La Ville libre, une gemme brillante de la couronne de la civilisation et de la culture. Un endroit où un pauvre peut devenir un prince et où tout le monde a une chance de prospérer. Pourtant, sous la surface de cette métropole animée une pourriture. se cache dans l'obscurité, manipulant la vie de ceux qui ignorent sa présence. Maintenant. une petite bande d'aventuriers hors de la ville va peut être les suplenter. Leurs actions à Lac Diamant ont attiré la colère de l'un des maîtres cachés de la ville. Un gang d'infiltrés et un intriguant esprit retord souhaite leur destruction, et seul la recherche de la racine de la pourriture peut arrêter l'assaut.
Le Temple des Dures Réflexions » est une aventure Dungeons & Dragons conçu pour quatre personnages de niveau 7. Il est également le quatrième épisode de l'Age of Adventure Worms chemin, une campagne complète consitting de 12 aventures, plusieurs "panneau" articles pour aider les maîtres Dungeon exécuter le Recueil, et une poignée de cartes-affiches des endroits clés. Iot aide supplémentaire dans la gestion de cette campagne, consultez Deacon mensuel "Wormfood" articles, un serin qui fournit du matériel supplémentaire pour aider les joueurs de survivre cette campagne. Vos PJs devraient être du 8e niveau à un certain point dans cette aventure, et s'ils décident de prendre une pause dans l'aventure pour profiter de ce que la vie en ville leur offre, consultez le numéro # 336 du Dragon pour cinq attractions pour tenter vos PJs à dépeser un peu de leur argent durement gagné. Ce numéro de Dragon dispose également d'une écologie sur les Sbires de Kyuss. l'une des créatures centrale de cette campagne.
Bien sûr, vous pouvez également jouer "Le Temple des dures Réflexions " comme une aventure autonome, ou même comme une partie d'une campagne de votre propre conception.
Backgound de l'aventure
Loris Raknian, gladiateur à la retraite et directeur de l'arè-ne de la Citée Libre, organise les Jeux des champions à venir, lorsque des combattants du monde entier se rassemblent dans un festival ou la violence et l'apparat met toutes les expositions précédentes à la honte. Malgré la logistique énorme, il parvient toujours à maintenir avec ses compagnons cultisl de la triade d'Ebon, y compris la cellule secrète stationnées en dessous du village minier corrompus de Lac Diamant. Raknian a récemment appris que cette cellule a été détruite et ses recherches secrètes volées par un groupe d'habitants. Fâché de la perte de ses associés et préoccupé par les recherches manquantes, Raknian est inquiet que quelqu'un perturbe les plans secrets de la secte. Pire encore, le iidling sinistres Zahol Btval. le cultst qui a converti Raknun à la triade Ebon et qui habite dans un temple secret dans les profondeur en dessous des Arenes de la Ville libre, a décrété que si Raknian ne prend pas en charge ce problème à Diamond Lake bientôt, les choses vont devenir très inconfortable pour lui.
Lorsque Raknian apprend, par un allié caché à Diamant lac, que les responsables de la destruction de la secte sont en chemin vers la Cité Libre, il pousse un soupir de soulagement beaucoup trop occupé avec les préparatifs pour les Jeux des champions à venir pour faire y face lui même, il contacte un esprit flayer vivant sous les rues de la ville et un ancien associé du maître des arène. Loris charge Zyrxog de détruire les PJs et de récupérer tout indices manquants qu'ils pourraient avoir concernant le complot machiavélique de la secte.
Zyrxog et une coterie de Thralls drow sont venu l'année dernière à Ville libre, et ont rapidement mis en place des opérations après avoir dominé un gang de doplegangers basé en front de mer de la citée et les utilise comme ses yeux, oreilles et mains dans les rues ci-dessus, esprit flayer manipule les événements, en remplacement des fonctionnaires importants, et collecte des bizarreries en fonction de ses conceptions extraterrestre. Chargé de détruire le groupe de Lac Diamant, Zyrxog passe rapidement sa requête d'info aux doplegangers, dee les traquer et de planifier leur destructin.n
Pendant ce temps, les PJs voyagent d'Eligos à la Ville libre cherchant, un sage et vieil ami de leur patron Allustan. Ils apportent avec eux de nombreux objets, des indices sur les plans de la réforme, et une foule de questions quxquels ils espèrent trouver réponse auprès du sage.
Synopsis de l'Aventure
«Le Temple de Réflexions dures» commence comme le PJs approchent de la Ville libre, inconscients du danger qui les attend. Après la rencontre avec un garde corrompu, un prédicateur de rue apocalyptique, et un défilé périlleux, le groupe atteint finalement la demeure d'Eligos le sage. Le sage informe le PJs que, bien qu'il puisse trouver les réponses qu'ils cherchent, il faudra du temps, donnant au groupe une chance de ce reposer dans une auberge locale : la Maison diforme.
Les doplegangers s'attaque au PJs peu après leurs arrivée, en se faisant passer pour les PJs et après avoir commis un crime en leur nom, espérant tourner la population locale à leur encontre. Le groupe doit déjouer cette intrigue et, ce faisant, connaître l'emplacement de la base cachée des change formes, vers le bas sur le front de mer. Cela les conduit à une confrontation avec ces dangereux charlatans dans leur maison de fous de miroirs. Vaincre Telakin, le seigneur des doplegangers. révèle une plus profonde menace, un maître caché dirigeant leurs actions. Avant que le PJs ne puissent de s'échapper du repère, Zyrxog tente de les détruire, avec l'aide de ses sbires drows.
