ANNEXE: Nouveaux monstres

Doppelgangers, GHeater

  • Medium humanoïde monstrueux (hangar Shapec)
  • Dés de vie: 18 9o8 (58 ch)
  • Initiative: +3
  • Vitesse: 30 m (6 cases)
  • Gass armure: 19 (+3 Dex 6 naturel.), Contact 13, pris au dépourvu 16
  • Attaque de base / lutte 9 / + L0
  • Attaque: Slam 10 (idem)
  • Attaque à outrance: 2 claque +10 (1d6 +1)
  • Espace occupé / allonge: 5 pi / 5 pi
  • Attaques spéciales: Détecter pensées, polymorphe déchirent
  • Qualités particulières: changement de forme, de consommer l'identité, à l'abri de sommeil et de charme effets, l'utilisation d'objets magiques
  • Enregistre: Fort 5. Réf 9. Est-ce que 11
  • Caractéristiques: For 12, Dex 17, Con 14, Int 17, Sag 17, Cha 15
  • Compétences: Bluff +16, Diplomatie +6, Déguisement +16 (18 par intérim), Intimidation +4, 13 Ecoutez, Recherche 13, 13 Motive Perception auditive 13
  • Dons: Blind-Fight, Expertise du combat, Dodge, Volonté de fer
  • Environnement: Tout
  • Organisation sociale: solitaire, cellulaire (2-5)
  • Note Défi: 9
  • Treasure: double standard
  • Alignement: généralement neutre mauvais
  • Avancement: En classe de personnage
  • Ajustement de niveau: 6

Avec douceur. Peau grise tiré narguer sur un châssis squelettique, cet humanoïde se déplace avec une grâce qui coule. Son visage porte une paire de pourpre yeux octopoid mais pas d'autres fonctions. Petites ondulations courir à travers sa chair, légèrement changer sa couleur et sa texture.

Comme leurs cousins ​​moindre, une plus grande doplegangers sont des êtres étranges qui sont capables de prendre sur les formes de ceux qu'ils rencontrent. Contrairement à leurs cousins ​​moindre, une plus grande doppelgangers peut parfaitement assumer l'identité de ceux qu'ils dévorent, gagnant leur pouvoir et de souvenirs. Dans sa forme naturelle, la créature humanoïde ressemble plus ou moins, mais osseux et fragile, avec des membres dégingandé et demi-formés fonctionnalités. La chair est violet pâle et glabre. Son grand, jaune bombé à l'arc yeux bridés avec des élèves.

Grand doplegangers sont souvent les instigateurs d'une cellule de doplegangers, les régimes d'incubation du mal tout en recherchant une plus grande personnalité de consommer.

Il est la forme naturelle d'un grand doppelganger est de 6 pieds de haut et pèse 125 livres.

Combat

Dans sa forme naturelle, une plus grande doppelganger frappe avec ses poings puissants. Dans la forme de l'autre, il emploie toutes les capacités de cette forme, souvent portant une armure, des armes brandissant, et les sorts, même coulée.

Détection de pensées (Su): Un plus grand dopleganger peut utiliser en permanence détecter les pensées que le sort (niveau de lanceur de 18: Will DC 17 nie). Il peut supprimer ou reprendre cette capacité comme une action libre. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.

Métamorphose Rend (Sp): Grand doppelgangers sont maîtres de la forme et la forme, même si ces changements affectent les autres créatures. Une plus grande doppelganger peut faire une attaque de contact contre une créature sous l'effet de modifier soi-même, funeste polymorphe, polymorphe, shapechange ou tout autre effet similaire (tels que la forme sauvage). Si l'attaque réussit, elle traite des points 6d6 de dégâts car il déchire la chair altérée Un DC 17 jet de Vigueur moitiés les dégâts. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.

Change-forme (Su): Une plus grande doppelganger peut prendre la forme d'un humanoïde petites ou moyennes. Sous forme humanoïde, le Doppelganger perd ses attaques naturelles. Un dopleganger peut rester dans sa forme humanoïde jusqu'à ce qu'il choisit d'assumer une nouvelle. Un changement de forme ne peut être dissipé, mais un dopleganger revient à sa forme naturelle lorsqu'ils sont tués. Un sort ou la capacité réelle de voir apparaître sa forme naturelle.

Si prenant la forme d'une créature dont l'identité la plus grande Doppelganger a consommé en utilisant sa capacité de consommer l'identité, il docs pas besoin de faire de Déguisement. Son contrôle de l'identité consommée est parfaite-Une plus grande doppelganger peut changer de forme une fois par round par une action libre.

