Partie 2 : Dans Le Marais des Brumes
Le Mistmarsh est une zone de terre humide, des prairies, des ruisseaux peu profonds, et les dangers étranges qui repose dans une dépression en forme de cuvette au milieu des collines de Cairn. Le marais est de plus de soixante miles à travers à son point le plus étroit. Il n'a pas de frontière claire, car il est entouré par une frange de séchoir prairies. Il est nommé pour la brume inoffensive qui s'attarde à partir de deux heures avant le lever du soleil à l'avant-midmorn ING, et de nouveau pendant plusieurs heures après le coucher du soleil; la brume limites de visibilité et semble aussi à étouffer le son. Les voies navigables sont soit trop peu profond pour les bateaux ou infestées de crocodiles Loo. Les petits étangs sont communs, mais jamais très profond. Les parties les plus sèches sont boueuses (souvent veau profonde sur un humain) et occasionnels «îlots» d'arbres mangaroo sont vraiment les enchevêtrements tout simplement génial de racines et de branches d'escalade nécessitent plutôt que de marcher. Ces facteurs font de voyage lent dans le Mistmarsh, limitant l'exploration de ses franges, sauf pour les aventuriers ou ceux dédiés aux moyens magiques de contourner \ ^ ses obstacles. \ ^
Le plus impor-cant menaces dans le marais sont les tribus en guerre des hommes lézards, un pack de goules, des crocodiles (y compris les crocodiles géants), de la vermine géante, et basilics (rarement vu, mais les nombreuses statues dans les marais d'attester de leur présence). Blink chiens vivent dans le marais, mais d'éviter des créatures humanoïdes. Nuées d'insectes sont une irritation constante, et en été les moustiques grandissent trop épaisse pour décourager tous les plus robustes, mais les voyageurs. Les cachettes abondante pour les petites créatures font l'Mistmarsh un refuge pour le petit gibier, principalement des oiseaux, de petits reptiles et les mammifères se méfier comme des sangliers et des cerfs.
Le Mistmarsh est un endroit intimidant, avec beaucoup de grands dangers et les risques naturels assez pour ralentir l'exploration la plus à une exploration. Le repaire est de 23 miles hommes lézards dans le marais. Heureusement il est presque plein sud du donjon et le PJ sont de fuite d'un groupe de lézards avec des prisonniers, de sorte que même un groupe sans ranger peut le trouver dans ces circonstances, si elle prend plus de temps.
La plupart des endroits dans le décompte Mistmarsh comme une tourbière peu profonde (voir le Guide du Maître Dunceon, page 88), même si certains endroits sont plus profondes et comptent comme une tourbière profonde. Dans les zones de tourbières peu profondes il coûte deux cases de mouvement pour déplacer d'une case (si les personnages se déplacent à la moitié de la vitesse normale), et les PED des chèques-linge dans la région en augmentation de 2. PJ déplaçant à une vitesse 30 peut couvrir 12 miles par jour (8 heures de voyage) dans les terrains des marais (voir Manuel des Joueurs, pages 162-163). Un personnage principal du PJ peut faire un DC 15 de survie vérifier toutes les quatre heures de voyage pour trouver le meilleur chemin à travers les Mistmarsh et d'éviter de sérieux obstacles; chaque chèque réussie ajoute deux miles de la distance parcourue dans cette période de quatre heures.
Trie lézards ne suivent pas une piste réelle, bien qu'ils ne s'en tenir aux régions plus sèches, car ils sont transportant des prisonniers. Suivi des hommes lézards nécessite un DC 5 Survie vérifier chaque mile parcouru; les traquer les forces du PJ pour passer à demi-vitesse ou de prendre un malus de -5 sur leurs chèques de survie. Les brumes du matin et le soir du Mistmarsh ajouter 3 à la prise DC.
les hommes lézards s'arrêter pour se reposer la nuit, mais ont au moins la moitié d'avance d'un jour (6 miles plus le temps passé par les PJ à la garder, le cas échéant), de sorte que si les PJ pousser à travers la nuit, ils ne seront pas en mesure de reprendre leur proie avant de la tanière. Si le PJ ne pousser sur la nuit, rouler pour une nuit supplémentaire en temps de rencontre (voir ci-dessous) et notez que le DC de survie augmente la nuit (voir l'exploit Track).
Faites un jet de rencontres une fois par jour et une fois par nuit en utilisant le tableau suivant.
Rencontres dans Le Marais des Brumes |
|
d% |
Rencontre |
1-5 | mai goules (EL. 5) |
6-10 | Ghast et 5 goules (EL 6) |
11-25 | 5 lézards (EL 5) |
26-45 | 2 crocodiles (EL 4) |
46-55 | 1 crocodile géant (EL 4) |
56-75 | 4 araignées moyennes (EL 5) |
76-85 | une énorme araignée (EL 5) |
86-95 | 1 énorme serpent constricteur (EL 5) |
96-00 | 2 basilics (EL 5) |
Goules: Ce pack de goules est une des nombreuses qui hantent les Mistmarsh. Les créatures rusés utilisent des tactiques contre leurs adversaires, y compris les embuscades (en particulier qu'ils aiment à jeter sujettes dans les piscines d'eau trouble, la hausse lorsque les ennemis sont à portée de main).
Ghast et Ghouls: Comme ci-dessus, sauf les goules suivent une Ghast encore plus rusé.
Lézards: Ces lézards ne sont pas de la même tribu que ceux qui attaquent le garder, et enquêtent sur l'intrusion de l'homme-lézard d'autres à travers leur territoire. Ils agressivement attaquent n'importe quel groupe ils sentent qu'ils peuvent tuer.
Les crocodiles, araignées, serpent constricteur: Ces créatures utilisent des tactiques normal pour son espèce, en attente dans l'eau et se noyer pour arracher un adversaire.
Basilics: La première fois que cette rencontre apparaît, le PJ trouve les restes pétrifiés d'une créature des marais dangereuses autres (aucune autre créature sur la table, sauf les morts-vivants), preuve d'activité cockatrice. Le PJ ne rencontre pas les basilics jusqu'à la seconde fois de la rencontre est roulé. En option, le PJ toujours rencontrer les basilics sur le trajet de retour de la tanière, si ils ont découvert les statues sur la voie po
Le Repaire de branche tordue
Le repaire de la tribu est dans une partie légèrement surélevée du marécage, construit à l'intérieur et sous un bosquet d'arbres incroyablement vieux mangaroo. L'entrée est un dur à trouver lacune dans la structure des racines mangaroo, avec des tunnels de tissage par les racines et dans la terre, même au point de plonger en dessous du niveau d'eau dans les parties les plus profondes. La libère sont si verts et saturé d'eau qu'ils ne brûlent pas, sauf avec un effort extrême: même une boule de feu ne provoque que des dégâts de surface et quelques couve. Toute attaque à grande échelle provoque toutes lézards pouvoir dans la tanière à déborder comme une horde et pullulent sur l'ennemi des forces responsables.
Mangaroo racines et les branches soutenir le plafond et les murs de l'antre, ce qui rend relativement facile à escalader n'importe où dans la tanière (montée DC 15). Cependant, la plupart des plafonds dans l'antre ne sont plus de 7 pieds de haut. Racines occasionnellement s'étendre sur le plancher, mais les habitants essaient de les couper pour éviter les risques de chute (zones avec beaucoup de racines sur le sol noter que cette zone dans la description). Zones marquées que les escaliers sur la carte sont en fait des couloirs en pente plutôt que les escaliers vrai.
