DEUXIÈME PARTIE: ELigos et la Maison Diforme

Eligos vit dans un des quartiers les plus aisés de la ville libre. connu comme le Garden District. Bien que les gardes aux portes de ce quartier regarde le PJs avec suspicion, ils n'empêchent pas leur entrée. Lorsque le PJs arrivent à l'adresse fournie par Allustan, lisez ce qui suit.

Une mur de pierre blanche entoure une cour manucurés des haies taillées et de faune exotiques. Un chemin pavé, flanquée d'une paire de bassins et de statues de dragon, conduit à un manoir en marbre blanc avec des doubles portes dorées et des lanternes scintillentes dorées.

Alors que le groupe approches de la porte d'entrée du manoir opulent, elle s'ouvre comme si ils étaient attendus. Pollard (N experts masculins Elf 2), le serviteur elfe âgés d'Eligos , demande aux PJs ce qu'ils viennent faire ici et les invite à l'intérieur pour attendre le sage (en supposant qu'ils surveillent leurs manières).

Une fois à l'intérieur du manoir, le groupe est escorté par le Grand Foyer, dominé par un escalier de marbre bordée d'armures anciennes, et surmontée d'une banderole ancienne de bataille utilisé comme rideau. Sur un côté, un couloir mène à une petit salon, où il est demandé aux PJs d'attendre par le serviteur austère. Après avoir servi le groupe un bon vin (ou eau) ainsi que des fruits frais. Pollard quitte le groupe et les laissent attendre le sage.

Le salon est bordée d'étagères emballés, encadrée par diverses peintures à l'huile d'endroits lointains et les lieux fantastiques (comme une grande route d'os, un ensemble ville animée à l'intérieur d'un volcan en sommeil, et une peinture abstraite d'une vaste plaine sans relief cendrée). Tous les meubles sont décoré avec des entrelacs d'or fin et rembourré avec des coussins en velours rouge. Le plancher est en bois poli, mais recouvert par un tapis bien usé dépeignant une bataille oubliée entre les forces du bien et du mal. Après quelques minutes d'attente. Ehgos rejoint le groupe dans le salon.

Un homme d'âge moyen portant une robe rouge ouverte avec une cuirasse d'argent au-dessous entre dans la pièce. Ses yeux sont des puits d'un gris profond accentué par des taches de rouge. Ses cheveux, rouge comme le soleil couchant, les neiges les premiers signes de recul. "Mon serviteur. Pollard, me dit que vous voulez me parler", dit-il d'une voix calme. «Mon nom est Eligos "Comment puis-je vous être utile?"

Eligos (LN mâle humain combattant 2/wizard 7/loremaster 2) est un homme patient, à la tête froide. respecté dans la Ville libre pour sa connaissance obscure et ses compétences dans les arcanes. Comme Allustan. Eligos était autre fois un apprenti de la puissante Manzonan archimage. Contrairement à Allustan. Eligos sert encore l'archimage comme l'un des principaux agents Manzonan dans la Ville libre.

Après avoir laissé le groupe se présenter, Eligos demande clairement ce qu'il souhaite de lui. Bien que malade, son temps est précieux et il ne souffre pas des imbéciles. Il écoute la demande des PJs calmement, sans poser de questions à moins qu'ils ne mentionnent Allustan. A ce stade, il soulève les sourcils et dit. "Hmm. Je n'aurai jamais pensé que je pourrais entendre parler de lui de nouveau. Mais néanmoins, s'il vous plaît continuer." Si demandé sur le sage de Lac Diamant. Eligos états catégoriquement qu'ils étaient tous deux redevables du même maître pendant un certain temps. Il ne parle plus de la question, mais ne se réchauffer à la fête après leur relation avec Allustan est établie.

Eligos est intrigué par leurs requêtes, notamment celles concernant le bocal contenant le ver vert, le diadème d'argent de Zosiel, les deux cornes de démon, le talisman de la sphère du Cairn Chuchotant et des contes de l'âge des Vers ou du cultes infâmes dans la ville voisine de Lac Diamant. Après avoir entendu leur demande pour obtenir des réponses, le sage pense à ça un peu avec deux doigts porté à ses lèvres et parle ensuite.

