 8 MP
  • DV à concevoir: 14
  • Télékinésie (pas de niveau)
  • Range, lvl 4 (16m)
  • Activation lvl 2 (DV 9)
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 6.4
  • DV à Cast: 18
  • Est Knockback, lvl 8
  • plus d'effet, lvl 4
  • affecte knockback Seul

Ce sort vous permet de jeter un jet d'air puissant de vos mains. Ce ne fait aucun dommage réel, mais si vous frappez votre cible, il va souffrir de Projection. Jet Air est techniquement une forme de télékinésie, mais n'a pas le niveau réel STR. Au lieu de cela, elle a un effet knockback seule qui traite 8DC de dommages pour les calculs de knockback seulement. Il a une portée de 16 mètres. L'activation du rouleau 3D6 versets 9 est nécessaire pour voir si le sort des moulages.

Appelez-Vents

  • Primaire: Changement d'Enviro.
  • SFX: Air / éolienne
  • Énergie : 8 MP
  • DV à concevoir: 16
  • Changer Enviro lvl 2
  • Durée, 1 minute
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 6.4
  • DV à Cast: 20
  • Lvl plus grand
  • effet quatre devez appeler à partir de N, S, E ou W

Vous pouvez créer un vent, et l'appeler depuis n'importe quelle direction un cardinal. La brise restera pendant 5 minutes, et doit être jeté de nouveau pour maintenir (voir vent être à notre retour pour la version plus puissante).

Prévoir les conditions météorologiques

  • Primaire: Savoir Propriétés
  • SFX: Air
  • Energy: 3 MP
  • DV à concevoir: 13
  • Savoir Propriétés (météorologie)
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 0,9
  • DV à Cast: 16
  • Lvl Grand Effect 2

Quand ce sort est lancé, vous allez connaître les conditions météorologiques actuelles, et en plus, avec un déploiement réussi dans une compétence météorologiques (ou une certaine habileté connexes), vous pouvez prédire avec une grande précision météorologique pour les prochains jours.

Danse de la pluie

  • Primaire: Changement d'Enviro.
  • SFX: Air
  • Energy: 12 MP
  • DV à concevoir: 16
  • Changer Enviro lvl 9
  • Durée, 1 heure ne doit pas avoir plu pendant 7 jours
  • lanceur de sorts doit danser
  • activation lvl 2 (DV 9)
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 14,4
  • DV à Cast: 20
  • Grand Effet lvl 4
  • Nuages ??doivent être présents n'agit que sur la pluie de lumière
  • Backlash, lvl 2 (Fin)

Quand ce sort est lancé, vous pouvez créé une légère pluie qui va durer environ une heure, couvrant une superficie d'un demi-kilomètre de rayon (un kilomètre de large). Ce sort ne peut être lancé s'il n'y a pas de nuages dans le ciel (pas nécessairement des nuages d'orage) et si il n'a pas plu pendant 7 jours ou plus. Un jet d'activation de 3D6 contre 9 est nécessaire pour voir si le sort fonctionne ou pas. Ce sort est également assez épuisant à lancer, drainant 2D6 d'END quand il est lancé (niveau 2 du jeu). Notez que ceci est une danse de la pluie, donc la danse fait partie du rituel.

Forme d'Air

  • Primaire: Changement d'Enviro.
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Air
  • SFX: aucun
  • Energie: 6
  • Temps MP: 3.6
  • DV à concevoir: 16
  • DV à Cast: 20
  • Changer Enviro lvl 1
  • Grand Effet lvl 4
  • Durée, 1 minute

Vous pouvez modifier l'air, pour créer une légère brise, le déplacer à votre envie. Le plus utile est votre capacité à forcer l'air à s'éloigner de votre ennemi, créant autour de lui une bulle de vide, ce qui l'asphyxie! L'effet dure 1 minute.

Nettoyage de l'Air

  • Primaire: Restauration
  • SFX: Air Energy: 3 MP DV à concevoir: 13
  • Restauration lvl 1
  • Affecte uniquement les particules dans l'air
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 0.9
  • DV à Cast: 16
  • Grand lvl Effet 3 Effet Zone lvl 4 (32m)

Vous pouvez nettoyer l'air des impuretés. Lorsque lancé, ce sort détruit la fumée, les odeurs, le pollen et la pollution dans un rayon égal à environ 16 mètres. Cela ne touche que les particules dans l'air et ne fonctionne pas contre les microbes ou autres formes de vie.

Invocation de tempête

  • Primaire: Changement d'Enviro.
  • SFX: Air / Énergie éolienne: 24 MP DV à concevoir: 18
  • Changer Enviro lvl 9 Durée, 1 heure n'agit que sur l'activation du vent et la pluie lvl 2 (DV 9)
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 57,6 DV à Cast: 22
  • Grand Effet lvl 4 Nuages ??doivent être présents
  • Backlash, lvl 2 (Fin)
  • Commentaires, lvl 4

Quand ce sort est lancé, vous pouvez créé un orage qui durera environ une heure couvrant une superficie d'un demi-kilomètre de rayon (un km de large). Ce sort ne peut être lancé s'il n'y a pas de nuages dans le ciel (pas nécessairement des nuages d'orage). Si les nuages ne sont pas des nuages d'orage, ils vont rapidement se tourner en tel. Un jet d'activation de 3D6 contre 9 est nécessaire pour voir si le sort fonctionne ou pas. Ce sort est également assez épuisant à lancer, drainant 2D6 d'END quand il est lancé (niveau 2 du jeu). Si le sort échoue, le lanceur subit 4 DC de dommages de Choc.

Marcher sur l'air

  • Primaire: Surface flotteur secondaire: aucun
  • SFX: Air SFX: aucun
  • Energie: 15 minutes Temps de MP: 22,5
  • DV à concevoir: 18 DV à Cast: 22
  • Flotteur de surface, lvl 3 lvl Grand Effet 3
  • Durée, à 5 minutes

Lancer ce sort permet de «marcher sur l'air». L'air sous vos pieds devient solide, et capable de supporter votre poids. Vous pouvez marcher vers le haut ou vers le bas (comme sur des escaliers invisibles), ou en ligne droite. Il convient de noter que même si vous êtes légèrement acrophobe, vous serez probablement pas en mesure de monter des escaliers invisibles loin au-dessus du sol! Le sort dure jusqu'à 5 minutes.

Vent Soyez dans notre dos

  • Primaire: Changement d'Enviro. Secondaire: aucun
  • SFX: Air / Vent SFX: aucun
  • Energie: 40 Temps MP: 160
  • DV à concevoir: 16 DV à Cast: 20
  • Changer Enviro lvl 3 lvl effet plus une
  • Durée, 1 jour devez appeler à partir de N, S, E ou W
  • Activation lvl 2 (DV 9) Backlash, lvl 2 (Fin)

Vent Soyez dans notre dos est une forme beaucoup plus puissant de l'appel du vent, et est plus populaire pour être utilisé sur les voiles d'un navire, ou magique navire battant. Ce sort appels d'un point cardinal un fort vent, mais doux, capable de propulser un bateau à voile à bonne vitesse (et non à une vitesse incroyable, mais "la voile une bonne journée de« speed), et fera de même pour une durée de 1 jour. Un jet d'activation de 3D6 contre 9 est nécessaire pour voir si le sort fonctionne ou pas. Ce sort est également assez épuisant à lancer, drainant 2D6 d'END quand il est lancé (niveau 2 du jeu).

Sorts de la Terre

Ce sont des sorts concernés par la création, la mise en forme, et le contrôle de la terre et de la pierre. Les élémentaires de la terre (souvent appelé Gnomes) sont répertoriés dans la section Magie Elémentaire. Les Elémentaires de Crystal, Terre, Métal, Pierre, et acier peuvent tous être des formes d'Elémentaires de la Terre.

Transmutation (Terre en pierre)

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 14,4
  • DV à Cast: 20
  • Grand lvl lvl 1 Effet d'activation 2 (DV 9)
  • Backlash, lvl 2 (Fin)
  • Terre de Pierre
  • Primaire: Transmutation
  • SFX: Pierre Énergie: 12 MP DV à concevoir: 16

Transmutation (Terre Stone) Durée, 20 minutes doit toucher physiquement cibles
Avec ce sort, vous êtes capable de transformer la terre, la saleté, ou de l'argile en pierre dure. Vous pouvez transformer une masse de terre allant jusqu'à 100 kg (des lancer multiples doivent être faits pour les grandes masses). Le matériel restera en tant que tels pour 20 minutes de temps. Pour mener à bien exprimés, vous devez être capable de toucher physiquement le matériel. Ce sort est également assez épuisant à lancer, drainant 2D6 d'END lorsqu'il est lancé. Un jet d'activation de 3D6 contre 9 est nécessaire pour voir si le sort fonctionne ou pas.

Sens de la Terre (Trouver trésor)

 

  • Primaire: Détecter secondaire: Pin-point
  • SFX: Terre SFX: Terre
  • Energie: 14 Temps MP: 19,6
  • DV à concevoir: 13 DV à Cast: 16
  • Détecter (cible) Pin-point
  • Durée, 1 minute n'agit que sous terre
  • Plage, lvl 10 n'agit que si elle n'est pas dans la tombe
  • Focus par l'activation (point) lvl 2 (DV 9)

Sens de la Terre est un sort commun utilisé pour trouver des minéraux ou métalliques notamment dans la terre. Il se retrouve très souvent comme «Découverte de trésors» dans les grimoires médiévaux sorts dans différents nombreuses, et a été extrêmement populaire pour des raisons évidentes. Il ya d'innombrables permutations de ce sort, un pour chaque élément cible particulière (diamants, or, argent, pièces de monnaie, etc), et chacun est un sort différent. Sentant l'or pourrait vous aider à trouver un trésor enfoui. Sentant pour Onyx pourrait vous aider à trouver cette pierre noire. Lorsque fonte, Sens de la Terre vous permettra de détecter la présence de l'élément cible dans un rayon de 1 km, et sera également Pin-point de la direction, la distance et de profondeur. Ce sort doit être focalisé à travers un certain article, généralement une tige ou une baguette magique. Un jet d'activation de 3D6 contre 9 est nécessaire pour voir si le sort fonctionne ou pas. Il n'est efficace que contre les éléments enfouis sous la terre, et ne sont pas dans des tombes ou des tombeaux.

Pétrification

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 14,4
  • DV à Cast: 20
  • Commentaires, lvl 4
  • Backlash, lvl 2 (Fin)
  • Chair à Stone
  • Primaire: Transmutation
  • SFX: Pierre Énergie: 12 MP DV à concevoir: 16
  • Transmutation (Chair à Stone) Durée, 20 minutes

Lancer ce sort sur une cible vivante la transforme instantanément en une statue de pierre! Si la cible est très grande (un éléphant ou géant, par exemple), jusqu'à 100kgs de sa masse est transmuté en pierre. Ce sort est également assez épuisant à lancer, drainant 2D6 d'END quand il est lancé (niveau 2 du jeu). Si le sort échoue, le lanceur subit 4DCs de dommages de Choc. L'enchantement dure 20 minutes, mais peut être rompu par dissipation de la magie, le plus souvent par le Contresort pierre en  chair.

Mains de la Terre

  • Primaire: Hold / retenir secondaire: aucun
  • SFX: Terre SFX: aucun
  • Energie: 10 Temps MP: 10
  • DV à concevoir: 13 DV à Cast: 18
  • Retenez, lvl 4 Range au LOS
  • Durée, 1 ronde

Quand ce sort est lancé, deux mains de terre ou d'argile sortent de terre et essayent d'attraper la cible. Si le sort est un succès, la cible sera retenu par un lien de 4D6 points de vie. Pour sortir, il
peut utiliser sa FOR ou toute autre attaque, mais doit faire suffisamment de dégâts pour détruire les mains prises de la terre. Même s'il ne peut pas sortir, les mains disparaîtront après une round (12 secondes).

Déplacement dans la Terre

  • Primaire: Desolidification secondaire: aucun
  • SFX: Terre SFX: aucun
  • Energie: 8 Temps MP: 6.4
  • DV à concevoir: 14 DV à Cast: 17
  • Desolidification n'agit que sur la Terre
  • Lvl Grand Effect 2 ne peut pas respirer dans la Terre
  • Durée, 1 ronde

Cette capacité vous permet de passer à travers la terre solide, comme si c'étaient de l'eau. Vous n'êtes pas desolidifié ou autres choses et donc, toutes les attaques peuvent encore vous affecter telles que des balles, des personnes, des explosions, attaques magiques, et ainsi de suite, . Vous devez également retenir votre souffle tout en passant à travers ou en restant dans la terre, ou vous noyer (traiter comme si sous l'eau). Vous pouvez vous déplacer à votre vitesse de marche, mais le sort ne durera que pendant 1 round. Si le sort expirent lorsque vous êtes encore piégés dans la terre, vous mourrez (ou de prennez beaucoup de dégâts, déterminée par les OGM).

Voir à travers la terre

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 19,6 DV à Cast: 18
  • Lvl Grand Effect 2 Range lvl 3 (8 m)
  • Voir à travers la terre
  • Primaire: Voir à travers ...
  • SFX: Energie magique: 14 MP DV à concevoir: 14
  • Voir par l'activation (la Terre) lvl 1 (DV 8)

Vous pouvez voir à travers la terre, comme si elle était transparente. Ainsi, vous pouvez voir à travers les murs en terre ou en argile, ou même sous terre (en supposant l'absence de grosses pierres sont en cours). Vous pouvez regarder par terre, par exemple avec une épaisseur égale à (ou à une profondeur de) environ 8 mètres. Un jet d'activation de 3D6 contre 8 est nécessaire pour voir si le sort fonctionne ou pas.

Voir à travers la pierre

  • Primaire: Voir à travers ... Secondaire: aucun
  • SFX: Magic SFX: aucun
  • Energie: 14 Temps MP: 19,6
  • DV à concevoir: 14 DV à Cast: 18
  • See Through (Stone) lvl Grand Effect 2
  • Activation lvl 1 (DV 8) Gamme lvl 3 (8 m)

Vous pouvez voir à travers la pierre, comme la pierre ou des parois rocheuses, grottes murs, et ainsi de suite, comme si elles étaient transparentes. Vous pouvez regarder à travers la pierre avec une épaisseur égal à (ou à une profondeur de) environ 8 mètres. Un jet d'activation de 3D6 contre 8 est nécessaire pour voir si le sort fonctionne ou pas.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 14,4
  • DV à Cast: 21
  • Effet plus lvl 1 affecte seulement la terre
  • Forme de la Terre
  • Primaire: Changement d'Enviro.
  • SFX: l'énergie du sol: 12 MP DV à concevoir: 16
  • Changer Enviro lvl 3 (8m) Durée, 20 minutes

Avec ce sort, vous pouvez modifier la forme de la terre. Vous pouvez créer des monticules de terre, les murs, etc, à votre goût, dans un rayon de 8 mètres. Moulages multiples doivent être faits pour les grandes surfaces. Ceci est particulièrement utile pour les tunnels souterrains. L'effet dure 20 minutes.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 14,4
  • DV à Cast: 21
  • Effet plus lvl 1 n'agit que Stone
  • Stone Forme
  • Primaire: Changement d'Enviro.
  • SFX: Pierre Énergie: 12 MP DV à concevoir: 16
  • Changer Enviro lvl 3 (8m) Durée, 20 minutes

Avec ce sort, vous pouvez modifier la forme de roche ou de pierre. Vous pouvez créer des monticules de pierre, les murs, et même des statues à votre goût, dans un rayon de 8 mètres. Moulages multiples doivent être faits pour les grandes surfaces. Cela peut être très utile pour les tunnels à travers les murs. L'effet dure 20 minutes.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 14,4
  • DV à Cast: 20
  • Lvl plus grand effet une activation 2 lats (DV 9) Backlash, lvl 2 (Fin)

Pierre en Terre

  • Primaire: Transmutation
  • SFX: Pierre Énergie: 12 MP DV à concevoir: 16
  • Transmutation (pierre à la Terre)
  • Durée, 20 minutes
  • Doit toucher physiquement cibles

Avec ce sort, vous êtes capable de transformer la pierre dure en terre beaucoup plus douce, saleté, ou argile. Vous pouvez transformer la terre de la masse allant jusqu'à 100 kg (moulages multiples doivent être faits pour les grandes masses). Le matériel restera en tant que tels pour 20 minutes de temps. Pour mener à bien exprimés, vous devez être capable de toucher physiquement le matériel. Ce sort est également assez épuisant à la roulette, drainant FIN 2D6 de lui quand il est lancé (niveau 2 du jeu). Un jet d'activation de 3D6 contre 9 est nécessaire pour voir si le sort fonctionne ou pas.

Pierre en chair

  • Primaire: Dissiper secondaire: aucun
  • SFX: SFX Stone: aucun
  • Energie: 5 Temps MP: 2,5
  • DV à concevoir: 10 DV à Cast: 12

Dissipation lvl 3 (pierre en chair) plus grand effet lvl 1 Doit toucher physiquement cibles
Pierre en chair est un sort spécifiquement adaptés à inverser les effets de la chair à la pierre. Il deviendra quelqu'un qui a été si maudit retour à la normale. Il ne transformera pas la pierre normale à la chair, ni faire la pierre ordinaire, statues vivantes.

Tremblement

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 19,6 DV à Cast: 18
  • Grand lvl Effect 2 Commentaires, lvl 4
  • Primaire: Influence (la Peur)
  • SFX: Terre
  • Energie: 14 MP DV à concevoir: 14
  • Influence lvl 4 lvl Effet Zone 7

Vous pouvez commander la terre tremble, effrayant simples ennemis d'esprit. La secousse n'a pas d'effet véritable jeu (il ne va pas détruire quoi que ce soit ou de nuire à la cause), mais aucune au sein de l'aire d'effet de 128 mètres de rayon doit résister à la peur du séisme. Si le rouleau de jeter est un succès (comme par Défendre contre la magie), puis 4D6 doit être roulé pour versets Effet pointage de la cible RES. Si le rouleau est plus grand que son SER, la cible est frappée par la peur primordiale et ne peut rien, mais courir, crier, ou essayer de se cacher. Si le sort échoue, le lanceur se 4DCs de dommages Stun.

Sorts de Feu

Ce sont des sorts pour créer le feu par magie. Tout sur le feu prendra dommages tuant 3DC par phase, à moins, bien sûr, il est résistant au feu. Élémentaux de feu (souvent appelé salamandres) sont dans la section Spell élémentaire, classé élémentaux de feu.
par le feu des attaques. Un jet d'activation de 3D6 contre 9 est nécessaire pour voir si le sort fonctionne ou pas. Ce sort est également assez épuisant à la roulette, drainant FIN 2D6 de lui quand il est lancé (niveau 2 du jeu).

Fireball

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 3,6 DV à Cast: 16
  • Pas de lvl plus grand effet de Projection 3
  • Primaire: Lethal Attack
  • SFX: Feu d'énergie: 6 MP DV à concevoir: 13
  • Lethal lvl Attaque 2 Portée au lvl 4 (16m)
  • Douse incendie
  • Primaire: Altération
  • SFX: Energie Feu: 3 MP DV à concevoir: 13
  • Altération lvl 2 Plage, lvl 5 (32 mètres)
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 0,9 DV à Cast: 16
  • Seuls des matériaux combustibles affecte plus d'effet, lvl 4

C'est le sort d'attaque classique de tous les magiciens, et il est assez commun. Lorsque fonte, une petite boule d'énergie ardente se réaliseront, et voler dans les airs vers votre cible. La boule de feu ne 2DC blessures mortelles et a une portée de 16 mètres, mais ne peut pas faire des dommages knockback.
Après ils lancent ce sort sur tout matériau qui brûle, il modifier temporairement le carburant à un état non-inflammable. Cet état ne durera que peu de temps, mais les flammes seront éteintes et ne peut revenir à moins allumé à nouveau. Si le matériau qui brûle est très grande, 2D6 rouler et de le comparer à SDP de l'objet. Si le rouleau a été plus le sort a été un succès. Pour une petite chose comme les feux de camp, des bougies et des torches, ce ne devrait pas question. Ce sort a une portée de 32 mètres.

Fireball explosifs

  • Primaire: Lethal Attaque secondaire: aucun
  • SFX: SFX incendie: aucun
  • Énergie: 12 Temps MP: 14,4
  • DV à concevoir: 14 DV à Cast: 17
  • Attaque mortelle lvl 5 lvl 3 plus grand effet
  • Portée au lvl 4 (16m) effet explosif
  • Commentaires, lvl 5

Boule de feu explosive est un peu comme la boule de feu standard, cependant, il est beaucoup plus puissant. Boule de feu explose ne 5DC blessures mortelles et a un effet explosif ainsi. Un mètre du point d'impact, tout va prendre des dégâts 4DC. Sortie à 5 mètres de la cible, tout se 1DC de dégâts. Cette attaque a une portée de 16 mètres. Si le sort échoue, le lanceur lui-même prendra 5DC dommages Stun de la maladresse brûlures. Cette attaque ne knockback comme normale.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 3,6 DV à Cast: 20
  • Lvl Grand Effect 2
  • Backlash, lvl 2 (Fin)
  • Résistance au feu
  • Primaire: invulnérabilité
  • SFX: Feu d'énergie: 6 MP DV à concevoir: 16
  • Invulnérabilité activation (Feu) lvl 2 (DV 9) Durée, 5 Minutes

Après ils lancent ce sort sur un objet ou une personne lui fera (ou l'objet) invulnérable à feu. Ce sort va durer pendant 5 minutes, temps pendant lequel aucun feu peut brûler sur lui, et il ne peut pas prendre des dégâts

Fireblast

  • Primaire: Lethal Attaque secondaire: aucun
  • SFX: SFX incendie: aucun
  • Energie: 8 Temps MP: 6.4
  • DV à concevoir: 14 DV à Cast: 17
  • Lvl attaque mortelle 4 Aucun Knockback
  • Portée au lvl 4 (16m) lvl Grand Effet 3
  • Commentaires, lvl 3

Plus puissant que boule de feu, fireblast peut causer des dommages importants à une cible, et peut même lui mettre le feu. Lorsque fonte, un fleuve de feu va éclater de vos mains, comme un lance-flammes. Fireblast ne 4D6 blessures mortelles et a une portée de 16 mètres. Toutefois, si le sort échoue, le lanceur lui faudra 3DC dommages Stun de la maladresse brûlures. Fireblast ne pas Knockback.
Secondaire: aucun

  • SFX: Aucune Heure: 1,6 DV à Cast: 17
  • Lvl effet plus une
  • Ignis Flammus
  • Primaire: Lethal Attack
  • SFX: Feu
  • Energie: 4 MP DV à concevoir: 14
  • Attaque mortelle lvl 1 (1 cc)
  • Affecte uniquement du matériel consommable Durée, à 5 minutes

Ignis Flammus est le sort de base de tous les mages feu. Ce sort peut être jeté sur toute allumage ou de carburant et il sera spontanément éclatent dans le feu! Vous ne pouvez pas enflammer les matières qui sont normalement non-combustibles (tels que le bois humide ou en métal). Le feu brûlera pendant au moins 5 minutes, mais puisqu'il s'agit d'un incendie à base de SFX il continuera à brûler naturellement s'ils sont correctement entretenus (en ajoutant plus de carburant, entretenir le feu, etc.) Ce sort ne fonctionne qu'à portée de mêlée.
Secondaire: aucun

  • SFX: Aucune Heure: 25,6 DV à Cast: 17
  • Plage, lvl 5 (32 mètres) plus d'effet, lvl 3
  • Incinérer
  • Primaire: Désintégration
  • SFX: Feu d'énergie: 16 MP DV à concevoir: 24
  • 5 lvl Disintegration
  • Backlash, lvl 2 (Fin)
  • Commentaires, lvl 5

Ils lancent ce sort sur un objet ou une personne qu'il consomme dans un grand tourbillon de feu magique. Il a le potentiel pour infliger 15DCs de dégâts, mais ne le fera que si le dommage dépasse laminé Hit Points de la cible ou SDP (et il ne sera pas contourner les défenses armure ou autre). Si le sort a échoué à le faire, alors il n'a aucun effet (autre que son apparence) et ne fait aucun dommage réel. Il a une portée de 32 mètres. Ce sort est également assez épuisant à la roulette, drainant FIN 2D6 de lui quand il est lancé (niveau 2 du jeu). Si le sort échoue, le lanceur lui-même prendra 5DC dommages Stun de la maladresse brûlures.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 67,6 DV à Cast: 20
  • Aucun Knockback Grand lvl Effet 1 Commentaires, lvl 5
  • Backlash, lvl 2 (Fin)
  • Inferno (Hellfire)
  • Primaire: Lethal Attack
  • SFX: Energie Feu: 26 MP DV à concevoir: 16
  • Lethal Attack lvl 6 Plage à Effet région de Los, lvl 4 Durée, 1 ronde

Ce sort (appelé aussi Hellfire) crée un enfer terrible de flammes incendiaires. Vous pouvez lancer l'enfer sur toute zone au sein de la portée visuelle, mais attention vous n'êtes pas à portée de la Inferno. Le brasier couvrira un rayon de 16 mètres, ou 32 mètres de diamètre. Tout objet dans le brasier se 6DC blessures mortelles par phase pour une ronde. Après l'expiration du sort, les flammes peuvent continuer à brûler des dommages sur tout 3DC inflammables (en supposant que rien resté). Si le sort échoue, le lanceur lui-même prendra 5DC dommages Stun de la maladresse brûlures. Ce sort est également assez épuisant à la roulette, drainant FIN 2D6 de lui quand il est lancé (niveau 2 du jeu).

Sorts d'eau

Ce sont des sorts concernés par la création, la mise en forme, et de contrôler l'eau. Elémentaires d'eau (souvent appel Ondines) sont répertoriés dans la section Magie Elémentaire.
Secondaire: aucun

  • SFX: Aucune Heure: 3,6 DV à Cast: 21
  • Encore faut-il «souffle» Focus Grâce Rod
  • Respirer sous l'eau
  • Primaire: Life Support
  • SFX: Eau Energie: 6 MP DV à concevoir: 17
  • Life Support (sous l'eau) Durée, 1 heure d'activation lvl 2 (DV 9)

Ce sort souvent utilisée permet un mage de respirer sous l'eau, comme si l'eau elle-même ont été l'air frais. Cela provoque pas d'effets durables une fois hors de l'eau, et les poumons de fonctionner normalement. Le lanceur doit toujours être en mesure de respirer dans et hors de prendre dans l'eau, qui est ensuite convertie par magie dans l'air pour ses poumons. Un jet d'activation de 3D6 contre 9 est nécessaire pour voir si le sort fonctionne ou pas. Ce sort doit également être focalisé à travers quelque chose, comme une tige ou d'autres de ces éléments. Le sort va durer pendant 1 heure.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 0,9 DV à Cast: 16
  • Lvl Grand Effet 3
  • Clean Water
  • Primaire: Restauration
  • SFX: Eau Energie: 3 MP DV à concevoir: 13
  • Restauration lvl 1
  • Affecte uniquement les particules dans l'eau Effet Zone lvl 4 (32m)

Ce sort nettoie et purifie l'eau, même les plus empoisonnés et boueuse de sorte qu'il est aussi limpide et fraîche comme le printemps plus doux de montagne. Ce sort affectera l'équivalent de jusqu'à 2,3 mètres cubes d'eau (qui est réellement calme un peu).

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 22,5 DV à Cast: 19
  • Lvl plus grand effet d'activation 4 2 lats (DV 9) Focus Grâce Rod
  • Créer Brouillard
  • Primaire: Changement d'Enviro.
  • SFX: Eau
  • Energie: 15 MP DV à concevoir: 15
  • Changement d'Enviro., Lvl 5 Durée, 5 source d'eau à proximité minutes
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 6.4
  • DV à Cast: 20
  • Lvl 3 Aucun effet plus Knockback
  • Feu magique
  • Primaire: Lethal Attack
  • SFX: Feu
  • Energie: 8 MP DV à concevoir: 16
  • Attaque mortelle lvl 3 (3 CC)
  • Durée, 1 ronde

Vous pouvez créer un feu de force magique sur un objet, ou dans l'air même lui-même (si le feu ne doit pas rester en vol stationnaire à moins lévitation). Une flamme brûle à la fois magiques des objets inflammables et inflammables, faisant des dégâts 3DCs chaque phase, et va brûler pendant au moins une ronde. Si l'objet est inflammable, il peut continuer à brûler plus jusqu'à ce que tous le carburant est passé. Ce sort ne fonctionne qu'à portée de mêlée.
Ils lancent ce sort crée une zone de brouillard dense qui est difficile à voir à travers (rouleau Perception vs Difficulté compétente). La zone touchée est un rayon de 32 mètres, soit une superficie d'environ 60 à 70 mètres de diamètre. Cet effet reste pendant 5 minutes. Un jet d'activation de 3D6 contre 9 est nécessaire pour voir si le sort fonctionne ou pas. En outre, il doit y avoir une source d'eau à proximité (arrêt de GM) à partir de laquelle le brouillard est mis en avant. Ce sort doit également être focalisé à travers quelque chose, comme une tige ou d'autres de ces éléments. Le sort va durer pendant 1 heure.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 90 DV à Cast: 15
  • Effet d'activation lvl 2 (DV 9) Backlash, lvl 3 (fin) Lesser, lvl 1
  • Création d'eau
  • Primaire: Créer
  • SFX: Eau Energie: 30 MP DV à concevoir: 12
  • Créer lvl 1 (eau) Durée, 1 Commentaires semaine, lvl 5

Ils lancent ce sort spontanément de créer jusqu'à 5 litres d'eau à l'intérieur d'un conteneur ou les conteneurs (si elle n'est pas contenue, elle se répandra sur la terre). Ce sort va créer 5 litres d'eau pure qui va durer pas plus d'une semaine. Un jet d'activation de 3D6 contre 9 est nécessaire pour voir si le sort fonctionne ou pas. Ce sort est également assez épuisant à la roulette, drainant FIN 3D6 de lui quand il est lancé (niveau 3 Backlash). D'autre part, si le sort ne parviennent pas à jeter, le lanceur sera physiquement siphonné de l'eau par inversion du sort, et souffrent de dommages 5DC Stun de déshydratation.

  • Secondaire: Pin-point
  • SFX: moment magique: 10 DV à Cast: 18
  • Pin-point
  • Focus Par Rod
  • Trouver de l'eau
  • Primaire: Détecter SFX: énergie magique: 10 MP DV à concevoir: 14
  • Détecter (Eau) Durée, 5 Minutes n'agit que sur l'eau naturelle

Ils lancent ce sort vous permet de sentir le plus proche endroit où l'eau peut être trouvée. Si elle est réussie, vous obtiendrez un sentiment ou une idée d'où la cible est. Les effets de ce sort durera cinq minutes. Cependant, ceci étant un sort aligné élémentaires d'eau, il ne peut détecter les sources d'eau naturelle (donc les sources artificielles, comme les cantines et les fontaines ne seront pas détectés). Ce sort doit également être focalisé à travers quelque chose, comme une tige ou d'autres de ces éléments.

Eau Taint

  • Primaire: Secondaire Entropie: aucun
  • SFX: SFX eau: aucun
  • Energie: 7 Temps MP: 4.9
  • DV à concevoir: 13 DV à Cast: 19
  • Entropie lvl 2 lvl effet plus 4
  • Effet zone lvl 1

Ils lancent ce sort entache un récipient d'eau, ce qui rend toxiques et sales pour boire. L'eau semble aussi extrêmement désagréable, brun sombre ou vert, et les goûts révoltant. Ce sort affectera l'équivalent de jusqu'à 1 mètres cubes d'eau. Si quelqu'un fait boire cette eau, il prendra une DC blessures mortelles et les malades.

Marcher sur l'eau

  • Primaire: Surface flotteur secondaire: aucun
  • SFX: SFX eau: aucun
  • Energie: 9 Temps MP: 8.1
  • DV à concevoir: 18 DV à Cast: 22
  • Flotteur de surface, lvl 2 lvl Grand Effet 3
  • Durée, à 5 minutes

Une commune (et simple) enchantement employées par les décideurs miracle partout, ce sort vous permet de marcher sur l'eau comme si c'était la terre ferme. Ce sort va durer jusqu'à 5 minutes de temps.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 10 DV à Cast: 20
  • Effet secondaire, lvl 1 lvl effet plus 4
  • Jet d'eau
  • Primaire: Stun Attack
  • SFX: Feu
  • Energie: 10 MP DV à concevoir: 16
  • Stun Attack lvl 8 Gamme au lvl 5 (32m)

Ce sort permet au lanceur de lancer de suite un puissant jet d'eau, capable d'abattre des ennemis et même casser les os! Lorsque fonte, un torrent d'eau va infliger des dégâts 8DC Stun à la cible (et inondant de lui avec de l'eau). L'effet secondaire le liquide peut en effet éteindre les incendies, mais le plus souvent ce sera une peine, trempant tout (y compris les choses dont vous pourriez ne pas vouloir se mouiller).

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 2,5 DV à Cast: 19
  • Durée, 1 Commentaires ronde, lvl 2
  • Bouclier d'eau
  • Primaire: Field Force
  • SFX: Magie énergétique: 5 MP DV à concevoir: 15
  • Field Force lvl 5, 10KD effet secondaire, lvl 2

Ils lancent ce sort, un vortex tourbillonnant de l'eau va entourer le lanceur. Si puissant est ce vortex que les projectiles physiques, les grèves, et les attaques auront des difficultés à obtenir par le biais, fournissant 10KD de défense. Même les attaques magiques et d'énergie sont réalisées. Toutefois, en raison de la tourmente larmoyants, le lanceur (ou celui qui est dans le champ de protection) subiront un -2 à la perception, comme un effet secondaire. Le bouclier restera pour une ronde.

Elemental Invocation

Elémentaires (aussi appelés Golems, Esprits de la Nature, etc) sont des êtres magiques, généralement composé ou d'un représentant des éléments primaires (Terre, Air, Feu, ou l'eau). Les plus communes sont des élémentaux de terre (gnomes ou les golems), mais des élémentaires d'air, le feu et l'eau peuvent également être créés. Un élémentaire est formé à partir de certains matériaux de base et des éléments (tels que le feu ou la pierre), et la vie gains provenant de l'essence et «l'esprit» de ces forces élémentaires à l'intérieur.
Elémentaires sont trouvés dans la nature comme vivant des effigies de leurs éléments respectifs. Élémentaux de mineurs (esprits de la nature, les fées, etc) sont abondants, et résident habituellement dans les matériaux de l'élément eux-mêmes. C'est un feu élémentaire peuvent résider dans un incendie de forêt fait rage. Ces créatures peuvent être appelés, selon les sorts Invocation élémentaire. Certains peuvent être hostiles, d'autres amicales, tandis que d'autres encore sont simplement neutre. Néanmoins, c'est toujours une bonne idée d'avoir un sort de contrôle très pratique à utiliser, juste au cas où.
Grand éléments existent également. Une partie aventureux pourraient tomber sur un Golem de la Terre à méditer dans les bois, ou espionner un eau ondulante Ondine dans les eaux d'un lac. Ces élémentaux sont très indépendante vivre, de penser des individus avec leurs propres noms, de vastes pouvoirs, et sont pratiquement immortel. Ils ont généralement la garde d'une forêt, trésor, ou d'un village caché, et devraient être traités avec respect (ou caution). Ils peuvent être convoqués et contrôlé (concours des testaments), mais si vous perdez ce concours, vous feriez mieux de simplement exécuter pour vous la vie.
Pour les stats sur les différents types d'élémentaux, voir Types d'Elémentaires.

Alignements élémentaire

Comme mentionné, les élémentaux peuvent avoir différents alignements lors d'une convocation. Certains sont naturellement hostiles (élémentaux de feu), d'autres sont naturellement acceptés (ondines et les fées de l'eau d'autres). Mais vous pouvez parfois convoquer une colère ondine ou la salamandre heureux. Il devrait être à la GM afin de déterminer votre alignement à l'élémentaire, et ensuite décider comment l'élémentaire réagit à vous. C'est-à-dire, si vous faites des choses (consciemment ou inconsciemment) à affronter un élémentaire (ou la nature elle-même), comme jeter les déchets dans un lac, ou laisser un feu de camp brûler sans surveillance (au lieu de le mettre hors respectueusement), l'élémentaire peuvent être hostiles. D'autre part, si vous prenez soin et prudence, et respecter la nature, ils sont beaucoup plus susceptibles d'être amical (ou tout au moins, neutre) et d'autant plus utile et conforme.

Sway élémentaire (Type)

  • Primaire: influence secondaire: aucun
  • SFX: SFX télépathique: aucun
  • Energie: 4 Temps MP: 1,6
  • DV à concevoir: 12 DV à Cast: 15
  • Influence lvl 4 affecte uniquement élémentaire (1 sur 4)
  • Durée 5 rondes

Ce sort existe pour chacun des quatre Elémentaires (Feu, Eau, Air, ou tous les élémentaux de terre), et est un sort distinct pour chaque. Contrairement aux sorts de commandement, "Sway" simple contribue à influencer l'élémentaire à s'aligner sur vous d'une manière positive (et n'est pas invasif ou offensant comme Command ou d'asservir le sont). Si le rouleau de lancer ce sort est un succès (comme par Défendre contre la magie), puis 4D6 doit être roulé pour versets Effet score de l'élémentaire du RES (généralement entre 9 à 16). Si le rouleau est supérieure à sa RES, le lanceur peut implanter une influence positive sur lui. Si hostile, l'élémentaire va devenir neutre, et si neutre, il va devenir amicale si elle était déjà convivial, il deviendra encore plus prêts à aider et à obéir à votre commandement. Mais souvenez-vous, même en étant «amical» ne signifie pas qu'il sera automatiquement vous obéir (surtout si la commande est dangereux ou contre sa nature), et il pourrait bien quitter. La durée est de 5 rondes (1 minute), mais généralement parlant, l'élémentaire restera aligné pour autant qu'elle est présente, sauf si vous faites quelque chose pour nuire ou offenser elle.

Command élémentaire (Type)

  • Primaire: Mind Control secondaire: aucun
  • SFX: SFX télépathique: aucun
  • Energie: 8 Temps MP: 6.4
  • DV à concevoir: 14 DV à Cast: 18
  • Mind Control lvl 3 n'agit que Elémentaires (1 sur 4)
  • Durée 5 rondes lvl Grand Effect 2

Ce sort existe pour chacun des quatre Elémentaires (Feu, Eau, Air, ou tous les élémentaux de terre), et est un sort distinct pour chaque. Commande de contrôle élémentaire est puissante sur les élémentaires, imposant la volonté du lanceur au-dessus de ses propres, le forçant à se conformer à son commandement. L'élémentaire doit être en ligne de mire quand le sort est invoquée, et si le rouleau de jeter est un succès (comme par Défendre contre la magie), puis 3D6 doit être roulé pour versets Effet de l'élémentaire du score RES (généralement entre 9 à 16) . Si le rouleau est supérieure à sa RES, le lanceur peut émettre des ordres verbaux à l'élémentaire, où il doit obéir. Le contrôle du lanceur restera pour la durée de 5 tours (1 minute). Chaque phase de l'élémentaire peuvent faire un autre 3D6 vs RES à éclater. Si le sort échoue, l'élémentaire se tournent souvent vers son agression contre vous (la plupart du temps il suffit de laisser, cependant). En fait, son alignement sans doute passer directement à hostile. Soyez certain de commandement de l'élémentaire de partir juste avant la durée expire (défaut de ce faire pourrait être mortel), ou être prêt à invoquer le sort de commandement nouveau.

Asservir élémentaire (Type)

  • Primaire: Mind Control secondaire: aucun
  • SFX: Spiritual SFX: aucun
  • Energie: 16 Temps MP: 25,6
  • DV à concevoir: 15 DV à Cast: 19
  • Mind Control lvl 6 n'agit que Elémentaires (1 sur 4)
  • Durée: 5 lvl 4 Commentaires Rounds
  • Lvl effet plus une

Ce sort existe pour chacun des quatre Elémentaires (Feu, Eau, Air, ou tous les élémentaux de terre), et est un sort distinct pour chaque. Asservir élémentaire est une forme encore plus grande de commandement, qui est presque assuré de garder l'élémental sous votre contrôle. L'élémentaire doit être en ligne de mire quand le sort est invoquée, et si le rouleau de jeter est un succès (comme par Défendre contre la magie), puis 6D6 doit être roulé pour versets Effet de l'élémentaire du score RES (généralement entre 9 à 16) . Toutefois, le MJ peut décider que le contrôle est assuré, depuis ce sort est si puissant. Si le rouleau est supérieure à sa RES, le lanceur peut émettre des ordres verbaux à l'élémentaire, où il doit obéir. Le contrôle du lanceur restera pour la durée de 5 tours (1 minute). Chaque phase de l'élémentaire peuvent faire un autre 6D6 vs RES de sortir (sauf si le juge GM autrement). Si le sort échoue, l'élémentaire va tourner son agressivité contre vous (ce sort est extrêmement envahissante). Cette agression des comptes pour le niveau 4 effet de rétroaction.

Vous devez Asservir une élémentaire, afin de définitivement le lier à un objet magique ou familiers.

Dissipation élémentaire (Type)

  • Primaire: Mind Control secondaire: aucun
  • SFX: Spiritual SFX: aucun
  • Energie: 8 Temps MP: 6.4
  • DV à concevoir: 13 DV à Cast: 15
  • Mind Control lvl 5 n'agit que Elémentaires (1 sur 4)
  • Ne peut ordonner lvl Effet Grand Départ 2

Ce sort existe pour chacun des quatre Elémentaires (Feu, Eau, Air, ou tous les élémentaux de terre), et est un sort distinct pour chaque. Ce sort va tenter de forcer un esprit élémentaire à partir. Lorsqu'il est délivré, 5D6 doit être roulé pour versets Effet score de l'élémentaire du RES (généralement entre 9 à 16). Si le rouleau est supérieure à sa RES, l'élémentaire doit obéir à la Bannissement et partent. Ceci est souvent utilisé pour obtenir ride d'Elémentaires sous le contrôle des autres (les élémentaux hostiles rencontrées dans une forêt, par exemple). Rappelez-vous, si vous avez une commande de plus élémentaire, vous pouvez émettre une commande bannir à tout moment vous désirez.

  • Primaire: Invocation
  • SFX: Énergie Spirituelle: 6 MP DV à concevoir: 16
  • Invocation lvl 1, Durée Esprit mineur, une ronde
  • Summon Spirit Fairy (Type)
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 3,6 DV à Cast: 20
  • Affecte uniquement Elémentaires (1 sur 4) lvl effet plus 4

Ce sort existe pour chacun des quatre Elémentaires (Feu, Eau, Air, ou tout élémentaire de la Terre), et est un sort distinct pour chaque. «Esprits de fées" sont des élémentaux mineurs, mais ils sont les plus communes et plus facile à invoquer. Ces esprits sont petits, et prennent généralement l'apparence d'un très petit "féerique" étant (pour l'eau et des élémentaires d'air). Dans le cas des élémentaux de terre, ils sont petits gnomes et des salamandres peuvent apparaître comme un feu-fées ou de saule-feux follets. L'élémentaire restera pour une durée d'une ronde (12 secondes), est alors libre de quitter (ou il peut rester avec vous, car il choisit).