L'eau (que ce soit de la pluie ou la condensation des brumes par jour) ruisselle sur la mangaroos et draine à travers les murs en terre, le plancher et plafond dans la tanière. Il coule presque constamment à l'intérieur et crée de minuscules flaques d'eau partout; l'endroit est humide et les moustiques buzz dans la plupart des chambres (la peau écailleuse de l'homme-lézard rend à l'abri des piqûres). Certains des murs extérieurs des chambres ne sont pas la terre mais plusieurs pieds de troncs et de branches entrelacées, ce qui signifie que l'air circule à travers l'antre et vous ne pouvez pas asphyxier ses habitants tout en branchant l'entrée évidente. Le bruit de l'eau qui s'égoutte, en sifflant l'air. le grincement des mangaroos. et de l'acoustique de la forme irrégulière, il est difficile d'entendre ou de localiser les sons dans la tanière (ajouter 10 à tous les PED au sein Écoutez le repaire).
Certaines de ces chambres, en particulier le long de la fin de sud-est de l'antre, sont assez proches les uns aux autres que, malgré les pénalités sur les tests de Perception auditive.
un combat fort ou étendue est presque certain d'attirer l'attention des chambres voisines. Cela signifie qu'à moins que les PJ sont prudents qu'ils sont susceptibles de se retrouver une dizaine de combats ou plusieurs créatures à la fois et peuvent être dépassés. Sorts Stealth, embuscades, et le silence peut aider à garder les rencontres gérable.
Certaines chambres sont assez proches du bord extérieur de la tanière de laisser un filtre peu de jour en (ceci est noté dans la description de la chambre). Pendant la journée, ces salles sont traitées comme si elles avaient un éclairage sombre. Il est possible de couper à travers ces sections étroites des emmêlés mangaroo, chacun est de 5 à 10 pieds d'épaisseur, plutôt que les 20 pieds ou plus dans d'autres domaines (dureté 5, 5 points de vie par pouce d'épaisseur). Toutes les autres chambres sont sombres, à tout moment. les hommes lézards garder feux dans certaines chambres et effectuer des torches faites de faisceaux de roseaux séchés quand ils ont besoin de lumière.
L'omniprésence de la matière végétale dans l'antre donne druides et rôdeurs de nombreuses occasions d'utiliser des sorts qui s'appuient sur les plantes, comme les plantes de contrôle, s'enchevêtrent, et
piège. Diminuer les plantes amincit la croissance mangaroo dans la région, réduisant la Écoutez vérifier modificateur de CC à 5 et en augmentant la lumière dans les chambres extérieures de pointe à la normale plutôt que de l'éclairage ombre pendant la journée. Forme d'arbre permet un PJ sous la forme d'un amas de racines ou de branches et de se fondre dans la croissance actuelle (bien que le lézard reconnaissent la croissance que de nouvelles et d'enquêter). Arbre enjambée donne au lanceur un téléport à usage multiple qui lui permet de voyager instantanément n'importe où dans la tanière.
La patrouille près de leur repaire de lézards dans les paires pour 12 heures d'affilée, deux paires en patrouille à tout moment, allant jusqu'à environ une centaine de pieds du bord de la palmeraie de mangaroo. La nuit, l'un des harpies de la zone 4 montres sur l'extérieur à partir d'un perchoir dans les arbres mangaroo, en utilisant vision dans le noir pour voir ce que le lézard ne peut pas. Attention PJ peut éliminer ces sentinelles tranquillement pendant qu'ils sont loin de la tanière, en réduisant le nombre de lézards dans le repaire (sentinelles viennent de l'une des salles a marqué 6).
Si une patrouille de sentinelle disparaît, quand les gardes sont manquants remarqué les dirigeants de doubler le nombre de sentinelles sur le devoir; si deux patrouilles disparaître les trous restant à courir jusqu'à lézards dans leur repaire pendant quelques jours pour consulter les présages et de voir si quelqu'un essaie d'envahir ( Cela est bien sûr de mauvaises nouvelles pour les prisonniers humains, qui sont bientôt mangés à préserver les magasins d'aliments de la tribu).
Normalement, le lézard aurait cinq personnes parties de chasse en plus de leurs patrouilles, mais ils ont le plein de nourriture en prévision du raid du donjon, de sorte qu'ils n'ont pas besoin de chasser pour au moins quatre jours. Toutes les chambres de la tanière est habitée par des hommes-lézards ont une certaine quantité de viande mis de côté pour cette fois-ci, généralement des cerfs ou des serpents, mais dans certains cas, un petit crocodile ou un membre de chance d'une autre tribu lézards.
La plupart des hommes lézards dans l'antre sont membres typiques de leur espèce. Les exceptions sont le lieutenant (zone 7), shaman (zone 8). et le lézard roi (secteur 9). Tous les hommes lézards dans l'antre sont des adultes (homme-lézard mûrissent rapidement, et les deux dernières années oisillons de la tribu n'ont pas survécu à l'âge adulte).
A moins que le PJ a rattrapé l'homme-lézard quitter le donjon, les prisonniers humains sont au sein de l'antre et l'arc grâce à être sacrifié deux par jour à partir le lendemain de la PJ arrivent. Le sacrifice est un rituel effectué (à contrecœur) par le chaman en face de la tribu et culmine avec le roi de manger de la victime et le partage de la viande avec le reste de la tribu. Les parties gauche au cours sont donnés aux animaux Otyugh de la tribu.
Les zones au début de cette partie de l'aventure peut sembler comme un raid antre simple et direct sur une tribu de monstres agressifs, mais quelques éléments étranges (l'légers changements dans l'apparence du roi lieutenant et le lézard, la créature vis-infectés dans espace 6D, et le comportement réticents du chaman) fournissent des indices que quelque chose d'étrange se passe. culminant dans la présence de kobolds draconiques et l'oeuf du dragon noir dans la chambre d'incubation.
Le repaire est un lieu dynamique: les habitants ne se contentent pas d'attendre dans leurs chambres pour les PJ à arriver. Un ou deux créatures errent d'une chambre à coucher à l'autre environ tous les 30 à 60 minutes, ce qui rend plus probable que le PJ (ou les séquelles de leurs batailles) sont découverts.
Lézards patrouilleurs (4): 11 CV chacun, Monster Manual 169.
1. L'entrée Caché
Un gros paquet de branches et de racines mangaroo presque complètement couvre cette entrée étroite. Le couloir au-delà des niveaux est faite de terre et de racines.
Trouver cette entrée nécessite un chèque DC Recherche 15. Lézards utiliser cette entrée d'au moins une fois par heure pour chasser des créatures minuscules dans les environs de la tanière, la patrouille, et ainsi de suite, donc les PJ ont la possibilité de découvrir le domaine général de l'entrée, sans chercher tout l'extérieur. Les expéditions de chasse horaires sont les souris Tor, de gros insectes, petits serpents et autres créatures telles facilement trouvés dans une centaine de pieds de l'antre; parties de chasse grands partent tous les jours pour les grandes TEW jeu, mais avec l'arrivée des prisonniers humains ils peuvent mettre off une telle chasse pendant un moment.
