TROISIÈME PARTIE: Le Site Détrempé

Bas sur les rives de la rivière Selintan, l'extérieur des remparts, un grand quartier a été construit pour desservir les quais et les voies navigables autour de la Ville libre. Dans les entrepôts, les tavernes et commerces de restauration pour les marins est un entrepôt relativement banale marqués "Hold détrempée» dans la peinture vert déteint. Cet entrepôt de pierre a un toit couverte de mousse et est le foyer d'une bande de doplegangers, dirigé par Telakin et contrôlé par un écorcheur l'esprit secret nommé Zyrxog.

Ce groupe de shapechangers a passé des années à infiltrer le gouvernement de la Ville libre, de petits nobles aux gardes de la ville, et c'est à partir de cet entrepôt et les garennes ci-dessous ce qu'ils planifient leurs programmes insidieux. Chargé par leur maître caché pour détruire les PJs et réclamer leur vitesse, la bande des doplegangers a mis en branle des événements pour attirer les PJs vers leur repaire.

 

Niveau de l'entrepôt

Sauf indication contraire, chaque chambre de l'entrepôt Tenez détrempée est éclairé par des torches everburning suspendu au plafond de 30 pieds au-dessus. Tant les murs intérieurs et extérieurs sont des murs de maçonnerie supérieure, tandis que les portes sont faites de bois solide (voir pages 90-91 du Guide du Maître pour leurs statistiques).

D1. Tenez détrempés

Tapi au bord de l'eau comme une bûche pourrie échoués, l'entrepôt de la mention «Tenez détrempée» est construite principalement de la pierre avec une toiture en bardeaux de bois épaisse avec de longs ropey mousse L'ensemble du bâtiment a une teinte verte, grâce à des patchs grande mousses et moisissures qui poussent sur ses murs.

Un ensemble de haut de portes en fer à double marque l'entrée que pour l'entrepôt, car elle n'a pas de fenêtres. L'arc des portes verrouillées avec un cadenas de bonne qualité, nécessitant un DC pour ouvrir la joue serrure pour ouvrir. Clés Flaxan ouvre aussi cette porte. Un test de survie DC 20 par un personnage possédant le don piste révèle que ces portes ont été fréquemment utilisés, malgré l'apparence abandonnée de l'entrepôt.

D2. Stonrage Hall (EL 7)

Les portes s'ouvrent sur un grand espace dominé par des dizaines de caisses et de tonneaux de différentes tailles. Eclairé par un certain nombre de clignotement des torches légèrement plus haut, une épaisse couche de poussière recouvre une grande partie de la cargaison stockée ici.

Cette salle est utilisée par les doplegangers de sauvegarder les apparences devraient tous OFFICIELS locales s'y arrêter pour une inspection. La plupart des caisses et des barils remplis de hache produits bon marché tels que tissu rugueux, ale gâté, et des liens cotte de mailles. Il existe de nombreuses façons hors de cette chambre, y compris les deux portes sur le mur sud (à la fois verrouillé), une porte piégée fausses sur le mur nord, et deux portes en place au niveau de la passerelle qui longe le côté est de la salle ( dont l'un est caché).

La passerelle sur le côté est de la salle est de 15 pieds au-dessus du sol. La porte sur le côté sud de la passerelle mène à la zone D4 et n'est pas verrouillée. La porte sur le côté nord de la passerelle est caché, ce qui nécessite une vérification DC 25 Recherche à localiser. Un DC est de vérifier la survie par un PJs avec l'exploit piste identifie l'emplacement de la porte par la chaussure impressions qui y mène, mais ne révèle pas comment l'ouvrir. Cette porte dérobée permet à la zone D5 et il n'est pas verrouillé.

Créatures: Trois des caisses et des barils dans cette chambre ne sont pas ce qu'elles semblent être. Les doplegangers garder un trio de imite dans cette chambre pour éloigner des intrus qui pourraient briser Tany po un contrôle par sondage s'opposent aux tests de Déguisement l'imite »Avis cachés parmi les autres caisses avant qu'ils n'attaquent. Un des barils dans cette chambre contient un alcool aigre assez fort pour dissoudre les adhésifs de l'imite ».

Imite (3): ch 52; 186 Manuel des Monstres.

Piège: La fausse porte menant hors de cette chambre est piégé. La porte n'est pas verrouillée, mais tente d'ouvrir la porte déclenche le piège, l'ouverture d'un large fosse en face de la porte.

Large Mouth Fosse Spiked: CR 7; mécanique: réinitialisation manuelle emplacement de déclenchement; DC 25 Réflexes évite, 40 pi de profondeur (à l'automne 4d6); pointes fosse (Atk +10 corps à corps, 1d4 pointes par cible pendant 1d4 5 chacun): Recherche DC 28; Désamorçage DC 25.

D3. Bureau Abandonné

La porte menant dans cette chambre est verrouillée, nécessitant un DC 25 Crochetage test à passer.

Cette chambre noire est absolument emballé avec des boîtes et étagères débordant de livres et de documents sans ordre apparent.

Ces détails des documents d'une entreprise qui a couru une fois dans ce bâtiment il ya 10 ans. En passant par tous les papiers entassés dans cette pièce prend 10 minutes par test Recherche. Un succès DC 25. Vérifiez Recherche découvre une bague de la natation accidentellement rejetés par le doppelgangers quand ils ont déménagé l'ensemble de l'refuser de cette chambre.

D4. Échelle branlante

La porte menant dans cette chambre du rez de chaussée est verrouillé, nécessitant un DC 25 Crochetage test à ouvrir. La porte-dessus sur le podium est déverrouillé. Cette petite chambre contient une échelle décrépit menant à un niveau plate-forme avec le podium en D2 région. Cette chambre est jonchée de pierres et la poussière.

Tentative de monter l'échelle provoque son effondrement, ramenant une partie de la passerelle au-dessus aussi. Cette traite 2d6 points de dégâts de chute de débris à tous ceux qui à côté de l'échelle. Un DC 15 Réflexes moitiés les dégâts.

