XII ) Sorts de Magie (enchantement)

Wizardry sorts de Magie sont ceux utilisés pour contrôler et manipuler les forces et les énergies de magique en soi. Il existe quatre formes de base de sorts de Magie - bénédictions, des malédictions, sorts Magiological, et les sorts d'enchantement.

Bénédictions

Bénédictions résident principalement dans le domaine de la sacerdotale, ou théurgique, magie. Ce sont des sorts qui sont exprimés par les prêtres pour assurer la bonne fortune, la prospérité, la paix d'esprit, et ainsi de suite. Ceux énumérés ici sont tous temporairement, mais ce n'est pas de dire qu'il ya peut-être pas bénédictions permanente. Ces bénédictions devrait être utilisé comme un plan pour la conception de votre propre que nécessaire pour les sorts des prêtres. Bénédictions sont puissants, comme ils appellent les pouvoirs divins des dieux et des divinités, et ne doit pas être prise à la légère.

Bénédiction de l'Adoration

  • Primaire: Ajuster secondaire Caractéristique: Talent
  • SFX: Saint spirituelle SFX: Saint Spirituelle
  • Energie: 20 Temps MP: 40
  • DV à concevoir: 20 DV à Cast: 25
  • Ajustez Caractéristique lvl 1 Réglez Talent une Belle
  • Doivent rester chastes Durée, 1 Jour
  • Grand lvl lvl 1 Effet d'activation 3 (DV 10)
  • Affecte seulement (personne en particulier) par la Sainte Focus Effet illusoires article

La bénédiction d'adoration, donne la bénédiction d'un air de parure, faisant de lui paraître plus agréable, attrayante, et majestueux que jamais. Ceci, cependant, est simplement une illusion divine (ce qui est une exception spéciale, permettant un effet Illusion pour cette catégorie). Ainsi, il est possible de voir à travers le voile de l'Adoration avec un chèque de perception réussie contre le DV roulé pour lancer le sort. Ce sort doit être créé pour une personne en particulier, et ne peut être utilisé de manière générique (il doit être conçu ainsi que la distribution, de jeter sur chaque sujet individuel s'il n'y a plus d'un). Il doit également être focalisé à travers un élément sacré de quelque sorte (une icône, idole, symbole, etc, spécifiques à la religion en question), et un rouleau d'activation des versets 3D6 10 est nécessaire. En outre, la bénédiction doit rester chaste, sinon le sort se termine (donc pas d'affaires drôle). Lorsque fonte, le bienheureux gagnera Belle / 1 attractif. En outre, son PRE peut augmenter aussi bien. Lancez 1D6 et si le résultat est de 5 ou 6 ans, il gagne +1 PRE (sinon il n'y a pas d'effet supplémentaire). Cela peut bien sûr être lancé plusieurs fois pour effet ajouté.

Bénédiction de la Fortune

  • Primaire: Talent Ajuster secondaire: aucun
  • SFX: Saint spirituelle SFX: aucun
  • Energie: 20 Temps MP: 40
  • DV à concevoir: 16 DV à Cast: 20
  • Ajuster la durée Luck, 1 Jour
  • Ne doit pas utiliser Fortune Commentaires malade, lvl 4
  • Activation lvl 2 (DV 9)

La bénédiction de Fortune est une bénédiction commune accordées aux voyageurs, aventuriers, et même les joueurs et les commerçants. Il est plus bénéfique, car elle donne la bénédiction d'un avantage plus positive dans les situations de précarité (en otherwords, le bienheureux est plus "chanceux"). La bénédiction durera une journée (24 heures), mais le bienheureux ne doit pas utiliser ses bonnes fortunes (Pool chance ou le talent Luck) pour le mal (à faire du mal contre le bien). Cependant, si les bienheureux qui est mal et ce fut jeté par un mauvais prêtre, puis il doit utiliser sa fortune pour semer le mal. Si elle échoue pour lancer, le lanceur sera fait perdre la totalité de sa chance (ou simplement malchanceux) pour la période de 24 heures (c'est l'effet de rétroaction niveau 4). Il est presque une question de chance d'invoquer la bénédiction de la Fortune - un rouleau d'activation de la 3D6 versets 9 est requis. Remarque GM: ce sort subventions 3 OP du Talent Chance ou ajoute (3D6 / 2) à la piscine de chance si elle est dérivée Caractéristique lieu. Si aucune forme de Luck sont utilisées, il suffit de jeu de rôle sa chance - il peut appeler une pièce de monnaie ou les têtes des queues juste assez pour être à droite le plus souvent sans être suspect. Il peut être traitée entre de bonnes mains aux cartes qui peuvent être ou ne pas être les meilleures mains à la table, et / ou il peut obtenir le dernier échantillon gratuit si un vendeur est faible, etc

Bénédiction du Saint Sanctification

  • Primaire: Talent Ajuster secondaire: aucun
  • SFX: Saint spirituelle SFX: aucun
  • Energie: 30 Temps MP: 90
  • DV à concevoir: 18 DV à Cast: 22
  • Ajustez Talent "saint" 1 Durée, 1 Semaine
  • Affecte uniquement True Believers activation lvl 2 (DV 9) Vulnérable "blasphème impie"

C'est une bénédiction fourre des bénédictions. Elle accorde une niveau dans un nouveau talent surnommé «Saint». Chaque niveau de "saint" fait l'objet sacré ou personne bénie progressivement plus sainte (+1 par moulage). Cela a un effet variable selon la façon dont GM souhaite traiter «saint» dans ses aspects gameworld. Par exemple, une croix bénie avec deux niveaux de la sainte ne peut infliger 2D6 des blessures mortelles à des vampires (même pour l'eau bénite), ou 4D6 si le MJ décide Saint fait plus de dégâts aux vampires. Par ailleurs, une personne bénie avec Sanctification Saint auront une aura sacrée et jeta un flux positif de l'énergie de sa présence (éventuellement l'octroi d'un 1 à la rencontre sociale). Sanctification Saint peut être rompu par la malédiction de "blasphème impie», mais de même, sanctification Saint brisera blasphème impie. Ainsi, si l'eau Impie est sanctifié, il devient normal de l'eau, et si sanctifié nouveau deviendra l'eau bénite. La Durée de la Sanctification Sainte est une semaine. Sanctification Saint n'affectera que les vrais croyants (ceux qui l'adorent et croient en la divinité qui est d'accorder la sanctification). Prêtres Mal ne peut pas jeter la Sanctification Saint, il ne peut être jeté sur ceux qui sont mauvais. Un rouleau d'activation des versets 9 3D6 est également requise.

