II ) Sorts Élémentaire (Primal)

Sorts Elemental

Il ya quatre catégories de sorts d'Elemental: Air, Terre, Feu et Eau. Sorts élémentaires sont énumérés une sous-catégories pour regrouper les sorts ensemble de façon logique. Un mage avec une aptitude au Elemental (Primal) Sorts obtient le bonus pour l'ensemble de ces sous-catégories, et est souvent désigné comme une «Elémentaliste" ou "Shaman".

Sorts d'Air

Ce sont des sorts considérée avec les éléments de l'air: la météo, la pluie, le vent et l'air. Air Elémentaires (souvent appelé Sylphes) sont dans la section Spell élémentaire, considéré comme des élémentaires d'air.

Jet Air

  • Primaire: Télékinésie
  • SFX: Air /éolienne
  • Énergie : 8 MP
  • DV à concevoir: 14
  • Télékinésie (pas de niveau)
  • Range, lvl 4 (16m)
  • Activation lvl 2 (DV 9)
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 6.4
  • DV à Cast: 18
  • Est Knockback, lvl 8
  • plus d'effet, lvl 4
  • affecte knockback Seul

Ce sort vous permet de jeter un jet d'air puissant de vos mains. Ce ne fait aucun dommage réel, mais si vous frappez votre cible, il va souffrir de Projection. Jet Air est techniquement une forme de télékinésie, mais n'a pas le niveau réel STR. Au lieu de cela, elle a un effet knockback seule qui traite 8DC de dommages pour les calculs de knockback seulement. Il a une portée de 16 mètres. L'activation du rouleau 3D6 versets 9 est nécessaire pour voir si le sort des moulages.

Appelez-Vents

  • Primaire: Changement d'Enviro.
  • SFX: Air / éolienne
  • Énergie : 8 MP
  • DV à concevoir: 16
  • Changer Enviro lvl 2
  • Durée, 1 minute
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 6.4
  • DV à Cast: 20
  • Lvl plus grand
  • effet quatre devez appeler à partir de N, S, E ou W

Vous pouvez créer un vent, et l'appeler depuis n'importe quelle direction un cardinal. La brise restera pendant 5 minutes, et doit être jeté de nouveau pour maintenir (voir vent être à notre retour pour la version plus puissante).

Prévoir les conditions météorologiques

  • Primaire: Savoir Propriétés
  • SFX: Air
  • Energy: 3 MP
  • DV à concevoir: 13
  • Savoir Propriétés (météorologie)
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 0,9
  • DV à Cast: 16
  • Lvl Grand Effect 2

Quand ce sort est lancé, vous allez connaître les conditions météorologiques actuelles, et en plus, avec un déploiement réussi dans une compétence météorologiques (ou une certaine habileté connexes), vous pouvez prédire avec une grande précision météorologique pour les prochains jours.

Danse de la pluie

  • Primaire: Changement d'Enviro.
  • SFX: Air
  • Energy: 12 MP
  • DV à concevoir: 16
  • Changer Enviro lvl 9
  • Durée, 1 heure ne doit pas avoir plu pendant 7 jours
  • lanceur de sorts doit danser
  • activation lvl 2 (DV 9)
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 14,4
  • DV à Cast: 20
  • Grand Effet lvl 4
  • Nuages ??doivent être présents n'agit que sur la pluie de lumière
  • Backlash, lvl 2 (Fin)

Quand ce sort est lancé, vous pouvez créé une légère pluie qui va durer environ une heure, couvrant une superficie d'un demi-kilomètre de rayon (un kilomètre de large). Ce sort ne peut être lancé s'il n'y a pas de nuages dans le ciel (pas nécessairement des nuages d'orage) et si il n'a pas plu pendant 7 jours ou plus. Un jet d'activation de 3D6 contre 9 est nécessaire pour voir si le sort fonctionne ou pas. Ce sort est également assez épuisant à lancer, drainant 2D6 d'END quand il est lancé (niveau 2 du jeu). Notez que ceci est une danse de la pluie, donc la danse fait partie du rituel.

Forme d'Air

  • Primaire: Changement d'Enviro.
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Air
  • SFX: aucun
  • Energie: 6
  • Temps MP: 3.6
  • DV à concevoir: 16
  • DV à Cast: 20
  • Changer Enviro lvl 1
  • Grand Effet lvl 4
  • Durée, 1 minute

Vous pouvez modifier l'air, pour créer une légère brise, le déplacer à votre envie. Le plus utile est votre capacité à forcer l'air à s'éloigner de votre ennemi, créant autour de lui une bulle de vide, ce qui l'asphyxie! L'effet dure 1 minute.

Nettoyage de l'Air

  • Primaire: Restauration
  • SFX: Air Energy: 3 MP DV à concevoir: 13
  • Restauration lvl 1
  • Affecte uniquement les particules dans l'air
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 0.9
  • DV à Cast: 16
  • Grand lvl Effet 3 Effet Zone lvl 4 (32m)

Vous pouvez nettoyer l'air des impuretés. Lorsque lancé, ce sort détruit la fumée, les odeurs, le pollen et la pollution dans un rayon égal à environ 16 mètres. Cela ne touche que les particules dans l'air et ne fonctionne pas contre les microbes ou autres formes de vie.

Invocation de tempête

  • Primaire: Changement d'Enviro.
  • SFX: Air / Énergie éolienne: 24 MP DV à concevoir: 18
  • Changer Enviro lvl 9 Durée, 1 heure n'agit que sur l'activation du vent et la pluie lvl 2 (DV 9)
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 57,6 DV à Cast: 22
  • Grand Effet lvl 4 Nuages ??doivent être présents
  • Backlash, lvl 2 (Fin)
  • Commentaires, lvl 4

Quand ce sort est lancé, vous pouvez créé un orage qui durera environ une heure couvrant une superficie d'un demi-kilomètre de rayon (un km de large). Ce sort ne peut être lancé s'il n'y a pas de nuages dans le ciel (pas nécessairement des nuages d'orage). Si les nuages ne sont pas des nuages d'orage, ils vont rapidement se tourner en tel. Un jet d'activation de 3D6 contre 9 est nécessaire pour voir si le sort fonctionne ou pas. Ce sort est également assez épuisant à lancer, drainant 2D6 d'END quand il est lancé (niveau 2 du jeu). Si le sort échoue, le lanceur subit 4 DC de dommages de Choc.

Marcher sur l'air

  • Primaire: Surface flotteur secondaire: aucun
  • SFX: Air SFX: aucun
  • Energie: 15 minutes Temps de MP: 22,5
  • DV à concevoir: 18 DV à Cast: 22
  • Flotteur de surface, lvl 3 lvl Grand Effet 3
  • Durée, à 5 minutes

Lancer ce sort permet de «marcher sur l'air». L'air sous vos pieds devient solide, et capable de supporter votre poids. Vous pouvez marcher vers le haut ou vers le bas (comme sur des escaliers invisibles), ou en ligne droite. Il convient de noter que même si vous êtes légèrement acrophobe, vous serez probablement pas en mesure de monter des escaliers invisibles loin au-dessus du sol! Le sort dure jusqu'à 5 minutes.