D5. Cellule de stockage

La porte secrète de la passerelle mène au sommet d'un escalier qui descend dans une chambre oblongue avec une seule sortie. Le long du mur nord, un certain nombre de coffres déverrouillé contenir les effets des prisonniers (Ilya et Gattel) dans les cellules de la zone de D6. Un coffre contient periapt Ilya de la santé, chevalières, et son manteau brodé ciel bleu (valeur de 200 gp). . Un autre a tourbières Gattel de holding (type I) contenant 861 gp. Les coffres contiennent d'autres ici, vitesse du PJs s'ils sont capturés et mis dans une des cellules de détention (comme indiqué dans l'encadré «Livré en danger»).

Livré en danger

Si la partie est arrêtée pour l'attentat contre Tarquin (ou tout autre crime), ils se retrouvent rapidement livrés à la DOP-pelgangers tard dans la nuit. Une petite escouade de gardes les met dans une cellule chariot tiré par une paire de chevaux et les pousse vers le bas pour Tenir détrempé, où ils sont transférés dans les cellules dans la zone de D6 Les PJs sont répartis en deux groupes, la moitié dans la cellule B et le l'autre moitié dans la cellule D.

Chaque nuit, une paire de doppelgang-teurs (voir la zone 06 pour les stats) arrive à la prison pour faire glisser l'un des personnages saisis dans le hall et le battre dans l'inconscience à l'aide non des blessures mortelles. Une fois que l'inconscient, le PJs est pris ci-dessous et un clone idée est faite. Ce produit jusqu'à ce que tous les PJs sont clonés, époque à laquelle ils sont pris un à la fois de leurs cellules et tués.

Échapper à partir des cellules n'est pas facile, mais c'est loin d'être impossible. Les cellules contiennent beaucoup de bâtons et de pailles qui pourraient être utilisées pour crocheter les serrures (à un-I pénalité sur le rouleau). Le groupe pourrait attaquer les gardes quand ils viennent de prendre l'un des personnages ci-dessous. L'un des précédents occupants de la cellule B partiellement en tunnel dans le mur extérieur de sa cellule, caché derrière la paillasse. Cependant, il n'existe pas d'outil pour continuer le travail dans la cellule. Gattel a plié une cuillère qui pourrait fonctionner, mais le convaincre de donner elle nécessite un DC 10 diplomatie ou intimider test. Une fois acquis, tunnel à travers le mur extérieur nécessite un autre 16 heures de travail.

Les gardes de la cellule E ne quitter leur cellule sauf si la partie parvient à se libérer de leurs cellules, à quel point ils attaquent.

Si la partie entière est capturée de cette manière, le gang va à l'auberge et recueille tout engin qu'ils ont laissées derrière (dans leur titre), qui est ajoutée à tout engin qui a été confisqué lorsque le PJs ont été arrêtés. Tous ces engins sont stockés dans les coffres déverrouillés dans la zone D5.

D6. Cellules (EL 8)

Cette chambre contient cinq grandes cellules, chacune avec un mur de barres de fer face à la zone qui s'étend entre eux. Un certain nombre de cellules sont occupées, l'une avec une jeune femme elfe, une avec une paire de jeunes hommes, et une autre avec ce qui semble être un homme mort.

Ces cellules sont utilisées par les doplegangers de garder les prisonniers qu'ils envisagent de passer, mais ne l'écrou encore souhaitent éliminer. Chaque cellule se compose de trois murs en maçonnerie renforcés et un mur nu de barres de fer (traiter comme une herse de fer). Il ya une natte de paille simple bol d'eau en céramique, et un seau de déchets dans chaque cellule de la salle entière est éclairée par une paire de flambeaux everburning suspendu au plafond du couloir. Chacune des cellules est verrouillée avec un verrou de qualité moyenne, nécessitant un DC comme Crochetage test à ouvrir.

Cellule A: Cette cellule contient une jeune femme elfe, Ilya Starmane (LG aristocrate femme elfe 4), qui a été enlevé par les doplegangers de près il ya un mois (non pas que sa famille le sait). Elle est froide et méfiants de quelqu'un qui vient de parler avec elle, comme l'ont été doppelgangers jouer avec son tout le temps, se délectant dans son angoisse. Sa famille est l'une des familles nobles moins dans la Ville libre, l'un des principaux partenaires commerciaux entre la ville et la proximité des elfes royaume de Célène. Elle a vu des centaines de personnes différentes viennent dans cette région au cours du mois passé, rarement la même personne deux fois.

B Cell: Cette cellule est vide.

Cell C: Bien que les résidents de cette cellule apparaît à mentir morts, mensonge est à peine vivant (stable à-7) l'homme de Trie, Gattel Watam (LN experts mâle humain 5), était une fois un collecteur d'impôts locaux avant d'être capturé par les doplegangers. une année auparavant. Comme l'un des premiers sujets du clone esprit (voir la zone D17). L'esprit Gattel a brisé, et s'il est relancé cela devient évident. Gattel passe par des périodes de pleurs intenses, de rires enfantins, et parler hautaine comme s'il était un noble de haut-né. Il est seulement parfois assez lucide pour s'identifier un acte généralement suivie par une tentative de mettre fin à sa vie. Les doplegangers garder en vie parce que l'esprit fait sur lui la procédure a échoué et ils ont besoin pour continuer à le personnifier pour collecter des fonds.

Cellule D: Mis à part un peu de paille imbibé de sang, cette cellule est vide.

E Cell: Cette cellule contient deux mm humain ordinaire, à la fois un coup souillés et défraîchie Si parlé, ils prétendent être Martal et Regim. membres de la garde ville enlevés il ya une semaine. Ils parlent en termes vagues des choses horribles qui se passent ici, y compris les sonder dans leur esprit, tranchant, puis de rattacher des membres, et pour le pire.