Bénédiction de la vie (don de la déesse)

  • Primaire: Ajuster caractéristique secondaire: Réglage des talents
  • SFX: Saint spirituelle SFX: Saint
  • Energie: 20 Temps MP: 40
  • DV à concevoir: 18 DV à Cast: 23
  • Ajustez CON lvl 2 Ajustez la guérison rapide
  • Grand lvl Effet 1 Durée, 1 Jour
  • Affecte uniquement d'activation (personne en particulier) lvl 4 (DV 11)
  • Focus Grâce Caster Item Saint doivent jeûner pendant une journée

La bénédiction de la vie, ou le don de la déesse dans les rites païens, est décerné le plus souvent sur ceux qui sont malades ou blessés, mais peut aussi être lancé comme une mesure de précaution, ou à ceux qui se préparent pour la bataille. Depuis ses effets dureront pendant une journée les bienheureux seront fortifiées contre les blessures et la maladie. L'inconvénient principal de ce sort est qu'il doit être créé pour une personne en particulier, et ne peut être utilisé de manière générique (il doit être conçu ainsi que la distribution, de jeter sur chaque sujet individuel s'il n'y a plus d'un). Il doit également être focalisé à travers un élément sacré de quelque sorte (une icône, idole, symbole, etc, spécifiques à la religion en question), et un rouleau d'activation des versets 11 3D6 est nécessaire. Le lanceur de sorts (prêtre) doivent jeûner pendant une journée (ou de pain seulement le riz et l'eau) avant la coulée ce sort (ce qui est considéré comme une condition triple raison de la gravité de l'exigence. Une fois lancé le bienheureux sera accordée Talent guérison rapide (si il l'a déjà, l'effet est doublé). En outre, son CON peut augmenter 1 ou 2 points aussi. 2D6 Roll et diviser par 5 (arrondis). Si le résultat est une (ou le rouleau a été de 5 à 9), il gagne +1 CON, si le résultat est 2 (un rouleau de 10 à 12) il gagne 2 CON. Toutes les caractéristiques dérivées basées sur le CON doivent être recalculés. L'effet dure 1 journée (24 heures).

Bénédiction de la paix (Tranquility)

  • Primaire: Ajuster complication secondaire: aucun
  • SFX: Saint spirituelle SFX: aucun
  • Energie: 20 Temps MP: 40
  • DV à concevoir: 18 DV à Cast: 22
  • Ajustez complication (10 PO) Durée, 1 Jour
  • Affecte uniquement "mentale" compl. Activation lvl 2 (DV 9)
  • Doit comprendre les Focus affliction Grâce article Sainte
  • Effet moindre lvl 1

La bénédiction de la paix (également appelé «Tranquillité») sera pour une journée, jusqu'à 10 à soulager vaut OP de "violents mentale" complications (comme ceux de psychologie, de la personnalité ou compulsive), qui sont d'une violente, destructrice (ou auto-destructrice), ou de nature immorale. Il a été également supprimer temporairement les états émotionnels ou psychologiques de la même nature (comme une crise de rage ou de peur écrasante).
Elle n'a aucun effet permanent durable, mais peut être très utile pour arrêter une Berserker, en supprimant la crainte d'un lâche, ce qui donne la paix à un enragé, ou l'octroi de la clarté à celui qui est délirant. Il ne peut pas complètement enlevé la complication si elle est extrême grave, mais même dans ce cas, il permettra de réduire considérablement ses effets. Comme une exigence, le lanceur doit connaître et comprendre ce qui trouble l'affliction psychologique du patient. La bénédiction doit également être focalisé à travers un élément sacré de quelque sorte (une icône, idole, symbole, etc, spécifiques à la religion en question), et un rouleau d'activation des versets 3D6 9 est nécessaire.

Bénédiction de Guerre (Force de Marduk)

  • Primaire: Ajuster Dérivé Char.
  • Secondaire: Ajuster Talent
  • 3e Eff: Ajustez Dérivé Char. 4e Eff: Talent Ajuster
  • SFX: Saint spirituelle
  • SFX: Saint Spirituelle
  • Energie: 20
  • Temps MP: 40
  • DV à concevoir: 15
  • DV à Cast: 19
  • Ajustez Hit Points lvl 5
  • Réglez seuil de douleur élevé
  • Ajustement des points d'Stun lvl 5
  • Réglez une Sense Combat
  • Affecte uniquement True Believers
  • Durée, 6 heures
  • Affecte uniquement le Honorable
  • activation lvl 3 (DV 10)
  • Même jet pour Hit / Stun Points
  • lvl Commentaires 24 (inconscient)
  • Focus Produit Grâce à Sainte

La bénédiction de guerre (aussi connu comme la "force de Marduk", ou le nom de tout autre dieu de la guerre) est lancé par les prêtres et les saints hommes sur des soldats, guerriers, et chevaliers allant au combat. Cela leur donne l'avantage dont ils ont besoin pour triompher de leurs ennemis et vaincre les adversaires de leur dieu. Le sort ne peut être jeté qu sur ceux qui croient vraiment en la puissance du dieu (duquelle vient la bénédiction), mais si c'est un sort thaumaturgique (lancé par un mage) la cible doit croire fermement en la puissance du lanceur (ce sort peut en fait être, la plupart du temps, de nature psychologique). Une autre condition est que les bénéficiaires doivent être «honorable», c'est-à celui qu'il respecte l'honneur au combat par des codes ou des lois (que ce soit un code complexe de chevalerie ou un simple code guerrier). Il doit également être focalisé à travers un élément sacré quelqu'il soit (une icône, idole, symbole, etc, spécifiques à la religion en question), et un jet d'activation de 3D6 contre 10 est nécessaire. Cependant, parce que cette bénédiction implore l'aspect guerrier d'une divinité, il est très dangereux. Si le lanceur ne s'acquitte pas de cette bénédiction correctement (un échec au jet dinvocation, et non au jet d'activation) lui et le sujet (la cible) sont frappés par des forces divines si grande qu'ils tombent dans l'inconsciences (ou en incapacité) pour une journée (et le prêtre devrait se faire pardonner quand il reviendrat). S'il omet tout simplement de faire le jet d'activation, rien ne se passe (bon ou mauvais).
Si la Bénédiction de guerre est lancé avec succès, les bénéficiaires gagnent une lutte contre la Sense et seuil de douleur élevé (s'il a déjà présent, soit le double effet). En outre, il peut lancer 5D6, et pour chaque 5 points, augmenter son total de points de vie et d'étourdissement de 1 (somme du jet diviser par 5 pour obtenir le bonus). Les effets de la Bénédiction de la guerre dure pendant 6 heures.

Les Malédictions (Invocum Malificus)

Les malédictions sont de loin la forme la plus commune de la magie négative . Presque chaque culture a des Malédictions sous une forme ou une autre, et elles semblent être terriblement efficace, même dans le «monde réel». La nature de la malédiction est entièrement au choix du lanceur de sorts, mais ne peut pas être quelque chose d'immédiatement dommageables (telles que «Malédiction! Mourrez!"). Comme une règle de base, une malédiction ne devrait jamais modifier un personnage de plus de 5 OP de «dommage». Pour des exemples, voir les Malédictions énumérés ci-dessous.