Les racines et les branches cachant cette entrée sont flexibles, facilement écartées pour permettre l'accès au tunnel (pas de chèque Force nécessaire). Ils retombent en place une créature passe, donc à moins que le PJ coupées par eux, sur la voie dans ou hors il n'existe aucun moyen pour les hommes lézards de savoir que quelque chose ne va pas.
Les 20 premiers mètres de la salle reçoivent la lumière du soleil filtrée si elle est en dehors de la lumière, il suffit de voir parfaitement bien une fois les yeux à s'adapter à la lumière gradateur (traiter cette partie de la salle comme ayant une source de lumière qui illumine 10 pieds). Au-delà de cette zone, il est sombre et les PJ doivent se fier à vision dans le noir ou à leurs propres lumières.
2. Alcôve
Une petite alcôve comble l'extrémité sud de l'intersection du tunnel. A quelques javelots et de plusieurs clubs de bois ornés de coquilles sont appuyés contre le gémissement loin de l'alcôve et un grand pot en argile tient ce qui semble être l'eau. Les moustiques buzz bruyamment.
Cette alcôve détient quelques armes supplémentaires pour lézards vont en patrouille de garde ou de chasse. Le pot de l'eau est en partie à rafraîchir quiconque entrant ou sortant, mais a un mineur
fin rituelle de certains rituels (il est décoré avec des formes simples, principalement des œufs-représentant des concepts importants dans la religion lézards).
Si les hommes lézards sont en état d'alerte pour les attaques, un ou deux gardes à l'arc affiché à l'extérieur cette alcôve, mais la région est généralement vide.
3. Tas de compost (EL 3)
La puanteur de la décomposition des déchets et remplit cette salle, et l'air est épais avec des mouches. Un tas d'os semi coniques alimentation humaine et animale en décomposition couvre la totalité du sol dans une petite zone. Champignons et la mousse pousse en taches éparses sur sa surface extérieure.
Il est utilisé comme un tas de compost petits par les hommes lézards, et tout personnage avec au moins 1 rang dans Connaissances (nature). Profession (agriculteur), ou de survie le reconnaît comme tel-le configuration du tas est trop régulière pour être simplement une zone de déchets, et montre des signes d'être ratissé. Bien que la plupart de leurs ordures va à la Otyugh dans la zone 5, le lézard garder cette zone parce que c'est plus commode pour ceux qui vivent dans la partie sud de la tanière, et parce qu'elle fournit une maison pour une vigne assassin gardé comme une créature gardienne du tribu chaman.
Créature: La vigne assassin n'est pas mobile (les trims druide ses vignes de mobilité sur une base régulière) et a seulement une portée de 10 pieds (les coupures de druide ses vignes plus), il est donc contraint de vivre sur ce que l'homme-lézard porter elle. Bien qu'il n'est pas intelligent, le druide a conditionné avec des plantes qui affectent les sorts de ne pas attaquer n'importe quel lézard qui viennent près de lui. Il est encore susceptible d'attaquer tous les lézards qui fait le toucher, donc ceux qui quittent les ordures pour le tas de compost faire en paires et de jeter ce qu'ils portent à une distance sécuritaire. La plante n'a pas conditionné l'empêchant d'attaquer les autres créatures et se félicite de l'opportunité d'évacuer sa rage (comme il est) sur "sûr" créatures.
La vigne s'accroche à la paroi ouest au-dessus du tas de compost. Parce qu'il est entouré par la croissance mangaroo, il se marie bien avec sa capacité de camouflage, et que la croissance même lui donne beaucoup de matériel utile pour son enchevêtrement capacité. Parce qu'il ne peut pas fuir, les droits des plantes à la mort.
Vigne Assassin: 30 ch; Manuel des Monstres 20. Cette vigne a une vitesse de 0 à 10 pi rejoindre.
4. Harpie Nest (EL 5)
Cet endroit est nul de fientes d'oiseaux et le plancher est recouvert de couches de déchets aviaire blanc et gris. Plusieurs grosses branches ou les racines poussent horizontalement ici, et les rayures sur leur rendre quelque chose d'évident grandes les a utilisés pour les perchoirs.
Cette salle est assez proche de la limite extérieure de la mangaroos que l'ombre des filtres de lumière dans durant la journée. Contrairement aux autres salles dans l'antre, cette chambre a un plafond haut (15 pi) et une sortie cachée près de l'extérieur au plafond de premier plan, dont les harpies utiliser pour obtenir dans et hors de la tanière. La nuit, les harpies se relaient de chasse dans les marais et de veiller sur le repaire de plusieurs perchoirs sur sa surface extérieure, donc si le PJ viennent à cette chambre pendant la nuit deux harpies sont généralement disparu.
Créatures: Les deux harpies qui vivent ici sont des animaux gardienne des hommes lézards. Les reptiles donner les harpies un endroit sûr pour dormir, savoureux à manger des charognes, et les sacrifices humanoïde occasionnels à "jouer" avec, et en retour, les harpies veille sur l'antre de nuit. Parce que les harpies ont vision dans le noir, ils sont les gardiens de nuit beaucoup mieux que les hommes lézards, et ils sont adaptés à un horaire de nuit, se réveiller autour de coucher du soleil et d'aller dormir quelques heures après l'aube.
L'acoustique inhabituelle et autres bruits dérangeants de l'antre signifie pas que le cas des harpies utiliser leur capacité de chansons captivantes à l'intérieur, il atteint seulement environ 20 pieds au-delà de leur chambre; créatures en dehors de cette région ont des chances normal d'entendre la chanson, mais ne sont pas affectés par sa magie. Les harpies parle le commun et le draconien.
L'EL de cette rencontre est réduit de 6 à 5 en raison des harpies ont une mobilité réduite au sein de la petite salle et ne peuvent pas utiliser leur vol (et don Attaque Flyby) dans toute son étendue. En dehors de la tanière, les rencontres harpie sont à leur pleine EL.
Harpies (2): 31 CV chacun. Manuel des Monstres 151.
Treasure: Les harpies garder un petit cache de trésors cachés ici, à l'endroit marqué C sur la carte. Ce trésor peut être découvert avec un chèque DC Recherche 20, et se compose de 171 cp, 320 sp, 195 GP, trois morceaux de quartz vaut 20 gp chacun, une saleté incrustée couronne de persuasion, et une paire de bottes de grandes enjambées et en s'élançant
5. Salle des ordures (EL 4)
Entouré par les racines et la terre, cette chambre sent comme une fosse à ordures construits sur un cloaque. Des flaques d'eau souillée sont partout parmi les immondices, et les matières végétales et animales sont entassés en piles à propos bas, certaines d'entre elles couvertes de champignons repérés brillants, d'autres en cours de déploiement en sphères par taille d'une main les coléoptères.
Créature: C'est fosse à ordures de la tribu et aussi la maison de leurs Otyugh animal de compagnie. La créature a été capturé lorsqu'ils sont très jeunes et élevé par la tribu; maintenant il est devenu presque trop grand pour sortir de la tanière. Le Otyugh repose sous un tas d'ordures près de l'entrée de la salle, ne laissant que son pédoncule oculaire exposée. C'est une créature enthousiaste et aime à ramasser immédiatement par tous les hommes lézards du l'amener. Il se cabre et les attaques des hommes lézards non qui viennent dans la pièce ou à portée de main. Contrairement à la plupart de son genre, le Otyugh parle draconique plutôt que commune.
