VII) Sorts Temporel(Chronomancy)

Participants: Frédéric M. Graves

Chronomancy

Chronomancy est la manipulation du flux du temps moyen de la force magique. Comme toutes les catégories Spell la métaphysique exact derrière la magie dépend du réglage du jeu spécifique. La nature du temps est peut-être aussi mystérieux que les mystères de mondes inférieurs et la présence ou l'absence d'une autre vie. Pour cette raison, avant de présenter un assortiment de sorts Chronomancy, un modèle pour le temps qui sera présenté, tandis que pas plus précis que n'importe quelle autre théorie, il minimise le «paradoxe» des problèmes inhérents à la manipulation du temps.

Un modèle pour l'heure

Le temps a trois parties distinctes; passé, présent et futur. Le passé est réglé, car il a été observé. Le présent est observée. Et l'avenir, il est ce qui peut arriver. Depuis la dernière a été observée, il ne peut pas être changé. L'avenir n'est pas encore arrivé donc il pourrait être n'importe quoi. Un modèle de temps pourrait être un arbre, le tronc est le passé, un seul corps qui supporte les branches qui sont les futurs possibles. Maintenant, ajoutez un autre élément de l'arbre - le présent. Le présent est une lame qui hacks off les membres inférieurs de l'arbre faisant l'uniforme du tronc. Comme le présent ou «maintenant» qui se produit, les possibilités sont retirés que les possibilités deviennent des certitudes. Ce produit deux lois fondamentales de voyage dans le temps:
Le passé ne peut pas être changé.
Rien au sujet de l'avenir est assuré.

Vieillissement Avancé

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 90
  • DV à Cast: 30
  • Portée au LOS
  • Primaire: Entropie
  • SFX: temporelle
  • énergie : 30 MP
  • DV à concevoir: 24
  • Entropy (Age) lvl 10

Lorsque jeté sur une cible, la victime va soudainement âge! Ce sort ne Effet 10d6, et pour tous meurent Effet qui roule 5 ou 6, le sujet âgés de 1 an. Elle est réversible par un sort de restauration d'âge (voir la jeunesse de restauration). Il est résisté par CON.

Mieux Hit

  • Primaire: Lethal Attaque
  • secondaire: aucun
  • SFX: SFX temporelle: aucune
  • Energie: 15 MP
  • Temps: 22,5minutes
  • DV à concevoir: 14
  • DV à Cast: 18
  • Lethal lvl Attaque 1
  • Range au LOS
  • Bypass Défenses
  • Aucun Knockback
  • Doit suivre une attaque réussie

Tendre la main en possibilités qui auraient pu être les robinets mage en une chance que la cible a été blessé plus gravement par la dernière attaque qu'il souffrait d'. Il impose alors que la certitude. En apparence, la blessure semble maintenant (et sent) pire que prévu initialement!

Mieux Tactiques

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 14,4
  • DV à Cast: 12
  • Mieux Tactiques
  • Primaire: Teleport
  • SFX: temporelle
  • énergie : 12 MP
  • DV à concevoir: 7
  • Teleport lvl 1 (10 mètres)
  • Conditionnelles (voir ci-dessous)

Réalisant qu'il a fait une erreur de jugement, le mage atteint des possibilités pour l'a récemment éliminé et se place dans une meilleure possibilité. Il ne peut s'installer à des endroits, il pourrait avoir atteint s'il avait pris des décisions différentes. tels que la course au lieu de marcher ou peut-être arrêter plutôt que de compter péniblement. (Le GM devrait dire que le joueur où ils peuvent «temps-port" pour ensuite permettre au joueur de choisir. Time-portage dos à un endroit peu de temps porté à partir est impossible puisque cette option avait été éliminé à partir du moment-stream) .

Emprunter la lumière

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 10 DV à Cast: 23
  • Durée, 1 minute
  • plus grand effet lvl 5
  • Primaire: Changement Enviro
  • SFX: temporelle
  • énergie : 10 MP
  • DV à concevoir: 18
  • Changement d'Enviro.
  • 3 mètres sous condition (voir ci-dessous)

Avec ce sort du lanceur illumine un petit espace avec la lumière "emprunté" à partir d'un avenir possible (à peu près aussi brillant que d'un feu) pendant 1 minute. La condition est que la zone doit être normalement éclairé à d'autres moments (même si elle n'est pas allumée maintenant). Ainsi, ce sort est très utile hors des portes de la nuit, il est moins efficace, tout en explorant des donjons ou des cavernes profondes abandonné depuis ces zones ne sont pas régulièrement éclairé.