Les Malificus Invocum sont très puissantes car elles sont permanentes. Les conditions d'annulation doivent être spécifiées (via Conditions) et doivent être réalisable. Un exemple serait "Maudit pour toujours, jusqu'à ce qu'il rapporte l'Orbe sacré», ou «Maudit pour toujours, jusqu'à ce que le dragon Kanthalg se réveille ". Mieux encore, le MJdevrait faire de "Maudit... jusqu'à ce que" une énigme à résoudre. Par exemple, les malédictions du mal diaboliste l'un des PC avec la malédiction de la folie "... jusqu'à la saison où le soleil ne brille pas!", Mais si les PC sont intelligents, ils se rendront compte qu'ils ont besoin de se rendre à l'extrême nord de l'heure d'hiver, où la terre est dans une nuit perpétuelle (pour une saison). Un "Maudit ... Jusqu'à ce que" peut aussi être calme simples, comme "Maudit pour toujours, jusqu'à ce qu'il avoue sa culpabilité." Le plus difficile est, bien sûr, est de savoir ce que cette condition arrive à être ...

Les malédictions sont presque exclusivement exprimés par les prêtres maléfiques, demonolaters, nécromanciens, etc. Ils prennent beaucoup de temps pour se préparer, mais puisque la plupart sont associatives (nécessitant morceau de cheveux, tissu, ou quelque chose comme, de la victime) est à l'diaboliste ses loisirs à jeter la Malficus Invocum.
Malédictions qui sont d'une durée permanente sont traités comme des enchantements, et sont donc soumises aux règles spéciales pour les enchantements. Temps de Cast est ignoré, et vous pouvez travailler sur le casting de la malédiction par les dépenses cependant beaucoup MP vous pouvez, pour un temps égal à celui MP divisé par 10 en quelques heures. Après chaque session coulée, vous pouvez vous reposer ou travailler au canal de l'énergie plus de mana pour continuer.

Malédiction incapacitante (répulsion)

  • Primaire: Talent Ajuster
  • secondaire: aucun
  • SFX: Unholy spirituelle
  • SFX: aucun
  • Energie: 400 MP
  • Temps : (ignoré)
  • DV à concevoir: 20
  • DV à Cast: 25
  • Ajustez Talent -1
  • Durée, permanent
  • Réactions associatives, lvl 4
  • Conditionnel («Maudit ... Jusqu'au") moindre effet, lvl 2
  • Activation lvl 2 (DV 9)

La malédiction incapacitante (aussi appeler répulsion, le sens original de ce que signifiait «à arracher») va supprimer 3 OP d'un talent donné (qui doit être spécifié lorsque la répulsion est créé), soit en enlevant complètement le talent, ou en le réduisant de 1 niveau. Révulsion est permanent, mais peut être rompu par l'une des exigences qui doivent être atteintes (cela compte comme une "Triple condition"). Si le lanceur de cette malédiction échoue, le lanceur prend 4 DC de Choc. Cette malédiction est associative dans la nature, ce qui signifie que sa portée est effectivement infini (vous pouvez la jeter de n'importe où et elle sera instantanément affligé à la cible), mais vous devez avoir une partie de cette cible (bande de cheveux, ongles, bien usé de tissu, etc ) à lancer. Un jet d'activation de 3D6 contre 9 est également requit.

Malédiction de la lèpre (Malédiction akkadien)

  • Primaire: Talent Ajuster
  • secondaire: aucun
  • SFX: Unholy spirituelle
  • SFX: aucun
  • Energie: 450 MP
  • Temps : (ignoré)
  • DV à concevoir: 20
  • DV à Cast: 25
  • Ajustez complication (malchanceux)
  • Durée, permanent
  • Réactions associatives, lvl 4
  • Conditionnel («Maudit ... Jusqu'au")
  • moindre effet, lvl 3
  • Illusoires
  • activation lvl 2 (DV 10)

La malédiction de la lèpre (aussi appelé «la malédiction akkadienne» ou «Malédiction chaldéenne» puisque tel était le plus souvent évoqué par l'ancien akkadien / chaldéenne sorciers) touche le maudit avec la maladie la plus hideuse de la lèpre. Cette variante magiques de la lèpre est incurable à la magie de guérison et même à la médecine moderne. Lèpre (une constante, solide, complication majeure), est à la fois une complication physiologique ainsi que sociales (agissant comme la complication Outsider), puisque Lepers sont généralement rejetés par la société. La seule façon d'être conduite de la Malédiction akkadienne est de répondre aux conditionnelle de la "Maudite ... Jusqu'à ce que" (ce qui est considéré comme une «conditionnel triple»), ou de créer un Contresort efficace. Si le casting de cette malédiction échoue, le lanceur prend 4DC dommages Stun. Cette malédiction est associative dans la nature, ce qui signifie que sa portée est effectivement infini (vous pouvez le jeter n'importe où et il sera instantanément affligent la cible), mais vous devez avoir une partie de cette cible (bande de cheveux, ongles, bien usé le tissu, etc ) pour le lancer. Un jet d'activation de 3D6 contre 9 est également requit. C'est en fait une malédiction élaborée illusoire, alors quand la condition pour y mettre fin est réalisé, tous les effets de la lèpre disparaîssent instantanément . Cela signifie également qu'il est possible de voir au-delà de l'illusion avec un test de Perception réussis originaux du sorcier à lancer. Les sorciers chaldéens souvent utilisé des sacrifices d'animaux, la saignée (conversion Hits au député de l'énergie), et d'autres rituels foncé à rassembler plus de puissance pour lancer ce sort dévastateur.

Malédiction de la folie (Affliction)

  • Primaire: Ajuster complication
  • secondaire: aucun
  • SFX: mentale
  • SFX : aucun
  • Energie: 200 MP
  • Temps : (ignoré)
  • DV à concevoir: 20
  • DV à Cast: 25
  • Ajustez complication (5 OP)
  • Durée, permanent
  • Réactions associatives, lvl 4
  • Conditionnel («Maudit ... Jusqu'au") moindre effet, lvl 2

La malédiction de la folie provoque une grande agitation dans l'esprit de la victime. Ce sort sera jeté sur maligne qu'elle le maudit psychologique, la personnalité, ou une complication Comportement compulsif d'une valeur totale de 5 PO (comme "peu fréquents, doux, mais Majeur», ou «Constant, solide, mais mineur», etc.) Elle est permanente, mais peut être rompu par l'une des exigences qui doivent être réalisables (compté comme une «condition triple"). Si le lanceur de cette malédiction échoue, le lanceur prend 4DC de Choc. Cette malédiction est associative dans la nature, ce qui signifie que sa portée est effectivement infini (vous pouvez le jeter n'importe où et il sera instantanément affligent la cible), mais vous devez avoir une partie de cette cible (bande de cheveux, ongles, bien usé le tissu, etc ). Soyez sûr d'avoir une partie associative de la cible, et non pas accidentellement quelqu'un d'autre (surtout toi).