Pour les stats sur les différents types d'élémentaux, voir Types d'Elémentaires. Modifier ces statistiques énumérées ci-dessous pour ce type particulier de élémentaire. Caractéristiques de base Modificateurs 1 REF, +1 DEX, STR -3, -3 CORPS, 2 MOVE (augmentation due à une plus grande mobilité) Armure: réduit de moitié

Invocation Hôtes Fairy (Type)

  • Primaire: Invocation secondaire: aucun
  • SFX: Spiritual SFX: aucun
  • Energie: 9 Temps MP: 8.1
  • DV à concevoir: 16 DV à Cast: 20
  • Invocation lvl 1, Esprit mineur n'agit que Elémentaires (1 sur 4)
  • Durée, lvl 1 Effet ronde Grand 3
  • Autofire, lvl 4 Commentaires, lvl 2

Ce sort est le même que ci-dessus (Invocation de fées), mais convoque quatre de ces élémentaux peu dans un casting! Tous les quatre auront le même alignement, mais vous devez transtyper sorts individuels Sway ou Commande si leur alignement n'est pas en votre faveur (j'espère que c'est). Si le sort échoue, vous prenez 2DC dommages Stun de représailles de la nature.

  • Invocation Esprit Elémentaire (Type)
  • Primaire: Invocation secondaire: aucun
  • SFX: Spiritual SFX: aucun
  • Energie: 9 Temps MP: 8.1
  • DV à concevoir: 16 DV à Cast: 20
  • Invocation lvl 2, Esprit majeur affecte uniquement Elémentaires (1 sur 4)
  • Durée, lvl 1 Effet ronde Grand 3
  • Commentaires, lvl 2

Ce sort existe pour chacun des quatre Elémentaires (Feu, Eau, Air, ou tout élémentaire de la Terre), et est un sort distinct pour chaque. Esprits élémentaires sont le genre moyenne élémentaires - bien plus grands et plus puissants que les fées, elles sont moins fréquentes et nécessitent davantage d'efforts pour l'invoquer. Ils sont aussi plus volontaire et imprévisible. Ces élémentaux sont très similaires en apparence à leurs homologues de fées, mais sont approximativement de la taille d'un humain (peut-être, juste un peu plus courte). Si le sort échoue, vous prenez 2DC dommages Stun de représailles de la nature.

Pour les stats sur les différents types d'élémentaux, voir Types d'Elémentaires. Les stats ne sont pas modifiés pour cette classe d'élémentaux (ils sont la base).

Invocation Grand élémentaire (Type)

  • Primaire: Invocation secondaire: aucun
  • SFX: Spiritual SFX: aucun
  • Energie: 14 Temps MP: 19,6
  • DV à concevoir: 17 DV à Cast: 21
  • Invocation lvl 3, Esprit élevée affecte uniquement Elémentaires (1 sur 4)
  • Durée, lvl 1 Effet ronde Grand 3
  • Commentaires, lvl 3

Ce sort existe pour chacun des quatre Elémentaires (Feu, Eau, Air, ou tout élémentaire de la Terre), et est un sort distinct pour chaque. Grand Elémentaires sont de puissants êtres spirituels, souvent appelé «princes» ou «Seigneurs» par certains Elémentalistes. Ils sont encore plus volontaire que les élémentaux inférieurs, mais heureusement, ils sont plus nobles et moins susceptibles de détruire leur invocateur à un caprice. La lourde élémentaires pèse une tonne et se situe à quatre mètres de haut (1 histoire). Si le sort échoue, vous prenez 3DC dommages Stun de représailles de la nature.

Pour les stats sur les différents types d'élémentaux, voir Types d'Elémentaires. Modifier ces statistiques énumérées ci-dessous pour ce type particulier de élémentaire. Caractéristiques de base Modificateurs
+1 Sera, -1 REF, -1 Dex, +3 CON, 3 STR, 6 CORPS, une MOVE (augmentation due à la taille) Armure: x5 KD

Invocation Colossal élémentaire (Type)

  • Primaire: Invocation secondaire: aucun
  • SFX: Spiritual SFX: aucun
  • Energie: 18 Temps MP: 32,4
  • DV à concevoir: 17 DV à Cast: 21
  • Invocation lvl 4, Grand-Esprit n'agit que Elémentaires (1 sur 4)
  • Durée, 1 ronde lvl Grand Effect 2
  • Commentaires, lvl 4

Ce sort existe pour chacun des quatre Elémentaires (Feu, Eau, Air, ou tout élémentaire de la Terre), et est un sort distinct pour chaque. Même plus gigantesque que le Grand
Elémentaires, ces êtres élémentaux sont vraiment colossal. La lourde élémentaires pèse 10 tonnes et 12 mètres de haut est (3 étages). Elémentaires Colossal sont souvent appelés «rois» ou «Queens» par certains Elémentalistes. Souvent, l'invocateur peut réellement monter sur l'épaule de cette élémentaire (ou peut-être pouvez le contrôler de l'intérieur ...). Si le sort échoue, vous prenez 4DC dommages Stun de représailles de la nature.
Pour les stats sur les différents types d'élémentaux, voir Types d'Elémentaires. Modifier ces statistiques énumérées ci-dessous pour ce type particulier de élémentaire. Caractéristiques de base Modificateurs une SERA, -1 REF, -1 Dex, +10 CON, 10 STR, 20 CORPS, 2 MOVE (augmentation due à la taille) Armure: x25 KD

TYPES Elémentaires

(Il existe différentes versions de tous les sorts élémentaires, une version pour chaque type).

Air Elemental

Un élémentaire d'air (appelé une fée ou sylphide) est une belle, esprit délicat, avec des ailes diaphanes et l'aura shimmery. Ils sont des esprits de l'air, et sont donc constitués de matière aérée qui les rend totalement invulnérable aux attaques physiques. Toutefois, ils continuent de prendre des dommages complète contre les attaques de l'énergie.

Caractéristiques de base

3 INT, 5 seront, 4 PRE, 3 TECH, 5 REF

6 DEX, CON 5, 5 STR, 5 CORPS, 6 Déplacez

Armure: aucun Feu élémentaire

L'élémentaire d'incendie (ou salamandre) est l'un des plus visqueux de tous les élémentaux. Son apparence est celle d'une forme humaine, encore complètement embrasé! Elle a pour effet secondaire malheureux d'attraper tout ce qu'il touche sur le feu, causant des dégâts combustion normale. Contrairement à la croyance populaire, le feu élémentaire, ne pas jeter des boules de feu, à moins doté de connaissance de ce sort. L'élémentaire feu est complètement invulnérable aux attaques normales, mais prend la moitié des dégâts d'énergie. Il faudra 6 hits DC du dommage lorsque dans l'eau (ou de frapper avec spray ignifuge), et ne peut pas vivre plus de dix minutes sans une certaine forme de carburant. Il va mourir dans un environnement non-oxygéné.

Caractéristiques de base

2 INT, 6 sera, 4 PRE, 3 TECH, 6 REF

4 DEX, CON 5, 5 STR, 5 CORPS, 5 Déplacez

Armure: Eau aucune élémentaire

L'élémentaire d'eau (ou eau de fée Ondine) est composé uniquement d'eau liquide. Il ressemble à une forme humaine faite de gélatine-comme l'eau, et est habituellement un bleu transparent aqua. Il est totalement invulnérables aux attaques physiques, mais prend des dégâts pleine d'énergie. L'élémentaire d'eau peut être évaporée par la chaleur, donc attaquer toute thermique dégâts liés ne le double de dégâts (feu, des lasers, des explosions thermonucléaires, etc.)

Caractéristiques de base

4 INT, 6 sera, 4 pré, 4 TECH, 6 REF

4 DEX, CON 5, 5 STR, 5 CORPS, 6 Déplacez

Armure: aucun

Elémentaire de terre (La Terre Élémentaire)

Probablement le plus commune élémentaire, l'élémentaire de terre (Gnome ou Golem), est forgée à partir de l'argile et la saleté du sol lui-même. C'est un tout autour de la moyenne, avec un corps solide et des capacités comparables.

Caractéristiques de base

3 INT, 5 seront, 4 PRE, 3 TECH, 5 REF

5 DEX, CON 6, 7 STR, 7 CORPS, 5 Armor MOVE: aucune

Stone Golem (Elémentaire de terre)

La prochaine étape de l'élémentaire de terre, le golem de pierre est simplement faite de matériaux plus durs. Il est assez lent, mais c'est un métier hors égale pour sa résistance grandement améliorée. Il est convoqué, comme si un élémentaire de la Terre.

Caractéristiques de base

3 INT, 5 seront, 4 PRE, 3 TECH, 4 REF

5 DEX, CON 7, 8 STR, corps 8, 3 Armor MOVE: aucune

Acier Golem (Elémentaire de terre)

Ceci est un élémentaire de terre forgées de feuilles de métal, acier, ou même ordure ferraille. Le métal sera déformation ensemble pour former une forme humanoïde à peu près. Bien qu'il soit lent, le golem d'acier est extrêmement puissant et dur à tuer. Il est convoqué, comme si un élémentaire de la Terre.

Caractéristiques de base

INT, 4 seront, 4 PRE, 3 TECH, 5 REF

DEX, CON 6, 8 STR, corps 8, 3 Armor MOVE: 10 KD

Crystal Golem (Elémentaire de terre)

Un élémentaire de cristal est composé de roches cristallines solides, principalement de quartz, mais peut aussi inclure des bijoux précieux (rubis, émeraudes et diamants). Non seulement son armure presque impénétrable, son corps est presque incassable! Il est convoqué, comme si un élémentaire de la Terre.

Caractéristiques de base

3 INT, 4 sera, 6 PRE, 3 TECH, 4 REF

5 DEX, CON 5, 6 STR, 10 CORPS, 4 Armor MOVE: 20 KD


III ) Sorts de Connaissance (sagesse)

Sorts de connaissance

Mages utiliser des sorts de leur accorder des connaissances et de perspicacité. Connaissances des sorts ne peuvent pas donner la sagesse des questions ou des réponses, mais ils agissent comme un moyen par lequel un assistant peut apprendre et de voir avec d'autres yeux.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 250 DV à Cast: 23
  • Durée, 1 Commentaires année, niveau 5 Focus Grâce Backlash Baguette lvl 1

Chiffrer

  • Primaire: Cipher SFX: énergie magique: 50 MP DV à concevoir: 18
  • Niveau de chiffrement 5 (DV 20)
  • L'activation, niveau 3 moindre effet, le niveau 1 affecte uniquement le texte Imprimer

Ils lancent ce sort sur une page de texte comme par magie réorganiser les caractères écrits dans un fouillis aléatoire. Il ne peut être déchiffré par le lanceur (pas nécessairement celui qui l'invoque!) À l'énoncé du mot de code chiffré (pas de sorts ou de compétences est nécessaire pour rouler le déchiffrer). Ceci ne fonctionne que sur le texte imprimé. Si le rouleau de travail pour lancer ce sort a échoué, le texte est brouillé à la ruine, et ne peut être récupéré avec le sort déchiffrer. Ce sort fonctionne sur support électronique, qui est, vous pouvez magie chiffrement n'importe quel fichier de données (une coulée par mégaoctet de données). Ce chiffrement a une DV de 20 à déchiffrer, c'est-à-dire. Notez qu'un cryptographe ordinaires peuvent déchiffrer même un script magie chiffrée, étant donné un rouleau tâche avec succès et plusieurs semaines de travail. Elle nécessite une activation de déploiement 3D6 versets 10 à succès lancer ce sort. Ce sort doit également être focalisé à travers quelque chose, comme une baguette. Il ya une réaction mineure, ce qui provoque le lanceur d'être «incapable» pendant une heure après l'invocation, période durant laquelle il est assis marmonner numérotations et les séquences de nombres, mais il est indemne. Toutefois, si le sort échoue à jeter, il prend 5DC dommages Stun.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 360 DV à Cast: 22
  • Durée, 1 Semaine Commentaires, niveau 4
  • Lvl Side Effect 3
  • Essence Cipher
  • Primaire: Cipher SFX: énergie magique: 60 MP DV à concevoir: 18
  • Niveau de chiffrement 5 (DV 20)
  • 2 Niveau d'activation, ne touche que "Essence"

Cela fonctionne un peu comme Cipher, mais agit sur une essence des êtres vivants, à la place. Ils lancent ce sort sur vous-même, il sera impossible pour quiconque de «voir» dans votre âme, niant Sense Aura et des sorts similaires. Il sera également brouiller votre vrai nom, de sorte que connaître le nom reviendra mots illisibles. Ce sort est le plus souvent utilisé par les démons qui souhaitent protéger leur vrai nom.

Le déploiement des tâches pour vaincre Essence Cipher est de 20. Si vous essayez de tirer le vrai nom ou Sense Aura utiliser sur quelqu'un en utilisant Essence Cipher, vous devez réussir à l'essence déchiffrer (v. 20) d'abord. Les effets de l'Essence Cipher va durer une semaine. Elle nécessite une activation de déploiement 3D6 versets 9 à succès lancer ce sort. Si le sort échoue à jeter, il prend 4DC dommages Stun. Il ya un effet secondaire à ce sort, où la fonte sent une ennuyeux "buzz" ou démangeaisons dans son esprit pour la durée du sort (l'effet de jeu est strictement pour le jeu de rôle).

Vous pouvez aussi jeter Essence Cipher sur les objets magiques ou des sorts individuels liés à la rendre plus difficiles à détecter exactement ce qu'ils sont des sorts. Pour identifier un sort crypté, le mage doit fonte Essence déchiffrer (vs le DV de l'Cipher) puis coulé Identifier Magic.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 14,4
  • DV à Cast: 20
  • Durée, 1 heure à travers Focus Baguette
  • Déchiffrer
  • Primaire: Déchiffrez
  • SFX: énergie magique: 12 MP DV à concevoir: 16
  • Déchiffrez le niveau 2 (2 rouleaux) d'activation, niveau 1 affecte uniquement le texte Imprimer

Vous devez convertir Déchiffrez sur tout texte chiffré que vous essayez de lire (par exemple, un document crypté). Pour déchiffrer quelque chose chiffrée, rouleau de lancer le sort que la normale (versets du DV à Cast). En cas de succès, de comparer votre réussite ainsi que le niveau (2 dans ce cas) de Déchiffrez à la prise DV de l'Cipher lui-même. Si votre score est supérieur ou égal à la prise DV Cipher la cible est déchiffré. Par exemple, si vous utilisez un niveau 2 déchiffrer (comme celui-ci) contre un niveau 5 (Cipher DV 20), et votre rouleau est de 19, puis sur l'ensemble de votre score est 21, qui bat le Cipher. Elle nécessite une activation de déploiement 3D6 versets 8 à succès lancer ce sort. Ce sort doit également être focalisé à travers quelque chose, comme une baguette. Une fois déchiffré, le texte reste tel pendant une heure, puis revenir à son crypté déclaré (Astuce: Vous pouvez transcrire la page pendant ce temps pour obtenir une copie qui ne sera jamais revenir).

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 14,4
  • DV à Cast: 19
  • Durée, 1 heure n'agit que "Essence"
  • Essence Déchiffrez
  • Primaire: Déchiffrez
  • SFX: énergie magique: 6 MP DV à concevoir: 15
  • Déchiffrez le niveau 1 (1 rouleau) d'activation, niveau 2

Un type de Decipher, spécifique pour vaincre une Essence Cipher. Elle nécessite une activation de déploiement 3D6 versets 9 à succès lancer ce sort. Le GM devrait déterminer le DV pour déchiffrer l'essence en fonction de sa DV (20 si l'essence de l'échantillon Cipher énumérés sur la page a été celui utilisé). Son effet peut durer pendant une heure.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 10 DV à Cast: 23
  • Durée, 6 heures plus d'effet, le niveau 2
  • Sens Sens
  • Primaire: Talent Ajuster
  • SFX: énergie magique: 10 MP DV à concevoir: 18
  • AdjustTalent (Sens Sens) d'activation, niveau 2 Commentaires, niveau 4
  • Loin-Cherche
  • Primaire: Détecter SFX: énergie magique: 30 MP DV à concevoir: 18
  • Détecter (cible) d'activation, niveau 3

Ce sort des Bourses de Talent Sens Sens pendant six heures. Lorsque vous aurez instantanément fonte connaître votre position absolue sur la Terre, et de connaître la direction du nord vrai (et non au nord magnétique). Si le sort échoue pour lancer, le lanceur devient complètement perdu pendant 4 heures. Elle nécessite une activation de déploiement 3D6 versets 9 à succès lancer le sort.

 

  • Secondaire: Pin-point
  • SFX: moment magique: 90 DV à Cast: 22

Pin-point de la durée, Focus 1 heure à travers Baguette
Pour lancer ce sort, vous devez d'image ce que vous cherchez (eau, un trésor de certains, une personne en particulier), et faire rouler de lancer le sort. La cible (eau, trésor, etc) doit être spécifié quand le sort est créé. Si elle est réussie, vous obtiendrez un sentiment ou une idée d'où la cible est. Les effets de ce sort durera une heure. Notez que cela ne devrait pas être utilisé pour résoudre les points clés du match. Si c'est le cas, le MJ peut toujours faire les allusions comme ambigu, comme il le souhaite. Ce sort requiert un rouleau d'activation de 3D6 versets 10 à succès lancer ce sort. Ce sort doit également être focalisé à travers quelque chose, comme une baguette.

Découverte des faiblesses

  • Primaire: Découverte des faiblesses secondaire: aucun
  • SFX: Magical SFX: aucun
  • Energie: 8 Temps MP: 6.4
  • DV à concevoir: 13 DV à Cast: 16
  • Découverte des faiblesses lvl 3 Durée, 1 ronde
  • Plus d'effet, lvl 2

Ce sort agit un peu comme une compétence, c'est la capacité à frapper les points faibles des défenses de la cible. Un succès Trouver vérifier sa faiblesse face magique de la cible DV sera automatiquement coupé défenses de la cible dans la moitié des attaques placées par vous. Si vous manquez une faiblesse Trouver vérifier sur une cible, vous ne pouvez pas utiliser Découverte des faiblesses sur lui à nouveau pour le reste de la bataille. Trouver faiblesse est normalement achetés pour un seul type d'attaque (il doit être spécifié lors de ce sort est créée). Lorsque vous lancer le sort, rouler Stat + Skill Magic (Connaissance) + 3 (pour le niveau 3) + 3D6, versets valeur de la cible de la Défense Magique. Si vous réussissez, les effets râpée par Find Weakness (réduire de moitié les défenses de la cible) expire après une ronde.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: (ignorer)
  • DV à Cast: 29
  • Durée, feed-back permanent, le niveau 3 Focus Grâce Baguette
  • Inscrire
  • Primaire: Inscrire SFX: énergie magique: 500 MP DV à concevoir: 23
  • Inscrire lvl 3 activation, niveau 3 effet moindre, niveau 1

Inscrire une forme plus avancée de transcrire, en mesure d'écrire de façon permanente une page de texte (ou images) sur n'importe quel support physique ou objet (en métal, de la chair, le plastique, le rock, le front de quelqu'un, etc.) Le texte à être inscrit peut être quelque chose que vous désirez, mais vous devez avoir dans votre mémoire, ou la voir avant de vous (dans un livre, une image, comprimé, ou autre). Ce sort va inscrire jusqu'à une pleine page par moulage, de façon permanente. Si le sort échoue pour lancer, le lanceur prend 3DC Stun. Elle nécessite une activation de déploiement 3D6 versets 10 à succès lancer ce sort. Ce sort doit également être focalisé à travers quelque chose, comme une baguette. Cela devrait être traité comme un enchantement à part entière, le temps est ignoré (voir les règles pour créer des sorts d'enchantement massif).

Connaître l'histoire

  • Primaire: Savoir propriété secondaire: aucun
  • SFX: Magical SFX: aucun
  • Énergie: 11 Temps MP: 12,1
  • DV à concevoir: 11 DV à Cast: 14
  • Connaître l'histoire, lvl 8

Ils lancent ce sort sur un objet de donner une impression, une image, ou un sentiment du passé de cet objet. Vous pouvez "sentir" retour sur l'histoire des objets pour un maximum de 81 ans (au niveau 8).

Connaître le nom

(Ce sort est dans deux catégories, les deux Invocation ainsi que des connaissances. Sa description et l'effet sont énumérés sous les sorts d'invocation.)

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 0,9 DV à Cast: 10
  • Affecte Only Time
  • Connaître le temps
  • Primaire: Savoir propriété
  • SFX: énergie temporelle: 3 MP DV Conception: 8
  • Savoir propriété (Time)

Lorsque fonte, vous pouvez savoir avec une précision absolue du moment de la journée, respectivement à votre emplacement sur la Terre. C'est le temps absolu qui est un pourcentage de la journée reste jusqu'à minuit («Un tiers de la demeure d'aujourd'hui»).

Propriétés Sens

  • Primaire: Savoir propriété secondaire: aucun
  • SFX: Magical SFX: aucun
  • Energie: 5 Temps MP: 2,5
  • DV à concevoir: 10 DV à Cast: 12
  • Savoir propriété (Time)

Ils lancent ce sort sur n'importe quel objet, personne ou animal va révéler les informations suivantes: masse, volume, densité, les dimensions, la vitesse, l'âge, la température, la texture et des propriétés biologiques (par exemple, s'il est vivant ou non).

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 2250 DV à Cast: 23
  • Durée, 1 Commentaires année, niveau 5 Focus Grâce baguette et sous la pleine lune.
  • Livre Transcrire
  • Primaire: Transcrire
  • SFX: énergie magique: 150 MP DV à concevoir: 10
  • Transcrire lvl 10 d'activation, niveau 3 moindre effet, le niveau 1 doivent être exprimés dans la nuit

Similaires pour transcrire la page, mais Transcrit un livre entier à la place. Si le sort échoue pour lancer, le lanceur prend 5DC Stun. Elle nécessite une activation de déploiement 3D6 versets 10 à succès lancer ce sort. Ce sort doit également être focalisé à travers quelque chose, comme une baguette. Afin d'alléger le coût de ce sort, il est limité de telle sorte qu'il ne peut être jeté dans la nuit, sous la pleine lune.

Comprendre Tongues

  • Primaire: Déchiffrez secondaire: aucun
  • SFX: Magical SFX: aucun
  • Energie: 6 Temps MP: 14,4
  • DV à concevoir: 15 DV à Cast: 19
  • Déchiffrez le niveau 1 (1 rouleau) Durée, 1 heure
  • 2 Niveau d'activation, ne touche que parlées Lang.

Un type de Decipher, spécifique pour entendre une langue parlée étrangères et de la comprendre comme si c'était votre langue maternelle. Elle nécessite une activation de déploiement 3D6 versets 9 à succès lancer ce sort. Le GM devrait déterminer le DV à déchiffrer le langage selon la façon dont il est l'étranger (entre 16 à 20), mais pour simplifier, tout déploiement réussi dans ce devrait être suffisamment élevé pour comprendre une langue parlée. Son effet peut durer pendant une heure.

Page Transcrire

  • Primaire: Transcrire
  • SFX: énergie magique: 50 MP DV à concevoir: 18
  • Transcrire lvl 3 activation, niveau 3 effet moindre, niveau 1

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 250 DV à Cast: 22
  • Durée, 1 Commentaires année, niveau 3 Focus Grâce Baguette

Ceci permet au texte d'être brûlé dans un support écrit normale (papier, bois, pierre, etc.) Pour les objets, qui ne peuvent généralement pas être écrit sur (eau, chair, air, feu, métaux, etc), inscrire doit être utilisé (voir sort Inscrire). Le texte à transcrire peut être quelque chose que vous désirez, mais vous devez avoir dans votre mémoire, ou la voir avant de vous (dans un livre, une image, comprimé, ou autre). Ce sort sera de transcrire une page complète par coulée, et cela va durer pendant un an. Si le sort échoue pour lancer, le lanceur prend 3DC Stun. Elle nécessite une activation de déploiement 3D6 versets 10 à succès lancer ce sort. Ce sort doit également être focalisé à travers quelque chose, comme une baguette.

Traduire Langue

  • Primaire: Déchiffrez secondaire: aucun
  • SFX: Magical SFX: aucun
  • Energie: 6 Temps MP: 14,4
  • DV à concevoir: 15 DV à Cast: 19
  • Déchiffrez le niveau 1 (1 rouleau) Durée, 1 heure
  • 2 Niveau d'activation, ne touche que Rédigé Lang.

Idem que ci-dessus, mais pour traduire une langue écrite étrangère et de le comprendre comme si c'était votre langue maternelle. Elle nécessite une activation de déploiement 3D6 versets 9 à succès lancer ce sort. Le GM devrait déterminer le DV à déchiffrer le langage selon la façon dont il est l'étranger (entre 16 à 20), mais pour simplifier, tout déploiement réussi dans ce devrait être suffisamment élevé pour comprendre une langue écrite. Son effet peut durer pendant une heure.

  • Mentale (psychique) Sorts
  • Effacement mémoire
  • Primaire: Mind Control secondaire: aucun
  • SFX: SFX télépathique: aucun
  • Energie: 9 Temps MP: 4.9
  • DV à concevoir: 15 DV à Cast: 19
  • Essuyez l'esprit lvl 5 Commentaires, lvl 3
  • Lvl effet plus 4

Effacement mémoire permet une mentalistes d'éliminer sélectivement une certaine mémoire de l'esprit d'un sujet. Si cette mémoire est connu pour The Mentalist (par exemple, un événement qui vient de se produire), il peut simplement accomplir


IV ) Les Sorts Mental

Ce sont des sorts qui sont lancés à affecter l'esprit des autres. Sorts peuvent aller de la communication mentale inoffensif, à la lecture de l'esprit intrusive, à des formes plus malicieux et terrible de contrôle de l'esprit. L'utilisation des sorts hostiles mentale exige une lutte contre un autre personnage (par exemple, lorsque vous essayez de contrôler l'esprit de quelqu'un ou de lire leurs pensées). Tous les effets mentaux doivent être soit télépathique, Magic, ou spirituel. Par défaut, tous les effets mentaux ont une ligne de visée (LOS) gamme. Ceci peut être étendu, comme d'habitude.

Pour utiliser des effets mentaux:

L'attaquant décide de l'effet désiré appropriée de la puissance. Exemple: «Je veux contrôler son esprit pour me suivre dans le piège."

L'attaquant jette le sort que la normale pour rendre l'attaque.

Le Défenseur des rouleaux à défendre comme par Défendre contre la magie. En cas de succès, l'attaquant lance le DC de l'effet de déterminer le nombre d'effets.

Soustraire la Défense mentale de la cible (le cas échéant) du nombre d'effets.

Si l'attaque a causé des dommages, alors tout dommage qui a pénétré sa Défense mentale, il faudra que Stun. Sinon, comparer SER de la cible au numéro d'Effet (moins MD de la cible) sur le graphique l'effet le plus approprié ci-dessous.

Attaques mentale ne pas des dommages collatéraux ou de capotage. Si le numéro de l'effet de l'attaquant est supérieure à la valeur nécessaire pour le niveau effet désiré sur le graphique, le défenseur peut tenter de faire un Légendaire (valeur de difficulté de 20) va rouler. Si ce rouleau est un succès, la cible ne perd que son action suivante, mais il n'est pas autrement affecté par l'attaque. Si le rouleau est manqué, la cible prend son plein effet.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 57,6 DV à Cast: 22
  • 3 lvl Backlash
  • Commentaires, lvl 3
  • Doit contact physique avec cibles
  • Deep Scan
  • Primaire: lecture Mind
  • SFX: Energie télépathique: 24 MP DV à concevoir: 18
  • Mind Reading Défenses lvl 10 Bypass contrôle Beaux effet moindre, lvl 2

Aussi appelée Mind Reaper, c'est l'un des sorts plus puissants dans l'arsenal du mentaliste est. Deep Scan est une sonde capable de l'esprit télépathique déchirure, même les secrets les plus cachés à partir d'un souvenir inconscient des sujets. Deep Scan nécessite un contact physique avec le sujet, peut se travailler à travers les vêtements légers (pas d'armure), mais généralement, il les mains sont placées sur la tête elle-même. Le modificateur de contrôle Beaux permet cette recherche, ce qui permet au lanceur de préciser une chose de Recherche sur, ou il peut utiliser Deep Scan simplement comme une version plus puissante de Surface Scan Pensée. Ayant été affiné et perfectionné par le plus grand MindMasters dans l'histoire, Deep Scan est habilement des contournant complètement toutes les défenses mentales de la victime! Sonde de l'esprit peut être épuisant de fonte, et draine FIN 3D6 du lanceur. Par ailleurs, s'il ne parvient pas à lancer le sort, il se prendra 3DC de dommages Stun mentale. Lorsque fonte, la cible doit réussir un jet de défense mentale, cependant, son rapport de gestion ne sera pas soustrait du nombre d'effets (laminé de 10d6). Comparez sa RES à la totale Effet de déterminer combien d'informations peuvent être obtenues.
Effet Résultat

  • > Lire plus RES pensées de surface
  • 10> Lire plus RES profondes, pensées cachées
  • 20> Lire plus SER dans la mémoire de la cible
  • 30> Lire plus RES dans le subconscient de la cible
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 0,9 DV à Cast: 15
  • Lvl Grand Effet 3
  • Sens Emotion
  • Primaire: L'empathie SFX: Energie télépathique: 3 MP DV à concevoir: 17
  • 5 lvl empathie

1 Résultat Que vous avez le sentiment

  • > Que les RES sentiments positifs et négatifs ou neutres
  • 10> que les RES base émotion
  • 20> que les émotions complexes RES
  • 30> que les RES Comme ci-dessus, et vous pouvez sentir mensonges.

Ce sort peut être lancé pour ramasser les émotions de ceux qui sont proches. La cible ne doit pas nécessairement être physiquement présent, mais il doit être en ligne de mire. Par exemple, si vous voyez quelqu'un sur un téléviseur ou leur parlez au téléphone, vous pouvez toujours essayer de sentir leurs émotions. Lorsque fonte, la cible doit réussir un jet de défense mentale, et de soustraire son MD à partir du nombre d'effets (laminés à 5D6), comme d'habitude. Comparez sa RES à la totale Effet de déterminer combien d'information peut être transmise.

Frappe mentale

  • Primaire: Stun Attack
  • SFX: Energie télépathique: 5 MP DV à concevoir: 13
  • Stun lvl 5
  • Portée au lvl 5 (32m)
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 2,5 DV à Cast: 16
  • Effet plus lvl 3 Stun Seul

Plus grand que Stun Bolt, mais très similaires en vigueur. Blast STUN ne 5D6 dégâts d'étourdissement (Stun seulement), et a une portée de 32 mètres.

Extrême-Envoi

  • Primaire: Télépathie SFX: Energie télépathique: 5 MP DV à concevoir: 11
  • Télépathie lvl 5 lvl Grand Effect 2

ce sort. Sinon, il peut avoir à numériser l'esprit du sujet pour trouver la première mémoire. Dans les deux cas, la cible doit réussir un jet de défense mentale, et de soustraire son MD à partir du nombre d'effets (laminés à 5D6). Comparer les SER de la cible à l'effet total pour déterminer comment l'effacement a été bonne. Si le sort échoue, le mentaliste prend 3D6 dégâts d'étourdissement.


Effet Résultat

  • > Que la mémoire RES supprimée mais sera de retour dans les mois à 1d6.
  • 10> que la mémoire RES supprimé mais peut être restauré par l'hypnotisme ou de thérapie.
  • 20> que la mémoire RES supprimé, de façon permanente
  • 30> que les RES Comme ci-dessus, et la mémoire peut être altérée aussi bien!

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 2,5 DV à Cast: 14
  • Mon seul effet envoyer une phrase courte associative

Ce sont les mêmes que télépathique Envoyer Cependant, ce sort est utilisé pour envoyer des messages à une cible unique qui est hors de portée visuelle. Pour lancer ce sort, vous devez la photo de votre cible en détail et connaître son nom ou avoir quelque chose leur appartient (Effet associative). Mais vous ne pouvez leur envoyer un court séjour de 3 seconde (phase 1) un message, peu importe l'ampleur du succès au cours RES.

  • Primaire: Influence SFX: Energie télépathique: 20 MP DV à concevoir: 18
  • Influence lvl 8 affecte seulement se concentrer demi-conscient Grâce (pendule)
  • Suggestion hypnotique
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 40
  • DV à Cast: 23
  • Contrecoup lvl 3 Durée, Effet 1 Jour Lesser, lvl 1

La suggestion hypnotique est le plus simple pour le contrôle de l'esprit d'où la suggestion d'une seule motivation peut être implanté dans l'esprit de la cible, généralement émotionnellement base (peur, joie, sur Exécuter, sommeil, etc.) Cela nécessite que le sujet soit à dormir ou dans une trace (et celui qui est obtenir endormi ... Obtenir sleeepy veeeery). Le sort doit également être focalisé à travers un pendule comme le dispositif en mouvement (généralement une montre sur une chaîne). L'hypnose peut prendre son labeur sur le mentaliste, et lui faire perdre 3D6 FIN après la coulée. Lorsque fonte, la cible doit réussir un jet de défense mentale, et de soustraire son MD à partir du nombre d'effets (laminés à 8D6), comme d'habitude. Comparer les SER de la cible à l'effet total pour déterminer le niveau de contrôle. Si le sort réussit, la cible se sent l'influence et doivent agir de façon appropriée. Le sort va durer une journée entière ou jusqu'à ce que la victime fait un succès va rouler pour sortir (vs l'effet total initial).

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: (recalculé)
  • DV à Cast: x0.8
  • Illusion mentale
  • Primaire: (le Sort) SFX: Energie télépathique: Coût moitié DV à concevoir: x0.8
  • Illusoires (autre sort)

Il s'agit essentiellement d'un «sort wrapper" utilisée pour transformer n'importe quel sort dans un sort illusoires. Tours en utilisant séculaire mentaliste de l'esprit sur l'esprit, il est possible de simuler les effets de la plupart des sorts de manière illusoire, en projetant une illusion directement dans l'esprit d'une personne (tant que le respecte sort par les restrictions imposées par l'effet illusoire) . La durée et tous les autres aspects de l'orthographe sont les mêmes, seulement ils sont illusoires. Vous ne pouvez utiliser Spell illusoires avec les sorts ayant Attaque, Défense, sensoriel (pour affecter les sens), la physiologie, et les effets de création primaire. La compétence que vous devez utiliser l'une des appropriée à la catégorie Magie, qui peut ne pas être nécessairement mentale (en fait, il ne peut pas être mental, car aucun des autres sorts mentaux peuvent être illusoires!). Si le sort est venu d'sensorielle, utilisez vos compétences pour lancer des sorts sensorielle.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 160 DV à Cast: 22
  • Commentaires, lvl 5 Durée, 20 minutes
  • Possession mentale
  • Primaire: Mind Control
  • SFX: Energie télépathique: 40 MP DV à concevoir: 18
  • Corps de contrôle mental lvl 10 Backlash lvl 4 Caster s'endort

Ceci est une autre forme de contrôle de l'esprit, quoique bien plus puissant. Pour ce faire, la cible doit être à portée visuelle. (Une version utilisant l'effet associative, pour 2 Difficulté, pourrait effectuer une cible savent n'importe où, soumis à des règles Effet associative). Lorsque la commande Mentalist gains sur la victime, son propre corps va "dormir" et il ne peut pas contrôler, mais il aura a le plein contrôle sur sa cible (l'objet de sanctions en fonction du tableau ci-dessous). Quand en plein contact, la victime peut faire une roulera à sortir (vs l'effet total initial). Que l'esprit de la victime est vraiment inconsciente, ou si peut voir ce que son corps est fait, est un effet de jeu laissé à la GM. Possession peut être épuisant de jeter, et draine FIN 4D6 du lanceur (qui prend effet sur le lanceur sur le sort après la expire). Par ailleurs, s'il ne parvient pas à lancer le sort, le mentaliste se 5DC de dommages Stun mentale de la secousse de son désorientant

propre conscience recevrez. La cible doit réussir un jet de défense mentale, et de soustraire son MD à partir du nombre d'effets (laminés à 5D6), comme d'habitude. Comparer les SER de la cible à l'effet total pour déterminer le niveau de contrôle. Le sort durera 20 minutes (par moulage) ou jusqu'à ce que la victime fait un succès va rouler pour sortir. Utilisez le même tableau, comme indiqué sous le charme Mind Control.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 0.9
  • DV à Cast: 14
  • Effet plus lvl 3 Stun Seul
  • Mentale Stun
  • Primaire: Stun Attack
  • SFX: Energie télépathique: 3 MP DV à concevoir: 11
  • Stun lvl 3
  • Portée au lvl 5 (32m)

Un simple sort que les chocs de la cible avec une secousse d'énergie télépathique. Les dégâts ne sont pas permanentes, est bien assez douloureux, et peut rendre un inconscient cible si assez puissant. Cependant, ce sort est simplement télépathiques dans la nature, et ne pas les dommages physiques (donc, il n'ya pas de rouler ou de knockback stun plus). Stun Bolt ne 3D6 dégâts d'étourdissement et a une portée de 32 mètres.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 3,6 DV à Cast: 22
  • Commentaires, lvl 3 Durée, 1 heure
  • Hypnotiser
  • Primaire: Influence SFX: Energie télépathique: 6 MP DV à concevoir: 18
  • Influence lvl 5
  • Grâce Focus (article spécial)

Mesmerize est une version moindre suggestion hypnotique parfaitement. Il est plus facile et plus rapide de jeter, mais moins puissant (de plus, il n'exige pas que la cible soit semi-conscient). Mesmerize peut implanter une suggestion unique motivation dans l'esprit de la cible, généralement émotionnellement base (peur, joie, sur Exécuter, sommeil, etc.) Lorsque fonte, la cible doit réussir un jet de défense mentale, et de soustraire son MD à partir du nombre d'effets (laminés à 5D6), comme d'habitude. Comparer les SER de la cible à l'effet total pour déterminer le niveau de contrôle. Si le sort réussit, la cible se sent l'influence et doivent agir de façon appropriée. Le sort va durer une heure ou jusqu'à ce que la victime dépose une réussite va rouler pour sortir (vs l'effet total initial). Si le lanceur n'a pas lancé le sort, alors il prendra 3DC de dommages Stun mentale. Ce sort doit être focalisé à travers un objet spécial, généralement un prisme, miroir, cristal, ou quelque chose comme (cela doit être précisé par le GM).

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 14,4
  • DV à Cast: 19
  • Commentaires, lvl 3 Durée, à 5 minutes
  • Mind Control
  • Primaire: Mind Control
  • SFX: Energie télépathique: 12 MP DV à concevoir: 15 Mind Control lvl 5 lvl 3 lvl Backlash Grand Effect 2 Ce sort permet à un assistant pour saisir une prise mentale sur une victime et commande ses actions. Pour ce faire, la cible doit être à portée visuelle (une version à l'aide

Effet associative, pour 2 Difficulté, pourrait effectuer une cible savent n'importe où, soumis à des règles Effet associative). Si le contrôle Mentalist gains sur la victime, il peut contrôler son corps et de l'action comme si elles étaient les siens, mais les restrictions présentées dans le tableau ci-dessous. Mind Control peut être épuisant de fonte, et draine FIN 3D6 du lanceur. Par ailleurs, s'il ne parvient pas à lancer le sort, il se prendra 3DC de dommages Stun mentale. Lorsque fonte, la cible doit réussir un jet de défense mentale, et de soustraire son MD à partir du nombre d'effets (laminés à 5D6), comme d'habitude. Comparer les SER de la cible à l'effet total pour déterminer le niveau de contrôle. Le sort va durer pendant 5 minutes (par moulage) ou jusqu'à ce que la victime fait un succès va rouler pour sortir (vs l'effet total initial).


Effet Résultat

  • > Que les RES partielle de contrôle, des actions à -4
  • 10> que les RES de contrôle partielle, mais les actions à seulement -2
  • 20> Contrôle complet de RES (si désiré), ou partielle, à seulement -1 à toutes les actions.
  • 30> Contrôle complet de RES (si désiré), ou partielle à aucune pénalité aux actions.
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 3,6 DV à Cast: 18
  • Grand lvl 5 Effet lvl 3 Backlash
  • Lien Mind
  • Primaire: Lien télépathique
  • SFX: Energie télépathique: 6 MP DV à concevoir: 14
  • Lien télépathique lvl 4 Durée, 1 minute
  • Sonde de l'esprit
  • Primaire: lecture Mind
  • SFX: Energie télépathique: 8 MP DV à concevoir: 15
  • Lecture Mind lvl 5 "Armor" Piercing contrôle fin

Cette variation de la télépathie établit une liaison bidirectionnelle mental permettant une communication instantanée mentale. Les deux extrémités de la liaison doit être prêt pour qu'un lien mental, mais vous devez quand même faire une vérification de résistance (voir le tableau dans télépathique Send), et cette version a un niveau d'effet de 4. Le lien restera pour une durée de 1 minute. Lien mentale est un peu fatigant, et draine FIN 3D6 du lanceur.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 6.4
  • DV à Cast: 19
  • Grand lvl Effect 2 lvl 3 Backlash
  • Doit être à portée de mêlée

Sonde de l'esprit est un peu comme la pensée de surface de numérisation, mais est plus avancé. Il exige beaucoup plus près de la cible, portée efficace de mêlée. Ce sort Pierce dans l'esprit d'un sujet, et passer dans son esprit la recherche d'un élément particulier. Le modificateur de contrôle Beaux permet cette recherche, ce qui permet au lanceur de préciser une chose de Recherche sur, ou il peut utiliser la sonde Mind simplement comme une version plus puissante de pensées de surface de numérisation. Par ailleurs, la sonde Mind est Piercing Armor, ce qui signifie que toute MD (Défense mentale) de la cible peut avoir, compte pour moitié. Sonde de l'esprit est assez fatiguant, et draine FIN 3D6 du lanceur. Lorsque fonte, la cible doit faire un


Effet Résultat

  • > Que la mémoire RES supprimée mais sera de retour dans les mois à 1d6.
  • 10> que la mémoire RES supprimé mais peut être restauré par l'hypnotisme ou de thérapie.
  • 20> que la mémoire RES supprimé, de façon permanente
  • 30> que les RES Comme ci-dessus, et la mémoire peut être altérée aussi bien!
  • Broadcast télépathique
  • Primaire: Télépathie secondaire: aucun
  • SFX: SFX télépathique: aucun
  • Energie: 8 Temps MP: 6.4
  • DV à concevoir: 14 DV à Cast: 18
  • Télépathie lvl 3 lvl effet plus 4
  • + Broadcast

Broadcast télépathique est le même que télépathique Envoyer, cependant, il permet au lanceur d'envoyer son message à tous au sein de son LOS (ou un certain nombre). Lorsque fonte, les cibles doivent faire un jet de défense mentale, et de soustraire leur rapport de gestion du nombre d'effets (laminés à 3D6), comme d'habitude. Comparez il RES à la totale Effet de déterminer combien d'information peut être transmise.