Treasure: Les bousiers sont inoffensifs. Les champignons sont rares, cependant, et toute créature qui fait un DC 15 Connaissances (nature) vérifier les reconnaît comme une variante plus bénigne de l'champignon empoisonné rayé. Un chapeau de champignon repéré est d'environ la taille d'un champignon Portobello, et si elles sont consommées elle guérit 1d4 points de Intelligence, Sagesse, ou de dommages Charisma (celui qui est la plus endommagée, au hasard s'il ya des dégâts égaux), mais la créature doit faire des économies throw (Fortitude DD 15) ou être hébété pendant 3d6 10 minutes (traiter cet état étourdi comme un effet de poison). Il ya huit champignons matures de plus en plus dans cette salle (champignons immatures n'ont aucun effet), et ils conservent leur efficacité pendant une semaine modifient la récolte. Un personnage avec Connaissances (nature), la survie ou la profession (apothicaire, cuisinier, ou un herboriste) peut passer une heure à préparer et sécher les champignons afin qu'ils demeurent actifs indéfiniment. Les champignons peuvent être vendus dans la plupart des marchés pour 100 GP chacun (prix du marché 200 gp). Manger un champignon est le même que la consommation d'un breuvage magique (elle nécessite une action simple, provoque une attaque d'opportunité, et ainsi de suite).
Avancé Otyugh CR 5
- N aberration Grand
- Manuel des Monstres 204
- Init +2; Sens vision dans le noir 60 pieds, l'odeur;
- Écoutez 8, Spot 8 langues draconique CA 19, contact 9, pris au dépourvu 17 CV 60 (8 HD)
- Fort 5, Réf 4, Will 8 _
- Spd 20 pi
- Mêlée 2 tentacules 8 (LD6 +2) et
- mordent 3 (ID4 + i) l'espace de 10 pieds; atteindre 10 pieds (15 pi avec des tentacules) 6 Atk base: Options Grp Atk 12 constriction LD6 2, l'amélioration
- Grab (tentacules) Atk maladies spéciales (DC 14) Abilities For 14, Dex 14, Con 17, Int 5, Sag 14, Cha 4
- Vigilance exploits, Réflexes de combat, arme
- Focus (tentacules) Compétences masquer une (9 dans l'antre), Listen 8. Spot 8
Repaires Lizard (5 A-6E. (EL 4 ou 5)
Cette chambre dispose de plus de dix palettes de sommeil de l'herbe des marais et la boue. Mangaroo racines ficelles sur tous les murs, mais les sols sont par ailleurs clair.
Créatures: La configuration et les habitants de ces cinq pièces est essentiellement le même, qui abrite plusieurs lézards qui attaquent toute «soft-peau" qui ose entrer dans leur tanière. Chaque chambre est normalement l'aire de repos de dix à douze hommes-lézards, mais beaucoup de la tribu étaient à Murnoir Gardez donc il ya actuellement 5 lézards séjournant dans chacune de ces salles, Les 4 lézards patrouilles sont tirés de ceux qui séjournent dans ces chambres, il n'y sont normalement de 21 lézards réparties entre ces cinq chambres à un moment donné (4 chambres de 4 lézards, 1 salle de 5 lézards).
Un des hommes lézards dans les 6C est un hôte d'un parasite sans méfiance morts-vivants. Cette créature avalé un ver de Kyuss lente (voir encadré) dans une potion fournies par shaman de la tribu (provenant de Ilthane) et est désormais accueillir une colonie de vers de plus en plus dans sa chair. Dans quelques jours, il va succomber à l'parasites et en faire un spawn de Kyuss, mais si tués par les PJ, il tombe mort et un tour plus tard, les vers désespérés ramper hors de sa chair et à mourir sur le sol. Toute autre lézard voir les vers sont horrifiés, se souvenant de la perte de leurs oeufs il ya deux ans, et de fuir à dire le chaman et le roi ce qui s'est passé (au point d'ignorer le PJ). Selon les circonstances de la mort du reptile infecté (par exemple, si tué par un sort, plutôt que d'une arme), le lézard d'autres peuvent blâmer les PJ pour les vers, détruisant toute chance de paix entre la tribu et le PJ.
Un DC 20 vérifier Guérir révèle l'infestation par ce qu'il est. Retirez la maladie ou un effet similaire peut sauver le lézard. Si le PJ le guérir, aucun lézard dans la région sont suffisamment impressionnée par leurs actions afin d'encourager les PJ de rechercher les Hishka chaman de rapport de leurs constatations.
Lézards (21): 11 CV chacun, Monster Manual 169.
Treasure: Chaque homme-lézard a 50 cp, 30 sp, et 10 gp. La moitié d'entre eux portent un oeuf sculpté de bois de feuillus exotiques, un symbole de fertilité religieuses vaut 10 gp.
7. Le lieutenant et les prisonniers (EL 5)
Quatre d'épais faisceaux de racines diviser cette salle en deux zones plus petites. Une palette de couchage grande couvre une grande partie de l'étage dans la partie nord et une carcasse à moitié mangés d'un serpent de taille humaine réside dans la partie sud.
Créatures: Une armure de lézards grande porte faite de Spider-carapace et une lézards de taille normale habitent ici. Le plus gros a une teinte noire à l'échelle autour de sa bouche. Le plus grand lézard blindé est Kotabas, le lieutenant du roi lézard (secteur 9) et est tout à fait fidèle à lui. Comme le roi, il a bu l'élixir alchimique dragons fournies par Ilthane et a des capacités inhabituelles à cause de cela. les hommes lézards normale est compagnon du lieutenant et est fidèle à lui (alors qu'il vit, elle ne quittera pas son côté), elle utilise d'accompagnement et l'aide d'une autre action pour le compléter au combat. Le lieutenant est une brute et bénéficie d'intimidation d'autres créatures; s'il ya des petits PJ, il attaque préférentiellement entre eux, mais il n'ignore pas les grandes menaces simplement de poursuivre sa cruauté.
Deux soldats humains capturés dans la conserver sont ici, lié et inconscient. Si la bataille tourne mal pour le lieutenant et son compagnon, ils peuvent menacer de nuire à la captifs à convaincre le PJ à écorce ou d'offrir de la captive aux PJ en échange pour permettre au lézard de battre en retraite. Le lieutenant est assez cruel qu'il peut attaquer un captif juste pour narguer les PJ en action.
Kotabas CR 5
- Homme-lézard barbares 4
- CE moyen humanoïde (reptilien)
- Manuel des Monstres 169
- Init 1; Sens Ecoutez 4, Spot 0
- Draconique langues
- CA 21, contact 11, pris au dépourvu 20; le sens piège
- 1, Esquive instinctive HP41 (6HD) résister à l'acide S
- Fort 8, 5 Réf. Est-ce que 1; le sens piège une Spd 30 pi
- Mêlée 2 griffes 9 (LD6 +3) et
- mordent 6 (ID4 + i) variait 6 javelot (LD6 3) 5 Atk base; Grp 8 Atk options fureur combat 2/jour Gear 2 potions de guérison des blessures modérées Abilities Str 16, Dex 13, Con 18. Int 6. Sag
- 10, Cha 12 mouvements SQ rapide, retenir son souffle, l'analphabétisme Amélioration Dons Attaque naturelles (griffes),
- Attaques multiples, Arme de prédilection (griffes) 3 Bilan de compétences, Intimidation +5, Saut +10,
- Ecoutez 4, 3 Nagez tenue de combat possessions, une cache
- armures, 5 javelots, amulette des ressources naturelles
- armure +1, sachet de 320 cp, 75 sp,
- et 81 gp Rage (Ex): Quand rage, stats de Kotabas
- change comme suit:
- CA 19, contact 9, pris au dépourvu 18
- HP 53
- Fort 10, Will 3
- Mêlée 2 griffes 11 (ID6 +5) et
- mordent 8 (2 ID4) variait de javelot 6 (ID6 + s) Grp pas
- Str Capacités 20, Con 22
- Compétences Aller 12. Nager 5
- Lieutenant-Mate, normale lézards
- (1): 11 ch, 169 Manuel des Monstres.
