V ) Sorts de Mouvement (transport)

Avec l'aide de: Frederic M. Graves, Willi dssisi

Sorts de MOUVEMENT

Ce sont des sorts qui impliquent les énergies de mouvement cinétique et déplacement spatial. Pour la plupart, les sorts mouvement sont utilisés pour faire léviter, float, accélérer et se téléporter. Il ya trois types de mouvement standard pour les caractères: une promenade (un rythme normal tranquillement), un Exécuter (ou mouvement Combat), et un sprint (ou de non-combat du Mouvement). Le premier implique esquive, le tissage, et guetter les attaques ennemies. Elle est normalement égale à deux fois votre Caractéristique mouvement actuel (en mètres). Un personnage a pas de pénalités à ses DEX ou REF lors de l'exécution. Un personnage peut également se déplacer aussi vite qu'il le peut, dans un sprint (aka mouvement Combat non). Cela a l'avantage d'augmenter la vitesse de course du personnage, mais la réduction de moitié de son niveau de compétences DEX + ainsi que la réduction de son REF à 0 dans le même temps. Votre vitesse de sprint de base est calculée lorsque vous créez votre personnage, et il est normalement 3 fois votre mouvement actuel (en mètres).

Un personnage peut également augmenter sa vitesse de non-combat en achetant Multiples Mouvement des non-combat (MR). Chaque MR coûte 5 MP et double la vitesse de non-combat d'un type spécifique de mouvement. C'est-à-dire, avec un mouvement de 8 vous auriez un sprint (non-combat Déplacer) de 24 (ou trois fois son déménagement).

Accélérer Blow

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 0.4
  • DV à Cast: 14
  • Projectile doit atteindre la cible doit accompagner grève de mêlée
  • Primaire: Lethal Attack
  • SFX: Kinetic Energy: 2 MP DV à concevoir: 11
  • Lethal Attack, lvl 2 (2 CC) plus d'effet, lvl 4

Ce sort permet au lanceur pour accélérer sa grève de mêlée propres (ou de la grève de mêlée d'un allié), tels que le coup est livré avec plus de force. Il peut être utilisé avec n'importe quelle mêlée ou à la main à la main-attaque (coup de poing, coup de pied, coup d'épée, etc.) Il va ajouter deux DC dégâts létaux pour les dégâts de base de la grève, et ne peut être utilisé en conjonction avec une attaque de mêlée.

Accélérer projectile

  • Primaire: Lethal Attaque secondaire: aucun
  • SFX: Kinetic SFX: aucun
  • Energie: 5 Temps MP: 2,5
  • DV à concevoir: 14 DV à Cast: 18
  • Attaque meurtrière, lvl 1 (1 DC) Plage au LOS
  • Plus d'effet, lvl 5 projectile doit atteindre la cible
  • Doit accompagner une attaque de projectiles

Ce sort permet au lanceur de pousser un projectile avec encore plus grande, la force magique. Un tel projectile pourrait être une flèche en plein vol, une balle, ou la pierre levée. Il va ajouter une CC à dégâts de base du projectile. Ce sort ne peut être utilisé en conjonction avec une attaque de projectiles, et le projectile doit-il la cible visée.

Char des Dieux (Flying Carpet)

  • Primaire: Téléportation secondaire: aucun
  • SFX: Magic SFX: aucun
  • Energie: 20 Temps MP: 40
  • DV à concevoir: 14 DV à Cast: 18
  • Lvl 20 lvl Effet Téléportation (50 kgs) Grand 3
  • Commentaires, lvl 5 Sous réserve reste visible
  • Voyage prend 1 min / 100 miles à travers Focus (Siège)