Créatures: En réalité, Martal et Regim sont les gardiens de cette prison doppelganger petits. La porte de leur cellule a un loquet cachés en leur permettant de l'ouvrir de l'intérieur. Sous leur paillasse qu'ils ont stocké quelques morceaux d'engins. Le duo ne demande qu'à être libérée, mais les attaques du groupe une fois que la porte est ouverte. Un test sens opposé par rapport Motive tests Bluff l'doplegangers »évite d'être surpris sur le premier round de combat.

Martal et Regim (2) CR 6

  • Doppelganger Fighter 4
  • N Medium Manuel monstre humanoïde monstrueux (shapechanger) 67
  • 7 Init; spot Sens 5. Ecoutez 5
  • Langues: commun. Nains
  • AC 22. contact 13. pris au dépourvu 19: Dodge
  • HP 64 (8 HD)
  • Immunitaire: les effets du sommeil et de charme
  • Fort 0.10. Réf +8, 6

  • Spd 30 pi
  • Mêlée: une longue épée 13 / 8 (LD8 +6/19-20) ou claquer 11 (1d6 +3)
  • 8 Atk base; Grp 11.
  • Options d'Atk: Attaque en puissance Alk spéciales: détecter les pensées (DD 16)

  • Caractéristiques: For 16. Dex 16. Con 16. Int 13. Sag L2, L5 Cha
  • SQ: changer de forme
  • Dons: Esquive. Robustesse Grande, l'Initiative améliorée. Attaque en puissance. Arme de prédilection (épée longue). Spécialisation Arme (épée longue)
  • Compétences:. Bluff +13 (17 l'esprit lors de la lecture d'un adversaire). Diplomatie +4, Déguisement +10 (20 lors de l'utilisation changent de forme, 24 lors de l'utilisation changent de forme et de lecture de l'esprit d'un adversaire). Intimidation Ecoutez 5, 7 Motive Sens, Détection +5
  • Possessions: cuir clouté chef-d'oeuvre, lourd bouclier d'acier, une épée longue

Développements: Une fois libéré, Ilya et Gattel cherchent à quitter ce lieu dès que possible, des cadeaux Ilya son periapt à la partie comme récompense pour la sauver. tandis docs Gattel ne peuvent revendiquer aucun des ses engins, ne reconnaissant pas de tout ça

D7. Chambre effondré (EL 9)

Une grande partie du sol de cette chambre en ruine a cédé la place, révélant une grande piscine d'eau stagnante ci-dessous. Lances et des épées rouillées brisées briser la surface de ce bassin dans toute la pièce. Un cadre de bois détrempé qui pourraient avoir une fois soutenu le sol est toujours debout, qui s'étend à travers le vide.

Naviguer cette chambre est très dangereux. Déplacement à demi-vitesse à travers les planches en bois exige un test de compétence DC 12 Solde, car ils sont un succès glissante par la moisissure. A défaut de cette vérification par 5 ou plus entraîne une chute dans l'eau ci-dessous. Les planches ombragées mènent toutes à une accumulation qui n'est pas structurellement saine. Si un moyen ou d'étapes de caractère plus grande sur l'un de ces planches, l'empilage s'effondre, laissant tomber quelqu'un sur une planche ombragée dans l'eau ci-dessous. Les doplegangers ont placé des dizaines d'armes dans l'eau en dessous, ce qui rend très dangereux de traverser ou grand dans (tel que noté dans Tactiques).

Le mur du fond de cette chambre utilisé pour contenir les portes de l'acceptation du fret fluvial, mais ceux-ci ont été arraisonnés plus. La seule sortie de cette chambre est une porte hors de vue lorsque le PJs d'abord entrer. Cette porte est verrouillée, nécessitant un DC 25 Crochetage test à ouvrir.

Créatures: Cette salle abrite une paire de harceleurs invisible. Allié avec l'doplegangers, ils permettent quiconque prononce le mot «tromperie» pour passer sans incident. Ceux ne parle pas un mot de passe avant de traverser les planches sont sur le sujet à l'attaque.

Stalker Invisible (2): ch 52; 160 Manuel des Monstres.

Tactique: Les traqueurs invisibles utiliser l'élément de surprise pour attaquer les PJs une fois qu'ils ont commencé à traverser les planches. Tout caractère qui tente de voler ou de contourner les planches devient une cible immédiate de ces tueurs silencieux. Ceux debout sur une planche sont considérés comme les pieds plats à moins qu'ils ne possèdent 5 rangs en équilibre, et doit faire un test DC Balance des 12 pour éviter de tomber foudroyé. Les harceleurs sais que cela et essayer de frapper les PJs autant que possible dans les eaux dangereuses ci-dessous.

Ceux labourer dans l'eau sont soumis à des attaques de 1d4 les armes (+10 corps à corps, 1d6 +4 points traitant des dégâts chacun). L'eau en dessous est très calme, nécessitant un DC 10 de Natation visant à passer à demi-vitesse, cabane cela provoque plus d'attaques plus 1d2 de l'arme placée dans l'eau par 10 pieds traversés. Il s'agit d'un DC 10 Montez test à grimper un empilement de retour à l'étage au-dessus.

Trésors de la doppelgangers souvent jeter les corps de ceux qu'ils ont tués dans cette piscine fétides, avec tout engin qu'ils trouvent à être de peu de valeur. Un DC est vérifications ponctuelles remarque ces cadavres sous l'eau, entre les lances. Un test DC Recherche 25 révèle un reflet d'or parmi les corps. Il s'agit d'une baguette d'or de l'arme spirituelle (26 charges) accidentellement rejetés par le gang dans leur hâte, et non encore récupérées.