L'analyse de surface Pensée

  • Primaire: Mind Reading secondaire: aucun
  • SFX: SFX télépathique: aucun
  • Energie: 5 Temps MP: 2,5
  • DV à concevoir: 14 DV à Cast: 17
  • Mind Reading lvl 4 lvl plus grand effet trois
  • 1 lvl Backlash

Ce sort peut être lancé pour ramasser les pensées d'une cible à proximité (dans LOS). Ce sort ne fonctionne pas sur des sujets éloignés à une distance (par exemple, à la télévision). Pensées de surface sont relativement faciles à lire; des pensées plus profondes ou le subconscient de prendre un peu plus

jet de défense mentale, et de soustraire son MD à partir du nombre d'effets (laminés à 5D6), comme d'habitude. Comparez sa RES à la totale Effet de déterminer combien d'informations peuvent être obtenues. Utilisez le tableau montrent même que pour la pensée de surface de numérisation.

Bouclier Mind

  • Primaire: Télépathie secondaire: aucun
  • SFX: SFX télépathique: aucun
  • Energie: 6 Temps MP: 3.6
  • DV à concevoir: 17 DV à Cast: 21
  • Mentale de la Défense lvl lvl 5 3 Backlash
  • Durée, 1 heure

Bouclier esprit crée une défense télépathiques de bloquer ou de résister aux puissances mentales. Un personnage avec la Défense mentale peut résister à certains des effets d'attaque basé télépathique, (mentale) Illusions, Mind Control, Scan Mind, et ainsi de suite. Mind Shield Defense accorde cinq mentale au lanceur (ou le sujet de l'orthographe), qui est soustrait de tout dommage ou de télépathie télépathique effet basé. Il a une durée de 1 heure. Bouclier Mind draine 3D6 FIN de la roulette, mais ces points sont retirés au cours de la durée des sorts (si il a roulé 12 FIN, puis il doit exercer une FIN toutes les 5 minutes environ).

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 22,5 DV à Cast: 21
  • Commentaires, lvl 3 lvl Grand Effect 2
  • Essuyez Mind
  • Primaire: Mind Control
  • SFX: Energie télépathique: 15 MP DV à concevoir: 17
  • Essuyez l'esprit lvl 5 + Total Wipe

Essuyez l'esprit est une forme beaucoup plus brutal de la Mémoire Effacer. Au lieu d'éliminer sélectivement une certaine mémoire, Mind Essuyez efface complètement la mémoire du sujet, de manière efficace le maudire avec l'amnésie. La cible doit réussir un jet de défense mentale, et de soustraire son MD à partir du nombre d'effets (laminés à 5D6). Comparer les SER de la cible à l'effet total pour déterminer comment l'effacement a été bonne. Si le sort échoue, le mentaliste prend 3D6 dégâts d'étourdissement.

effort pour parvenir à. Normalement, une personne a juste une pensée de diffusion, ce qui est généralement à son esprit à cette instance. Ce qui est bon pour les interrogatoires rapides, tout comme une question et le bien désiré va sortir de leur esprit. Scan est un peu fatigant, et draine FIN 1D6 du lanceur. Lorsque fonte, la cible doit réussir un jet de défense mentale, et de soustraire son MD à partir du nombre d'effets (laminés à 4D6), comme d'habitude. Comparez sa RES à la totale Effet de déterminer combien d'informations peuvent être obtenues.


Effet Résultat

  • > Lire plus RES pensées de surface
  • 10> Lire plus RES profondes, pensées cachées
  • 20> Lire plus SER dans la mémoire de la cible
  • 30> Lire plus RES dans le subconscient de la cible
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 0,9 DV à Cast: lvl 15 Effet Grand 4

  • Envoyer télépathique
  • Primaire: Télépathie SFX: Energie télépathique: 3 MP DV à concevoir: 12
  • 3 lvl Télépathie


Effet Résultat

  • > Que les RES peut envoyer une courte phrase ou une impression
  • 10> que les SER peuvent envoyer un paragraphe ou vive impression
  • 20> que les RES mai communiquer un plan complexe ou monolog

C'est tout simplement la capacité à communiquer avec mentalement une ou plusieurs personnes par télépathie. La portée est limitée à la ligne de mire. Une réponse mentale ne peut être envoyé si l'expéditeur connaît ce sort aussi bien. Avec ce sort, vous pouvez envoyer une pensée à votre cible-Images, sons, odeurs, des idées, ou même des émotions. Cependant, l'envoi des émotions n'a pas d'effet émotions de la cible directement. Lorsque fonte, la cible doit réussir un jet de défense mentale, et de soustraire son MD à partir du nombre d'effets (laminés à 3D6), comme d'habitude. Comparez sa RES à la totale Effet de déterminer combien d'information peut être transmise.


Effet Résultat

> Que les RES peut envoyer une courte phrase ou une impression

10> que les SER peuvent envoyer un paragraphe ou vive impression

20> que les RES mai communiquer un plan complexe ou monolog


V ) Sorts de Mouvement (transport)

Avec l'aide de: Frederic M. Graves, Willi dssisi

Sorts de MOUVEMENT

Ce sont des sorts qui impliquent les énergies de mouvement cinétique et déplacement spatial. Pour la plupart, les sorts mouvement sont utilisés pour faire léviter, float, accélérer et se téléporter. Il ya trois types de mouvement standard pour les caractères: une promenade (un rythme normal tranquillement), un Exécuter (ou mouvement Combat), et un sprint (ou de non-combat du Mouvement). Le premier implique esquive, le tissage, et guetter les attaques ennemies. Elle est normalement égale à deux fois votre Caractéristique mouvement actuel (en mètres). Un personnage a pas de pénalités à ses DEX ou REF lors de l'exécution. Un personnage peut également se déplacer aussi vite qu'il le peut, dans un sprint (aka mouvement Combat non). Cela a l'avantage d'augmenter la vitesse de course du personnage, mais la réduction de moitié de son niveau de compétences DEX + ainsi que la réduction de son REF à 0 dans le même temps. Votre vitesse de sprint de base est calculée lorsque vous créez votre personnage, et il est normalement 3 fois votre mouvement actuel (en mètres).

Un personnage peut également augmenter sa vitesse de non-combat en achetant Multiples Mouvement des non-combat (MR). Chaque MR coûte 5 MP et double la vitesse de non-combat d'un type spécifique de mouvement. C'est-à-dire, avec un mouvement de 8 vous auriez un sprint (non-combat Déplacer) de 24 (ou trois fois son déménagement).

Accélérer Blow

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 0.4
  • DV à Cast: 14
  • Projectile doit atteindre la cible doit accompagner grève de mêlée
  • Primaire: Lethal Attack
  • SFX: Kinetic Energy: 2 MP DV à concevoir: 11
  • Lethal Attack, lvl 2 (2 CC) plus d'effet, lvl 4

Ce sort permet au lanceur pour accélérer sa grève de mêlée propres (ou de la grève de mêlée d'un allié), tels que le coup est livré avec plus de force. Il peut être utilisé avec n'importe quelle mêlée ou à la main à la main-attaque (coup de poing, coup de pied, coup d'épée, etc.) Il va ajouter deux DC dégâts létaux pour les dégâts de base de la grève, et ne peut être utilisé en conjonction avec une attaque de mêlée.

Accélérer projectile

  • Primaire: Lethal Attaque secondaire: aucun
  • SFX: Kinetic SFX: aucun
  • Energie: 5 Temps MP: 2,5
  • DV à concevoir: 14 DV à Cast: 18
  • Attaque meurtrière, lvl 1 (1 DC) Plage au LOS
  • Plus d'effet, lvl 5 projectile doit atteindre la cible
  • Doit accompagner une attaque de projectiles

Ce sort permet au lanceur de pousser un projectile avec encore plus grande, la force magique. Un tel projectile pourrait être une flèche en plein vol, une balle, ou la pierre levée. Il va ajouter une CC à dégâts de base du projectile. Ce sort ne peut être utilisé en conjonction avec une attaque de projectiles, et le projectile doit-il la cible visée.

Char des Dieux (Flying Carpet)

  • Primaire: Téléportation secondaire: aucun
  • SFX: Magic SFX: aucun
  • Energie: 20 Temps MP: 40
  • DV à concevoir: 14 DV à Cast: 18
  • Lvl 20 lvl Effet Téléportation (50 kgs) Grand 3
  • Commentaires, lvl 5 Sous réserve reste visible
  • Voyage prend 1 min / 100 miles à travers Focus (Siège)

Char des Dieux (ou Flying Carpet) est une conjuration puissante, souvent trouvés dans les grimoires magiques et des ouvrages sous une forme ou une autre. Ces sorts promesse de fouetter le lanceur de suite à certains pays exotique, loin de là, et retour à son désir. Bien que la plupart de ces divagations sont bien sûr fabuleuse (comme le sont la plupart des livres de sorts médiévale), certains, quelques-unes, peut bien être ce qu'ils prétendent. Char des Dieux est l'un des sorts tels. Pour lancer, un char, un tapis, le trône, ou quelque autre article dans lequel vous pouvez vous asseoir bien être disponible (le sort est focalisé à travers cet article), si un tapis est utilisé, ce sort est le plus souvent connu comme un tapis volant. En tout cas, si le sort est lancé avec succès, le lanceur (ou celui qui est assis sur le poste) sera zippé loin dans le ciel avec une vitesse terrifiante (ne pas être concernés par l'élan ou de la physique, c'est magique). Il va atteindre sa destination en quelques minutes, voyageant à environ 100 miles à chaque minute. Il peut encore être vu, généralement comme une série de tir enterrer dans le ciel comme une comète éloignée. Char des dieux a une portée de 10.000 miles (presque planétaire), et permet au sujet de réaliser une 50kgs supplémentaires (qui pourrait être un passager de moins de légèreté £ 110). Si le lanceur échoue, il faudra 5DC de dommages Stun.

Téléportation Combat

  • Primaire: Téléportation secondaire: aucun
  • SFX: Magic SFX: aucun
  • Energie: 3 Temps de MP: 0.9
  • DV à concevoir: 14 DV à Cast: 18
  • Téléportation (niveau zéro) ne touche que Caster
  • Conditionnelles (saut aléatoire) lvl effet plus 4

C'est la forme la plus simple de téléportation - un sort de déplacement spatial de base couramment utilisés en combat (il est également connu comme "scintillement"). Scintillement vous permet de faire une manœuvre défensive pour échapper à une attaque en se téléportant hors d'état de nuire. Si vous avez déjà préparé le sort, vous pouvez l'invoquer pour esquiver, plutôt que de faire un jet de défense (il s'agit essentiellement d'une activité Dodge). Il suffit de rouler plus grande que la plus élevée de la VQ pour jeter (18) ou de l'AV de l'attaquant (le gars qui essaye de vous frapper). Si vous réussissez à vous coulée sauter à un endroit aléatoire physiquement sûr dans un 10

mètres de rayon («sécurité physique», ce qui signifie que vous n'aurez pas être téléporté dans un mur ou sur une falaise, mais vous pourriez encore être téléporté en face d'un train à grande vitesse). Le saut est aléatoire, et donc à la GM ou un jet de dé aléatoire (peut-être 1D6 pour la direction hexagonale et 1D10 pour la distance). Si vous avez omis de rouler dessus AV de l'attaquant, tu as touché quand même (il vous a frappé avant que vous avez réussi à téléporter). Ce sort est très efficace pour échapper à une aire d'effet des explosions et ont même diminué (sauf si les règles de GM que l'élan est conservée). Cette version particulière ne permet que le lanceur lui-même à utiliser le sort (et il ne peut l'utiliser sur lui-même).

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 2,5 DV à Cast: 15
  • Affecte uniquement Kinetics
  • Déflexion
  • Primaire: Déviation
  • SFX: Kinetic
  • Energie: 5 MP DV à concevoir: 12
  • Effet 3 lvl Flèche (6 KD) Grand, lvl 1

Déviation permet à une attaque entrante allaient être dévié. Le bloc est constituée par une résolution de la tâche (le nombre laminé lancement du sort) vs AV de l'attaquant. Déviation peut faire dévier les flèches, des pierres, et même des balles, mais seulement des attaques de 3DC ou moins. Il ne protège que contre les attaques physiques; magiques, l'énergie, et d'autres attaques ont encore leur plein effet.

Vol

  • Secondaire: Lévitation
  • SFX: Aucune Heure: 44,1
  • DV à Cast: 20
  • Lévitation
  • Durée, 5 Commentaires minutes, lvl 5
  • Primaire: Vol SFX: Energie magique: 21 MP DV à concevoir: 16
  • Vol, lvl 3 Backlash, lvl 3 (fin) d'activation, lvl 2 (DV 9)

Ils lancent ce sort vous permet (ou toute autre personne) la capacité de voler par magie. Vous pouvez voler avec une certaine grâce, et de faire incroyables manœuvres aériennes (vol stationnaire, en boucle, tournant autour, etc) en utilisant l'acrobatie. Your Move max (dans l'air) est de 15 (ou, en gros, 30 MPH). Ce sort inclut également la capacité de lévitation, de sorte que vous pouvez passer en place (voir lévitation pour plus de détails). Le sort va durer pendant 5 minutes. Soyez sûr d'être sur (ou près) du sol quand le sort expire. Un rouleau d'activation (rouleau de 3D6) versets 9 est nécessaire pour voir si le sort répond ou non. Ce sort assez épuisant à la roulette, drainant FIN 3D6 de lui quand il est lancé (niveau 3 Backlash). Si le lanceur échoue, il faudra 5DC de dommages Stun.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 3,6 DV à Cast: 18
  • Activation, lvl 2 (DV 9) plus d'effet, lvl 1
  • Grace de vitesse
  • Primaire: Running
  • SFX: Kinetic Energy: 6 MP DV à concevoir: 14
  • Exécution de lvl 4 Durée, 20 minutes

Après ils lancent ce sort, vous (ou toute personne ou objet) aura son mouvement sur l'ensemble augmenté d'un certain montant, permettant à un personnage de courir plus vite que la normale. Il n'ajoute pas directement à la caractéristique DEPLACER du personnage. Au lieu de cela, la grâce de vitesse augmente stat du personnage figuré RUN par 20 et le sprint par 30. Il durera 20 minutes. Un rouleau d'activation de la 3D6 versets 9 est nécessaire pour voir si le sort répond ou non.

Obstacle

  • Primaire: Ajuster Char.
  • SFX: Energie magique: 12 MP DV à concevoir: 17
  • Ajustez Char. Vitesse, lvl 3 lvl Grand Effet 3
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 14,4
  • DV à Cast: 21
  • Durée 1 minutes

Ce sort est effectivement un sort Rapidité inversé, mais pas aussi longue durée. Lorsque fonte, vous, ou toute personne ou objet, aura sa vitesse a diminué sur l'ensemble d'un certain montant. Entrave donne 3D6 de l'effet; chaque dé qui roule 5 ou supérieure réduit la vitesse de la cible de 1 (-1 à la vitesse). (GM Remarque: Si vous n'utilisez pas la caractéristique de vitesse, vous pouvez donner un malus de -2 à l'initiative par mourir de 5 ou mieux). L'effet dure 1 minute (5 tours).

Insubstantialité (God Mode)

  • Primaire: Desolidification secondaire: aucun
  • SFX: Magic SFX: aucun
  • Energie: 22 Temps MP: 48,4
  • DV à concevoir: 18 DV à Cast: 22
  • Lvl effet plus Desolidification 1
  • Durée, 1 Minute

Insubstantialité (appelé "God Mode" par certaines personnes) est similaire à la phase à travers la matière (parfois appelé «Clipping») en ce que le lanceur devient desolid à la matière normale. Cependant, ce sort est beaucoup plus puissante. Avec ce sort, vous pouvez faire votre auto devenue un brouillard de forces magiques, devenant ainsi totalement négligeables. Rien de matériel ne peut vous nuire, mais vous ne pouvez pas affecter rien de matériel, soit (si vous pouvez utiliser des sorts de magie ou énergie psionique). Vous pouvez parler et se déplacer à votre taux normal, mais vous ne pouvez pas interagir avec la matière (vous ne pouvez pas soulever, transporter, ou attaquer physiquement). Toutefois, lorsque vous devenez inconsistant, tous les éléments de votre effectué deviendra insignifiante avec vous, de sorte que lorsque vous revenez à la normale, ils seront prêts à l'emploi et sur la personne que vous êtes. Vous pouvez lancer ce sort sur votre auto ou d'une autre personne (ou objet). Pendant que vous êtes insignifiant, vous ne pouvez pas prendre des dégâts de toute attaque physique cinétique (balles, des missiles, explosions, etc) ou de conditions environnementales (radiations, vide, chaleur, froid, etc.) Cependant, les attaques mentales et télépathiques ont encore leur plein effet. En outre, vous devez choisir un groupe d'attaques, qui va encore vous toucher ("attaques magiques" est très couramment utilisé). Vous resterez sans substance pour un maximum de 1 minute.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 3,6 DV à Cast: 15
  • Durée 5 minutes
  • Armure cinétique
  • Primaire: Armor
  • SFX: Kinetic Energy: 6 MP DV à concevoir: 12
  • Armure lvl 3 (6 KD)
  • Affecte uniquement Kinetics

Ce sort crée autour du lanceur ou un sujet un champ invisible de contre-énergie cinétique. Tout objet physique ou un projectile qui le frappe va perdre beaucoup de sa force cinétique devant lui affecter. Ainsi, ce sort permet une efficacité de la protection de 6 KD armure. Il ne protège que contre les attaques physiques; magiques, l'énergie, et d'autres attaques ont encore leur plein effet. Elle durera pendant 5 minutes.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 14,4
  • DV à Cast: 19
  • Durée 5 minutes d'activation, lvl 2 (DV 9)

  • Lévitation
  • Primaire: Lévitation
  • SFX: Energie Gravité: 12 MP DV à concevoir: 15
  • Lévitation
  • Lvl Grand Effet 3

Lorsque le lance sur soi, les effets de la pesanteur sera nié (vous êtes effectivement en apesanteur, mais pas sans masse). Vous pouvez également lancer ce sur toute autre personne ou un objet que vous désirez (taille à peu près humain). Le sort va durer pendant 5 minutes. Soyez sûr d'être sur (ou près) du sol quand le sort expire. Un rouleau d'activation (rouleau de 3D6) versets 9 est nécessaire pour voir si le sort répond ou non.

Phase à travers la matière (Clipping)

  • Primaire: Desolidification secondaire: aucun
  • SFX: Magic SFX: aucun
  • Energie: 8 Temps MP: 6.4
  • DV à concevoir: 14 DV à Cast: 17
  • Desolidification n'agit que sur les obstacles
  • Grand 2 lvl effet ne peut pas respirer obstacle
  • Durée, 1 ronde

Cette capacité (appelés «Clipping» par certaines personnes) vous permet de passer à travers les obstacles de matières solides comme si elles étaient de l'eau. Ce sort change votre vibrations moléculaires tels que vous pouvez déplacer à travers les obstacles normaux (murs, portes, meubles), mais vous n'êtes pas desolid à d'autres choses, comme des balles, des personnes, des explosions, attaques magiques, et ainsi de suite (donc, toutes les attaques encore lui affecter). Vous devez également tenir votre souffle tout en passant à travers ou en restant dans la matière solide au moins, vous noyer (traiter comme si sous l'eau). Vous pouvez vous déplacer à votre vitesse de marche, mais le sort ne durera que pendant 1 round. Si le sort expirent lorsque vous êtes encore dans la matière, vous mourrez (ou de prendre beaucoup de dégâts, déterminée par les OGM).

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 40
  • DV à Cast: 22
  • Backlash, lvl 2 (Fin)
  • Contrôle fin
  • Téléportation Planer
  • Primaire: Voyage dimensionnelle
  • SFX: Energie magique: 20 MP DV à concevoir: 18
  • Voyage dimensionnelle, 5 kgs Avoir des connaissances .. Lvl Grand Effect 2

Ils lancent ce sort vous permet de vous téléporter (ou autres) à un plan différent de la réalité, c'est une autre dimension. Si aucune sortie d'autres dimensions, ce sort est inutile. Si elles existent, alors il est tout à fait possible la seule façon d'y arriver est de sauter à travers les coins de temps et d'espace. Il devrait probablement y avoir des exigences particulières, éventuellement un élément de magie exotique, pour permettre à ce sort pour travailler.

Téléportation Planer peut conduire à Terre alternative, ou d'autres mondes entièrement (une des mondes imaginaires, par exemple) où les choses fonctionnent très différemment. Vous pourriez même sauter dans un monde où la magie n'existe pas (ce qui serait terriblement désagréable), mais ensuite psioniques ou superpuissances pourrait quitter. Et si les sorties et les psioniques supertechnologie, peut-être il y aurait une autre façon de se téléporter en arrière ...

La mécanique de jeu de ce sort sont à la hauteur de GM. Typiquement, il ya trois types de dimensions parallèles. La première est simplement une réalité alternative de votre monde. Le second est un monde complètement nouveau et fantastique. La troisième classe de dimensions du plan sont ceux qui sont totalement étrangers, les dimensions surréalistes, où tout, même physique, sont différents ...

Ce sort permet de vous (ou votre cible) pour être téléporté, avec jusqu'à 50 kg de matériel (ou éventuellement une autre personne, sous 50kgs). Contrôle Beaux vous permet d'atterrir à un point de pré-déterminer sur ce monde (soit partie intégrante de l'orthographe elle-même, ou un qui est connu pour le lanceur). Il ya une condition que vous devez avoir au moins une certaine connaissance de la dimension que vous voyagez. Ce sort est également assez épuisant, et se videra FIN 2D6 du lanceur quand il est lancé (niveau 2 du jeu).

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 6.4
  • DV à Cast: 22
  • Portée à LOS plus d'effet, lvl 4 Contrôle Beaux
  • Psychokinèse
  • Primaire: Télékinésie
  • SFX: Kinetic
  • Energie: 15 MP DV à concevoir: 13
  • Télékinésie, lvl 6
  • Activation, lvl 2 (DV 9) Backlash, lvl 2 (Fin)
  • Continue

Psychokinèse est juste comme la télékinésie, seulement un peu plus puissant. Après ils lancent ce sort, vous pouvez déplacer mentalement, et contrôler le mouvement de tout objet ou personne (même vous), à un effectif de 6 STR. Ce sort a un contrôle précis d'amélioration, de sorte que vous pouvez manipuler de petits objets (comme un stylo ou une clé) ou effectuer des actions spéciales, comme le contrôle d'une épée. La plage est à LOS. L'activation du rouleau 3D6 versets 9 est nécessaire pour voir si le sort répond ou non. Ce sort assez épuiser le lanceur de sort, drainant FIN 2D6 de lui quand il est lancé (niveau 2 du jeu). L'effet dure aussi longtemps que le lanceur continue à fournir une MP (alternativement, 10 END) par phase pour maintenir le sort.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 14,4
  • DV à Cast: 20
  • Durée 5 minutes
  • Activation, lvl 2 (DV 9)
  • Rapidité
  • Primaire: Ajuster Char.
  • SFX: Energie magique: 12 MP DV à concevoir: 16
  • Ajustez Char. Vitesse, lvl 3 lvl Grand Effet 3

Avec ce sort du lanceur accélère légèrement la vitesse à laquelle la cible interagit avec son environnement en apparence les accélérer. Après ils lancent ce sort, vous (ou toute autre personne seule) aura sa vitesse a augmenté d'un certain montant. Rapidité donne 3D6 de l'effet; chaque dé qui roule 5 ou mieux une subvention à la vitesse. (GM Remarque: Si vous n'utilisez pas la caractéristique de vitesse, vous pouvez donner un bonus de +2 à l'initiative ou une action d'une meurent chaque 5 ou mieux). L'effet dure pendant 5 minutes. Un rouleau d'activation (rouleau de 3D6) versets 9 est nécessaire pour voir si le sort répond ou non.

Motion splendorous

  • Primaire: Téléportation secondaire: aucun
  • SFX: Magic SFX: aucun
  • Energie: 24 Temps MP: 57,6
  • DV à concevoir: 18 DV à Cast: 23
  • Lvl 20 lvl Effet Téléportation (20 kgs) Grand 3
  • Commentaires, lvl 3 Backlash, lvl 2 (Fin)

Motion splendide est un sort de téléportation plus puissant, déplaçant votre position à n'importe quel point sur terre (gamme est fondamentalement 10000 kms). Vous pouvez vous téléporter vous en plus des articles plus ne dépasse pas 20 kg. Comme limitée par l'effet de téléportation, vous avez dû voir (ou d'été) l'emplacement que vous téléporter à l'avant. Un rouleau d'activation (rouleau de 3D6) versets 9 est nécessaire pour voir si le sort répond ou non. Ce sort assez épuisant à la roulette, drainant FIN 2D6 de lui quand il est lancé (niveau 2 du jeu). Si le lanceur échoue, il faudra 3DC de dommages Stun d'être désorienté.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 6.4
  • DV à Cast: 16
  • Portée au LOS
  • Stop Motion
  • Primaire: Hold / retenir
  • SFX: Kinetic
  • Energie: 8 MP DV à concevoir: 13
  • Retenez, lvl 8
  • Affecte uniquement les objets en mouvement plus d'effet, lvl 4

Ils lancent ce sort sur une personne ou un objet qui est en mouvement (une voiture en mouvement, un corps en chute, etc), le fera à ralentir, voire stopper. Ce sort crée une barrière anti-newtonienne qui exerce une force d'opposition contre toute objets déjà en mouvement (8D6 de l'effet). Effet 8D6 est roulé pour créer le DV pour résister à la barrière (c.-à-8D6 peut au total une DV de 28). Le GM devrait juger de ce qui devrait s'opposer à la cible rouleau. S'il est un berserker charge, il pourrait rouler STR + 3D6 pour résister. Si c'est une voiture accélérant le GM pourrait avoir à assigner un STR efficace (en fonction de sa masse et la vitesse) pour faire rouler. Si la cible ne parvient pas à surmonter la DV, son mouvement est arrêté. Si elle réussit, elle n'est même pas slown bas. L'effet est instantané, donc il n'ya pas de durée.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 6.4
  • DV à Cast: 20
  • Activation, lvl 2 (DV 9) plus d'effet, lvl 2
  • Nager
  • Primaire: Natation
  • SFX: Kinetic
  • Energie: 8 MP DV à concevoir: 16
  • Natation lvl 4 Durée, 20 minutes

Ils lancent ce sort sur vous-même (ou toute autre personne), va augmenter son mouvement à travers l'eau par les 4 MOVE, dans l'eau seulement. Par ailleurs, il permet un contrôle total de soi-même dans l'eau, donc pas de déploiement de natation est nécessaire de nager, et vous ne pouvez pas couler, même si assommé (mais vous pouvez encore avoir lieu sous l'eau). Elle durera 20 minutes. Un rouleau d'activation de la 3D6 versets 9 est nécessaire pour voir si le sort répond ou non.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 14,4
  • DV à Cast: 19
  • Plage, lvl 3 (8 mètres) plus d'effet, lvl 4
  • Télékinésie
  • Primaire: Télékinésie
  • SFX: Kinetic Energy: 12 MP DV à concevoir: 15
  • Télékinésie, lvl 3 Durée, 1 ronde

Télékinésie est la capacité de déplacer des objets à distance. Après ils lancent ce sort, vous pouvez déplacer mentalement, et contrôler le mouvement de tout objet ou personne (même vous), à un STR efficace de 3 (pour les frappant, les objets en mouvement, etc.) Télékinésie durera une ronde après la coulée. Il a une portée de 8 mètres.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 22,5 DV à Cast: 21
  • Grand lvl 5 Effet d'activation, lvl 2 (DV 9)
  • Téléportation
  • Primaire: téléportation
  • SFX: Energie magique: 15 MP DV à concevoir: 17
  • 10 lvl téléportation (20 kgs) doit avoir un objet à partir locatn.

C'est la capacité de se téléporter, d'autres, ou des objets à partir du point A au point B, instantanément. La portée maximale de ce sort est à seulement 10 km (pour de plus grandes distances, voir Motion splendide). Vous pouvez vous téléporter vous en plus des articles plus ne dépasse pas 20 kg. Comme limitée par l'effet de téléportation, vous avez dû voir (ou d'été) l'emplacement que vous téléporter à l'avant. En outre, cependant, ce sort nécessite que vous ayez quelque chose dans la main à partir de cet emplacement (saleté, un objet qui est leur, etc.) Il est, bien sûr, possible de se téléporter juste une partie du chemin de votre emplacement, puis sautez à nouveau, mais elle utilise plus de puissance, et devrait donc être fait que lorsque vous êtes tout simplement incapable de lancer des sorts de téléportation plus puissant. Un rouleau d'activation (rouleau de 3D6) versets 9 est nécessaire pour voir si le sort fonctionne.


V ) Sorts de la Nature (chamanique)

Contribuant

Aucun

Contribution de: Stephan Aspridis

Sorts pérature

Ce sont des sorts concernés à tous les aspects du monde naturel, les plantes, les animaux et l'environnement. Magie de la nature est le plus souvent trouvés dans les cultures primitives, mais il n'ya aucune raison pour qu'il ne soit pratiqué dans un plus «civilisés» la culture magique.

dans un banquet de s'émerveiller inégalée, avec une grande table et des chaises pour asseoir près d'une centaine. Fonctionnaires Esprit, silencieux et obéissant, servir la table et les invités (même s'ils ne font rien d'autre). Cependant, ce sort n'est qu'une illusion, et sera totalement disparaître dans les 6 heures. Tous ceux qui se sont remplis de cette fête (sauf s'ils ont obtenu la nourriture ailleurs) va être soudainement frappée par la famine immenses infligeant 3DCs d'étourdissement.

 

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 1,6 DV à Cast: 11
  • N'affecte que les animaux
  • Empathie animale
  • Primaire: L'empathie SFX: Energie télépathique: 4 MP DV à concevoir: 9
  • Empathie lvl 3, 3D6 de la durée d'effet, 1 minute

Casting de cette sorts vous donne l'empathie animale pendant une minute. Si vous avez déjà empathie animale, les effets sont tout simplement beaucoup plus grande (la discrétion du MJ). Lorsque fonte, 3D6 doit être roulé pour versets Effet du score animaux RES (généralement entre 9 à 16). Si le rouleau est supérieure à sa RES, l'animal acquiert une attitude positive envers le lanceur.

Banquet de Salomon

  • Primaire: Transmutation secondaire: aucun
  • SFX: Magic SFX: aucun
  • Energie: 180 Temps MP: 3240
  • DV à concevoir: 25 DV à Cast: 31
  • Lvl 3 Activation Transmutation
  • Durée, 1 jour

Ils lancent ce sort crée par magie un banquet de mets délicieux, digne d'un roi. Il produit une fête magnifique et la plus spectaculaire, en tournant les rochers, l'argile, de bâtons et de toutes les formes de choses inanimées dans les aliments les plus délicats et parfait imaginé. Ce sort n'est pas une illusion, et elle dure assez longtemps pour les aliments pour les digérer (une journée). Manger d'un tel banquet est tout à fait une fête en effet! Cependant, vous devez faire une "activation" rouleau de 3D6 versets 10 à succès lancer le sort. Il prend un certain temps calme pour préparer le rituel.

Banquet des Illusions

  • Primaire: Transmutation secondaire: aucun
  • SFX: Magic SFX: aucun
  • Energie: 130 Temps MP: 1690
  • DV à concevoir: 21 DV à Cast: 26
  • Transmutation illusoires
  • Durée, 6 heures lvl 6 Effets Secondaires
  • Effet lvl Area 10

Le Banquet des Illusions semble encore plus splendide et luxueux que même le fameux banquet de Salomon. Tout d'un rayon de dix mètres (ou une salle ou une salle de 30 mètres de long), est instantanément transformé

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 1,6 DV à Cast: 15
  • N'affecte que les animaux
  • Animal appel
  • Primaire: Influence SFX: Energie télépathique: 4 MP DV à concevoir: 12
  • Influence lvl 2 Durée, 1 minute

Ils lancent ce sort va attirer l'animal le plus proche d'un certain type spécifié, ou un animal individu en particulier (comme un animal de compagnie ou de trajet). L'animal va venir et de rester pendant au moins une minute, cependant, sa réaction peut varier. Il agira comme une bête, fuyant ou d'attaquer quand dans une présence humaine, ou si dociles et apprivoisés, il peut rester. Animal calme ou de contrôle des animaux doivent être utilisés lorsque l'animal est arrivé pour assurer son obéissance, et qu'il restera.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 10 DV à Cast: 17
  • N'affecte que les animaux
  • Animal calme
  • Primaire: L'empathie SFX: Energie télépathique: 10 MP DV à concevoir: 14
  • Empathie lvl 6, 6D6 de la durée d'effet, 1 minute

Une plus grande forme d'empathie animale, animal calme vous permet d'apaiser instantanément n'importe quelle bête enragée. Ce calme que les animaux instinctivement tendance à attaquer. Ce sort ne peut pas fonctionner si la bête a été provoqué, contrarié, ou même attaqués! Il est assez puissant pour assumer cela fonctionne si le cast avec succès.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 57,6 DV à Cast: 26
  • Ne répare pas les dégâts réels ne peuvent être utilisées sur matr. Dans l'utilisation
  • Environnement propre
  • Primaire: Restauration
  • SFX: Energie magique: 24 MP DV à concevoir: 21
  • Restauration lvl 7 Durée, 1 minute lvl Grand Effect 2

Une fois ce sort est lancé, tous les déchets, la pollution, ou des substances toxiques qui nuisent à l'environnement local sont instantanément détruits. Ceci ne veut pas réparer les dommages déjà causés, mais l'environnement peut se guérir après ces substances destructrices sont supprimés. Les polluants seront ventilés à des éléments inoffensifs,

  • SFX: Life
  • Energie: 18 MP DV à concevoir: 18
  • Mind Control lvl 3 Durée, 1 minute

poubelle sera dissoute, et les produits chimiques toxiques se décomposera. Radioprotection et de tout matériel déchets radioactifs (comme l'uranium) deviendra inoffensif et non radioactifs. Ce sort ne peut pas être utilisé sur les matières actives en usage. Autrement dit, il ne peut pas détruire le plastique, sauf si elle est poubelle en plastique, il ne peut être utilisée pour annuler une bombe nucléaire, si elle peut purifier les effets de rayonnement, après une explosion nucléaire. Le GM peut avoir à décider ce qui est trash et ce n'est pas.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 16,9 DV à Cast: 22
  • Activation lvl 2 (DV 9) lvl effet plus 5
  • Masquer chemin
  • Primaire: Restauration
  • SFX: Energie de Vie: 13 MP DV à concevoir: 16
  • Restauration lvl 1 lvl Effet Zone 6

Après avoir parcouru une certaine distance à travers la forêt, désert, prairies, ou toute autre sorte de terres qui pourraient laisser des traces ou un sentier, le lanceur peut invoquer ce sort afin de couvrir toutes les traces qu'il marchait à travers la région, retour sur une distance de 120 mètres ( niveau de l'effet zone 6 converti en une piste de 1 mètre de large, 120m de long). Cela a pour effet de rétablir brindilles cassées, couvrant empreintes, des perturbations dans le sol, et ainsi de suite. Il n'y aura aucune piste apparente, piste, ou le chemin qui peut être suivie.

Contrôle des animaux domestiques

  • SFX: Life
  • Energie: 14 MP DV à concevoir: 17
  • Mind Control lvl 4 Durée, 1 minute
  • Primaire: Mind Control secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 19,6 DV à Cast: 21
  • Affecte uniquement les animaux domestiques lvl Grand Effect 2

Ce sort est utilisé pour contrôler un animal domestique normalement. Les animaux domestiques: chiens, chats, chevaux, porcs et autres animaux tels trouvés dans les maisons et les fermes. Lorsque jeté sur un tel animal, elle donnera à votre commande. Bien que l'animal n'a pas naturellement comprendre votre langue, il peut comprendre des commandes simples pour la durée du sort. Ce sort va durer pendant 1 minute.

Contrôle des animaux Lesser

  • Primaire: Mind Control secondaire: aucun
  • SFX: SFX vie: aucun
  • Energie: 10 Temps MP: 10
  • DV à concevoir: 15 DV à Cast: 19
  • Mind Control lvl 3 n'agit que sur les animaux Lesser
  • Durée, 1 minute lvl Grand Effect 2

Ce sort est utilisé pour contrôler une moindre animal de tout type. Lesser animaux comprennent les insectes, petits poissons, oiseaux et mammifères de taille chez le rat. Lorsque jeté sur un tel animal, elle donnera à votre commande. Bien que l'animal ne comprenons naturellement que vous la langue, pour la durée du sort, il peut comprendre des commandes simples. Ce sort va durer pendant 1 minute.

 

Contrôle des animaux sauvages

  • Primaire: Mind Control secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 32,4 DV à Cast: 23
  • Affecte seulement les animaux sauvages lvl Grand Effect 2

Ce sort est utilisé pour contrôler un animal sauvage ou dangereux. Les animaux sauvages ne pas couvrir l'ensemble des bêtes de contrôle des animaux domestiques contrôlables, dont des lions, éléphants, requins, des loups, et autres. Il ne peut pas être utilisé sur les créatures magiques ou monstrueuses (tels que des dragons, des griffons, licorne, etc.) Lorsque jeté sur un tel animal, elle donnera à votre commande. Bien que l'animal n'a pas naturellement comprendre votre langue, il peut comprendre des commandes simples pour la durée du sort. Ce sort va durer pendant 1 minute.

Cure alimentaire

  • Primaire: Restauration secondaire: aucun
  • SFX: SFX vie: aucun
  • Energie: 4 Temps MP: 1,6
  • DV à concevoir: 10 DV à Cast: 13
  • Restauration lvl 1 affecte seulement de la nourriture
  • Lvl Grand Effect 2

Monter rassis, pourriture ou de la nourriture avariée, il sera aussi frais et sains comme le jour où elle a été faite. Il ne peut pas être utilisé pour conserver les aliments frais pendant de longues périodes de temps, mais il faudra les restaurer à un état de fraîcheur, inversant une semaine environ de la carie. Il peut être lancé plusieurs fois si la nourriture était en très mauvaise condition.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 1000 DV à Cast: 18
  • Affecte uniquement des effets secondaires de plantes lvl 9
  • Plant Grow
  • Primaire: Metamorph (Taille)
  • SFX: Energie de Vie: 100 MP DV à concevoir: 14
  • Metamorph (taille) lvl 2 effet moindre, lvl 2 Durée, permanent

Ils lancent ce sort vous permet d'accélérer la croissance de toute plante. Lorsque fonte, l'usine va doubler en taille. Cependant, sa durée de vie est de même être réduit de moitié! Moulages multiples seront continuer à doubler sa taille (et la réduction de moitié de sa vie). Ce sort est permanent.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 19,6 DV à Cast: 21
  • Affecte seulement les plantes lvl effet plus 4
  • Tuer des végétaux
  • Primaire: Lethal Attack
  • SFX: Life
  • Energie: 14 MP DV à concevoir: 17
  • Lethal Attack lvl 4 Effet Zone lvl 4

Ils lancent ce sort tuera instantanément et se fanent toutes les plantes dans un rayon de 4 mètres. Les grandes usines, comme les arbres, doit avoir ce sort coulé directement sur eux. Si des dommages doit être déterminé, il va infliger des blessures mortelles 4DCs.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 3,6 DV à Cast: 22
  • Affecte uniquement les produits alimentaires lvl Grand Effect 2
  • Faire de la farine
  • Primaire: la transformation
  • SFX: énergie biochimique: 6 MP DV à concevoir: 18
  • Transformation, lvl 1 Durée, 1 heure d'activation lvl 2 (DV 9)

Certaines personnes semblent avoir un pouvoir magique pour faire un repas de rien. Ils lancent ce sort sur tout les ingrédients crus va magiquement créer un repas entièrement cuits et préparés. Il ne fera pas un repas gastronomique, mais on peut cuire la viande, faire un ragoût, ou lever le pain. Placer les légumes, la viande et l'eau dans un pot, et lancer le sort sur elle peut fait un ragoût plus savoureux. Il doit être consommé rapidement, car sinon il reviendra à ses ingrédients de base après une heure (une fois ingérés, ce n'est pas grave).

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 1,6 DV à Cast: 25
  • Grand lvl Effect 2 Contrôle Beaux-

  • Animal Sense
  • Primaire: Détecter des animaux
  • SFX: Energie télépathique: 4 MP DV à concevoir: 12
  • Détecter des animaux, lvl 1 affecte seulement les animaux

Ils lancent ce sort vous permet de connaître la direction et la distance de l'animal le plus proche d'un certain type spécifié, ou un animal en particulier (comme un animal de compagnie ou de trajet). Cela ne peut pas être utilisé pour rechercher des personnes ou à d'autres personnes pleinement intelligents. Contrôle fine permet la localisation de la bête d'être connu.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 1,6 DV à Cast: 25
  • Grand lvl Effect 2 Contrôle Beaux-
  • Plant Sense
  • Primaire: Détecter des animaux
  • SFX: Energie télépathique: 4 MP DV à concevoir: 12
  • Détecter des végétaux, lvl 1 affecte seulement les plantes

  • Gâtez alimentaire
  • Primaire: Secondaire Entropie: aucun
  • SFX: SFX biochimiques: aucun
  • Energie: 3 Temps de MP: 0.9
  • DV à concevoir: 13 DV à Cast: 16
  • Entropie lvl 3 n'agit que sur l'alimentation
  • Lvl Grand Effet 3

Ils lancent ce sort sur toute sorte de nourriture va tout gâcher. La nourriture sera semblent être des jours, voire des semaines vieux, rempli de pourriture et les vers, et être tout à fait impropre à la consommation. Qui mange de la nourriture va devenir malade pendant une journée (et serait plutôt stupide d'avoir mangé). Ce n'est pas une bonne période pour lancer «impressionner» votre roi lors d'une fête dans son château.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 3,6 DV à Cast: 19
  • Affecte uniquement liquide potable
  • Activation lvl 2 (DV 9)
  • L'eau en vin
  • Primaire: la transformation
  • SFX: énergie biochimique: 6 MP DV à concevoir: 15
  • Transformation lvl 2 Durée, 1 heure

Ce sort permet au lanceur pour transformer l'eau en vin ordinaire (ou toute autre boisson alcoolisée de son désir). Il peut changer un certain nombre de jusqu'à 2 litres d'eau au vin. Si coulé sur une boisson alcoolisée, il va doubler sa puissance (qui pourrait, en fait, être fatal). Puisque la durée est limitée à 1 heure, les effets de l'intoxication disparaîtront en conséquence! Cela rend toute mystiques qui peut transformer l'eau en vin à la mode à des banquets et des fêtes. Pour quelque raison, à l'inverse de ce sort, vin à l'eau, est beaucoup moins populaire. D'autre part, un sort similaire, Poison d'eau, peut être très utile.
Ils lancent ce sort vous permet de connaître la direction et la distance de l'usine la plus proche d'un certain type spécifié. Contrôle fine permet la localisation de la bête d'être connu. Très utile lorsqu'on cherche à obtenir des réactifs, des remèdes et des herbes.

