Les combats dans SR5 sont plutôt compliqué au vue du nombre de possibilité et de règle qui s'y applique. Ci suit une tentative de résumer au mieux cette situation .

Déplacement (p164)

Choisir : Marche (Agilité x2 m) Course (Agilité x 4 m ) ou Sprint  (Agilité x 4 m + test course + Force[Physique ]x 1m ou 2 m)

* En course ou sprint +2 en défense et -2 pour toutes autres actions.

0 Initiative (p163)

Réaction + Intuition + 1D6 (plus si amélioré)

1 Déclarer

Action gratuite (1 par phase)

  • Attaque multiple : divise son pool de dés équitablement entre les cibles. (p197)
  • Cibler: (p180)
  • Ejecter un chargeur si connecté
  • Changer de mode connecté d'un appareil
  • Courir: +2 en défense et -2 pour toutes autres actions.
  • Dire/ envoyer un message
  • Lâcher un objet
  • se jeter au sol

Action Complexe (1 phase)

  • Attaquer en mêlée
  • Bannir un esprit
  • Faire Feu
Mode Malus défense Balles Recul
Rafale semi-automatique (SA) -2 3 oui
Rafale longue (TR) -5 6 oui
Tir automatique (TA) -9 10 oui
Tir de couverture (TA) special 20 non
  • Invoquer un esprit
  • Lancer un sort
  • Plonger dans un véhicule
  • Maîtrise l'adversaire (p195): si cible touché et For + succès exédentaire > limite physique cible, elle est immobilisé
  • Passer en projection Astrale
  • Recharger une arme : voir table
  • Sprinter
  • Se libérer: (p195) Combat à mains nues + Force [Physique] avec un seuil égal aux succès  excédentaires obtenus sur le test de maîtrise
  • Utiliser une compétence

Action simple (2 par phases)

  • Ajuster : +1 réserve et +1 précision par phase cumulatif si aucune autre action entre (max volonté/2)
  • Appeler un esprit
  • Changer de mode de perception: astrale /physique, et autres
  • Changer mode d'un appareil: mode de tir, dispersion d’un shotgun, commlink en caché, couper sans fil d’un équipement ...
  • Donner un ordre à un esprit
  • Dégainer et tirer: Compétence d’arme + Réaction [physique](3) (2 si holster rapide)
  • Ejecter un chargeur non connecté 
  • Encocher une flêche
  • Faire Feu
Mode Malus défense Balles Recul
Coup par coup (CC) 0 1 non
Semi-automatique (SA) -2 3 oui
Tir en rafale (TR) -2 -3 oui
Tir automatique (TA) -5 -6 oui
  • Insérer un chargeur
  • Lancer  un sort précipité: Drain augmenté
  • Lancer une arme
  • Observer en détail: permet un test de perception
  • Prendre poser un objet
  • Préparer une arme: sortir une arme (ou un nombre de petites armes = Agilité /2)
  • Renvoyer un esprit
  • Se mettre à couvert : 
  • Se relever: test de Constitution + Volonté (2) si blessé
  • Tirer à l'arc
  • Utiliser un objet simple

Se défendre (Action Interruption)

  • Standard: Reaction + Intuition : (-1 par défense cumulative)
  • Bloquer (init -5) : p189
  • Passer en défense Totale (init -10)
  • Esquiver (init -5)
  • Intercepter (Init -5)
  • Manger la poussière (Init -5): permet de se jeter au sol
  • Parer  (Init -5)

2) Attaquer

Compétence  + Agilité [Precision]

Modificateur environnementaux

VISIBILITÉ LUMIÈRE / ÉBLOUISSEMENT VENT PORTÉE Modif.
Claire Pleine lumière / pas d’éblouissement Pas de vent ou brise légère Courte  
Pluie / Brouillard / Fumée (léger) Lumière partielle / éblouissement faible Vent léger Moyenne -1
Pluie / Brouillard / Fumée (modéré) Lumière faible / éblouissement modéré Vent modéré Longue -3
Pluie / Brouillard / Fumée (dense) Obscurité totale / éblouissement aveuglant Vent fort Extrême -6

Modificateur de Recul

Situation Modif
Par balle tiré -1 cumulatif de phase en phase
Base compensation +1 
Force tireur + Force/3
Arme + compensateur

