Les hommes lézards des Marais des Brumes sont depuis longtemps une épine pour la Ville Libre. Barbare et agressif, les humanoïdes reptiliens sont devenus plus audacieux chaque année, jusqu'à ce que la Ville Libre construise une paire de forteresse à chaque extrémité du marais. Cette solution semble fonctionner, les attaques des hommes lézards ont décliné les années suivantes. Pourtant, la vérité derrière ce changement est plus sinistre, la marque de Kyuss est arrivé dans le Marais des Brumes, et les hommes lézards ne sont que les premières victimes.

"Rencontre à la Froteresse de Murnoir" est une aventure Dungeons Dragons conçu pour quatre personnages de niveau 5. C'est également le troisième opus de la campagne de l'Age des Vers, une campagne complète, composée de 12 aventures, plusieurs articles "panneau" pour aider les maîtres Dungeon à lancer la série, et une poignée de cartes des endroits clés. Pour des aides supplémentaires dans la gestion de cette campagne, consultez les articles "Wormfood" du mensuel Dragon , une série qui fournit du matériel supplémentaire pour aider les joueurs à survivre à cette campagne. Votre PJ devrait être au 6ème niveau à un certain point dans cette aventure, et si l'un d'eux décident de prendre le don Commandement pour son 6e niveau, consultez le numéro # 335 de Dragon pour trois cohortes de l'échantillon qu'ils pourraient vouloir assumer. Enfin, vous pouvez allez sur paizo.com pour télécharger des supléments pour l'Äge des Vers, un fichier PDF gratuit qui comprend des détails sur l'arrière-pays environnants Diamond Lake, des blocs de stat pour presque tout le monde de la ville, des conversions pour jouer la campagne dans les Royaumes Oubliés ou d'Eberron, et plus encore.

Bien sûr, vous pouvez également exécuter "Rencontre à la Forteresse de Murnoir" comme une aventure autonome, ou même dans le cadre d'une campagne de votre propre conception.

Comme une grande partie de l'aventure se déroule dans un marais isolés, les PJ ont des possibilités limitées pour se réapprovisionner, sauf s'ils sont disposés à voyager pendant plusieurs jours (date à laquelle les événements de cette aventure pourrait mal se terminer).

Puisque dans cette aventure les hommes lézards sont très présents, vous pouvez consulter Dragon # 535 "l'écologie de l'homme-lézard" pour plus d'idées sur la façon de jouer et de présenter ces créatures.

  • Par Sean K Reynolds, Joachim BARRUM, STEVE PRESCOTT ET EVA WIDERMANN, ROBERT & Lazzaretti,
  • ACE de la calligraphie WORMS par Darlene.

Contexte Aventure

Il ya quelques décennies, les hommes lézards des marécages connue comme un grand marais de brume s'enhardissent dans leurs attaques contre les fermes voisines et les routes commerciales. Ces assauts ont incité la construction de deux nouvelles forteresses, l'une à l'extrémité sud du marais (la forteresse des Marais) et l'autre à l'extrémité nord (La Forteresse aux Mur noirs). Entièrement remplie de milicien et d'officiers lanceur de sorts et géré par la Ville libre à proximité, ces forteresses offrent un élément supplémentaire à la défense contre les raids des hommes lézards du marais des brume . Dans les années qui suivirent, les attaques des hommes lézards se sont apaisée. La Ville libre suppose que leurs deux nouvelles forteresses ont fait le nécessaire, mais en vérité, quelque chose de bien plus sinistre a eu lieu.

Il ya deux ans, une floppée soudaine de vers voraces verts mangèrent les nouveau-nés des hommes lézards de nombreuses tribus à travers la brume des marais. Avec toute une génération anéantie, de nombreuses tribus sont tombé dans le désespoir et la dépravation. D'autres ont été forcés de se réfugier et attendre de nouveaux guerriers viennent en âge. Pendant ces temps sombres, la tribu branche tordue reçu un visiteur.

