VI )Sorts de Nécromancie (spirituelle)

Avec AssiN
Avec l'aide de: Chason Lapointe

Sorts de necromancy

Ce sont des sorts de mort et de décomposition. Peu de mages bonne cautionner ces sorts, et de nombreux carrément fuir tout les praticiens de cet art (dans certains mondes, Nécromants ont une complication sociale à cause de cela). Il ya quelques sorts de nécromancie, comme Undead tour, ce qui, bien Nécromancie dans la nature, sont vraiment considère «anti-nécromanciens, et donc acceptable.

Armure de la Mort (armure osseuse)

  • Primaire: Armure secondaire: aucun
  • SFX: Stone (Bone) SFX: aucun
  • Énergie: 12 Temps MP: 14,4
  • DV à concevoir: 14 DV à Cast: 17
  • Armure lvl 5, 10 KD d'Armor trempé
  • Durée, 1 minute trempé seulement contre Necrolic
  • Grand lvl Effet 1 Effet latéral (taches cutanées)

Quand ce sort est lancé, suinte des pores de l'os du lanceur et forme une carapace dure autour de lui. L'étendue de la couverture dépend du niveau du sort. Armure d'os crée une carapace complète de plaques de blindage osseuse à travers le corps. Il est trempé seulement contre Necrolic (énergie mort) des attaques, et comme un effet secondaire, les feuilles tendres de la peau et tachée pendant 5 minutes après les sorts se dissipe. Il a une durée de 1 minute.

Vent noir de la mort

  • Primaire: Désintégration secondaire: aucun
  • SFX: Necrolic SFX: aucun
  • Energie: 144 Temps MP: 2073
  • DV à concevoir: 22 DV à Cast: 27
  • Désintégration lvl 2 lvl Grand Effect 2
  • Espace de 8 lvl Effet affecte seulement la vie
  • Gamme effet explosif déplacées, lvl 3
  • Pas de lvl 2 Commentaires Knockback
  • Scaled (x5)

Les origines de ce sort plus abominables sont perdus dans les cauchemars de ces rares personnes qui ont survécu à sa caresse sombre. Il est supposé avoir été créé par le maître et nécromancien diaboliste de la sorte la plus puissante, comme une finale, mortifère coup contre ses ennemis.
Selon la légende, le nécromancien avait terrorisé un royaume assiégé depuis des générations, et presque exclu les terres environnantes de peur seul. Un jour, le roi d'un pays voisin a lancé une guerre sainte contre l'assistant sombre. Le siège a duré des années, mais chaque fois que le bon roi de nombreux hommes, et le nécromancien gagné autant de «hommes». Grâce à sa persévérance et son dévouement, le saint roi était d'être triomphant, mais pas sans un prix à payer. Le Nécromancien, tout de détection, il avait construit lentement perdu, avait passé ces années restantes des recherches sur le sort ultime de l'obscurité et la mort. Le jour de son château fut pris, il est apparu sur les remparts, en criant à des seigneurs de l'Outremonde. Le ciel est devenu noir, le vent a tourné froid, et les cris de tourmenter la mort emplissait l'air. Nul survécu ce jour-là, pas même le nécromancien, car l'enfer a un prix terrible pour sa plus grande puissance ...

Les effets de ce sort sont dévastatrices (il est effectivement mis à l'échelle au niveau x5). Il fait des dégâts désintégration de niveau 2 (à x5) (ou 18DCs de dommages), selon les règles de désintégration, dans un effet de zone circulaire d'un rayon de 40 mètres (près de 80 mètres de large), probablement tuant tout dans ce rayon, instantanément. Par ailleurs, il a un effet explosif, rayonnant à un autre 18 mètres, infligeant des dégâts à la désintégration de toutes choses, mais en baisse de puissance-1DC par des compteurs (donc à 50 mètres du centre, la cible ne prend 8DC de dommages Disintegration). Ce sort peut être projetée jusqu'à 40 mètres du lanceur, une faille qui coûte normalement le lanceur de sa vie. Par ailleurs, le lanceur sera coincé par 6DCs de dommages Stun (niveau 2 Commentaires à l'échelle x5). Les vents noir de la mort ne touchent les vivants, et ne rien faire à des objets inanimés ou des morts-vivants.

Creeping Death

  • Primaire: Secondaire Entropie: aucun
  • SFX: SFX biochimiques: aucun
  • Energie: 35 Temps MP: 122,5
  • DV à concevoir: 15 DV à Cast: 19
  • Entropy (Age) lvl 10 Range au LOS
  • Lvl moindre effet trois
  • Ne peut être jeté une fois sur la cible

Ils lancent ce sort sur une malheureuse victime lui fait soudainement l'âge. Ce sort ne Effet 10d6, et pour tous meurent Effet qui roule 5 ou 6, le sujet âgés de 1 an. Elle peut être renversée par une vague de restauration âge. Ce sort ne peut être jeté sur une personne en particulier une fois par jour.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 10 DV à Cast: 20 effet plus lvl 3 en continu

  • Contact the Dead
  • Primaire: Contact SFX: Energie Necrolic: 10 MP DV à concevoir: 16
  • Contactez lvl 3, 3D6 de l'effet
  • Conditionnelles (en faible lumière)

C'est un sort échantillon de base utilisées pour contacter les morts (les esprits de l'au-delà). Une fois le contact établi, le nécromancien doit se concentrer pour garder le contact avec l'esprit, les dépenses de 1 MP par phase de le faire, ou 20MP pendant une minute entière, en plus de la

Ombre de la Mort Chilling

  • Undead contrôle
  • Primaire: Mind Control
  • SFX: Énergie Spirituelle: 8 MP DV à concevoir: 13
  • Mind Control lvl 3 lvl Durée 5 rondes Grand Effect 2

les coûts requis pour lancer. Pour cette raison, ce sort peut être épuisant, mais souvent l'information obtenue peut être bien utile. Généralement parlant, si ce sort est lancé avec succès, le Nécromancien peut être autorisé à poser une question par phase, recevant sa réponse dans les phases 1D6 (si l'esprit a réellement la réponse, et comment il répond, est à la GM).

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 6.4
  • DV à Cast: 16
  • Affecte uniquement Undead lvl conditionnelle Commentaires (il faut avoir une icône) 2

Undead contrôle est le contrôle de force sur un mort-vivant, comme un zombie, squelette, ou d'un vampire (peut-être), imposant la volonté du lanceur sur le dessus de son propre chef et le forçant à se conformer à sa volonté. La créature doit être en ligne de mire quand le sort est invoquée, et si le rouleau de jeter est un succès (comme par Défendre contre la magie), puis 3D6 doit être roulé pour versets Effet de la créature score de RES (généralement entre 3 à 9 pour morts-vivants simples). Si le rouleau est supérieure à sa RES, le lanceur peut émettre des ordres verbaux à la créature qui, il faut obéir. Le contrôle du lanceur restera pour la durée de 5 tours (1 minute). Chaque phase de la créature peut faire un autre 3D6 vs RES de sortir (si le MJ le souhaite). Le lanceur doit avoir une icône de quelque sorte (un pentagramme, ou tout autre objet symbolique) de lancer ce sort. Si le sort échoue, la créature se tournent souvent vers son agression contre le lanceur. Soyez certain de commande de la créature à s'écarter, juste avant la durée expire (agissant comme Undead tour), ou être prêt à invoquer le sort de commandement de nouveau!
Ce sort peut également être fait pour contrôler Undead plusieurs à la fois. Pour 16 MP (et un temps de 25,6), et une DV de jeter de 19 ans, ce sort va contrôler trois créatures mort-vivantes à la fois. Mais pour un contrôle plus, comme les véritables armées des Ténèbres lui-même, exigerait une refonte de nombreux.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 6.4
  • DV à Cast: 17
  • Effet illusoires affecte seulement la vie
  • Primaire: Stun Attack
  • SFX: Energie Necrolic: 8 MP DV à concevoir: 14
  • Stun Attack lvl 4 Portée au Défenses Bypass LOS