La Malédiction de douleur

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: (ignoré)
  • DV à Cast: 25
  • Durée, permanent
  • feed-back , lvl 4
  • 2 effet moindre activation 3 lvl (DV 10)

La Malédiction de douleur (ou «L'Agonie Everlasting») est un sort terrible jeté dehors par la sorcellerie diabolique. Les maudits vont souffrir, à jamais, un épisode de dépression, le deuil et l'angoisse pour laquelle ni lui ni ses amis ne peuvent trouver la cause. Chaque jour, il peut faire un testament roll pour résister à l'influence de l'Agonie Everlasting, sa volonté trois D6 vs un rouleau de 5D6 (le niveau 5 d'influence). S'il échoue ce rouleau, il est affligé par le chagrin, et s'il réussit, il n'est pas affectée pour cette journée. La seule façon d'être conduite de l'Agonie Everlasting est de répondre aux

Malédiction du malheur (mauvais présage)

  • Primaire: influence
  • secondaire: aucun
  • SFX: Unholy spirituelle SFX: aucun
  • Energie: 100 Temps MP: (ignoré)
  • DV à concevoir: 19 DV à Cast: 24
  • Ajustez complication (malchanceux) Durée, permanent
  • Réactions associatives, lvl 2
  • Conditionnel («Maudit ... Jusqu'au") moindre effet, lvl 2
  • Activation lvl 2 (DV 9)

Il n'ya rien de pire qu'un mauvais présage, sauf pour quand ce présage vient de passer. La malédiction du malheur, aussi appelé "mauvais présage", est une ombre omniprésente de mauvaise fortune, chance, et mésaventure. Il est effectivement la complication Malchanceux, aussi fréquentes, fortes, mais de l'effet de jeu mineur (il s'agit essentiellement d'une nuisance fréquente). Les maudits seront aux prises avec des «pas de chance" des situations, des occasions manquées, la malchance avec les dates, et évidemment faire un joueur désolé. Il est permanent, mais peut être rompu par l'une des exigences qui doivent être réalisables (chiffres comme un «conditionnel triple"). Si le casting de cette malédiction échoue, le lanceur prend 4DC dommages Stun. Cette malédiction est associative dans la nature, ce qui signifie que sa portée est effectivement infini (vous pouvez le jeter n'importe où et il sera instantanément affligent la cible), mais vous devez avoir une partie de cette cible (bande de cheveux, ongles, bien usé le tissu, etc ) pour le lancer. Un rouleau d'activation des versets 9 3D6 est également requise.

Curse of Sorrow (Agonie Everlasting)

  • Primaire: Influence
  • SFX: l'énergie mentale: 100 MP DV à concevoir: 20
  • Influence lvl 5 (Sorrow) Associatif
  • Conditionnel («Maudit ... Jusqu'au")

conditionnelle de la "Maudite ... Jusqu'à ce que" (ce qui est considéré comme une «conditionnel triple»), ou créer un Contresort, comme toujours. Si le casting de cette malédiction échoue, le lanceur prend 4DC dommages Stun. Cette malédiction est associative dans la nature, ce qui signifie que sa portée est effectivement infini (vous pouvez le jeter n'importe où et il sera instantanément affligent la cible), mais vous devez avoir une partie de cette cible (bande de cheveux, ongles, bien usé le tissu, etc ) pour le lancer. Un rouleau d'activation de la 3D6 versets 10 est également requis.

Malédiction de blasphème impie

  • Primaire: Talent Ajuster secondaire: aucun
  • SFX: Unholy spirituelle SFX: aucun
  • Energie: 30 Temps MP: 90
  • DV à concevoir: 18 DV à Cast: 22
  • Ajustez Talent "Unholy" 1 Durée, 1 Semaine
  • Commentaires lvl 4 lvl activation 2 (DV 9)
  • Vulnérable à la «sanctification»

Ce n'est pas vraiment une malédiction à tous, mais est en fait une bénédiction de toutes sortes, ce qui est de nature impie. Elle accorde une niveau dans un nouveau talent surnommé "Unholy". Chaque niveau de "Unholy" fait le point impie ni maudits personne de plus en plus impie (+1 par moulage). Cela a un effet variable selon la façon dont GM souhaite traiter "saint et impie" dans ses aspects gameworld. Par exemple, un poignard sacrificiel maudit avec deux niveaux de blasphème impie ne peut infliger des dégâts supplémentaires D6 2 Lethal aux victimes pieux ou justes, ou 4D6 si le MJ décide Unholy fait des dégâts encore plus. Par ailleurs, une personne imprégnée de blasphème impie aura une aura malsaine et jeta un flux négatif de l'énergie de sa présence (éventuellement accorder une pénalité de -1 à des rencontres sociales, à moins affaire à des personnes mal). Unholy blasphème peut être rompu par la sanctification Saint, mais de même, le blasphème impie se brisera Sanctification Saint. Ainsi, si l'eau bénite est maudit par ce fait, il devient normal de l'eau, et si maudit encore l'eau va devenir impie. La Durée de blasphème impie est de 1 semaine. Bons prêtres ne doivent pas être en mesure de jeter le blasphème impie, mais ce n'est pas un modificateur, car il est automatiquement pris en charge (en fait, ils peuvent le jeter, mais le risque de perdre complètement leur piété). Si le casting de blasphème impie échoue, le prêtre prend 4DC de dommages Stun. Un rouleau d'activation des versets 9 3D6 est également requise.
Primaire: Lethal Attack
SFX: Energie magique: 14 MP DV à concevoir: 16
Lethal lvl 5 Attaque Portée au LOS

Sorts Magiques

Ce champ de Wizardry se concentre sur la manipulation des énergies magiques, le contrôle sur ces forces, et d'autres effets tels que puiser directement dans le continuum de la magie elle-même.