Modificateur de Situation

SITUATION Modif.
Arme dans la mauvaise main -2
Attaque depuis un couvert avec un système d’imagerie -3
Attaquant blessé -modificateur de blessures
Attaquant dans un véhicule en déplacement -2
Attaquant en course -2
Attaquant en mêlée -3
Cible précédemment ajustée réserve de dés +1, Précision +1
Smartlink sans fil +1 (équipement) /+2 (implanté)
Tir au jugé -6
Tir ciblé -4

Modificateur de Shotgun

MODE Modif.
Défense
Modif. VD
portée courte
Modif. VD
portée moyenne
Modif. VD
portée longue
 Modif. VD
portée extrème
PETITE DISPERSION -1 0 0 0 0
MOYENNE DISPERSION -3 -1 (2 cibles, 2m) -3 (3 cibles, 3m) -7 [-1] (4 cibles, 6m) -7 [-1] (6 cibles, 8m) 
GRANDE DISPERSION -5 -3 (2 cibles, 3m) -5 (3 cibles, 6m) -7 [-1] (4 cibles, 9m) -9 [-1] (6 cibles, 12m)


3) Se Défendre

A Distance

  • Standard: Reaction + Intuition : (-1 par défense cumulative)

  • Passer en défense Totale (init -10)

En  Mêlée

  • Standard: Reaction + Intuition : (-1 par défense cumulative)

  • Bloquer (init -5) : Réaction + Intuition + Combat à mains nues [Physique] (p191)
  • Passer en défense Totale (init -10): ajoute un nombre de dés égal à sa Volonté à son test de défense jusqu'à la fin du tour
  • Esquiver (init -5): Réaction + Intuition + Gymnastique [Physique]
  • Intercepter (Init -5): adversaire -1m, permet attaque mêlée uniquement, si dégât > Con cible bloqué.
  • Parer  (Init -5) : Réaction + Intuition + Compétence d’arme [Physique]

 

Modificateur de défense (p191)

SITUATION MODIFICATEUR DE RÉSERVE DE DÉS
Bon couvert 4
Couvert partiel 2
Défenseur blessé -modificateurs de blessure
Défenseur dans un véhicule en déplacement 3
Défenseur en course 2
Défenseur en mêlée cible d’une attaque à distance -3
Défenseur étendu -2
Défenseur inconscient de l’attaque pas de défense possible
Défenses multiples -1 par défense précédente
L’attaquant a une plus grande Allonge -1 par point de différence d’Allonge
Le défenseur a une plus grande Allonge +1 par point de différence d’Allonge
Rafale ou rafale semi-automatique -2
Rafale longue ou tir automatique (action simple) -5
Réception de charge 1
Shotgun en petite dispersion -1
Shotgun en moyenne dispersion -3
Shotgun en grande dispersion -5
Tir automatique (action complexe) -9

Couvert (p198)

MATÉRIAU STRUCTURE BLINDAGE Exemple
Fragile 1 1 verre standard
Matériau bon marché 2 4 placoplatre, plâtre, porte, pneu standard
Matériau standard 4 6 mobilier, plastoplaqué, verre balistique
Matériau lourd 6 8 arbre, bois massif, terminal public, lampadaire, grillage
Matériau renforcé 8 12 densiplast, porte de sécurité, verre armé, plaque de Kevlar
Matériau de structure 10 16 brique, plastobéton
Matériau de structure (lourd) 12 20 béton, poutre en métal
Matériau armé / blindé 14 24 béton armé
Matériau renforcé 16 32 bunkers anti-explosions
Corps CON Armure  

 

ARME MODIFICATEUR DE VD
Armes de mêlée ou poings Pas de modification
Projectiles et balles voir Armes pénétrantes*
Explosifs en contact avec la barrière VD × 2
Roquettes / Missiles anti véhicule VD × 2
Sorts de combat Pas de modification

* si VD modifié attaque > Blindage:  1 pt de dégât structure ou 2 pour 3 balles, 3 pour 6 balles, 4 pour 10 balles à retirer des dégâts à la cible derrière. Pour Structure dégât 1m² barrière détruit.

4) Dégâts

Pénétration d'armure se retire de l'armure

Les esprits matériels ont une armure égale à 2 x puissance et annule armure modifié pa PA/2 dégâts automatiquement en plus du jet de résistance contre les armes non magiques.

Projeter au sol

Si dégât > [physique cible] ou si dégât>=10 : cible projeté au sol