Shadow Chilling Mort inflige à la victime cibler une sensation soudaine de balayage de la mort. Ce n'est pas la mort elle-même, mais la crainte et la peur de lui, et il est capable d'étourdir ou incapacitantes, même le plus courageux des âmes. Il ne fait aucun dommage permanent (il est en fait une illusion), mais il est assez puissant pour frapper quelqu'un (leur causer de s'évanouir). La cible prend 4DC dégâts d'étourdissement, contournant toutes les défenses, pour représenter les effets du choc et la terreur absolue, mais aucun dommage Stun fait disparaître instantanément la phase suivante. Par ailleurs, puisque ce n'est qu'une illusion, la cible peut être en mesure de voir à travers lui (selon les règles normales d'illusions).

Doigts de Decay

  • Primaire: Entropie Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 0,9 DV à Cast: 16
  • Grand lvl Effect 2 Bypass Défenses Feedback, lvl 5
  • SFX: énergie biochimique: 3 MP DV à concevoir: 13
  • Entropie lvl 1
  • Aucun Range (Touch)
  • Affecte uniquement Biologique

Monter matières mortes (plantes, animaux, etc), le processus de décomposition sera grandement accélérer. Alimentation gâtera, le vin sera mauvais tour, un cadavre apparaîtra beaucoup plus vieux que c'est ... Pour lancer ce sort, le nécromancien doit toucher sa cible. Quand il le fait, le matériel sera instantanément décomposition d'une semaine. Monter une cible vivante, il sera instantanément prendre 1DC du Lethal, les dommages en décomposition. Ce sort contourne les défenses, donc l'armure ne fournit aucune protection. Si le sort échoue à jeter, le nécromancien prend 1DC de dégâts létaux lui-même, dans une plaie putride remplie d'asticots, quelque part sur son corps (comme son bras), qui doit être nettoyé et réparé rapidement.


  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 8,1 DV à Cast: 17
  • Grand Effet lvl 2 affecte uniquement le Salon

  • Mort Bolt
  • Primaire: Lethal Attack
  • SFX: Energie Necrolic: 9 MP DV à concevoir: 14
  • Lethal lvl Attaque 2 Portée au LOS

Quand ce sort est jeté sombres, un boulon d'énergie noire terrible éruption des mains du nécromancien et frapper sa cible, brûlant son énergie vitale. Ce sort ne peut affecter les êtres vivants, et ne fait rien aux objets inanimés ou des morts-vivants. Quand il frappe sa cible, il va infliger 2d6 points de dégâts létaux, et sa portée est la ligne de mire.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 19,6 DV à Cast: 18
  • Continue
  • Forme de fantôme
  • Primaire: Desolidification
  • SFX: Energie Necrolic: 14 MP DV à concevoir: 14
  • Desolidification

Ce sort permet au nécromant déplace son physique à celui d'un corps spirituel, éthéré. Il est alors capable de traverser les murs et à ignorer toutes les attaques qui l'ont frappé. Cependant, il est toujours vulnérable aux spirituelle (ou Saint Necrolic) attaques, même quand desolid. En outre, mentale (télépathie) attaques sera toujours l'affecter. Il a un effet continu, donc la nécromancie doit continuer à nourrir le sort 1 MP par phase de rester en forme de fantôme.

  • Garde des Morts (Garde des os)
  • Primaire: Armure secondaire: aucun
  • SFX: Stone (Bone) SFX: aucun
  • Energie: 8 Temps MP: 6.4
  • DV à concevoir: 12 DV à Cast: 15
  • Armure lvl 3, 6 KD d'Armor trempé
  • Durée, 1 minute trempé Seul contre Necrolic
  • Grand lvl Effet 1 Effet latéral (taches cutanées)

Quand ce sort est lancé, suinte des pores de l'os du lanceur et forme une carapace dure autour de lui. L'étendue de la couverture dépend du niveau du sort. Bone Garde crée des bandes chitineux et des taches de l'os en travers du corps. bandes d'os / patches; de haut niveau: la carapace pleine plaque osseuse. Il est trempé seulement contre Necrolic (énergie mort) des attaques, et comme un effet secondaire, les feuilles tendres de la peau et tachée pendant 3 minutes après les sorts se dissipe. Il a une durée de 1 minute.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 14,4
  • DV à Cast: 19
  • Lvl Grand Effect 2 Commentaires Pas de Projection, lvl 2
  • Undead méfaits
  • Primaire: Lethal Attack
  • SFX: Énergie Spirituelle: 12 MP DV à concevoir: 15
  • Lethal lvl 5 Attaque Portée à LOS n'agit que sur Undead

Undead des méfaits est un boulon énergie magique d'énergie spirituelle puissante qui peut infliger des dommages à grande morts-vivants comme les squelettes et les vampires (mais n'a aucun effet sur le vivant). Undead méfaits, cependant, est si puissant que toute défaillance de le jeter peut entraîner le lanceur se prendre 2DC de dommages Stun. Undead méfaits ne 5D6 blessures mortelles à Undead, et sa gamme est à la ligne de mire.

  • Immortis Aeternus Maledictis
  • Primaire: la Résurrection du secondaire: la transformation
  • SFX: Necrolic SFX: Necrolic
  • Energie: 2000 Heure MP: (ignoré, spéciale)
  • DV à concevoir: 17 DV à Cast: 21
  • Régénération lvl 6 (+ Resrrect) Transformation lvl 10
  • Contrecoup lvl 20 lvl moindre effet 6
  • Commentaires, lvl 10 Spécial rituels sombres requises
  • Doit exprimés Durée ténèbres, permanent
  • Affecte seulement les morts récents