Char des Dieux (ou Flying Carpet) est une conjuration puissante, souvent trouvés dans les grimoires magiques et des ouvrages sous une forme ou une autre. Ces sorts promesse de fouetter le lanceur de suite à certains pays exotique, loin de là, et retour à son désir. Bien que la plupart de ces divagations sont bien sûr fabuleuse (comme le sont la plupart des livres de sorts médiévale), certains, quelques-unes, peut bien être ce qu'ils prétendent. Char des Dieux est l'un des sorts tels. Pour lancer, un char, un tapis, le trône, ou quelque autre article dans lequel vous pouvez vous asseoir bien être disponible (le sort est focalisé à travers cet article), si un tapis est utilisé, ce sort est le plus souvent connu comme un tapis volant. En tout cas, si le sort est lancé avec succès, le lanceur (ou celui qui est assis sur le poste) sera zippé loin dans le ciel avec une vitesse terrifiante (ne pas être concernés par l'élan ou de la physique, c'est magique). Il va atteindre sa destination en quelques minutes, voyageant à environ 100 miles à chaque minute. Il peut encore être vu, généralement comme une série de tir enterrer dans le ciel comme une comète éloignée. Char des dieux a une portée de 10.000 miles (presque planétaire), et permet au sujet de réaliser une 50kgs supplémentaires (qui pourrait être un passager de moins de légèreté £ 110). Si le lanceur échoue, il faudra 5DC de dommages Stun.

Téléportation Combat

  • Primaire: Téléportation secondaire: aucun
  • SFX: Magic SFX: aucun
  • Energie: 3 Temps de MP: 0.9
  • DV à concevoir: 14 DV à Cast: 18
  • Téléportation (niveau zéro) ne touche que Caster
  • Conditionnelles (saut aléatoire) lvl effet plus 4

C'est la forme la plus simple de téléportation - un sort de déplacement spatial de base couramment utilisés en combat (il est également connu comme "scintillement"). Scintillement vous permet de faire une manœuvre défensive pour échapper à une attaque en se téléportant hors d'état de nuire. Si vous avez déjà préparé le sort, vous pouvez l'invoquer pour esquiver, plutôt que de faire un jet de défense (il s'agit essentiellement d'une activité Dodge). Il suffit de rouler plus grande que la plus élevée de la VQ pour jeter (18) ou de l'AV de l'attaquant (le gars qui essaye de vous frapper). Si vous réussissez à vous coulée sauter à un endroit aléatoire physiquement sûr dans un 10

mètres de rayon («sécurité physique», ce qui signifie que vous n'aurez pas être téléporté dans un mur ou sur une falaise, mais vous pourriez encore être téléporté en face d'un train à grande vitesse). Le saut est aléatoire, et donc à la GM ou un jet de dé aléatoire (peut-être 1D6 pour la direction hexagonale et 1D10 pour la distance). Si vous avez omis de rouler dessus AV de l'attaquant, tu as touché quand même (il vous a frappé avant que vous avez réussi à téléporter). Ce sort est très efficace pour échapper à une aire d'effet des explosions et ont même diminué (sauf si les règles de GM que l'élan est conservée). Cette version particulière ne permet que le lanceur lui-même à utiliser le sort (et il ne peut l'utiliser sur lui-même).

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 2,5 DV à Cast: 15
  • Affecte uniquement Kinetics
  • Déflexion
  • Primaire: Déviation
  • SFX: Kinetic
  • Energie: 5 MP DV à concevoir: 12
  • Effet 3 lvl Flèche (6 KD) Grand, lvl 1

Déviation permet à une attaque entrante allaient être dévié. Le bloc est constituée par une résolution de la tâche (le nombre laminé lancement du sort) vs AV de l'attaquant. Déviation peut faire dévier les flèches, des pierres, et même des balles, mais seulement des attaques de 3DC ou moins. Il ne protège que contre les attaques physiques; magiques, l'énergie, et d'autres attaques ont encore leur plein effet.

Vol

  • Secondaire: Lévitation
  • SFX: Aucune Heure: 44,1
  • DV à Cast: 20
  • Lévitation
  • Durée, 5 Commentaires minutes, lvl 5
  • Primaire: Vol SFX: Energie magique: 21 MP DV à concevoir: 16
  • Vol, lvl 3 Backlash, lvl 3 (fin) d'activation, lvl 2 (DV 9)