Vent Soyez dans notre dos

  • Primaire: Changement d'Enviro. Secondaire: aucun
  • SFX: Air / Vent SFX: aucun
  • Energie: 40 Temps MP: 160
  • DV à concevoir: 16 DV à Cast: 20
  • Changer Enviro lvl 3 lvl effet plus une
  • Durée, 1 jour devez appeler à partir de N, S, E ou W
  • Activation lvl 2 (DV 9) Backlash, lvl 2 (Fin)

Vent Soyez dans notre dos est une forme beaucoup plus puissant de l'appel du vent, et est plus populaire pour être utilisé sur les voiles d'un navire, ou magique navire battant. Ce sort appels d'un point cardinal un fort vent, mais doux, capable de propulser un bateau à voile à bonne vitesse (et non à une vitesse incroyable, mais "la voile une bonne journée de« speed), et fera de même pour une durée de 1 jour. Un jet d'activation de 3D6 contre 9 est nécessaire pour voir si le sort fonctionne ou pas. Ce sort est également assez épuisant à lancer, drainant 2D6 d'END quand il est lancé (niveau 2 du jeu).

Sorts de la Terre

Ce sont des sorts concernés par la création, la mise en forme, et le contrôle de la terre et de la pierre. Les élémentaires de la terre (souvent appelé Gnomes) sont répertoriés dans la section Magie Elémentaire. Les Elémentaires de Crystal, Terre, Métal, Pierre, et acier peuvent tous être des formes d'Elémentaires de la Terre.

Transmutation (Terre en pierre)

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 14,4
  • DV à Cast: 20
  • Grand lvl lvl 1 Effet d'activation 2 (DV 9)
  • Backlash, lvl 2 (Fin)
  • Terre de Pierre
  • Primaire: Transmutation
  • SFX: Pierre Énergie: 12 MP DV à concevoir: 16

Transmutation (Terre Stone) Durée, 20 minutes doit toucher physiquement cibles
Avec ce sort, vous êtes capable de transformer la terre, la saleté, ou de l'argile en pierre dure. Vous pouvez transformer une masse de terre allant jusqu'à 100 kg (des lancer multiples doivent être faits pour les grandes masses). Le matériel restera en tant que tels pour 20 minutes de temps. Pour mener à bien exprimés, vous devez être capable de toucher physiquement le matériel. Ce sort est également assez épuisant à lancer, drainant 2D6 d'END lorsqu'il est lancé. Un jet d'activation de 3D6 contre 9 est nécessaire pour voir si le sort fonctionne ou pas.

Sens de la Terre (Trouver trésor)

 

  • Primaire: Détecter secondaire: Pin-point
  • SFX: Terre SFX: Terre
  • Energie: 14 Temps MP: 19,6
  • DV à concevoir: 13 DV à Cast: 16
  • Détecter (cible) Pin-point
  • Durée, 1 minute n'agit que sous terre
  • Plage, lvl 10 n'agit que si elle n'est pas dans la tombe
  • Focus par l'activation (point) lvl 2 (DV 9)

Sens de la Terre est un sort commun utilisé pour trouver des minéraux ou métalliques notamment dans la terre. Il se retrouve très souvent comme «Découverte de trésors» dans les grimoires médiévaux sorts dans différents nombreuses, et a été extrêmement populaire pour des raisons évidentes. Il ya d'innombrables permutations de ce sort, un pour chaque élément cible particulière (diamants, or, argent, pièces de monnaie, etc), et chacun est un sort différent. Sentant l'or pourrait vous aider à trouver un trésor enfoui. Sentant pour Onyx pourrait vous aider à trouver cette pierre noire. Lorsque fonte, Sens de la Terre vous permettra de détecter la présence de l'élément cible dans un rayon de 1 km, et sera également Pin-point de la direction, la distance et de profondeur. Ce sort doit être focalisé à travers un certain article, généralement une tige ou une baguette magique. Un jet d'activation de 3D6 contre 9 est nécessaire pour voir si le sort fonctionne ou pas. Il n'est efficace que contre les éléments enfouis sous la terre, et ne sont pas dans des tombes ou des tombeaux.

Pétrification

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 14,4
  • DV à Cast: 20
  • Commentaires, lvl 4
  • Backlash, lvl 2 (Fin)
  • Chair à Stone
  • Primaire: Transmutation
  • SFX: Pierre Énergie: 12 MP DV à concevoir: 16
  • Transmutation (Chair à Stone) Durée, 20 minutes

Lancer ce sort sur une cible vivante la transforme instantanément en une statue de pierre! Si la cible est très grande (un éléphant ou géant, par exemple), jusqu'à 100kgs de sa masse est transmuté en pierre. Ce sort est également assez épuisant à lancer, drainant 2D6 d'END quand il est lancé (niveau 2 du jeu). Si le sort échoue, le lanceur subit 4DCs de dommages de Choc. L'enchantement dure 20 minutes, mais peut être rompu par dissipation de la magie, le plus souvent par le Contresort pierre en  chair.

Mains de la Terre

  • Primaire: Hold / retenir secondaire: aucun
  • SFX: Terre SFX: aucun
  • Energie: 10 Temps MP: 10
  • DV à concevoir: 13 DV à Cast: 18
  • Retenez, lvl 4 Range au LOS
  • Durée, 1 ronde

Quand ce sort est lancé, deux mains de terre ou d'argile sortent de terre et essayent d'attraper la cible. Si le sort est un succès, la cible sera retenu par un lien de 4D6 points de vie. Pour sortir, il
peut utiliser sa FOR ou toute autre attaque, mais doit faire suffisamment de dégâts pour détruire les mains prises de la terre. Même s'il ne peut pas sortir, les mains disparaîtront après une round (12 secondes).

Déplacement dans la Terre

  • Primaire: Desolidification secondaire: aucun
  • SFX: Terre SFX: aucun
  • Energie: 8 Temps MP: 6.4
  • DV à concevoir: 14 DV à Cast: 17
  • Desolidification n'agit que sur la Terre
  • Lvl Grand Effect 2 ne peut pas respirer dans la Terre
  • Durée, 1 ronde

Cette capacité vous permet de passer à travers la terre solide, comme si c'étaient de l'eau. Vous n'êtes pas desolidifié ou autres choses et donc, toutes les attaques peuvent encore vous affecter telles que des balles, des personnes, des explosions, attaques magiques, et ainsi de suite, . Vous devez également retenir votre souffle tout en passant à travers ou en restant dans la terre, ou vous noyer (traiter comme si sous l'eau). Vous pouvez vous déplacer à votre vitesse de marche, mais le sort ne durera que pendant 1 round. Si le sort expirent lorsque vous êtes encore piégés dans la terre, vous mourrez (ou de prennez beaucoup de dégâts, déterminée par les OGM).