Consommer Identité (Su): Un chat plus doppelganger chapeau que je le cerveau d'un moyen ou petit humanoïde absorbe l'esprit, les souvenirs, et la personnalité de la victime. Cet acte doit être effectué en 1 heure de la mort d'une victime et prend 1 minute. Après avoir consommé l'identité d'une victime, une plus grande doppelganger peut assumer la forme de la victime avec une précision de 100% et possède des souvenirs de la victime, les capacités, et l'alignement. Alors que dans la forme que victime, une plus grande doppelganger pouvez utiliser toutes les fonctionnalités de la classe de la victime, y compris les sorts et dons supplémentaires. Cet effet ne modifie pas le plus grand bonus d'attaque de base doplegangers, des points de vie, sauve, exploits (sauf si accordée par une fonction de classe), les compétences (à l'exception des langues), des sorts divins, les caractéristiques de classe de paladin, ou d'autres caractéristiques accordés par les divinités.

Une plus grande Doppelganger ne peut retenir un nombre limité d'identités dans ce mode, jusqu'à deux fois ses dés de vie dans les niveaux de classe. Chaque niveau de classe possédé par un les comptes des victimes vers la consommation de cette limite. Lorsque l'identité est consommée qui dépassent cette limite, une identité stockée doit-il mis au rebut, tel que décidé par le plus grand dopleganger. Les niveaux de classe de toute identité consommé ne peut pas dépasser dés frapper la plus grande Doppelganger.

Si plus le dopleganger commet un acte en violation de son alignement supposé, il revient immédiatement à sa vraie forme pour les rondes 1d10. Une plus grande doppelganger peut s'appuyer sur les souvenirs de toutes ses identités consommée, peu importe sa forme, mais pas sur les caractéristiques de classe de la victime.

Utilisez objets magiques (Su): Une plus grande doppelganger pouvez utiliser des objets magiques nécessitant l'achèvement des sorts et des sorts d'activation déclencheur comme si elle possédait les caractéristiques de classe nécessaires indépendamment de sa forme. Il réussit toujours à contrôles au niveau de trame pour les parchemins.

Compétences: Une plus grande doppelganger bénéficie d'un bonus racial de 4-4 Bluff et de Déguisement. Lors de l'utilisation de sa capacité changent de forme, un plus grand dopleganger reçoit un supplément de 10 bonus de circonstance aux tests de Déguisement. Si l'on peut lire dans l'esprit d'un adversaire, elle obtient un bonus de circonstances encore quatre tests de Bluff et de Déguisement.

Cette créature initialement paru dans Monster de Faerûn.

Octopin

  • Aberration Medium
  • Dés de vie: 8d8 +16 (S2HP)
  • Initiative: 6
  • Vitesse: 30 m (6 cases), escalade de 30 pieds
  • Classe d'armure: 18 (+1 Dex 6 naturel.)
  • contact 12, pris au dépourvu 16
  • Base à l'attaque / lutte: +6 / 10
  • Attaque, Griffe +10 (1d8 +4)
  • Attaque à outrance: 2 griffes 10 (1d8 +4)
  • Espace occupé / allonge: 5 m / m (5 pi 10 pi avec la griffe)
  • Attaques spéciales: Rend 2d8 +6, le regard ralentissement
  • Particularités: vision dans le noir 60 pieds, l'immunité à l'électricité, la vue pénétrante de sauvegarde: Fort 4. Ref 4. Will. 6
  • Caractéristiques: For 19, Dex 14, Con 15. Int 8,
  • Sag 11, Cha 15
  • Compétences: Montez 14. Écoutez une, Recherche 5, Spot 13
  • Dons: Capacité (regard ralentissement), Vigilance, l'Initiative améliorée
  • Souterrain Environnement
  • Organisation sociale: solitaire ou pod (2-7)
  • Note Défi: 6
  • Trésor: aucun
  • Alignement toujours loyal mauvais
  • Avancement 9-12 (Medium), Ajustement du niveau 13-20 (Large): -


Six tentacules pourpres soutenir un oeil bulbeuse extraterrestre dégoulinant de bave visqueuse une. Rarement clignote, la pupille en forme d'étoile se déplace rapidement à propos, le balayage de la zone. Deux plus de dix tacles fin en griffes acérées et ondulent sous hypnose dans l'air autour d'elle.

Formé dans une fusion de saignement magie et contrôlé, le octopin est une création perverse de l'esprit écorcheurs décidés à façonner un serviteur loyal à leurs manières extraterrestre. Souvent employés comme gardes, octopins sont incessantes dans leurs devoirs et implacable dans leur chasse aux intrus qui pénètrent dans leur domaine.