  • Usine de forme
  • Primaire: Metamorph (Shape) Secondaire: aucun
  • SFX: SFX vie: aucun
  • Energie: 10 Temps MP: 10
  • DV à concevoir: 18 DV à Cast: 23
  • Metamorph (Shape), lvl 5 Affecte seulement les plantes
  • Durée, lvl activation 1 minute 3
  • Lvl effet plus 4

Ils lancent ce sort vous permet de façonner et former une espèce de plante ou de la végétation de masse égale à 50 kg. Utilisé sur les matières végétales mortes, comme le bois, vous pouvez façonner et former le bois comme du mastic. Utilisé sur les plantes vivantes, vous pouvez accélérer sa croissance apparente, de créer une ronce enchevêtrement de ronces, ou la forme de grandes cavernes dans un grand arbre pour s'abriter. Un casting vous permet d'effectuer le façonnage pendant 1 minute.


VI )Sorts de Nécromancie (spirituelle)

Avec AssiN
Avec l'aide de: Chason Lapointe

Sorts de necromancy

Ce sont des sorts de mort et de décomposition. Peu de mages bonne cautionner ces sorts, et de nombreux carrément fuir tout les praticiens de cet art (dans certains mondes, Nécromants ont une complication sociale à cause de cela). Il ya quelques sorts de nécromancie, comme Undead tour, ce qui, bien Nécromancie dans la nature, sont vraiment considère «anti-nécromanciens, et donc acceptable.

Armure de la Mort (armure osseuse)

  • Primaire: Armure secondaire: aucun
  • SFX: Stone (Bone) SFX: aucun
  • Énergie: 12 Temps MP: 14,4
  • DV à concevoir: 14 DV à Cast: 17
  • Armure lvl 5, 10 KD d'Armor trempé
  • Durée, 1 minute trempé seulement contre Necrolic
  • Grand lvl Effet 1 Effet latéral (taches cutanées)

Quand ce sort est lancé, suinte des pores de l'os du lanceur et forme une carapace dure autour de lui. L'étendue de la couverture dépend du niveau du sort. Armure d'os crée une carapace complète de plaques de blindage osseuse à travers le corps. Il est trempé seulement contre Necrolic (énergie mort) des attaques, et comme un effet secondaire, les feuilles tendres de la peau et tachée pendant 5 minutes après les sorts se dissipe. Il a une durée de 1 minute.

Vent noir de la mort

  • Primaire: Désintégration secondaire: aucun
  • SFX: Necrolic SFX: aucun
  • Energie: 144 Temps MP: 2073
  • DV à concevoir: 22 DV à Cast: 27
  • Désintégration lvl 2 lvl Grand Effect 2
  • Espace de 8 lvl Effet affecte seulement la vie
  • Gamme effet explosif déplacées, lvl 3
  • Pas de lvl 2 Commentaires Knockback
  • Scaled (x5)

Les origines de ce sort plus abominables sont perdus dans les cauchemars de ces rares personnes qui ont survécu à sa caresse sombre. Il est supposé avoir été créé par le maître et nécromancien diaboliste de la sorte la plus puissante, comme une finale, mortifère coup contre ses ennemis.
Selon la légende, le nécromancien avait terrorisé un royaume assiégé depuis des générations, et presque exclu les terres environnantes de peur seul. Un jour, le roi d'un pays voisin a lancé une guerre sainte contre l'assistant sombre. Le siège a duré des années, mais chaque fois que le bon roi de nombreux hommes, et le nécromancien gagné autant de «hommes». Grâce à sa persévérance et son dévouement, le saint roi était d'être triomphant, mais pas sans un prix à payer. Le Nécromancien, tout de détection, il avait construit lentement perdu, avait passé ces années restantes des recherches sur le sort ultime de l'obscurité et la mort. Le jour de son château fut pris, il est apparu sur les remparts, en criant à des seigneurs de l'Outremonde. Le ciel est devenu noir, le vent a tourné froid, et les cris de tourmenter la mort emplissait l'air. Nul survécu ce jour-là, pas même le nécromancien, car l'enfer a un prix terrible pour sa plus grande puissance ...

Les effets de ce sort sont dévastatrices (il est effectivement mis à l'échelle au niveau x5). Il fait des dégâts désintégration de niveau 2 (à x5) (ou 18DCs de dommages), selon les règles de désintégration, dans un effet de zone circulaire d'un rayon de 40 mètres (près de 80 mètres de large), probablement tuant tout dans ce rayon, instantanément. Par ailleurs, il a un effet explosif, rayonnant à un autre 18 mètres, infligeant des dégâts à la désintégration de toutes choses, mais en baisse de puissance-1DC par des compteurs (donc à 50 mètres du centre, la cible ne prend 8DC de dommages Disintegration). Ce sort peut être projetée jusqu'à 40 mètres du lanceur, une faille qui coûte normalement le lanceur de sa vie. Par ailleurs, le lanceur sera coincé par 6DCs de dommages Stun (niveau 2 Commentaires à l'échelle x5). Les vents noir de la mort ne touchent les vivants, et ne rien faire à des objets inanimés ou des morts-vivants.

Creeping Death

  • Primaire: Secondaire Entropie: aucun
  • SFX: SFX biochimiques: aucun
  • Energie: 35 Temps MP: 122,5
  • DV à concevoir: 15 DV à Cast: 19
  • Entropy (Age) lvl 10 Range au LOS
  • Lvl moindre effet trois
  • Ne peut être jeté une fois sur la cible

Ils lancent ce sort sur une malheureuse victime lui fait soudainement l'âge. Ce sort ne Effet 10d6, et pour tous meurent Effet qui roule 5 ou 6, le sujet âgés de 1 an. Elle peut être renversée par une vague de restauration âge. Ce sort ne peut être jeté sur une personne en particulier une fois par jour.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 10 DV à Cast: 20 effet plus lvl 3 en continu

  • Contact the Dead
  • Primaire: Contact SFX: Energie Necrolic: 10 MP DV à concevoir: 16
  • Contactez lvl 3, 3D6 de l'effet
  • Conditionnelles (en faible lumière)

C'est un sort échantillon de base utilisées pour contacter les morts (les esprits de l'au-delà). Une fois le contact établi, le nécromancien doit se concentrer pour garder le contact avec l'esprit, les dépenses de 1 MP par phase de le faire, ou 20MP pendant une minute entière, en plus de la

Ombre de la Mort Chilling

  • Undead contrôle
  • Primaire: Mind Control
  • SFX: Énergie Spirituelle: 8 MP DV à concevoir: 13
  • Mind Control lvl 3 lvl Durée 5 rondes Grand Effect 2

les coûts requis pour lancer. Pour cette raison, ce sort peut être épuisant, mais souvent l'information obtenue peut être bien utile. Généralement parlant, si ce sort est lancé avec succès, le Nécromancien peut être autorisé à poser une question par phase, recevant sa réponse dans les phases 1D6 (si l'esprit a réellement la réponse, et comment il répond, est à la GM).

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 6.4
  • DV à Cast: 16
  • Affecte uniquement Undead lvl conditionnelle Commentaires (il faut avoir une icône) 2

Undead contrôle est le contrôle de force sur un mort-vivant, comme un zombie, squelette, ou d'un vampire (peut-être), imposant la volonté du lanceur sur le dessus de son propre chef et le forçant à se conformer à sa volonté. La créature doit être en ligne de mire quand le sort est invoquée, et si le rouleau de jeter est un succès (comme par Défendre contre la magie), puis 3D6 doit être roulé pour versets Effet de la créature score de RES (généralement entre 3 à 9 pour morts-vivants simples). Si le rouleau est supérieure à sa RES, le lanceur peut émettre des ordres verbaux à la créature qui, il faut obéir. Le contrôle du lanceur restera pour la durée de 5 tours (1 minute). Chaque phase de la créature peut faire un autre 3D6 vs RES de sortir (si le MJ le souhaite). Le lanceur doit avoir une icône de quelque sorte (un pentagramme, ou tout autre objet symbolique) de lancer ce sort. Si le sort échoue, la créature se tournent souvent vers son agression contre le lanceur. Soyez certain de commande de la créature à s'écarter, juste avant la durée expire (agissant comme Undead tour), ou être prêt à invoquer le sort de commandement de nouveau!
Ce sort peut également être fait pour contrôler Undead plusieurs à la fois. Pour 16 MP (et un temps de 25,6), et une DV de jeter de 19 ans, ce sort va contrôler trois créatures mort-vivantes à la fois. Mais pour un contrôle plus, comme les véritables armées des Ténèbres lui-même, exigerait une refonte de nombreux.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 6.4
  • DV à Cast: 17
  • Effet illusoires affecte seulement la vie
  • Primaire: Stun Attack
  • SFX: Energie Necrolic: 8 MP DV à concevoir: 14
  • Stun Attack lvl 4 Portée au Défenses Bypass LOS

Shadow Chilling Mort inflige à la victime cibler une sensation soudaine de balayage de la mort. Ce n'est pas la mort elle-même, mais la crainte et la peur de lui, et il est capable d'étourdir ou incapacitantes, même le plus courageux des âmes. Il ne fait aucun dommage permanent (il est en fait une illusion), mais il est assez puissant pour frapper quelqu'un (leur causer de s'évanouir). La cible prend 4DC dégâts d'étourdissement, contournant toutes les défenses, pour représenter les effets du choc et la terreur absolue, mais aucun dommage Stun fait disparaître instantanément la phase suivante. Par ailleurs, puisque ce n'est qu'une illusion, la cible peut être en mesure de voir à travers lui (selon les règles normales d'illusions).

Doigts de Decay

  • Primaire: Entropie Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 0,9 DV à Cast: 16
  • Grand lvl Effect 2 Bypass Défenses Feedback, lvl 5
  • SFX: énergie biochimique: 3 MP DV à concevoir: 13
  • Entropie lvl 1
  • Aucun Range (Touch)
  • Affecte uniquement Biologique

Monter matières mortes (plantes, animaux, etc), le processus de décomposition sera grandement accélérer. Alimentation gâtera, le vin sera mauvais tour, un cadavre apparaîtra beaucoup plus vieux que c'est ... Pour lancer ce sort, le nécromancien doit toucher sa cible. Quand il le fait, le matériel sera instantanément décomposition d'une semaine. Monter une cible vivante, il sera instantanément prendre 1DC du Lethal, les dommages en décomposition. Ce sort contourne les défenses, donc l'armure ne fournit aucune protection. Si le sort échoue à jeter, le nécromancien prend 1DC de dégâts létaux lui-même, dans une plaie putride remplie d'asticots, quelque part sur son corps (comme son bras), qui doit être nettoyé et réparé rapidement.


  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 8,1 DV à Cast: 17
  • Grand Effet lvl 2 affecte uniquement le Salon

  • Mort Bolt
  • Primaire: Lethal Attack
  • SFX: Energie Necrolic: 9 MP DV à concevoir: 14
  • Lethal lvl Attaque 2 Portée au LOS

Quand ce sort est jeté sombres, un boulon d'énergie noire terrible éruption des mains du nécromancien et frapper sa cible, brûlant son énergie vitale. Ce sort ne peut affecter les êtres vivants, et ne fait rien aux objets inanimés ou des morts-vivants. Quand il frappe sa cible, il va infliger 2d6 points de dégâts létaux, et sa portée est la ligne de mire.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 19,6 DV à Cast: 18
  • Continue
  • Forme de fantôme
  • Primaire: Desolidification
  • SFX: Energie Necrolic: 14 MP DV à concevoir: 14
  • Desolidification

Ce sort permet au nécromant déplace son physique à celui d'un corps spirituel, éthéré. Il est alors capable de traverser les murs et à ignorer toutes les attaques qui l'ont frappé. Cependant, il est toujours vulnérable aux spirituelle (ou Saint Necrolic) attaques, même quand desolid. En outre, mentale (télépathie) attaques sera toujours l'affecter. Il a un effet continu, donc la nécromancie doit continuer à nourrir le sort 1 MP par phase de rester en forme de fantôme.

  • Garde des Morts (Garde des os)
  • Primaire: Armure secondaire: aucun
  • SFX: Stone (Bone) SFX: aucun
  • Energie: 8 Temps MP: 6.4
  • DV à concevoir: 12 DV à Cast: 15
  • Armure lvl 3, 6 KD d'Armor trempé
  • Durée, 1 minute trempé Seul contre Necrolic
  • Grand lvl Effet 1 Effet latéral (taches cutanées)

Quand ce sort est lancé, suinte des pores de l'os du lanceur et forme une carapace dure autour de lui. L'étendue de la couverture dépend du niveau du sort. Bone Garde crée des bandes chitineux et des taches de l'os en travers du corps. bandes d'os / patches; de haut niveau: la carapace pleine plaque osseuse. Il est trempé seulement contre Necrolic (énergie mort) des attaques, et comme un effet secondaire, les feuilles tendres de la peau et tachée pendant 3 minutes après les sorts se dissipe. Il a une durée de 1 minute.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 14,4
  • DV à Cast: 19
  • Lvl Grand Effect 2 Commentaires Pas de Projection, lvl 2
  • Undead méfaits
  • Primaire: Lethal Attack
  • SFX: Énergie Spirituelle: 12 MP DV à concevoir: 15
  • Lethal lvl 5 Attaque Portée à LOS n'agit que sur Undead

Undead des méfaits est un boulon énergie magique d'énergie spirituelle puissante qui peut infliger des dommages à grande morts-vivants comme les squelettes et les vampires (mais n'a aucun effet sur le vivant). Undead méfaits, cependant, est si puissant que toute défaillance de le jeter peut entraîner le lanceur se prendre 2DC de dommages Stun. Undead méfaits ne 5D6 blessures mortelles à Undead, et sa gamme est à la ligne de mire.

  • Immortis Aeternus Maledictis
  • Primaire: la Résurrection du secondaire: la transformation
  • SFX: Necrolic SFX: Necrolic
  • Energie: 2000 Heure MP: (ignoré, spéciale)
  • DV à concevoir: 17 DV à Cast: 21
  • Régénération lvl 6 (+ Resrrect) Transformation lvl 10
  • Contrecoup lvl 20 lvl moindre effet 6
  • Commentaires, lvl 10 Spécial rituels sombres requises
  • Doit exprimés Durée ténèbres, permanent
  • Affecte seulement les morts récents

Immortis Aeternus Maledictis - la malédiction éternelle de l'Immortalité. Rien de mieux ne peut décrit ce sort le plus puissant. Long réputé pour être la "pierre philosophale" le du Nécromancien, ce sort sinistre peut réveiller les morts, accorder les pouvoirs Everlasting de non-mort, et tourner un assistant de nécromancie en un maître des morts-vivants monstrueux du mal.
Immortis peut être jeté sur un cadavre qui vient de mourir, pas plus que d'un jour, pour les braises mourantes de l'âme doit toujours être présente à l'intérieur. Lorsque cela est fait, il se réincarne et se transforme en une vraie Undead, son âme est maintenant lié à la chair morte de son navire corporelle. Contrairement à des zombies et morts-vivants moindre, ce mort-vivant est un être véritable, capable de pensée et la raison, et souvenez peut-être sa vie passée (et selon toute vraisemblance, sera). Ses statistiques demeurent sensiblement les mêmes, quoique modifié pour toute "classe de personnage" Undead s'approprier les OGM peuvent avoir pour son monde de jeu. Il peut obtenir des avantages certains morts-vivants (ou complications), mais le GM doit déterminer ces derniers pour son monde de jeux. Ce sort particulier doit être jeté dans les ténèbres, et les rites sombres sont nécessaires (à la GM). Le temps de fonte est ignoré, car il est un enchantement permanent et un effet du temps nécessaire pour canaliser l'énergie et d'effectuer le rituel (jours, semaines peut-être).
Ce sort inflige une Blacklash des 20DCs de dommages Stun (éventuellement survivre, mais encore dangereux). Il prendra 10DCs d'étourdissement de toute façon, même s'il échoue (le retour). Par conséquent, ce sort est le plus souvent utilisé par le nécromancien de se transformer en une Undead Immortel. Lorsque cela est fait, son corps meurt (le niveau 20 du jeu), mais il est immédiatement Régénérer et Ressuscité (et transformée) en une créature de la nuit éternelle. Cela se produit très rapidement après le rituel (minutes, peut-être) et la limite du "affecte seulement les morts récemment" n'est pas vraiment important.
À bien des égards, d'être mort-vivant est largement supérieure à la mortalité de vie. Undead ne présentent aucun signe vital, mais ils ont une âme et l'esprit de leurs fonctions par l'âme au lieu du cerveau (qui est maintenant un organe atrophié, comme tous ses organes). Parce que le corps est mort, et étant tel, il va continuer à pourrir et à la carie. Comme le corps pourrit, il faudra un point frappé de dégâts chaque jour. Il est également impossible de guérir naturellement (magiques de guérison peut toujours guérir un mort-vivant). Etre morts-vivants pourrait également engager l'humanité massive perdre (si l'humanité est utilisé dans votre campagne). Cette humanité perd devrait être fixé par le MJ, mais une valeur typique pourrait être 7D6 (ce qui est l'effet secondaire le niveau 7).D'autre part, étant morts-vivants comporte certains avantages puissants aussi. Undead ne l'âge ou de vieillir, mais dans le cas des morts-vivants, ils semblent plutôt mort de toute façon. Ils ne peuvent pas attraper la maladie, ils ne peuvent pas se noyer ou mourir de poison. Ils n'ont pas besoin de manger, boire, respirer, ou même dormir! Ils ne perdent endurance comme normal (et c'est gagner en arrière comme d'habitude), mais ne vous lassez pas de la simple au jour le jour actifs. Undead peuvent dormir s'ils le souhaitent, mais en règle générale, ils souffrent tous d'insomnie.
Undead prendre des dégâts, mais ne peut jamais être tués. Ils sont, après tout, déjà mort. Attaques magiques que l'agression de l'âme peut les tuer. Épées, balles, incendies, explosions, etc (à savoir les dommages physiques) ne peut pas les tuer, mais il peut les blesser ou même de les détruire au point d'être "mort". Lorsque les points de vie sur un corps sont réduits à zéro, les morts-vivants sont grièvement blessés, mais pas détruit. Ce n'est que lorsque ses points de vie ont été réduits au-dessous de -10 qu'il sera "détruit" (rendu incapable de faire quoi que ce soit). Cependant, même si un mort-vivant n'est rien de plus qu'un tas de cendres brûlées, il peut encore être régénéré, comme le
l'âme est toujours présente au sein de la cendre.
Plus loin plus, les morts-vivants ne se sentent pas la douleur. Cela les rend insensibles aux effets de dégâts d'étourdissement! Ils ont encore des dégâts d'étourdissement, et sont affectés par Stun retournement, knockback, et d'autres effets tels, mais ils ne peuvent pas être assommé.Il est impossible d'inverser les effets d'être mort-vivant. L'âme est ancrée à jamais dans le corps et ne peut être enlevé par la destruction de cette âme par des moyens magiques.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 0,9 DV à Cast: 16
  • Grand lvl 5 Effet effet secondaire, lvl 5 (voir ci-dessous)

  • Morbus Medicor
  • Primaire: Guérison SFX: Energie Necrolic: 3 MP DV à concevoir: 13
  • Guérison lvl Aucun rang 10 (Touch)

La «guérison morbide" est l'un des sorts plus curieux dans la sinistre du Nécromancien sac noir. Curieux, car il semble, au premier abord, être en contradiction avec le culte du Nécromancien de la mort, la douleur, et la décadence. Mais une inspection plus minutieuse montre Morbus Medicor d'être aussi près que l'horrible horrible Remortification lui-même. Morbus Medicor est un sort de guérison niveau 10 avec un effet pervers (qui fait l'objet d'effets, pas la roulette, sauf si le lanceur est lui-même le sujet). Lorsque fonte, le sujet des gains en arrière de 10 points de vie et 10d6 Stun (ou plus simplement, 5D6 x 2 Stun). Cependant, il perd également 5D6 humanité (si l'humanité est utilisé, sinon, il le jeu de rôle), dont l'effet a une longueur variable, en fonction de la portée des choses. Ce sort évoque essentiellement anti-vie de l'énergie pour régénérer chair endommagée et réparer les blessures, provoquant le sujet à foncer avec chaque coulée. Son monde devient morose, ses rêves remplis de cauchemars, et ses jours dans l'angoisse assombri. Nécromanciens utilisent souvent ce sort, car ils sont déjà devenus des monstres inhumains, les rendant tous les adversaires plus terribles.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 19,6 DV à Cast: 18
  • Grand Effet lvl 2 affecte uniquement l'effet secondaire le lvl 4 Dead

Réanimation

  • Primaire: la transformation
  • SFX: Energie Necrolic: 14 MP DV à concevoir: 19 lvl 10 Transformation Aucun Range (Touch) Doit coulé dans l'obscurité

Ce sort doit être lancé sur un cadavre, qui peut être de n'importe quelle créature, mais le plus souvent l'homme (ou humanoïdes), et il doit être jeté dans les ténèbres (généralement dans une crypte, la tombe, ou la nuit). C'est un sort de transformation de base (niveau 10) Effet, qui transforme un cadavre en une créature Undead. Car c'est d'avoir effet sur un corps, 10d6 doit être roulé pour effet (selon les règles de transformation). Somme du total et le diviser par 5, et si ce n'est supérieure à CON du corps (généralement de 3 à 4), il se transforme en zombie réanimé. Cette transformation est permanente, mais elle est inversée si le zombie toutes entre en contact avec la lumière solaire directe. Bien que ce soit être jeté, un froid, le vent froid va balayer autour de la région immédiate, hurlant, comme pour avertir tous ceux qui sont proches de l'enchantement sombre étant.
Récemment cadavres réanimés comme des zombies, où, comme plus âgés, plus de cadavres décomposés deviennent macabres demi-squelettes, ou même un "zombie squelette" classique. Le zombie va continuer à pourrir et pourrir, provoquant un point frappé de dommages par jour. Seuls magiques (ou psioniques) la guérison peut guérir un zombie. Zombies prendre des dégâts que la normale, mais ne peuvent pas être tués (ils sont déjà morts, après tout). Toutefois, ils peuvent être endommagés au point de ne plus être en mesure de fonctionner. Lorsque les points de vie du zombie a été réduit au-dessous de -10 à l'enchantement de nécromancie sera brisé et le zombie sera complètement détruite. Il est possible de guérir et de régénérer un zombie, même si elle a été réduite en cendres, mais la plupart des nécromanciens ne vous embêtez pas. Il sera également détruite si elle toutes entre en contact avec la lumière solaire directe.
Quand un zombie est créé, il n'aura aucun sens ou dans l'orientation, et errer comme un animal sauvage (souvent d'attaquer son créateur, qui est habituellement la personne la plus proche voisin). Zombie sorts de contrôle sont donc essentielles pour tout nécromancien la planification de ressusciter les morts.
Les OGM peuvent utiliser les mêmes stats étant donné le Zombie Invocation et Summon Skeleton pour ces morts-vivants, ou faire sa propre, le cas échéant.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 78,4 DV à Cast: 18
  • Réactions au niveau 6 n'agit que sur l'effet secondaire le lvl 4 Dead
  • Réanimation, la messe
  • Primaire: la transformation
  • SFX: Energie Necrolic: 28 MP DV à concevoir: 19 Transformation lvl 10 Effet zone lvl 10 Doit fonte dans l'obscurité

Mass réanimation est exactement le même que réanimation, mais est jeté comme un sort à aire d'effet grande, couvrant un rayon de 10 mètres (ou 20 mètres de diamètre). Tous les organes au sein de cette aire d'effet sont réanimés, donc ce n'est généralement coulés dans un tunnel des catacombes ou sur un champ de bataille jonché de corps. De plus, toutefois, si le nécromancien devrait tomber à lancer ce sort, il prendra 6D6 dégâts d'étourdissement.

Remortification

  • Primaire: la régénération secondaire: aucun
  • SFX: Necrolic SFX: aucun
  • Energie: 10 Temps MP: 10
  • DV à concevoir: 15 DV à Cast: 19
  • Régénération lvl 4 (+ Resrrect) illusoires
  • Aucun Range (Touch) ne touche que les morts récentes
  • Doit coulé dans l'obscurité Nécessite rite du sang

Bien que n'étant pas le sort le plus destructeur de nécromancie, Remortification est sans doute l'un des plus inquiétants. Lorsqu'on lui demande ce Remortification été, un nécromancien a répondu dans son feutré, la voix rauque: "The Dead Rêver ..." Contrairement à
apparences, Remortification n'est ni résurrection, ni une forme de réanimation. Au lieu de «réveil» des morts, ce sort le plus horrible ravive le rêve oublié de la vie ébarbés profondément dans le ver-monté du cadavre du cerveau. Ce sort est techniquement une illusion, mais seulement pour le corps lui-même. Tant que son mal engendré âme croit qu'elle est vivante, elle restera "remortified", mais si elle a jamais réalisé autrement, il va s'effondrer et revenir à la Mort, une, il est impossible pour elle d'être remortified nouveau. Ce sort particulier doit être jeté dans les ténèbres (généralement dans une crypte ou d'un tombeau, ou la nuit), et sur un corps mort récemment (pas plus d'une semaine). Elle exige aussi un rite de sang petits - le sang doit être appliqué sur le cadavre (et le sang de tout animal fera l'affaire). Il est peu probable que la créature remortified durera plus d'une heure, et il ne sera jamais durer plus d'un jour. Lorsque remortified, le cadavre se retrouver points de vie égal à son REC dans les cinq minutes (le diviser pour voir combien de points de vie "régénérer" à la minute, ou par la base ronde), mais cette guérison est seulement illusoire.

Invocation Skeleton Warrir

 

  • SFX: Energie Necrolic: 12 MP DV à concevoir: 17
  • Invocation lvl 2 Durée, 5 minutes doit avoir un os disponible
  • Primaire: Invocation secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 14,4
  • DV à Cast: 21
  • Affecte le seul effet de squelettes Grand lvl 3 Doit être jeté hors de la lumière du soleil
  • Activation lvl 3 (DV 10)

Cette convocation un esprit de l'enfer d'habiter et animer un corps squelettique. Lorsque fonte, un squelette hideux va monter de la terre, armés et blindés pour la bataille. Le squelette restera pendant 5 minutes, et est neutre à son invocateur (il peut être contrôlé avec Undead Control), mais va attaquer quelqu'un d'autre (et même son invocateur en cas de provocation), à moins contrôlés. Pour 24 MP (et un temps de 57,6), et une DV de jeter de 25, ce sort sera convoquer trois guerriers squelettes. Pour ce sort pour être lancé avec succès, le lanceur doit avoir un os (pas nécessairement un squelette complet) disponibles, et il doit être jeté hors du côté de la lumière du soleil (métro, la nuit, sur une journée sombre, etc.) Lorsque fonte, vous devez aussi faire une "activation" rouleau de 3D6 versets 10 pour voir si elle s'active.
Voici les stats d'un guerrier squelette typique. Cela peut varier.
Chars: INT 1, 2 SERA, le PRE 1, TECH 3, REF 5,
DEX 5, 5 CON, STR 5, le corps 4, se déplacer de 3
AV: 10 + 3D6 DV: 8 + 3D6
Poids: 35 kg

  • Armure: 10KD (plastron, casque)
  • Hit Points: 20
  • Attaque: épée - 4DC
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 8,1 DV à Cast: 14
  • Affecte uniquement lvl Cadavres Grand Effect 2 Doit être jeté hors de la lumière du soleil
  • Summon Zombie
  • Primaire: Invocation
  • SFX: Energie Necrolic: 9 MP DV à concevoir: 11
  • Invocation lvl 1 Durée, à 5 minutes Doit avoir un peu de chair en décomposition
  • Activation lvl 2 (DV 9)

Cette convocation un esprit de l'enfer d'habiter et animer un corps de chair en décomposition cadavérique. Pour ce sort pour être lancé avec succès, le lanceur doit avoir un morceau de viande pourrie (pas nécessairement un cadavre entier, mais elle doit être celle d'un humain), qu'il faut jeter à terre. La chair en décomposition va magiquement se transformer en un cadavre, mais cela ne fonctionnera hors du côté de la lumière du soleil (métro, la nuit, sur une journée sombre, etc.) Le zombie ne seront pas armés, avec des morceaux de vêtements déchirés ne couvrant sa chair putride. Le zombie restera pendant 5 minutes, et est neutre à son invocateur (il peut être contrôlé avec Undead Control), mais va attaquer quelqu'un d'autre (et même son invocateur en cas de provocation), à moins contrôlés. Pour 18 MP (et un temps de 32,4), et une DV de jeter de 17 ans, ce sort sera convoquer trois zombis. Lorsque fonte, vous devez aussi faire une "activation" rouleau de 3D6 versets 9 pour voir si elle s'active.
Voici les stats d'un Zombie typique. Cela peut varier.

  • Chars: INT 1, sera 1, PRE 1, TECH 3, REF 4, 4 DEX, CON 8, STR 6, le corps 4, MOVE AV 3: 8 + 3D6 DV: 6 + 3D6 Poids: 40 kgs Armor: aucun
  • Hit Points: 20
  • Attaque: Punch - 6DC Stun, Bite - 3DC
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 25,6 DV à Cast: lvl 30 Grand Effet 3 Bypass Défenses Feedback, lvl 5

Touch of Death

  • Primaire: Lethal Attack
  • SFX: Énergie Spirituelle: 16 MP DV à concevoir: 24
  • Attaque mortelle lvl 5
  • Portée au LOS
  • Affecte uniquement le Salon
  • Le nécromancien atteint à l'enfer et les forces des puissances de la mort pour atteindre et toucher la cible, lui infligeant de grandes souffrances et des dommages. Touch of Death contourne toutes les défenses et 5DCs inflige des dégâts létaux. Cependant, il n'ya aucun dommage physique apparent, depuis ce sort effets de la force de vie seulement. Ce sort ne peut pas nuire non-vivant objets. Par ailleurs, des zombies et autres morts-vivants sont complètement à l'abri. Tout manquement à le jeter peut entraîner le lanceur se prendre 5DC de dommages Stun. Ce sort est très difficile à couler, à cause de l'rituels complexes, donc soyez prudents.

Turn Undead

  • Primaire: Mind Control secondaire: aucun
  • SFX: Spiritual SFX: aucun
  • Energie: 8 Temps MP: 6.4
  • DV à concevoir: 13 DV à Cast: 15
  • Mind Control lvl 5 n'agit que sur Undead
  • Ne peut ordonner de départ avec sursis (il faut avoir une icône)
  • Lvl Grand Effect 2

"Turn Undead» est un sort de bannissement classique pour obtenir rouler des morts-vivants (goules, squelettes, vampires, etc) et est souvent connaître par de saints prêtres. Lorsque fonte, ce sort émet une commande exceptionnelle et singulière pour forcer le mort-vivant à fuir ou de s'enfuir. Lorsqu'il est délivré, 5D6 doit être roulé pour versets Effet score de la créature RES (généralement entre 3 à 9 pour des morts-vivants simples). Si le rouleau est supérieure à sa RES, la créature doit obéir et partir. Le lanceur doit avoir une icône (une croix, pentagramme, un artefact sacré, etc) pour lancer ce sort; exactement ce qu'elle est dépend de l'univers du jeu.

Undead Vanquish

  • Primaire: Désintégration secondaire: aucun
  • SFX: Spiritual SFX: aucun
  • Energie: 22 Temps MP: 48,4
  • DV à concevoir: 15 DV à Cast: 19
  • 4 lvl Désintégration n'agit que sur Undead
  • Gamme déplacées 16 mètres
  • Un sort puissant pour une utilisation contre les créatures morts-vivants (comme les squelettes, zombies, vampires et même). Nécromanciens et prêtre doit savoir comme ce sort (SFX Power est sainte pour les prêtres). Il agit au niveau 4 de désintégration, ce qui pourrait faire des dégâts 12DC (selon les règles de désintégration), mais affecte uniquement les morts-vivants. Elle peut être converti en une gamme de 16 mètres.

Withering Touch

  • Primaire: Secondaire Entropie: Régénération
  • SFX: SFX biochimiques: Necrolic
  • Energie: 20 Temps MP: 40
  • DV à concevoir: 19 DV à Cast: 24
  • Entropie lvl 3 Régénération (Inverse) lvl 1
  • Défenses Bypass Aucun Range (Touch)
  • Affecte uniquement les commentaires Organics, lvl 10

Withering Touch est un sort épouvantable de l'énergie destructrice de nécromancie, semblable à Doigts de la décadence, mais beaucoup plus dévastatrices pour lancer ce sort, le nécromancien doit toucher sa cible et d'invoquer le sort. Instantanément, la cible se 3DC du Lethal, les dommages en décomposition, et ses membres se fanent, se ratatiner, et l'atrophie. Une forme inverse de la régénération (Dégénérescence) provoque le membre de dégénérer. Ce membre est définitivement inutile, mais il peut être guéri par magie (certains psioniques, les superpuissances, et la haute technologie pourrait également être en mesure de guérir), mais il ne peut pas guérir naturellement. Ce sort contourne les défenses, donc l'armure ne fournit aucune protection. Si le sort échoue à jeter, le nécromancien prend 2DC de dégâts létaux lui-même, dans une plaie putride remplie d'asticots, quelque part sur son corps (comme son bras), qui doit être nettoyé et réparé rapidement.
Physiologie (Guérison) Sorts
p
(Sorts hysiology
Ce sont des sorts sur les aspects physiologiques de la biologie. En termes plus ésotériques - la guérison. Physiologie des sorts aller au-delà de guérison dans certains cas, ce qui permet des ajustements ou des modifications à la biologie, comme c'est le cas avec les unaging, et d'autres sorts tels.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 0,1 DV à Cast: 14
  • Effet plus lvl 3 affecte uniquement le sommeil
  • Réveiller
  • Primaire: Restauration
  • SFX: Life
  • Energie: 1 MP DV à concevoir: 11
  • Restauration lvl 1 (Awake!) Gamme lvl 2, 4 mètres n'agit que sur le sommeil naturel

Ce simple sort va ameuter toute cible un sur le plus profond sommeil. Il utilise une version spéciale de niveau 1 Restauration qui éveille une personne de sommeil (la restauration de son état d'éveil perméables), et de redonner 1d6 points de fin. Cela ne fonctionnera pas pour réveiller ceux qui dorment jeté par magie ou assommé à cause de blessures, et ne fonctionnera pas sur ceux qui sont actuellement éveillé (il ne fera que donner FIN 1D6 à une personne qui dort). Il a une portée de 4 mètres.

Blessures Bind

  • Primaire: cicatrisation secondaire: aucun
  • SFX: Bioénergie SFX: aucun
  • Energie: 2 Temps MP: 0,4
  • DV à concevoir: 11 DV à Cast: 14
  • Guérison lvl 1 grand effet lvl 3
  • Gamme lvl 1, 2 mètres

Bind Wounds est le sort de guérison de base. Monter une blessure, il est immédiatement nettoyé et magiquement cautérisée, afin d'arrêter les saignements et de prévenir l'infection. En effet, stériliser s'arrêtera un sujet de saignements et de guérir 1D6 dégâts d'étourdissement et une Hit de dégâts. Il a une portée de 2 mètres. Ceci peut être inversé pour causer des dommages (1 Hits et faire 1D6 Stun) à une cible (voir plaies ouvertes).

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 1,6 DV à Cast: 18
  • Effet moindre lvl 1 affecte uniquement si elles sont infectées

 

Cure

 

  • Primaire: Immunité
  • SFX: Life
  • Energie: 4 MP DV à concevoir: 14
  • Immunité (diseasing agent) Durée, 20 minutes
  • Activation lvl 2 (DV 9)

Ce sort est utilisé pour détruire un agent diseasing spécifiques (bactéries, virus, cancer, ou des microbes) dans le corps d'un sujet. Il ne peut pas l'effet des troubles génétiques ou de maladies mentales. Lorsque fonte, l'agent diseasing est retiré et peut causer aucun dommage supplémentaire. La durée est suffisante pour le corps de la nettoyer. Il n'est efficace que sur quelqu'un qui est déjà infecté. Vous devez faire une "activation" rouleau de 3D6 versets 9 à voir si le sort a fait effet.

Nuire

  • Primaire: (Dé) cicatrisation secondaire: aucun
  • SFX: Bioénergie SFX: aucun
  • Energie: 8 Temps MP: 6.4
  • DV à concevoir: 12 DV à Cast: 18
  • Guérison lvl 5 (inversée) lvl Grand Effet 3
  • Gamme lvl 3, 6 mètres

Harm est l'inversion de Lesser Healing. Lorsque fonte, il va faire 5 Hits et 5D6 Stun à une cible. Grand guérison peut aussi être inversé de manière similaire.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 14,4
  • DV à Cast: 18
  • Lvl Grand vigueur le 1er mai affectent uniquement une fois par jour
  • La guérison, le Grand
  • Primaire: la guérison
  • SFX: Energie Bioénergie: 12 MP DV à concevoir: 12
  • Guérison lvl 10 Gamme lvl 3, 6 mètres

Grand guérison invoque énergies magiques de lier et de réparer les tissus endommagés, ce qui accélère le processus de guérison. Grand guérison récupère instantanément 10d6 de dégâts d'étourdissement et 10 Hits des dommages à un sujet. Les effets sont en permanence. Ce sort ne peut être jeté une fois par jour sur un sujet précis. Ceci peut être inversé de causer un préjudice (faisant 10 Hits et 10d6 Stun) à une cible.

  • Guérison, Lesser
  • Primaire: cicatrisation secondaire: aucun
  • SFX: Bioénergie SFX: aucun
  • Energie: 8 Temps MP: 6.4
  • DV à concevoir: 12 DV à Cast: 18
  • Guérison lvl 5 lvl plus grand effet trois
  • Gamme lvl 3, 6 mètres

Lesser guérison invoque énergies magiques de lier et de réparer les tissus endommagés, ce qui accélère le processus de guérison. En effet, Lesser Healing récupère instantanément 5D6 de dégâts Stun 5 Hits des dommages à un sujet. Les effets sont en permanence. Il a une portée de 6 mètres. Ceci peut être inversé de causer un préjudice (5 Hits et faire 5D6 Stun) à une cible (voir Harm).

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 3,6 DV à Cast: 19
  • Effet plus lvl 3 Durée, à 5 minutes grâce à la baguette Focus
  • Annulez la douleur
  • Primaire: Ajustement
  • SFX: Energie de vie: 6 MP DV à concevoir: 15
  • Ajustez Haute Gamme Douleur lvl 1, 2 mètres cible doit être blessé

Ils lancent ce sort sur vous-même (ou autre) permet à tous la douleur d'être temporairement soulagés. En effet, le sujet reçoit seuil de douleur élevé (s'il a déjà présent, soit le double effet). Ce sort va durer pendant 5 minutes.
grâce à un élément spécifique (baguette, icône, etc) qui est approprié pour le système de magie utilisée. Ce sort est aussi très épuisant à la roulette, drainant FIN 5D6 de lui quand il est lancé (niveau 5 Backlash).
Moulages multiples ne sont cumulés sur la durée, et non l'effet. Le sort peut être jeté dehors d'une fourchette de 2 mètres. La cible doit déjà être blessé pour ce sort pour avoir effet, et il doit être jeté à travers une baguette (ou un médaillon semblable ou icône).

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 1,6 DV à Cast: 18
  • Lvl 1 effet moindre affecte seulement si empoisonnés
  • Annulez Poison
  • Primaire: Immunité
  • SFX: Life
  • Energie: 4 MP DV à concevoir: 14
  • Immunité (type de poison) Durée, 20 minutes
  • Activation lvl 2 (DV 9)

Ce sort est utilisé pour annuler les effets d'un poison spécifique (ou une classe de poisons) dans le corps d'un sujet. Lorsque fonte, toutes les traces de ce poison ou une toxine sont instantanément retiré et peut causer aucun dommage supplémentaire. Ceci peut inclure l'alcool et les morsures de serpent. Le type de poison doit être spécifié lors de la coulée. La durée est suffisante pour le corps de la nettoyer. Il n'est efficace que sur quelqu'un qui est déjà empoisonné. Vous devez faire une "activation" rouleau de 3D6 versets 9 à voir si le sort a fait effet.

Blessures ouvertes

  • Primaire: (Dé) cicatrisation secondaire: aucun
  • SFX: Bioénergie SFX: aucun
  • Energie: 2 Temps MP: 0,4
  • DV à concevoir: 11 DV à Cast: 14
  • Guérison lvl 1 (inversée) lvl Grand Effet 3
  • Gamme lvl 1, 2 mètres

Lorsque fonte, ce sort sera rouvrir de vieilles blessures ou de causer des lacérations légères ecchymoses et spontanée chez une victime cible. Il n'est généralement pas mortelle, mais elle est douloureuse, et peut tuer si de nombreux temps d'incantation. Lorsque fonte, il va faire une Hit and 1D6 Stun à une cible. Il s'agit essentiellement d'une inversion des plaies Bind.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 250 DV à Cast: 21
  • Effet lvl 6 Side Backlash, lvl 5 (Fin) lvl Grand Effect 2
  • La régénération
  • Primaire: Régénération
  • SFX: Energie de vie: 50 MP DV à concevoir: 17
  • Régénération, lvl 3 (+ membres) Durée, 6 Heures Focus travers (baguette ou icône)

La régénération est un sort de guérison très puissante. Non seulement il peut guérir une énorme quantité de dégâts, mais il peut également restaurer et régénérer des membres perdus. Lorsque jeté sur un sujet, il va régénérer les points Hit à un taux égal à son REC, mais chaque heure, plutôt que de jour. Vous pouvez calculer combien de points vous gagnez en intervalles de temps moindre (tels que par 10 minutes). Cela va continuer jusqu'à 6 heures, ou jusqu'à ce qu'il soit complètement guéri. Membres manquants ou d'organes sera complètement régénérer à la fin de cette période de 6 heures. Cependant, tout en régénérant, le sujet est essayé et quelque peu désorienté. En effet, cela provoque l'effet secondaire (dont les effets que le sujet) réduisant son AV et les valeurs DV par chaque -3 (6 au total, pour le niveau 6 d'effet). Ce sort doit être concentré

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 240,1 DV à Cast: 20
  • Portée au LOS

 

Rajeunissement

Primaire: Restaurer SFX: Energie Bioengery: 49 MP DV à concevoir: 16 Age Restore lvl 10 niveau moindre effet 4
Similaire à unaging, mais réellement inverser les effets du vieillissement. Lorsque jeté sur un sujet, ce sort ne Effet 10d6, et pour tous meurent Effet qui roule 5 ou 6, le sujet rajeunit de 1 an.