Voir à travers la terre

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 19,6 DV à Cast: 18
  • Lvl Grand Effect 2 Range lvl 3 (8 m)
  • Voir à travers la terre
  • Primaire: Voir à travers ...
  • SFX: Energie magique: 14 MP DV à concevoir: 14
  • Voir par l'activation (la Terre) lvl 1 (DV 8)

Vous pouvez voir à travers la terre, comme si elle était transparente. Ainsi, vous pouvez voir à travers les murs en terre ou en argile, ou même sous terre (en supposant l'absence de grosses pierres sont en cours). Vous pouvez regarder par terre, par exemple avec une épaisseur égale à (ou à une profondeur de) environ 8 mètres. Un jet d'activation de 3D6 contre 8 est nécessaire pour voir si le sort fonctionne ou pas.

Voir à travers la pierre

  • Primaire: Voir à travers ... Secondaire: aucun
  • SFX: Magic SFX: aucun
  • Energie: 14 Temps MP: 19,6
  • DV à concevoir: 14 DV à Cast: 18
  • See Through (Stone) lvl Grand Effect 2
  • Activation lvl 1 (DV 8) Gamme lvl 3 (8 m)

Vous pouvez voir à travers la pierre, comme la pierre ou des parois rocheuses, grottes murs, et ainsi de suite, comme si elles étaient transparentes. Vous pouvez regarder à travers la pierre avec une épaisseur égal à (ou à une profondeur de) environ 8 mètres. Un jet d'activation de 3D6 contre 8 est nécessaire pour voir si le sort fonctionne ou pas.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 14,4
  • DV à Cast: 21
  • Effet plus lvl 1 affecte seulement la terre
  • Forme de la Terre
  • Primaire: Changement d'Enviro.
  • SFX: l'énergie du sol: 12 MP DV à concevoir: 16
  • Changer Enviro lvl 3 (8m) Durée, 20 minutes

Avec ce sort, vous pouvez modifier la forme de la terre. Vous pouvez créer des monticules de terre, les murs, etc, à votre goût, dans un rayon de 8 mètres. Moulages multiples doivent être faits pour les grandes surfaces. Ceci est particulièrement utile pour les tunnels souterrains. L'effet dure 20 minutes.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 14,4
  • DV à Cast: 21
  • Effet plus lvl 1 n'agit que Stone
  • Stone Forme
  • Primaire: Changement d'Enviro.
  • SFX: Pierre Énergie: 12 MP DV à concevoir: 16
  • Changer Enviro lvl 3 (8m) Durée, 20 minutes

Avec ce sort, vous pouvez modifier la forme de roche ou de pierre. Vous pouvez créer des monticules de pierre, les murs, et même des statues à votre goût, dans un rayon de 8 mètres. Moulages multiples doivent être faits pour les grandes surfaces. Cela peut être très utile pour les tunnels à travers les murs. L'effet dure 20 minutes.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 14,4
  • DV à Cast: 20
  • Lvl plus grand effet une activation 2 lats (DV 9) Backlash, lvl 2 (Fin)

Pierre en Terre

  • Primaire: Transmutation
  • SFX: Pierre Énergie: 12 MP DV à concevoir: 16
  • Transmutation (pierre à la Terre)
  • Durée, 20 minutes
  • Doit toucher physiquement cibles

Avec ce sort, vous êtes capable de transformer la pierre dure en terre beaucoup plus douce, saleté, ou argile. Vous pouvez transformer la terre de la masse allant jusqu'à 100 kg (moulages multiples doivent être faits pour les grandes masses). Le matériel restera en tant que tels pour 20 minutes de temps. Pour mener à bien exprimés, vous devez être capable de toucher physiquement le matériel. Ce sort est également assez épuisant à la roulette, drainant FIN 2D6 de lui quand il est lancé (niveau 2 du jeu). Un jet d'activation de 3D6 contre 9 est nécessaire pour voir si le sort fonctionne ou pas.

Pierre en chair

  • Primaire: Dissiper secondaire: aucun
  • SFX: SFX Stone: aucun
  • Energie: 5 Temps MP: 2,5
  • DV à concevoir: 10 DV à Cast: 12

Dissipation lvl 3 (pierre en chair) plus grand effet lvl 1 Doit toucher physiquement cibles
Pierre en chair est un sort spécifiquement adaptés à inverser les effets de la chair à la pierre. Il deviendra quelqu'un qui a été si maudit retour à la normale. Il ne transformera pas la pierre normale à la chair, ni faire la pierre ordinaire, statues vivantes.

Tremblement

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 19,6 DV à Cast: 18
  • Grand lvl Effect 2 Commentaires, lvl 4
  • Primaire: Influence (la Peur)
  • SFX: Terre
  • Energie: 14 MP DV à concevoir: 14
  • Influence lvl 4 lvl Effet Zone 7

Vous pouvez commander la terre tremble, effrayant simples ennemis d'esprit. La secousse n'a pas d'effet véritable jeu (il ne va pas détruire quoi que ce soit ou de nuire à la cause), mais aucune au sein de l'aire d'effet de 128 mètres de rayon doit résister à la peur du séisme. Si le rouleau de jeter est un succès (comme par Défendre contre la magie), puis 4D6 doit être roulé pour versets Effet pointage de la cible RES. Si le rouleau est plus grand que son SER, la cible est frappée par la peur primordiale et ne peut rien, mais courir, crier, ou essayer de se cacher. Si le sort échoue, le lanceur se 4DCs de dommages Stun.

Sorts de Feu

Ce sont des sorts pour créer le feu par magie. Tout sur le feu prendra dommages tuant 3DC par phase, à moins, bien sûr, il est résistant au feu. Élémentaux de feu (souvent appelé salamandres) sont dans la section Spell élémentaire, classé élémentaux de feu.
par le feu des attaques. Un jet d'activation de 3D6 contre 9 est nécessaire pour voir si le sort fonctionne ou pas. Ce sort est également assez épuisant à la roulette, drainant FIN 2D6 de lui quand il est lancé (niveau 2 du jeu).

Fireball

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 3,6 DV à Cast: 16
  • Pas de lvl plus grand effet de Projection 3
  • Primaire: Lethal Attack
  • SFX: Feu d'énergie: 6 MP DV à concevoir: 13
  • Lethal lvl Attaque 2 Portée au lvl 4 (16m)
  • Douse incendie
  • Primaire: Altération
  • SFX: Energie Feu: 3 MP DV à concevoir: 13
  • Altération lvl 2 Plage, lvl 5 (32 mètres)
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 0,9 DV à Cast: 16
  • Seuls des matériaux combustibles affecte plus d'effet, lvl 4

C'est le sort d'attaque classique de tous les magiciens, et il est assez commun. Lorsque fonte, une petite boule d'énergie ardente se réaliseront, et voler dans les airs vers votre cible. La boule de feu ne 2DC blessures mortelles et a une portée de 16 mètres, mais ne peut pas faire des dommages knockback.
Après ils lancent ce sort sur tout matériau qui brûle, il modifier temporairement le carburant à un état non-inflammable. Cet état ne durera que peu de temps, mais les flammes seront éteintes et ne peut revenir à moins allumé à nouveau. Si le matériau qui brûle est très grande, 2D6 rouler et de le comparer à SDP de l'objet. Si le rouleau a été plus le sort a été un succès. Pour une petite chose comme les feux de camp, des bougies et des torches, ce ne devrait pas question. Ce sort a une portée de 32 mètres.

