Les combats dans SR5 sont plutôt compliqué au vue du nombre de possibilité et de règle qui s'y applique. Ci suit une tentative de résumer au mieux cette situation .
Déplacement (p164)
Choisir : Marche (Agilité x2 m) Course (Agilité x 4 m ) ou Sprint (Agilité x 4 m + test course + Force[Physique ]x 1m ou 2 m)
* En course ou sprint +2 en défense et -2 pour toutes autres actions.
0 Initiative (p163)
Réaction + Intuition + 1D6 (plus si amélioré) |
1 Déclarer
Action gratuite (1 par phase)
Action Complexe (1 phase)
|
Action simple (2 par phases)
Se défendre (Action Interruption)
|
2) Attaquer
Compétence + Agilité [Precision] |
Modificateur environnementaux
VISIBILITÉ | LUMIÈRE / ÉBLOUISSEMENT | VENT | PORTÉE | Modif. |
Claire Pleine lumière / pas d’éblouissement | Pas de vent ou brise légère | Courte | — | |
Pluie / Brouillard / Fumée (léger) | Lumière partielle / éblouissement faible | Vent léger | Moyenne | -1 |
Pluie / Brouillard / Fumée (modéré) | Lumière faible / éblouissement modéré | Vent modéré | Longue | -3 |
Pluie / Brouillard / Fumée (dense) | Obscurité totale / éblouissement aveuglant | Vent fort | Extrême | -6 |
Modificateur de Recul
Situation | Modif |
Par balle tiré | -1 cumulatif de phase en phase |
Base compensation | +1 |
Force tireur | + Force/3 |
Arme | + compensateur |
Modificateur de Situation
SITUATION | Modif. |
Arme dans la mauvaise main | -2 |
Attaque depuis un couvert avec un système d’imagerie | -3 |
Attaquant blessé | -modificateur de blessures |
Attaquant dans un véhicule en déplacement | -2 |
Attaquant en course | -2 |
Attaquant en mêlée | -3 |
Cible précédemment ajustée | réserve de dés +1, Précision +1 |
Smartlink sans fil | +1 (équipement) /+2 (implanté) |
Tir au jugé | -6 |
Tir ciblé | -4 |
Modificateur de Shotgun
MODE | Modif. Défense |
Modif. VD portée courte |
Modif. VD portée moyenne |
Modif. VD portée longue |
Modif. VD portée extrème |
PETITE DISPERSION | -1 | 0 | 0 | 0 | 0 |
MOYENNE DISPERSION | -3 | -1 (2 cibles, 2m) | -3 (3 cibles, 3m) | -7 [-1] (4 cibles, 6m) | -7 [-1] (6 cibles, 8m) |
GRANDE DISPERSION | -5 | -3 (2 cibles, 3m) | -5 (3 cibles, 6m) | -7 [-1] (4 cibles, 9m) | -9 [-1] (6 cibles, 12m) |
3) Se Défendre
A Distance
-
Standard: Reaction + Intuition : (-1 par défense cumulative)
-
Passer en défense Totale (init -10)
En Mêlée
-
Standard: Reaction + Intuition : (-1 par défense cumulative)
- Bloquer (init -5) : Réaction + Intuition + Combat à mains nues [Physique] (p191)
- Passer en défense Totale (init -10): ajoute un nombre de dés égal à sa Volonté à son test de défense jusqu'à la fin du tour
- Esquiver (init -5): Réaction + Intuition + Gymnastique [Physique]
- Intercepter (Init -5): adversaire -1m, permet attaque mêlée uniquement, si dégât > Con cible bloqué.
- Parer (Init -5) : Réaction + Intuition + Compétence d’arme [Physique]
Modificateur de défense (p191)
SITUATION | MODIFICATEUR DE RÉSERVE DE DÉS |
Bon couvert | 4 |
Couvert partiel | 2 |
Défenseur blessé | -modificateurs de blessure |
Défenseur dans un véhicule en déplacement | 3 |
Défenseur en course | 2 |
Défenseur en mêlée cible d’une attaque à distance | -3 |
Défenseur étendu | -2 |
Défenseur inconscient de l’attaque | pas de défense possible |
Défenses multiples | -1 par défense précédente |
L’attaquant a une plus grande Allonge | -1 par point de différence d’Allonge |
Le défenseur a une plus grande Allonge | +1 par point de différence d’Allonge |
Rafale ou rafale semi-automatique | -2 |
Rafale longue ou tir automatique (action simple) | -5 |
Réception de charge | 1 |
Shotgun en petite dispersion | -1 |
Shotgun en moyenne dispersion | -3 |
Shotgun en grande dispersion | -5 |
Tir automatique (action complexe) | -9 |
Couvert (p198)
MATÉRIAU | STRUCTURE | BLINDAGE | Exemple |
Fragile | 1 | 1 | verre standard |
Matériau bon marché | 2 | 4 | placoplatre, plâtre, porte, pneu standard |
Matériau standard | 4 | 6 | mobilier, plastoplaqué, verre balistique |
Matériau lourd | 6 | 8 | arbre, bois massif, terminal public, lampadaire, grillage |
Matériau renforcé | 8 | 12 | densiplast, porte de sécurité, verre armé, plaque de Kevlar |
Matériau de structure | 10 | 16 | brique, plastobéton |
Matériau de structure (lourd) | 12 | 20 | béton, poutre en métal |
Matériau armé / blindé | 14 | 24 | béton armé |
Matériau renforcé | 16 | 32 | bunkers anti-explosions |
Corps | CON | Armure |
ARME | MODIFICATEUR DE VD |
Armes de mêlée ou poings | Pas de modification |
Projectiles et balles | voir Armes pénétrantes* |
Explosifs en contact avec la barrière | VD × 2 |
Roquettes / Missiles anti véhicule | VD × 2 |
Sorts de combat | Pas de modification |
* si VD modifié attaque > Blindage: 1 pt de dégât structure ou 2 pour 3 balles, 3 pour 6 balles, 4 pour 10 balles à retirer des dégâts à la cible derrière. Pour Structure dégât 1m² barrière détruit.
4) Dégâts
Pénétration d'armure se retire de l'armure
Les esprits matériels ont une armure égale à 2 x puissance et annule armure modifié pa PA/2 dégâts automatiquement en plus du jet de résistance contre les armes non magiques.
Projeter au sol
Si dégât > [physique cible] ou si dégât>=10 : cible projeté au sol