Ils lancent ce sort vous permet (ou toute autre personne) la capacité de voler par magie. Vous pouvez voler avec une certaine grâce, et de faire incroyables manœuvres aériennes (vol stationnaire, en boucle, tournant autour, etc) en utilisant l'acrobatie. Your Move max (dans l'air) est de 15 (ou, en gros, 30 MPH). Ce sort inclut également la capacité de lévitation, de sorte que vous pouvez passer en place (voir lévitation pour plus de détails). Le sort va durer pendant 5 minutes. Soyez sûr d'être sur (ou près) du sol quand le sort expire. Un rouleau d'activation (rouleau de 3D6) versets 9 est nécessaire pour voir si le sort répond ou non. Ce sort assez épuisant à la roulette, drainant FIN 3D6 de lui quand il est lancé (niveau 3 Backlash). Si le lanceur échoue, il faudra 5DC de dommages Stun.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 3,6 DV à Cast: 18
  • Activation, lvl 2 (DV 9) plus d'effet, lvl 1
  • Grace de vitesse
  • Primaire: Running
  • SFX: Kinetic Energy: 6 MP DV à concevoir: 14
  • Exécution de lvl 4 Durée, 20 minutes

Après ils lancent ce sort, vous (ou toute personne ou objet) aura son mouvement sur l'ensemble augmenté d'un certain montant, permettant à un personnage de courir plus vite que la normale. Il n'ajoute pas directement à la caractéristique DEPLACER du personnage. Au lieu de cela, la grâce de vitesse augmente stat du personnage figuré RUN par 20 et le sprint par 30. Il durera 20 minutes. Un rouleau d'activation de la 3D6 versets 9 est nécessaire pour voir si le sort répond ou non.

Obstacle

  • Primaire: Ajuster Char.
  • SFX: Energie magique: 12 MP DV à concevoir: 17
  • Ajustez Char. Vitesse, lvl 3 lvl Grand Effet 3
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 14,4
  • DV à Cast: 21
  • Durée 1 minutes

Ce sort est effectivement un sort Rapidité inversé, mais pas aussi longue durée. Lorsque fonte, vous, ou toute personne ou objet, aura sa vitesse a diminué sur l'ensemble d'un certain montant. Entrave donne 3D6 de l'effet; chaque dé qui roule 5 ou supérieure réduit la vitesse de la cible de 1 (-1 à la vitesse). (GM Remarque: Si vous n'utilisez pas la caractéristique de vitesse, vous pouvez donner un malus de -2 à l'initiative par mourir de 5 ou mieux). L'effet dure 1 minute (5 tours).

Insubstantialité (God Mode)

  • Primaire: Desolidification secondaire: aucun
  • SFX: Magic SFX: aucun
  • Energie: 22 Temps MP: 48,4
  • DV à concevoir: 18 DV à Cast: 22
  • Lvl effet plus Desolidification 1
  • Durée, 1 Minute

Insubstantialité (appelé "God Mode" par certaines personnes) est similaire à la phase à travers la matière (parfois appelé «Clipping») en ce que le lanceur devient desolid à la matière normale. Cependant, ce sort est beaucoup plus puissante. Avec ce sort, vous pouvez faire votre auto devenue un brouillard de forces magiques, devenant ainsi totalement négligeables. Rien de matériel ne peut vous nuire, mais vous ne pouvez pas affecter rien de matériel, soit (si vous pouvez utiliser des sorts de magie ou énergie psionique). Vous pouvez parler et se déplacer à votre taux normal, mais vous ne pouvez pas interagir avec la matière (vous ne pouvez pas soulever, transporter, ou attaquer physiquement). Toutefois, lorsque vous devenez inconsistant, tous les éléments de votre effectué deviendra insignifiante avec vous, de sorte que lorsque vous revenez à la normale, ils seront prêts à l'emploi et sur la personne que vous êtes. Vous pouvez lancer ce sort sur votre auto ou d'une autre personne (ou objet). Pendant que vous êtes insignifiant, vous ne pouvez pas prendre des dégâts de toute attaque physique cinétique (balles, des missiles, explosions, etc) ou de conditions environnementales (radiations, vide, chaleur, froid, etc.) Cependant, les attaques mentales et télépathiques ont encore leur plein effet. En outre, vous devez choisir un groupe d'attaques, qui va encore vous toucher ("attaques magiques" est très couramment utilisé). Vous resterez sans substance pour un maximum de 1 minute.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 3,6 DV à Cast: 15
  • Durée 5 minutes
  • Armure cinétique
  • Primaire: Armor
  • SFX: Kinetic Energy: 6 MP DV à concevoir: 12
  • Armure lvl 3 (6 KD)
  • Affecte uniquement Kinetics