Immortis Aeternus Maledictis - la malédiction éternelle de l'Immortalité. Rien de mieux ne peut décrit ce sort le plus puissant. Long réputé pour être la "pierre philosophale" le du Nécromancien, ce sort sinistre peut réveiller les morts, accorder les pouvoirs Everlasting de non-mort, et tourner un assistant de nécromancie en un maître des morts-vivants monstrueux du mal.
Immortis peut être jeté sur un cadavre qui vient de mourir, pas plus que d'un jour, pour les braises mourantes de l'âme doit toujours être présente à l'intérieur. Lorsque cela est fait, il se réincarne et se transforme en une vraie Undead, son âme est maintenant lié à la chair morte de son navire corporelle. Contrairement à des zombies et morts-vivants moindre, ce mort-vivant est un être véritable, capable de pensée et la raison, et souvenez peut-être sa vie passée (et selon toute vraisemblance, sera). Ses statistiques demeurent sensiblement les mêmes, quoique modifié pour toute "classe de personnage" Undead s'approprier les OGM peuvent avoir pour son monde de jeu. Il peut obtenir des avantages certains morts-vivants (ou complications), mais le GM doit déterminer ces derniers pour son monde de jeux. Ce sort particulier doit être jeté dans les ténèbres, et les rites sombres sont nécessaires (à la GM). Le temps de fonte est ignoré, car il est un enchantement permanent et un effet du temps nécessaire pour canaliser l'énergie et d'effectuer le rituel (jours, semaines peut-être).
Ce sort inflige une Blacklash des 20DCs de dommages Stun (éventuellement survivre, mais encore dangereux). Il prendra 10DCs d'étourdissement de toute façon, même s'il échoue (le retour). Par conséquent, ce sort est le plus souvent utilisé par le nécromancien de se transformer en une Undead Immortel. Lorsque cela est fait, son corps meurt (le niveau 20 du jeu), mais il est immédiatement Régénérer et Ressuscité (et transformée) en une créature de la nuit éternelle. Cela se produit très rapidement après le rituel (minutes, peut-être) et la limite du "affecte seulement les morts récemment" n'est pas vraiment important.
À bien des égards, d'être mort-vivant est largement supérieure à la mortalité de vie. Undead ne présentent aucun signe vital, mais ils ont une âme et l'esprit de leurs fonctions par l'âme au lieu du cerveau (qui est maintenant un organe atrophié, comme tous ses organes). Parce que le corps est mort, et étant tel, il va continuer à pourrir et à la carie. Comme le corps pourrit, il faudra un point frappé de dégâts chaque jour. Il est également impossible de guérir naturellement (magiques de guérison peut toujours guérir un mort-vivant). Etre morts-vivants pourrait également engager l'humanité massive perdre (si l'humanité est utilisé dans votre campagne). Cette humanité perd devrait être fixé par le MJ, mais une valeur typique pourrait être 7D6 (ce qui est l'effet secondaire le niveau 7).D'autre part, étant morts-vivants comporte certains avantages puissants aussi. Undead ne l'âge ou de vieillir, mais dans le cas des morts-vivants, ils semblent plutôt mort de toute façon. Ils ne peuvent pas attraper la maladie, ils ne peuvent pas se noyer ou mourir de poison. Ils n'ont pas besoin de manger, boire, respirer, ou même dormir! Ils ne perdent endurance comme normal (et c'est gagner en arrière comme d'habitude), mais ne vous lassez pas de la simple au jour le jour actifs. Undead peuvent dormir s'ils le souhaitent, mais en règle générale, ils souffrent tous d'insomnie.
Undead prendre des dégâts, mais ne peut jamais être tués. Ils sont, après tout, déjà mort. Attaques magiques que l'agression de l'âme peut les tuer. Épées, balles, incendies, explosions, etc (à savoir les dommages physiques) ne peut pas les tuer, mais il peut les blesser ou même de les détruire au point d'être "mort". Lorsque les points de vie sur un corps sont réduits à zéro, les morts-vivants sont grièvement blessés, mais pas détruit. Ce n'est que lorsque ses points de vie ont été réduits au-dessous de -10 qu'il sera "détruit" (rendu incapable de faire quoi que ce soit). Cependant, même si un mort-vivant n'est rien de plus qu'un tas de cendres brûlées, il peut encore être régénéré, comme le
l'âme est toujours présente au sein de la cendre.
Plus loin plus, les morts-vivants ne se sentent pas la douleur. Cela les rend insensibles aux effets de dégâts d'étourdissement! Ils ont encore des dégâts d'étourdissement, et sont affectés par Stun retournement, knockback, et d'autres effets tels, mais ils ne peuvent pas être assommé.Il est impossible d'inverser les effets d'être mort-vivant. L'âme est ancrée à jamais dans le corps et ne peut être enlevé par la destruction de cette âme par des moyens magiques.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 0,9 DV à Cast: 16
  • Grand lvl 5 Effet effet secondaire, lvl 5 (voir ci-dessous)

  • Morbus Medicor
  • Primaire: Guérison SFX: Energie Necrolic: 3 MP DV à concevoir: 13
  • Guérison lvl Aucun rang 10 (Touch)

La «guérison morbide" est l'un des sorts plus curieux dans la sinistre du Nécromancien sac noir. Curieux, car il semble, au premier abord, être en contradiction avec le culte du Nécromancien de la mort, la douleur, et la décadence. Mais une inspection plus minutieuse montre Morbus Medicor d'être aussi près que l'horrible horrible Remortification lui-même. Morbus Medicor est un sort de guérison niveau 10 avec un effet pervers (qui fait l'objet d'effets, pas la roulette, sauf si le lanceur est lui-même le sujet). Lorsque fonte, le sujet des gains en arrière de 10 points de vie et 10d6 Stun (ou plus simplement, 5D6 x 2 Stun). Cependant, il perd également 5D6 humanité (si l'humanité est utilisé, sinon, il le jeu de rôle), dont l'effet a une longueur variable, en fonction de la portée des choses. Ce sort évoque essentiellement anti-vie de l'énergie pour régénérer chair endommagée et réparer les blessures, provoquant le sujet à foncer avec chaque coulée. Son monde devient morose, ses rêves remplis de cauchemars, et ses jours dans l'angoisse assombri. Nécromanciens utilisent souvent ce sort, car ils sont déjà devenus des monstres inhumains, les rendant tous les adversaires plus terribles.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 19,6 DV à Cast: 18
  • Grand Effet lvl 2 affecte uniquement l'effet secondaire le lvl 4 Dead

Réanimation

  • Primaire: la transformation
  • SFX: Energie Necrolic: 14 MP DV à concevoir: 19 lvl 10 Transformation Aucun Range (Touch) Doit coulé dans l'obscurité

Ce sort doit être lancé sur un cadavre, qui peut être de n'importe quelle créature, mais le plus souvent l'homme (ou humanoïdes), et il doit être jeté dans les ténèbres (généralement dans une crypte, la tombe, ou la nuit). C'est un sort de transformation de base (niveau 10) Effet, qui transforme un cadavre en une créature Undead. Car c'est d'avoir effet sur un corps, 10d6 doit être roulé pour effet (selon les règles de transformation). Somme du total et le diviser par 5, et si ce n'est supérieure à CON du corps (généralement de 3 à 4), il se transforme en zombie réanimé. Cette transformation est permanente, mais elle est inversée si le zombie toutes entre en contact avec la lumière solaire directe. Bien que ce soit être jeté, un froid, le vent froid va balayer autour de la région immédiate, hurlant, comme pour avertir tous ceux qui sont proches de l'enchantement sombre étant.
Récemment cadavres réanimés comme des zombies, où, comme plus âgés, plus de cadavres décomposés deviennent macabres demi-squelettes, ou même un "zombie squelette" classique. Le zombie va continuer à pourrir et pourrir, provoquant un point frappé de dommages par jour. Seuls magiques (ou psioniques) la guérison peut guérir un zombie. Zombies prendre des dégâts que la normale, mais ne peuvent pas être tués (ils sont déjà morts, après tout). Toutefois, ils peuvent être endommagés au point de ne plus être en mesure de fonctionner. Lorsque les points de vie du zombie a été réduit au-dessous de -10 à l'enchantement de nécromancie sera brisé et le zombie sera complètement détruite. Il est possible de guérir et de régénérer un zombie, même si elle a été réduite en cendres, mais la plupart des nécromanciens ne vous embêtez pas. Il sera également détruite si elle toutes entre en contact avec la lumière solaire directe.
Quand un zombie est créé, il n'aura aucun sens ou dans l'orientation, et errer comme un animal sauvage (souvent d'attaquer son créateur, qui est habituellement la personne la plus proche voisin). Zombie sorts de contrôle sont donc essentielles pour tout nécromancien la planification de ressusciter les morts.
Les OGM peuvent utiliser les mêmes stats étant donné le Zombie Invocation et Summon Skeleton pour ces morts-vivants, ou faire sa propre, le cas échéant.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 78,4 DV à Cast: 18
  • Réactions au niveau 6 n'agit que sur l'effet secondaire le lvl 4 Dead
  • Réanimation, la messe
  • Primaire: la transformation
  • SFX: Energie Necrolic: 28 MP DV à concevoir: 19 Transformation lvl 10 Effet zone lvl 10 Doit fonte dans l'obscurité

Mass réanimation est exactement le même que réanimation, mais est jeté comme un sort à aire d'effet grande, couvrant un rayon de 10 mètres (ou 20 mètres de diamètre). Tous les organes au sein de cette aire d'effet sont réanimés, donc ce n'est généralement coulés dans un tunnel des catacombes ou sur un champ de bataille jonché de corps. De plus, toutefois, si le nécromancien devrait tomber à lancer ce sort, il prendra 6D6 dégâts d'étourdissement.