Fireball explosifs

  • Primaire: Lethal Attaque secondaire: aucun
  • SFX: SFX incendie: aucun
  • Énergie: 12 Temps MP: 14,4
  • DV à concevoir: 14 DV à Cast: 17
  • Attaque mortelle lvl 5 lvl 3 plus grand effet
  • Portée au lvl 4 (16m) effet explosif
  • Commentaires, lvl 5

Boule de feu explosive est un peu comme la boule de feu standard, cependant, il est beaucoup plus puissant. Boule de feu explose ne 5DC blessures mortelles et a un effet explosif ainsi. Un mètre du point d'impact, tout va prendre des dégâts 4DC. Sortie à 5 mètres de la cible, tout se 1DC de dégâts. Cette attaque a une portée de 16 mètres. Si le sort échoue, le lanceur lui-même prendra 5DC dommages Stun de la maladresse brûlures. Cette attaque ne knockback comme normale.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 3,6 DV à Cast: 20
  • Lvl Grand Effect 2
  • Backlash, lvl 2 (Fin)
  • Résistance au feu
  • Primaire: invulnérabilité
  • SFX: Feu d'énergie: 6 MP DV à concevoir: 16
  • Invulnérabilité activation (Feu) lvl 2 (DV 9) Durée, 5 Minutes

Après ils lancent ce sort sur un objet ou une personne lui fera (ou l'objet) invulnérable à feu. Ce sort va durer pendant 5 minutes, temps pendant lequel aucun feu peut brûler sur lui, et il ne peut pas prendre des dégâts

Fireblast

  • Primaire: Lethal Attaque secondaire: aucun
  • SFX: SFX incendie: aucun
  • Energie: 8 Temps MP: 6.4
  • DV à concevoir: 14 DV à Cast: 17
  • Lvl attaque mortelle 4 Aucun Knockback
  • Portée au lvl 4 (16m) lvl Grand Effet 3
  • Commentaires, lvl 3

Plus puissant que boule de feu, fireblast peut causer des dommages importants à une cible, et peut même lui mettre le feu. Lorsque fonte, un fleuve de feu va éclater de vos mains, comme un lance-flammes. Fireblast ne 4D6 blessures mortelles et a une portée de 16 mètres. Toutefois, si le sort échoue, le lanceur lui faudra 3DC dommages Stun de la maladresse brûlures. Fireblast ne pas Knockback.
Secondaire: aucun

  • SFX: Aucune Heure: 1,6 DV à Cast: 17
  • Lvl effet plus une
  • Ignis Flammus
  • Primaire: Lethal Attack
  • SFX: Feu
  • Energie: 4 MP DV à concevoir: 14
  • Attaque mortelle lvl 1 (1 cc)
  • Affecte uniquement du matériel consommable Durée, à 5 minutes

Ignis Flammus est le sort de base de tous les mages feu. Ce sort peut être jeté sur toute allumage ou de carburant et il sera spontanément éclatent dans le feu! Vous ne pouvez pas enflammer les matières qui sont normalement non-combustibles (tels que le bois humide ou en métal). Le feu brûlera pendant au moins 5 minutes, mais puisqu'il s'agit d'un incendie à base de SFX il continuera à brûler naturellement s'ils sont correctement entretenus (en ajoutant plus de carburant, entretenir le feu, etc.) Ce sort ne fonctionne qu'à portée de mêlée.
Secondaire: aucun

  • SFX: Aucune Heure: 25,6 DV à Cast: 17
  • Plage, lvl 5 (32 mètres) plus d'effet, lvl 3
  • Incinérer
  • Primaire: Désintégration
  • SFX: Feu d'énergie: 16 MP DV à concevoir: 24
  • 5 lvl Disintegration
  • Backlash, lvl 2 (Fin)
  • Commentaires, lvl 5

Ils lancent ce sort sur un objet ou une personne qu'il consomme dans un grand tourbillon de feu magique. Il a le potentiel pour infliger 15DCs de dégâts, mais ne le fera que si le dommage dépasse laminé Hit Points de la cible ou SDP (et il ne sera pas contourner les défenses armure ou autre). Si le sort a échoué à le faire, alors il n'a aucun effet (autre que son apparence) et ne fait aucun dommage réel. Il a une portée de 32 mètres. Ce sort est également assez épuisant à la roulette, drainant FIN 2D6 de lui quand il est lancé (niveau 2 du jeu). Si le sort échoue, le lanceur lui-même prendra 5DC dommages Stun de la maladresse brûlures.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 67,6 DV à Cast: 20
  • Aucun Knockback Grand lvl Effet 1 Commentaires, lvl 5
  • Backlash, lvl 2 (Fin)
  • Inferno (Hellfire)
  • Primaire: Lethal Attack
  • SFX: Energie Feu: 26 MP DV à concevoir: 16
  • Lethal Attack lvl 6 Plage à Effet région de Los, lvl 4 Durée, 1 ronde

Ce sort (appelé aussi Hellfire) crée un enfer terrible de flammes incendiaires. Vous pouvez lancer l'enfer sur toute zone au sein de la portée visuelle, mais attention vous n'êtes pas à portée de la Inferno. Le brasier couvrira un rayon de 16 mètres, ou 32 mètres de diamètre. Tout objet dans le brasier se 6DC blessures mortelles par phase pour une ronde. Après l'expiration du sort, les flammes peuvent continuer à brûler des dommages sur tout 3DC inflammables (en supposant que rien resté). Si le sort échoue, le lanceur lui-même prendra 5DC dommages Stun de la maladresse brûlures. Ce sort est également assez épuisant à la roulette, drainant FIN 2D6 de lui quand il est lancé (niveau 2 du jeu).