"Bien que n'étant pas mon domaine d'expertise. J'en sais un peu sur ce que vous parlez et je suis grandement troublé. Je vais examiner cette question, mais il me faudra un certain temps. J'ai beaucoup de livres à consulter, et la plupart sont conservés dans la Grand Bibliothèque. Je devrais être capable de rassembler les informations que vous recherchez dans la semaine. Pendant que vous attendez, je vous recommande de rester à l'auberge de la Maison Diforme dans le quartier d'affaires étranger. C'est une excellente auberge et le propriétaire et moi sommes de vieux amis, dites que vous venez de ma part et je suis sûr qu'il vous fairat un rabais sur les chambres. Je vous contacterais làbas quand j'aurai trouvé ce que vous cherchez. Jusque-là, je vous suggère de profiter du confort de la Ville libre a à offrir. "

Eligos ne demande aucun paiement dans ces négociations aussi longtemps que le groupe mentionne Allustan. Sinon, il demande simplement de lui rendre un service dans le futures en cas de besoin. Il ne sais pas ce que cela implique, mais il leur assure qu'il n'y aura rien de dangereux. Pour compléter la recherche, Eligos a besoin de garder tous les objets du groupe surlequels ils désirent qu'il enquête.

Vous devez utiliser Eligos pour répondre à toutes questions que les PJs pourraient avoir. En plus de répondre aux questions directes, il peut aussi pointer des d'intrigues le groupe pourrait avoir manqués, découvrir des informations «supplémentaires» qu'ils pourraient trouver utile. À tout le moins, vous pouvez l'utiliser pour diriger les PJs à tout autre endroit dans la Ville libre, vous pouvez souhaiter leur rendre visite.

Graine de campagne: La Brume des marais Accord

Si le PJs a fait un accord avec le chaman Hishka du peuple lézard dans "Rencontre à la Forteresse Murnoire" pour aider à organiser un traité entre la Ville libre et le peuple lézard du marais des brumes, un test DC 15 de Rassemblez information est suffisant pour établir que le meilleur itinéraire serait de contacter la garde de la cité et du gouvernement pour cette demande.

Le temps que vous passez sur cette intrigue secondaire dépend entièrement de la quantité de vos joueurs à profiter intrigues politiques et des rôles. Vous pouvez certainement gommer la réunion en faisant faire un test au PJs DC diplomatie de 25 en négociation pour valider le traité. Alternativement, vous pourriez développer une fonte complète de politiciens et d'aristocrates que les PJs daivront apaiser ou convaincre des mérites de signer un tel traité. À long terme, les relations entre la Ville libre et la Mistmarsh ont peu d'impact sur le reste de d'intrigue de l'Âge Worms, de sorte que vous pouvez faire autant ou aussi peu de cette intrigue secondaire que vous le souhaitez.

Méfiez-vous de ne pas révéler trop. Information à partir des trois premiers acomptes de l'Age du Sentier Aventure Worms devrait être généralement disponible que si le PJs aurait pu apprendre eux-mêmes grâce à leurs exploits. Informations de fond Invisible peut être révélée en versements plus tard et doivent être gardés secrets jusqu'à ce moment. En fin de compte. c'est à vous de décider ce Eligos découvre, mais il devrait servir à conduire l'intrigue, de combler certaines des lacunes, et soulèvent des questions supplémentaires.

Si vous n'exécutez pas cette aventure comme une partie de l'âge du chemin de l'aventure Worms, Eligos peut révéler toutes les informations nécessaires pour conduire votre parcelle. Le sage peut devenir un atout précieux pour le parti, les conduisant à de nouvelles aventures et de résoudre certains des énigmes qui les ont souffert.
Leur activité terminée. Eligos convocation Pollard pour escorter la partie hors, promettant de les contacter une fois que sa recherche est terminée.

L'Auberge de la Maison Diforme

Un des plus grands bâtiments dans le quartier, le diforme House, est juste que, un peu bancal Ses murs font tous des angles bizarres alors qu'aucune de ses fenêtres et portes sont carrés. Malgré cela, le bâtiment semble être en bon état, fraîchement peint et propre.

Le quartier des affaires étrangères est un quartier diversifié et occupé, rempli de magasins de dizaines de nations et de nombreuses auberges qui s'adressent à des commerçants et des voyageurs de pays lointains. Les bâtiments ici reflètent cette diversité ethnique, comme le regard quelques ressemblent et les styles de construction varient énormément d'un bâtiment à structures de bâtiment en pierre, en bois sculpté fantaisiste, et d'innombrables autres matériaux plus exotiques.