Remortification

  • Primaire: la régénération secondaire: aucun
  • SFX: Necrolic SFX: aucun
  • Energie: 10 Temps MP: 10
  • DV à concevoir: 15 DV à Cast: 19
  • Régénération lvl 4 (+ Resrrect) illusoires
  • Aucun Range (Touch) ne touche que les morts récentes
  • Doit coulé dans l'obscurité Nécessite rite du sang

Bien que n'étant pas le sort le plus destructeur de nécromancie, Remortification est sans doute l'un des plus inquiétants. Lorsqu'on lui demande ce Remortification été, un nécromancien a répondu dans son feutré, la voix rauque: "The Dead Rêver ..." Contrairement à
apparences, Remortification n'est ni résurrection, ni une forme de réanimation. Au lieu de «réveil» des morts, ce sort le plus horrible ravive le rêve oublié de la vie ébarbés profondément dans le ver-monté du cadavre du cerveau. Ce sort est techniquement une illusion, mais seulement pour le corps lui-même. Tant que son mal engendré âme croit qu'elle est vivante, elle restera "remortified", mais si elle a jamais réalisé autrement, il va s'effondrer et revenir à la Mort, une, il est impossible pour elle d'être remortified nouveau. Ce sort particulier doit être jeté dans les ténèbres (généralement dans une crypte ou d'un tombeau, ou la nuit), et sur un corps mort récemment (pas plus d'une semaine). Elle exige aussi un rite de sang petits - le sang doit être appliqué sur le cadavre (et le sang de tout animal fera l'affaire). Il est peu probable que la créature remortified durera plus d'une heure, et il ne sera jamais durer plus d'un jour. Lorsque remortified, le cadavre se retrouver points de vie égal à son REC dans les cinq minutes (le diviser pour voir combien de points de vie "régénérer" à la minute, ou par la base ronde), mais cette guérison est seulement illusoire.

Invocation Skeleton Warrir

 

  • SFX: Energie Necrolic: 12 MP DV à concevoir: 17
  • Invocation lvl 2 Durée, 5 minutes doit avoir un os disponible
  • Primaire: Invocation secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 14,4
  • DV à Cast: 21
  • Affecte le seul effet de squelettes Grand lvl 3 Doit être jeté hors de la lumière du soleil
  • Activation lvl 3 (DV 10)

Cette convocation un esprit de l'enfer d'habiter et animer un corps squelettique. Lorsque fonte, un squelette hideux va monter de la terre, armés et blindés pour la bataille. Le squelette restera pendant 5 minutes, et est neutre à son invocateur (il peut être contrôlé avec Undead Control), mais va attaquer quelqu'un d'autre (et même son invocateur en cas de provocation), à moins contrôlés. Pour 24 MP (et un temps de 57,6), et une DV de jeter de 25, ce sort sera convoquer trois guerriers squelettes. Pour ce sort pour être lancé avec succès, le lanceur doit avoir un os (pas nécessairement un squelette complet) disponibles, et il doit être jeté hors du côté de la lumière du soleil (métro, la nuit, sur une journée sombre, etc.) Lorsque fonte, vous devez aussi faire une "activation" rouleau de 3D6 versets 10 pour voir si elle s'active.
Voici les stats d'un guerrier squelette typique. Cela peut varier.
Chars: INT 1, 2 SERA, le PRE 1, TECH 3, REF 5,
DEX 5, 5 CON, STR 5, le corps 4, se déplacer de 3
AV: 10 + 3D6 DV: 8 + 3D6
Poids: 35 kg

  • Armure: 10KD (plastron, casque)
  • Hit Points: 20
  • Attaque: épée - 4DC
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 8,1 DV à Cast: 14
  • Affecte uniquement lvl Cadavres Grand Effect 2 Doit être jeté hors de la lumière du soleil
  • Summon Zombie
  • Primaire: Invocation
  • SFX: Energie Necrolic: 9 MP DV à concevoir: 11
  • Invocation lvl 1 Durée, à 5 minutes Doit avoir un peu de chair en décomposition
  • Activation lvl 2 (DV 9)

Cette convocation un esprit de l'enfer d'habiter et animer un corps de chair en décomposition cadavérique. Pour ce sort pour être lancé avec succès, le lanceur doit avoir un morceau de viande pourrie (pas nécessairement un cadavre entier, mais elle doit être celle d'un humain), qu'il faut jeter à terre. La chair en décomposition va magiquement se transformer en un cadavre, mais cela ne fonctionnera hors du côté de la lumière du soleil (métro, la nuit, sur une journée sombre, etc.) Le zombie ne seront pas armés, avec des morceaux de vêtements déchirés ne couvrant sa chair putride. Le zombie restera pendant 5 minutes, et est neutre à son invocateur (il peut être contrôlé avec Undead Control), mais va attaquer quelqu'un d'autre (et même son invocateur en cas de provocation), à moins contrôlés. Pour 18 MP (et un temps de 32,4), et une DV de jeter de 17 ans, ce sort sera convoquer trois zombis. Lorsque fonte, vous devez aussi faire une "activation" rouleau de 3D6 versets 9 pour voir si elle s'active.
Voici les stats d'un Zombie typique. Cela peut varier.

  • Chars: INT 1, sera 1, PRE 1, TECH 3, REF 4, 4 DEX, CON 8, STR 6, le corps 4, MOVE AV 3: 8 + 3D6 DV: 6 + 3D6 Poids: 40 kgs Armor: aucun
  • Hit Points: 20
  • Attaque: Punch - 6DC Stun, Bite - 3DC
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 25,6 DV à Cast: lvl 30 Grand Effet 3 Bypass Défenses Feedback, lvl 5

Touch of Death

  • Primaire: Lethal Attack
  • SFX: Énergie Spirituelle: 16 MP DV à concevoir: 24
  • Attaque mortelle lvl 5
  • Portée au LOS
  • Affecte uniquement le Salon
  • Le nécromancien atteint à l'enfer et les forces des puissances de la mort pour atteindre et toucher la cible, lui infligeant de grandes souffrances et des dommages. Touch of Death contourne toutes les défenses et 5DCs inflige des dégâts létaux. Cependant, il n'ya aucun dommage physique apparent, depuis ce sort effets de la force de vie seulement. Ce sort ne peut pas nuire non-vivant objets. Par ailleurs, des zombies et autres morts-vivants sont complètement à l'abri. Tout manquement à le jeter peut entraîner le lanceur se prendre 5DC de dommages Stun. Ce sort est très difficile à couler, à cause de l'rituels complexes, donc soyez prudents.