Sorts d'eau

Ce sont des sorts concernés par la création, la mise en forme, et de contrôler l'eau. Elémentaires d'eau (souvent appel Ondines) sont répertoriés dans la section Magie Elémentaire.
Secondaire: aucun

  • SFX: Aucune Heure: 3,6 DV à Cast: 21
  • Encore faut-il «souffle» Focus Grâce Rod
  • Respirer sous l'eau
  • Primaire: Life Support
  • SFX: Eau Energie: 6 MP DV à concevoir: 17
  • Life Support (sous l'eau) Durée, 1 heure d'activation lvl 2 (DV 9)

Ce sort souvent utilisée permet un mage de respirer sous l'eau, comme si l'eau elle-même ont été l'air frais. Cela provoque pas d'effets durables une fois hors de l'eau, et les poumons de fonctionner normalement. Le lanceur doit toujours être en mesure de respirer dans et hors de prendre dans l'eau, qui est ensuite convertie par magie dans l'air pour ses poumons. Un jet d'activation de 3D6 contre 9 est nécessaire pour voir si le sort fonctionne ou pas. Ce sort doit également être focalisé à travers quelque chose, comme une tige ou d'autres de ces éléments. Le sort va durer pendant 1 heure.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 0,9 DV à Cast: 16
  • Lvl Grand Effet 3
  • Clean Water
  • Primaire: Restauration
  • SFX: Eau Energie: 3 MP DV à concevoir: 13
  • Restauration lvl 1
  • Affecte uniquement les particules dans l'eau Effet Zone lvl 4 (32m)

Ce sort nettoie et purifie l'eau, même les plus empoisonnés et boueuse de sorte qu'il est aussi limpide et fraîche comme le printemps plus doux de montagne. Ce sort affectera l'équivalent de jusqu'à 2,3 mètres cubes d'eau (qui est réellement calme un peu).

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 22,5 DV à Cast: 19
  • Lvl plus grand effet d'activation 4 2 lats (DV 9) Focus Grâce Rod
  • Créer Brouillard
  • Primaire: Changement d'Enviro.
  • SFX: Eau
  • Energie: 15 MP DV à concevoir: 15
  • Changement d'Enviro., Lvl 5 Durée, 5 source d'eau à proximité minutes
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 6.4
  • DV à Cast: 20
  • Lvl 3 Aucun effet plus Knockback
  • Feu magique
  • Primaire: Lethal Attack
  • SFX: Feu
  • Energie: 8 MP DV à concevoir: 16
  • Attaque mortelle lvl 3 (3 CC)
  • Durée, 1 ronde

Vous pouvez créer un feu de force magique sur un objet, ou dans l'air même lui-même (si le feu ne doit pas rester en vol stationnaire à moins lévitation). Une flamme brûle à la fois magiques des objets inflammables et inflammables, faisant des dégâts 3DCs chaque phase, et va brûler pendant au moins une ronde. Si l'objet est inflammable, il peut continuer à brûler plus jusqu'à ce que tous le carburant est passé. Ce sort ne fonctionne qu'à portée de mêlée.
Ils lancent ce sort crée une zone de brouillard dense qui est difficile à voir à travers (rouleau Perception vs Difficulté compétente). La zone touchée est un rayon de 32 mètres, soit une superficie d'environ 60 à 70 mètres de diamètre. Cet effet reste pendant 5 minutes. Un jet d'activation de 3D6 contre 9 est nécessaire pour voir si le sort fonctionne ou pas. En outre, il doit y avoir une source d'eau à proximité (arrêt de GM) à partir de laquelle le brouillard est mis en avant. Ce sort doit également être focalisé à travers quelque chose, comme une tige ou d'autres de ces éléments. Le sort va durer pendant 1 heure.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 90 DV à Cast: 15
  • Effet d'activation lvl 2 (DV 9) Backlash, lvl 3 (fin) Lesser, lvl 1
  • Création d'eau
  • Primaire: Créer
  • SFX: Eau Energie: 30 MP DV à concevoir: 12
  • Créer lvl 1 (eau) Durée, 1 Commentaires semaine, lvl 5

Ils lancent ce sort spontanément de créer jusqu'à 5 litres d'eau à l'intérieur d'un conteneur ou les conteneurs (si elle n'est pas contenue, elle se répandra sur la terre). Ce sort va créer 5 litres d'eau pure qui va durer pas plus d'une semaine. Un jet d'activation de 3D6 contre 9 est nécessaire pour voir si le sort fonctionne ou pas. Ce sort est également assez épuisant à la roulette, drainant FIN 3D6 de lui quand il est lancé (niveau 3 Backlash). D'autre part, si le sort ne parviennent pas à jeter, le lanceur sera physiquement siphonné de l'eau par inversion du sort, et souffrent de dommages 5DC Stun de déshydratation.

  • Secondaire: Pin-point
  • SFX: moment magique: 10 DV à Cast: 18
  • Pin-point
  • Focus Par Rod
  • Trouver de l'eau
  • Primaire: Détecter SFX: énergie magique: 10 MP DV à concevoir: 14
  • Détecter (Eau) Durée, 5 Minutes n'agit que sur l'eau naturelle

Ils lancent ce sort vous permet de sentir le plus proche endroit où l'eau peut être trouvée. Si elle est réussie, vous obtiendrez un sentiment ou une idée d'où la cible est. Les effets de ce sort durera cinq minutes. Cependant, ceci étant un sort aligné élémentaires d'eau, il ne peut détecter les sources d'eau naturelle (donc les sources artificielles, comme les cantines et les fontaines ne seront pas détectés). Ce sort doit également être focalisé à travers quelque chose, comme une tige ou d'autres de ces éléments.

Eau Taint

  • Primaire: Secondaire Entropie: aucun
  • SFX: SFX eau: aucun
  • Energie: 7 Temps MP: 4.9
  • DV à concevoir: 13 DV à Cast: 19
  • Entropie lvl 2 lvl effet plus 4
  • Effet zone lvl 1

Ils lancent ce sort entache un récipient d'eau, ce qui rend toxiques et sales pour boire. L'eau semble aussi extrêmement désagréable, brun sombre ou vert, et les goûts révoltant. Ce sort affectera l'équivalent de jusqu'à 1 mètres cubes d'eau. Si quelqu'un fait boire cette eau, il prendra une DC blessures mortelles et les malades.

Marcher sur l'eau

  • Primaire: Surface flotteur secondaire: aucun
  • SFX: SFX eau: aucun
  • Energie: 9 Temps MP: 8.1
  • DV à concevoir: 18 DV à Cast: 22
  • Flotteur de surface, lvl 2 lvl Grand Effet 3
  • Durée, à 5 minutes

Une commune (et simple) enchantement employées par les décideurs miracle partout, ce sort vous permet de marcher sur l'eau comme si c'était la terre ferme. Ce sort va durer jusqu'à 5 minutes de temps.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 10 DV à Cast: 20
  • Effet secondaire, lvl 1 lvl effet plus 4
  • Jet d'eau
  • Primaire: Stun Attack
  • SFX: Feu
  • Energie: 10 MP DV à concevoir: 16
  • Stun Attack lvl 8 Gamme au lvl 5 (32m)

Ce sort permet au lanceur de lancer de suite un puissant jet d'eau, capable d'abattre des ennemis et même casser les os! Lorsque fonte, un torrent d'eau va infliger des dégâts 8DC Stun à la cible (et inondant de lui avec de l'eau). L'effet secondaire le liquide peut en effet éteindre les incendies, mais le plus souvent ce sera une peine, trempant tout (y compris les choses dont vous pourriez ne pas vouloir se mouiller).