D8. Remplis d'eau Pit

Cette grande chambre est vide à part deux trous dans le sol, l'un RIP déchiquetées où le plancher est tombé, l'autre une ouverture parfaitement carrée avec un arbre menant vers le bas. L'arbre est plein d'eau après environ trente-cinq pieds et un tonneau de bois bobs sur la surface. Une échelle de corde brute descend à la surface de l'eau

Les doplegangers utiliser cette salle pour accéder à leurs terriers souterrains. Traditionnellement, les membres du gang s'asseoir dans le canon, flottant dans l'eau que le niveau s'évacue lentement en baisse de 40 pieds à l'étage inférieur, juste hors de la zone font quand ils veulent monter. ils ont simplement inverser le processus, assis dans le canon que le niveau d'eau est lentement soulevée. Ce processus prend une minute entière.

Malheureusement, pour l'Parly, l'eau est actuellement soulevée et le mécanisme pour soulever et abaisser l'eau est dans une autre pièce. Les caractères en portant une armure de métal a couru tout simplement sauter dedans et de couler au fond du puits dans une tour. D'autres doivent nager activement au fond. Comme l'eau est calme, la natation bas nécessite un DC 10 de Natation visant à passer à demi-vitesse. Au bas de l'arbre, un passage de 20 pieds de long mène à la zone ouest de D9. qui est aussi inondée. Il n'ya pas de lumière vers le bas de cet arbre, et l'eau est très salée

L'autre trou dans le plancher de cette chambre mène à une mare stagnante de l'eau de la rivière coincé sous cette section de l'édifice.

Niveau de Warren Ce sanctuaire souterrain est profonde où le gang des doplegangers éclosent leurs parcelles infâmes et se reposer de leurs essais. Sauf indication contraire, une torche everburning bleu pâle monté sur le mur de lumières chaque chambre. Les murs de ce niveau sont en pierre de taille et de la totalité du fer à l'arc des portes (voir pages 90-91 du Guide du Maître Dungeo pour leurs statistiques).

Ces chambres sont méticuleusement soigné. Aucun des poussières et saletés de l'warrhouse ci-dessus est présent ici. Les murs de la plupart des chambres sont sculptés avec une volutes complexes qui coule qui semble ne jamais se répéter

D9. Eau Chambre de Contrôle (EL 8)

Lorsque la partie entre pour la première cette chambre de la zone de D8. ils émergent à 40 pieds sous la surface de l'eau. Un pilier de 10 mètres de large de pierre dans le centre de la salle se lève d'un point de 10 pieds au-dessus de l'eau. Une échelle métallique courte atteint depuis le sommet du pilier à la surface de l'eau.

Au sommet de la colonne est un levier en métal grande. Déclenchement du levier ouvre grand les drains à l'étage, et tant au niveau de l'eau et l'évier pilier à un taux égal (environ 4 pieds par tour) Après une minute, le pilier est à seulement 10 pieds de hauteur et de la salle (y compris la zone D8) est dépourvu de l'eau. Les Décalés du levier de nouveau procédé est inversé, ce qui soulève le pilier et l'inondation de la salle.

Une plate-forme de pierre. 50 pieds au-dessus du plancher de la chambre (au même niveau que le pilier lorsqu'il est complètement relevée) mène à une porte verrouillée. Ouverture de cette porte a besoin d'un DC 25, vérifiez Crochetage.

Créature: Une pieuvre géante vit dans cette chambre. Zyrxog donné la créature au doppelgangent que. Un cadeau quand il eut fini ses expériences sur elle. Lorsque l'eau est drainée, elle échappe à la pièce par l'un des drains à la base, pour revenir quand le niveau d'eau monte. Si grièvement blessé, la pieuvre s'enfuit dans un nuage d'encre pour drain le plus proche.

Giant Octopus: HP 47: Monster Manual 276.

Développements: Une porte secrète est cachée dans un mur de cette salle. Il ne peut être trouvée avec un test DC Recherche 15, bien qu'il soit ouvert plus tard, comme indiqué sous la zone D19. Ce passage mène à l'égout Ville libre et repaire de Zyrxog.

D10. Hall d'entrée Trapped (EL 8)

Fer doubles portes bouchon long couloir présente aux deux extrémités. Le mur du fond a quatre portes espacés uniformément sur toute sa longueur, avec seulement une porte solitaire sur l'autre côté.

Tous les quatre portes sur le mur sud sont verrouillées, ce qui nécessite un DC 25 Crochetage test à ouvrir. Ce couloir est généralement dépourvu d'activité sauf si la partie fait beaucoup de bruit, qui convoque les doplegangers dans la zone D11 pour enquêter.

Piège: L'extrémité est de ce couloir est en réalité une impasse, avec une trappe recouvrant le sol dans un 10 pieds par 10 pieds de zone en face de la porte. Ceux qui marchent dans la zone à risque de tomber dans la fosse ci-dessous, qui est plus profond qu'il n'y paraît. Un mur illusoire sort (niveau de lanceur de 11) est placée à 30 pieds au-dessous de la trappe, la création d'un plancher de disque. Le plancher actuel est de 60 pieds sous le plancher du couloir dans la zone d'un silence magique (également au niveau de lanceur de 11) à ceux en dehors de la fosse, le personnage tombe à travers le plancher et sur le déclenchement du piège de Dour à nouveau et d'enquêter sur l'intérieur de la fosse il n'ya aucun signe de l'PJ manquant. Les murs de la fosse sont extrêmement lisse et graissés, nuking qu'il est impossible de grimper.

Devious Fosse Spiked: CR 8; déclenchent endroit;; magiques et mécaniques sans réinitialiser; DC 25 Réflexes évite; 60 pi de profondeur (6d6 automne); pointes fosse (ATK-pas de mêlée pointes 1d4 par cible pendant 1d4 cinq chacun. ); Recherche DC 29: Désactiver Périphérique CC 25.

D11. Dortoirs (EL 5)

Ces chambres sont pratiquement identiques. Chacun contient deux lits confortables, d'un lavabo, deux grands miroirs, et une grande armoire remplie de différents styles de vêtements, toutes des tenues dans le Manuel du Joueur peut être trouvée dans l'une des chambres.