Ce sort crée autour du lanceur ou un sujet un champ invisible de contre-énergie cinétique. Tout objet physique ou un projectile qui le frappe va perdre beaucoup de sa force cinétique devant lui affecter. Ainsi, ce sort permet une efficacité de la protection de 6 KD armure. Il ne protège que contre les attaques physiques; magiques, l'énergie, et d'autres attaques ont encore leur plein effet. Elle durera pendant 5 minutes.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 14,4
  • DV à Cast: 19
  • Durée 5 minutes d'activation, lvl 2 (DV 9)

  • Lévitation
  • Primaire: Lévitation
  • SFX: Energie Gravité: 12 MP DV à concevoir: 15
  • Lévitation
  • Lvl Grand Effet 3

Lorsque le lance sur soi, les effets de la pesanteur sera nié (vous êtes effectivement en apesanteur, mais pas sans masse). Vous pouvez également lancer ce sur toute autre personne ou un objet que vous désirez (taille à peu près humain). Le sort va durer pendant 5 minutes. Soyez sûr d'être sur (ou près) du sol quand le sort expire. Un rouleau d'activation (rouleau de 3D6) versets 9 est nécessaire pour voir si le sort répond ou non.

Phase à travers la matière (Clipping)

  • Primaire: Desolidification secondaire: aucun
  • SFX: Magic SFX: aucun
  • Energie: 8 Temps MP: 6.4
  • DV à concevoir: 14 DV à Cast: 17
  • Desolidification n'agit que sur les obstacles
  • Grand 2 lvl effet ne peut pas respirer obstacle
  • Durée, 1 ronde

Cette capacité (appelés «Clipping» par certaines personnes) vous permet de passer à travers les obstacles de matières solides comme si elles étaient de l'eau. Ce sort change votre vibrations moléculaires tels que vous pouvez déplacer à travers les obstacles normaux (murs, portes, meubles), mais vous n'êtes pas desolid à d'autres choses, comme des balles, des personnes, des explosions, attaques magiques, et ainsi de suite (donc, toutes les attaques encore lui affecter). Vous devez également tenir votre souffle tout en passant à travers ou en restant dans la matière solide au moins, vous noyer (traiter comme si sous l'eau). Vous pouvez vous déplacer à votre vitesse de marche, mais le sort ne durera que pendant 1 round. Si le sort expirent lorsque vous êtes encore dans la matière, vous mourrez (ou de prendre beaucoup de dégâts, déterminée par les OGM).

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 40
  • DV à Cast: 22
  • Backlash, lvl 2 (Fin)
  • Contrôle fin
  • Téléportation Planer
  • Primaire: Voyage dimensionnelle
  • SFX: Energie magique: 20 MP DV à concevoir: 18
  • Voyage dimensionnelle, 5 kgs Avoir des connaissances .. Lvl Grand Effect 2

Ils lancent ce sort vous permet de vous téléporter (ou autres) à un plan différent de la réalité, c'est une autre dimension. Si aucune sortie d'autres dimensions, ce sort est inutile. Si elles existent, alors il est tout à fait possible la seule façon d'y arriver est de sauter à travers les coins de temps et d'espace. Il devrait probablement y avoir des exigences particulières, éventuellement un élément de magie exotique, pour permettre à ce sort pour travailler.

Téléportation Planer peut conduire à Terre alternative, ou d'autres mondes entièrement (une des mondes imaginaires, par exemple) où les choses fonctionnent très différemment. Vous pourriez même sauter dans un monde où la magie n'existe pas (ce qui serait terriblement désagréable), mais ensuite psioniques ou superpuissances pourrait quitter. Et si les sorties et les psioniques supertechnologie, peut-être il y aurait une autre façon de se téléporter en arrière ...