Traquant l'illityde, les PJs envahissent sa tanière étrange profondément enfouis sous les rues de la ville. Là, ils peuvent vaincre Zyrxog, et en apprendre davantage sur les relations récente de l'aberration, y compris de nombreuses transactions avec Loris Raknian, le maître de l'arène de Ville libre et hôte des Jeux des champions à venir .
Accroche d'Aventure
Ayant vaincu les cultistes à Lac Diamant et les morts-vivants se cachant sous la forteresse de murnoire, Allustan demande aux PJs de rechercher Eligos dans la Ville libre pour en apprendre davantage au sujet de ces cultes diaboliques et leur vers serviteurs.
Si l'aventure est utilisé indépendamment. Allustan. un sage éminents, contacte le groupe dans l'espoir de contracter leurs services. Le sage est récemment entré en possession d'un élément inquiétant: un ver segmenté vert dans un bocal de liquide de conservation, dont il espère avoir identifiés. Incapable de quitter sa petite ville en raison d'autres engagements, le sage offre de payer les PJs pour prendre le pot pour la Ville libre et identifié le contenu. Allustan suggère de contacter Eligos, un savant qui vit dans la Ville libre. Pour leurs services. Allustan offre de payer le groupe 500 gp par membre.
En fait, en changeant la nature des indices trouvés dans l'antre du Zyrxog, vous pouvez utiliser «Le Temple de Réflexions dures» comme un excellent moyen de faire pencher hors du PJs avec un nombre quelconque de possibles complots en plein essor.
Le voyage vers la Ville libre
Alors que l'aventure commence, Allustan aide le PJs à compiler les notes et les découvertes qu'ils ont faites au sujet de la Triade Ebon et des Sbires de Kyuss à Lac Diamant et au Marais des Brumes. Il leur donne l'adresse d'un ami nommé Eligos, un sage qui vit dans la ville libre qui peut les aider à donner du sens à ces découvertes et de découvrir exactement ce que le culte est. Le voyage de Lac Diamant à la Ville libre est d'environ 136 km sur une route à travers des collines (modificateur mouvement terrestre de x3 / 4). Consultez les pages 161-164 du Manuel des Joueurs pour déterminer le temps que va prendre un groupe pour faire ce voyage, si votre groupe se déplace à une vitesse de 9m, cela va prendre près de cinq jours.
Le voyage n'est pas sans péril. Les routes ne sont pas aussi sûrs qu'elles l'étaient autrefois, avec des bandits qui rôdent et pire la nuit. Le PJs devraient rencontrer plusieurs patrouilles, des groupes de commerçants ou des agriculteurs, et bandes de pèlerins sur la route, vous pouvez les incorporer comme bon vous semble, en utilisant peut-être quelques-unes des rencontres inscrites page 19 du n ° 126 DUNGEON comme source d'inspiration.
Il ya 10% de chance d'une rencontre dangereuse survenant, faire des deux tests par jour (un au cours de la journée et un pour la nuit). Si les PJs négligent de prendre des précautions nécessaires quand ils établissent leur camp (réglage des gardes ou trouver un endroit sûr au camp avec un DC15 de survie), les chances d'une rencontre nocturne augmente à 20%. Cependant, à moins que vos joueurs apprécient particulièrement ces rencontres, vous devriez limiter le nombre de rencontre à pas plus de deux pendant le voyage à moinsque vous essayez de stimuler le niveau du groupe jusqu'au 7. Toutes ces rencontres ont une moyenne de 7 BL.
- Rencontre d%
- 01-40 1d3 bandits
- 41-60 1d6+3 worgs
- 61-75 1d6 owlbears
- 76-90 1d6 bêtes plongeur
- 01-100 2 trolls
Bandits: 1d3 humain 5ième niveau voleurs sont à la recherche de faire de l'argent facile en imposant des taxes de péages exorbitants aux voyageurs de passage. A défaut de payer le péage (tout l'argent du groupe) ils attaquent. Si l'un des bandits est tué, les autres tentent de fuir. Utiliser les statistiques pour les voleurs à la page 38 pour ces bandits.
Worgs, Owlbears, et les bêtes de plongeur: Ces prédateurs chasses dans leurs secteurs , et traquent les PJs en espérant que l'un d'eux soit à la treine afin qu'ils puissent bondir dessus. Un PJs peut les découvrir avec une test réussis d'écouter ou de détection. Ils arrètent d'attaquer, si la moitié des leurs siont tués.
Trolls: Deux frères trolls nommés Murnk et Nathk sont les deux seuls survivants d'un raid récent sur un repaire troll par une bande d'aventuriers. Les trolls essayent de se faire un peu d'argent pour embaucher un géant Ettin ou de colline pour se venger des trois aventuriers. La seule façon qu'ils savent faire de l'argent, malheureusement, est en attaquant des aventuriers. Les trolls ne sont pas si intelligents. Si l'un des trolls est tué, l'autre supplie pour sa vie, en offrant la dernière partie de leur argent (87 pièces d'argent et une pièce d'or) comme pot de vin. Si intérogé sur les aventuriers qui ont ruiné leur repaire, les trolls décrivent un elfe rapide femelle avec un arc, un gros homme fort avec une ceinture brillante, et un homme horrible barbus qui ont jeté beaucoup de feu. Les PJs astucieux peuventt reconnaître les descriptions des aventuriers locaux Tirra, Auric, et Khellek, ou ils ne peuvent pas. Les trolls ne savent pas qui ils étaient, mais ils savent qu'ils sont trop difficiles pour un groupe de cinq de leurs frères à battre.