Turn Undead

  • Primaire: Mind Control secondaire: aucun
  • SFX: Spiritual SFX: aucun
  • Energie: 8 Temps MP: 6.4
  • DV à concevoir: 13 DV à Cast: 15
  • Mind Control lvl 5 n'agit que sur Undead
  • Ne peut ordonner de départ avec sursis (il faut avoir une icône)
  • Lvl Grand Effect 2

"Turn Undead» est un sort de bannissement classique pour obtenir rouler des morts-vivants (goules, squelettes, vampires, etc) et est souvent connaître par de saints prêtres. Lorsque fonte, ce sort émet une commande exceptionnelle et singulière pour forcer le mort-vivant à fuir ou de s'enfuir. Lorsqu'il est délivré, 5D6 doit être roulé pour versets Effet score de la créature RES (généralement entre 3 à 9 pour des morts-vivants simples). Si le rouleau est supérieure à sa RES, la créature doit obéir et partir. Le lanceur doit avoir une icône (une croix, pentagramme, un artefact sacré, etc) pour lancer ce sort; exactement ce qu'elle est dépend de l'univers du jeu.

Undead Vanquish

  • Primaire: Désintégration secondaire: aucun
  • SFX: Spiritual SFX: aucun
  • Energie: 22 Temps MP: 48,4
  • DV à concevoir: 15 DV à Cast: 19
  • 4 lvl Désintégration n'agit que sur Undead
  • Gamme déplacées 16 mètres
  • Un sort puissant pour une utilisation contre les créatures morts-vivants (comme les squelettes, zombies, vampires et même). Nécromanciens et prêtre doit savoir comme ce sort (SFX Power est sainte pour les prêtres). Il agit au niveau 4 de désintégration, ce qui pourrait faire des dégâts 12DC (selon les règles de désintégration), mais affecte uniquement les morts-vivants. Elle peut être converti en une gamme de 16 mètres.

Withering Touch

  • Primaire: Secondaire Entropie: Régénération
  • SFX: SFX biochimiques: Necrolic
  • Energie: 20 Temps MP: 40
  • DV à concevoir: 19 DV à Cast: 24
  • Entropie lvl 3 Régénération (Inverse) lvl 1
  • Défenses Bypass Aucun Range (Touch)
  • Affecte uniquement les commentaires Organics, lvl 10

Withering Touch est un sort épouvantable de l'énergie destructrice de nécromancie, semblable à Doigts de la décadence, mais beaucoup plus dévastatrices pour lancer ce sort, le nécromancien doit toucher sa cible et d'invoquer le sort. Instantanément, la cible se 3DC du Lethal, les dommages en décomposition, et ses membres se fanent, se ratatiner, et l'atrophie. Une forme inverse de la régénération (Dégénérescence) provoque le membre de dégénérer. Ce membre est définitivement inutile, mais il peut être guéri par magie (certains psioniques, les superpuissances, et la haute technologie pourrait également être en mesure de guérir), mais il ne peut pas guérir naturellement. Ce sort contourne les défenses, donc l'armure ne fournit aucune protection. Si le sort échoue à jeter, le nécromancien prend 2DC de dégâts létaux lui-même, dans une plaie putride remplie d'asticots, quelque part sur son corps (comme son bras), qui doit être nettoyé et réparé rapidement.
Physiologie (Guérison) Sorts
p
(Sorts hysiology
Ce sont des sorts sur les aspects physiologiques de la biologie. En termes plus ésotériques - la guérison. Physiologie des sorts aller au-delà de guérison dans certains cas, ce qui permet des ajustements ou des modifications à la biologie, comme c'est le cas avec les unaging, et d'autres sorts tels.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 0,1 DV à Cast: 14
  • Effet plus lvl 3 affecte uniquement le sommeil
  • Réveiller
  • Primaire: Restauration
  • SFX: Life
  • Energie: 1 MP DV à concevoir: 11
  • Restauration lvl 1 (Awake!) Gamme lvl 2, 4 mètres n'agit que sur le sommeil naturel

Ce simple sort va ameuter toute cible un sur le plus profond sommeil. Il utilise une version spéciale de niveau 1 Restauration qui éveille une personne de sommeil (la restauration de son état d'éveil perméables), et de redonner 1d6 points de fin. Cela ne fonctionnera pas pour réveiller ceux qui dorment jeté par magie ou assommé à cause de blessures, et ne fonctionnera pas sur ceux qui sont actuellement éveillé (il ne fera que donner FIN 1D6 à une personne qui dort). Il a une portée de 4 mètres.

Blessures Bind

  • Primaire: cicatrisation secondaire: aucun
  • SFX: Bioénergie SFX: aucun
  • Energie: 2 Temps MP: 0,4
  • DV à concevoir: 11 DV à Cast: 14
  • Guérison lvl 1 grand effet lvl 3
  • Gamme lvl 1, 2 mètres

Bind Wounds est le sort de guérison de base. Monter une blessure, il est immédiatement nettoyé et magiquement cautérisée, afin d'arrêter les saignements et de prévenir l'infection. En effet, stériliser s'arrêtera un sujet de saignements et de guérir 1D6 dégâts d'étourdissement et une Hit de dégâts. Il a une portée de 2 mètres. Ceci peut être inversé pour causer des dommages (1 Hits et faire 1D6 Stun) à une cible (voir plaies ouvertes).

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 1,6 DV à Cast: 18
  • Effet moindre lvl 1 affecte uniquement si elles sont infectées

 

Cure

 

  • Primaire: Immunité
  • SFX: Life
  • Energie: 4 MP DV à concevoir: 14
  • Immunité (diseasing agent) Durée, 20 minutes
  • Activation lvl 2 (DV 9)

Ce sort est utilisé pour détruire un agent diseasing spécifiques (bactéries, virus, cancer, ou des microbes) dans le corps d'un sujet. Il ne peut pas l'effet des troubles génétiques ou de maladies mentales. Lorsque fonte, l'agent diseasing est retiré et peut causer aucun dommage supplémentaire. La durée est suffisante pour le corps de la nettoyer. Il n'est efficace que sur quelqu'un qui est déjà infecté. Vous devez faire une "activation" rouleau de 3D6 versets 9 à voir si le sort a fait effet.

Nuire

  • Primaire: (Dé) cicatrisation secondaire: aucun
  • SFX: Bioénergie SFX: aucun
  • Energie: 8 Temps MP: 6.4
  • DV à concevoir: 12 DV à Cast: 18
  • Guérison lvl 5 (inversée) lvl Grand Effet 3
  • Gamme lvl 3, 6 mètres

Harm est l'inversion de Lesser Healing. Lorsque fonte, il va faire 5 Hits et 5D6 Stun à une cible. Grand guérison peut aussi être inversé de manière similaire.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 14,4
  • DV à Cast: 18
  • Lvl Grand vigueur le 1er mai affectent uniquement une fois par jour
  • La guérison, le Grand
  • Primaire: la guérison
  • SFX: Energie Bioénergie: 12 MP DV à concevoir: 12
  • Guérison lvl 10 Gamme lvl 3, 6 mètres

Grand guérison invoque énergies magiques de lier et de réparer les tissus endommagés, ce qui accélère le processus de guérison. Grand guérison récupère instantanément 10d6 de dégâts d'étourdissement et 10 Hits des dommages à un sujet. Les effets sont en permanence. Ce sort ne peut être jeté une fois par jour sur un sujet précis. Ceci peut être inversé de causer un préjudice (faisant 10 Hits et 10d6 Stun) à une cible.