Résurrection

  • Primaire: la régénération secondaire: aucun
  • SFX: SFX vie: aucun
  • Energie: 50 Temps MP: 250
  • DV à concevoir: 16 DV à Cast: 20
  • Backlash Régénération, lvl 5 (+ resrrect), lvl 5 (Fin)
  • Special lvl 5 Besoins effet moindre

C'est le plus puissant de tous les sorts de guérison. Casting présent sur un corps mort peut le ramener à la vie, et de restaurer l'âme de son corps, même après qu'il a quitté pour l'au-delà (ou dispersés dans l'oubli). Les sorts de résurrection sont très différentes de gameworld d'gameworld, de sorte que le GM est conseillé de structurer les mécanismes de la Résurrection pour s'adapter aux croyances théologiques de son gameworld. Pour cette raison, il doit y avoir des exigences particulières à lancer. Dans certains contextes fantaisie, il peut être nécessaire pour sauver l'âme de l'enfer. Dans d'autres contextes, le corps peut avoir besoin seulement d'être guéri et préparés avec des potions spéciales dans un rituel à l'aide d'objets magiques en particulier, ou doit avoir lieu au niveau local mystiques quand les étoiles sont de droite. Dans tous les cas, les sorts Résurrection ne doit jamais être prise à la légère, et pourrait bien être le thème d'une campagne entière. Il sera également régénérer les points de vie à la cible égal à son REC dans les 5 premières minutes du rituel (il sera impossible de restaurer des membres perdus), et il ne peut être ramené si cela prend sa Hits dessus de 0. Pour la cicatrisation supplémentaire (s'il a été tué d'une façon très désordonnée), un sort de régénération peut être nécessaire. Ce sort est aussi extrêmement épuisant de la roulette, drainant FIN 5D6 de lui quand il est lancé (niveau 5 Backlash).

Revitaliser

  • Primaire: cicatrisation secondaire: aucun
  • SFX: SFX vie: aucun
  • Energie: 2 Temps MP: 0,4
  • DV à concevoir: 10 DV à Cast: 13
  • Guérison (FIN) lvl 1 lvl Grand Effet 3
  • Gamme lvl 1, 2 mètres

Ce sort, quand il est lancé sur vous-même ou une autre, va permettre au sujet de la récupération instantanément 2d6 points d'Endurance. Revitaliser est habituellement exprimés par toucher la cible, mais elle a effectivement une portée de 2 mètres.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 0,9 DV à Cast: Grand 15 Effet lvl 3 affecte uniquement le sommeil
  • Relancer
  • Primaire: Restauration
  • SFX: Energie de vie: 3 MP DV à concevoir: 12 Restauration lvl 1 (Awake!) Gamme lvl 2, 4 mètres

Semblables à se réveiller, bien que plus puissant. Revive peut apporter un sujet précis de l'inconscience et de briser le sommeil magique invoqué. Il donne également FIN 1D6, et ne fonctionnera pas sur celles qui sont actuellement éveillé.

  • Tire
  • Primaire: (Dé) cicatrisation secondaire: aucun
  • SFX: Bioénergie SFX: aucun
  • Energie: 2 Temps MP: 0,4
  • DV à concevoir: 10 DV à Cast: 13
  • Guérison (FIN) lvl 1 (inversée) lvl 3 Gamme Grand Effet lvl 1, 2 mètres
  • Unaging

Primaire: Immunité SFX: Energie Bioénergie: 250 MP DV à concevoir: 16 Immunité (Vieillissement) Durée, 1 an
Tire est l'inversion de revitaliser, provoquant une cible de perdre des points d'endurance plutôt que de les gagner. Il devient tout à coup fatigué et usé, en effet perdre 2D6 points d'endurance. Il a une portée de 2 mètres.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 6250 DV à Cast: 20
  • Niveau de l'effet 10 lvl Backlash (effet inverse) Lesser 5

C'est le Saint Graal longtemps cherché - la pierre philosophale des alchimistes et les mages lui-même. Le sort des Unaging arrêtera, pour une année, aucun vieillissement qui pourraient survenir. Il peut être lancé à nouveau pour continuer ou allonger l'effet, mais tout manquement sera l'effet inverse, provoquant l'objet de l'âge fait un an! Le sujet est toujours vulnérable à la maladie et la mort, et si il est déjà vieux et faible, ce ne sera pas inverser les effets du vieillissement (voir rajeunissement pour cela).

Changement de forme

Lycanthrope - la transformation de l'homme en loup, a longtemps été une pierre angulaire de la mythologie, la magie et de légendes. Mais plus qu'un simple lycanthrope, les pouvoirs du changement de forme ne peut s'étendre à toute sorte de créature. En termes généraux, c'est ce qu'on appelle theriomorphism - un mot rarement utilisé pour le phénomène, ce qui signifie "la bête en mutation» (plus exactement, le mot therioanthropomorphism doit être utilisé, mais ce mot est un peu long). Theriomorphism est un terme générique utilisé pour décrire la transformation d'un homme en une bête pleine de toutes sortes (ours, sangliers, etc.) Lycanthrope, la forme la plus documentée, est une forme de theriomorphism. Le terme «panzoomorphism" peut être utilisé pour décrire la capacité de transformer n'importe quel animal (ou mi-bête), plutôt que juste une seule bête.

A propos de ces sorts

Il ya quatre effets de sorts métamorphiques pour changement de forme - un pour les caractéristiques, masse, la taille et la forme. Combinaisons de ceux-ci sont nécessaires pour créer un effet de transformation complète. Pour ces raisons, certains de ces sorts ont quatre effets, plutôt que seulement un ou deux effets.

Capacités permanent?

Puissances thériomorphes sont souvent vus comme des capacités permanentes au lieu de sorts (la capacité pour un vampire de se transformer en une sorte de monstre). Habituellement cependant, ces sont réellement des sorts magiques. Le chaman du village qui se transforme en un corbeau, fait habituellement en effectuant un long rituel et à la méditation, et ainsi de suite. Mais il ya des créatures qui possèdent la capacité de changer de forme innée, ou comme une puissance surnaturelle. Dans ces cas, il suffit d'utiliser les règles de Atomik Magick 2e édition sous permanent capacités magiques.

Malédiction de la Therioanthropomorphist

Souvent, de changer de forme est considéré comme une malédiction, plutôt que d'un pouvoir spécial (comme c'est le cas avec les loups-garous). (Pour faire therioanthropomorphism un véritable fléau, le GM pourrait forcer le joueur à épeler ce mot chaque fois qu'il se transforme ... C'est une blague). Malédictions tels sont les effets de l'univers du jeu, et donc passer outre le coût normal de l'OP y associant ayant une capacité permanente (il ne sera pas de redonner OP comme une complication, bien que, que ce soit). Pour résoudre cela, le GM devrait équilibrer le coût en points de la capacité permanente avec des complications réelles. Si dans un monde où il est décidé que d'être mordu par un loup-garou infecte la victime avec la malédiction du lycanthrope, alors que la victime va acquérir la capacité permanente de lycanthrope classiques (36 OP), plus (-36 OP) vaut de complication, ce qui sera manifeste habituellement lorsque la transformation se produit (ce qui serait habituellement Berserk Extreme, et d'autres complications similaires. Il pourrait aussi avoir un trigged par Full Moon ajouté.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 0.4
  • DV à Cast: 10
  • Complication Berserk * ??Utilise HIT, Stun, ou FIN
  • Berserker
  • Primaire: Metamorph
  • SFX: Energie Bioénergie: 2 MP DV Conception: 8 Metamorph (Char) lvl 6 en continu

Le Berserk (à partir d'un mot norrois pour décrire les guerriers qui portaient des peaux d'ours) est un homme qui se transforme en un accès de rage la bataille. Il est des pouvoirs plus simple, plus commune, et la plus réaliste d'un changement de forme. Il n'est pas rare pour être trouvé comme une capacité innée de guerriers des cultures barbares. Pour cette raison, Berserker n'utilise pas l'énergie de député, mais Hits, Stun, ou END au lieu (une version différente pourrait encore utiliser MP), et elle est soutenue en permanence par dépenser plus de tels points. Il a avec lui la Complication Berserker (Extreme, régulièrement), traités comme un effet secondaire (pas favorable à ce sujet), mais seulement tant qu'elle est soutenue. Malheureusement, la rage berserker pourrait durer même après le sort se dissipe, mais habituellement d'ici là, il est épuisé (ou morts).
C'est un sort très simple (1 MP, 10 DV de jeter), et il a un grand effet. Quand sous ce sort, le Berserk auront les modificateurs stat suivante: -3
INT, -1, -2 PRE, 3 STR, 2 DBO, une MOVE,
et toutes les statistiques dérivées doivent être ajustés. Un mage peut lancer ce sort sur quelqu'un, ou de créer une version à aire d'effet de le jeter en masse (pour Berserk toute son armée), mais cette version particulière a été conçu de telle sorte qu'il est invoqué par le Berserk lui-même. Il est supposé, par ce qu'il a comme une possibilité permanente (peut-être un effet de jeu, ou un talent spécial). Cette version, par conséquent, ne pas utiliser de député, mais Hits, Stun, ou FIN lieu. Quand elle est invoquée, le Berserk doit sacrifier 2 Hits, 6 Stun, ou 20 fin, mais historiquement cela est considéré comme le Berserk coupures lui-même ou bits sa propre langue (pour 2 Hits de dommages), le déclenchement du sort.
Une fois que Berserk, le Berserker doit soutenir le sort, jusqu'à ce qu'il soit épuisé, mort, ou en quelque sorte calmée (généralement à la fin d'une victoire). Chaque phase, il doit dépenser 1 Hit, trois Stun, ou 10 fin, mais il peut également faire un testament + Concentration vs 30 rôle pour voir si il s'enclenche hors de lui.

  • Secondaire: Metamorph
  • SFX: Temps Bioénergie: 57,6 DV à Cast: 19
  • Metamorph (Mass) lvl 2
  • Effet secondaire, lvl 8 lvl Grand Effect 2
  • Gargantua
  • Primaire: Metamorph
  • SFX: Energie Bioénergie: 24 MP DV à concevoir: 15

Metamorph (Taille) lvl 3 Durée, 20 minutes grâce à Focus (baguette ou icône)
Gargantua va augmenter la taille de la réserve de 150%, et double sa masse. Ainsi, une personne 5'5 haut et pesant 180 livres, deviendra 13'6 "de hauteur, et 360 livres. Il donnera également 10 Hits, 10 Stun, 2 SD, mais -2 Déplacer. Le sort va durer pendant 20 minutes. Soyez conscient du fait que vos draps ne grandira pas avec vous (alors gardez une toge grande portée de la main). Comme un effet secondaire (pour le sujet, seulement), il prendra 4DC dommages Stun partir de ce brusque changement, et un autre 4DC Stun dégâts quand il se rétrécit vers le bas (total pour effet secondaire de niveau 8). Ce sort doit également être focalisé par un élément spécifique (baguette, icône, etc) qui est approprié pour le système de magie utilisée.

Mi-bête (à préciser)

  • Primaire: Metamorph secondaire: Metamorph
  • SFX: Bioénergie SFX: Bioénergie
  • Energie: 24 Temps MP: 57,6
  • DV à concevoir: 17 DV à Cast: 21
  • Metamorph (formulaire) lvl 3 Metamorph (Char) lvl 4
  • Durée, 1 heure Side Effect, lvl 6
  • Backlash, niveau 2 Commentaires, niveau 2

La transformation d'un homme dans une demi-bête est la prochaine étape de la métamorphose, après l'apparition monstrueux (voir monstrueux). Ce sort permet au lanceur (ou objet) pour changer physiquement formes en celle d'un demi-homme, mi-bête créature, ayant des caractéristiques des deux (généralement restant debout, mais couvert de fourrure et avec une tête de bête, et ainsi de suite). Ce sort doit être adapté à un animal spécifique (loup, ours, alésage, le lion), et il ne peut pas être changé (un chaman doit avoir un sort différent pour chaque animal qu'elle souhaite transformer en). Elle permet également pour la distribution de 4 CP Stats du personnage, comme par Métamorphose caractéristique au niveau 4 (permettant à un ours-garou mi-bête de se déplacer de 2 points de l'INT à STR et 2 points pour PRE pour la DBO, par exemple). Le sort a une durée de 1 heure. Il a un niveau de 6 effet secondaire qui entraîne le sujet à perdre 6D6 humanité tandis que le sort est en effet (vous devez jouer ce rôle). Ce sort ne permet pas un changement significatif dans la masse ou la taille. Ce sort est aussi un peu d'essayer, drainant FIN 2D6 du lanceur (niveau 2 du jeu). En outre, si le sort échoue, il jettera 2d6 points de dégâts d'étourdissement du lanceur.

Monstrueux

  • Primaire: Metamorph secondaire: aucun
  • SFX: Bioénergie SFX: aucun
  • Énergie: 12 Temps MP: 14,4
  • DV à concevoir: 12 DV à Cast: 15
  • Metamorph (formulaire) Effet lvl côté 1, lvl 4
  • Durée, 1 heure

C'est une simple métamorphose, une assez une commune aussi bien. Le lanceur (ou la victime!) Change magiquement une inhumaine, l'apparence animale, ou monstrueux, même si sa forme générale et les traits du visage restent les mêmes (il peut encore être reconnu, même si un chèque perception compétente pourrait être nécessaire.). Pour les vampires cela pourrait être la croissance de ses oreilles pointues, des crocs, et tordu les traits du visage. Pour hommes-loups (c'est à dire, des créatures qui ressemblent à la Wolfman le film noir et blanc du même nom), ce serait la croissance des poils et de crocs. Cet effet va durer pendant 1 heure. Il a un niveau de 4 effet secondaire qui entraîne le sujet à perdre 4D6 humanité tandis que le sort est en effet (vous devez jouer ce rôle).

Tiny (ou, le Mage qui rétrécit)

  • Primaire: Metamorph secondaire: Metamorph
  • SFX: Bioénergie SFX: Bioénergie
  • Energie: 42 Temps MP: 176,4
  • DV à concevoir: 20 DV à Cast: 25
  • Metamorph (Taille) lvl 3 Metamorph (Mass) lvl 5
  • Durée, 20 minutes Side Effect, lvl 8
  • Focus travers (baguette ou icône) lvl Grand Effect 2

«Tiny» va diminuer d'un sujet par un facteur de 8 (diviser sa taille par 8), et permettra de réduire sa masse par un facteur de 16. Ainsi, une personne 5'5 haut et pesant 180 livres, deviendra huit pouces de hauteur et 5,6 kilos. Il donnera également des Hits -20, -20 Stun, -6 SD (mais jamais en dessous d'une valeur de 1), et d'augmenter Move par trois. Le sort va durer pendant 20 minutes. Soyez conscient du fait que vos draps ne rétrécit pas avec vous. Comme un effet secondaire (pour le sujet, seulement), il prendra 4DC dommages Stun du changement soudain, et l'autre des dommages 4DC Stun quand il se rétrécit vers le bas (total pour effet secondaire de niveau 8). Ce sort doit également être focalisé par un élément spécifique (baguette, icône, etc) qui est approprié pour le système de magie utilisée.

Theriomorphism (à préciser)

  • Primaire: Metamorph secondaire: Metamorph
  • 3ème: Metamorph 4ème: Metamorph
  • SFX: Bioénergie SFX: aucun
  • Energie: 36 Temps MP: 129,6
  • DV à concevoir: 19 DV à Cast: 24
  • Metamorph (formulaire) lvl 4 Metamorph (Char) lvl 4
  • Metamorph (Mass) lvl 1 Metamorph (Taille) lvl 1
  • Durée, 1 heure Side Effect, lvl 10
  • Backlash, le niveau 6 Commentaires, niveau 6
  • Focus travers (baguette ou icône)

C'est une véritable transformation en une bête. Il fonctionne un peu comme la transformation mi-bête, mais elle est d'un niveau supérieur, et permet aussi la métamorphose de fois la masse ainsi que le poids (jusqu'à + / - 50%). Quand ce sort est lancé, le sujet va rapidement passer dans la forme de cette bête. Ce sort doit être adapté à un animal spécifique (loup, ours, alésage, le lion), et il ne peut pas être changé (un chaman doit avoir un sort différent pour chaque animal qu'elle souhaite transformer en). Elle permet également pour la distribution de 4 CP Stats du personnage, comme par Métamorphose caractéristique au niveau 4 (permettant à un ours-garou de se déplacer de 2 points de l'INT à STR et 2 points pour PRE pour la DBO, par exemple). Ne pas oublier d'ajuster Statistiques pour tous les changements encourus par un + / - augmentation de 50% (ou degrés) de la masse (voir l'effet de masse Metamorph). Le sort a une durée de 1 heure. Il a un niveau de 10 effet secondaire qui entraîne le sujet à perdre l'humanité 10d6 quand le sort est en effet (vous devez jouer ce rôle). Ce sort ne permet pas un changement significatif dans la masse ou la taille. Ce sort est aussi un peu d'essayer, drainant FIN 6D6 du lanceur (niveau 6 Backlash). En outre, si le sort échoue, il sera jeté 6D6 dégâts d'étourdissement du lanceur. Ce sort doit également être focalisé par un élément spécifique (baguette, icône, etc) qui est approprié pour le système de magie utilisée.


VI ) Sorts Sensoriels (Wyrdsight)

Sorts sensoriel

Ces sorts donnent un caractère de la capacité de sentir les choses hors de portée des sens humains normaux. Tout sentiment qui est classé comme ciblage peut être utilisé pour faire d'à-frappe d'attaque (et si non, l'amélioration Pin-Point peuvent être utilisés). Ces sorts sont divisés en deux sections, sensorielle et la perception sensorielle et Anti-.

Sensoriels et perception

Ce sont des sorts qui améliorent les sens, ou d'accorder de nouvelles capacités sensorielles. Ces sorts sont ceux utilisés pour voir dans l'obscurité, de détecter les choses au large, ou de voir ce qui serait autrement Unseeable. Cela inclut également les sorts utilisés pour aider à la perception, comme la création de la lumière.

Sens Aura

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 6.4
  • DV à Cast: 18
  • Plus d'effet, lvl 5
  • Activation, lvl 2 (DV 9)
  • Primaire: Voir ...
  • SFX: Télépathie
  • Energie: 8 MP
  • DV à concevoir: 14
  • Voir (Aura)
  • Plage, lvl 5 (32 mètres)

Remote Viewing). Il peut se déplacer à travers des objets solides, mais sa vue est limitée par les contraintes normales (l'obscurité, les murs, les obstacles, à l'horizon, etc.) L'effet peut durer jusqu'à 12 secondes (1 tour). Ce sort peut être légèrement fatigant pour le lanceur, drainant FIN 1D6 quand il est lancé (niveau 1 Backlash).

Détection de la magie

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 1,6
  • DV à Cast: 16
  • Plus d'effet, lvl 5
  • Activation, lvl 2 (DV 9)
  • Primaire: Détecter
  • SFX: Télépathie
  • Energie: 4 MP
  • DV à concevoir: 13
  • Detect (Magic)
  • Range, lvl 5 (32 mètres)

Détection de la magie va indiquer la présence de la magie dans la zone de proximité (dans un rayon de 32 mètres), reçu un chèque de perception de succès. Détection de la magie ne donnera pas une direction précise, ou l'emplacement exact de la source magique, mais peut donner une impression sur tous les (bons, mauvais, le montant de la magie, etc.) Portée efficace est de 32 mètres. Un rouleau d'activation (rouleau de 3D6) versets 9 est nécessaire pour voir si le sort répond ou non. Le sort est instantané et n'a pas de durée.
Sens Aura vous permet de voir l'aura psychique de tout être vivant (sensibles ou non). Typiquement, ce sera seulement dire actuelle du sujet l'état émotionnel. Toutefois, il sera aussi révéler combien potentiel psychique, il a, par l'ampleur observables de l'aura (plus l'aura, plus la puissance). L'Aura donne également un aperçu de la personnalité du sujet. Il peut dire s'il est bon cœur ou criblées de mauvaises intentions. Chaque race a un type de distinction de l'aura (mais vous devez avoir rencontré cette course avant de connaître leur signature sonore). L'aura d'un démon, c'est comme regarder dans un puits sans fond. L'aura d'un dieu pourrait être plus lumineux que le soleil ... Portée efficace est de 32 mètres. Un rouleau d'activation (rouleau de 3D6) versets 9 est nécessaire pour voir si le sort répond ou non. Vous ne serez en mesure de voir l'aura pendant 3 secondes (une phase).

Clairvoyance

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 8,1
  • DV à Cast: 17
  • Plus d'effet, lvl 3
  • Durée, 1 ronde
  • Primaire: Clairsentience
  • SFX: Télépathie
  • Energie: 9 MP
  • DV à concevoir: 14
  • Clairsentience (la vue) lvl 5
  • Blacklash, lvl 1

Clairvoyance permet le sens de «vue» de travailler à distance. Il travaille généralement comme si le personnage se tenaient à une certaine distance de sa position actuelle, mais "voir" un endroit éloigné dans l'oeil de son esprit. Clairvoyance travaillera jusqu'à 320 mètres de la cible, mais les versions plus puissantes sont connus (voir

Sens Sens

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 3,6
  • DV à Cast: 18
  • Plus d'effet, lvl 3
  • Activation, lvl 2 (DV 9)
  • Primaire: Direction Sens
  • SFX: magique
  • énergie : 6 MP
  • DV à concevoir: 14
  • Durée , 1 minute
  • Sens Sens

Ce sort permet un caractère à savoir instantanément quelle manière est vrai (ou magnétique) au nord, et où il se trouve sur le monde à l'égard de sa destination (en supposant que l'emplacement d'une destination est connue). Ce sort a une durée de 1 minute. Un rouleau d'activation (rouleau de 3D6) versets 9 est nécessaire pour voir si le sort répond ou non.

Dissipation d'illusion

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 19,6
  • DV à Cast: 19
  • Plus d'effet, lvl 3
  • Durée, 1 Minute
  • Primaire: Changement d'Enviro.
  • SFX: magique
  • Energie : 14 MP
  • DV à concevoir: 15
  • Environnement
  • Changement lvl 6
  • Commentaires 3 lvl
  • affectent seulement des illusions

Dissipation d'illusion, quand il est lancé, annule toutes illusions dans un rayon de 64 mètres, ou un cercle de 128 mètres de diamètre (près de 400 pieds de diamètre). Pour la durée du le sort (1 minute), aucune illusion ne peut exister, mais lorsque la durée expire les illusions reviennent (à moins que leur propre durée n'est expiré).

Yeux d'Aigle

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 6.4
  • DV à Cast: 18
  • Plus d'effet, lvl 2
  • Primaire: Perception aiguë
  • SFX: magique
  • énergie : 8 MP
  • DV à concevoir: 14
  • Perception aiguë (Vision)
  • Durée, 1 minute

Ce sort confère un sens aigu visuel, permettant de voir des choses plus clairement. Les Yeux d'Aigles accorde un +3 à toutes les tests de perception visuelle, et dure 1 minute.

Eclairage essentiel

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 14,4
  • DV à Cast: 19
  • Plus d'effet, lvl 3
  • Durée, 5 Minutes
  • Primaire: Changement d'Enviro.
  • SFX: Light
  • Energy: 12 MP
  • DV à concevoir: 15
  • Changer l'environnement lvl 3
  • Blacklash, lvl 1
  • Focus Grâce (objet)

Contrairement aux sorts de lumière, la lumière essentielle ne crée pas une seule source lumineuse. Plutôt, la coulée de ce sort fera appel à des forces magiques pour rayonner de manière uniforme d'une douce lumière éclatante à travers une zone de donner. Parce que la lumière est uniforme, il n'ya pas d'ombres, comme tous les espaces sont éclairés. Le rayon de la zone éclairée est égale à environ 16 mètres, le niveau de lumière au-delà s'estompe comme normale. Ce sort peut être légèrement fatigant pour le lanceur, drainant FIN 1D6 quand il est lancé (niveau 1 Backlash). Le sort doit également être focalisé à travers un objet spécifié (habituellement une baguette ou personnel). La lumière va durer pendant 5 minutes.

Vue de loin

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 3,6
  • DV à Cast: 18
  • Plus d'effet, lvl 3
  • Activation, lvl 2 (DV 9)
  • Primaire: Direction Sens
  • SFX: magique
  • énergie : 6 MP
  • DV à concevoir: 14
  • Farsight lvl 2
  • Durée, 1 minute

Ce sort permet à un personnage de voir les objets à grande distance, comme un télescope (il est basé sur le sens visuel). Il va augmenter le grossissement par x20, et durera jusqu'à 1 minute (la pensée qu'il peut bien sûr être annulée à tout moment). Un rouleau d'activation (rouleau de 3D6) versets 9 est nécessaire pour voir si le sort répond ou non.

Vision infrarouge

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 3,6
  • DV à Cast: 18
  • Plus d'effet, lvl 3
  • Activation, lvl 2 (DV 9)
  • Primaire: Vision infrarouge
  • SFX: magique
  • énergie : 6 MP
  • DV à concevoir: 14
  • Vision infrarouge
  • Durée, 1 minute

Ce sort permet de voir un personnage dans le spectre infrarouge (lui permettant de voir les modèles de la chaleur). Le personnage a vérifie la perception normale de nuit, mais ne peut percevoir contours de personnes et d'objets. Objets froids seront très sombres alors que les choses chaud peut être aveuglante. Vision infrarouge est un sentiment de ciblage. Un rouleau d'activation (rouleau de 3D6) versets 9 est nécessaire pour voir si le sort répond ou non.

Faisceau lumineux

  • Primaire: Changement d'Enviro.
  • SFX: Lumière
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 8,1
  • DV à Cast: 18
  • Plus d'effet, lvl 4
  • Durée, 1 Minutes
  • Energy: 6 MP
  • DV à concevoir: 15
  • Changer l'environnement lvl 3
  • Blacklash, lvl 1
  • Focus Grâce (objet)

Ils lancent ce sort crée un faisceau lumineux de la lumière, semblable à celle d'une lampe de poche. Le point de foyers de ce faisceau de lumière est le plus souvent la fin d'un personnel ou autre tige, mais il peut être n'importe quoi (la pointe d'un doigt, bout d'un fusil, centre de votre front). Le faisceau a une portée d'environ 30 mètres avec un rayon d'illumination d'un demi-mètre à 10 mètres, 1 mètre à 30 mètres, et de 1,5 mètres à 30 mètres. Ce sort peut être légèrement fatigant pour le lanceur, drainant FIN 1D6 quand il est lancé (niveau 1 Backlash). Le sort doit également être focalisé à travers un objet spécifié (habituellement une baguette ou personnel). La lumière va durer seulement 1 minute.

Lame de Lumière (Laser)

  • Primaire: Lethal Attaque
  • secondaire: Aveugles (Sight)
  • SFX: Lumière
  • SFX : Lumière
  • Energie: 14 MP
  • Temps : 19,6
  • DV à concevoir: 17
  • DV à Cast: 21
  • Lethal lvl 3
  • Aveugles (Sight) une phase
  • Portée au lvl LOS effet plus 2
  • Armor Piercing lvl 2
  • Commentaires
  • Blacklash, lvl 2
  • Non Knockback

Lame lumière est très semblable à faisceau de lumière, cependant, il a été condensé en une, puis super-chargé faisceau d'énergie cohérente (en gros, un laser). Quand ce sort est lancé, un mince faisceau de lumière tranche de sortir et de frapper une cible, faisant 3D6 dégâts létaux (mais ne pas knockback). Ce laser passe à travers l'armure avec facilité, réduction de moitié de la valeur de l'armure pour la pénétration. Comme un effet secondaire, le laser sera aussi aveugles la vue visuelle de la cible (pour la phase 1) s'il est frappé par le faisceau. Ce sort peut être légèrement fatigant pour le lanceur, drainant FIN 2D6 quand il est lancé (niveau 2 du jeu). Si le sort échoue, le lanceur prend 2d6 points de dégâts d'étourdissement. Plage est à la ligne de mire.

Point de lumière

  • Primaire: Changement d'Enviro.
  • SFX: Lumière
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 1,6
  • DV à Cast: 18
  • Plus d'effet, lvl 2
  • Durée, 20 Minutes
  • point unique de lumière
  • Energie: 4 MP
  • DV à concevoir: 14
  • LVL Environnement Changement 1
  • Blacklash, lvl 1
  • Grâce Focus (objet)

Ce sort crée un seul point de lumière, aussi brillant que quelques bougies. Il peut être stationnaire, en lévitation dans les airs, ou implantés sur un mur ou plafond. Le point de lumière peut être jeté sur un objet mobile, comme un bâton ou baguette, mais ne se déplacera pas de lui même. Ce sort peut être légèrement fatigant pour le lanceur, lui drainant 1D6 END quand il est lancé (niveau 1 Backlash). Le sort doit également être focalisé à travers un objet spécifique (habituellement une baguette ou personnel). La lumière dure 20 minutes.

Sphère de lumière

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 8,1
  • DV à Cast: 19
  • plus d'effet, lvl 3
  • Durée, 5 Minutes
  • seul point de lumière
  • Primaire: Changement d'Enviro.
  • SFX: Lumière
  • Energie: 9 MP
  • DV à concevoir: 15
  • Changer l'environnement lvl 3
  • Blacklash, lvl 1
  • Focus Grâce (objet)

Ce sort crée une boule rayonnante de lumière, ce qui génère suffisamment de lumière pour illuminer une pièce. Elle peut être stationnaire, en lévitation dans les airs, ou implantés sur un mur ou au plafond. La sphère de lumière peut également être lancé sur un objet mobile, comme une baguette ou un bâton. La lumière dure 5 minutes. Comme effet spécial, ce sort peut également être lancé afin que de nombreuses petite sphères de lumière soient générés (en fait, créer le même niveau de lumière), mais apparaît comme un tourbillon d'une demi-douzaine de boulles multicolores de lumière autour du lanceur (beaucoup plus dramatique mages faire cela simplement pour l'effet). Ce sort peut être légèrement fatigant à lanceur, drainant 1D6 END quand il est lancé (niveau 1 Backlash). Le sort doit également être focalisé à travers un objet spécifique (habituellement une baguette ou personnel). La lumière dure 5 minutes.

 

Voir dans l'obscurité

  • Primaire: voir dans l'obscurité
  • SFX: Light
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 3,6
  • DV à Cast: lvl 20
  • Effet Grand
  • Side Effect 3 lvl 2
  • Energy: 6 MP
  • DV à concevoir: 16
  • voir dans l'obscurité lvl 2
  • Durée, 1 Minute

Ils lancent ce sort donne la possibilité de voir clairement dans l'obscurité (même l'obscurité totale) comme s'il faisait jour. Cette capacité va durer pendant 1 minute. Comme effet secondaire, cependant, vos yeux s'allument (la couleur peut dépendre du type de magie).

 

catégories possibles, mais en général, comme voir à travers la matière ne sont pas. Portée de 16 mètres et il ne durera que pendant 3 secondes (phase 1).

Voir l'invisible

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 8,1
  • DV à Cast: 19
  • plus d'effet, lvl 5
  • Activation, lvl 2 (DV 9)
  • Blacklash, lvl 1
  • Primaire: Voir ...
  • SFX: magique
  • énergie : 9
  • MP DV à concevoir: 15
  • Voir (Invisible)
  • Range, lvl 5 (32 mètres)
  • Durée, 1 ronde

Remote Viewing

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 22,5
  • DV à Cast: 19
  • Primaire: Clairsentience
  • SFX: Télépathie
  • Energie: 15 MP
  • DV à concevoir: 15
  • Clairsentience (Impress) lvl 20
  • plus d'effet, lvl 3
  • Blacklash, lvl 2
  • Durée, 1 ronde

Affecte impressions que quelques faits doivent être connus.
Remote Viewing est Voyance lumière très bien (en fait, c'est une forme de voyance). Toutefois, il ne fait pas travailler sur le sens visuel lui-même. Au lieu de cela, Remote Viewing accorde une impression générale d'une zone cible, tels que des formes vagues, la couleur, une impression de l'environnement. Quelques faits doivent être savoir de la zone cible, et généralement de voir la zone cible sur une carte suffit. Le GM devrait alors décrire les faits brisées et disjointes et impressions sur ce que le spectateur "sent" de cette zone. Au niveau 20, Remote Viewing a une portée mondiale. L'effet peut durer jusqu'à 12 secondes (1 tour). Ce sort peut être légèrement fatigant pour le lanceur, drainant FIN 2D6 quand il est lancé (niveau 2 du jeu).

Voir par X

  • Primaire: Voir à travers ...
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Magic
  • SFX: aucun
  • Energie: 16 MP
  • Temps : 25,6
  • DV à concevoir: 17
  • DV à Cast: 21
  • Voir à travers (à préciser)
  • Grand Effect 2

Gamme lvl 4 (16 m) Le personnage peut faire la perception normale vérifie à travers le matériau spécifié. Le sens est supposé être vue, mais il pourrait être précisé que l'audition, ou une autre. Chaque voir à travers (X) sort est considéré comme un sort distinct. Voir à travers la pierre, voir Bien métalliques, voir à travers les murs, sont tous
Ils lancent ce sort, il est possible pour vous de voir toutes les choses invisibles. Cape Darkness n'est pas considéré comme l'invisibilité vrai, cependant. Que ce sort peut voir des systèmes d'invisibilité technologique (manteau holographique, SneakSuitstm, etc) est à la GM. Portée efficace est de 32 mètres. Un rouleau d'activation (rouleau de 3D6) versets 9 est nécessaire pour voir si le sort répond ou non. Cette capacité va durer pendant 12 secondes (1 tour). Ce sort peut être légèrement fatigant pour le lanceur, drainant FIN 1D6 quand il est lancé (niveau 1 Backlash).

Conscience de l'espace

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 14,4
  • DV à Cast: 20
  • plus d'effet, lvl 2
  • Activation, lvl 2 (DV 9)
  • Primaire: Sensibilisation spatiale
  • SFX: magique
  • Energie : 12 MP
  • DV à concevoir: 16
  • conscience spatiale,
  • Durée 1 minute

Ce sort permet à un personnage au sens son environnement sans avoir de contact avec eux. Un personnage avec ce sentiment peut fonctionner normalement dans l'obscurité totale ou lorsque aveuglés, mais ne peut pas détecter les détails fins. Conscience de l'espace est un sens de ciblage. Ce sort va durer pendant 1 minute, mais un rouleau d'activation (rouleau de 3D6) versets 9 est nécessaire pour voir si le sort répond ou non.

Anti-sensorielle

Ce sont des sorts utilisés pour déjouer la détection ou la détection de quelque chose. Sorts incluent le sort d'invisibilité classique, mais de plus, les sorts tels que ceux qui crée les ténèbres, fonte des choses dans l'ombre, ou directement «blinds» un sens particulier de l'utilisation.

Assombrir

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 19,6
  • DV à Cast: 20
  • Plus d'effet, lvl 2
  • Activation effet d'explosion, lvl 2 (DV 9)
  • Primaire: Shadow
  • SFX: Darkness
  • Energie : 14 MP
  • DV à concevoir: 16
  • Ombre (la vue) zone d'effet, lvl 4
  • Durée, 1 minute
  • dissipée par une lumière magique

C'est l'équivalent de foncé à clair essentielles. Ils lancent ce sort fera appel à des forces magiques pour uniformément «black-out 'une zone de donner. L'obscurité totale est jeté sur une zone de 16 mètres de diamètre. Effet explosion permet d'étendre à cette autre 16 mètres, cependant, l'effet s'estompe l'obscurité à une "crépuscule" ou "Twilight" en vigueur. De l'extérieur, cette zone ressemble à une brume brumeux de l'obscurité qui semble engloutir la lumière. L'effet obscurité durera pendant 1 minute. Un rouleau d'activation (rouleau de 3D6) versets 9 est nécessaire pour voir si le sort répond ou non. Voir dans l'obscurité va travailler sous un éclairage essentiel Darken et peut détruire cet effet (ou tout autre sort similaire).

Détruisez Sight

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 1000
  • DV à Cast: 27
  • Durée, permanente
  • activation , lvl 2 (DV 9)
  • Primaire: Blind
  • SFX: énergie magique: 100
  • MP DV à concevoir: 22
  • Aveugles (Sight)
  • Plage, lvl 4

Ne concerne que les commentaires non protégés yeux, lvl 8 moindre effet, lvl 2
Avec ce sort, un mage peut rendre aveugle toute cible un rayon de 16 mètres de portée. Ce sort, cependant, est permanente! Elle détruit la rétine et du nerf optique de l'œil, qui ne peut être restauré par magie. Quiconque a les yeux fermés, ou portaient des lunettes de soleil (ou toute autre protection), ne seront pas touchés. Déploiement d'activation (rouleau de 3D6) versets 9 est nécessaire pour voir si le sort répond ou non. Si le lanceur échoue, il se sera aveuglé pendant 4 jours.

Flash

  • Primaire: Blind
  • secondaire: aucun
  • SFX: Lumière
  • SFX: aucun
  • Energie: 9 MP
  • Temps : 8.1
  • DV à concevoir: 13
  • DV à Cast: 16
  • Aveugles (Sight)
  • Grand Effet 3
  • Effet de secteur, lvl 3
  • Durée, 1 ronde
  • Ne concerne que les yeux non protégés

Flash crée un éclat aveuglant de lumière, capable d'aveugler les cibles les plus proches. Quand quelqu'un fonte dans les 8 mètres (et dans LOS) sera aveugle pour une ronde complète. Pendant ce temps, ils sont à% DEX, REF% dans la main à la main, et 0 REF attaques à distance, selon les règles standard de la cécité. Si la cible effectue un jet de perception contre 20, il est seulement à -1% DEX et REF. Quiconque a les yeux fermés, ou portaient des lunettes de soleil (ou toute autre protection), ne seront pas touchés. Le lanceur lui seront également affectés, à moins qu'il ferme les yeux (ou est par ailleurs protégée).

Invisibilité

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 40
  • DV à Cast: 24
  • Grand lvl Effet 3
  • Durée, 1 Minute
  • Primaire: Invisiablity
  • SFX: Light
  • Energy: 20 MP
  • DV à concevoir: 19
  • Invisibilité
  • Activation, lvl 2 (DV 9)

Quand ce sort est jeté invisibilité, il crée un champ d'énergie magique autour de la cible (souvent le lanceur lui-même) qui courbe la lumière autour de lui afin de lui faire apparaître l'invisibilité, pour un maximum de 1 minute. Cependant, l'effet n'est pas parfait, et crée un «effet de frange" déformé qui pourrait être vu. En vertu de l'énergie magique, tout ce que le sujet porte et la réalisation devient invisible aussi.
Un caractère invisible (avec un effet de frange) peuvent être repérés à une distance de 2 mètres ou moins. En combat, Invisibilité rend souvent le caractère difficile de frapper. Si un adversaire ne peut pas faire un chèque de perception de succès, alors il est à 1 / 2 (REF + niveaux) au corps-à-main, et 0 (REF + niveaux) au large par rapport au personnage. Si l'adversaire peut faire un test de perception non-ciblage, il est à 1 / 2 (REF + niveaux) dans les deux mains à la main et le combat à distance. Si le personnage invisible fait une attaque visible, les attaquants ne prend que -1 à son REF, même à distance.

Annulez la lumière

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 6.4
  • DV à Cast: 18
  • Plus d'effet, lvl 2 n'agit que sur les sources de lumière
  • Energie Darkness::
  • Primaire: Shadow
  • SFX 8 MP
  • DV à concevoir: 14
  • Ombre (la vue) Range, lvl 4
  • Durée, 1 minute

Ils lancent ce sort réduit à néant la lumière de n'importe quelle source de lumière, dans les 16 mètres, pour l'heure 1 minute. Notez que cette négation que la lumière provenant de la vue et ne la supprime pas. En outre, toute la chaleur dégagée peut encore se faire sentir ou détectés. Il appartient au jugement de la GM si une source peut être totalement annulés ou non, mais il devrait être capable de nier la lumière équivalent de 60 watts ampoule, lampe torche, ou un feu de camp petits.

Frappe aveugle

  • Primaire: Blind
  • secondaire: aucun
  • SFX: Magic
  • SFX: aucun
  • Energie: 6 MP
  • Temps : 3.6
  • DV à concevoir: 12
  • DV à Cast: 15
  • Aveugles (Sight)
  • Grand Effet 3
  • Plage, lvl 4
  • Durée, 1 ronde
  • Ne concerne que les yeux non protégés

Avec ce sort, un mage peut rendre n'importe quelle cible aveugle sur une portée de 16 mètres. Elle sera effectivement aveugle durant un round complèt. Pendant ce temps, il est à% DEX, REF% dans la main à la main, et 0 REF attaques à distance, selon les règles standard de la cécité. Si la cible effectue un jet de perception contre 20, il est seulement à -1% DEX et REF. Quiconque a les yeux fermés, ou portaient des lunettes de soleil (ou toute autre protection), ne seront pas touchés.


VI ) Sorts d'Invocation (Conjuration)

Sorts ummoning
Invocation et de la nécromancie sont très similaires et la ligne entre les deux est un gris. En termes généraux, la nécromancie ne traite que de la mort de la chair et la nature physique de la mort elle-même. Invocation concerne l'existence d'une vie après la mort, le Netherworld, et les êtres supérieurs. L'invocation des esprits et des démons a longtemps pensé la pierre angulaire de la magie noire, et si ces sorts sont assez courantes dans les cercles les plus sombres de la magie. Contacter divinités, d'autre part, est rarement espiègle, et beaucoup de saints prêtres et de religieux connaître les sorts de communiquer avec leur dieu tutélaire. Bien sûr, vous ne pouvez pas invoquer un dieu, mais il ya des sorts à la demande leur attention ... Utilisez-les avec parcimonie.
Les sorts Invocation peut être coulé dans une des deux manières: en particulier ou de façon aléatoire. Pour lancer le sort précisément, vous devez connaître le nom de l'esprit / démon / entité / divinité qui est votre cible. Sinon, le sort est aléatoire, et tout être peut répondre à la convocation. Divinité sorts d'appels et de contact doit être spécifique.