Clarté de la patience

  • Primaire: Voir à travers
  • Secondaire: aucun
  • SFX: temporelle
  • SFX : aucune
  • Energie: 19 MP
  • Temps : 36,1
  • DV à concevoir: 13
  • DV à Cast: 16
  • Voir Bien
  • Durée Barrière, une ronde
  • Barrière doit être amovible

Ce sort permet la cible de voir à travers tous les obstacles qui couvre une ouverture, aussi longtemps que l'ouverture a été ou sera ouvert dans un avenir proche (un jour ou deux). Fondamentalement la cible regarde à travers l'ouverture à un moment où la barrière est ouverte ou absents, mais se déplace alors son regard vers le présent de l'autre côté de la barrière. Si la barrière a toujours été en place et ne sera probablement jamais être ouvert dans un avenir proche, alors le sort ne peut pas voir à travers.

Le temps de gel

  • Primaire: Retiens
  • SFX:temporelle
  • énergie : 32 MP
  • DV à concevoir: 21
  • Retenez lvl 1
  • Durée 1 minute
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 4.9
  • DV à Cast: 18
  • Portée à LOS
  • Pas lvl effet plus
  • Knockback 1
  • Deja Vu
  • Primaire: Stun Attack
  • SFX: temporelle
  • énergie : 7 MP
  • DV à concevoir: 14
  • Stun Attack lvl 4
  • Seulement Défenses
  • Bypass Stun

Un simple sort qui provoque la cible d'une expérience au même moment plusieurs reprises tout en un rien de temps passe. Normalement, les gens l'expérience d'une version douce de cette nature; ce sort amplifie juste l'expérience au point où il devient déroutant. Il ne inflige des dégâts d'étourdissement sans dommages collatéraux et aucun knockback, mais il ne contourner toutes les armures (SD permettra de protéger). Il ne fait aucun dommage réel, mais peut assommer et peut même rendre un inconscient victime (évanouissement).

Jour du Jugement dernier

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 36,1
  • DV à Cast: 19
  • Gamme déplacées 4 mètres
  • Primaire: Désintégration
  • SFX: temporelle
  • énergie : 17 MP
  • DV à concevoir: 15
  • Désintégration lvl 3 (9 CC)
  • Grand Effect 2

Finalement, tout doit être détruit. Avec ce sort le lanceur essaie simplement de convoquer le moment de la disparition de la cible (quel qu'il soit). Si la cible n'est pas détruit, puis il est affecté, depuis le moment de la destruction ne pouvait pas être convoqué. Cela pourrait être un sort très intéressant, depuis le moment de la mort (ou de destruction) pourrait être n'importe quoi (jusqu'à la GM).

Chemin Fortuné

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 160
  • DV à Cast: 32
  • Durée, 1
  • Commentaires Day, lvl 4
  • Primaire: Talent Ajuster
  • SFX: temporelle
  • énergie : 40 MP
  • DV à concevoir: 26
  • Ajustez lvl effet plus
  • Luck 3

Avec ce sort le lanceur utilise son pouvoir sur l'énergie temporelle de changer la manière dont les possibilités d'effet de la cible. Quand une ou plusieurs possibilités sont égaux, la possibilité la plus avantageuse sera favorisée. Ce sort est coûteux et très difficile parce que même si elle est mineure en apparence, il est d'avoir un effet durable sur le tissu même de la réalité (il durera 24 heures). Si elle échoue à jeter, vous (l'invocateur du sort) sera effectivement perdre tout votre chance (ou simplement malchanceux) pour la période de 24 heures (c'est l'effet de rétroaction niveau 4). Remarque GM: ce sort subventions 3 OP du Talent Chance ou ajoute (3D6 / 2) à la piscine de chance si elle est dérivée Caractéristique lieu. Si aucune forme de Luck sont utilisés, laissez des petits morceaux de hasard aller dans la faveur de la cible, c'est à dire, il peut appeler une pièce de monnaie ou les têtes des queues juste assez pour être à droite le plus souvent sans être suspect. Il peut être traitée entre de bonnes mains aux cartes qui peuvent être ou ne pas être les meilleures mains à la table, et / ou il peut obtenir le dernier échantillon gratuit si un vendeur est faible, etc