  • Guérison, Lesser
  • Primaire: cicatrisation secondaire: aucun
  • SFX: Bioénergie SFX: aucun
  • Energie: 8 Temps MP: 6.4
  • DV à concevoir: 12 DV à Cast: 18
  • Guérison lvl 5 lvl plus grand effet trois
  • Gamme lvl 3, 6 mètres

Lesser guérison invoque énergies magiques de lier et de réparer les tissus endommagés, ce qui accélère le processus de guérison. En effet, Lesser Healing récupère instantanément 5D6 de dégâts Stun 5 Hits des dommages à un sujet. Les effets sont en permanence. Il a une portée de 6 mètres. Ceci peut être inversé de causer un préjudice (5 Hits et faire 5D6 Stun) à une cible (voir Harm).

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 3,6 DV à Cast: 19
  • Effet plus lvl 3 Durée, à 5 minutes grâce à la baguette Focus
  • Annulez la douleur
  • Primaire: Ajustement
  • SFX: Energie de vie: 6 MP DV à concevoir: 15
  • Ajustez Haute Gamme Douleur lvl 1, 2 mètres cible doit être blessé

Ils lancent ce sort sur vous-même (ou autre) permet à tous la douleur d'être temporairement soulagés. En effet, le sujet reçoit seuil de douleur élevé (s'il a déjà présent, soit le double effet). Ce sort va durer pendant 5 minutes.
grâce à un élément spécifique (baguette, icône, etc) qui est approprié pour le système de magie utilisée. Ce sort est aussi très épuisant à la roulette, drainant FIN 5D6 de lui quand il est lancé (niveau 5 Backlash).
Moulages multiples ne sont cumulés sur la durée, et non l'effet. Le sort peut être jeté dehors d'une fourchette de 2 mètres. La cible doit déjà être blessé pour ce sort pour avoir effet, et il doit être jeté à travers une baguette (ou un médaillon semblable ou icône).

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 1,6 DV à Cast: 18
  • Lvl 1 effet moindre affecte seulement si empoisonnés
  • Annulez Poison
  • Primaire: Immunité
  • SFX: Life
  • Energie: 4 MP DV à concevoir: 14
  • Immunité (type de poison) Durée, 20 minutes
  • Activation lvl 2 (DV 9)

Ce sort est utilisé pour annuler les effets d'un poison spécifique (ou une classe de poisons) dans le corps d'un sujet. Lorsque fonte, toutes les traces de ce poison ou une toxine sont instantanément retiré et peut causer aucun dommage supplémentaire. Ceci peut inclure l'alcool et les morsures de serpent. Le type de poison doit être spécifié lors de la coulée. La durée est suffisante pour le corps de la nettoyer. Il n'est efficace que sur quelqu'un qui est déjà empoisonné. Vous devez faire une "activation" rouleau de 3D6 versets 9 à voir si le sort a fait effet.

Blessures ouvertes

  • Primaire: (Dé) cicatrisation secondaire: aucun
  • SFX: Bioénergie SFX: aucun
  • Energie: 2 Temps MP: 0,4
  • DV à concevoir: 11 DV à Cast: 14
  • Guérison lvl 1 (inversée) lvl Grand Effet 3
  • Gamme lvl 1, 2 mètres

Lorsque fonte, ce sort sera rouvrir de vieilles blessures ou de causer des lacérations légères ecchymoses et spontanée chez une victime cible. Il n'est généralement pas mortelle, mais elle est douloureuse, et peut tuer si de nombreux temps d'incantation. Lorsque fonte, il va faire une Hit and 1D6 Stun à une cible. Il s'agit essentiellement d'une inversion des plaies Bind.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 250 DV à Cast: 21
  • Effet lvl 6 Side Backlash, lvl 5 (Fin) lvl Grand Effect 2
  • La régénération
  • Primaire: Régénération
  • SFX: Energie de vie: 50 MP DV à concevoir: 17
  • Régénération, lvl 3 (+ membres) Durée, 6 Heures Focus travers (baguette ou icône)

La régénération est un sort de guérison très puissante. Non seulement il peut guérir une énorme quantité de dégâts, mais il peut également restaurer et régénérer des membres perdus. Lorsque jeté sur un sujet, il va régénérer les points Hit à un taux égal à son REC, mais chaque heure, plutôt que de jour. Vous pouvez calculer combien de points vous gagnez en intervalles de temps moindre (tels que par 10 minutes). Cela va continuer jusqu'à 6 heures, ou jusqu'à ce qu'il soit complètement guéri. Membres manquants ou d'organes sera complètement régénérer à la fin de cette période de 6 heures. Cependant, tout en régénérant, le sujet est essayé et quelque peu désorienté. En effet, cela provoque l'effet secondaire (dont les effets que le sujet) réduisant son AV et les valeurs DV par chaque -3 (6 au total, pour le niveau 6 d'effet). Ce sort doit être concentré

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 240,1 DV à Cast: 20
  • Portée au LOS

 

Rajeunissement

Primaire: Restaurer SFX: Energie Bioengery: 49 MP DV à concevoir: 16 Age Restore lvl 10 niveau moindre effet 4
Similaire à unaging, mais réellement inverser les effets du vieillissement. Lorsque jeté sur un sujet, ce sort ne Effet 10d6, et pour tous meurent Effet qui roule 5 ou 6, le sujet rajeunit de 1 an.

Résurrection

  • Primaire: la régénération secondaire: aucun
  • SFX: SFX vie: aucun
  • Energie: 50 Temps MP: 250
  • DV à concevoir: 16 DV à Cast: 20
  • Backlash Régénération, lvl 5 (+ resrrect), lvl 5 (Fin)
  • Special lvl 5 Besoins effet moindre

C'est le plus puissant de tous les sorts de guérison. Casting présent sur un corps mort peut le ramener à la vie, et de restaurer l'âme de son corps, même après qu'il a quitté pour l'au-delà (ou dispersés dans l'oubli). Les sorts de résurrection sont très différentes de gameworld d'gameworld, de sorte que le GM est conseillé de structurer les mécanismes de la Résurrection pour s'adapter aux croyances théologiques de son gameworld. Pour cette raison, il doit y avoir des exigences particulières à lancer. Dans certains contextes fantaisie, il peut être nécessaire pour sauver l'âme de l'enfer. Dans d'autres contextes, le corps peut avoir besoin seulement d'être guéri et préparés avec des potions spéciales dans un rituel à l'aide d'objets magiques en particulier, ou doit avoir lieu au niveau local mystiques quand les étoiles sont de droite. Dans tous les cas, les sorts Résurrection ne doit jamais être prise à la légère, et pourrait bien être le thème d'une campagne entière. Il sera également régénérer les points de vie à la cible égal à son REC dans les 5 premières minutes du rituel (il sera impossible de restaurer des membres perdus), et il ne peut être ramené si cela prend sa Hits dessus de 0. Pour la cicatrisation supplémentaire (s'il a été tué d'une façon très désordonnée), un sort de régénération peut être nécessaire. Ce sort est aussi extrêmement épuisant de la roulette, drainant FIN 5D6 de lui quand il est lancé (niveau 5 Backlash).

Revitaliser

  • Primaire: cicatrisation secondaire: aucun
  • SFX: SFX vie: aucun
  • Energie: 2 Temps MP: 0,4
  • DV à concevoir: 10 DV à Cast: 13
  • Guérison (FIN) lvl 1 lvl Grand Effet 3
  • Gamme lvl 1, 2 mètres

Ce sort, quand il est lancé sur vous-même ou une autre, va permettre au sujet de la récupération instantanément 2d6 points d'Endurance. Revitaliser est habituellement exprimés par toucher la cible, mais elle a effectivement une portée de 2 mètres.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 0,9 DV à Cast: Grand 15 Effet lvl 3 affecte uniquement le sommeil
  • Relancer
  • Primaire: Restauration
  • SFX: Energie de vie: 3 MP DV à concevoir: 12 Restauration lvl 1 (Awake!) Gamme lvl 2, 4 mètres

Semblables à se réveiller, bien que plus puissant. Revive peut apporter un sujet précis de l'inconscience et de briser le sommeil magique invoqué. Il donne également FIN 1D6, et ne fonctionnera pas sur celles qui sont actuellement éveillé.