Bannissement de Demon (exorcisme)

  • Primaire: Mind Control secondaire: aucun
  • SFX: Spiritual SFX: aucun
  • Energie: 8 Temps MP: 6.4
  • DV à concevoir: 14 DV à Cast: 17
  • Mind Control lvl 6 n'agit que sur les démons
  • Effet plus lvl 3 avec sursis (il faut avoir pentagramme)
  • Devez connaître le nom véritable ne peut Ordre de départ

«Jamais appeler ce que vous ne pouvez pas mettre bas." Une telle citation devrait être bien entendu par tous les demonolaters. Appeler un démon que vous n'avez aucun contrôle sur des tendances suicidaires, au mieux. Pour bannir un démon les roulettes doivent connaître le vrai nom du démon, qui a aussi pour effet de le rendre plus vulnérables (toutes ses défenses seront à moitié). Utilisateur de magie N'importe qui peut bannir un démon avec ce sort, aussi longtemps qu'ils savent son vrai nom (prêtres et diabolistes confondus). Chasse Démon Professional est une extrêmement dangereuse, si l'activité lucrative (un mot demonolaters: pour vraiment faire un pacte avec un démon, juste lui donner le nom et l'adresse d'un chasseur de démons notoriété). Ce sort sera tout à fait d'échouer si vous n'avez pas de connaître le nom du véritable du démon.
Lorsque le bannissement est délivré, 6D6 doit être roulé pour versets Effet moitié du démon score de RES (SER d'un démon pourrait être aussi bas que 18 ou aussi haut que 30 ou plus). Si le rouleau est supérieure à la moitié de sa RES (14RES parce que son vrai nom est sais), le démon doit obéir à la Bannissement et partent. Quand un démon est banni, il va retourner à son royaume et l'enfer ne peuvent pas retourner dans le monde mortel pour «un an et un jour", même s'il est convoqué par son nom. Ce sort peut sembler "facile" (8 MP, 17 DV), mais souvenez-vous, la plupart des travaux est pris en charge par connaître le nom véritable (et aussi ce sort son très spécialisé à la tâche).

Bannissement d'Esprit (Licence Départ)

  • Primaire: Mind Control
  • secondaire: aucun
  • SFX: Spiritual
  • SFX: aucun
  • Energie: 8 MP
  • Temps : 6.4
  • DV à concevoir: 13
  • DV à Cast: 15
  • Mind Control lvl 5 n'agit que Spiritueux
  • Ne peut ordonner de départ avec sursis (il faut avoir pentagramme)
  • Lvl Grand Effect 2

Appelez-la "Licence d'Départ" dans beaucoup de grimoires, le classique Bannissez questions sorts Esprit une commande exceptionnelle et singulière à la force de l'esprit pour retourner à son royaume Netherworld (souvenez-vous que si vous avez plus de commande d'un esprit, vous pouvez émettre une commande à bannir n'importe quel point indépendamment). Lorsqu'il est délivré, 5D6 doit être roulé pour versets Effet score de l'esprit du RES (généralement entre 9 à 16). Si le rouleau est supérieure à sa RES, l'esprit doit obéir au bannissement et partent. Ceci est souvent utilisé pour obtenir des spiritueux rouler sous le contrôle des autres (ou les esprits peu scrupuleux qui hantent une maison, par exemple), car si vous avez un esprit sous votre contrôle, vous pouvez le commander à partir à tout moment vous désirez. Le lanceur doit avoir un pentagramme de lancer ce sort (soit usé ou debout dans un).

Appel d'une entité cosmique

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 44,1
  • DV à Cast: 25
  • Backlash, lvl 2
  • lvl 3 Activation (DV 10)
  • effet plus 4
  • Primaire: Invocation
  • SFX: Cosmic Forces
  • Energy : 21 MP
  • DV à concevoir: 20
  • Invocation lvl 4,
  • durée supérieure , à 5 minutes
  • entité affecte seulement les êtres cosmiques

Il n'est pas possible de convoquer une entité cosmique. Il ya, cependant, les sorts utilisés spécifiquement attirer l'attention (ou la demande de l'attention) d'une entité cosmique. Une entité qui détecte l'invocation de ces sorts peuvent répondre si elle le désire. Beaucoup de répondre soit par curiosité ou le désir de détruire le parasite qui a invoqué le sort.
Ce sort peut être lancé à l'appeler une entité spécifique cosmiques par son nom ou d'appeler toute entité cosmique au hasard. De toute façon, même si le sort est un succès, l'entité qui a entendu l'appel peut simplement l'ignorer. Faire une "activation" rouleau de 3D6 versets 10 à voir si elle répond ou non. Si l'être ne répond pas (le rouleau d'activation étant supérieur à 10), il sera généralement arriver en quelques heures (peut-être moins), selon la façon dont il était éloigné. Il viendra à l'endroit exact où le sort a été lancé, hors de propos de l'endroit où l'assistant a disparu. S'il n'y a rien d'intéressant à l'entité, il sera généralement il suffit de laisser. Quand l'être apparaît, vous devez comparer vos RES à un rouleau de 5 + 3D6, si cela a été plus élevée que votre RES on est frappé par une réaction de choc et la terreur mentale, vous infligeant 2DC d'étourdissement et vous troublantes avec les cauchemars et sommeil agité pour les semaines à venir.
Il convient de souligner que l'appel d'une entité cosmique au hasard est très dangereux. Même si l'entité est bienveillant, il peut être gros comme une planète, ou même plus grande que d'une étoile. En fait, certaines entités sont des étoiles sensibles. Appeler un tel être peut être très mauvaises nouvelles pour votre monde ...
Dans certains contextes, les dieux peuvent effectivement être des entités cosmiques qui ont la garde ou le contrôle de votre monde. Si c'est le cas, la seule façon d'appeler une divinité est avec ce sort, et non les sorts Divinité.

Appel d'une Divinité (spécifiques)

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 57,6
  • DV à Cast: 22
  • Backlash, lvl 2
  • lvl 3 Activation (DV 10)
  • Grand Effect 2
  • Primaire: Invocation
  • SFX: Cosmic Forces
  • Energy : 24 MP
  • DV à concevoir: 18
  • Invocation lvl 5,
  • Durée Divinité, à 5 minutes
  • n'affecte qu'une divinité spécifique

Bien sûr, nul ne peut invoquer une divinité, mais vous pouvez en demander un à apparaître. Ce sort est plus un "Pager des Dieux" que toute autre chose, dit la divinité que quelqu'un a demandé sa présence. Il est généralement beaucoup plus facile de communiquer avec un dieu (selon la Divinité de contact) et lui demander de comparaître. Si vous lui donnez une bonne raison, la divinité est beaucoup plus susceptible d'apparaître que s'il était effectivement contraint. Faire une "activation" rouleau de 3D6 versets 10 pour voir si le Dieu répond ou non. Si le dieu ne répond pas (le rouleau d'activation étant supérieur à 10), il va se manifester dans quelques minutes.
Avec ce sort, cependant, la divinité est tiré (ou «harcelé» comme ils l'appellent) de manifester à l'endroit où le lanceur a appelé pour lui. Pour de nombreux dieux, cette force d'attraction est assez aggravantes (sachant qu'il peut toujours l'ignorer) et certains apparaissent juste de punir la personne qui a jeté le sort délinquance.
Parfois, un dieu donnera non seulement un grand prêtre du sort de communiquer avec lui, mais le sort de l'appeler ainsi. Il est, pour quelque raison, plus facile pour un dieu de se manifester dans le monde des mortels si elle est appelée là par un mortel (sinon il faut un effort beaucoup plus pour le dieu de manifester). Beaucoup de rites religieux sont conçus pour faire descendre un dieu dans le but de plaire à son peuple. Beaucoup de dieux sombres ont complexes sang des rites qui exigent des sacrifices humains et d'autres atrocités telles les appeler vers le bas.
Quand un dieu ne paraît, il est peut être une chose affreuse et terrifiante, même dans le cas des bons dieux. Vous devez comparer vos RES à un rouleau de 5 + 3D6, si cela a été plus élevée que votre RES on est frappé par une réaction de choc et la terreur mentale, vous infligeant 2DC d'étourdissement et vous troublantes avec les cauchemars et le sommeil agité pendant des semaines à venir .

Appelez entité extradimensionnelle

  • Primaire: Voyage dimensionnelle secondaire: Invocation
  • SFX: SFX forces cosmiques: aucun
  • Energie: 30 Temps MP: 90
  • DV à concevoir: 21 DV à Cast: 26
  • Dimensionnelle Voyage Invocation lvl 4
  • Activation lvl 4 (DV 11) Commentaires lvl 4
  • Affecte seule entité dimensionnelle

Il n'est pas possible de convoquer une entité extradimensionnelle. Il ya, cependant, les sorts utilisés pour ouvrir le seuil entre les dimensions et invitent à une telle entité d'entrer et de visiter votre monde. Une entité ne peut répondre si elle le désirent. D'autres entités du moins peut répondre et entrez par la sortie le portail de la curiosité, pour se retrouver dans une autre dimension de la réalité! Faire une "activation" rouleau de 3D6 versets 11 pour voir si elle répond ou non. Si l'être ne répond pas (le rouleau d'activation étant plus élevé que 121, il arrivera dans quelques minutes, si ce n'est moins. Si le sort échoue (le rouleau à Cast, et non pas l'activation), vous serez frappé par 4DC d'étourdissement en raison de l'espace-temps extradimensionnel lavage (ou quelque chose comme ça).
De nombreuses entités sont simplement extradimensionnel monstres, ou au moins semblent monstrueux pour le lanceur. Certains sont en effet mal ou violent, bien souvent, ils sont indifférents. Si ils sont arrivés par accident, une telle créature peut être terrifié et réagir en conséquence. Il ya souvent un obstacle majeur communications ainsi, à moins que l'être se trouve être d'un monde parallèle que légèrement différente de la vôtre.
Une utilisation commune de ce type de sort est la possibilité pour une sage vieux mage pour apporter plus d'un héros (ou quelque héros potentiels) à partir d'un autre monde pour aider à sauver son monde dans un temps de crise. Apparemment, ces mages sont assez sénile et excentrique, et souvent appeler un jeune garçon de pas de potentiel apparente à tous d'un monde insignifiant qui est terriblement défaut dans la magie. Pourquoi ce monde en particulier, est le premier choix de extradimensionnel héros assistants de chasse dépasse l'entendement, mais il arrive souvent, et c'est juste quelque chose que nous devons accepter. Mais il ya une histoire-une fois il ya longtemps, un magicien fou constitué le "Summon vaillant héros" sort comme une plaisanterie, un sort qui a été conçu pour convoquer un Wimpy Kid à partir d'un certain non-magique monde appelé Dirt ou quelque chose comme ça. Les sorciers ont utilisé ce sort depuis des lustres, depuis, sous la fausse impression qu'il convoquera un grand guerrier. Cela va juste pour montrer, être très prudent avec les sorts qui semblent trop belles pour être vraies.

Contactez entité cosmique

  • Primaire: Contact
  • secondaire: Déchiffrez
  • SFX: forces cosmiques
  • SFX : Mental
  • Energie: 15 MP
  • Temps : 22,5minutes
  • DV à concevoir: 18
  • DV à Cast: 22
  • Contactez lvl 4
  • Déchiffrez lvl 3
  • Backlash continu 4 (voir ci-dessous)
  • Affecte seulement les êtres cosmiques

Il ya des êtres qui rôdent l'univers beaucoup plus grande que l'homme mortel. Ils peuvent sembler comme des dieux, mais ne vous méprenez pas, ils ne sont pas des divinités vrai. Ils sont les mentalités étrangères, mais pas si loin d'être impénétrables, car eux aussi font toujours partie de cet univers. Ils sont des êtres grande et ancienne, saute-frontière entre les étoiles et les galaxies, et maître de toutes choses connues et inconnues.
Wizards ont appris certains sorts et les rites ont besoin de communiquer avec ces êtres plus, certains étaient peut-être donnée par les sorts tels ces êtres dans des rêves ou des visions. Lorsque Contactez entité cosmique est lancé avec succès, vous entrer en contact mental avec l'un de ces êtres plus. Parce qu'ils sont si étrangères et terriblement puissante, vous devez comparer vos RES à un rouleau de 5 + 3D6, si cela a été plus élevée que votre RES on est frappé par une réaction de choc mental, vous infligeant 4DC d'étourdissement, et vous troublantes avec des cauchemars et de sommeil agité pendant des semaines à venir.
Si, toutefois, vous surmonter le choc initial, vous pouvez tenter de communiquer avec l'être. La composante de ce sort Déchiffrer facilite la traduction mentale des pensées de l'être à quelque chose d'un homme mortel ne peut comprendre. L'entité peut répondre aux questions, mais ont rarement les informations concernant votre propre monde (il n'a probablement même pas connaître votre monde existe). Parfois, une entité cosmique peut vous dire les rites pour les sorts puissants (attention, ces sorts sont parfois si puissants qu'ils peuvent oblitérer le lanceur lui-même). Quelles autres informations une entité cosmique peut fournir est à la GM.
Le contact doit être de maintenir la concentration et une dépense de 1 MP par phase (3 secondes). Toutefois, le contact est habituellement coupé court au bout d'environ une demi-minute, que l'entité a mieux à faire que parler avec les insectes insignifiants. Généralement, il faut une phase de poser une question et phases 1D6 pour obtenir une réponse.
Il ya deux façons de lancer ce sort. Si vous connaissez le nom d'une entité cosmique (ce qui est probable), vous pouvez lancer ce sort à communiquer avec cette entité. Sinon, lorsque ce sort est lancé, il prendra contact avec toute entité cosmique au hasard. Certaines entités cosmiques sont extrêmement malicieux, alors que certains sont tellement tranquille et paisible, ils peuvent ne pas répondre à toutes (et vous pouvez aussi être surmontés avec un sentiment euphorique de la paix et la tranquillité ultimes).
Dans certains contextes, les dieux peuvent effectivement être des entités cosmiques qui ont la garde ou le contrôle de votre monde. Si c'est le cas, la seule façon de communiquer avec une divinité est avec ce sort, et non les sorts Divinité.

Contact de Divinité (spécifiques)

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 8,1
  • DV à Cast: 14
  • Continue
  • Doit donner des louanges à la divinité
  • Primaire: Contact
  • SFX: Cosmic Forces
  • Energy : 9 MP
  • DV à concevoir: 11
  • Contactez lvl 5
  • Affecte uniquement une divinité spécifique

Dans un univers de jeu où les dieux et quitter la déesse, il ya de nombreuses façons de contact et communiquer avec eux. Divinités, contrairement à d'autres entités puissantes, sont directement concernés par les affaires des mortels. Beaucoup de gain de leur pouvoir d'adorateurs, ou utiliser les mortels dans leurs guerres cosmiques de Lumière contre les Ténèbres. Certaines divinités sont en effet distant et indifférent, mais il est beaucoup plus facile pour un mortel d'obtenir l'attention d'un dieu que l'on pourrait s'y attendre, surtout si cette personne est louant le dieu en question. La seule chose que tous les dieux ont en commun est un gros ego. Même les dieux bons sont arrogants et jaloux, et vont souvent de leur mieux pour aider leurs fidèles.
La nature exacte d'une divinité variera entre gameworlds. Certains sont des entités extraterrestres ou extradimensionnel, et si c'est le cas, ces contacts et des sorts appelant devrait être utilisée à la place. Sinon, la divinité est supposé être un tout-puissant (ou presque) être qui a contribué à forger la création du monde (ou s'oppose à sa création) et est un exemple de réalisation d'un idéal (Guerre, amour, lumière, destruction, de la Sagesse ).
Divinités peut souvent entendre les prières de leurs adeptes sans les avoir à utiliser des sorts ou de la magie. Cependant, cette capacité est très éloignée de la vraie conscience du dieu, et ses serviteurs (ou une moindre aspect de lui-même) traitent généralement avec des prières. Un sort divinité de contact est nécessaire pour réellement communiquer avec le dieu lui-même. Contactez sorts divinité doit être centrée vers un dieu particulier par leur nom, vous ne pouvez pas contacter au hasard d'une divinité. Souvent, chaque divinité a ses propres sorts Contact indépendante, alors un autre doit être utilisé pour chaque dieu vous souhaitez contacter. Beaucoup de dieux simples accorder à leurs prêtres le sort utilisé pour les contacts que les capacités permanentes (si un dieu a dit que vous pouvez essayer de le contacter à tout moment, vous pouvez le faire).
Lorsque vous contactez une divinité, vous devriez avoir une question particulière ou demander à l'esprit. Selon le dieu, sa réaction peut varier de patience à vous écouter, de vous ignorer, d'arrache-vous tuer. Si vous êtes un prêtre ou un adepte fervent du dieu, il est très probable que le Dieu écoutera votre demande. Il peut répondre à votre question ou votre demande de subvention, selon le mode difficile ou il est important, et quelles sont vos intentions réelles peuvent être (et une divinité connaîtrez votre véritable intention). Si vous avez quelque chose à offrir au dieu, il sera plus susceptible de vous aider. Il n'est pas rare que la divinité pour demander quelque chose de vous en retour. Détruire un malfaiteur, répandre sa Parole à travers les terres, la construction d'un nouveau sanctuaire en son honneur, de trouver une relique volée sainte et de le retourner à son temple, et ainsi de suite.
Dieux du Mal sont beaucoup plus pénible à contacter. La plupart des dieux du mal utiliser leurs prêtres et fidèles à leurs propres fins le mal, et accordent rarement une demande si elle leur convient ou favorise leur cause noire. Ils peuvent le faire si elles veulent maintenir l'image qu'ils sont d'aider et de protéger leurs adeptes, mais sinon, une simple dieu maléfique fait ce qu'il veut.
Vous devez donner des louanges à la divinité pendant l'incantation de ce sort, et de dépenser 1MP par phase pour maintenir le contact. En général, il faut une phase de poser une question et phases 1D6 pour obtenir une réponse. Déchiffrer n'est pas nécessaire car un dieu ne connaît pas la langue du prêtre contact avec lui.

Contacter une entité extradimensionnelle

  • Primaire: Contact
  • secondaire: Déchiffrez
  • SFX: forces cosmiques
  • SFX : Mental
  • Energie: 15 MP
  • Temps: 22,5minutes
  • DV à concevoir: 18
  • DV à Cast: 22
  • Contactez lvl 4
  • Déchiffrez lvl 3
  • Lvl Backlash continu 4 (voir ci-dessous)
  • Affecte seule entité dimensionnelle

Au-delà de notre univers de l'espace et le temps, au-delà des frontières de notre mensonge dimension, domaines vastes et inexplorées du probable et improbable. Engendré de la nature quantique de la création, des croisements et la jonction des continuums de temps, se trouvent l'infini univers alternatif et parallèle, de nouvelles dimensions, et les hautes sphères de la réalité.
Il ya des êtres dans ces dimensions qui peuvent être contactés. Lorsque Contactez entité extradimensionnelle est jeté, vous pouvez entrer en contact mental avec l'un de ces êtres. Puissant entités extradimensionnel sont extrêmement alien. En raison de cela, vous devez comparer vos RES à un rouleau de 5 + 3D6, si cela a été plus élevée que votre RES on est frappé par une réaction de choc mental, vous infligeant 4DC d'étourdissement, et vous troublantes avec les cauchemars et le sommeil agité pendant plusieurs semaines à venir.
Si vous surmonter le choc, vous pouvez tenter de communiquer avec l'être. La composante de ce sort Déchiffrer facilite la traduction mentale des pensées de l'être ou de la langue à quelque chose le lanceur peut comprendre. Il peut répondre aux questions, mais ont rarement les informations concernant votre monde. Quelles autres informations qu'une entité extradimensionnelle peut fournir est à la GM. Le contact doit être de maintenir la concentration et une dépense de 1 MP par phase (3 secondes). En général, il faut une phase de poser une question et phases 1D6 pour obtenir une réponse.
Il est également possible de contacter une moindre entité extradimensionnelle. Ces êtres sont plus proches des gens, des monstres, ou des étrangers. La dimension peut-être même un univers alternatif ou parallèle de vos propres, auquel cas l'être en question est humaine, mais simple d'un monde alternatif. Vous pouvez même essayer de contacter votre auto alternative! Le RES rouleau pour éviter un choc est seulement une versets 3D6 droite.
Il ya plusieurs façons de lancer ce sort. Si vous connaissez le nom réellement d'une entité, vous pouvez lancer ce sort à communiquer avec cette entité. Sinon, lorsque ce sort est lancé, il prendra contact avec toute autre entité au hasard. Vous pouvez également affiner votre recherche en spécifiant le type de dimension ou monde parallèle, la sorte d'entité que vous tentez de contacter, et ainsi de suite.

Commander un Démon (Demon Bind)

  • Primaire: Mind
  • Control secondaire: aucun
  • SFX: Spiritual
  • SFX: aucun
  • Energie: 16
  • Temps MP: 25,6
  • DV à concevoir: 13
  • DV à Cast: 22
  • Mind Control lvl 5
  • n'agit que sur les démons
  • Durée 5 rondes avec sursis (il faut avoir pentagramme)
  • Grand 3 lvl effet doit connaître le nom de True

Invocation de démons est de jouer avec l'enfer, et en essayant de les contrôler est probablement un suicide. Mais, avec de la chance, un demonolater peut être en mesure de le retirer. Mais souvenez-vous, la défaillance pourrait entraîner une chute extraordinairement horrible. D'abord et pour la doit, pleine du démon Vrai Nom doit être connu, qui a pour effet de le rendre plus vulnérables aucune façon (toutes ses défenses seront à moitié). À ce stade, Demon commande peut être lancé, en imposant la volonté du lanceur sera plus du démon. Si le rouleau de jeter est un succès (comme par Défendre contre la magie), puis 5D6 doit être roulé pour versets Effet moitié du démon score de RES (SER d'un démon pourrait être aussi bas que 18 ou aussi haut que 30 ou plus). Si le rouleau est supérieure à la moitié de sa SER (SER% parce que son vrai nom est connu), le lanceur peut lancer des commandes verbales au démon, dont il doit obéir. Le contrôle du lanceur restera pour la durée de 5 tours (1 minute). Chaque phase du démon peut faire un autre RES 5D6% vs point d'éclater. Le lanceur doit avoir un pentagramme de lancer ce sort (soit usé ou debout dans un). Si le sort échoue, vous pouvez être assuré le démon furieux va déchirer la jambe lanceur de branche. Pour cette raison, être certain de commande du démon de partir juste avant la durée expire (défaut de ce faire pourrait être mortel), ou d'invoquer à nouveau la commande.

Commander un Esprit (Bond-Esprit)

  • Primaire: Mind Control
  • secondaire: aucun
  • SFX: Spiritual
  • SFX: aucun
  • Energie: 8 MP
  • Temps : 6.4
  • DV à concevoir: 13
  • DV à Cast: 16
  • Mind Control lvl 3
  • n'agit que Spiritueux
  • Durée 5 rondes avec sursis (il faut avoir pentagramme)
  • Grand lvl Effect 2
  • lvl 2 Commentaires

Esprit de contrôle commande est puissante sur un esprit, des fantômes, ou wraith, imposer sa volonté du lanceur au-dessus de ses propres, le forçant à se conformer à sa volonté. L'esprit doit être en ligne de mire quand le sort est invoquée, et si le rouleau de jeter est un succès (comme par Défendre contre la magie), puis 3D6 doit être roulé pour versets Effet de l'esprit score de RES (généralement entre 9 à 16) . Si le rouleau est supérieure à sa RES, le lanceur peut émettre des ordres verbaux à l'esprit, dont il doit obéir. Le contrôle du lanceur restera pour la durée de 5 tours (1 minute). Chaque phase de l'esprit peut faire une autre 3D6 vs RES à éclater. Si le sort échoue, l'esprit se tournent souvent vers son agression contre vous. Soyez certain de commande l'esprit de partir juste avant la durée expire (défaut de ce faire pourrait être mortel), ou être prêt à invoquer le sort de commandement nouveau. Le lanceur doit avoir un pentagramme de lancer ce sort (soit usé ou debout dans un).

Asservir un Esprit (Esprit de la chaîne)

  • Primaire: Changement d'Enviro.
  • SFX: Spirituelle
  • Énergie : 14 MP
  • DV à concevoir: 13
  • Changer l'environnement (lvl 5)
  • Effet Zone lvl 5 (32 mètres)
  • illusoires
  • Primaire: Mind Control
  • secondaire: aucun
  • SFX: Spiritual
  • SFX: aucun
  • Energie: 16 MP
  • Temps : 25,6
  • DV à concevoir: 13
  • DV à Cast: 20
  • Mind Control lvl 5
  • n'agit que Spiritueux
  • Durée 5 rondes avec sursis (il faut avoir pentagramme)
  • Grand lvl Effect 2
  • lvl 2 Commentaires

Asservir Esprit est une forme encore plus grande de l'Esprit de commandement, qui est presque assuré de garder à l'esprit sous votre contrôle. L'esprit doit être en ligne de mire quand le sort est invoquée, et si le rouleau de jeter est un succès (comme par Défendre contre la magie), puis 5D6 doit être roulé pour versets Effet de l'esprit score de RES (généralement entre 9 à 16) Cependant, le MJ peut décider que le contrôle est assuré, depuis ce sort est si puissant. Si le rouleau est supérieure à sa RES, le lanceur peut émettre des ordres verbaux à l'esprit, dont il doit obéir. Le contrôle du lanceur restera pour la durée de 5 tours (1 minute). Chaque phase de l'esprit peut faire une autre 5D6 vs RES de sortir (sauf si le juge GM autrement). Si le sort échoue, l'esprit sera sans doute tourner son agressivité contre vous. Le lanceur doit avoir un pentagramme de lancer ce sort (soit usé ou debout dans un).

Connaître le NomVéritable

  • Primaire: connaître le nom
  • SFX: Spirituelle
  • Énergie : 23 MP
  • DV à concevoir: 20
  • Connaître le nom lvl 5
  • Affecte Seuls
  • Commentaires Démons lvl 4
  • plus grand effet une
  • Vous devez Asservir un esprit, afin de définitivement le lier à un objet magique ou familiers.
  • Secondaire: Déchiffrez
  • SFX: Spiritual
  • Time: 52,9
  • DV à Cast: 26
  • Déchiffrez lvl 5

Conditionnelles (doit voir démon) conditionnelle (il faut porter du noir) conditionnelle (il faut avoir pentagramme)
C'est le coeur de tous les sorts démonologique (pour convocation, mais surtout bon pour bannir). Sachant Vrai Nom d'un démon donne un grand pouvoir sur elle. Cette puissance vient de la possibilité d'utiliser le démon Bannir sort (voir Bannissez Démon), qui exige que vous connaissez son nom. Il peut y avoir d'autres effets de connaître Vrai Nom d'un démon, y compris le courrier noir (même si menaçante pour donner son vrai nom à la Guilde des Mages »sera probablement que vous avez mangé), ou en sachant certaine faiblesse. Vous pouvez également la recherche Vrai Nom d'un démon sans utiliser ce sort à tous, et c'est là où les compétences Démonologie vient dans maniable. Vous pouvez rechercher les noms d'un démon en utilisant les compétences Démonologie (DV 20 pour trouver un Vrai Nom d'un démon, DV 30 pour trouver le Vrai Nom d'un démon spécifique que vous êtes après).
Ce sort, en particulier accordera jusqu'à 5 True Names par coulée (démons ont entre 5 à 20 True Names selon la façon dont ils sont puissants), des moulages de sorte multiples peuvent être nécessaires. Il sera aussi automatiquement déchiffrer les noms si elles sont chiffrés. Toutefois, vous devez être capable de voir le démon pendant l'incantation de ce sort, et une image, une image ou dessin précis suffira. Vous devez également porter tout noir (ou 90%) et un pentagramme de quelque sorte (ou être debout dans un) pendant l'incantation du sort.
Si vous ne le rouleau, vous ne le savent pas et peuvent obtenir un «nom de l'appelant», qui n'est pas un vrai nom, mais un nom que le démon sera toujours répondre. La plupart des démons ont un nom et d'appeler ainsi qu'un vrai nom. Ils prétendent souvent leur nom appelant est leur vrai nom afin de garder leurs vrais noms dissimulés. Cela doit être garder à l'esprit parce que beaucoup de grimoires, qui ont fait la liste démonologies juste les noms d'appel. Un nom appelant ne vous donne aucun pouvoir sur le démon, mais vous permet de l'appeler (photo appelant noms comme alias d'un démon, alors que leurs vrais noms sont leur identité secrète).
Une fois que vous avez un vrai nom, vous pouvez invoquer le démon par le nom, le commandement du démon, ou bannir le démon.
Connaître le nom complet d'un vrai démon aura coupé tous ses moyens de défense dans la moitié (Armor, DVS, Défense magique, tout). Ceci est un effet spécial en dehors de la mécanique du jeu normal de ce système.

Effroie

  • Primaire: Influence (la Peur)
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Spiritual
  • SFX: aucun
  • Energie: 6 Temps MP: 3.6
  • DV à concevoir: 11 DV à Cast: 14
  • Influence lvl 3 lvl effet plus une
  • Durée 1 ronde

Effroie «sommation» de la présence d'un esprit terrifiant à effrayer une cible spécifique. L'esprit n'est pas réellement convoqué, cependant, que l'ombre de sa présence est manifeste. Même ainsi, cela est assez terrible pour envoyer même les plus courageux guerrier trottiner dans l'effroi. La cible doit être en ligne de mire quand le sort est invoquée, et si le rouleau de jeter est un succès (comme par Défendre contre la magie), puis 3D6 doit être roulé pour versets Effet pointage de la cible RES. Si le rouleau est plus grand que son SER, la cible est frappée par la peur primordiale pour une ronde, au cours de laquelle il ne peut rien, mais courir, crier, ou essayer de se cacher. Chaque phase, il peut faire un autre 3D6 vs RES vérifier pour voir si il éclate.

Phantasmagoria (Spectacle Seance)

  • Influence (la Peur): Secondaire
  • SFX: Spiritual Time: 19,6 DV à Cast: 16
  • Influence lvl 3 Durée 5 Backlash ronde lvl 3

La Fantasmagorie est une forme de séance qui tente d'invoquer un spectacle effrayant des lumières surnaturelles, les sons, et les apparitions. Il existe deux formes, l'une étant à des fins de divertissement (qui est une illusion), l'autre est une évocation réelle des énergies spirituelles qui peuvent avoir un effet terrifiant (les deux sont illusoires, mais de manières différentes). Pour créer une fantasmagorie de l'invocateur ou moyen terme doit tenir une séance rituelle, comme pour conjurer les esprits et dans l'espace

Séance

  • Primaire: Contact SFX: Énergie Spirituelle: 10 MP DV à concevoir: 15
  • Contactez lvl 2 avec sursis (en faible lumière) en continu

l'environnement de leur royaume. Lorsque cela est fait, la région environnante pour un rayon de 100 pieds (32 mètres), ou 200 pieds de diamètre, sera transformé en un gris foncé, d'un autre monde environnement, n'est pas sans rappeler la désolation morne de l'Outremonde, avec le vent glacial, éloignés des gémissements, du brouillard, et des cris de terreur. Cela donne le meilleur effet dans une salle fermée, mais elle peut être réalisée aussi bien en extérieur (en général la nuit). Il agira également comme Mortifiez (voir le sort Mortifiez), tous les terrifiants dans son rayon d'effet pendant 5 rounds (plutôt que 1 tour), y compris le lanceur lui-même s'il échoue, le chèque RES (par le niveau 3 du jeu). Après expiration de la durée, tout retourne à la normale. Cependant, puisque c'est un effet illusoire, il peut être possible de «voir à travers" d'un test de perception non modifiée, versets roll succès du lanceur.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 14,4
  • DV à Cast: 20
  • Invisible effet continu activation lvl 2 (DV 9)
  • Fantasmatique Bolt
  • Primaire: Lethal Attack
  • SFX: Énergie Spirituelle: 12 MP DV à concevoir: 16
  • Attaque meurtrière, lvl 2
  • Gamme lvl 5, 32 mètres de lvl plus grand effet 3 Aucune Knockback

Lorsque vous lancez ce sort, votre cible est régulièrement attaqué par une série de missiles invisibles fantasmatique. Bolt fantasmatique ne 2DC blessures mortelles par coup, et restera actif tant qu'il est au alimenté en continu avec 1 député par phase. Ainsi, une fois moulé, vous pouvez dépenser une action (et 1MP) pour commander chaque grève lors de votre ennemi (faire rouler à frapper avec vos compétences de base), aussi longtemps que le sort est maintenu. Parce que l'effet de sort est invisible, la cible est à -4 à défendre (à moins qu'il puisse voir Invisible). Il a une portée effective de 32 mètres. Lorsque le sort est lancé, un rouleau d'activation doit être faite en utilisant 3D6 contre un DV 9 ou ça ne marchera pas.

Coups fantomatique

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 6.4
  • DV à Cast: 19
  • Invisible effet continu activation lvl 2 (DV 9)
  • Primaire: Stun Attack
  • SFX: Spirituelle
  • Énergie : 8 MP
  • DV à concevoir: 15
  • Stun Attack, lvl 3
  • Range 4, 16 mètres
  • Grand Effet 3

Ce sort fait appelle à une force fantasmatique pour abattre votre ennemi par votre volonté. Lorsque vous lancez ce sort, votre cible est attaqué par des coups de gourdin diriger par votre esprit. Coups fantasmatique provoque 3DC de dommages de Choc par coup, et restera actif tant qu'il est alimenté en continu avec 1 END par phase. Ainsi, une fois invoqué, vous pouvez dépenser une action (et 1MP) pour commander chaque coups sur votre ennemi (fairte un jet d'attaque avec vos compétences de base), aussi longtemps que le sort est maintenu. Parce que l'effet de sort est invisible, la cible à -4 à sa défendre (à moins qu'il puisse voir l'Invisible). Le sort a une portée effective de 16 mètres. Lorsque le sort est lancé, un jet d'activation doit être faite en utilisant 3D6 contre un DV 9 ou ça ne marchera pas.

Épée Fantomatique

  • Primaire: Lethal Attaque secondaire: aucun
  • SFX: Spiritual SFX: aucun
  • Energie: 15 Durée: 22,5
  • DV à concevoir: 20 DV à Cast: 25
  • Lethal Attack, lvl 3 effet invisible
  • Gamme lvl 3, 8 mètres en continu
  • Grand lvl 3 Effet d'activation lvl 2 (DV 9)
  • Pas de perforation d'armure Knockback

Lorsque vous lancez ce sort, votre cible est attaqué par une épée invisible fantasmatique. L'Épée fantasmatique provoque 3DC de dégâts physiques par coup, et restera actif tant qu'il est au alimenté en continu avec 1 END par phase. Ainsi, une fois invoqué, vous pouvez dépenser une action (et 1MP) pour commander chaque coups sur votre ennemi (fairte un jet d'attaque avec vos compétences de base), aussi longtemps que le sort est maintenu. Parce que l'effet de sort est invisible, la cible à -4 à sa défendre (à moins qu'il puisse voir l'Invisible). Le sort a une portée effective de 8 mètres. Lorsque le sort est lancé, un jet d'activation doit être faite en utilisant 3D6 contre un DV 9 ou ça ne marchera pas.

Guerrier Fantomatique

  • Primaire: Lethal Attaque secondaire: aucun
  • SFX: Spiritual SFX: aucun
  • Energie: 18 Temps MP: 32,4
  • DV à concevoir: 20 DV à Cast: 25
  • Lethal Attack, lvl 3 effet invisible
  • Portée à LOS lvl Homing 2 (AV 7)
  • Non Durée Projection, une ronde
  • Activation lvl 2 (DV 9) lvl effet plus 4
  • Commentaires lvl 4

Lorsque vous lancez ce sort, votre cible est attaqué par une force invisible fantôme qui agit comme un guerrier fantomatique. Une fois lancé, vous ne devez pas vous soucier de ses actions et sont libres d'exercer. Le fantôme va vous attaquer cibler de manière autonome, et continuent de le faire pour une ronde (4 actions pour ce tour). Chaque action, qu'elle frappera automatiquement, avec un effectif de 7 AV + dé, mais ne peut pas être lui-même frappé, car il n'est pas réel. Le fantôme va faire des dégâts létaux 3DC à chaque coup porté. Il va suivre et continuer à attaquer la cible où qu'il aille. Parce que l'effet de sort est invisible, la cible est à -4 à défendre (à moins qu'il puisse voir Invisible). Lorsque le sort est lancé, un rouleau d'activation doit être faite en utilisant 3D6 contre un DV 9 ou ça ne marchera pas. Si vous échouez, vous serez frappé par 4DCs d'étourdissement!

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 10 DV à Cast: 19
  • Effet Invisible
  • Lvl Grand Effet 3
  • Grâce Focus Crystal Ball

La séance classique est un rituel, impliquant souvent un «moyen» (le magicien) et un public. Une séance est tenue de communiquer avec les esprits des morts, souvent pour glaner des informations qui peuvent posséder les esprits (demandez l'identité d'un meurtrier, par exemple) ou pour
Supérieur de connaissances (comme celle d'une nature spirituelle, occulte, ou d'un autre monde). Bien que la présence d'un manifeste de l'esprit peut, elle reste invisible et invisible, et se parlent soit mentalement par le support ou donner des signes de répondre oui / non (frapper sur la table, faisant sonner une cloche, et ainsi de suite). Le rituel séance est généralement focalisée par une boule de cristal, ou un appareil similaire, et le milieu doit se concentrer pour garder le contact avec l'esprit (1 MP de dépenses par phase de le faire, ou 20MP pendant une minute entière), en plus des coûts nécessaires à lancer. Pour cette raison, une séance peut être épuisant à la moyenne, mais souvent l'information obtenue peut être bien utile. Généralement, si la séance est réussie, les participants peuvent être autorisés à poser une question par phase, de recevoir leur réponse dans les phases 1D6 (si l'esprit a réellement la réponse, et comment il répond, est à l'GM).

Invocation de Démon

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 25,6
  • DV à Cast: lvl 25
  • Effet Grand 5
  • Commentaires, Effet
  • Side 4 (l'air est chaud)
  • Primaire: Invocation
  • SFX: Spirituelle
  • Énergie : 16 MP
  • DV à concevoir: 20
  • Invocation lvl 3,
  • Durée entité de haut, à 5 minutes avec sursis (dans un pentagramme)

Il est universellement reconnu par toutes les cultures (hormis les cultures qui sont mauvais par nature) qui invoquer des démons est la forme la plus mauvaise de toutes les magies. Après tout, il a été Demonolatry qui a donné un mauvais nom magique pour commencer. Il est également considéré comme extrêmement imprudent d'invoquer un démon. La plupart des démons se révèlent être plus puissant que jusqu'ici leur invocateur, qui est très mauvais pour le demonolater.
La première question qui doit être considéré est «Quels sont les démons?". Selon le gameworld, les démons peuvent être de puissants esprits malveillants, serviteurs d'un dieu sombre, les anges déchus, des êtres de magie noire conscient, ou tout autre chose. Quel que soit le cas, ils sont puissants, extrêmement intelligent, et absolument mauvais. Si les démons sont, pour une raison quelconque, les entités extraterrestres ou des divinités, ce sort ne sera pas les convoquer. Utilisez le contact approprié et Call sorts entité et la Divinité de tels êtres.
Un démon peut être convoqué une des deux façons: au hasard ou par nom. Seul un idiot pourrait invoquer un démon au hasard, mais certains sont notoirement demonolaters imprudent. Le demonolater devrait toujours avoir une offre de très bons ou de traiter tentant de couper avec un démon s'il espère survivre. Un démon au hasard convoqué va faire ce qu'il veut, que ce soit de laisser simplement, pris de folie, ou tout simplement tuer les demonolater. Ils seront généralement rester suffisamment longtemps à entendre offrent leur invocateur, après tout, le mortel pitoyables pourrait juste être utile pour eux.
Invocation d'un démon par le nom est plus sûr (relativement parlant). Sachant Vrai Nom d'un démon donne un pouvoir sur elle demonolater grande (voir Savoir épeler le nom de True).
Après avoir convoqué un démon, il est nécessaire de faire une affaire avec lui (assistants peu ont le pouvoir de réussir les sorts de commandement utiliser, mais vous pouvez essayer). Les sacrifices humains, des objets magiques, et favorise souvent faire des outils de négociation bien. Démons ne sont pas intéressés à la richesse matérielle. La plupart des démons traitent également de l'information et de nombreux demonolaters négliger ce facteur. La vérité est un démon peut être facilement acheté en lui offrant quelques informations juteuses sur ses ennemis ou les personnes au pouvoir politique (qui elle peut exploiter).
Même si un demonolater obtient un démon à accepter un accord, le démon va probablement avoir des motifs inavoués. La plupart des démons réellement utiliser l'demonolater, mais laissez-le que le demonolater est celui de contrôle. D'un autre côté, un astucieux et rusés demonolater pouvez faire un démon une offre qu'il ne peut pas refuser. La menace de bannissement peut souvent être assez pour faire un démon faire votre appel d'offres ... Il suffit de regarder votre dos.

Invocation d'Esprit inférieur

  • Primaire: Invocation
  • secondaire: aucun
  • SFX: Spiritual
  • SFX: aucun
  • Energie: 6 MP
  • Temps : 3.6
  • DV à concevoir: 16
  • DV à Cast: 20
  • Invocation lvl 1,
  • Spiritueux mineures effet plus 5
  • Durée, 1 minute,
  • Commentaires lvl 3
  • Conditionnelle (dans un pentagramme)
  • conditionnelle (fait à la nuit)

Ce sort ne peut invoquer un esprit de retour de la Terre des Morts (ou du royaume des vivants, si la cible est un fantôme errant). L'esprit peut faire très peu, et n'est qu'une ombre de l'âme du sujet projetée dans le monde des vivants. Il peut répondre simplement aux questions, mais est susceptible d'avoir oublié la plupart de sa vie précédente. Il sert à rien d'appeler un esprit aléatoire, donc la plupart sont appelés par leur nom (généralement, d'une manière semblable à une séance classique). Selon la nature de l'au-delà, certains esprits peuvent être inaccessibles. Ceux qui sont en un «royaume céleste» peuvent être protégés de convocation des sorts, et ceux dans un au-delà infernal peut-être déjà détruit. Par conséquent, la dynamique de ce sort est préférable de laisser à la GM. Ce sort a deux conditionnels, qui exigent qu'il soit effectué dans un cercle Pentagramme et la nuit. L'esprit restera pour une durée d'une minute. Si elle échoue, vous prenez 3DCs de dommages dus aux chocs et Stun une vague de peur paralysant. La plupart des spiritueux ont un RES de 9 à des fins de contrôle.