Créatures: Deux doplegangers sont dans chacune de ces salles à un moment donné, la maison d'opérations secrètes autour de la Ville libre. Si ce n'est pas endormi, ils sont occupés à pratiquer une forme ou une autre, à essayer des tenues différentes et en modifiant leur forme.

Doppelgangers (2): ch 22; Manuel des Monstres 67.

Tactique: Si une alarme générale est soulevée, les doplegangers de ces chambres (six doplegangers en tout) de mobiliser rapidement pour attaquer les intrus qu'ils voient dans la zone D10 qui se déplacent vers la zone soit D13 ou D14-Ils attaquent dans leur forme naturelle, mais si lutter contre la va mal les survivants tentent de s'échapper dans la zone D16 de se regrouper.

Treasure: différents bits de bijoux (broches, des amulettes et des anneaux) sont disséminés dans les armoires de ces chambres avec une valeur totale de 500 po dans tous Chaque chambre contient aussi une tenue simple nobles et une tenue simple royale, en plus de nombreux autres tenues totalisant 250 GP en tout.

D12. Toilettes

Cette salle de bain simple est utilisé par le gang et possède rien de valeur.

D13. Planification Roam

Deux tables, chacune entourée par des chaises en bois clair, assis au milieu de cette chambre. Unorganized tas de cartes, notes, et les livres couvrent chaque table. Une grande carte de la Ville libre pend sur le mur opposé.

Telakin et sa bande de doplegangers utiliser cette salle pour tracer leurs progrès et de planifier leurs prochaines actions qu'ils lentement infiltrer le gouvernement et l'aristocratie de la ville libre. Bien que les documents spécifiquement éviter de mentionner les noms réels de tous les individus remplacés, ils ne détails de nombreuses familles nobles et les institutions gouvernementales qui ont été corrompus par leur influence. Cela comprend les conseils marchand, le syndicat des artisans du cuir, les guildes du charpentier, les maçons, les tribunaux, la milice, et de l'oligarchie en scène.

Découvrir l'étendue de cette corruption prend 2 heures de fouiller dans les cartes et les papiers et un test de succès continu de recherche 15.

Le coin sud de cette salle contient une porte bien dissimulée derrière une bibliothèque court. Trouver la porte nécessite un test DC Recherche 30. Les doplegangers eu cette porte et la porte dans le labyrinthe installé comme une voie de sortie cachée.

Treasure: Si le PJs main sur les cartes et documents détaillant la corruption doppelgangcr aux autorités, ils ont couru attendent non seulement la grâce de bienvenue de nombreuses personnes importantes dans la Ville libre, mais une récompense de 800 po par PJs

D14. Faux Bedrooam

Cette chambre ressemble à toutes les autres (zone D11), mais sans aucune des bijoux. Contrairement aux autres salles, le mur de fonte de cette chambre est un mur illusoire (niveau de lanceur 11e) cache une petite chambre au-delà.

La petite chambre cachée est sombre pour sauver une porte de fer simple qui permet dans un éclat bleu pâle de la salle d'au-delà. La porte n'est pas verrouillée.

D15. Hall of Deception (EL 9)

 

Les murs de cette chambre haute octogonale sont mis en miroir avec un verre noir foncé reflétant fantomatiques flammes bleues d'un trio de torches suspendues au-dessus. Dans le centre de la salle est chacun de vous, menotté et attaché à une chaise, mal à s'échapper.

Comme indiqué précédemment, l'un des personnages a été remplacé par un dopleganger. Ce personnage est en fait liée à une de ces chaises. Trie les autres ici sont en fait doplegangers, en supposant que l'apparence du reste de l'PJ (un pour chacun). Les chiffres sont vêtus de vêtements en lambeaux, et chacun est bâillonné avec un chiffon sale. Le vrai PJs ligoté ici docs ne savent pas que tous les autres sont doplegangers. et a peu de mémoire d'autre chose que d'avoir été enfermé dans cette chambre pendant des jours. Une fois toutes les quelques heures, un dopleganger entre dans la pièce pour donner de la nourriture aux victimes et de l'eau et des seaux pour enlever des déchets, mais autrement, le PJs captive n'a pas de concept réel de combien de temps il ou elle a été conservé ici.

La porte secrète sud nécessite un test DC 25 Recherche à localiser. Si les lumières de la clumber sont éteints, une lumière pâle et maigre peut être vu venir depuis le passage au-delà, nécessitant seulement un DC 10 à cocher Rechercher pour localiser la porte secrète.

Créatures: Les doplegangers ici ne sont pas solidement attaché, leurs menottes sont truquées afin qu'un test DC 10 Escape Artist leur permet de se tortillent libre. Le personnage réel est solidement attaché aux menottes de maître, nécessitant un artiste DC Evasion 35 Arrivée à glisser des obligations ou d'un DC 28 Force test à se libérer.

Une fois le PJs entrer, l'doppelgangers tentent d'échapper à leurs obligations un à la fois (comme si le personnage réel), se déplaçant à embrasser les personnages comme leurs sauveurs et criant que leur caractère correspondant dans la partie est fausse. Cela continue jusqu'à ce que tous les doplegangers sont gratuits et à discuter avec le groupe sur qui est réel et qui est un imposteur. Une fois qu'ils sont à portée de mêlée, ils attaquent ceux qu'ils copier, espérant surprendre les personnages. Cela nécessite sans aucun doute un certain nombre de Bluff, Déguisement, Psychologie, tests de Détection et de résoudre. Évidemment, les doplegangers se déplacent tous à attaquer les PJs, s'ils sont attaqués ou si la déception est déjoué.

C'est aussi le moment où le cacher Doppel-ganger au sein du groupe révèle sa trahison, d'attaquer le PJs les plus vulnérables ou blessés en utilisant tous les pouvoirs à sa disposition. Une fois la supercherie est révélée et Ixiaxian attaques des autres PJs. le PJs qui joue le dopleganger reprend immédiatement jouer leur PJs réelle, qui est menotté et attaché à la chaise.