Fontaine d'âge

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 14,4
  • DV à Cast: 15
  • Durée, 1 heure
  • Toujours la même personne
  • Primaire: Forme Metamorph
  • SFX:temporelle
  • énergie : 12 MP
  • DV à concevoir: 12
  • Metamorph Shape lvl 1
  • sursis - pour adultes seulement illusoires

Ceci est une trousse de déguisement de Chronomancer. Le lanceur change sa (ou d'une cible) l'image d'être plus jeunes ou plus âgés. En raison de restrictions de la masse et la taille du lanceur ne peut choisir à partir d'images pour adultes (environ 18 ans à la mort), à moins bien sûr qu'il est un enfant pour commencer. Ce sort, cependant, n'est qu'une illusion.

  • Secondaire: Blind
  • SFX: Temps
  • temporelle: 102,4
  • DV à Cast: 26
  • Aveugle à la vue du détroit de Blind Blind au passage du temps

Avec ce sort, le temps émousse mage autour de la cible de sorte qu'il n'est pas modifiée par le passage du temps. L'effet est très fragile (1D6 hits), et peut facilement être rompu par les alliés de la cible. Cependant, la cible ne sait pas qu'il est retenu! Il voit le moment où il a été gelé et ne peut pas entendre ce qui se passe autour de lui. Plus important, cependant, il est dépouillé de la capacité à remarquer le passage du temps lui-même, afin qu'il ne remarque même pas le moment est de changer jusqu'à un allié des pauses le libérer ou de la durée (1 minute) s'écoule. Tout dommage (frapper ou stun) qui brise la Retiens (1D6 valeur) va le libérer, de même que toute Feat Force (contre la Retiens) pour le sortir.

Blow Glancing

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 12,1 DV à Cast: 16
  • Portée au LOS
  • Ne peut pas dépasser les dommages du qui attaquent
  • Primaire: Guérison
  • SFX: temporelle
  • énergie : 8 MP
  • DV à concevoir: 13
  • Guérison lvl 4
  • Doit suivre une attaque
  • Lvl Grand effet 3

Ce sort est à l'opposé de Better Hit. Au lieu d'atteindre pour la possibilité d'une plus dommageable frapper le lanceur convocation la possibilité d'un coup moins dommageable ou si chanceux une miss entièrement. Il doit suivre une attaque peu après qu'il est arrivé, et la guérison des dommages ne peut pas dépasser les dégâts infligés par cette attaque particulière. Il va guérir jusqu'à 4 Hits et 4D6 Stun

Stopper décent

  • Primaire: Surface Walk (Air)
  • SFX: temporelle
  • énergie : 14 MP
  • DV à concevoir: 11
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 15,6
  • DV à Cast: 14
  • Durée, 1 minute
  • peut pas se déplacer vers le haut
  • Marche de surface (air) lvl 3
  • Trigger: chute incontrôlée

Si la cible tombe inopinément, les énergies temporelle lente et arrêter son décente lui permettant d'apparence

Une longue haleine

  • Primaire: Life Support
  • SFX: énergie temporelle: 12 MP DV à concevoir: 18
  • Life Support (subaquatique) doivent inhaler à l'activation
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 14,4
  • DV à Cast: 23
  • Durée 20 minutes ne peut pas parler

La cible ralentit sa consommation instances de l'air afin que l'on souffle profond va durer pendant 20 minutes. Malheureusement, à parler, il aura à respirer normalement forçant l'air de son corps.
marcher sur l'air. La cible ne peut pas déplacer vers le haut, cependant, car il est toujours techniquement toujours en baisse.

Connaître l'histoire

  • Primaire: Connaître l'histoire
  • secondaire: aucun
  • SFX: temporelle
  • SFX : aucune
  • Energie: 7 MP
  • Temps : 4.9
  • DV Conception: 8
  • DV à Cast: 10
  • Savoir lvl 4 Histoire

Avec ce sort le lanceur obtient un aperçu de ces 8 dernières années concernant l'objet cible. Ce n'est pas une vue détaillée, seule une série d'impressions.