Ce visiteur était Ilthane. un dragon noir. Elle semblait en savoir beaucoup sur les vers verts qui ont décimés les homme-lézard, et quand elle leur a dit que les magiciens de la Ville libre en étaient responsables, les hommes lézards se fâchairent. Au cours des prochains mois, les chefs de la tribus de la branche tordue nourrissent leurs nouvelle génération de guerriers en combattants, et dans l'intervalle, Ilthane offre gracieusement sa protection des œufs de la tribus jusqu'à ce qu'ils retrouvent leur place sur le Mistmarsh.

Aujourd'hui, la tribu branche tordue est de nouveau fort. Leurs œufs sont dans une chambre spéciale connecté à la tanière des hommes lézards par un long tunnel sous-marin. Ilthane se repose ici parfois, mais est en voyage d'affaires ailleurs depuis quelque temps maintenant. Avec leur nombre augmenté et le soutien du dragon, les hommes lézards espérent rassembler une armée qui pourrat menacer l'expansion de la Ville libre, arréter qu'elle empiéte davantage sur leur patrie et se venger de la terrible destruction de leurs œufs.

Ce qui est inconnus de la tribu, est qu'Ilthane les a trompés. Elle est en fait la seule responsable pour les vers il ya dix ans, tout comme elle est responsable de la nouvelle fournée de vers verts que maintenant couve dans l'antre des hommes lézards. Ilthane travaille secrètement pour la ​​dracolich Dragotha , qui servait le Dieu Mort-vivant Kyuss dans les temps anciens. Ilthane espére infecter les hommes lézards avec des masses de vers voraces de Kyuss, mais les vers n'ont pas pris. Plutôt que de transformer les jeunes lézards en monstres morts-vivants, elles se contente de les consommer et de mort. Avec le nouveau lot de vers, elle a corrigé ses erreurs précédentes. Bientôt, les vers sortiront de la couveuse spéciale qu'elle a installé dans la couveuse des hommes lézards, et elle sera en mesure de créer un grand nombre d'horreurs morts-vivants dans un très court laps de temps, le tout selon les désirs de son maître mort-vivant. Bien qu'Ilthane n'apparaît pas dans cette aventure (elle est beaucoup trop puissante pour des niveaux 5), sa présence et son influence devrait se faire sentir dans de nombreux endroits. Finalement, dans "A Gathering of Winds» (Donjon # 129), les PJs auront une chance d'affronter le dragon noir personnellement.

Bien qu'ils font de leur mieux pour garder la honte d'avoir perdue une ponte entière aux vers, les hommes lézards ont été incapables de le cacher à tout le monde. Peu de temps après les attaques des Lézars eurent céssés il ya deux ans, la forteresse de Murnoir envoya son mage résident visité les hommes lézards de la branche tordue pour une mission non autorisé diplomatique. Il en est revenus "changé", et a fini par se transformer en une chose mort-vivant horribles infestés par des vers verts. Refusant de tuer leur ancien collègue, les soldats l'ont enfermé dans la cave, où il attendt patiemment pour avoir une chance de s'échapper.

Comme les PJ fixés pour Forteresse de Murnoir , les choses sont sur le point de se compliquer.

Synopsis Aventure

Dans les deux premières aventures de l'Age du Sentier Aventure Worms, les PJ ont sympathisé avec un assistant local nommé Allustan. Surnommé «l'homme le plus intelligent à Diamond Lake," Allustan prenait un vif intérêt dans le Caim Whispering après

les PJ ont découvert que c'était un tombeau pour les anciens ducs Vent du Aaqa. Allustan s'intéresse vivement à explorer le cairn lui-même, mais d'abord, il doit consulter un vieil ami de Black-mur Conserver. Il demande au PJ de l'accompagner d'une escorte vers le sud, la route qui longe le bord de la Mistmarsh est dangereuse, même pour un puissant magicien.