Contresort (Effet)

  • Primaire: Dissiper secondaire: aucun
  • SFX: Magic SFX: aucun
  • Energie: 5 Temps MP: 2,5
  • DV à concevoir: 11 DV à Cast: 14
  • Dissipation lvl 5 plus d'effet, lvl 1
  • Grâce Focus (objet) Commentaires, lvl 1

Contresort (aussi appelé Dissipation) est un sort utilisé pour arrêter ou spécifiquement interférer avec un autre sort. Lorsque Contresort est créé, l'effet du sort cible doit être savoir pour le lanceur et le Contresort ne fonctionnera que contre cet effet particulier (primaire ou secondaire). Contresort peuvent être exprimées contre ce sort car il est en cours de création ou même si elle est déjà en action. Contresort subventions 5D6 points de l'effet. Pour chaque 5 points de l'effet laminé, de réduire le niveau du sort cible (ou CC d'effet) par un niveau (ou 1DC). Si réduite à zéro, l'effet était complètement dissipé. Si elle est utilisée contre un sort à la fois avec un effet primaire et secondaire, l'effet n'est pas dissipé continuera à travailler normalement.
Cette Contresort doit être focalisé à travers un objet spécifique, généralement la baguette du mage ou du personnel. Il n'est pas rare pour cette formule afin d'être modifié avec réutilisation, ce qui augmente le coût par 50% et DV en 10% par la refonte (une Contresort avec 3 Réutilise aurait un coût de 10 MP et un DV à Cast of 18) , mais chaque réutilisation doivent évidemment être contre le même effet (sinon il est considéré comme un sort différent).

Inondation

  • Primaire: Absorption
  • SFX: magique
  • Energie : 14 MP
  • DV à concevoir: 19
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 19,6 DV à Cast: 24
  • Durée, 1 minute plus grand effet, lvl 3
  • Absorption, lvl 5 Commentaires, lvl 4

Inondation n'est pas une défense contre la magie, mais il est un moyen efficace de profiter de certains de ses effets. Inondation permet au lanceur d'augmenter sa réserve de mana des sorts propres où sont jetés sur lui. Ainsi, si un mage attaquant jette une boule de feu sur lui (qui coûte 15 MP), puis bien qu'il a été dynamité par la boule de feu, il pourrait absorber entièrement tous les MP 15 de son énergie dans sa réserve de mana propres. Une fois un magicien a jeté ce sort sur lui-même (ou une autre cible si désiré), puis toutes les rondes de ce sort est actif (sa durée est de 5 tours, ou 1 minute), le seuil d'absorption doit être déterminée par 5D6 rouleau. Si 18 a été déployé alors il est possible d'absorber jusqu'à un total de 18 points de mana toutes ce tour. Mana absorbé dans cette façon va s'estomper à un taux de 1 Mait par round, après la durée de 1 minute expire (même si canalisée dans un manastone ou certains magasins de mana d'autres). Si le sort échoue, le lanceur perdra MP 4D6 de sa réserve de mana propres dans la tentative fouilla. De plus, cela va absorber rien si le sort lancé sur vous les avantages que vous (comme un sort de guérison).

Magic Bolt, Lesser

  • Primaire: Lethal Attaque secondaire: aucun
  • SFX: Magic SFX: aucun
  • Energie: 10 Temps MP: 10
  • DV à concevoir: 13 DV à Cast: 16
  • Attaque mortelle lvl 2 lvl Grand Effect 2
  • Portée à LOS Pas Knockback

Le toujours populaire, générique «attaque magique», le verrou magique est utilisé pour projeter une éclatante "flèche" ou d'un boulon d'énergie magique nocives à une cible. L'énergie est une arme antimissile, capable de dommages matériels ou infliger de graves blessures à une créature vivante. Magic Bolt (moindre) ne 2D6 dégâts létaux, et sa portée est la ligne de mire.

Magic Bolt, le Grand

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 19,6 DV à Cast: 20
  • Lvl Grand Effect 2 Commentaires Pas de Projection, lvl 2

Le Grand Magic Bolt est le même que ci-dessus, seulement beaucoup plus puissant. Bolt Grand Magic est si puissant, que tout manquement à le jeter peut entraîner le lanceur se prendre 2DC de dommages Stun. Magic Bolt (Grand) ne 5D6 dégâts létaux, et sa portée est la ligne de mire.

Blast Magic

  • Primaire: Killing Attack
  • SFX: magique
  • Energie : 12 MP
  • DV à concevoir: 13
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 14,4
  • DV à Cast: 16
  • Grand lvl Effect 2
  • Commentaires, lvl 4
  • Attaque mortelle lvl 3
  • Effet zone ciblée lvl 4

Blast votre ennemi en miettes avec des vagues bouillonnante d'énergie destructrice. Quand il est jeté, une explosion destructrice d'énergie doit surgir de vos mains, rayonnant dans un arc en pleine expansion (de 90 degrés). Le niveau 4 Effet zone ciblée (superficie totale, 50 mètres), avec un arc de 90o, a une portée de 16 mètres, à quel point il est devenu à 25 mètres de large. Au milieu de gamme (8 mètres), il est de 12 mètres de large (consulter une carte hexagonale si vous éprouvez des difficultés à imaginer cela). Blast Energy ne tue dommages 3D6 à tout (ami ou ennemi) dans sa zone d'effet centrée. Tout manquement à ce sort peut entraîner le lanceur se prendre 4DC de dommages Stun
l'objet magique "Magicien clés» pour quelque chose d'encore mieux.

Siphon de mana

  • Primaire: Transfert
  • SFX: Energie magique: 12 MP DV à concevoir: 19
  • Transfert (MP) lvl 6 Gamme lvl 4, 16 mètres Feedback, lvl 4
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 14,4
  • DV à Cast: 15
  • Durée, 1 Minute Feedback, lvl 4
  • Magique Bouclier
  • Primaire: Armure SFX: Magie énergétique: 12 MP DV à concevoir: 12
  • Armure lvl 5, 10 Effet KD Invisible

Ce sort crée invisibles armure magique autour du lanceur (ou l'un de son choix) qui va le protéger des dégâts létaux. Magique Bouclier fournit 10 KD de protection. Ce bouclier magique restera actif pendant une ronde. Si le lanceur ne parvient pas à invoquer le sort avec succès, il faudra 4DC Stun.

Field Force Magique

  • Primaire: Champ de force secondaire: aucun
  • SFX: Magic SFX: aucun
  • Energie: 24 Temps MP: 57,6
  • DV à concevoir: 18 DV à Cast: 23
  • Field Force lvl 5, 10 Durée KD, une ronde
  • Commentaires effet invisible, lvl 5
  • Effet lvl Zone 5

Champ de force magique vous permet de créer un dôme invisible d'énergie protectrice avec un rayon circulaire de 3,5 mètres (7 mètres de large) et une hauteur de plus de 3 mètres. Cette subvention 10 KD à quiconque, sous le dôme, réduisant ainsi l'efficacité de tout dommage. Ce bouclier magique restera actif pendant une ronde. Si le lanceur ne parvient pas à invoquer le sort avec succès, il faudra 5DC Stun.