8. Chaman et prisonniers (EL 7)
Cette chambre est différente des autres dans la tanière. Les décorations constituées de bois et de billes d'argile pendent des murs, avec des symboles d'oeuf l'élément le plus commun. Une petite fosse de pierre et d'argile détient les restes d'un incendie, et plusieurs pots de plantes d'ouverture se tiennent près du foyer. Une piscine d'eau entoure trois grappes de troncs d'arbres dans le centre de la pièce.
Créatures: A représente voûté colliers et bracelets lézard portant des dents de l'animal à la main, un serpent enroulé à proximité. Dans un coin de la pièce sont deux prisonniers, un soldat humain mâle et une femelle MAGE-inconscient et lié. Le chaman, Hishka, se méfie, mais pas immédiatement hostile (à moins que le lézard ver-infectés dans 6C est mort et les témoins ont dit le chaman que les PJ sont responsables pour les vers). Hishka est l'un des rares élus du Semuanya, un surdoué stériles hermaphrodites avec un esprit particulièrement vif. Le chaman est mécontent de la position agressive du nouveau roi, croyant que les hostilités ouvertes contre la population beaucoup plus grande dans la Ville libre ne stimuler l'être humain à une plus grande excès d'agression contre les tribus lézard, mais à une perte quant à la façon de enlever le roi de sa position de pouvoir.
Alors que le frai du Kyuss mener vers de verts qui convertir rapidement d'autres créatures dans le frai, l'évidence de zombies comme la nature de la rogue, il est difficile pour eux d'atteindre des zones grande population parce qu'ils sont facilement repérables. De plus, ces vers ne peuvent pas pénétrer la peau des créatures avec une armure naturelle élevée. Cependant, il ya une autre sorte de ver-le "orvet"-qui fonctionne plus lentement et subtilement, en prenant des jours, voire semaines pour transformer son hôte et révélant sa seule présence à la dernière minute.
L'infection se produit quand une créature d'hôte avale un orvet. Le ver commence à se multiplier dans le corps de l'hôte, prennent lentement sur la chair saine. Un hôte infecté doit réussir à un gain DC 15 Fortitude jettent chaque jour ou perdre des points de ID4 Constitution. Lorsque la Constitution de la créature atteint o, il meurt et ressuscite comme un spawn de Kyuss ID6 quatre tours plus tard. Tant que l'hôte devient un spawn, ses vers ne peuvent pas survivre à l'exposition à l'air, si l'hôte meurt d'une autre cause avant que les vers de le tuer, les vers ramper hors de l'hôte un tour morts plus tard et expirer. Orvets peuvent entrer dans un état d'hibernation indéfi-nis s'il est conservé dans un liquide, l'éveil quand ils entrent dans la chair tiède. Les adorateurs de Kyuss sont connus pour cacher des vers dans des potions, des bouteilles de vin, et des tonneaux de bière, en espérant d'infecter un grand nombre de victimes avec les vers et provoquant une épidémie horribles de rogue quand les hôtes succomber à l'infection. Si le ver est dans un liquide foncé ou opaque ou un conteneur, une boisson créature qu'il doit réussir à un contrôle continu spot de 20 à se rendre compte qu'ils ont avalé quelque chose de solide (le chèque Spot DC 10 si le ver est visible dans le conteneur), sinon, ils ne sont pas conscients de l'infection. Tout ce qui tue ou des retards d'un ver spawn normale a le même effet sur un orvet. D'autres variantes de vers Kyuss existent aussi, dont certains capables de créer des spawn plus puissant qui conservent leurs capacités de la vie en morts-vivants, et d'autres capables de créer des créatures horribles connu comme les vers qui marchent. |
Hishka estime que la survie de leur tribu (et la race lézard) est cruciale et, malgré toute effusion de sang de la PJ ont causé dans l'antre, le chaman veut négocier une paix, de préférence un impliquant les PJ tuant ou chassant enlever le roi actuel et son lieutenant . Si le PJ d'accord pour se débarrasser de ces dirigeants agressifs, Hishka espère convaincre le reste de la tribu de cesser ses raids au moins un mois ou deux, j'espère assez longtemps pour que les PJ d'organiser un traité avec la Ville libre. Hishka ne connais pas beaucoup de manières de gens civilisés, mais estime que si les PJs peuvent les amener à s'engager par écrit à quitter leur tribu seuls, ils vont l'honorer. Hishka parle draconique et un peu de commun, et offre le prisonnier soldat en échange d'un accord pour se débarrasser des dirigeants actuels, et le mage quand le PJ ont pris soin du problème. Hishka accepte aussi d'avoir la garde offre à quelqu'un de confiance de leurs œufs, et peut même être soudoyé s'il ya assez d'argent en jeu (au moins 2.000 gp vaut, assez pour relocaliser la tribu, faire des dons à de nouveaux alliés, et ainsi de suite).
Quand le roi lézard a reconnu que Marzena était un lanceur de sorts, il lui a brisé sa mâchoire et de nombreux os de ses mains pour l'empêcher d'utiliser des sorts et de s'échapper; le chaman a fait de son mieux dans ces circonstances (elle est inconsciente et devant être sacrifiée dans quelques jours quand même), mais seule la magie ou le temps ou la guérison peut réparer ses os. Le chaman pouvait guérir les os brisés, mais n'est pas assez courageuse pour aller contre le roi tout à fait encore.
Si les PJs décident d'attaquer, Hishka se défend malheureusement, en s'appuyant sur des créatures convoquées et Seskitar pour la défense. Un survivaliste à cœur, Hishka est prêt à abandonner son compagnon animal, si un tel sacrifice peut garantir sa fuite (de préférence vers la zone 10 et finalement la chambre aux œufs de la zone 12). Une créature sage et un prêtre qualifié, Hishka sait que sa valeur pour la race lézard est plus important que de mourir aux mains des «peaux lisses». Même si tout le monde dans cette tribu meurt, le chaman est sûr qu'elle peut trouver une place dans une autre tribu.