  • Tire
  • Primaire: (Dé) cicatrisation secondaire: aucun
  • SFX: Bioénergie SFX: aucun
  • Energie: 2 Temps MP: 0,4
  • DV à concevoir: 10 DV à Cast: 13
  • Guérison (FIN) lvl 1 (inversée) lvl 3 Gamme Grand Effet lvl 1, 2 mètres
  • Unaging

Primaire: Immunité SFX: Energie Bioénergie: 250 MP DV à concevoir: 16 Immunité (Vieillissement) Durée, 1 an
Tire est l'inversion de revitaliser, provoquant une cible de perdre des points d'endurance plutôt que de les gagner. Il devient tout à coup fatigué et usé, en effet perdre 2D6 points d'endurance. Il a une portée de 2 mètres.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 6250 DV à Cast: 20
  • Niveau de l'effet 10 lvl Backlash (effet inverse) Lesser 5

C'est le Saint Graal longtemps cherché - la pierre philosophale des alchimistes et les mages lui-même. Le sort des Unaging arrêtera, pour une année, aucun vieillissement qui pourraient survenir. Il peut être lancé à nouveau pour continuer ou allonger l'effet, mais tout manquement sera l'effet inverse, provoquant l'objet de l'âge fait un an! Le sujet est toujours vulnérable à la maladie et la mort, et si il est déjà vieux et faible, ce ne sera pas inverser les effets du vieillissement (voir rajeunissement pour cela).

Changement de forme

Lycanthrope - la transformation de l'homme en loup, a longtemps été une pierre angulaire de la mythologie, la magie et de légendes. Mais plus qu'un simple lycanthrope, les pouvoirs du changement de forme ne peut s'étendre à toute sorte de créature. En termes généraux, c'est ce qu'on appelle theriomorphism - un mot rarement utilisé pour le phénomène, ce qui signifie "la bête en mutation» (plus exactement, le mot therioanthropomorphism doit être utilisé, mais ce mot est un peu long). Theriomorphism est un terme générique utilisé pour décrire la transformation d'un homme en une bête pleine de toutes sortes (ours, sangliers, etc.) Lycanthrope, la forme la plus documentée, est une forme de theriomorphism. Le terme «panzoomorphism" peut être utilisé pour décrire la capacité de transformer n'importe quel animal (ou mi-bête), plutôt que juste une seule bête.

A propos de ces sorts

Il ya quatre effets de sorts métamorphiques pour changement de forme - un pour les caractéristiques, masse, la taille et la forme. Combinaisons de ceux-ci sont nécessaires pour créer un effet de transformation complète. Pour ces raisons, certains de ces sorts ont quatre effets, plutôt que seulement un ou deux effets.

Capacités permanent?

Puissances thériomorphes sont souvent vus comme des capacités permanentes au lieu de sorts (la capacité pour un vampire de se transformer en une sorte de monstre). Habituellement cependant, ces sont réellement des sorts magiques. Le chaman du village qui se transforme en un corbeau, fait habituellement en effectuant un long rituel et à la méditation, et ainsi de suite. Mais il ya des créatures qui possèdent la capacité de changer de forme innée, ou comme une puissance surnaturelle. Dans ces cas, il suffit d'utiliser les règles de Atomik Magick 2e édition sous permanent capacités magiques.

Malédiction de la Therioanthropomorphist

Souvent, de changer de forme est considéré comme une malédiction, plutôt que d'un pouvoir spécial (comme c'est le cas avec les loups-garous). (Pour faire therioanthropomorphism un véritable fléau, le GM pourrait forcer le joueur à épeler ce mot chaque fois qu'il se transforme ... C'est une blague). Malédictions tels sont les effets de l'univers du jeu, et donc passer outre le coût normal de l'OP y associant ayant une capacité permanente (il ne sera pas de redonner OP comme une complication, bien que, que ce soit). Pour résoudre cela, le GM devrait équilibrer le coût en points de la capacité permanente avec des complications réelles. Si dans un monde où il est décidé que d'être mordu par un loup-garou infecte la victime avec la malédiction du lycanthrope, alors que la victime va acquérir la capacité permanente de lycanthrope classiques (36 OP), plus (-36 OP) vaut de complication, ce qui sera manifeste habituellement lorsque la transformation se produit (ce qui serait habituellement Berserk Extreme, et d'autres complications similaires. Il pourrait aussi avoir un trigged par Full Moon ajouté.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 0.4
  • DV à Cast: 10
  • Complication Berserk * ??Utilise HIT, Stun, ou FIN
  • Berserker
  • Primaire: Metamorph
  • SFX: Energie Bioénergie: 2 MP DV Conception: 8 Metamorph (Char) lvl 6 en continu

Le Berserk (à partir d'un mot norrois pour décrire les guerriers qui portaient des peaux d'ours) est un homme qui se transforme en un accès de rage la bataille. Il est des pouvoirs plus simple, plus commune, et la plus réaliste d'un changement de forme. Il n'est pas rare pour être trouvé comme une capacité innée de guerriers des cultures barbares. Pour cette raison, Berserker n'utilise pas l'énergie de député, mais Hits, Stun, ou END au lieu (une version différente pourrait encore utiliser MP), et elle est soutenue en permanence par dépenser plus de tels points. Il a avec lui la Complication Berserker (Extreme, régulièrement), traités comme un effet secondaire (pas favorable à ce sujet), mais seulement tant qu'elle est soutenue. Malheureusement, la rage berserker pourrait durer même après le sort se dissipe, mais habituellement d'ici là, il est épuisé (ou morts).
C'est un sort très simple (1 MP, 10 DV de jeter), et il a un grand effet. Quand sous ce sort, le Berserk auront les modificateurs stat suivante: -3
INT, -1, -2 PRE, 3 STR, 2 DBO, une MOVE,
et toutes les statistiques dérivées doivent être ajustés. Un mage peut lancer ce sort sur quelqu'un, ou de créer une version à aire d'effet de le jeter en masse (pour Berserk toute son armée), mais cette version particulière a été conçu de telle sorte qu'il est invoqué par le Berserk lui-même. Il est supposé, par ce qu'il a comme une possibilité permanente (peut-être un effet de jeu, ou un talent spécial). Cette version, par conséquent, ne pas utiliser de député, mais Hits, Stun, ou FIN lieu. Quand elle est invoquée, le Berserk doit sacrifier 2 Hits, 6 Stun, ou 20 fin, mais historiquement cela est considéré comme le Berserk coupures lui-même ou bits sa propre langue (pour 2 Hits de dommages), le déclenchement du sort.
Une fois que Berserk, le Berserker doit soutenir le sort, jusqu'à ce qu'il soit épuisé, mort, ou en quelque sorte calmée (généralement à la fin d'une victoire). Chaque phase, il doit dépenser 1 Hit, trois Stun, ou 10 fin, mais il peut également faire un testament + Concentration vs 30 rôle pour voir si il s'enclenche hors de lui.