Magicien Lock

  • Primaire: Field Force
  • SFX: magique
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 90
  • DV à Cast: 22
    Durée, 1 Semaine
  • Energie : 30 MP
  • DV à concevoir: 18
  • Tenez lvl 5
  • Ne concerne qu'une "verrouillable"
  • effet moindre chose 2
  • Side Effect lvl 4
  • déclenchée (off)

Lock Magic peut être jeté sur tout ce qui serait normalement verrouillable - une porte, un coffre au trésor, une boîte, etc La serrure est magique, et ne peuvent pas être ramassés. La porte ou la boîte pourrait encore être physiquement brisé ou cassé ouverte par la force brutale, selon la nature de la porte ou boîte. Verrouiller le magicien a une valeur de déclenchement inversé, qui en déclarant un mot ou une phrase prédéfinie de l'écluse se dispersent. Déverrouiller Magicien est un Contresort spécifiques pour le verrouillage du magicien, et de le briser. Contre Déverrouiller magicien, magicien Lock a 5D6 "Hit Points", roulé quand le sort est invoqué (moulages multiples va renforcer ces "Hit Points"). Annulez Magic a aussi pour effet de rompre Lock d'un magicien. Lock magicien restera actif pendant une semaine, après laquelle l'énergie de verrouillage se dispersent. Ce sort peut être lancé plusieurs fois de renforcer la serrure (et nécessitant plusieurs Déverrouille magique), mais ne seront pas prolonger sa durée (tous ont une durée de 1 semaine). Ce sort ne peut être définitivement enchantés lieu (Coût 100, DV de jeter 31). Verrouillage du magicien a un effet secondaire où il est automatiquement détecté par n'importe qui avec des pouvoirs magiques à moins de 400 mètres.

Voir

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 2,5 DV à Cast: 17
  • Affecte uniquement Lock Magicien
  • Magicien Déverrouiller
  • Primaire: Dissiper les SFX: Energie Magic: 5 MP DV à concevoir: 11

Dissipation (Hold) lvl 5 plus d'effet, Déverrouiller lvl 1 magicien est une version encore plus spécialisés de Dissipation (Hold effet), ne touchent Lock Magicien en particulier (ce qui explique pourquoi il est si efficace). Lorsque fonte elle infliger des dommages 5D6 contre la serrure d'un magicien. Si ce n'est plus le "Hit Points" de la serrure, la serrure est cassée. Si non, Déverrouiller besoins et d'être jeté à nouveau. Voir «clés Magicien" l'objet magique pour quelque chose de mieux encore.
Secondaire: aucun
SFX: Aucune Heure: 40
DV à Cast: 17
Plus d'effet, lvl 2 Durée, 1 Minute
Annulez Magic (Dissipation de la magie)
Primaire: Changement d'Enviro.
SFX: Energie magique: 20 MP DV à concevoir: 14
Changer l'environnement lvl lvl 6 5 Commentaires
Annulez Magic est un puissant sortilège qui nie toutes les énergies magiques dans un rayon de 64 mètres, ou un cercle de diamètre 128 mètres (près de 400 pieds de diamètre). Pour aussi longtemps que le sort dure (1 minute), on ne peut lancer la magie au sein de (ou dans) cette «magie null" zone. Enchanted articles ne sont pas affectés, mais leurs effets magiques sont temporairement annulés, jusqu'à ce qu'ils soient mis hors de la zone ou la fin de la durée. Potions alchimiques, cependant, fonctionnera normalement. Ayant cela comme une possibilité permanente (handicap?) Pourrait être très intéressant en effet.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 14,4
  • DV à Cast: 24
  • Durée 1 minute
  • Plus d'effet, lvl 4
  • Doit mana "Voir" cible

Siphon de mana permet au lanceur de "voler" l'énergie mana directement d'une victime non consentante, au large. Plus souvent qu'autrement, cependant, la quantité drainée est inférieure à ce qu'elle coûts de lancer le sort en premier lieu. Quel Siphon Mana ne font, cependant, est plus faible réserve de mana de la cible, et peut détruire les sorts contenus dans en déchirant loin l'énergie magique qui les lie. Le lanceur doit avoir d'abord vu la réserve de mana de la cible, cependant, de lancer le sort (via Voir Magic, le plus probable), mais si la réserve de mana de la cible est crypté (voir Cipher sort), Siphon de mana ne fonctionnera pas (sauf, bien sûr , le lanceur utilise à la fois Voir Magic et déchiffrer). Si ces conditions sont rencontrer, et Siphon de mana est lancé avec succès contre une cible (versets de son DV), le numéro Effet de 6D6 doit être roulé (en déduisant les MGD de la cible). Le résultat est le montant de points de mana drainé de mana de la cible (si 21 a été déployé, moins une MGD de 4, puis 17 MP a été drainé à la cible). La cible aura perdu ce député nombreuses et le lanceur de sorts auront acquis ce bien, de manière temporaire. Cet effet va durer pendant 1 minute, après quoi le lanceur perdra 5 MP et le gain cible de retour de 5 MP à chaque tour. La portée du sort est de 16 mètres. Si le sort échoue, le lanceur perdra MP 4D6 de sa réserve de mana propres dans la tentative fouilla.

Spell Shield, Lesser

  • Primaire: Champ de force secondaire: aucun
  • SFX: Magic SFX: aucun
  • Energie: 10 Temps MP: 10
  • DV à concevoir: 14 DV à Cast: 17
  • Field Force lvl 2, Durée MGD, 1 minute
  • Commentaires effet invisible, lvl 3

Spell Shield vous permet de jeter un champ de l'invisible, l'anti-magie de l'énergie autour de vous ou d'une cible. Cette subvention 6 MGD (Défense magique) à la cible, réduisant ainsi l'efficacité de tout sort lancé sur elle (bonne ou mauvaise). MGD est soustrait de tout dommage ou un numéro de magie effet magique (similaire à la façon d'étourdissement de la Défense travaille). Le bouclier Spell restera actif pendant 1 minute (5 tours). Si le lanceur ne parvient pas à invoquer le sort avec succès, il faudra 3DC Stun.

Spell Shield, le Grand

  • Primaire: Champ de force secondaire: aucun
  • SFX: Magic SFX: aucun
  • Energie: 20 Temps MP: 40
  • DV à concevoir: 16 DV à Cast: 20
  • Field Force lvl 5, Durée MGD, 1 minute
  • Commentaires effet invisible, lvl 3
  • Effet moindre lvl 1

Grand Spell Shield vous permet de jeter un champ de l'invisible, l'anti-magie de l'énergie autour de vous ou d'une cible. Cette subvention 15 MGD à la cible, réduisant ainsi l'efficacité de tout sort lancé sur lui (bonne ou mauvaise). MGD est soustrait de tout dommage ou un numéro de magie effet magique (similaire à la façon d'étourdissement de la Défense travaille). Le bouclier Spell restera actif pendant 1 minute (5 tours). Si le lanceur ne parvient pas à invoquer le sort avec succès, il faudra 3DC Stun.