Les PJ arrivent à Murnoir Gardez à trouver plus de deux douzaines lézards qu'il agresser. Le PJ doit se battre pour sauver les survivants dans le donjon et repousser les hommes lézards dans les attaques successives. Une fois le donjon est sécurisé, les gardes survivants leur dire plusieurs soldats (dont un ami Allustan) ont été emportés et ont besoin d'être secourus. Allustan les exhorte à libérer les captifs, alors qu'il utilise un rouleau d'urgence de se téléporter à rapporter les nouvelles au commandant de la garnison de Diamond Lake et de demander des renforts pour être envoyé vers le sud.

Le trek dans l'antre lézard prend plus d'une journée. mais le lézard de nombreux laissez une trace relativement facile, même à travers le marais. Le repaire est vaste et en partie submergé, et les hommes lézards défendre vigoureusement. Le PJ d'apprendre le schisme OFA sein de la tribu lézards, et de l'alliance entre le roi lézard et l'Ilthane dragon noir. et en battant le roi corrompu et sauvetage des œufs de la tribu d'un terrible sort du PJ peuvent obtenir la coopération des tribus Mistmarsh et sauver les prisonniers.

Revenant à la garder avec les soldats libérés, le PJ trouver les survivants à la conserver sont terrifiés créature OFA dans la cave qui a été arraché un par un. Le PJ doit vaincre cet ennemi final avant son se propage la corruption morts-vivants.

Approche de l'aventure

Si les PJ ont joué les parties précédentes de la campagne de l'âge des Vers, cette aventure commence avec Allustan communiquant avec le PJ. Il leur dit qu'il a terminé son étude sur les artefacts qu'ils ont trouvé dans le Cairn Chuchotant. Il croit que les glyphes sur les objets sont un ancien dialecte de l'Auran, le langage des élémentaire de l'air .

Il explique que certains des tombeaux dans les collines de Cairn sont censé contenir les tombes des ducs des Vent du Aaqa, de grands et valeureux êtres de chair et d'air qui ont servi la loi dans les temps primordiaux de l'histoire. Les ducs des Vents luttairent contre une entité maléfique connue sous le nom de la Reine du Chaos, son échec avec un artefact qui a brisé et est maintenant connue comme la tige de sept parties. Même les enfants connaissent cette légendaire bataille sur les Champs de Pesh, considéré par certains comme se trouvant dans le nord lointain. Tous ces indices du Cairn Chuchotant intéressé grandement Allustan , et il aimerait que les PJs lui indique son emplacement afin qu'il puisse l'étudier davantage.

Avant qu'il ne puisse faire cette visite, cependant, il a un rendez-vous. Marzena, un mage de bataille de la Ville libre affecté à la Forteresse de Murnoir à l'extrémité nord du Marais des Brumes , est un vieil ami de Allustan et lui a envoyé un message à propos de rapports d'étranges vers dans les collines du Cairn. Si les PJs ont raconter au sujet du ver Allustan vert, il fait remarquer que le message de Marzena pourrait avoir un lien avec ce mystère. Allustan demande aux PJs de l'escorter à Forteresse de Murnoir , comme le Marais des Brumes est un endroit dangereux les monstres étant connus pour piller les fermes environnantes.

Si vous n'avez pas utilisé les deux précédentes aventures dans la capagne de L'Ere des Vers, voici quelques façons d'impliqués vos PJs dans cette aventure.

  • Marzena est un ami ou un parent de l'un des PJ, et ce PJ est en route pour Murnoir Gardez à lui rendre visite.
  • L'architecte du donjon ou une ancienne conseiller militaire a besoin d'une escorte de revenir à la garder. Cette option présente des difficultés intéressantes que les PJ doivent conserver leur charge hors d'état de nuire pendant qu'ils traitent avec les hommes lézards assiégeant.
  • Le PJ peut repérer les hommes lézards traînant leurs captifs dans la tanière, ou avoir une autre motivation pour entrer dans le repaire (telles que les enquêtes des rumeurs d'une alliance entre le lézard et un dragon), en contournant les rencontres initiales à la garder.