Moment de la différence

  • Primaire: Invocation secondaire: aucun
  • SFX: SFX temporelle: aucune
  • Energie: 30 Temps MP: 90
  • DV à concevoir: 14 DV à Cast: 17
  • Invocation lvl 2 Durée: 1 heure
  • Autre Auto lvl Seuls des effets secondaires de 10 (ci-dessous)

Avec ce sort du lanceur dépense une énorme quantité d'énergie au moment crucial de la désormais de garder une possibilité d'être enlevés. Cette possibilité est la version de lui-même qui ne le casting du sort. Si fonte avec succès, une deuxième version du lanceur sera semblent scission de l'original. Ils seront identiques dans tous les sens et se partager l'ensemble de leurs souvenirs précédents. Le mage succès n'a aucun pouvoir pour contrôler son double. Il doit être rationalisé, avec ou contrôlé comme toute autre personne, mais il faut se rappeler que le duplicata a tous les mêmes pouvoirs et les capacités de l'original. Le GM devrait jouer le duplicata d'aussi près au joueur que possible étant soit aussi violentes ou comme tout aussi raisonnable que l'original serait. Après la durée d'une heure le duplicata disparaît, et revient à sa chronologie alternative. Si le sort n'est pas lancé avec succès, puis le lanceur lui-même disparaît pendant une heure pour faire face à ses propres succès en double (il est facultatif si le GM incorpore ce dans le jeu, le PC pourrait être simplement hors du jeu pendant une heure). Rappelez-vous les doublons ne seront plus disposés à se sacrifier que le lanceur.

Près de Misses

  • Primaire: Armor
  • SFX: temporelle
  • énergie : 27 MP
  • DV à concevoir: 21
  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 72,9
  • DV à Cast: 26
  • Durée 5 minutes
  • Commentaires trempé, lvl 4
  • Armor (KD) lvl 6
  • Invisible
  • effet Grand Effect 2

Les boucliers mage lui-même (ou la cible) avec une meilleure "effet la chance". Comme les possibilités sont faites certitudes de la cible est donnée possibilités favorables. Certaines attaques manquent, d'autres sont loin, et ceux qui ne sont frappé en regardant les coups ou totalement inefficace. Traiter la cible comme s'il avait 12 KD d'Armor (durci contre les attaques AP). Les attaques qui échouent à violer cette armure semblent tout simplement avoir manqué. Attaques qui ne terrains semblent moins énergiques.

Menace possible

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 129,6
  • DV à Cast: 28
  • Durée 1 heure
  • Primaire: Danger Sense
  • SFX: temporelle
  • énergie : 36 MP
  • DV à concevoir: 22
  • Sens du Danger, le 14 ou moins lvl
  • Grand Effect 2

Avec ce sort le lanceur se sent le flux temporel pour toute probabilité accrue de sa fin de vie. Lorsque le danger est proche, il peut rouler 3D6 et si le rouleau est de 14 ou moins, il sent la présence d'un danger. Cet effet va durer une heure.
Poussez l'enveloppe
Primaire: Voyage dimensionnelle secondaire: aucun
SFX: SFX temporelle: aucune
Energie: 25 Temps MP: 62,5
DV à concevoir: 17 DV à Cast: 21
Gamme dimensionnelle Voyage dans le temps, 1 minute
Sera de retour en 1 minute
Le lanceur peut goûter à l'avenir, avant qu'elle se produise par lui-même poussant en avance sur le présent. Il aura l'expérience 1 minute de l'avenir avant qu'il ne se passe réellement, et ensuite être cassé vers le présent. Note GM: Quand un joueur invoque ce sort le maître du jeu devrait prendre note de l'environnement et la position de tous les PC et les PNJ continuer le jeu pendant 1 minute de temps de jeu puis tout ramener à sa position précédente! Seul le lanceur saura ce qui s'est passé durant cette minute et que ce personnage va souffrir de tous les effets traités durant cette minute (tels que les dommages), tous les autres aspects du jeu devraient ignorer la minute déplacées. En tant que lanceur vit le moment pour de vrai pas tous les choses qui peut arriver le même (par exemple, les résultats de mourir rouleaux) mais j'espère que le mage aurait glané quelques renseignements utiles, par exemple lorsque une embuscade a été localisé, ou qui porte était piégée . Cette forme de voyage dans le temps est particulièrement dangereux car si le mage meurt dans cette branche autre heure, il va disparaître de sa branche maternelle, de ne jamais être revu!