Invocation de Grand Esprit

  • Primaire: Invocation
  • secondaire: aucun
  • SFX: Spiritual
  • SFX: aucun
  • Energie: 10 MP
  • Temps : 10
  • DV à concevoir: 18
  • DV à Cast: 22
  • Invocation lvl 2,
  • Esprits Major
  • effet plus 5
  • Durée, 1 minute,
  • Commentaires lvl 4
  • Conditionnelle (dans un pentagramme)
  • conditionnelle (fait à la nuit)

Grand spiritueux, fantômes, les âmes brisées restes d'individus avec une force de vie puissante. Phantoms de conserver la mémoire peu ou pas de leur passé, et sont généralement hostiles. Ils ont souvent un peu sorts intrinsèquement lié à leur être, et peut également montrer des pouvoirs psychiques ainsi.
Phantoms sont habituellement convoqués au hasard (la plupart n'ont même pas les noms). Quand un général Invocation Grand Esprit est jeté, un fantôme se matérialise de la Terre des morts. Comme la plupart des invocateurs nouveaux et inexpérimentés réalisent rapidement, Phantoms détiennent aucune loyauté envers leur invocateur, mais ils peuvent être contrôlés avec les sorts de commandement, et certains peuvent être négociés avec. Ce sort a deux conditionnels, qui exigent qu'il soit effectué dans un cercle Pentagramme et la nuit. L'esprit restera pour une durée d'une minute. Si le casting échoue, vous prenez 4DCs de dommages dus aux chocs et Stun une vague de peur paralysant. Le Fantôme sera libre de quitter après une minute (même si elle n'a pas besoin d').
Les caractéristiques exactes, les pouvoirs, et la nature du fantôme doit être élaboré par le GM pour convenir à ses gameworld. La plupart des Phantoms ont un RES de 15 ou 18 à des fins de commandant.

Sway Esprit

  • Primaire: influence
  • secondaire: aucun
  • SFX: Spiritual
  • SFX: aucun
  • Energie: 4 MP
  • Temps : 1,6
  • DV à concevoir: 10
  • DV à Cast: 12
  • Influence lvl 3 n'agit que Spiritueux
  • Durée 5 rondes avec sursis (il faut avoir pentagramme)

Sway Esprit n'est pas un sort de contrôle, mais qui peut influencer un esprit, fantômes, spectres d'agir d'une certaine façon (il ne fonctionne pas sur les démons, des divinités ou d'autres êtres supérieurs). L'esprit doit être en ligne de mire quand le sort est invoquée, et si le rouleau de jeter est un succès (comme par Défendre contre la magie), puis 3D6 doit être roulé pour versets Effet de l'esprit score de RES (généralement entre 9 à 16) . Si le rouleau est supérieure à sa RES, le lanceur peut implanter une impulsion émotionnelle (peur, haine, colère, désir, etc), dont l'esprit doit répondre à une certaine façon pour la durée de 5 tours (1 minute). Chaque phase de l'esprit peut faire une autre 3D6 vs RES à éclater. Le lanceur doit avoir un pentagramme de lancer ce sort (soit usé ou debout dans un).


VII) Sorts Temporel(Chronomancy)

Participants: Frédéric M. Graves

Chronomancy

Chronomancy est la manipulation du flux du temps moyen de la force magique. Comme toutes les catégories Spell la métaphysique exact derrière la magie dépend du réglage du jeu spécifique. La nature du temps est peut-être aussi mystérieux que les mystères de mondes inférieurs et la présence ou l'absence d'une autre vie. Pour cette raison, avant de présenter un assortiment de sorts Chronomancy, un modèle pour le temps qui sera présenté, tandis que pas plus précis que n'importe quelle autre théorie, il minimise le «paradoxe» des problèmes inhérents à la manipulation du temps.

Un modèle pour l'heure

Le temps a trois parties distinctes; passé, présent et futur. Le passé est réglé, car il a été observé. Le présent est observée. Et l'avenir, il est ce qui peut arriver. Depuis la dernière a été observée, il ne peut pas être changé. L'avenir n'est pas encore arrivé donc il pourrait être n'importe quoi. Un modèle de temps pourrait être un arbre, le tronc est le passé, un seul corps qui supporte les branches qui sont les futurs possibles. Maintenant, ajoutez un autre élément de l'arbre - le présent. Le présent est une lame qui hacks off les membres inférieurs de l'arbre faisant l'uniforme du tronc. Comme le présent ou «maintenant» qui se produit, les possibilités sont retirés que les possibilités deviennent des certitudes. Ce produit deux lois fondamentales de voyage dans le temps:
Le passé ne peut pas être changé.
Rien au sujet de l'avenir est assuré.

Vieillissement Avancé

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 90
  • DV à Cast: 30
  • Portée au LOS
  • Primaire: Entropie
  • SFX: temporelle
  • énergie : 30 MP
  • DV à concevoir: 24
  • Entropy (Age) lvl 10

Lorsque jeté sur une cible, la victime va soudainement âge! Ce sort ne Effet 10d6, et pour tous meurent Effet qui roule 5 ou 6, le sujet âgés de 1 an. Elle est réversible par un sort de restauration d'âge (voir la jeunesse de restauration). Il est résisté par CON.

Mieux Hit

  • Primaire: Lethal Attaque
  • secondaire: aucun
  • SFX: SFX temporelle: aucune
  • Energie: 15 MP
  • Temps: 22,5minutes
  • DV à concevoir: 14
  • DV à Cast: 18
  • Lethal lvl Attaque 1
  • Range au LOS
  • Bypass Défenses
  • Aucun Knockback
  • Doit suivre une attaque réussie

Tendre la main en possibilités qui auraient pu être les robinets mage en une chance que la cible a été blessé plus gravement par la dernière attaque qu'il souffrait d'. Il impose alors que la certitude. En apparence, la blessure semble maintenant (et sent) pire que prévu initialement!

Mieux Tactiques

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 14,4
  • DV à Cast: 12
  • Mieux Tactiques
  • Primaire: Teleport
  • SFX: temporelle
  • énergie : 12 MP
  • DV à concevoir: 7
  • Teleport lvl 1 (10 mètres)
  • Conditionnelles (voir ci-dessous)

Réalisant qu'il a fait une erreur de jugement, le mage atteint des possibilités pour l'a récemment éliminé et se place dans une meilleure possibilité. Il ne peut s'installer à des endroits, il pourrait avoir atteint s'il avait pris des décisions différentes. tels que la course au lieu de marcher ou peut-être arrêter plutôt que de compter péniblement. (Le GM devrait dire que le joueur où ils peuvent «temps-port" pour ensuite permettre au joueur de choisir. Time-portage dos à un endroit peu de temps porté à partir est impossible puisque cette option avait été éliminé à partir du moment-stream) .

Emprunter la lumière

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 10 DV à Cast: 23
  • Durée, 1 minute
  • plus grand effet lvl 5
  • Primaire: Changement Enviro
  • SFX: temporelle
  • énergie : 10 MP
  • DV à concevoir: 18
  • Changement d'Enviro.
  • 3 mètres sous condition (voir ci-dessous)

Avec ce sort du lanceur illumine un petit espace avec la lumière "emprunté" à partir d'un avenir possible (à peu près aussi brillant que d'un feu) pendant 1 minute. La condition est que la zone doit être normalement éclairé à d'autres moments (même si elle n'est pas allumée maintenant). Ainsi, ce sort est très utile hors des portes de la nuit, il est moins efficace, tout en explorant des donjons ou des cavernes profondes abandonné depuis ces zones ne sont pas régulièrement éclairé.

Clarté de la patience

  • Primaire: Voir à travers
  • Secondaire: aucun
  • SFX: temporelle
  • SFX : aucune
  • Energie: 19 MP
  • Temps : 36,1
  • DV à concevoir: 13
  • DV à Cast: 16
  • Voir Bien
  • Durée Barrière, une ronde
  • Barrière doit être amovible

Ce sort permet la cible de voir à travers tous les obstacles qui couvre une ouverture, aussi longtemps que l'ouverture a été ou sera ouvert dans un avenir proche (un jour ou deux). Fondamentalement la cible regarde à travers l'ouverture à un moment où la barrière est ouverte ou absents, mais se déplace alors son regard vers le présent de l'autre côté de la barrière. Si la barrière a toujours été en place et ne sera probablement jamais être ouvert dans un avenir proche, alors le sort ne peut pas voir à travers.

Le temps de gel

  • Primaire: Retiens
  • SFX:temporelle
  • énergie : 32 MP
  • DV à concevoir: 21
  • Retenez lvl 1
  • Durée 1 minute
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 4.9
  • DV à Cast: 18
  • Portée à LOS
  • Pas lvl effet plus
  • Knockback 1
  • Deja Vu
  • Primaire: Stun Attack
  • SFX: temporelle
  • énergie : 7 MP
  • DV à concevoir: 14
  • Stun Attack lvl 4
  • Seulement Défenses
  • Bypass Stun

Un simple sort qui provoque la cible d'une expérience au même moment plusieurs reprises tout en un rien de temps passe. Normalement, les gens l'expérience d'une version douce de cette nature; ce sort amplifie juste l'expérience au point où il devient déroutant. Il ne inflige des dégâts d'étourdissement sans dommages collatéraux et aucun knockback, mais il ne contourner toutes les armures (SD permettra de protéger). Il ne fait aucun dommage réel, mais peut assommer et peut même rendre un inconscient victime (évanouissement).

Jour du Jugement dernier

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 36,1
  • DV à Cast: 19
  • Gamme déplacées 4 mètres
  • Primaire: Désintégration
  • SFX: temporelle
  • énergie : 17 MP
  • DV à concevoir: 15
  • Désintégration lvl 3 (9 CC)
  • Grand Effect 2

Finalement, tout doit être détruit. Avec ce sort le lanceur essaie simplement de convoquer le moment de la disparition de la cible (quel qu'il soit). Si la cible n'est pas détruit, puis il est affecté, depuis le moment de la destruction ne pouvait pas être convoqué. Cela pourrait être un sort très intéressant, depuis le moment de la mort (ou de destruction) pourrait être n'importe quoi (jusqu'à la GM).

Chemin Fortuné

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 160
  • DV à Cast: 32
  • Durée, 1
  • Commentaires Day, lvl 4
  • Primaire: Talent Ajuster
  • SFX: temporelle
  • énergie : 40 MP
  • DV à concevoir: 26
  • Ajustez lvl effet plus
  • Luck 3

Avec ce sort le lanceur utilise son pouvoir sur l'énergie temporelle de changer la manière dont les possibilités d'effet de la cible. Quand une ou plusieurs possibilités sont égaux, la possibilité la plus avantageuse sera favorisée. Ce sort est coûteux et très difficile parce que même si elle est mineure en apparence, il est d'avoir un effet durable sur le tissu même de la réalité (il durera 24 heures). Si elle échoue à jeter, vous (l'invocateur du sort) sera effectivement perdre tout votre chance (ou simplement malchanceux) pour la période de 24 heures (c'est l'effet de rétroaction niveau 4). Remarque GM: ce sort subventions 3 OP du Talent Chance ou ajoute (3D6 / 2) à la piscine de chance si elle est dérivée Caractéristique lieu. Si aucune forme de Luck sont utilisés, laissez des petits morceaux de hasard aller dans la faveur de la cible, c'est à dire, il peut appeler une pièce de monnaie ou les têtes des queues juste assez pour être à droite le plus souvent sans être suspect. Il peut être traitée entre de bonnes mains aux cartes qui peuvent être ou ne pas être les meilleures mains à la table, et / ou il peut obtenir le dernier échantillon gratuit si un vendeur est faible, etc

Fontaine d'âge

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 14,4
  • DV à Cast: 15
  • Durée, 1 heure
  • Toujours la même personne
  • Primaire: Forme Metamorph
  • SFX:temporelle
  • énergie : 12 MP
  • DV à concevoir: 12
  • Metamorph Shape lvl 1
  • sursis - pour adultes seulement illusoires

Ceci est une trousse de déguisement de Chronomancer. Le lanceur change sa (ou d'une cible) l'image d'être plus jeunes ou plus âgés. En raison de restrictions de la masse et la taille du lanceur ne peut choisir à partir d'images pour adultes (environ 18 ans à la mort), à moins bien sûr qu'il est un enfant pour commencer. Ce sort, cependant, n'est qu'une illusion.

  • Secondaire: Blind
  • SFX: Temps
  • temporelle: 102,4
  • DV à Cast: 26
  • Aveugle à la vue du détroit de Blind Blind au passage du temps

Avec ce sort, le temps émousse mage autour de la cible de sorte qu'il n'est pas modifiée par le passage du temps. L'effet est très fragile (1D6 hits), et peut facilement être rompu par les alliés de la cible. Cependant, la cible ne sait pas qu'il est retenu! Il voit le moment où il a été gelé et ne peut pas entendre ce qui se passe autour de lui. Plus important, cependant, il est dépouillé de la capacité à remarquer le passage du temps lui-même, afin qu'il ne remarque même pas le moment est de changer jusqu'à un allié des pauses le libérer ou de la durée (1 minute) s'écoule. Tout dommage (frapper ou stun) qui brise la Retiens (1D6 valeur) va le libérer, de même que toute Feat Force (contre la Retiens) pour le sortir.

Blow Glancing

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 12,1 DV à Cast: 16
  • Portée au LOS
  • Ne peut pas dépasser les dommages du qui attaquent
  • Primaire: Guérison
  • SFX: temporelle
  • énergie : 8 MP
  • DV à concevoir: 13
  • Guérison lvl 4
  • Doit suivre une attaque
  • Lvl Grand effet 3

Ce sort est à l'opposé de Better Hit. Au lieu d'atteindre pour la possibilité d'une plus dommageable frapper le lanceur convocation la possibilité d'un coup moins dommageable ou si chanceux une miss entièrement. Il doit suivre une attaque peu après qu'il est arrivé, et la guérison des dommages ne peut pas dépasser les dégâts infligés par cette attaque particulière. Il va guérir jusqu'à 4 Hits et 4D6 Stun

Stopper décent

  • Primaire: Surface Walk (Air)
  • SFX: temporelle
  • énergie : 14 MP
  • DV à concevoir: 11
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 15,6
  • DV à Cast: 14
  • Durée, 1 minute
  • peut pas se déplacer vers le haut
  • Marche de surface (air) lvl 3
  • Trigger: chute incontrôlée

Si la cible tombe inopinément, les énergies temporelle lente et arrêter son décente lui permettant d'apparence

Une longue haleine

  • Primaire: Life Support
  • SFX: énergie temporelle: 12 MP DV à concevoir: 18
  • Life Support (subaquatique) doivent inhaler à l'activation
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 14,4
  • DV à Cast: 23
  • Durée 20 minutes ne peut pas parler

La cible ralentit sa consommation instances de l'air afin que l'on souffle profond va durer pendant 20 minutes. Malheureusement, à parler, il aura à respirer normalement forçant l'air de son corps.
marcher sur l'air. La cible ne peut pas déplacer vers le haut, cependant, car il est toujours techniquement toujours en baisse.

Connaître l'histoire

  • Primaire: Connaître l'histoire
  • secondaire: aucun
  • SFX: temporelle
  • SFX : aucune
  • Energie: 7 MP
  • Temps : 4.9
  • DV Conception: 8
  • DV à Cast: 10
  • Savoir lvl 4 Histoire

Avec ce sort le lanceur obtient un aperçu de ces 8 dernières années concernant l'objet cible. Ce n'est pas une vue détaillée, seule une série d'impressions.

Moment de la différence

  • Primaire: Invocation secondaire: aucun
  • SFX: SFX temporelle: aucune
  • Energie: 30 Temps MP: 90
  • DV à concevoir: 14 DV à Cast: 17
  • Invocation lvl 2 Durée: 1 heure
  • Autre Auto lvl Seuls des effets secondaires de 10 (ci-dessous)

Avec ce sort du lanceur dépense une énorme quantité d'énergie au moment crucial de la désormais de garder une possibilité d'être enlevés. Cette possibilité est la version de lui-même qui ne le casting du sort. Si fonte avec succès, une deuxième version du lanceur sera semblent scission de l'original. Ils seront identiques dans tous les sens et se partager l'ensemble de leurs souvenirs précédents. Le mage succès n'a aucun pouvoir pour contrôler son double. Il doit être rationalisé, avec ou contrôlé comme toute autre personne, mais il faut se rappeler que le duplicata a tous les mêmes pouvoirs et les capacités de l'original. Le GM devrait jouer le duplicata d'aussi près au joueur que possible étant soit aussi violentes ou comme tout aussi raisonnable que l'original serait. Après la durée d'une heure le duplicata disparaît, et revient à sa chronologie alternative. Si le sort n'est pas lancé avec succès, puis le lanceur lui-même disparaît pendant une heure pour faire face à ses propres succès en double (il est facultatif si le GM incorpore ce dans le jeu, le PC pourrait être simplement hors du jeu pendant une heure). Rappelez-vous les doublons ne seront plus disposés à se sacrifier que le lanceur.

Près de Misses

  • Primaire: Armor
  • SFX: temporelle
  • énergie : 27 MP
  • DV à concevoir: 21
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 72,9
  • DV à Cast: 26
  • Durée 5 minutes
  • Commentaires trempé, lvl 4
  • Armor (KD) lvl 6
  • Invisible
  • effet Grand Effect 2

Les boucliers mage lui-même (ou la cible) avec une meilleure "effet la chance". Comme les possibilités sont faites certitudes de la cible est donnée possibilités favorables. Certaines attaques manquent, d'autres sont loin, et ceux qui ne sont frappé en regardant les coups ou totalement inefficace. Traiter la cible comme s'il avait 12 KD d'Armor (durci contre les attaques AP). Les attaques qui échouent à violer cette armure semblent tout simplement avoir manqué. Attaques qui ne terrains semblent moins énergiques.

Menace possible

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 129,6
  • DV à Cast: 28
  • Durée 1 heure
  • Primaire: Danger Sense
  • SFX: temporelle
  • énergie : 36 MP
  • DV à concevoir: 22
  • Sens du Danger, le 14 ou moins lvl
  • Grand Effect 2

Avec ce sort le lanceur se sent le flux temporel pour toute probabilité accrue de sa fin de vie. Lorsque le danger est proche, il peut rouler 3D6 et si le rouleau est de 14 ou moins, il sent la présence d'un danger. Cet effet va durer une heure.
Poussez l'enveloppe
Primaire: Voyage dimensionnelle secondaire: aucun
SFX: SFX temporelle: aucune
Energie: 25 Temps MP: 62,5
DV à concevoir: 17 DV à Cast: 21
Gamme dimensionnelle Voyage dans le temps, 1 minute
Sera de retour en 1 minute
Le lanceur peut goûter à l'avenir, avant qu'elle se produise par lui-même poussant en avance sur le présent. Il aura l'expérience 1 minute de l'avenir avant qu'il ne se passe réellement, et ensuite être cassé vers le présent. Note GM: Quand un joueur invoque ce sort le maître du jeu devrait prendre note de l'environnement et la position de tous les PC et les PNJ continuer le jeu pendant 1 minute de temps de jeu puis tout ramener à sa position précédente! Seul le lanceur saura ce qui s'est passé durant cette minute et que ce personnage va souffrir de tous les effets traités durant cette minute (tels que les dommages), tous les autres aspects du jeu devraient ignorer la minute déplacées. En tant que lanceur vit le moment pour de vrai pas tous les choses qui peut arriver le même (par exemple, les résultats de mourir rouleaux) mais j'espère que le mage aurait glané quelques renseignements utiles, par exemple lorsque une embuscade a été localisé, ou qui porte était piégée . Cette forme de voyage dans le temps est particulièrement dangereux car si le mage meurt dans cette branche autre heure, il va disparaître de sa branche maternelle, de ne jamais être revu!

Plus rapide que l'heure

  • Primaire: Ajuster Char. Secondaire: aucun
  • SFX: SFX temporelle: aucune
  • Énergie: 12 Temps MP: 14,4
  • DV à concevoir: 14 DV à Cast: 18
  • Ajustez Char. Vitesse, lvl 2 Durée 1 minute
  • Lvl Grand Effect 2

Avec ce sort du lanceur accélère légèrement le taux de à laquelle la cible interagit avec son environnement
apparemment les accélérer. Quicken donne 2D6 de l'effet; chaque dé qui roule 5 ou mieux une subvention à la vitesse. (GM Remarque: Si vous n'utilisez pas la caractéristique de vitesse, vous pouvez donner un bonus de +2 à l'initiative ou une action d'une meurent chaque 5 ou mieux).

Plus rapide que l'oeil

  • Primaire: Invisibilité secondaire: aucun
  • SFX: SFX temporelle: aucune
  • Energie: 20 Temps MP: 40
  • DV à concevoir: 20 DV à Cast: 25
  • Invisible à la vue Durée 20 minutes
  • Invisible pour "Voir Invisible!" Commentaires lvl 15
  • Grand lvl Effet 4 Effet Side lvl 6

C'est un sort très dangereux. Le lanceur essaie de se accélérer d'une manière contrôlée, afin qu'il se déplace plus vite que l'œil tout en même temps limiter son mouvement afin qu'il puisse toujours interagir. La moindre erreur peut provoquer un choc énorme système qui se traduit généralement uniquement dans des ecchymoses, mais peut entraîner la mort (15DC Stun, les dommages collatéraux s'applique). Ce sort ne rend pas seulement le mage (ou cible) invisibles à la vue normale, mais aussi invisible Voir aussi bien! Comme effet secondaire, l'un sous ce sort est à un -3 DEX d'interagir avec le monde normal.

Reprise de possession

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 57,6
  • DV à Cast: 22
  • Portée dans le temps 1 lvl effet plus de 2 heures
  • Primaire: Apportation
  • SFX: énergie temporelle: 24 MP
  • DV à concevoir: 18
  • 5 lvl Apportation
  • Doit avoir lieu avant l'élément

Avec ce sort, le lanceur peut apporter un objet qu'il a déjà eu lieu de nouveau dans sa possession aussi longtemps que l'article est à moins de 320 mètres ou lieu dans la dernière heure. Mais il doit avoir lieu avant.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 168,1
  • DV à Cast: 32
  • Portée au LOS
  • Le temps de restauration
  • Primaire: Restaurer
  • SFX: temporelle
  • énergie : 41 MP
  • DV à concevoir: 27
  • Restaurer Âge lvl 10

Le contraire de l'heure avance, le lanceur fait la cible jeune. Ce sort ne Effet 10d6, et pour tous meurent Effet qui roule 5 ou 6, le sujet rajeunit de 1 an. Mais tout comme le temps avance, le temps de restauration est résisté par CON.

Voir le Moment

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 50
  • DV à Cast: 25
  • Portée dans le temps 1 h Durée 1 lvl
  • Commentaires ronde 5
  • Primaire: See Thru
  • SFX: temporelle
  • énergie : 50 MP
  • DV à concevoir: 20
  • Voir à travers le temps
  • Lesser lvl Effect 2 temps pour jeter un cinquième

Avec ce sort perceptions de la cible sont accordés à un moment dans la dernière heure. Il a 12 secondes pour passer au crible si les images de la dernière heure à moins d'une heure précise, il sait se concentrer sur. S'il ne parvient pas à lancer le sort, il est frappé par 5DC d'étourdissement.

Lenteur

  • Primaire: Ajuster Char.
  • Secondaire: aucun
  • SFX: temporelle
  • SFX : aucune
  • Énergie: 12 MP
  • Temps : 14,4
  • DV à concevoir: 14
  • DV à Cast: 18
  • Ajustez Char. Vitesse, lvl 2
  • Durée 1 minute
  • Lvl Grand Effect 2

Avec ce sort du lanceur décélère légèrement la vitesse à laquelle la cible interagit avec son environnement en apparence les ralentir. Lent donne 2D6 de l'effet; chaque dé qui roule 5 ou supérieure réduit la vitesse par -1. (GM Remarque: Si vous n'utilisez pas la caractéristique de vitesse, vous pouvez donner une pénalité de -2 à -1 ou une initiative d'action par filière de 5 ou mieux).

Prompt rétablissement

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 12,1
  • DV à Cast: 14
  • Lvl 1 Effets Secondaires
  • Primaire: Régénération
  • SFX: temporelle
  • énergie : 11 MP
  • DV à concevoir: 11
  • Régénération lvl 2

Ce sort ne fait qu'accélérer le métabolisme d'une cible de sorte que dans une heure, ils vont guérir que si un jour ne s'est écoulé (récupération d'une journée de guérison en une heure). Comme un effet secondaire de la personne connaîtra une croissance de cheveux par jour et être aussi affamé comme une personne qui n'a pas mangé pendant une journée!

Voir le Temps

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 260
  • DV à Cast: 26
  • Durée 20 minutes plus le temps (x2)
  • Primaire: Clairsentience
  • SFX: temporelle
  • énergie : 36 MP DV à concevoir: 20
  • Clairsentience, lvl Effet 1
  • année 5 Grand

Bien que beaucoup de temps ce sort peut fournir une grande variété d'informations que le lanceur peut regarder en arrière pour un point quelconque dans la dernière année, pendant 20 minutes. Sa vision est limité à sa gamme de vision normal, alors que le sort est mieux utilisée à partir de points de vue bien ou dans une petite localité de sorte que le lanceur peut accorder plus d'attention aux détails.

Temps Passer

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 62,5
  • DV à Cast: 20
  • Portée dans le temps 1 heure
  • Primaire: téléportation
  • SFX: temporelle
  • énergie : 25 MP
  • DV à concevoir: 16
  • Teleport lvl 1

Le mage (ou cible) saute en avant dans le temps par se promener avec le présent au lieu d'être défini par elle. Pour les spectateurs de la cible disparaît et réapparaît une heure plus tard, inchangé dans le même endroit. Pour la cible, il est instantanément une heure plus tard.

Temps de Dodge

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 4.9
  • DV à Cast: 12
  • Conditionnelles (voir ci-dessous)
  • Primaire: Déviation
  • SFX: énergie temporelle: 7 MP DV à concevoir: 10
  • 3 lvl Déflexion

Comme un projectile est lancé, le mage peut lancer une poche d'énergie temporelle à ralentir le projectile son approche afin qu'il ait le temps de sortir de son chemin. Cette version du sort est assez forte pour faire dévier une
3DC attaque et peut d'effet tout sauf les projectiles de l'énergie. Le lanceur doit aussi être capable de passer de la trajectoire du projectile.

Temps d'examiner

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 48,4
  • DV à Cast: 28
  • Voir «Plus rapide que Eye" lvl
  • Grand Effect 2
  • Primaire: Découverte des faiblesses
  • SFX: temporelle
  • énergie : 22 MP
  • DV à concevoir: 22,4
  • Trouvez lvl Faiblesse 3
  • Durée, 1 ronde

Avec ce sort du lanceur vitesses ses perceptions visuelles pour un moment lui permettant de préavis d'éventuels points faibles de l'armure de l'adversaire (ou défenses). Comme un effet secondaire au cours de ce moment de la prise de conscience accélérée est qu'il peut aussi phénomène aperçu de "SuperSpeed" tels que les gens cachent en utilisant le "plus rapide que l'oeil" d'orthographe, ou des effets similaires (mais il ne peut voir d'autres, plus normal, les formes de invisibilité). Cette accorde un 3 à toute attaque (ou de travail contre) l'objectif pour le prochain cycle (12 secondes).

Chemin Malheureux

  • Primaire: Ajuster complication
  • secondaire: aucun
  • SFX: temporelle
  • SFX : aucune
  • Energie: 20
  • Temps MP: 40
  • DV à concevoir: 18
  • DV à Cast: 23
  • Ajustez complication (3 PO)
  • Durée, 1 jours
  • Commentaires , lvl 2

Avec ce sort le lanceur utilise son pouvoir sur l'énergie temporelle à effet comment le présent élimine les possibilités pour la cible. Quand une série de possibilités égales la possibilité la plus hostiles seront favorisés par la lame du présent. Même si ce sort est équivalent au "Chemin Fortuné" il est plus facile à couler et à des coûts moins d'énergie parce que les choses souvent multiples peuvent mal se passer quand une seule chose peut aller à droite. Ce sort donne la Complication Malchanceux aussi rares, fortes, mais mineur (valeur 3 PO). Par exemple, il ne peut pas appeler une pièce de monnaie ou les têtes des queues à moins que quelqu'un est selon lui d'avoir tort, il sera traité de mauvaises mains aux cartes à moins que les autres joueurs toujours suspect un tricheur, et / ou il sera debout à côté de signes étiquetés «Vous le cassez-vous l'acheter», comme les choses sont renversées par le vent. Si le sort échoue, vous serez frappé par 2DC d'étourdissement.
Secondaire: aucun

Marcher dans le Présent

  • SFX: Aucune
  • Heure: 36,1
  • DV à Cast: 18
  • Seul lanceur Effets lui
  • Primaire: Voyage dimensionnelle
  • SFX: temporelle
  • énergie : 19 MP
  • DV à concevoir: 14
  • Voyage dimensionnelle

Ce sort transporte tout simplement le lanceur de l'autre côté de l'actuel. Ce royaume est appelé "The Now". L'est maintenant identique au monde réel au moment où le lanceur a invoqué le sort, sauf que tout semble figé. Le temps ne passe pas dans le présent. Les mages peuvent utiliser le présent comme un lieu de sortir et de préparer des sorts sans prendre le temps dans le monde réel. Le compte maintenant deux dangers majeurs, cependant. Le premier danger est étrange extra-temporel des entités qui cherchent à détruire les intrus. Le second danger est le fait que sans le passage du temps d'un individu ne peut pas guérir ou de récupérer en aucune façon, et ne peut pas canaliser l'énergie de mana plus. Cela signifie que même le plus léger niveau d'activité peut éventuellement laisser une personne épuisée, sort durées ne s'écoulent, et les mages doivent conserver assez de mana pour échapper ou ils ne seront jamais revu - pris au piège dans une époque instant laissé pour compte. Pour revenir à l'heure normale, le lanceur doit être à l'endroit exact où il avait laissé. D'autres peuvent ne pas connaître le lanceur était jamais allé. Curieusement, cette coulée à une autre personne autre que vous semble avoir aucun effet. Il est théorisé, ils retombent dans une «boucle possibilité infini» ou ont été immédiatement renvoyé par une autre entité.

Marché dans le passé

  • Primaire: Voyage dimensionnelle
  • secondaire: aucun
  • SFX: temporelle
  • SFX : aucune
  • Energie: 37
  • Temps MP: 136,9
  • DV à concevoir: 17
  • DV à Cast: 21
  • Gamme dimensionnelle
  • Voyage dans le Temps 1 année
  • Effet secondaire, une interaction minimale

C'est un sort heure normale de voyage pour traverser le passé. Il aura la cible de retour un an. Cependant, cela a un effet secondaire de gros pour le voyageur (lvl Effet secondaire 5). Le passé ne peut pas être changé si la cible ne peut vraiment «voir» le passé avec certitude. Voyageurs du temps peut être ou ne pas être capable d'interagir avec le passé (dépend de la gameworld). Parfois, ils ont peu de portée, parfois, ils sont invisibles et le plus souvent ils sont à la fois (si un voyageur du temps ne peut même dépendre de sa capacité à interagir). Time Travelers toujours revenir à l'instant précis et le lieu ils ont laissé les spectateurs peuvent donc même pas remarqué qu'ils ont quitté. Ajout d'une durée de ce sort (sans frais dans ce cas, c'est une fonction de la mécanique gameworld) provoquera le lanceur de retourner dans le passé, dès que la durée expire. En voyageant dans le temps un joueur ne fait son caractère un pion pour l'histoire du meneur de jeu. Die roule peut-être même pas utilisé alors que le joueur se déplace dans le temps.

Wrinkle in Time

  • Primaire: Blind Time
  • secondaire: aucun
  • SFX: SFX temporelle: aucune
  • Energie: 10
  • Temps MP: 10
  • DV à concevoir: 9
  • DV à Cast: 11
  • Aveugle au passage du temps
  • Durée 1 minute

Ce sort des bandes de la cible d'un sens du temps et est bâton dans un rêve, la brume brumeux de la maintenant. Ils ne perçoivent pas simple passage du temps, même si elles encore susceptibles d'être affectés par elle. Ils pourraient passer la minute entière à clignoter, ou regarder l'horizon, sans s'apercevoir du moment où ils passent. Si la personne est engagée dans le combat, ou touchés par une force (que ce soit une petite tape sur l'épaule ou autre), il peut encore réagir comme normale, même sans un sens du temps (cependant, une telle réaction semble être strictement instinctif). L'effet fin de jeu est qu'il ne peut effectuer aucune avancée, l'activité cognitive de cette époque, et souffre d'une perception -5 (ce sort est souvent jeté à glisser gardes passé, et autres).


XII ) Sorts de Magie (enchantement)

Wizardry sorts de Magie sont ceux utilisés pour contrôler et manipuler les forces et les énergies de magique en soi. Il existe quatre formes de base de sorts de Magie - bénédictions, des malédictions, sorts Magiological, et les sorts d'enchantement.

Bénédictions

Bénédictions résident principalement dans le domaine de la sacerdotale, ou théurgique, magie. Ce sont des sorts qui sont exprimés par les prêtres pour assurer la bonne fortune, la prospérité, la paix d'esprit, et ainsi de suite. Ceux énumérés ici sont tous temporairement, mais ce n'est pas de dire qu'il ya peut-être pas bénédictions permanente. Ces bénédictions devrait être utilisé comme un plan pour la conception de votre propre que nécessaire pour les sorts des prêtres. Bénédictions sont puissants, comme ils appellent les pouvoirs divins des dieux et des divinités, et ne doit pas être prise à la légère.

Bénédiction de l'Adoration

  • Primaire: Ajuster secondaire Caractéristique: Talent
  • SFX: Saint spirituelle SFX: Saint Spirituelle
  • Energie: 20 Temps MP: 40
  • DV à concevoir: 20 DV à Cast: 25
  • Ajustez Caractéristique lvl 1 Réglez Talent une Belle
  • Doivent rester chastes Durée, 1 Jour
  • Grand lvl lvl 1 Effet d'activation 3 (DV 10)
  • Affecte seulement (personne en particulier) par la Sainte Focus Effet illusoires article

La bénédiction d'adoration, donne la bénédiction d'un air de parure, faisant de lui paraître plus agréable, attrayante, et majestueux que jamais. Ceci, cependant, est simplement une illusion divine (ce qui est une exception spéciale, permettant un effet Illusion pour cette catégorie). Ainsi, il est possible de voir à travers le voile de l'Adoration avec un chèque de perception réussie contre le DV roulé pour lancer le sort. Ce sort doit être créé pour une personne en particulier, et ne peut être utilisé de manière générique (il doit être conçu ainsi que la distribution, de jeter sur chaque sujet individuel s'il n'y a plus d'un). Il doit également être focalisé à travers un élément sacré de quelque sorte (une icône, idole, symbole, etc, spécifiques à la religion en question), et un rouleau d'activation des versets 3D6 10 est nécessaire. En outre, la bénédiction doit rester chaste, sinon le sort se termine (donc pas d'affaires drôle). Lorsque fonte, le bienheureux gagnera Belle / 1 attractif. En outre, son PRE peut augmenter aussi bien. Lancez 1D6 et si le résultat est de 5 ou 6 ans, il gagne +1 PRE (sinon il n'y a pas d'effet supplémentaire). Cela peut bien sûr être lancé plusieurs fois pour effet ajouté.

Bénédiction de la Fortune

  • Primaire: Talent Ajuster secondaire: aucun
  • SFX: Saint spirituelle SFX: aucun
  • Energie: 20 Temps MP: 40
  • DV à concevoir: 16 DV à Cast: 20
  • Ajuster la durée Luck, 1 Jour
  • Ne doit pas utiliser Fortune Commentaires malade, lvl 4
  • Activation lvl 2 (DV 9)

La bénédiction de Fortune est une bénédiction commune accordées aux voyageurs, aventuriers, et même les joueurs et les commerçants. Il est plus bénéfique, car elle donne la bénédiction d'un avantage plus positive dans les situations de précarité (en otherwords, le bienheureux est plus "chanceux"). La bénédiction durera une journée (24 heures), mais le bienheureux ne doit pas utiliser ses bonnes fortunes (Pool chance ou le talent Luck) pour le mal (à faire du mal contre le bien). Cependant, si les bienheureux qui est mal et ce fut jeté par un mauvais prêtre, puis il doit utiliser sa fortune pour semer le mal. Si elle échoue pour lancer, le lanceur sera fait perdre la totalité de sa chance (ou simplement malchanceux) pour la période de 24 heures (c'est l'effet de rétroaction niveau 4). Il est presque une question de chance d'invoquer la bénédiction de la Fortune - un rouleau d'activation de la 3D6 versets 9 est requis. Remarque GM: ce sort subventions 3 OP du Talent Chance ou ajoute (3D6 / 2) à la piscine de chance si elle est dérivée Caractéristique lieu. Si aucune forme de Luck sont utilisées, il suffit de jeu de rôle sa chance - il peut appeler une pièce de monnaie ou les têtes des queues juste assez pour être à droite le plus souvent sans être suspect. Il peut être traitée entre de bonnes mains aux cartes qui peuvent être ou ne pas être les meilleures mains à la table, et / ou il peut obtenir le dernier échantillon gratuit si un vendeur est faible, etc

Bénédiction du Saint Sanctification

  • Primaire: Talent Ajuster secondaire: aucun
  • SFX: Saint spirituelle SFX: aucun
  • Energie: 30 Temps MP: 90
  • DV à concevoir: 18 DV à Cast: 22
  • Ajustez Talent "saint" 1 Durée, 1 Semaine
  • Affecte uniquement True Believers activation lvl 2 (DV 9) Vulnérable "blasphème impie"

C'est une bénédiction fourre des bénédictions. Elle accorde une niveau dans un nouveau talent surnommé «Saint». Chaque niveau de "saint" fait l'objet sacré ou personne bénie progressivement plus sainte (+1 par moulage). Cela a un effet variable selon la façon dont GM souhaite traiter «saint» dans ses aspects gameworld. Par exemple, une croix bénie avec deux niveaux de la sainte ne peut infliger 2D6 des blessures mortelles à des vampires (même pour l'eau bénite), ou 4D6 si le MJ décide Saint fait plus de dégâts aux vampires. Par ailleurs, une personne bénie avec Sanctification Saint auront une aura sacrée et jeta un flux positif de l'énergie de sa présence (éventuellement l'octroi d'un 1 à la rencontre sociale). Sanctification Saint peut être rompu par la malédiction de "blasphème impie», mais de même, sanctification Saint brisera blasphème impie. Ainsi, si l'eau Impie est sanctifié, il devient normal de l'eau, et si sanctifié nouveau deviendra l'eau bénite. La Durée de la Sanctification Sainte est une semaine. Sanctification Saint n'affectera que les vrais croyants (ceux qui l'adorent et croient en la divinité qui est d'accorder la sanctification). Prêtres Mal ne peut pas jeter la Sanctification Saint, il ne peut être jeté sur ceux qui sont mauvais. Un rouleau d'activation des versets 9 3D6 est également requise.

Bénédiction de la vie (don de la déesse)

  • Primaire: Ajuster caractéristique secondaire: Réglage des talents
  • SFX: Saint spirituelle SFX: Saint
  • Energie: 20 Temps MP: 40
  • DV à concevoir: 18 DV à Cast: 23
  • Ajustez CON lvl 2 Ajustez la guérison rapide
  • Grand lvl Effet 1 Durée, 1 Jour
  • Affecte uniquement d'activation (personne en particulier) lvl 4 (DV 11)
  • Focus Grâce Caster Item Saint doivent jeûner pendant une journée

La bénédiction de la vie, ou le don de la déesse dans les rites païens, est décerné le plus souvent sur ceux qui sont malades ou blessés, mais peut aussi être lancé comme une mesure de précaution, ou à ceux qui se préparent pour la bataille. Depuis ses effets dureront pendant une journée les bienheureux seront fortifiées contre les blessures et la maladie. L'inconvénient principal de ce sort est qu'il doit être créé pour une personne en particulier, et ne peut être utilisé de manière générique (il doit être conçu ainsi que la distribution, de jeter sur chaque sujet individuel s'il n'y a plus d'un). Il doit également être focalisé à travers un élément sacré de quelque sorte (une icône, idole, symbole, etc, spécifiques à la religion en question), et un rouleau d'activation des versets 11 3D6 est nécessaire. Le lanceur de sorts (prêtre) doivent jeûner pendant une journée (ou de pain seulement le riz et l'eau) avant la coulée ce sort (ce qui est considéré comme une condition triple raison de la gravité de l'exigence. Une fois lancé le bienheureux sera accordée Talent guérison rapide (si il l'a déjà, l'effet est doublé). En outre, son CON peut augmenter 1 ou 2 points aussi. 2D6 Roll et diviser par 5 (arrondis). Si le résultat est une (ou le rouleau a été de 5 à 9), il gagne +1 CON, si le résultat est 2 (un rouleau de 10 à 12) il gagne 2 CON. Toutes les caractéristiques dérivées basées sur le CON doivent être recalculés. L'effet dure 1 journée (24 heures).

Bénédiction de la paix (Tranquility)

  • Primaire: Ajuster complication secondaire: aucun
  • SFX: Saint spirituelle SFX: aucun
  • Energie: 20 Temps MP: 40
  • DV à concevoir: 18 DV à Cast: 22
  • Ajustez complication (10 PO) Durée, 1 Jour
  • Affecte uniquement "mentale" compl. Activation lvl 2 (DV 9)
  • Doit comprendre les Focus affliction Grâce article Sainte
  • Effet moindre lvl 1

La bénédiction de la paix (également appelé «Tranquillité») sera pour une journée, jusqu'à 10 à soulager vaut OP de "violents mentale" complications (comme ceux de psychologie, de la personnalité ou compulsive), qui sont d'une violente, destructrice (ou auto-destructrice), ou de nature immorale. Il a été également supprimer temporairement les états émotionnels ou psychologiques de la même nature (comme une crise de rage ou de peur écrasante).
Elle n'a aucun effet permanent durable, mais peut être très utile pour arrêter une Berserker, en supprimant la crainte d'un lâche, ce qui donne la paix à un enragé, ou l'octroi de la clarté à celui qui est délirant. Il ne peut pas complètement enlevé la complication si elle est extrême grave, mais même dans ce cas, il permettra de réduire considérablement ses effets. Comme une exigence, le lanceur doit connaître et comprendre ce qui trouble l'affliction psychologique du patient. La bénédiction doit également être focalisé à travers un élément sacré de quelque sorte (une icône, idole, symbole, etc, spécifiques à la religion en question), et un rouleau d'activation des versets 3D6 9 est nécessaire.