Ixiaxian: ch 35; voir page 41.

Doppelgangers (variable): ch 22; Mon-ster Manuel 67. Au lieu de Dodge, chacun de ces doplegangers a l'exploit similarité Haunting (voir encadré).

Remarque: Si aucun des membres du groupe sont remplacés par un dopleganger. cette rencontre devrait être échangé avec un repaire de Aranea. Au lieu de murs en miroir, cette chambre est remplie d'épaisses toiles d'spideT argenté.

Aranea (4): ch 22; Manuel des Monstres 15..

Trésor: En plus de tous de l'équipement du PJs dupliqués, les Ixiaxian porte un clone créé à partir de l'esprit des souvenirs de ce personnage. Ce clone esprit est un saphir vaut 2000 gp.

 

D16. Mirror Maze (EL 9)

Au-delà de la porte est un nombre étourdissant de lumière et de reflets. Métal poli miroirs s'étendent du sol au plafond, formant un dédale de couloirs interminables et des images réfléchies.

Bien qu'il existe de nombreux itinéraires à travers les plaques labyrinthe cette pression, tout au long soulever d'autres murs couverts de miroirs qui permettent de séparer et de dérouter le parti. Les deux carrés de chaque côté des lignes en pointillé sur la carte contient des plaques de pression. Ce n'est que lorsque ces deux plaques ont été déclenchées docs le mur entre les élever en place avec une vitesse aveuglante. Ceux adjacent à élever un mur peut tenter de plonger de l'autre côté avec un DD de sauvegarde Reflex 25. Les murs peuvent être abaissés en déclenchant un interrupteur caché

 

De nouveaux exploits

Similitude Haunting [général] Votre capacité d'assumer un autre formulaire est si précis qu'il dérange ceux que vous imiter.

Préalable: La capacité d'assumer un autre aspect grâce à modifier soi-même, polymorphe, ou une capacité similaire.

Avantage: vous obtenez un bonus de +2 aux tests de Déguisement d'usurper l'identité d'une créature individuelle (par opposition à un "générique" créature). En outre, si la créature que vous vous faire passer pour les dommages, cette créature est secoué pendant 1 round. Les créatures insensibles à la peur sont également insensibles à cet effet.

Ténacité améliorée [général]

Vous êtes beaucoup plus dur que la normale.

Préalable: Fortitude Base de sauver bonus de +2.

Que vous gagnez un certain nombre de points de vie égal à votre Dés de vie actuel. Chaque fois que vous gagnez un HD (comme en gagnant un niveau), vous gagnez 1 point de vie supplémentaire. Si vous perdez 2 HD (par exemple en perdre un niveau), vous perdez 1 point de vie permanente.

Spécial Un combattant peut choisir ténacité améliorée comme l'un des bonus de ses exploits de chasse.

Cet exploit a été publié dans guerrier complet.


intégré dans le sol (DC 30 à cocher Rechercher pour localiser) ou avec un succès DC 25 Désactiver la vérification de périphériques.

Créatures Ce labyrinthe insidieuse est le foyer de gardes personnels du Telakin. Trois gardes doppelganger rôdent ici, chargés d'empêcher quiconque de pénétrer dans le labyrinthe. Ils patrouillent dans le labyrinthe à la recherche d'intrus jusqu'à ce que la partie entre le labyrinthe, au moment où deux d'entre eux utilisent leurs potions d'invisibilité pour se faufiler à la fête et attaquer. L'autre va avertir Telakin (zone D17) avant de rejoindre les autres dans la partie agressé.

Gardes Doppelganger (3): 64 ch; voir page 45

Tactique: Les gardes se faufiler dans le labyrinthe, en attendant le bon moment pour frapper, généralement lorsque les murs séparés du groupe. Une fois leur invisibilité se termine, ils utilisent leur capacité à changer de forme, talcing sur l'apparence des membres du groupe de fermer à l'intérieur et semer la confusion. Les doplegangers connaître les emplacements de tous les parois coulissantes et les utiliser pour retirer de combat ou encore séparer le groupe. Le DM doit avoir le PJs effectuer des vérifications pour voir à travers l'approche doppelganger déguisements, même si c'est réellement membres du groupe approcher

D17. Telakins Hall (EL 10)

La porte s'ouvre sur une grande chambre avec un plafond voûté au-dessus. Long d'un mur, une assemblée macabre de cuves et les tubes se connecte à une table avec des sangles nombreux et un casque d'argent étrange. De l'autre côté de la salle, une estrade supporte un trône.

Le périphérique à l'ouest est utilisé par les doplegangers d'extraire des souvenirs et des connaissances des victimes qu'ils ont capturés. Ils ont ensuite encoder cette information dans l'esprit des clones gemstonex appelé (chacun d'eux doit être une valeur minimale de 2,000 po). Une créature ne peut alors accéder à ces souvenirs à l'aide pensées DELECT ou télépathie comme s'il était communiquant avec la personne réelle, ils ont été reproduits à partir. La procédure exige que la victime d'être attaché à la table pendant 10 minutes, période pendant laquelle il peut faire un DC 20 de Volonté pour résister à ce processus. Le défaut ne nuit pas à la victime de quelque façon. mais ne résulte dans un clone de l'esprit que d'autres peuvent ensuite utiliser pour interroger. Un esprit enregistrée obtient encore un jet de sauvegarde pour résister aux pensées séchées et des attaques similaires.

Le coût fantastiques de produire un clone esprit (ou l'achat d'un, d'ailleurs) assure que Telakin n'a jamais assez sur la main pour faire ce qu'il veut vraiment, et cela laisse la DOP-pelganger dans une humeur perpétuelle mauvaise.