HISHKA CR7
- Hermaphrodite lézards druide 6 N moyen humanoïde (reptilien) Manuel des Monstres 169
- Init-1: Sens Écoutez 6, Spot 6 langues communes, draconique, druidique, Sylvan
- CA 16, contact 10, pris au dépourvu 16 hp 60 (8 HD) Fort 8, Réf 4, Will 8; résister à la nature attirent Spd Mêlée pi 30 2 7 griffes (LD4 2) et morsure 5 ( ID4 + i Atk Base) 5; Grp 7 spéciales Atk sauvages forme de combat 2/jour Gear 4 potions blessures légers 0fcure, potion de soins modérés, potion de détecter les pensées *, potion de volée *, 2 potions de neutraliser le poison, potion de protection contre les flèches *, potion de résister au feu
- Sorts préparés (CL 6, 4 contact à distance):
- 3e guérir les blessures modérées, la croissance pic (DD 16), la respiration de l'eau 2e frisson métallique (DD 15), nuage brouillard, moins la restauration, le bois de chaîne
- 1er-charme animal (DC 14), soins légers (2), s'enchevêtrent 0-guérir les blessures mineures (2), détection du poison, de la lumière, stoppage Abilities For 15, Dex 8, Con 16, Int 14. Sag 17, Chal2
- Compagnon animal SQ (Medium vipère nommée Seskitar), retenir son souffle, son sens la nature, étape sans chemin, d'empathie sauvage 7, enjambée bois
- Vigilance exploits, Brew Potion, Attaques multiples
- Bilan de compétences 8, 4 Montez,
- Concentration 9, Diplomatie +7, Dressage 4, Heal 9, Jump 11, Connaissances (nature) 10. Écoutez 6. Spot 6, 8 Survie, Natation 11
- Tenue de combat possessions, anneau de protection +1, amulette d'armure naturelle 1, pochette en cuir contenant 31 CP, 25 sp, et 110 GP
- * Ces articles ont été des cadeaux de Ilthane et sont contaminés par des vers lente, bien que Hishka ne le sait pas.
- Seskitar CR -
- Medium vipère compagnon animal N Medium Manuel des Monstres animaux 281
- 9 Init; parfum Sens; Écoutez + S, Spot 14 AC 77, contact 15, pris au dépourvu 17 CV 27 (6 HD)
- Fort 5, Réf +10, 3; evasion_
- Spd:: 0 pi, 20 pi grimper, nager 20 pi 9 mordent Mêlée (LD4 plus venin) Atk Base de quatre; Grp 4.
- Abilities For 10, Dex 20, Con 11, Int l.Wis 12, Cha 2_
- La dévotion SQ, lien, sorts part
- Capacité accent Dons (poison).
- Initiative améliorée, furtif,
- Arme Finesse8 équilibre des compétences 13, Montée 13, 11 Cacher.
- Ecoutez 5, 7 Déplacement silencieux, Détection +14,
- Nagez 8
- Poison (Ext): Blessure, DC 15, LD6 Con/ld6 Con
Marzena CR 5
- Femme sorcier 5 humain
- Humanoïde moyen NG
- Init +2; Sens Écoutez une, Spot 1
- Langues communes
- CA 12, contact 12, pris au dépourvu 10
- HP 19 (actuellement 0) (5 HD)
- Fort 2, Réf +3, Will 5 _
- Spd 30 pi
- Mêlée grève désarmés 1 (LD3-l) +2 ATK de base; Grp 1
- Sorts connus (CL 5, 4 contact à distance): 2e (5/jour)-sphère enflammée (DD 16),
- miroir de 1ère image (7/jour)-combustion mains (DC i5), / eother
- automne, armure de mage, le sommeil (DD 14) o (6/jour)-détection de la magie, de perturber les morts-vivants, l'arrondi (DD 14), rayon de givre, de lecture de la magie, résistance
- Str Abilities 8, Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 13, Cha 16
- SQ familiers convoquer (hibou nommé Ahiloor, mais les hommes lézards ont déjà mangé) Magie de guerre exploits, Scroll Scribe, Spell Focus (évocation)
- compétences Concentration +9, Connaissances (mystères) +8, Art de la magie +10
Ad-Hoc expérience: Si les PJs négocient une trêve avec Hishka, ils acquièrent de l'expérience comme si ils avaient vaincu le chaman au combat.
9. Repaire du Roi Lézard (EL 8)
Cette grande chambre a un trône élevé, comme zone à l'extrémité nord construite en bois et les os des grands animaux, le sol en face du trône est taché de sang ancien. Une petite piscine d'eau à l'ouest de l'éclabousse trône avec des petits poissons.
Shukak CR 8
- Homme-lézard de combat humanoïde 7 CE Medium (reptilien) Manuel des Monstres 169
- 6 Init; Sens Écoutez 3, Spot 3
- Langues commun, draconique
- AC 22, contact 12, pris au dépourvu 20
- pv 83 (9HD) Résistez acide est
- fort neuf , Réf +7, 3
Créature: accoudés sur le trône est un homme-lézard forte prospectifs avec un motif marbré d'écailles noires et avant-balayant cornes. Rapide comme un hachage de la foudre, il bondit en avant avec les griffes étendues et un rictus aux lèvres écailleuse lorsque le PJ s'immiscer dans sa salle du trône.
C'est Shukak, le «roi» de la tribu. Capturé jeune lorsque sa tribu d'origine a été abattu, il a été élevé comme un esclave dans l'arène de la ville libre. Il a finalement échappé à revenir à son marécage natal, où Ilthane l'ai trouvé et lui chuchota mots de vengeance à l'oreille. Le dragon piloté Shukak à la tribu branche tordue, où il a défié et tué son chef. Couplé avec la perte de la tribu de ses nouveau-nés il ya deux ans, l'homme-lézard branche tordue étaient faciles à aiguillon dans une alliance avec le dragon et l'attaque de la garder. Face à des PJ dans son propre repaire, le "roi" sait qu'il doit les vaincre pour maintenir son statut et le moral de la tribu. Ilthane lui donna un élixir spécial fait de sang-traités alchimiques dragon et il a quelques capacités atypique à cause de cela.
Shukak sait que les lanceurs de sorts sont ses adversaires les plus dangereux et souvent le plus facile de laisser tomber, donc tout son expérience et sa fierté le pousse à faire face à des combattants, il va après les lanceurs de sorts, puis sournoises prospectifs types voyous, puis tous les autres. Il fait autant de bruit que possible afin d'attirer l'aide, narguer ses adversaires (en draconique et stopper commune), et obtenir une audience pour ses prouesses. Il sait que sans cette tribu, il perd le soutien ème dragon, donc il se bat jusqu'à la mort.
- Mêlée Spd pi 30 1 retour trident 14 / 9 (LD8 +5/19-20) et la griffe + io (ID4 2) et morsure + io (ID4 2)
- Allaient revenir une Trident 12 (LD8 +5/19-20) 8 Atk base; Grp 12
- Potion de guérison tenue de combat Capacités blessures Str 18 modérée. Dex 15, Con 18, Int 11. Sag
- 12, Cha 12 apnée SQ
Vigilance exploits, Dodge, du critique (Trident), l'initiative, Amélioration d'armure naturelle, Attaques multiples, Arme de prédilection (Trident). Spécialisation Arme (Trident) Compétences Équilibre +11, Intimidation +8, Saut +13,
Écoutez 3, 4 Motive Perception auditive +3, Natation huit tenue de combat possessions, +] retour retrait, amulette de l'armure naturelle 1, bracelets d'armure 3, pochette contenant 31 CP, 35 sp, et 210 GP
Treasure: Shukak a empilé vitesse Marzena en un petit tas derrière son trône, mais lias pas encore eu la chance de trier tout cela pour voir ce qu'il aime. Son équipement comprend OFA baguette de mains brûlantes (CL 3ème, 22 chefs d'accusation), un anneau de protection +1, une dague +1, et un manteau de résistance 1.
10. Tunnel Submergé
Ce tunnel pentes vers le bas dans une zone d'eau peu profonde s'étendant vers l'ouest. Le plafond décline ainsi, et il est possible toute la salle va sous l'eau plus loin.