La mécanique de jeu de ce sort sont à la hauteur de GM. Typiquement, il ya trois types de dimensions parallèles. La première est simplement une réalité alternative de votre monde. Le second est un monde complètement nouveau et fantastique. La troisième classe de dimensions du plan sont ceux qui sont totalement étrangers, les dimensions surréalistes, où tout, même physique, sont différents ...

Ce sort permet de vous (ou votre cible) pour être téléporté, avec jusqu'à 50 kg de matériel (ou éventuellement une autre personne, sous 50kgs). Contrôle Beaux vous permet d'atterrir à un point de pré-déterminer sur ce monde (soit partie intégrante de l'orthographe elle-même, ou un qui est connu pour le lanceur). Il ya une condition que vous devez avoir au moins une certaine connaissance de la dimension que vous voyagez. Ce sort est également assez épuisant, et se videra FIN 2D6 du lanceur quand il est lancé (niveau 2 du jeu).

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 6.4
  • DV à Cast: 22
  • Portée à LOS plus d'effet, lvl 4 Contrôle Beaux
  • Psychokinèse
  • Primaire: Télékinésie
  • SFX: Kinetic
  • Energie: 15 MP DV à concevoir: 13
  • Télékinésie, lvl 6
  • Activation, lvl 2 (DV 9) Backlash, lvl 2 (Fin)
  • Continue

Psychokinèse est juste comme la télékinésie, seulement un peu plus puissant. Après ils lancent ce sort, vous pouvez déplacer mentalement, et contrôler le mouvement de tout objet ou personne (même vous), à un effectif de 6 STR. Ce sort a un contrôle précis d'amélioration, de sorte que vous pouvez manipuler de petits objets (comme un stylo ou une clé) ou effectuer des actions spéciales, comme le contrôle d'une épée. La plage est à LOS. L'activation du rouleau 3D6 versets 9 est nécessaire pour voir si le sort répond ou non. Ce sort assez épuiser le lanceur de sort, drainant FIN 2D6 de lui quand il est lancé (niveau 2 du jeu). L'effet dure aussi longtemps que le lanceur continue à fournir une MP (alternativement, 10 END) par phase pour maintenir le sort.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 14,4
  • DV à Cast: 20
  • Durée 5 minutes
  • Activation, lvl 2 (DV 9)
  • Rapidité
  • Primaire: Ajuster Char.
  • SFX: Energie magique: 12 MP DV à concevoir: 16
  • Ajustez Char. Vitesse, lvl 3 lvl Grand Effet 3

Avec ce sort du lanceur accélère légèrement la vitesse à laquelle la cible interagit avec son environnement en apparence les accélérer. Après ils lancent ce sort, vous (ou toute autre personne seule) aura sa vitesse a augmenté d'un certain montant. Rapidité donne 3D6 de l'effet; chaque dé qui roule 5 ou mieux une subvention à la vitesse. (GM Remarque: Si vous n'utilisez pas la caractéristique de vitesse, vous pouvez donner un bonus de +2 à l'initiative ou une action d'une meurent chaque 5 ou mieux). L'effet dure pendant 5 minutes. Un rouleau d'activation (rouleau de 3D6) versets 9 est nécessaire pour voir si le sort répond ou non.

Motion splendorous

  • Primaire: Téléportation secondaire: aucun
  • SFX: Magic SFX: aucun
  • Energie: 24 Temps MP: 57,6
  • DV à concevoir: 18 DV à Cast: 23
  • Lvl 20 lvl Effet Téléportation (20 kgs) Grand 3
  • Commentaires, lvl 3 Backlash, lvl 2 (Fin)

Motion splendide est un sort de téléportation plus puissant, déplaçant votre position à n'importe quel point sur terre (gamme est fondamentalement 10000 kms). Vous pouvez vous téléporter vous en plus des articles plus ne dépasse pas 20 kg. Comme limitée par l'effet de téléportation, vous avez dû voir (ou d'été) l'emplacement que vous téléporter à l'avant. Un rouleau d'activation (rouleau de 3D6) versets 9 est nécessaire pour voir si le sort répond ou non. Ce sort assez épuisant à la roulette, drainant FIN 2D6 de lui quand il est lancé (niveau 2 du jeu). Si le lanceur échoue, il faudra 3DC de dommages Stun d'être désorienté.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 6.4
  • DV à Cast: 16
  • Portée au LOS
  • Stop Motion
  • Primaire: Hold / retenir
  • SFX: Kinetic
  • Energie: 8 MP DV à concevoir: 13
  • Retenez, lvl 8
  • Affecte uniquement les objets en mouvement plus d'effet, lvl 4