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 2,5 DV à Cast: 19
  • Durée, 1 Commentaires ronde, lvl 2
  • Bouclier d'eau
  • Primaire: Field Force
  • SFX: Magie énergétique: 5 MP DV à concevoir: 15
  • Field Force lvl 5, 10KD effet secondaire, lvl 2

Ils lancent ce sort, un vortex tourbillonnant de l'eau va entourer le lanceur. Si puissant est ce vortex que les projectiles physiques, les grèves, et les attaques auront des difficultés à obtenir par le biais, fournissant 10KD de défense. Même les attaques magiques et d'énergie sont réalisées. Toutefois, en raison de la tourmente larmoyants, le lanceur (ou celui qui est dans le champ de protection) subiront un -2 à la perception, comme un effet secondaire. Le bouclier restera pour une ronde.

Elemental Invocation

Elémentaires (aussi appelés Golems, Esprits de la Nature, etc) sont des êtres magiques, généralement composé ou d'un représentant des éléments primaires (Terre, Air, Feu, ou l'eau). Les plus communes sont des élémentaux de terre (gnomes ou les golems), mais des élémentaires d'air, le feu et l'eau peuvent également être créés. Un élémentaire est formé à partir de certains matériaux de base et des éléments (tels que le feu ou la pierre), et la vie gains provenant de l'essence et «l'esprit» de ces forces élémentaires à l'intérieur.
Elémentaires sont trouvés dans la nature comme vivant des effigies de leurs éléments respectifs. Élémentaux de mineurs (esprits de la nature, les fées, etc) sont abondants, et résident habituellement dans les matériaux de l'élément eux-mêmes. C'est un feu élémentaire peuvent résider dans un incendie de forêt fait rage. Ces créatures peuvent être appelés, selon les sorts Invocation élémentaire. Certains peuvent être hostiles, d'autres amicales, tandis que d'autres encore sont simplement neutre. Néanmoins, c'est toujours une bonne idée d'avoir un sort de contrôle très pratique à utiliser, juste au cas où.
Grand éléments existent également. Une partie aventureux pourraient tomber sur un Golem de la Terre à méditer dans les bois, ou espionner un eau ondulante Ondine dans les eaux d'un lac. Ces élémentaux sont très indépendante vivre, de penser des individus avec leurs propres noms, de vastes pouvoirs, et sont pratiquement immortel. Ils ont généralement la garde d'une forêt, trésor, ou d'un village caché, et devraient être traités avec respect (ou caution). Ils peuvent être convoqués et contrôlé (concours des testaments), mais si vous perdez ce concours, vous feriez mieux de simplement exécuter pour vous la vie.
Pour les stats sur les différents types d'élémentaux, voir Types d'Elémentaires.

Alignements élémentaire

Comme mentionné, les élémentaux peuvent avoir différents alignements lors d'une convocation. Certains sont naturellement hostiles (élémentaux de feu), d'autres sont naturellement acceptés (ondines et les fées de l'eau d'autres). Mais vous pouvez parfois convoquer une colère ondine ou la salamandre heureux. Il devrait être à la GM afin de déterminer votre alignement à l'élémentaire, et ensuite décider comment l'élémentaire réagit à vous. C'est-à-dire, si vous faites des choses (consciemment ou inconsciemment) à affronter un élémentaire (ou la nature elle-même), comme jeter les déchets dans un lac, ou laisser un feu de camp brûler sans surveillance (au lieu de le mettre hors respectueusement), l'élémentaire peuvent être hostiles. D'autre part, si vous prenez soin et prudence, et respecter la nature, ils sont beaucoup plus susceptibles d'être amical (ou tout au moins, neutre) et d'autant plus utile et conforme.

Sway élémentaire (Type)

  • Primaire: influence secondaire: aucun
  • SFX: SFX télépathique: aucun
  • Energie: 4 Temps MP: 1,6
  • DV à concevoir: 12 DV à Cast: 15
  • Influence lvl 4 affecte uniquement élémentaire (1 sur 4)
  • Durée 5 rondes

Ce sort existe pour chacun des quatre Elémentaires (Feu, Eau, Air, ou tous les élémentaux de terre), et est un sort distinct pour chaque. Contrairement aux sorts de commandement, "Sway" simple contribue à influencer l'élémentaire à s'aligner sur vous d'une manière positive (et n'est pas invasif ou offensant comme Command ou d'asservir le sont). Si le rouleau de lancer ce sort est un succès (comme par Défendre contre la magie), puis 4D6 doit être roulé pour versets Effet score de l'élémentaire du RES (généralement entre 9 à 16). Si le rouleau est supérieure à sa RES, le lanceur peut implanter une influence positive sur lui. Si hostile, l'élémentaire va devenir neutre, et si neutre, il va devenir amicale si elle était déjà convivial, il deviendra encore plus prêts à aider et à obéir à votre commandement. Mais souvenez-vous, même en étant «amical» ne signifie pas qu'il sera automatiquement vous obéir (surtout si la commande est dangereux ou contre sa nature), et il pourrait bien quitter. La durée est de 5 rondes (1 minute), mais généralement parlant, l'élémentaire restera aligné pour autant qu'elle est présente, sauf si vous faites quelque chose pour nuire ou offenser elle.

Command élémentaire (Type)

  • Primaire: Mind Control secondaire: aucun
  • SFX: SFX télépathique: aucun
  • Energie: 8 Temps MP: 6.4
  • DV à concevoir: 14 DV à Cast: 18
  • Mind Control lvl 3 n'agit que Elémentaires (1 sur 4)
  • Durée 5 rondes lvl Grand Effect 2

Ce sort existe pour chacun des quatre Elémentaires (Feu, Eau, Air, ou tous les élémentaux de terre), et est un sort distinct pour chaque. Commande de contrôle élémentaire est puissante sur les élémentaires, imposant la volonté du lanceur au-dessus de ses propres, le forçant à se conformer à son commandement. L'élémentaire doit être en ligne de mire quand le sort est invoquée, et si le rouleau de jeter est un succès (comme par Défendre contre la magie), puis 3D6 doit être roulé pour versets Effet de l'élémentaire du score RES (généralement entre 9 à 16) . Si le rouleau est supérieure à sa RES, le lanceur peut émettre des ordres verbaux à l'élémentaire, où il doit obéir. Le contrôle du lanceur restera pour la durée de 5 tours (1 minute). Chaque phase de l'élémentaire peuvent faire un autre 3D6 vs RES à éclater. Si le sort échoue, l'élémentaire se tournent souvent vers son agression contre vous (la plupart du temps il suffit de laisser, cependant). En fait, son alignement sans doute passer directement à hostile. Soyez certain de commandement de l'élémentaire de partir juste avant la durée expire (défaut de ce faire pourrait être mortel), ou être prêt à invoquer le sort de commandement nouveau.