Le tunnel devient complètement immergé 40 pieds au-delà du début de l'eau et le vent soufflait vers l'ouest sur 100 pieds avant de totalement nouveau émergentes, peu avant la zone 11 sur la carte chambre d'œufs. PJ doivent retenir leur souffle et de faire les chèques DC natation de 10 à traverser cette zone.
Piège: Cette section du tunnel est protégée par des sorts de snare plusieurs années. Les murs le long de la 10 premiers pieds de la piscine en cuir noué portent des cordons attachés aux racines marquant le domaine général des pièges
(DC 15 spot chèque à l'avis des cordes), bien que les cordons de définir un tronçon de 10 pieds d'eau et le piège des sorts que remplir la moitié de ce qu'elle n'est pas une garantie que des étrangers se reconnaissent les zones réelles dangereux. Parce que le piège est sous l'eau, le DC Recherche pour le trouver est de 27 au lieu de la normale DC 23. Le piège n'est pas configuré pour soulever une créature hors du sol, juste pour le ralentir suffisamment longtemps pour que la tribu se rattraper à elle.
11. Gardiens Kobold (EL 8)
Un mur de pierres empilées constitue la partie sud-ouest de cette salle, et au-delà de l'extrémité nord-ouest est une autre pièce avec de l'eau sur le plancher.
Créatures: Huit noir échelle kobolds montent la garde dans ce domaine, armés de lances et vêtus de chemises chaîne rouillée. Les kobolds sont des «cadeaux» du Ilthane, stationné ici pour garder les oeufs lézards (soi-disant pour les protéger contre les intrus, mais en fait pour garder le lézard d'interférer avec les plans Ilthane pour les œufs). Bien que n'étant pas une demi-dragons, ils sont le résultat de plusieurs générations de la tribu de l'esclavage, la reproduction sélective, et l'utilisation par l'élixir Ilthane, et sont supérieures à la normale kobolds. Le modèle draconien qu'ils possèdent est détaillée pleinement à la Draconomicon.
Les kobolds draconique attaquer n'importe quel lézard non qui entrent dans la zone, ainsi que tout hzardfolk qui semblent hostiles ou d'intention de déplacer les oeufs.
Ilthane de Kobolds (8) CR 2
- Draconique kobold voyous 1
- LE petit humanoïde (reptilien)
- Manuel des Monstres 161 (kobold)
- Draconomicon 150 (modèle de créature draconique)
- 3 Init; Sens vision dans le noir 60 pieds, de faible luminosité
- vision; Ecoutez 5, Spot 7 langues draconique AC 20, contact 14, pris au dépourvu 17 CV 10 (1 HD) résister à l'acide 15
- Fort 1, Réf +5, 1; 4 contre le sommeil et
- Faiblesse légère paralysie de sensibilité Spd 20 pi
- Mêlée MWK rapière 2 (LD4) et
- -4 griffe (ID2) variait arbalète de poing MWK 5 (ld3/19-20) 0 Atk base: Options Grp Atk -4 faufiler attaque + LD6 Abilities Str 11, Dex 17, Con 12, Int 10. Sag 12, Cha 10
- Ténacité Dons
- Craft Compétences (trapmaking) 6, Discrétion +9, Intimidation +2, Perception auditive +5, Déplacement silencieux +5, Profession (mineur) 7, 6 Recherche, Spot 7, 5 Tumble
- Chemise chaîne de possessions, rapière chef-d'œuvre, arbalète de poing de maître avec 10 boulons, 10 GP
- Treasure: Dans un coin au nord de la salle est une petite poitrine déverrouillé contenant quatre flacons en verre foncé-potions de photopolymériser monticules, chaque contaminé par un ver lent. Les kobolds sont sous les ordres du llthane de ne pas ouvrir le coffre ou l'utilisation ce qu'il ya dedans, c'est conçu comme un piège pour toute créature qui les tue.
12. La Chambre des Oeufs (EL 8)
Cette grande chambre dispose d'un toit de racines entrelacées mangaroo et des troncs. Eau peu profonde ne dépasse pas quelques centimètres de profondeur couvre le plancher de la chambre, le rodage au bas de centaines de minuscules oeufs coriaces pâle. Sur l'extrémité nord de la piscine, qui pèse sur les œufs d'autres comme une gargouille maligne, est un oeuf de taille halfelin noir. Un large couloir mène ouest sur un remblai de terre basse avec trois coffres en bois sur elle et au-delà vers une autre zone humide.
Cette chambre détient la totalité des oeufs de la tribu, un nombre inhabituellement élevé pour une tribu de cette taille. Le Ilthane dragon noir offert à la garde des œufs comme une faveur à la tribu, placé un de ses propres oeufs ici comme un gage de confiance avec la tribu, et creusé le tunnel ouest pour se donner un accès plus facile.
Si aucun lézard venir dans cette région tandis que les PJ sont ici, ils sont extrêmement prudents sur leurs œufs, de sortir de leur manière de ne pas provoquer les envahisseurs de nuire à des œufs, mais riposter brutalement, si un dommage se produit (2 bonus de moral sur l'attaque rouleaux et des dégâts d'arme).
Les œufs s'étendre au-dessus de l'eau en ligne et sont facilement repérables, mais sont si nombreux que toute créature se déplaçant à travers la zone doit faire un DC 5 Solde vérifier chaque tour ils voyagent plus de la moitié de vitesse; échec signifie qu'ils casser les oeufs 1d2. Zone attaques qui traitent une ou des points de frapper plus de dégâts automatiquement tuer tous les œufs dans la zone touchée.
Créatures: A l'insu de quelqu'un, mais le dragon, l'œuf noir ne contient pas un dragon en croissance, mais un grand nombre de vers fournis par Kyuss Dragotha. l'intention llthane est que quand les oeufs éclosent, les vers se percer la coquille de l'oeuf noir, nager dans l'eau, et d'infecter tous les nouveau-nés, donnant llthane (et Dragotha) une petite armée de rogue de nouvelles Kyuss de submerger les adultes de la tribu et d'autres créatures que les s'opposer à eux.
L'oeuf de dragon a une dureté 5 et 5 points de vie. Si défoncé avec des armes ou des sorts weaponlike, les vers l'intérieur de déborder et de commencer à creuser dans les œufs lézards, avançant à un rythme de 5 pi par tour à travers la zone aquatique (leur progression est évidente, car ils remuer l'eau quand ils déplacer). Une fois le ver envahit un petit oeuf, le nouveau-nés à l'intérieur se libère 1d4 rounds plus tard comme un spawnling Kyuss. une intention de natation undead chose à tuer toutes les créatures vivantes qu'il découvre. Les vers peuvent ramper jusqu'à jambes d'un personnage, mais étant donné qu'ils ne sont pas encore assez mature, ils ne peuvent pas transformer grands humanoïdes dans la progéniture de Kyuss. Et sont finalement inoffensive.