Ils lancent ce sort sur une personne ou un objet qui est en mouvement (une voiture en mouvement, un corps en chute, etc), le fera à ralentir, voire stopper. Ce sort crée une barrière anti-newtonienne qui exerce une force d'opposition contre toute objets déjà en mouvement (8D6 de l'effet). Effet 8D6 est roulé pour créer le DV pour résister à la barrière (c.-à-8D6 peut au total une DV de 28). Le GM devrait juger de ce qui devrait s'opposer à la cible rouleau. S'il est un berserker charge, il pourrait rouler STR + 3D6 pour résister. Si c'est une voiture accélérant le GM pourrait avoir à assigner un STR efficace (en fonction de sa masse et la vitesse) pour faire rouler. Si la cible ne parvient pas à surmonter la DV, son mouvement est arrêté. Si elle réussit, elle n'est même pas slown bas. L'effet est instantané, donc il n'ya pas de durée.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 6.4
  • DV à Cast: 20
  • Activation, lvl 2 (DV 9) plus d'effet, lvl 2
  • Nager
  • Primaire: Natation
  • SFX: Kinetic
  • Energie: 8 MP DV à concevoir: 16
  • Natation lvl 4 Durée, 20 minutes

Ils lancent ce sort sur vous-même (ou toute autre personne), va augmenter son mouvement à travers l'eau par les 4 MOVE, dans l'eau seulement. Par ailleurs, il permet un contrôle total de soi-même dans l'eau, donc pas de déploiement de natation est nécessaire de nager, et vous ne pouvez pas couler, même si assommé (mais vous pouvez encore avoir lieu sous l'eau). Elle durera 20 minutes. Un rouleau d'activation de la 3D6 versets 9 est nécessaire pour voir si le sort répond ou non.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 14,4
  • DV à Cast: 19
  • Plage, lvl 3 (8 mètres) plus d'effet, lvl 4
  • Télékinésie
  • Primaire: Télékinésie
  • SFX: Kinetic Energy: 12 MP DV à concevoir: 15
  • Télékinésie, lvl 3 Durée, 1 ronde

Télékinésie est la capacité de déplacer des objets à distance. Après ils lancent ce sort, vous pouvez déplacer mentalement, et contrôler le mouvement de tout objet ou personne (même vous), à un STR efficace de 3 (pour les frappant, les objets en mouvement, etc.) Télékinésie durera une ronde après la coulée. Il a une portée de 8 mètres.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 22,5 DV à Cast: 21
  • Grand lvl 5 Effet d'activation, lvl 2 (DV 9)
  • Téléportation
  • Primaire: téléportation
  • SFX: Energie magique: 15 MP DV à concevoir: 17
  • 10 lvl téléportation (20 kgs) doit avoir un objet à partir locatn.

C'est la capacité de se téléporter, d'autres, ou des objets à partir du point A au point B, instantanément. La portée maximale de ce sort est à seulement 10 km (pour de plus grandes distances, voir Motion splendide). Vous pouvez vous téléporter vous en plus des articles plus ne dépasse pas 20 kg. Comme limitée par l'effet de téléportation, vous avez dû voir (ou d'été) l'emplacement que vous téléporter à l'avant. En outre, cependant, ce sort nécessite que vous ayez quelque chose dans la main à partir de cet emplacement (saleté, un objet qui est leur, etc.) Il est, bien sûr, possible de se téléporter juste une partie du chemin de votre emplacement, puis sautez à nouveau, mais elle utilise plus de puissance, et devrait donc être fait que lorsque vous êtes tout simplement incapable de lancer des sorts de téléportation plus puissant. Un rouleau d'activation (rouleau de 3D6) versets 9 est nécessaire pour voir si le sort fonctionne.