Créature: Comme les PJ arrivent, le leader du doppelganger Telakin est prêt pour eux. Il prit la forme de Allustan, le sage de Lac Diamant. Lorsque le PJs entrer dans cette chambre, il se lève de son trône et les adresses. "Donc gentil à vous joindre à moi. Il est temps pour moi de vous montrer la vérité des choses. Venez apprendre ce qui se trouve au-delà!" Si la partie ne sais pas Allustan. Telakin prend plutôt la forme de quelqu'un d'important pour eux (comme Eligos). Telakins chambre est également protégé par plusieurs pièges.

Telakin est l'emprise du Zyrxog, un puissant esprit (layer. Il porte le symbole de la illithids sur son front, dans la plupart de ses formes prises, sauf Tor quand il le veut pour se fondre dans la foule. Le maître chargé Telakin de détruire la partie qui utilise tous les moyens à sa disposition. Depuis le groupe a rendu à ce point, la tâche incombe désormais à la plus grande Doppelganger.

Telakin, plus Doppelganger: HP 58: voir l'annexe.

Tactique: Si avertis de l'approche du parti, les commutateurs Telakin dans son formulaire assistant et jette un certain nombre de sorts de protection, y compris la vie fausse et résister à l'énergie (le choix d'un type d'énergie fréquemment utilisée par la partie assumant le Doppelganger a des informations avancées sur eux). Le chef de gang jette étendu armure de mage, chaque matin après avoir préparé ses sorts. Après se prépare, Telakin utilise la voyance de surveiller l'approche du groupe et de jauger leurs capacités.

Telakin reste jusqu'à près de son trône à moins cruellement pressé, espérant attirer le groupe dans ses pièges, tout en les dévastatrice avec ses sorts (alors sous forme de magicien). Une fois engagé dans la mêlée, Telakin assume son minerai de barbares forme et fait rage, seule commutation nouveau si cruellement blessé.

Telakin a un certain nombre d'objets magiques sur sa personne y compris le gel d'une hache deux grands, un anneau de protection +2, un rouleau de Fire Ball (CL 8, DC 14), et une baguette de soins modérés (26 charges).

Forme Assistant: Une fois qu'un membre du gang de Tela-Kin, Valdagan (NE mâle humain assistant 8) a tenté de trahir le dopleganger de la veille ville. Telakin consommé l'esprit Valdagan et prend souvent la forme du vieux sorcier belliciste quand irrité. En plus de l'orthographe et les prouesses Étendre Scribe défilement, Telakin a les sorts suivants lorsqu'il est sous forme de Valdagan (CL 8, 12 contact à distance). 4e confusion (DD 17), mur de feu

  • 3e voyance, dissipation de la magie, boule de feu (DD 16), lent (DC 16)
  • 2e fausse vie, étendu armure de mage, résistance aux énergies, brûlant ray
  • 1er-charme personne (DD 14), de la graisse (DD 14), projectile magique (2). rayon affaiblissant
  • 0-daze (DD 13). détection de la magie, manipulation à distance, lecture de la magie

Formulaire Barbare: Bragat (CE hommes orc barbare 8), un mercenaire brutal, a été demandée par l'écrou Telakin uniquement dans le but de consommer son identité. Lorsque la forme Bragat, les gains Telakin le mouvement rapide (10 pi), l'analphabétisme, Esquive instinctive, sens piège. 3. et DR 1 / -. Il gagne également la possibilité de faire rage j fois par jour, gagne 4 Str, quatre Con, et deux jets de Volonté tout en prenant une pénalité de -2 à la CA. Cette rage dure 7 tours ou jusqu'à ce que la forme change Telakin. Il utilise une hache au gel une grande sous cette forme.

Pièges: Ce clumber contient un total de quatre pièges, deux pièges fosse identiques et deux plaques de pression qui a déclenché un piège lance empoisonnée. Les pièges à ciel occupent 10 pieds par 10 pieds carrés des deux côtés de la salle en face de l'escalier menant au trône. Les plaques de pression relever le 5 pieds par 5 pieds zone en haut de l'escalier près du trône, le déclenchement d'une lance-poison du plafond ci-dessus.

Large Fosse Spiked: CR 4: mécanique; déclencheur endroit; aucune remise à zéro; DC 20 Réflexes évite, 40 pi de profondeur (4d6 automne); pointes fosse (Afk 0,10 mêlée, pointes 1d4 par cible pendant 1d4 5 chacun): Recherche DC 20; Désamorçage DC 20.

Piège empoisonné Spear Plafond: CR 6; mécanique; déclencheur emplacement, pas de réinitialisation Atk +20 corps à corps (1d8 plus venin 8, lance): poison (Large monstrueuse venin de scorpion, DC 14 jet de Vigueur résiste, 1d4 Con/1d4 Con); Recherche DC 20; Désamorçage DC 10.

Treasure: Deux clones s'asseoir dans l'esprit verrouillé (DC 30 Crochetage) des conteneurs à proximité de l'appareil à l'ouest. L'une est l'esprit d'un noble fat, Syra Viniira, qui est un expert sur le vin et l'étiquette. Un autre est un capitaine de la milice, Durgan Shat-terhelm, expert des routines de veille et de motifs. Chacun d'eux est contenue dans un bijou vaut 2000 gp. Tous les autres échantillons sont en cours d'utilisation sur la ville. Les sujets de ces clones esprit particulier sont à la fois morts, leurs corps en décomposition dans la piscine ci-dessus.

Développement: Une fois Telakin est vaincu, l'arc PJs libre de regarder autour de la chambre. Telakin a peu sur sa personne en dehors de ses articles de magie et un porte-clés avec des clés à chaque pièce de Tenez détrempé. Un test DC 20 de la Recherche trône de pierre révèle un bouton caché qui ouvre la porte à Sanctum privés Telakin derrière le trône.