Asservir élémentaire (Type)

  • Primaire: Mind Control secondaire: aucun
  • SFX: Spiritual SFX: aucun
  • Energie: 16 Temps MP: 25,6
  • DV à concevoir: 15 DV à Cast: 19
  • Mind Control lvl 6 n'agit que Elémentaires (1 sur 4)
  • Durée: 5 lvl 4 Commentaires Rounds
  • Lvl effet plus une

Ce sort existe pour chacun des quatre Elémentaires (Feu, Eau, Air, ou tous les élémentaux de terre), et est un sort distinct pour chaque. Asservir élémentaire est une forme encore plus grande de commandement, qui est presque assuré de garder l'élémental sous votre contrôle. L'élémentaire doit être en ligne de mire quand le sort est invoquée, et si le rouleau de jeter est un succès (comme par Défendre contre la magie), puis 6D6 doit être roulé pour versets Effet de l'élémentaire du score RES (généralement entre 9 à 16) . Toutefois, le MJ peut décider que le contrôle est assuré, depuis ce sort est si puissant. Si le rouleau est supérieure à sa RES, le lanceur peut émettre des ordres verbaux à l'élémentaire, où il doit obéir. Le contrôle du lanceur restera pour la durée de 5 tours (1 minute). Chaque phase de l'élémentaire peuvent faire un autre 6D6 vs RES de sortir (sauf si le juge GM autrement). Si le sort échoue, l'élémentaire va tourner son agressivité contre vous (ce sort est extrêmement envahissante). Cette agression des comptes pour le niveau 4 effet de rétroaction.

Vous devez Asservir une élémentaire, afin de définitivement le lier à un objet magique ou familiers.

Dissipation élémentaire (Type)

  • Primaire: Mind Control secondaire: aucun
  • SFX: Spiritual SFX: aucun
  • Energie: 8 Temps MP: 6.4
  • DV à concevoir: 13 DV à Cast: 15
  • Mind Control lvl 5 n'agit que Elémentaires (1 sur 4)
  • Ne peut ordonner lvl Effet Grand Départ 2

Ce sort existe pour chacun des quatre Elémentaires (Feu, Eau, Air, ou tous les élémentaux de terre), et est un sort distinct pour chaque. Ce sort va tenter de forcer un esprit élémentaire à partir. Lorsqu'il est délivré, 5D6 doit être roulé pour versets Effet score de l'élémentaire du RES (généralement entre 9 à 16). Si le rouleau est supérieure à sa RES, l'élémentaire doit obéir à la Bannissement et partent. Ceci est souvent utilisé pour obtenir ride d'Elémentaires sous le contrôle des autres (les élémentaux hostiles rencontrées dans une forêt, par exemple). Rappelez-vous, si vous avez une commande de plus élémentaire, vous pouvez émettre une commande bannir à tout moment vous désirez.

  • Primaire: Invocation
  • SFX: Énergie Spirituelle: 6 MP DV à concevoir: 16
  • Invocation lvl 1, Durée Esprit mineur, une ronde
  • Summon Spirit Fairy (Type)
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 3,6 DV à Cast: 20
  • Affecte uniquement Elémentaires (1 sur 4) lvl effet plus 4

Ce sort existe pour chacun des quatre Elémentaires (Feu, Eau, Air, ou tout élémentaire de la Terre), et est un sort distinct pour chaque. «Esprits de fées" sont des élémentaux mineurs, mais ils sont les plus communes et plus facile à invoquer. Ces esprits sont petits, et prennent généralement l'apparence d'un très petit "féerique" étant (pour l'eau et des élémentaires d'air). Dans le cas des élémentaux de terre, ils sont petits gnomes et des salamandres peuvent apparaître comme un feu-fées ou de saule-feux follets. L'élémentaire restera pour une durée d'une ronde (12 secondes), est alors libre de quitter (ou il peut rester avec vous, car il choisit).

Pour les stats sur les différents types d'élémentaux, voir Types d'Elémentaires. Modifier ces statistiques énumérées ci-dessous pour ce type particulier de élémentaire. Caractéristiques de base Modificateurs 1 REF, +1 DEX, STR -3, -3 CORPS, 2 MOVE (augmentation due à une plus grande mobilité) Armure: réduit de moitié

Invocation Hôtes Fairy (Type)

  • Primaire: Invocation secondaire: aucun
  • SFX: Spiritual SFX: aucun
  • Energie: 9 Temps MP: 8.1
  • DV à concevoir: 16 DV à Cast: 20
  • Invocation lvl 1, Esprit mineur n'agit que Elémentaires (1 sur 4)
  • Durée, lvl 1 Effet ronde Grand 3
  • Autofire, lvl 4 Commentaires, lvl 2

Ce sort est le même que ci-dessus (Invocation de fées), mais convoque quatre de ces élémentaux peu dans un casting! Tous les quatre auront le même alignement, mais vous devez transtyper sorts individuels Sway ou Commande si leur alignement n'est pas en votre faveur (j'espère que c'est). Si le sort échoue, vous prenez 2DC dommages Stun de représailles de la nature.

  • Invocation Esprit Elémentaire (Type)
  • Primaire: Invocation secondaire: aucun
  • SFX: Spiritual SFX: aucun
  • Energie: 9 Temps MP: 8.1
  • DV à concevoir: 16 DV à Cast: 20
  • Invocation lvl 2, Esprit majeur affecte uniquement Elémentaires (1 sur 4)
  • Durée, lvl 1 Effet ronde Grand 3
  • Commentaires, lvl 2

Ce sort existe pour chacun des quatre Elémentaires (Feu, Eau, Air, ou tout élémentaire de la Terre), et est un sort distinct pour chaque. Esprits élémentaires sont le genre moyenne élémentaires - bien plus grands et plus puissants que les fées, elles sont moins fréquentes et nécessitent davantage d'efforts pour l'invoquer. Ils sont aussi plus volontaire et imprévisible. Ces élémentaux sont très similaires en apparence à leurs homologues de fées, mais sont approximativement de la taille d'un humain (peut-être, juste un peu plus courte). Si le sort échoue, vous prenez 2DC dommages Stun de représailles de la nature.

Pour les stats sur les différents types d'élémentaux, voir Types d'Elémentaires. Les stats ne sont pas modifiés pour cette classe d'élémentaux (ils sont la base).