Bénédiction de Guerre (Force de Marduk)

  • Primaire: Ajuster Dérivé Char.
  • Secondaire: Ajuster Talent
  • 3e Eff: Ajustez Dérivé Char. 4e Eff: Talent Ajuster
  • SFX: Saint spirituelle
  • SFX: Saint Spirituelle
  • Energie: 20
  • Temps MP: 40
  • DV à concevoir: 15
  • DV à Cast: 19
  • Ajustez Hit Points lvl 5
  • Réglez seuil de douleur élevé
  • Ajustement des points d'Stun lvl 5
  • Réglez une Sense Combat
  • Affecte uniquement True Believers
  • Durée, 6 heures
  • Affecte uniquement le Honorable
  • activation lvl 3 (DV 10)
  • Même jet pour Hit / Stun Points
  • lvl Commentaires 24 (inconscient)
  • Focus Produit Grâce à Sainte

La bénédiction de guerre (aussi connu comme la "force de Marduk", ou le nom de tout autre dieu de la guerre) est lancé par les prêtres et les saints hommes sur des soldats, guerriers, et chevaliers allant au combat. Cela leur donne l'avantage dont ils ont besoin pour triompher de leurs ennemis et vaincre les adversaires de leur dieu. Le sort ne peut être jeté qu sur ceux qui croient vraiment en la puissance du dieu (duquelle vient la bénédiction), mais si c'est un sort thaumaturgique (lancé par un mage) la cible doit croire fermement en la puissance du lanceur (ce sort peut en fait être, la plupart du temps, de nature psychologique). Une autre condition est que les bénéficiaires doivent être «honorable», c'est-à celui qu'il respecte l'honneur au combat par des codes ou des lois (que ce soit un code complexe de chevalerie ou un simple code guerrier). Il doit également être focalisé à travers un élément sacré quelqu'il soit (une icône, idole, symbole, etc, spécifiques à la religion en question), et un jet d'activation de 3D6 contre 10 est nécessaire. Cependant, parce que cette bénédiction implore l'aspect guerrier d'une divinité, il est très dangereux. Si le lanceur ne s'acquitte pas de cette bénédiction correctement (un échec au jet dinvocation, et non au jet d'activation) lui et le sujet (la cible) sont frappés par des forces divines si grande qu'ils tombent dans l'inconsciences (ou en incapacité) pour une journée (et le prêtre devrait se faire pardonner quand il reviendrat). S'il omet tout simplement de faire le jet d'activation, rien ne se passe (bon ou mauvais).
Si la Bénédiction de guerre est lancé avec succès, les bénéficiaires gagnent une lutte contre la Sense et seuil de douleur élevé (s'il a déjà présent, soit le double effet). En outre, il peut lancer 5D6, et pour chaque 5 points, augmenter son total de points de vie et d'étourdissement de 1 (somme du jet diviser par 5 pour obtenir le bonus). Les effets de la Bénédiction de la guerre dure pendant 6 heures.

Les Malédictions (Invocum Malificus)

Les malédictions sont de loin la forme la plus commune de la magie négative . Presque chaque culture a des Malédictions sous une forme ou une autre, et elles semblent être terriblement efficace, même dans le «monde réel». La nature de la malédiction est entièrement au choix du lanceur de sorts, mais ne peut pas être quelque chose d'immédiatement dommageables (telles que «Malédiction! Mourrez!"). Comme une règle de base, une malédiction ne devrait jamais modifier un personnage de plus de 5 OP de «dommage». Pour des exemples, voir les Malédictions énumérés ci-dessous.

Les Malificus Invocum sont très puissantes car elles sont permanentes. Les conditions d'annulation doivent être spécifiées (via Conditions) et doivent être réalisable. Un exemple serait "Maudit pour toujours, jusqu'à ce qu'il rapporte l'Orbe sacré», ou «Maudit pour toujours, jusqu'à ce que le dragon Kanthalg se réveille ". Mieux encore, le MJdevrait faire de "Maudit... jusqu'à ce que" une énigme à résoudre. Par exemple, les malédictions du mal diaboliste l'un des PC avec la malédiction de la folie "... jusqu'à la saison où le soleil ne brille pas!", Mais si les PC sont intelligents, ils se rendront compte qu'ils ont besoin de se rendre à l'extrême nord de l'heure d'hiver, où la terre est dans une nuit perpétuelle (pour une saison). Un "Maudit ... Jusqu'à ce que" peut aussi être calme simples, comme "Maudit pour toujours, jusqu'à ce qu'il avoue sa culpabilité." Le plus difficile est, bien sûr, est de savoir ce que cette condition arrive à être ...

Les malédictions sont presque exclusivement exprimés par les prêtres maléfiques, demonolaters, nécromanciens, etc. Ils prennent beaucoup de temps pour se préparer, mais puisque la plupart sont associatives (nécessitant morceau de cheveux, tissu, ou quelque chose comme, de la victime) est à l'diaboliste ses loisirs à jeter la Malficus Invocum.
Malédictions qui sont d'une durée permanente sont traités comme des enchantements, et sont donc soumises aux règles spéciales pour les enchantements. Temps de Cast est ignoré, et vous pouvez travailler sur le casting de la malédiction par les dépenses cependant beaucoup MP vous pouvez, pour un temps égal à celui MP divisé par 10 en quelques heures. Après chaque session coulée, vous pouvez vous reposer ou travailler au canal de l'énergie plus de mana pour continuer.

Malédiction incapacitante (répulsion)

  • Primaire: Talent Ajuster
  • secondaire: aucun
  • SFX: Unholy spirituelle
  • SFX: aucun
  • Energie: 400 MP
  • Temps : (ignoré)
  • DV à concevoir: 20
  • DV à Cast: 25
  • Ajustez Talent -1
  • Durée, permanent
  • Réactions associatives, lvl 4
  • Conditionnel («Maudit ... Jusqu'au") moindre effet, lvl 2
  • Activation lvl 2 (DV 9)

La malédiction incapacitante (aussi appeler répulsion, le sens original de ce que signifiait «à arracher») va supprimer 3 OP d'un talent donné (qui doit être spécifié lorsque la répulsion est créé), soit en enlevant complètement le talent, ou en le réduisant de 1 niveau. Révulsion est permanent, mais peut être rompu par l'une des exigences qui doivent être atteintes (cela compte comme une "Triple condition"). Si le lanceur de cette malédiction échoue, le lanceur prend 4 DC de Choc. Cette malédiction est associative dans la nature, ce qui signifie que sa portée est effectivement infini (vous pouvez la jeter de n'importe où et elle sera instantanément affligé à la cible), mais vous devez avoir une partie de cette cible (bande de cheveux, ongles, bien usé de tissu, etc ) à lancer. Un jet d'activation de 3D6 contre 9 est également requit.

Malédiction de la lèpre (Malédiction akkadien)

  • Primaire: Talent Ajuster
  • secondaire: aucun
  • SFX: Unholy spirituelle
  • SFX: aucun
  • Energie: 450 MP
  • Temps : (ignoré)
  • DV à concevoir: 20
  • DV à Cast: 25
  • Ajustez complication (malchanceux)
  • Durée, permanent
  • Réactions associatives, lvl 4
  • Conditionnel («Maudit ... Jusqu'au")
  • moindre effet, lvl 3
  • Illusoires
  • activation lvl 2 (DV 10)

La malédiction de la lèpre (aussi appelé «la malédiction akkadienne» ou «Malédiction chaldéenne» puisque tel était le plus souvent évoqué par l'ancien akkadien / chaldéenne sorciers) touche le maudit avec la maladie la plus hideuse de la lèpre. Cette variante magiques de la lèpre est incurable à la magie de guérison et même à la médecine moderne. Lèpre (une constante, solide, complication majeure), est à la fois une complication physiologique ainsi que sociales (agissant comme la complication Outsider), puisque Lepers sont généralement rejetés par la société. La seule façon d'être conduite de la Malédiction akkadienne est de répondre aux conditionnelle de la "Maudite ... Jusqu'à ce que" (ce qui est considéré comme une «conditionnel triple»), ou de créer un Contresort efficace. Si le casting de cette malédiction échoue, le lanceur prend 4DC dommages Stun. Cette malédiction est associative dans la nature, ce qui signifie que sa portée est effectivement infini (vous pouvez le jeter n'importe où et il sera instantanément affligent la cible), mais vous devez avoir une partie de cette cible (bande de cheveux, ongles, bien usé le tissu, etc ) pour le lancer. Un jet d'activation de 3D6 contre 9 est également requit. C'est en fait une malédiction élaborée illusoire, alors quand la condition pour y mettre fin est réalisé, tous les effets de la lèpre disparaîssent instantanément . Cela signifie également qu'il est possible de voir au-delà de l'illusion avec un test de Perception réussis originaux du sorcier à lancer. Les sorciers chaldéens souvent utilisé des sacrifices d'animaux, la saignée (conversion Hits au député de l'énergie), et d'autres rituels foncé à rassembler plus de puissance pour lancer ce sort dévastateur.

Malédiction de la folie (Affliction)

  • Primaire: Ajuster complication
  • secondaire: aucun
  • SFX: mentale
  • SFX : aucun
  • Energie: 200 MP
  • Temps : (ignoré)
  • DV à concevoir: 20
  • DV à Cast: 25
  • Ajustez complication (5 OP)
  • Durée, permanent
  • Réactions associatives, lvl 4
  • Conditionnel («Maudit ... Jusqu'au") moindre effet, lvl 2

La malédiction de la folie provoque une grande agitation dans l'esprit de la victime. Ce sort sera jeté sur maligne qu'elle le maudit psychologique, la personnalité, ou une complication Comportement compulsif d'une valeur totale de 5 PO (comme "peu fréquents, doux, mais Majeur», ou «Constant, solide, mais mineur», etc.) Elle est permanente, mais peut être rompu par l'une des exigences qui doivent être réalisables (compté comme une «condition triple"). Si le lanceur de cette malédiction échoue, le lanceur prend 4DC de Choc. Cette malédiction est associative dans la nature, ce qui signifie que sa portée est effectivement infini (vous pouvez le jeter n'importe où et il sera instantanément affligent la cible), mais vous devez avoir une partie de cette cible (bande de cheveux, ongles, bien usé le tissu, etc ). Soyez sûr d'avoir une partie associative de la cible, et non pas accidentellement quelqu'un d'autre (surtout toi).

La Malédiction de douleur

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: (ignoré)
  • DV à Cast: 25
  • Durée, permanent
  • feed-back , lvl 4
  • 2 effet moindre activation 3 lvl (DV 10)

La Malédiction de douleur (ou «L'Agonie Everlasting») est un sort terrible jeté dehors par la sorcellerie diabolique. Les maudits vont souffrir, à jamais, un épisode de dépression, le deuil et l'angoisse pour laquelle ni lui ni ses amis ne peuvent trouver la cause. Chaque jour, il peut faire un testament roll pour résister à l'influence de l'Agonie Everlasting, sa volonté trois D6 vs un rouleau de 5D6 (le niveau 5 d'influence). S'il échoue ce rouleau, il est affligé par le chagrin, et s'il réussit, il n'est pas affectée pour cette journée. La seule façon d'être conduite de l'Agonie Everlasting est de répondre aux

Malédiction du malheur (mauvais présage)

  • Primaire: influence
  • secondaire: aucun
  • SFX: Unholy spirituelle SFX: aucun
  • Energie: 100 Temps MP: (ignoré)
  • DV à concevoir: 19 DV à Cast: 24
  • Ajustez complication (malchanceux) Durée, permanent
  • Réactions associatives, lvl 2
  • Conditionnel («Maudit ... Jusqu'au") moindre effet, lvl 2
  • Activation lvl 2 (DV 9)

Il n'ya rien de pire qu'un mauvais présage, sauf pour quand ce présage vient de passer. La malédiction du malheur, aussi appelé "mauvais présage", est une ombre omniprésente de mauvaise fortune, chance, et mésaventure. Il est effectivement la complication Malchanceux, aussi fréquentes, fortes, mais de l'effet de jeu mineur (il s'agit essentiellement d'une nuisance fréquente). Les maudits seront aux prises avec des «pas de chance" des situations, des occasions manquées, la malchance avec les dates, et évidemment faire un joueur désolé. Il est permanent, mais peut être rompu par l'une des exigences qui doivent être réalisables (chiffres comme un «conditionnel triple"). Si le casting de cette malédiction échoue, le lanceur prend 4DC dommages Stun. Cette malédiction est associative dans la nature, ce qui signifie que sa portée est effectivement infini (vous pouvez le jeter n'importe où et il sera instantanément affligent la cible), mais vous devez avoir une partie de cette cible (bande de cheveux, ongles, bien usé le tissu, etc ) pour le lancer. Un rouleau d'activation des versets 9 3D6 est également requise.

Curse of Sorrow (Agonie Everlasting)

  • Primaire: Influence
  • SFX: l'énergie mentale: 100 MP DV à concevoir: 20
  • Influence lvl 5 (Sorrow) Associatif
  • Conditionnel («Maudit ... Jusqu'au")

conditionnelle de la "Maudite ... Jusqu'à ce que" (ce qui est considéré comme une «conditionnel triple»), ou créer un Contresort, comme toujours. Si le casting de cette malédiction échoue, le lanceur prend 4DC dommages Stun. Cette malédiction est associative dans la nature, ce qui signifie que sa portée est effectivement infini (vous pouvez le jeter n'importe où et il sera instantanément affligent la cible), mais vous devez avoir une partie de cette cible (bande de cheveux, ongles, bien usé le tissu, etc ) pour le lancer. Un rouleau d'activation de la 3D6 versets 10 est également requis.

Malédiction de blasphème impie

  • Primaire: Talent Ajuster secondaire: aucun
  • SFX: Unholy spirituelle SFX: aucun
  • Energie: 30 Temps MP: 90
  • DV à concevoir: 18 DV à Cast: 22
  • Ajustez Talent "Unholy" 1 Durée, 1 Semaine
  • Commentaires lvl 4 lvl activation 2 (DV 9)
  • Vulnérable à la «sanctification»

Ce n'est pas vraiment une malédiction à tous, mais est en fait une bénédiction de toutes sortes, ce qui est de nature impie. Elle accorde une niveau dans un nouveau talent surnommé "Unholy". Chaque niveau de "Unholy" fait le point impie ni maudits personne de plus en plus impie (+1 par moulage). Cela a un effet variable selon la façon dont GM souhaite traiter "saint et impie" dans ses aspects gameworld. Par exemple, un poignard sacrificiel maudit avec deux niveaux de blasphème impie ne peut infliger des dégâts supplémentaires D6 2 Lethal aux victimes pieux ou justes, ou 4D6 si le MJ décide Unholy fait des dégâts encore plus. Par ailleurs, une personne imprégnée de blasphème impie aura une aura malsaine et jeta un flux négatif de l'énergie de sa présence (éventuellement accorder une pénalité de -1 à des rencontres sociales, à moins affaire à des personnes mal). Unholy blasphème peut être rompu par la sanctification Saint, mais de même, le blasphème impie se brisera Sanctification Saint. Ainsi, si l'eau bénite est maudit par ce fait, il devient normal de l'eau, et si maudit encore l'eau va devenir impie. La Durée de blasphème impie est de 1 semaine. Bons prêtres ne doivent pas être en mesure de jeter le blasphème impie, mais ce n'est pas un modificateur, car il est automatiquement pris en charge (en fait, ils peuvent le jeter, mais le risque de perdre complètement leur piété). Si le casting de blasphème impie échoue, le prêtre prend 4DC de dommages Stun. Un rouleau d'activation des versets 9 3D6 est également requise.
Primaire: Lethal Attack
SFX: Energie magique: 14 MP DV à concevoir: 16
Lethal lvl 5 Attaque Portée au LOS

Sorts Magiques

Ce champ de Wizardry se concentre sur la manipulation des énergies magiques, le contrôle sur ces forces, et d'autres effets tels que puiser directement dans le continuum de la magie elle-même.

Contresort (Effet)

  • Primaire: Dissiper secondaire: aucun
  • SFX: Magic SFX: aucun
  • Energie: 5 Temps MP: 2,5
  • DV à concevoir: 11 DV à Cast: 14
  • Dissipation lvl 5 plus d'effet, lvl 1
  • Grâce Focus (objet) Commentaires, lvl 1

Contresort (aussi appelé Dissipation) est un sort utilisé pour arrêter ou spécifiquement interférer avec un autre sort. Lorsque Contresort est créé, l'effet du sort cible doit être savoir pour le lanceur et le Contresort ne fonctionnera que contre cet effet particulier (primaire ou secondaire). Contresort peuvent être exprimées contre ce sort car il est en cours de création ou même si elle est déjà en action. Contresort subventions 5D6 points de l'effet. Pour chaque 5 points de l'effet laminé, de réduire le niveau du sort cible (ou CC d'effet) par un niveau (ou 1DC). Si réduite à zéro, l'effet était complètement dissipé. Si elle est utilisée contre un sort à la fois avec un effet primaire et secondaire, l'effet n'est pas dissipé continuera à travailler normalement.
Cette Contresort doit être focalisé à travers un objet spécifique, généralement la baguette du mage ou du personnel. Il n'est pas rare pour cette formule afin d'être modifié avec réutilisation, ce qui augmente le coût par 50% et DV en 10% par la refonte (une Contresort avec 3 Réutilise aurait un coût de 10 MP et un DV à Cast of 18) , mais chaque réutilisation doivent évidemment être contre le même effet (sinon il est considéré comme un sort différent).

Inondation

  • Primaire: Absorption
  • SFX: magique
  • Energie : 14 MP
  • DV à concevoir: 19
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 19,6 DV à Cast: 24
  • Durée, 1 minute plus grand effet, lvl 3
  • Absorption, lvl 5 Commentaires, lvl 4

Inondation n'est pas une défense contre la magie, mais il est un moyen efficace de profiter de certains de ses effets. Inondation permet au lanceur d'augmenter sa réserve de mana des sorts propres où sont jetés sur lui. Ainsi, si un mage attaquant jette une boule de feu sur lui (qui coûte 15 MP), puis bien qu'il a été dynamité par la boule de feu, il pourrait absorber entièrement tous les MP 15 de son énergie dans sa réserve de mana propres. Une fois un magicien a jeté ce sort sur lui-même (ou une autre cible si désiré), puis toutes les rondes de ce sort est actif (sa durée est de 5 tours, ou 1 minute), le seuil d'absorption doit être déterminée par 5D6 rouleau. Si 18 a été déployé alors il est possible d'absorber jusqu'à un total de 18 points de mana toutes ce tour. Mana absorbé dans cette façon va s'estomper à un taux de 1 Mait par round, après la durée de 1 minute expire (même si canalisée dans un manastone ou certains magasins de mana d'autres). Si le sort échoue, le lanceur perdra MP 4D6 de sa réserve de mana propres dans la tentative fouilla. De plus, cela va absorber rien si le sort lancé sur vous les avantages que vous (comme un sort de guérison).

Magic Bolt, Lesser

  • Primaire: Lethal Attaque secondaire: aucun
  • SFX: Magic SFX: aucun
  • Energie: 10 Temps MP: 10
  • DV à concevoir: 13 DV à Cast: 16
  • Attaque mortelle lvl 2 lvl Grand Effect 2
  • Portée à LOS Pas Knockback

Le toujours populaire, générique «attaque magique», le verrou magique est utilisé pour projeter une éclatante "flèche" ou d'un boulon d'énergie magique nocives à une cible. L'énergie est une arme antimissile, capable de dommages matériels ou infliger de graves blessures à une créature vivante. Magic Bolt (moindre) ne 2D6 dégâts létaux, et sa portée est la ligne de mire.

Magic Bolt, le Grand

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 19,6 DV à Cast: 20
  • Lvl Grand Effect 2 Commentaires Pas de Projection, lvl 2

Le Grand Magic Bolt est le même que ci-dessus, seulement beaucoup plus puissant. Bolt Grand Magic est si puissant, que tout manquement à le jeter peut entraîner le lanceur se prendre 2DC de dommages Stun. Magic Bolt (Grand) ne 5D6 dégâts létaux, et sa portée est la ligne de mire.

Blast Magic

  • Primaire: Killing Attack
  • SFX: magique
  • Energie : 12 MP
  • DV à concevoir: 13
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 14,4
  • DV à Cast: 16
  • Grand lvl Effect 2
  • Commentaires, lvl 4
  • Attaque mortelle lvl 3
  • Effet zone ciblée lvl 4

Blast votre ennemi en miettes avec des vagues bouillonnante d'énergie destructrice. Quand il est jeté, une explosion destructrice d'énergie doit surgir de vos mains, rayonnant dans un arc en pleine expansion (de 90 degrés). Le niveau 4 Effet zone ciblée (superficie totale, 50 mètres), avec un arc de 90o, a une portée de 16 mètres, à quel point il est devenu à 25 mètres de large. Au milieu de gamme (8 mètres), il est de 12 mètres de large (consulter une carte hexagonale si vous éprouvez des difficultés à imaginer cela). Blast Energy ne tue dommages 3D6 à tout (ami ou ennemi) dans sa zone d'effet centrée. Tout manquement à ce sort peut entraîner le lanceur se prendre 4DC de dommages Stun
l'objet magique "Magicien clés» pour quelque chose d'encore mieux.

Siphon de mana

  • Primaire: Transfert
  • SFX: Energie magique: 12 MP DV à concevoir: 19
  • Transfert (MP) lvl 6 Gamme lvl 4, 16 mètres Feedback, lvl 4
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 14,4
  • DV à Cast: 15
  • Durée, 1 Minute Feedback, lvl 4
  • Magique Bouclier
  • Primaire: Armure SFX: Magie énergétique: 12 MP DV à concevoir: 12
  • Armure lvl 5, 10 Effet KD Invisible

Ce sort crée invisibles armure magique autour du lanceur (ou l'un de son choix) qui va le protéger des dégâts létaux. Magique Bouclier fournit 10 KD de protection. Ce bouclier magique restera actif pendant une ronde. Si le lanceur ne parvient pas à invoquer le sort avec succès, il faudra 4DC Stun.

Field Force Magique

  • Primaire: Champ de force secondaire: aucun
  • SFX: Magic SFX: aucun
  • Energie: 24 Temps MP: 57,6
  • DV à concevoir: 18 DV à Cast: 23
  • Field Force lvl 5, 10 Durée KD, une ronde
  • Commentaires effet invisible, lvl 5
  • Effet lvl Zone 5

Champ de force magique vous permet de créer un dôme invisible d'énergie protectrice avec un rayon circulaire de 3,5 mètres (7 mètres de large) et une hauteur de plus de 3 mètres. Cette subvention 10 KD à quiconque, sous le dôme, réduisant ainsi l'efficacité de tout dommage. Ce bouclier magique restera actif pendant une ronde. Si le lanceur ne parvient pas à invoquer le sort avec succès, il faudra 5DC Stun.

Magicien Lock

  • Primaire: Field Force
  • SFX: magique
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 90
  • DV à Cast: 22
    Durée, 1 Semaine
  • Energie : 30 MP
  • DV à concevoir: 18
  • Tenez lvl 5
  • Ne concerne qu'une "verrouillable"
  • effet moindre chose 2
  • Side Effect lvl 4
  • déclenchée (off)

Lock Magic peut être jeté sur tout ce qui serait normalement verrouillable - une porte, un coffre au trésor, une boîte, etc La serrure est magique, et ne peuvent pas être ramassés. La porte ou la boîte pourrait encore être physiquement brisé ou cassé ouverte par la force brutale, selon la nature de la porte ou boîte. Verrouiller le magicien a une valeur de déclenchement inversé, qui en déclarant un mot ou une phrase prédéfinie de l'écluse se dispersent. Déverrouiller Magicien est un Contresort spécifiques pour le verrouillage du magicien, et de le briser. Contre Déverrouiller magicien, magicien Lock a 5D6 "Hit Points", roulé quand le sort est invoqué (moulages multiples va renforcer ces "Hit Points"). Annulez Magic a aussi pour effet de rompre Lock d'un magicien. Lock magicien restera actif pendant une semaine, après laquelle l'énergie de verrouillage se dispersent. Ce sort peut être lancé plusieurs fois de renforcer la serrure (et nécessitant plusieurs Déverrouille magique), mais ne seront pas prolonger sa durée (tous ont une durée de 1 semaine). Ce sort ne peut être définitivement enchantés lieu (Coût 100, DV de jeter 31). Verrouillage du magicien a un effet secondaire où il est automatiquement détecté par n'importe qui avec des pouvoirs magiques à moins de 400 mètres.

Voir

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 2,5 DV à Cast: 17
  • Affecte uniquement Lock Magicien
  • Magicien Déverrouiller
  • Primaire: Dissiper les SFX: Energie Magic: 5 MP DV à concevoir: 11

Dissipation (Hold) lvl 5 plus d'effet, Déverrouiller lvl 1 magicien est une version encore plus spécialisés de Dissipation (Hold effet), ne touchent Lock Magicien en particulier (ce qui explique pourquoi il est si efficace). Lorsque fonte elle infliger des dommages 5D6 contre la serrure d'un magicien. Si ce n'est plus le "Hit Points" de la serrure, la serrure est cassée. Si non, Déverrouiller besoins et d'être jeté à nouveau. Voir «clés Magicien" l'objet magique pour quelque chose de mieux encore.
Secondaire: aucun
SFX: Aucune Heure: 40
DV à Cast: 17
Plus d'effet, lvl 2 Durée, 1 Minute
Annulez Magic (Dissipation de la magie)
Primaire: Changement d'Enviro.
SFX: Energie magique: 20 MP DV à concevoir: 14
Changer l'environnement lvl lvl 6 5 Commentaires
Annulez Magic est un puissant sortilège qui nie toutes les énergies magiques dans un rayon de 64 mètres, ou un cercle de diamètre 128 mètres (près de 400 pieds de diamètre). Pour aussi longtemps que le sort dure (1 minute), on ne peut lancer la magie au sein de (ou dans) cette «magie null" zone. Enchanted articles ne sont pas affectés, mais leurs effets magiques sont temporairement annulés, jusqu'à ce qu'ils soient mis hors de la zone ou la fin de la durée. Potions alchimiques, cependant, fonctionnera normalement. Ayant cela comme une possibilité permanente (handicap?) Pourrait être très intéressant en effet.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 14,4
  • DV à Cast: 24
  • Durée 1 minute
  • Plus d'effet, lvl 4
  • Doit mana "Voir" cible

Siphon de mana permet au lanceur de "voler" l'énergie mana directement d'une victime non consentante, au large. Plus souvent qu'autrement, cependant, la quantité drainée est inférieure à ce qu'elle coûts de lancer le sort en premier lieu. Quel Siphon Mana ne font, cependant, est plus faible réserve de mana de la cible, et peut détruire les sorts contenus dans en déchirant loin l'énergie magique qui les lie. Le lanceur doit avoir d'abord vu la réserve de mana de la cible, cependant, de lancer le sort (via Voir Magic, le plus probable), mais si la réserve de mana de la cible est crypté (voir Cipher sort), Siphon de mana ne fonctionnera pas (sauf, bien sûr , le lanceur utilise à la fois Voir Magic et déchiffrer). Si ces conditions sont rencontrer, et Siphon de mana est lancé avec succès contre une cible (versets de son DV), le numéro Effet de 6D6 doit être roulé (en déduisant les MGD de la cible). Le résultat est le montant de points de mana drainé de mana de la cible (si 21 a été déployé, moins une MGD de 4, puis 17 MP a été drainé à la cible). La cible aura perdu ce député nombreuses et le lanceur de sorts auront acquis ce bien, de manière temporaire. Cet effet va durer pendant 1 minute, après quoi le lanceur perdra 5 MP et le gain cible de retour de 5 MP à chaque tour. La portée du sort est de 16 mètres. Si le sort échoue, le lanceur perdra MP 4D6 de sa réserve de mana propres dans la tentative fouilla.

Spell Shield, Lesser

  • Primaire: Champ de force secondaire: aucun
  • SFX: Magic SFX: aucun
  • Energie: 10 Temps MP: 10
  • DV à concevoir: 14 DV à Cast: 17
  • Field Force lvl 2, Durée MGD, 1 minute
  • Commentaires effet invisible, lvl 3

Spell Shield vous permet de jeter un champ de l'invisible, l'anti-magie de l'énergie autour de vous ou d'une cible. Cette subvention 6 MGD (Défense magique) à la cible, réduisant ainsi l'efficacité de tout sort lancé sur elle (bonne ou mauvaise). MGD est soustrait de tout dommage ou un numéro de magie effet magique (similaire à la façon d'étourdissement de la Défense travaille). Le bouclier Spell restera actif pendant 1 minute (5 tours). Si le lanceur ne parvient pas à invoquer le sort avec succès, il faudra 3DC Stun.

Spell Shield, le Grand

  • Primaire: Champ de force secondaire: aucun
  • SFX: Magic SFX: aucun
  • Energie: 20 Temps MP: 40
  • DV à concevoir: 16 DV à Cast: 20
  • Field Force lvl 5, Durée MGD, 1 minute
  • Commentaires effet invisible, lvl 3
  • Effet moindre lvl 1

Grand Spell Shield vous permet de jeter un champ de l'invisible, l'anti-magie de l'énergie autour de vous ou d'une cible. Cette subvention 15 MGD à la cible, réduisant ainsi l'efficacité de tout sort lancé sur lui (bonne ou mauvaise). MGD est soustrait de tout dommage ou un numéro de magie effet magique (similaire à la façon d'étourdissement de la Défense travaille). Le bouclier Spell restera actif pendant 1 minute (5 tours). Si le lanceur ne parvient pas à invoquer le sort avec succès, il faudra 3DC Stun.

Sorts Enchantement

Sorts d'enchantement sont ceux qui peuvent être rendues permanentes fois jeté sur un objet. Enchantements nécessitent beaucoup d'énergie, souvent plus que vous possédez, et pour cette raison qu'ils peuvent être exprimés dans les stades. C'est-à-dire, si l'enchantement nécessite 500 MP, vous pouvez travailler sur les dépenses élément MP toutefois que vous pouvez (par exemple, 30 MP), pour un temps égal à celui MP divisé par 10 en quelques heures (dans ce cas, 3 heures ). Vous pouvez revenir après avoir reposé, et de travailler sur ce nouveau dépenser plus 30 MP (et un autre 3 heures, dans ce cas). Après quelques jours d'un tel travail, l'enchantement doit être fini. Le vrai "temps de lancer" est ignoré dans la lumière de ces règles spéciales pour les enchantements.

Enchanted Armor (niveau 1 à 5)

  • Primaire: Armure secondaire: aucun
  • SFX: Magic SFX: aucun
  • Energie: 500 à 900 Temps MP: (ignoré)
  • DV Conception: 15 à 19 DV à Cast: 19 à 24
  • Armor, lvl 1 à lvl 5 lvl 4 Commentaires
  • Durée, permanent lvl effet moindre 4
  • Focus Grâce Armor

Jeté sur un objet ou un élément, sa défense blindée doit être augmenté. Il ya 5 niveaux de ce sort, l'octroi de niveau 1 2 KD de l'armure, au niveau 5 qui donne 10 KD de l'armure. Niveau 1 Coût 500 MP et a un DV de jeter de 19 ans. Chaque niveau plus (ce qui donne plus de 2 KD) coûte 100 MP et une DV. Le MJ peut permettre des niveaux plus élevés d'Armor, plus le niveau 5, comme il le souhaite. Ce sort est permanent, jusqu'à ce que le poste est cassé, ou l'enchantement est dissipé. Si l'enchantement échoue pour lancer, le lanceur prend 4DC dommages Stun.

Enchanted Lightning Baguette

  • Primaire: Enchantement secondaire: aucun
  • SFX: Magic SFX: aucun
  • Energie: 1600 Heure MP: (ignoré)
  • DV à concevoir: 14 DV à Cast: 18
  • Lightning Bolt, MP16, DV 18 Commentaires, lvl 7
  • Durée, activation permanente, lvl 3 (DV 10)
  • Focus Grâce lvl effet moindre Baguette 6
  • Trigger (un mot)

Le Lightning Bolt sort utilisé avait une DV de 14 ans et coûte 16 MP, et reçoit 4 CC de Killing dommages et 2DC d'étourdissement. C'est un sort échantillon de base pour illustrer comment les sorts sont en permanence enchantée (voir X Enchantement mystique pour plus de détails). Le coût, MP 1600, est élevé, mais souvenez-vous, vous pouvez passer des jours ou des semaines à travailler sur un tel sort, selon les règles des articles enchanteur. Le déclencheur peut être n'importe quoi - "Zap" une invocation, comme pourrait bien fonctionner. S'il omet de jeter l'enchantement, cependant, il sera frappé par 7DC Stun de rétroaction, ainsi que le Stun 3DC d'un sort d'éclair! Un rouleau d'activation de la 3D6 versets 10 est également requis.

Mystique X Enchantement

  • Primaire: Enchantement secondaire: aucun
  • SFX: Magic SFX: aucun
  • Energie: 100 x MP du Temps des sorts: (ignoré)
  • DV à concevoir: 80% de -> DV à Cast: 5 + DV de Spell
  • Enchantement (le Sort) Commentaires, lvl 7
  • Durée, activation permanente, lvl 3 (DV 10)
  • Grâce Focus (point cible) lvl 6 Trigger effet moindre (un mot)

C'est un Enchantement permanente générique, modifiée par diverses choses (comme la rétroaction, d'activation, et ainsi de suite), prêt à être utiliser avec n'importe quel autre sort. Trigger est déjà intégré, vous pouvez spécifier le déclenchement utilisé pour activer le Enchantement lorsque vous avez besoin de l'utiliser (instantanément invoquer le sort enchantée). Totale d'énergie à créer l'enchantement est toujours 100x le député de l'orthographe, et le DV pour lancer l'enchantement 5 + le DV du sort lui-même. Le seul inconvénient est que si le sort échoue pour lancer, le lanceur est frappé par un retour de bâton magique, faisant des dégâts 7DC Stun, qui est suffisant pour effectivement causer des blessures graves. Un rouleau d'activation de la 3D6 versets 10 est également nécessaire pour créer l'enchantement.

Objets magiques Enchanted ne sont pas auto-alimenté. L'utilisateur doit fournir l'énergie nécessaire MP requis par le sort, tant objets enchantés ne peuvent être utilisés par les mages. Cependant, il ya des façons d'ajouter des capacités auto-alimentation. S'il vous plaît voir des reliques et objets magiques pour plus de détails.

Renforcer (Niveau 1 à 10 +)

  • Primaire: Ajuster secondaire SDP: aucun
  • SFX: Magic SFX: aucun
  • Energie: 500 à 1400 + MP Heure: (ignoré)
  • DV Conception: de 17 à 24 + DV à Cast: 21 à 30 +
  • Ajustez SDP, lvl 1 à 10 lvl 5 Commentaires
  • Durée, permanent lvl 3 effet moindre
  • Focus via l'activation Armor, lvl 1 (DV 8)

Jeté sur un objet ou un élément, ses points de vie SDP sera augmenté, ce qui rend plus difficile à détruire (en utilisant Ajuster SDP, qui est le même que Régler le point de Hit). Avec ce sort, vous pouvez augmenter le SDP de tout objet (armure, vêtements, véhicules et objets). Chaque niveau accorde 1D6 SDP. Donc le niveau 5 donne 5D6, qui, si les résultats roulé dans 19, puis 19 SDP sont ajoutés à la cible. Il ya plusieurs niveaux de ce sort, principalement de niveau 1 à 10, mais il pourrait y avoir un nombre infini de niveaux. Niveau 1 Coût 500 MP et a un DV de jeter de 21 ans. Chaque niveau plus frais 100 MP et une DV. Si le sort échoue pour lancer, le lanceur est frappé par un retour de bâton magique, faisant des dégâts 5DC Stun. Un rouleau d'activation des versets 8 3D6 est également requise pour créer l'enchantement.

Allégez (Niveau 1 à 10 +)

  • Primaire: altération secondaire: aucun
  • SFX: Gravity SFX: aucun
  • Energie: 500 à 1400 + MP Heure: (ignoré)
  • DV Conception: de 12 à 19 + DV à Cast: 15 à 24 +
  • Altération, lvl 1 à 10 lvl 5 Commentaires
  • Durée, permanent lvl effet moindre 5
  • Affecte seulement le poids (10%) lvl Side Effect 2

Casting cet enchantement sur un objet le fait paraître plus léger. Cela ne fait plus faible masse réelle de l'objet, que l'effet dont la gravité tient au-dessus. Chaque niveau réduit le poids de l'objet par 10% de son poids actuel. C'est à dire, niveau 1 Allégez permettra de réduire le poids d'un objet à 10 kg 9 kg. Cependant, le niveau 3 Allégez le poids va diminuer de 10%, trois fois. Ce n'est pas une baisse de 30%, mais de 10% 3 fois. Par exemple, si l'objet pondérée de 10 kgs, et vous lancez Allégez le niveau 3, sa masse serait 7,3 kg, 10 kg depuis - (0,93) = 7,3. Alors vous voyez, peu importe comment dur vous essayez, vous ne pouvez jamais inférieure poids d'un objet à zéro! Il ya plusieurs niveaux de ce sort, principalement de niveau 1 à 10, mais il pourrait y avoir un nombre infini de niveaux. Chaque niveau plus frais 100 MP et une DV. Si le sort échoue pour lancer, le lanceur est frappé par un retour de bâton magique, faisant des dégâts 5DC Stun. Depuis cet effet Altération utilise, cela ne peut pas être jeté sur les êtres vivants, seuls les objets inanimés. Allégez a un effet secondaire légère, cependant, en ce que les gains Knockback un effet 2 sur cet objet, en raison de tenir affaibli la pesanteur.

Luster (ou Glamour Splendor)

  • Primaire: altération secondaire: aucun
  • SFX: Magic SFX: aucun
  • Energie: 500 Temps MP: (ignoré)
  • DV à concevoir: 18 DV à Cast: 22
  • Altération, lvl 3 (splendide) d'activation, lvl 2 (DV 9)
  • Durée, permanent lvl 3 effet moindre
  • Commentaires lvl 7

Un enchantement les plus courantes et merveilleux, le lustre fait même la plus laide de belles choses au-delà de l'or (splendide). Jeté sur un article ou un objet, il devient merveilleuse et enchanteresse à voir. Jeté sur les vêtements, ce qui peut rendre même un paysan semblent royale. Lorsqu'il est porté, les vêtements brillants doivent accroître la présence du porteur de +1! Cet enchantement ne peut jamais être jeté sur une personne vivante (ou à un mort, d'ailleurs). Si le sort échoue pour lancer, le lanceur est tourné «laid» pendant 7 jours (la nature de son apparence est à la GM, et il peut être humoristique). Ce sort est roll activation de 3D6 versets 9 est également nécessaire pour créer l'enchantement.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: (ignoré)
  • DV à Cast: 18 à 26
  • Commentaires lvl 5 effet moindre lvl 5

  • L'augmentation des dégâts (niveau 1 à 5)
  • Primaire: Lethal Attack
  • SFX: énergie magique: de 900 à 1700 MP DV Conception: de 14 à 21 +
  • Attaque meurtrière, lvl 1 à 5
  • Durée, Focus permanent Grâce à l'arme

C'est l'enchantement d'arme de base et feront une arme ne dommages plus importants. Ce nombre est un bonus aux dégâts finaux traités, et n'est pas pris en compte dans les règles de dégâts min / max pour les armes de mêlée (un STR 4 personnes avec une épée 6DC ferait dommages 4DC ainsi les dommages causés par cet enchantement). Cet enchantement doit être émis sur l'arme ou un missile qui a frappé votre ennemi - une épée, une lance, une flèche ou balle; non pas sur l'arc qui tire la flèche (sauf si vous prévoyez d'utiliser l'arc comme arme de personnel). Vous pouvez lancer cet enchantement sur une seule arme de grande taille (comme une épée), ou par dix missiles (flèches, des balles, etc.) Vous pouvez augmenter la CC d'une telle arme par une DC par niveau. Niveau 1 Coût 900 MP et a un DV de jeter de 18 ans. Chaque niveau plus (ce qui donne une DC) coûte 200 MP et 2 DV. Le MJ peut permettre des niveaux plus élevés d'Armor, plus le niveau 5, comme il le souhaite. Si le sort échoue, l'arme se briser et de devenir inutile.

Précision (Niveau Primaire: Lethal Attack 1 à 3)

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Magie énergétique: 1000 à 1800 MP DV Conception: de 14 à 21 +
  • SFX: Aucune Heure: (ignoré)
  • Ajustez WA, lvl 2, 4 ou 6 Durée, permanent
  • DV à Cast: 21 à 25
  • Commentaires lvl 6 lvl effet moindre 5
  • Focus Grâce arme

Jeté sur une arme, sa précision sera accrue, ce qui soulève les chances d'arme pour frapper (en utilisant Ajuster WA, qui est le même que Ajustez réflexes). Cet enchantement doit être émis sur l'arme ou un missile qui a frappé votre ennemi - une épée, une lance, une flèche ou balle; non pas sur l'arc qui tire la flèche. Vous pouvez lancer cet enchantement sur une seule arme de grande taille (comme une épée), ou par dix missiles (flèches, des balles, etc.) Il ya seulement trois "niveaux" de ce sort, mais chaque niveau est techniquement 2 niveaux de réglage WA (qui accordent 2D6 d'effet en moyenne à une prime). Ce solde de telle sorte que chaque niveau de la précision donne une plus WA à l'arme. Une arme déjà enchanté avec précision peut être enchanté d'autres, mais le bonus total de tous les enchantements Précision ne peut jamais dépasser trois (une arme ne peut être si précis). Si l'arme a une WA naturelle, le WA enchantée est simplement ajouté en plus de cela. Niveau 1 Coût MP 1000 et a une DV de jeter de 21 ans. Chaque niveau plus (ce qui donne une WA) coûte 400 MP et 2 DV. Si le sort échoue, l'arme se briser et de devenir inutile.

Pénétration

  • Primaire: Piercing Armor

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: (ignoré)
  • DV à Cast: 14
  • Commentaires lvl 5
  • SFX: énergie magique: 600 MP DV à concevoir: 11
  • Lvl 5 effet moindre
  • Armor Piercing Durée, permanent
  • Focus Grâce arme

Ce sort fait une arme (ou missiles) Piercing Armor, selon les règles AP standard (KD moitiés de pénétrer). Cet enchantement doit être émis sur l'arme ou un missile qui a frappé votre ennemi - une épée, une lance, une flèche ou balle; non pas sur l'arc qui tire la flèche. Vous pouvez lancer cet enchantement sur une seule arme de grande taille (comme une épée), ou par dix missiles (flèches, des balles, etc.) Il n'y a pas les niveaux de perforation d'armure, il a simplement pour effet de réduire de moitié KD à pénétrer. Si le sort échoue, l'arme se briser et de devenir inutile.


XIV ) Crédit

Atomik Grimoire
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Written By: Mark Chase (Cette adresse e-mail est protégée contre les robots spammeurs. Vous devez activer le JavaScript pour la visualiser.)
Contributors: Stephan Aspridis (Cette adresse e-mail est protégée contre les robots spammeurs. Vous devez activer le JavaScript pour la visualiser.) Frederic Graves
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