Sorts Enchantement

Sorts d'enchantement sont ceux qui peuvent être rendues permanentes fois jeté sur un objet. Enchantements nécessitent beaucoup d'énergie, souvent plus que vous possédez, et pour cette raison qu'ils peuvent être exprimés dans les stades. C'est-à-dire, si l'enchantement nécessite 500 MP, vous pouvez travailler sur les dépenses élément MP toutefois que vous pouvez (par exemple, 30 MP), pour un temps égal à celui MP divisé par 10 en quelques heures (dans ce cas, 3 heures ). Vous pouvez revenir après avoir reposé, et de travailler sur ce nouveau dépenser plus 30 MP (et un autre 3 heures, dans ce cas). Après quelques jours d'un tel travail, l'enchantement doit être fini. Le vrai "temps de lancer" est ignoré dans la lumière de ces règles spéciales pour les enchantements.

Enchanted Armor (niveau 1 à 5)

  • Primaire: Armure secondaire: aucun
  • SFX: Magic SFX: aucun
  • Energie: 500 à 900 Temps MP: (ignoré)
  • DV Conception: 15 à 19 DV à Cast: 19 à 24
  • Armor, lvl 1 à lvl 5 lvl 4 Commentaires
  • Durée, permanent lvl effet moindre 4
  • Focus Grâce Armor

Jeté sur un objet ou un élément, sa défense blindée doit être augmenté. Il ya 5 niveaux de ce sort, l'octroi de niveau 1 2 KD de l'armure, au niveau 5 qui donne 10 KD de l'armure. Niveau 1 Coût 500 MP et a un DV de jeter de 19 ans. Chaque niveau plus (ce qui donne plus de 2 KD) coûte 100 MP et une DV. Le MJ peut permettre des niveaux plus élevés d'Armor, plus le niveau 5, comme il le souhaite. Ce sort est permanent, jusqu'à ce que le poste est cassé, ou l'enchantement est dissipé. Si l'enchantement échoue pour lancer, le lanceur prend 4DC dommages Stun.

Enchanted Lightning Baguette

  • Primaire: Enchantement secondaire: aucun
  • SFX: Magic SFX: aucun
  • Energie: 1600 Heure MP: (ignoré)
  • DV à concevoir: 14 DV à Cast: 18
  • Lightning Bolt, MP16, DV 18 Commentaires, lvl 7
  • Durée, activation permanente, lvl 3 (DV 10)
  • Focus Grâce lvl effet moindre Baguette 6
  • Trigger (un mot)

Le Lightning Bolt sort utilisé avait une DV de 14 ans et coûte 16 MP, et reçoit 4 CC de Killing dommages et 2DC d'étourdissement. C'est un sort échantillon de base pour illustrer comment les sorts sont en permanence enchantée (voir X Enchantement mystique pour plus de détails). Le coût, MP 1600, est élevé, mais souvenez-vous, vous pouvez passer des jours ou des semaines à travailler sur un tel sort, selon les règles des articles enchanteur. Le déclencheur peut être n'importe quoi - "Zap" une invocation, comme pourrait bien fonctionner. S'il omet de jeter l'enchantement, cependant, il sera frappé par 7DC Stun de rétroaction, ainsi que le Stun 3DC d'un sort d'éclair! Un rouleau d'activation de la 3D6 versets 10 est également requis.

Mystique X Enchantement

  • Primaire: Enchantement secondaire: aucun
  • SFX: Magic SFX: aucun
  • Energie: 100 x MP du Temps des sorts: (ignoré)
  • DV à concevoir: 80% de -> DV à Cast: 5 + DV de Spell
  • Enchantement (le Sort) Commentaires, lvl 7
  • Durée, activation permanente, lvl 3 (DV 10)
  • Grâce Focus (point cible) lvl 6 Trigger effet moindre (un mot)

C'est un Enchantement permanente générique, modifiée par diverses choses (comme la rétroaction, d'activation, et ainsi de suite), prêt à être utiliser avec n'importe quel autre sort. Trigger est déjà intégré, vous pouvez spécifier le déclenchement utilisé pour activer le Enchantement lorsque vous avez besoin de l'utiliser (instantanément invoquer le sort enchantée). Totale d'énergie à créer l'enchantement est toujours 100x le député de l'orthographe, et le DV pour lancer l'enchantement 5 + le DV du sort lui-même. Le seul inconvénient est que si le sort échoue pour lancer, le lanceur est frappé par un retour de bâton magique, faisant des dégâts 7DC Stun, qui est suffisant pour effectivement causer des blessures graves. Un rouleau d'activation de la 3D6 versets 10 est également nécessaire pour créer l'enchantement.

Objets magiques Enchanted ne sont pas auto-alimenté. L'utilisateur doit fournir l'énergie nécessaire MP requis par le sort, tant objets enchantés ne peuvent être utilisés par les mages. Cependant, il ya des façons d'ajouter des capacités auto-alimentation. S'il vous plaît voir des reliques et objets magiques pour plus de détails.

Renforcer (Niveau 1 à 10 +)

  • Primaire: Ajuster secondaire SDP: aucun
  • SFX: Magic SFX: aucun
  • Energie: 500 à 1400 + MP Heure: (ignoré)
  • DV Conception: de 17 à 24 + DV à Cast: 21 à 30 +
  • Ajustez SDP, lvl 1 à 10 lvl 5 Commentaires
  • Durée, permanent lvl 3 effet moindre
  • Focus via l'activation Armor, lvl 1 (DV 8)

Jeté sur un objet ou un élément, ses points de vie SDP sera augmenté, ce qui rend plus difficile à détruire (en utilisant Ajuster SDP, qui est le même que Régler le point de Hit). Avec ce sort, vous pouvez augmenter le SDP de tout objet (armure, vêtements, véhicules et objets). Chaque niveau accorde 1D6 SDP. Donc le niveau 5 donne 5D6, qui, si les résultats roulé dans 19, puis 19 SDP sont ajoutés à la cible. Il ya plusieurs niveaux de ce sort, principalement de niveau 1 à 10, mais il pourrait y avoir un nombre infini de niveaux. Niveau 1 Coût 500 MP et a un DV de jeter de 21 ans. Chaque niveau plus frais 100 MP et une DV. Si le sort échoue pour lancer, le lanceur est frappé par un retour de bâton magique, faisant des dégâts 5DC Stun. Un rouleau d'activation des versets 8 3D6 est également requise pour créer l'enchantement.