Invocation Grand élémentaire (Type)

  • Primaire: Invocation secondaire: aucun
  • SFX: Spiritual SFX: aucun
  • Energie: 14 Temps MP: 19,6
  • DV à concevoir: 17 DV à Cast: 21
  • Invocation lvl 3, Esprit élevée affecte uniquement Elémentaires (1 sur 4)
  • Durée, lvl 1 Effet ronde Grand 3
  • Commentaires, lvl 3

Ce sort existe pour chacun des quatre Elémentaires (Feu, Eau, Air, ou tout élémentaire de la Terre), et est un sort distinct pour chaque. Grand Elémentaires sont de puissants êtres spirituels, souvent appelé «princes» ou «Seigneurs» par certains Elémentalistes. Ils sont encore plus volontaire que les élémentaux inférieurs, mais heureusement, ils sont plus nobles et moins susceptibles de détruire leur invocateur à un caprice. La lourde élémentaires pèse une tonne et se situe à quatre mètres de haut (1 histoire). Si le sort échoue, vous prenez 3DC dommages Stun de représailles de la nature.

Pour les stats sur les différents types d'élémentaux, voir Types d'Elémentaires. Modifier ces statistiques énumérées ci-dessous pour ce type particulier de élémentaire. Caractéristiques de base Modificateurs
+1 Sera, -1 REF, -1 Dex, +3 CON, 3 STR, 6 CORPS, une MOVE (augmentation due à la taille) Armure: x5 KD

Invocation Colossal élémentaire (Type)

  • Primaire: Invocation secondaire: aucun
  • SFX: Spiritual SFX: aucun
  • Energie: 18 Temps MP: 32,4
  • DV à concevoir: 17 DV à Cast: 21
  • Invocation lvl 4, Grand-Esprit n'agit que Elémentaires (1 sur 4)
  • Durée, 1 ronde lvl Grand Effect 2
  • Commentaires, lvl 4

Ce sort existe pour chacun des quatre Elémentaires (Feu, Eau, Air, ou tout élémentaire de la Terre), et est un sort distinct pour chaque. Même plus gigantesque que le Grand
Elémentaires, ces êtres élémentaux sont vraiment colossal. La lourde élémentaires pèse 10 tonnes et 12 mètres de haut est (3 étages). Elémentaires Colossal sont souvent appelés «rois» ou «Queens» par certains Elémentalistes. Souvent, l'invocateur peut réellement monter sur l'épaule de cette élémentaire (ou peut-être pouvez le contrôler de l'intérieur ...). Si le sort échoue, vous prenez 4DC dommages Stun de représailles de la nature.
Pour les stats sur les différents types d'élémentaux, voir Types d'Elémentaires. Modifier ces statistiques énumérées ci-dessous pour ce type particulier de élémentaire. Caractéristiques de base Modificateurs une SERA, -1 REF, -1 Dex, +10 CON, 10 STR, 20 CORPS, 2 MOVE (augmentation due à la taille) Armure: x25 KD

TYPES Elémentaires

(Il existe différentes versions de tous les sorts élémentaires, une version pour chaque type).

Air Elemental

Un élémentaire d'air (appelé une fée ou sylphide) est une belle, esprit délicat, avec des ailes diaphanes et l'aura shimmery. Ils sont des esprits de l'air, et sont donc constitués de matière aérée qui les rend totalement invulnérable aux attaques physiques. Toutefois, ils continuent de prendre des dommages complète contre les attaques de l'énergie.

Caractéristiques de base

3 INT, 5 seront, 4 PRE, 3 TECH, 5 REF

6 DEX, CON 5, 5 STR, 5 CORPS, 6 Déplacez

Armure: aucun Feu élémentaire

L'élémentaire d'incendie (ou salamandre) est l'un des plus visqueux de tous les élémentaux. Son apparence est celle d'une forme humaine, encore complètement embrasé! Elle a pour effet secondaire malheureux d'attraper tout ce qu'il touche sur le feu, causant des dégâts combustion normale. Contrairement à la croyance populaire, le feu élémentaire, ne pas jeter des boules de feu, à moins doté de connaissance de ce sort. L'élémentaire feu est complètement invulnérable aux attaques normales, mais prend la moitié des dégâts d'énergie. Il faudra 6 hits DC du dommage lorsque dans l'eau (ou de frapper avec spray ignifuge), et ne peut pas vivre plus de dix minutes sans une certaine forme de carburant. Il va mourir dans un environnement non-oxygéné.

Caractéristiques de base

2 INT, 6 sera, 4 PRE, 3 TECH, 6 REF

4 DEX, CON 5, 5 STR, 5 CORPS, 5 Déplacez

Armure: Eau aucune élémentaire

L'élémentaire d'eau (ou eau de fée Ondine) est composé uniquement d'eau liquide. Il ressemble à une forme humaine faite de gélatine-comme l'eau, et est habituellement un bleu transparent aqua. Il est totalement invulnérables aux attaques physiques, mais prend des dégâts pleine d'énergie. L'élémentaire d'eau peut être évaporée par la chaleur, donc attaquer toute thermique dégâts liés ne le double de dégâts (feu, des lasers, des explosions thermonucléaires, etc.)

Caractéristiques de base

4 INT, 6 sera, 4 pré, 4 TECH, 6 REF

4 DEX, CON 5, 5 STR, 5 CORPS, 6 Déplacez

Armure: aucun

Elémentaire de terre (La Terre Élémentaire)

Probablement le plus commune élémentaire, l'élémentaire de terre (Gnome ou Golem), est forgée à partir de l'argile et la saleté du sol lui-même. C'est un tout autour de la moyenne, avec un corps solide et des capacités comparables.

Caractéristiques de base

3 INT, 5 seront, 4 PRE, 3 TECH, 5 REF

5 DEX, CON 6, 7 STR, 7 CORPS, 5 Armor MOVE: aucune

Stone Golem (Elémentaire de terre)

La prochaine étape de l'élémentaire de terre, le golem de pierre est simplement faite de matériaux plus durs. Il est assez lent, mais c'est un métier hors égale pour sa résistance grandement améliorée. Il est convoqué, comme si un élémentaire de la Terre.

Caractéristiques de base

3 INT, 5 seront, 4 PRE, 3 TECH, 4 REF

5 DEX, CON 7, 8 STR, corps 8, 3 Armor MOVE: aucune

Acier Golem (Elémentaire de terre)

Ceci est un élémentaire de terre forgées de feuilles de métal, acier, ou même ordure ferraille. Le métal sera déformation ensemble pour former une forme humanoïde à peu près. Bien qu'il soit lent, le golem d'acier est extrêmement puissant et dur à tuer. Il est convoqué, comme si un élémentaire de la Terre.

Caractéristiques de base

INT, 4 seront, 4 PRE, 3 TECH, 5 REF

DEX, CON 6, 8 STR, corps 8, 3 Armor MOVE: 10 KD

Crystal Golem (Elémentaire de terre)

Un élémentaire de cristal est composé de roches cristallines solides, principalement de quartz, mais peut aussi inclure des bijoux précieux (rubis, émeraudes et diamants). Non seulement son armure presque impénétrable, son corps est presque incassable! Il est convoqué, comme si un élémentaire de la Terre.

Caractéristiques de base

3 INT, 4 sera, 6 PRE, 3 TECH, 4 REF

5 DEX, CON 5, 6 STR, 10 CORPS, 4 Armor MOVE: 20 KD