  • Secondaire: Metamorph
  • SFX: Temps Bioénergie: 57,6 DV à Cast: 19
  • Metamorph (Mass) lvl 2
  • Effet secondaire, lvl 8 lvl Grand Effect 2
  • Gargantua
  • Primaire: Metamorph
  • SFX: Energie Bioénergie: 24 MP DV à concevoir: 15

Metamorph (Taille) lvl 3 Durée, 20 minutes grâce à Focus (baguette ou icône)
Gargantua va augmenter la taille de la réserve de 150%, et double sa masse. Ainsi, une personne 5'5 haut et pesant 180 livres, deviendra 13'6 "de hauteur, et 360 livres. Il donnera également 10 Hits, 10 Stun, 2 SD, mais -2 Déplacer. Le sort va durer pendant 20 minutes. Soyez conscient du fait que vos draps ne grandira pas avec vous (alors gardez une toge grande portée de la main). Comme un effet secondaire (pour le sujet, seulement), il prendra 4DC dommages Stun partir de ce brusque changement, et un autre 4DC Stun dégâts quand il se rétrécit vers le bas (total pour effet secondaire de niveau 8). Ce sort doit également être focalisé par un élément spécifique (baguette, icône, etc) qui est approprié pour le système de magie utilisée.

Mi-bête (à préciser)

  • Primaire: Metamorph secondaire: Metamorph
  • SFX: Bioénergie SFX: Bioénergie
  • Energie: 24 Temps MP: 57,6
  • DV à concevoir: 17 DV à Cast: 21
  • Metamorph (formulaire) lvl 3 Metamorph (Char) lvl 4
  • Durée, 1 heure Side Effect, lvl 6
  • Backlash, niveau 2 Commentaires, niveau 2

La transformation d'un homme dans une demi-bête est la prochaine étape de la métamorphose, après l'apparition monstrueux (voir monstrueux). Ce sort permet au lanceur (ou objet) pour changer physiquement formes en celle d'un demi-homme, mi-bête créature, ayant des caractéristiques des deux (généralement restant debout, mais couvert de fourrure et avec une tête de bête, et ainsi de suite). Ce sort doit être adapté à un animal spécifique (loup, ours, alésage, le lion), et il ne peut pas être changé (un chaman doit avoir un sort différent pour chaque animal qu'elle souhaite transformer en). Elle permet également pour la distribution de 4 CP Stats du personnage, comme par Métamorphose caractéristique au niveau 4 (permettant à un ours-garou mi-bête de se déplacer de 2 points de l'INT à STR et 2 points pour PRE pour la DBO, par exemple). Le sort a une durée de 1 heure. Il a un niveau de 6 effet secondaire qui entraîne le sujet à perdre 6D6 humanité tandis que le sort est en effet (vous devez jouer ce rôle). Ce sort ne permet pas un changement significatif dans la masse ou la taille. Ce sort est aussi un peu d'essayer, drainant FIN 2D6 du lanceur (niveau 2 du jeu). En outre, si le sort échoue, il jettera 2d6 points de dégâts d'étourdissement du lanceur.

Monstrueux

  • Primaire: Metamorph secondaire: aucun
  • SFX: Bioénergie SFX: aucun
  • Énergie: 12 Temps MP: 14,4
  • DV à concevoir: 12 DV à Cast: 15
  • Metamorph (formulaire) Effet lvl côté 1, lvl 4
  • Durée, 1 heure

C'est une simple métamorphose, une assez une commune aussi bien. Le lanceur (ou la victime!) Change magiquement une inhumaine, l'apparence animale, ou monstrueux, même si sa forme générale et les traits du visage restent les mêmes (il peut encore être reconnu, même si un chèque perception compétente pourrait être nécessaire.). Pour les vampires cela pourrait être la croissance de ses oreilles pointues, des crocs, et tordu les traits du visage. Pour hommes-loups (c'est à dire, des créatures qui ressemblent à la Wolfman le film noir et blanc du même nom), ce serait la croissance des poils et de crocs. Cet effet va durer pendant 1 heure. Il a un niveau de 4 effet secondaire qui entraîne le sujet à perdre 4D6 humanité tandis que le sort est en effet (vous devez jouer ce rôle).

Tiny (ou, le Mage qui rétrécit)

  • Primaire: Metamorph secondaire: Metamorph
  • SFX: Bioénergie SFX: Bioénergie
  • Energie: 42 Temps MP: 176,4
  • DV à concevoir: 20 DV à Cast: 25
  • Metamorph (Taille) lvl 3 Metamorph (Mass) lvl 5
  • Durée, 20 minutes Side Effect, lvl 8
  • Focus travers (baguette ou icône) lvl Grand Effect 2

«Tiny» va diminuer d'un sujet par un facteur de 8 (diviser sa taille par 8), et permettra de réduire sa masse par un facteur de 16. Ainsi, une personne 5'5 haut et pesant 180 livres, deviendra huit pouces de hauteur et 5,6 kilos. Il donnera également des Hits -20, -20 Stun, -6 SD (mais jamais en dessous d'une valeur de 1), et d'augmenter Move par trois. Le sort va durer pendant 20 minutes. Soyez conscient du fait que vos draps ne rétrécit pas avec vous. Comme un effet secondaire (pour le sujet, seulement), il prendra 4DC dommages Stun du changement soudain, et l'autre des dommages 4DC Stun quand il se rétrécit vers le bas (total pour effet secondaire de niveau 8). Ce sort doit également être focalisé par un élément spécifique (baguette, icône, etc) qui est approprié pour le système de magie utilisée.

Theriomorphism (à préciser)

  • Primaire: Metamorph secondaire: Metamorph
  • 3ème: Metamorph 4ème: Metamorph
  • SFX: Bioénergie SFX: aucun
  • Energie: 36 Temps MP: 129,6
  • DV à concevoir: 19 DV à Cast: 24
  • Metamorph (formulaire) lvl 4 Metamorph (Char) lvl 4
  • Metamorph (Mass) lvl 1 Metamorph (Taille) lvl 1
  • Durée, 1 heure Side Effect, lvl 10
  • Backlash, le niveau 6 Commentaires, niveau 6
  • Focus travers (baguette ou icône)

C'est une véritable transformation en une bête. Il fonctionne un peu comme la transformation mi-bête, mais elle est d'un niveau supérieur, et permet aussi la métamorphose de fois la masse ainsi que le poids (jusqu'à + / - 50%). Quand ce sort est lancé, le sujet va rapidement passer dans la forme de cette bête. Ce sort doit être adapté à un animal spécifique (loup, ours, alésage, le lion), et il ne peut pas être changé (un chaman doit avoir un sort différent pour chaque animal qu'elle souhaite transformer en). Elle permet également pour la distribution de 4 CP Stats du personnage, comme par Métamorphose caractéristique au niveau 4 (permettant à un ours-garou de se déplacer de 2 points de l'INT à STR et 2 points pour PRE pour la DBO, par exemple). Ne pas oublier d'ajuster Statistiques pour tous les changements encourus par un + / - augmentation de 50% (ou degrés) de la masse (voir l'effet de masse Metamorph). Le sort a une durée de 1 heure. Il a un niveau de 10 effet secondaire qui entraîne le sujet à perdre l'humanité 10d6 quand le sort est en effet (vous devez jouer ce rôle). Ce sort ne permet pas un changement significatif dans la masse ou la taille. Ce sort est aussi un peu d'essayer, drainant FIN 6D6 du lanceur (niveau 6 Backlash). En outre, si le sort échoue, il sera jeté 6D6 dégâts d'étourdissement du lanceur. Ce sort doit également être focalisé par un élément spécifique (baguette, icône, etc) qui est approprié pour le système de magie utilisée.