Un octopin plein développement est un peu plus de 5 pieds de haut, avec des tentacules capables d'atteindre des cibles à 10 pieds. Ils pèsent 150 livres. Leur couleur varie du violet foncé au vert forêt, avec un iris correspondant. Ils mangent travers de petits orifices situés à l'intérieur de leurs griffes Octopin reproduisent de façon asexuée une fois par an, la pose d'un oeuf d'ivoire unique. Les jeunes de prendre seulement un mois pour mûrir, au cours de laquelle ils mangent avec voracité.

Octopins comprendre cabane Profondeurs ne peut pas parler. Ils s'appuient sur des gestes tentacules compliqué et le mouvement des yeux pour communiquer les uns avec les autres.

Combat

L'attaquant octopin faveurs d'en haut, escalade les murs pour entourer et surprendre ses proies. Il reliques sur son regard ralentissement de gêner les opposants tout en les déchire avec ses griffes meurtrières tentacule

Rend (Ex): Si une frappe octopin avec les deux attaques de griffes tentaculaires, il s'accroche corps de l'adversaire et les larmes de la chair. Cette attaque inflige 2d8 supplémentaires automatiquement un 6 points de dégâts.

Regard Ralentissement (Su): Lent pour les tours 1d6, 30 pieds, Will DC 18 nie. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Vue pénétrante (Su): Un octopin peut sec grâce à 2 pieds de bois, 6 pouces de pierre ou de métal, et 1 pouce de plomb comme si elle était seulement une image fantomatique. L'arc Octopins à l'abri de fictions visuelles (comme l'image majeur) et Glamers (comme l'invisibilité). Elle exige encore la ligne d'effet à une cible afin d'utiliser son regard ralentissement.
Compétences: Une octopin bénéficie d'un bonus racial de +8 sur les tests d'Escalade et peut toujours choisir de faire 10 sur un test d'Escalade, même s'il est pressé ou menacé. Octopins ont un bonus racial de +4 sur la recherche et vérifications ponctuelles. iS

Mise à l'échelle de l'Aventure

«Le Temple de Réflexions dures» est conçu pour un groupe de quatre septième-huitième personnages de niveau, mais avec un petit mot il peut être adapté pour une utilisation avec cinquième-sixième niveau ou 9e au 10e niveau des personnages. Veillez à ajuster le montant du trésor dans l'aventure comme il convient. Réglez les niveaux de classe de tous les PNJ ennemis par un nombre égal à celui qui au niveau du PJs "moyenne s'écarte de la 7ème. Les changements spécifiques à des rencontres dans l'aventure sont les suivants.

5e au 6e niveau des parties Remplacer la chimère de l'événement avec une hydre à six têtes ou un wyvern. Retirez l'une des imite en D2 région. Faire l'empilage instable dans la zone D7 stable, et supprimer l'un des harceleurs invisible. Remplacer la pieuvre géante dans la zone Ne avec un chuul. Diminuer la Recherche et désactiver les PED périphérique pour tous les pièges par 1-2. Faire Fassash un naga de l'eau ou un sombre nagas. Retirez l'une des thralls drows de la zone de M4. Retirez l'une des octopins de la zone de M7. Remplacer le vrock dans la zone de M11 avec une Erinyes ou un Hellcat. Retirez le octopins de la zone de M23.

9ème au 10ème niveau des parties. Faire progresser la chimère dans l'événement 1 par Dice 4-8 Hit, et le poulpe dans la zone Ne par 4 dés de vie (ou de 6 dés de vie et la rendre énorme). Donner à chacun de l'imite dans la zone de combat Da niveaux 1-2. Donner les harceleurs invisibles dans la zone niveaux D7 voyous 1-3. Augmenter la recherche et désactiver les PED périphérique pour tous les pièges par 1-2. Donnez Fassash 2-3 niveaux de sorcier. Ajouter 1-2 grosses araignées à M4 région. Augmenter tous octopins rencontrés dans l'aventure de 3-6 Dés de vie. Remplacer le vrock à Mu zone avec un slaad gris ou un diable de fer barbelé.

Crédits

  • Sentier découverte "niveau intermédiaire (6 au 12)« URBAN & DUNGEON CRAWL
  • PAR JASON BULMAHN
  • Par Joachim UARHUM. STEVE Prescott. ET EVA WIDERMANN
  • PAR ROBERT Lazzaretti
  • ACE de la calligraphie WORMS par Darlene

Jason Bufmahn récemment déménagé de Milwaukee. Wl lo Seullie. WA pour prendre le poste de rédacteur en chef adjoint pour DRAGON où il travaille nuit et jour sur D & D. Il mas 28. Il laisse derrière lui une carrière lonfl-LERM en architecture, un amour de la bratwurst, et une soif inextinguible de la bière. Il est survécu par son chewing samedi Groupe ING et les parents.