Plus rapide que l'heure

  • Primaire: Ajuster Char. Secondaire: aucun
  • SFX: SFX temporelle: aucune
  • Énergie: 12 Temps MP: 14,4
  • DV à concevoir: 14 DV à Cast: 18
  • Ajustez Char. Vitesse, lvl 2 Durée 1 minute
  • Lvl Grand Effect 2

Avec ce sort du lanceur accélère légèrement le taux de à laquelle la cible interagit avec son environnement
apparemment les accélérer. Quicken donne 2D6 de l'effet; chaque dé qui roule 5 ou mieux une subvention à la vitesse. (GM Remarque: Si vous n'utilisez pas la caractéristique de vitesse, vous pouvez donner un bonus de +2 à l'initiative ou une action d'une meurent chaque 5 ou mieux).

Plus rapide que l'oeil

  • Primaire: Invisibilité secondaire: aucun
  • SFX: SFX temporelle: aucune
  • Energie: 20 Temps MP: 40
  • DV à concevoir: 20 DV à Cast: 25
  • Invisible à la vue Durée 20 minutes
  • Invisible pour "Voir Invisible!" Commentaires lvl 15
  • Grand lvl Effet 4 Effet Side lvl 6

C'est un sort très dangereux. Le lanceur essaie de se accélérer d'une manière contrôlée, afin qu'il se déplace plus vite que l'œil tout en même temps limiter son mouvement afin qu'il puisse toujours interagir. La moindre erreur peut provoquer un choc énorme système qui se traduit généralement uniquement dans des ecchymoses, mais peut entraîner la mort (15DC Stun, les dommages collatéraux s'applique). Ce sort ne rend pas seulement le mage (ou cible) invisibles à la vue normale, mais aussi invisible Voir aussi bien! Comme effet secondaire, l'un sous ce sort est à un -3 DEX d'interagir avec le monde normal.

Reprise de possession

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 57,6
  • DV à Cast: 22
  • Portée dans le temps 1 lvl effet plus de 2 heures
  • Primaire: Apportation
  • SFX: énergie temporelle: 24 MP
  • DV à concevoir: 18
  • 5 lvl Apportation
  • Doit avoir lieu avant l'élément

Avec ce sort, le lanceur peut apporter un objet qu'il a déjà eu lieu de nouveau dans sa possession aussi longtemps que l'article est à moins de 320 mètres ou lieu dans la dernière heure. Mais il doit avoir lieu avant.

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 168,1
  • DV à Cast: 32
  • Portée au LOS
  • Le temps de restauration
  • Primaire: Restaurer
  • SFX: temporelle
  • énergie : 41 MP
  • DV à concevoir: 27
  • Restaurer Âge lvl 10

Le contraire de l'heure avance, le lanceur fait la cible jeune. Ce sort ne Effet 10d6, et pour tous meurent Effet qui roule 5 ou 6, le sujet rajeunit de 1 an. Mais tout comme le temps avance, le temps de restauration est résisté par CON.

Voir le Moment

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 50
  • DV à Cast: 25
  • Portée dans le temps 1 h Durée 1 lvl
  • Commentaires ronde 5
  • Primaire: See Thru
  • SFX: temporelle
  • énergie : 50 MP
  • DV à concevoir: 20
  • Voir à travers le temps
  • Lesser lvl Effect 2 temps pour jeter un cinquième

Avec ce sort perceptions de la cible sont accordés à un moment dans la dernière heure. Il a 12 secondes pour passer au crible si les images de la dernière heure à moins d'une heure précise, il sait se concentrer sur. S'il ne parvient pas à lancer le sort, il est frappé par 5DC d'étourdissement.

Lenteur

  • Primaire: Ajuster Char.
  • Secondaire: aucun
  • SFX: temporelle
  • SFX : aucune
  • Énergie: 12 MP
  • Temps : 14,4
  • DV à concevoir: 14
  • DV à Cast: 18
  • Ajustez Char. Vitesse, lvl 2
  • Durée 1 minute
  • Lvl Grand Effect 2

Avec ce sort du lanceur décélère légèrement la vitesse à laquelle la cible interagit avec son environnement en apparence les ralentir. Lent donne 2D6 de l'effet; chaque dé qui roule 5 ou supérieure réduit la vitesse par -1. (GM Remarque: Si vous n'utilisez pas la caractéristique de vitesse, vous pouvez donner une pénalité de -2 à -1 ou une initiative d'action par filière de 5 ou mieux).

Prompt rétablissement

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 12,1
  • DV à Cast: 14
  • Lvl 1 Effets Secondaires
  • Primaire: Régénération
  • SFX: temporelle
  • énergie : 11 MP
  • DV à concevoir: 11
  • Régénération lvl 2

Ce sort ne fait qu'accélérer le métabolisme d'une cible de sorte que dans une heure, ils vont guérir que si un jour ne s'est écoulé (récupération d'une journée de guérison en une heure). Comme un effet secondaire de la personne connaîtra une croissance de cheveux par jour et être aussi affamé comme une personne qui n'a pas mangé pendant une journée!