Allégez (Niveau 1 à 10 +)

  • Primaire: altération secondaire: aucun
  • SFX: Gravity SFX: aucun
  • Energie: 500 à 1400 + MP Heure: (ignoré)
  • DV Conception: de 12 à 19 + DV à Cast: 15 à 24 +
  • Altération, lvl 1 à 10 lvl 5 Commentaires
  • Durée, permanent lvl effet moindre 5
  • Affecte seulement le poids (10%) lvl Side Effect 2

Casting cet enchantement sur un objet le fait paraître plus léger. Cela ne fait plus faible masse réelle de l'objet, que l'effet dont la gravité tient au-dessus. Chaque niveau réduit le poids de l'objet par 10% de son poids actuel. C'est à dire, niveau 1 Allégez permettra de réduire le poids d'un objet à 10 kg 9 kg. Cependant, le niveau 3 Allégez le poids va diminuer de 10%, trois fois. Ce n'est pas une baisse de 30%, mais de 10% 3 fois. Par exemple, si l'objet pondérée de 10 kgs, et vous lancez Allégez le niveau 3, sa masse serait 7,3 kg, 10 kg depuis - (0,93) = 7,3. Alors vous voyez, peu importe comment dur vous essayez, vous ne pouvez jamais inférieure poids d'un objet à zéro! Il ya plusieurs niveaux de ce sort, principalement de niveau 1 à 10, mais il pourrait y avoir un nombre infini de niveaux. Chaque niveau plus frais 100 MP et une DV. Si le sort échoue pour lancer, le lanceur est frappé par un retour de bâton magique, faisant des dégâts 5DC Stun. Depuis cet effet Altération utilise, cela ne peut pas être jeté sur les êtres vivants, seuls les objets inanimés. Allégez a un effet secondaire légère, cependant, en ce que les gains Knockback un effet 2 sur cet objet, en raison de tenir affaibli la pesanteur.

Luster (ou Glamour Splendor)

  • Primaire: altération secondaire: aucun
  • SFX: Magic SFX: aucun
  • Energie: 500 Temps MP: (ignoré)
  • DV à concevoir: 18 DV à Cast: 22
  • Altération, lvl 3 (splendide) d'activation, lvl 2 (DV 9)
  • Durée, permanent lvl 3 effet moindre
  • Commentaires lvl 7

Un enchantement les plus courantes et merveilleux, le lustre fait même la plus laide de belles choses au-delà de l'or (splendide). Jeté sur un article ou un objet, il devient merveilleuse et enchanteresse à voir. Jeté sur les vêtements, ce qui peut rendre même un paysan semblent royale. Lorsqu'il est porté, les vêtements brillants doivent accroître la présence du porteur de +1! Cet enchantement ne peut jamais être jeté sur une personne vivante (ou à un mort, d'ailleurs). Si le sort échoue pour lancer, le lanceur est tourné «laid» pendant 7 jours (la nature de son apparence est à la GM, et il peut être humoristique). Ce sort est roll activation de 3D6 versets 9 est également nécessaire pour créer l'enchantement.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: (ignoré)
  • DV à Cast: 18 à 26
  • Commentaires lvl 5 effet moindre lvl 5

  • L'augmentation des dégâts (niveau 1 à 5)
  • Primaire: Lethal Attack
  • SFX: énergie magique: de 900 à 1700 MP DV Conception: de 14 à 21 +
  • Attaque meurtrière, lvl 1 à 5
  • Durée, Focus permanent Grâce à l'arme

C'est l'enchantement d'arme de base et feront une arme ne dommages plus importants. Ce nombre est un bonus aux dégâts finaux traités, et n'est pas pris en compte dans les règles de dégâts min / max pour les armes de mêlée (un STR 4 personnes avec une épée 6DC ferait dommages 4DC ainsi les dommages causés par cet enchantement). Cet enchantement doit être émis sur l'arme ou un missile qui a frappé votre ennemi - une épée, une lance, une flèche ou balle; non pas sur l'arc qui tire la flèche (sauf si vous prévoyez d'utiliser l'arc comme arme de personnel). Vous pouvez lancer cet enchantement sur une seule arme de grande taille (comme une épée), ou par dix missiles (flèches, des balles, etc.) Vous pouvez augmenter la CC d'une telle arme par une DC par niveau. Niveau 1 Coût 900 MP et a un DV de jeter de 18 ans. Chaque niveau plus (ce qui donne une DC) coûte 200 MP et 2 DV. Le MJ peut permettre des niveaux plus élevés d'Armor, plus le niveau 5, comme il le souhaite. Si le sort échoue, l'arme se briser et de devenir inutile.

Précision (Niveau Primaire: Lethal Attack 1 à 3)

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Magie énergétique: 1000 à 1800 MP DV Conception: de 14 à 21 +
  • SFX: Aucune Heure: (ignoré)
  • Ajustez WA, lvl 2, 4 ou 6 Durée, permanent
  • DV à Cast: 21 à 25
  • Commentaires lvl 6 lvl effet moindre 5
  • Focus Grâce arme

Jeté sur une arme, sa précision sera accrue, ce qui soulève les chances d'arme pour frapper (en utilisant Ajuster WA, qui est le même que Ajustez réflexes). Cet enchantement doit être émis sur l'arme ou un missile qui a frappé votre ennemi - une épée, une lance, une flèche ou balle; non pas sur l'arc qui tire la flèche. Vous pouvez lancer cet enchantement sur une seule arme de grande taille (comme une épée), ou par dix missiles (flèches, des balles, etc.) Il ya seulement trois "niveaux" de ce sort, mais chaque niveau est techniquement 2 niveaux de réglage WA (qui accordent 2D6 d'effet en moyenne à une prime). Ce solde de telle sorte que chaque niveau de la précision donne une plus WA à l'arme. Une arme déjà enchanté avec précision peut être enchanté d'autres, mais le bonus total de tous les enchantements Précision ne peut jamais dépasser trois (une arme ne peut être si précis). Si l'arme a une WA naturelle, le WA enchantée est simplement ajouté en plus de cela. Niveau 1 Coût MP 1000 et a une DV de jeter de 21 ans. Chaque niveau plus (ce qui donne une WA) coûte 400 MP et 2 DV. Si le sort échoue, l'arme se briser et de devenir inutile.

Pénétration

  • Primaire: Piercing Armor

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: (ignoré)
  • DV à Cast: 14
  • Commentaires lvl 5
  • SFX: énergie magique: 600 MP DV à concevoir: 11
  • Lvl 5 effet moindre
  • Armor Piercing Durée, permanent
  • Focus Grâce arme

Ce sort fait une arme (ou missiles) Piercing Armor, selon les règles AP standard (KD moitiés de pénétrer). Cet enchantement doit être émis sur l'arme ou un missile qui a frappé votre ennemi - une épée, une lance, une flèche ou balle; non pas sur l'arc qui tire la flèche. Vous pouvez lancer cet enchantement sur une seule arme de grande taille (comme une épée), ou par dix missiles (flèches, des balles, etc.) Il n'y a pas les niveaux de perforation d'armure, il a simplement pour effet de réduire de moitié KD à pénétrer. Si le sort échoue, l'arme se briser et de devenir inutile.