Coller Worm KyussCe conteneur de tasse de la taille d'sentant mauvais brun verdâtre coller rend une créature à l'abri des vers de verts d'un spawn de Kyuss. Tout le ver à partir d'un spawn (ou les attaques de vers similaires, tels que les vers lent) meurt instantanément si elle touche une créature protégée par la pâte. Appliquer la pâte est une action complexe et dure 1 heure. Chaque tasse de pâte peut protéger une créature. Si le conteneur est jeté dans un spawn normal, il transforme la créature en zombie normal, comme si la malédiction retirer avait été utilisée. Faint abjuration; CL 5ème; Création d'objets merveilleux, de neutraliser le poison; Prix 750 BP- Kyussbane huileCette substance grasse rang donne une arme de la propriété undead-bane pendant 1 heure. Toute progéniture de Kyuss ou une créature similaire (y compris lui-Kyuss) frappé par l'arme affectée prend + ID6 dégâts en plus des deux d6 de la propriété fléau. Transmutation Faint; CL 5ème; Création d'objets merveilleux, convocation de monstres I; Prix 750 GP |
D'autres méthodes d'attaquer l'oeuf de dragon produire des effets différents.
• Si l'œuf prend 10 points ou plus des dégâts de froid, les vers l'intérieur sont étourdis pendant 1 round. Toute dégâts du froid appliqué à une zone d'eau étourdit les vers dans cette zone pour une ronde (retardant leur mouvement), mais aussi des œufs tue toute lézards dans ce domaine.
• Retirer la maladie malédiction ou supprimer (et plus
versions de ces sorts puissants) tue tous les vers dans l'œuf, mais n'affecte pas par ailleurs sa coquille. Le lanceur peut aussi ordonner au sort à l'eau, affectant un certain nombre de pieds carrés 5 égal au niveau de lanceur de sorts et de tuer tous les vers de natation dans cette zone, mais s'il est utilisé de cette manière qu'elle n'affecte pas les vers qui ont déjà infecté un nouveau-nés (qui nécessite une utilisation ciblée de l'orthographe).
• Verser silversheen sur l'œuf détruit ainsi que son contenu instantanément. Silversheen
versé dans l'eau détruit les vers de natation dans un rayon de 10 pi. Si cela prend 20 points ou plus de dégâts de feu, l'oeuf et les vers sont détruits, résultant dans une cave humide vert-brun pâte qui un personnage avec la potion Brew ou un exploit Création d'objets merveilleux pouvez utiliser pour faire 4 doses de pâte de ver ou de Kyuss Kyussfaane d'huile (voir encadré) en passant un jour par la dose d'artisanat de l'élément. Aucune dépense gp ou XP est nécessaire de faire un de ces articles aussi longtemps que le personnage a l'exploit et de la pâte crue. Un DC 20 Connaissances (mystères ou la religion) chèque est suffisant pour un personnage de reconnaître cette qualité des vers brûlé.
Kyuss Spawtilings (6 par EL 5 rencontre): 9 ch chacun, voir l'annexe.
Treasure: sous-marines près de l'oeuf de dragon se trouve un coffre étanche à l'eau de bois huilé qui est la contingence finale Ilthane contre la destruction de sa horde de spawn-lings. La boîte contient une bonne quantité de trésors destinés à endormir les PJs dans un faux sentiment de sécurité quant à leur victoire. Le coffre contient 5320 sp, 1930 gp, 21 pp, et six flacons en verre foncé-potions de force de taureau (2), guérir les blessures graves (2), la hâte, et l'invisibilité, chaque contaminé par un ver Kyuss lente unique. Le coffre contient également un anneau sort mineures stockage. L'anneau contient actuellement pas de sorts; Ilthane l'intention de garder un sort maladies retirer dans l'anneau en cas d'infestation par le ver accidentelle, mais n'ai jamais réussi à lui.
Développement: Si l'homme-lézard voir les vers, leur réaction dépend des événements antérieurs. Si le guerrier infectés dans 6C domaine est encore vivant, l'homme-lézard réaliser que quelque chose est très mal et le dragon est probablement responsable. Ils essayent de garder les vers de se rendre à leurs oeufs, le chargement dans la chambre d'oeuf et portant des oeufs à la sécurité. Si les PJ aider dans cette entreprise, le lézard acceptons avec reconnaissance de leur assistance et cet acte contribue à des relations harmonieuses dans la foulée de la bataille sans fin. Comme l'arc Kyuss spawnlings incapable de sortir de l'eau à ce moment, retirer les oeufs de l'eau qui les rend sans danger.
Si le lézard crois que les PJ sont responsables pour les vers dans le corps de l'individu infecté au 6C, la présence des vers dans la chambre de l'œuf est la «preuve» de la culpabilité du PJ »et ils attaquent en colère (2 bonus de moral sur les attaques et les dégâts de l'arme).
Etant donné le nombre d'oeufs lézards (plus de 200), il est très facile pour cette situation de se développer au-delà de ce que le PJ peut contrôler. Déplacement des œufs hors de l'eau, en établissant une barrière solide que les vers ne peuvent pas traverser, ou le drainage de l'eau sont les meilleures options une fois que les vers sont libérées, mais en utilisant une attaque de zone d'endommager toutes les zones infestées fonctionne également mais tue tous les oeufs dans ce domaine. Si le spawnlings ne sont pas détruits, dans environ une semaine, ils se transforment en une forme de marche qui ne peut survivre hors de l'eau et deviennent une menace dangereuse dans le marais et éventuellement d'autres terrains à proximité sous la direction de Ilthane.
Ad-Hoc Prix de l'expérience: Le niveau rencontrez énumérés pour ce domaine suppose les PJ finissent libérant les vers et à combattre certaines des spawnlings Kyuss. Si les PJ parviennent à détruire tous les vers sans tuer tous les œufs lézards, récompense chaque PJ un prix CR expérience 8. Si certains, mais moins de la moitié des oeufs sont tués, attribuent chaque PJ un prix CR expérience 4. Si la plupart ou tous les œufs sont tués, les PJs ne reçoivent aucune XP bonus pour cette rencontre. Prix supplémentaire de 500 XP par PJ si ils convaincre la tribu de leurs bonnes intentions, comme en aidant les oeufs de sauvetage de la marée montante de vers.
13. Grand tunnel immergé
Ce large tunnel pentes rapidement vers le bas et plonge sous l'eau. L'eau est stagnante et recouvert d'une couche d'écume et de minuscules plantes flottantes
Ilthane utilise ce tunnel pour accéder à la chambre de l'œuf, bien qu'elle n'ait pas été ici, en plus d'un mois. Le tunnel tourne au nord-ouest d'environ 200 pieds et émerge enfin au fond d'une piscine d'eau profonde dans le Mistmarsh.
Mise à l'échelle de l'Aventure"Rencontre à Murnoir Conserver" est conçu pour un groupe de quatre cinquième au sixième niveau des PJ, mais avec un peu de travail qu'il peut être adapté pour une utilisation avec 3FD-4e-8e or7th personnages de niveau, principalement en ajustant le nombre de créatures rencontrées . 3e au 5e niveau des parties: Réduire le nombre de lézards au siège et dans la tanière. Retirez le druide du siège. Utiliser les statistiques lieutenant pour le roi faard, le siège de stats pour le druide, le chaman, et déposer le lieutenant de la tanière. Utilisez une harpie dans la tanière au lieu de deux. Retirer 3-4 de la kobolds DRA-conique. 7e au 8e niveau des parties: Ajouter plus de lézards à l'état de siège et repaire. Utilisez le lieutenant de stats pour le champion du siège. Ajouter le modèle demi-dragon du roi lézard et lieutenant. Augmenter les kobolds draconique au 2e Levet voleurs. Ajouter un autre Otyugh avancées et une autre harpie à l'tanières respectives. |