Voir le Temps

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 260
  • DV à Cast: 26
  • Durée 20 minutes plus le temps (x2)
  • Primaire: Clairsentience
  • SFX: temporelle
  • énergie : 36 MP DV à concevoir: 20
  • Clairsentience, lvl Effet 1
  • année 5 Grand

Bien que beaucoup de temps ce sort peut fournir une grande variété d'informations que le lanceur peut regarder en arrière pour un point quelconque dans la dernière année, pendant 20 minutes. Sa vision est limité à sa gamme de vision normal, alors que le sort est mieux utilisée à partir de points de vue bien ou dans une petite localité de sorte que le lanceur peut accorder plus d'attention aux détails.

Temps Passer

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 62,5
  • DV à Cast: 20
  • Portée dans le temps 1 heure
  • Primaire: téléportation
  • SFX: temporelle
  • énergie : 25 MP
  • DV à concevoir: 16
  • Teleport lvl 1

Le mage (ou cible) saute en avant dans le temps par se promener avec le présent au lieu d'être défini par elle. Pour les spectateurs de la cible disparaît et réapparaît une heure plus tard, inchangé dans le même endroit. Pour la cible, il est instantanément une heure plus tard.

Temps de Dodge

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune Heure: 4.9
  • DV à Cast: 12
  • Conditionnelles (voir ci-dessous)
  • Primaire: Déviation
  • SFX: énergie temporelle: 7 MP DV à concevoir: 10
  • 3 lvl Déflexion

Comme un projectile est lancé, le mage peut lancer une poche d'énergie temporelle à ralentir le projectile son approche afin qu'il ait le temps de sortir de son chemin. Cette version du sort est assez forte pour faire dévier une
3DC attaque et peut d'effet tout sauf les projectiles de l'énergie. Le lanceur doit aussi être capable de passer de la trajectoire du projectile.

Temps d'examiner

  • Secondaire: aucun
  • SFX: Aucune
  • Heure: 48,4
  • DV à Cast: 28
  • Voir «Plus rapide que Eye" lvl
  • Grand Effect 2
  • Primaire: Découverte des faiblesses
  • SFX: temporelle
  • énergie : 22 MP
  • DV à concevoir: 22,4
  • Trouvez lvl Faiblesse 3
  • Durée, 1 ronde

Avec ce sort du lanceur vitesses ses perceptions visuelles pour un moment lui permettant de préavis d'éventuels points faibles de l'armure de l'adversaire (ou défenses). Comme un effet secondaire au cours de ce moment de la prise de conscience accélérée est qu'il peut aussi phénomène aperçu de "SuperSpeed" tels que les gens cachent en utilisant le "plus rapide que l'oeil" d'orthographe, ou des effets similaires (mais il ne peut voir d'autres, plus normal, les formes de invisibilité). Cette accorde un 3 à toute attaque (ou de travail contre) l'objectif pour le prochain cycle (12 secondes).

Chemin Malheureux

  • Primaire: Ajuster complication
  • secondaire: aucun
  • SFX: temporelle
  • SFX : aucune
  • Energie: 20
  • Temps MP: 40
  • DV à concevoir: 18
  • DV à Cast: 23
  • Ajustez complication (3 PO)
  • Durée, 1 jours
  • Commentaires , lvl 2

Avec ce sort le lanceur utilise son pouvoir sur l'énergie temporelle à effet comment le présent élimine les possibilités pour la cible. Quand une série de possibilités égales la possibilité la plus hostiles seront favorisés par la lame du présent. Même si ce sort est équivalent au "Chemin Fortuné" il est plus facile à couler et à des coûts moins d'énergie parce que les choses souvent multiples peuvent mal se passer quand une seule chose peut aller à droite. Ce sort donne la Complication Malchanceux aussi rares, fortes, mais mineur (valeur 3 PO). Par exemple, il ne peut pas appeler une pièce de monnaie ou les têtes des queues à moins que quelqu'un est selon lui d'avoir tort, il sera traité de mauvaises mains aux cartes à moins que les autres joueurs toujours suspect un tricheur, et / ou il sera debout à côté de signes étiquetés «Vous le cassez-vous l'acheter», comme les choses sont renversées par le vent. Si le sort échoue, vous serez frappé par 2DC d'étourdissement.
Secondaire: aucun