D18. Telakin de Sanctum

Derrière le trône est une petite chambre remplie d'accoutrements ostentatoires. Il ya un lit, une armoire, un bureau et une petite table dans cette salle. Les murs sont couverts dans les pays riches rideaux de velours rouge et un tapis étrange de passer, se tordant les motifs géométriques sur le sol. Un grand, tout le corps miroir stands Dans un coin de la salle.

Trésor: Le tapis est un objet magique mineur qui vaut 500 GP mais rien docs plus de modèles de changement.

La poitrine est verrouillé, nécessitant un DC 30 Crochetage test à ouvrir (bien porte-clé Telakin a la clé). A l'intérieur de la poitrine est un hôte de documents falsifiés et original détaillant traités Ville libre, les relations de commerce, et des documents religieux. Bien que n'étant pas pertinentes pour le parti, ils illustrent clairement le niveau d'infiltration du gang possédait. En plus de ces il ya un sac contenant 1500 gp, un rouleau de dominer personne, et une missive écrite avec une main étrange étranger. Le message dit: «. J'ai une tâche pour vous, Thrall Rencontrez-moi à la jonction d'égout sous la forge à froid et je vais vous donner les détails Il ya quelques petits esprits gênants qui doit être enlevé.». Le document est signé avec une sorte de symbole fait pour ressembler à une spirale tentacule (identique à celui sur le front de Telakin).

Mis à part le contenu du coffre, l'armoire contient toutes les tenues dans le Manuel du Joueur ainsi que 500 po dans les bijoux. Le grand miroir est magique-une fois par jour. pour une période de 10 minutes, il peut être commandé à montrer la véritable forme d'une créature qui est physiquement déguisant sa forme (il n'a aucun pouvoir de pénétrer illusions) Telakin préfère regarder sa vraie forme, comme il sent que toutes les autres formes sont inférieurs à la perfection de sa forme réelle. Ce miroir est grand et encombrant (il pèse 250 livres), mais ça vaut 10,000 gp.

DL9. Zyrxog est entrée (EL 7)

Zyrxog, maître Telakin l'esprit écorcheur a été regarder le déroulement des événements grâce à l'utilisation de sa piscine divination. Quand il voit Telakin vaincu, l'écorcheur esprit vient à enquêter avec un peu de ses thralls drows.

Lorsque le PJs revenir au domaine Do, la porte est ouverte et secrète Zyrxog et ses sbires sont là en attente de Tor le groupe de revenir.

Créatures: Bien Zyrxog est présent ici, il docs souhaitez pas personnellement contre le groupe à ce moment mis à part le lancement d'un coup l'esprit d'ouverture de combat (sauf si l'arc drows dans les cours). Il espère que ses sbires drows sont suffisantes pour faire face à des PJs et s'enfuit au premier signe de danger pour lui-même, par le décalage d'avion pour aller éthérée et retourner à son sanctuaire.

Les drows sont thralls d'Zyrxog et restent à la lutte à mort, peu importe les chances

Thrall Drow (2) CR 5

  • Homme de combat drow 4
  • CE moyen humanoïde (ELF)
  • 3 Init; Sens vision dans le noir 120 pi; Détection +4;. Écoutent 5
  • Langues: commun. Drow, Elven, des Profondeurs

  • CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16
  • HP 30 (4 HD)
  • Immunitaire: le sommeil
  • SR: 15
  • Fort 5. Ref 4. Est-ce que 1 (3 sorts vs)
  • Faiblesse: la cécité de lumière

  • Spd 30 pi
  • Mêlée: rapière MWK +8 corps à corps (LD6 4 / L8-20)
  • Distance: MWK arbalète de poing variait 8 Atk base (ld4/19-20) 4; Grp 6
  • Options d'Att: Expertise du combat. Amélioration désarmer
  • Tenue de combat: potion de soins modérés guérir, feu alchimiste (2), sac Tanglefoot
  • Pouvoirs magiques (CL 4e):
  • lumières dansantes l/day-, l'obscurité, Lucioles

  • Caractéristiques: For 14, Dex 17. Con 12. Int 14. Sag 10. Cha 11
  • Dons: Blind-combat. Expertise du combat, amélioré Désarmement, Arme de prédilection (rapière). Spécialisation Arme (rapière)
  • Compétences: Montez 8. Masquer les deux. Écoutez 4. Déplacement silencieux 2, Spot 5
  • Possessions: l'équipement de combat, chemise chaîne. lourdes en acier bouclier, épée de maître. arbalète de poing de maître avec 20 boulons

Zyrxog. l'esprit flayer mastermind: HP 98. voir page 57.

Tactique: Alter Zyrxog utilise son coup l'esprit le mouvement dans les drows à l'attaque, cloaking la région dans l'obscurité et en s'appuyant sur ​​Blind-Lutte pour compenser les pénalités de dissimulation. Bien qu'ils se battent à mort, ils n'ont pas négligemment jeter leurs vies loin. Ils utilisent leurs pouvoirs et leurs objets alchimiques au mieux les drows portent des bottes durcis avec champignon phosphorescente jaune.

Zyrxog reste dans l'obscurité tout au long du combat, mais n'importe qui avec vision dans le noir peut faire sortir l'écorcheur esprit et Tan voir qu'il porte le même symbole sur les papiers trouvés dans la chambre de Telakin et sur le front de Telakin.

Développements: Zyrxog ne poursuit pas la pitié, leur permettant une chance de se reposer et récupérer de leurs essais. Une fois le combat terminé, le groupe est libre d'explorer le tunnel menant hors de ce domaine. Après seulement 50 pieds, il adhère au système d'égouts de la ville libre, et le suivi du groupe devient difficile Le seul indice que les PJs ont à l'emplacement du flayer esprit est la note de la salle Telakin et le résidu sur les bottes de l'drow. Ce champignon peut être identifié avec un DC 15 Connaissances (nature) vérifier comme un champignon inoffensif relativement rare, l'or du mendiant qui se développe dans des environnements urbains souterrains. Il n'est pas présent dans l'un des tunnels à proximité ou dans les égouts.