Marcher dans le Présent

  • SFX: Aucune
  • Heure: 36,1
  • DV à Cast: 18
  • Seul lanceur Effets lui
  • Primaire: Voyage dimensionnelle
  • SFX: temporelle
  • énergie : 19 MP
  • DV à concevoir: 14
  • Voyage dimensionnelle

Ce sort transporte tout simplement le lanceur de l'autre côté de l'actuel. Ce royaume est appelé "The Now". L'est maintenant identique au monde réel au moment où le lanceur a invoqué le sort, sauf que tout semble figé. Le temps ne passe pas dans le présent. Les mages peuvent utiliser le présent comme un lieu de sortir et de préparer des sorts sans prendre le temps dans le monde réel. Le compte maintenant deux dangers majeurs, cependant. Le premier danger est étrange extra-temporel des entités qui cherchent à détruire les intrus. Le second danger est le fait que sans le passage du temps d'un individu ne peut pas guérir ou de récupérer en aucune façon, et ne peut pas canaliser l'énergie de mana plus. Cela signifie que même le plus léger niveau d'activité peut éventuellement laisser une personne épuisée, sort durées ne s'écoulent, et les mages doivent conserver assez de mana pour échapper ou ils ne seront jamais revu - pris au piège dans une époque instant laissé pour compte. Pour revenir à l'heure normale, le lanceur doit être à l'endroit exact où il avait laissé. D'autres peuvent ne pas connaître le lanceur était jamais allé. Curieusement, cette coulée à une autre personne autre que vous semble avoir aucun effet. Il est théorisé, ils retombent dans une «boucle possibilité infini» ou ont été immédiatement renvoyé par une autre entité.

Marché dans le passé

  • Primaire: Voyage dimensionnelle
  • secondaire: aucun
  • SFX: temporelle
  • SFX : aucune
  • Energie: 37
  • Temps MP: 136,9
  • DV à concevoir: 17
  • DV à Cast: 21
  • Gamme dimensionnelle
  • Voyage dans le Temps 1 année
  • Effet secondaire, une interaction minimale

C'est un sort heure normale de voyage pour traverser le passé. Il aura la cible de retour un an. Cependant, cela a un effet secondaire de gros pour le voyageur (lvl Effet secondaire 5). Le passé ne peut pas être changé si la cible ne peut vraiment «voir» le passé avec certitude. Voyageurs du temps peut être ou ne pas être capable d'interagir avec le passé (dépend de la gameworld). Parfois, ils ont peu de portée, parfois, ils sont invisibles et le plus souvent ils sont à la fois (si un voyageur du temps ne peut même dépendre de sa capacité à interagir). Time Travelers toujours revenir à l'instant précis et le lieu ils ont laissé les spectateurs peuvent donc même pas remarqué qu'ils ont quitté. Ajout d'une durée de ce sort (sans frais dans ce cas, c'est une fonction de la mécanique gameworld) provoquera le lanceur de retourner dans le passé, dès que la durée expire. En voyageant dans le temps un joueur ne fait son caractère un pion pour l'histoire du meneur de jeu. Die roule peut-être même pas utilisé alors que le joueur se déplace dans le temps.

Wrinkle in Time

  • Primaire: Blind Time
  • secondaire: aucun
  • SFX: SFX temporelle: aucune
  • Energie: 10
  • Temps MP: 10
  • DV à concevoir: 9
  • DV à Cast: 11
  • Aveugle au passage du temps
  • Durée 1 minute

Ce sort des bandes de la cible d'un sens du temps et est bâton dans un rêve, la brume brumeux de la maintenant. Ils ne perçoivent pas simple passage du temps, même si elles encore susceptibles d'être affectés par elle. Ils pourraient passer la minute entière à clignoter, ou regarder l'horizon, sans s'apercevoir du moment où ils passent. Si la personne est engagée dans le combat, ou touchés par une force (que ce soit une petite tape sur l'épaule ou autre), il peut encore réagir comme normale, même sans un sens du temps (cependant, une telle réaction semble être strictement instinctif). L'effet fin de jeu est qu'il ne peut effectuer aucune avancée, l'activité cognitive de cette époque, et souffre d'une perception -5 (ce sort est souvent jeté à glisser gardes passé, et autres).