Situé dans une partie du Quartier des Affaires étrangères connu comme "Muddle Minuit" le diforme House a connu des jours meilleurs. Les fondations se sont affessés, ayant des résultats sur la construction de toutes sortes. L'auberge possède quelques angles droits, et aucun planchers est à niveau. Cependant, l'endroit a un charme pas vu dans de nombreux autres bâtiments dans le quartier. Son propriétaire, Tarquin Shortstone XXIV. est fier de son établissement, et en dépit de son état, il garde tout en ordre de marche, propre, et surtout sécuritaire.

Tarquin (NG mâle nain expert 3) dirige une entreprise honnête, de restauration à la fois pour les habitants et visiteurs, de nombreux propriétaires d'entreprises locales s'arrêttent au diforme House pour une pinte après la fermeture pour la soirée. Tarquin encourage en coupant la plupart d'entre eux à une bonne affaire et les engager dans une conversation animée sur les événements et affaires local. Il est tout aussi convivial pour les nouveaux arrivants, offrant ses chambres pour la modique somme de 6 pa par nuit, y compris un petit repas dans la matinée

La buvette de la Chambre diforme est souvent occupée jusque tard dans la nuit, et les choses peuvent parfois être assez mouvementé, surtout quand un artiste locale barde ou de la rue s'arrête pour divertir les invités. Les PJs sont libre de prendre un tour du 011 H petite scène s'ils possèdent les compétences. Tarquin ne se rénumère pas sur la rémunération faite par un de ses interprètes, et au lieu leur offre des boissons gratuites aussi longtemps que leurs performances attire plus d'affaires.

A l'intérieur de l'auberge. la buvette est décoré avec de nombreux trophées, des têtes surtout de ours hibou, dont Tarquin est assez friand. Les tables ont des pieds inégaux afin qu'elles soient à niveau sur le sol légèrement incliné. L'escalier menant à l'étage est un peu traître, comme il l'a changé considérablement au fil des ans. Les chambres sont toutes de bonne qualité, contenant un lit au matelas de paille, une armoire et une table avec une lampe à huile.

Quand la fête arrive, Tarquin est occupé à servir un repas et demande si les PJs sont intéressés à s'y joindre. Il a un certain nombre de chambres disponibles, toutes pour une personne. Ses chambres doubles et salles de fête sont actuellement loués par une caravane marchande qui vient d'arriver dans la Ville libre. Toutefois, si le PJs mentionnent que Eligos les a envoyés, Tarquin conclus avec eux un accord (5 p par nuit) et offre les boissons. Eligos est un anciens amis de Tarquin et se rencontrent fréquemment dans un salon de dragonchess locale pour un match amical.

C'est vers cette période que Lories Raknian, directeur de l'Arene de la Ville libre, apprend l'arrivée du groupe dans la ville. Il contacte Zyrxog et arrange leur destruction le même jour. Bien que les événements commencent à bouger à leur encontre, les PJs ont quelques jours pour explorer la ville libre, faire des achats, et se détendre avant que l'action ne commence.

CORPS VOLEUR (EL 6)

Alors que les PJs de s'absentent, Tarquin les encourage à avoir un bon temps tout en restant au diforme House. Les agents qui travaillent pour doppelganger Zyrxog ont déjà commencé à observer le PJs, cependant, l'apprentissage de leurs habitudes et aptitudes tout en guise de gens du commun. L'un d'eux, un voyou nommé Ixiax-lan. a été chargé d'infiltrer le parti. Le commutateur survient à un moment donné après le PJs parler Eligos mais avant event3 commence, Ixiaxian reste caché dans la partie jusqu'à ce que le vrai PJs est sauvé plus tard dans l'aventure (voir D15 région).

Avant d'aller de l'avant avec ce complot infâme, vous devez soigneusement évaluer votre groupe. Arrachant cette tromperie vous oblige à entrer dans une conspiration avec un joueur contre le reste du groupe, une pratique qui n'est généralement pas recommandée. Si vous estimez que ce serait offenser votre groupe, n'hésitez pas à omettre cette intrigue entièrement.

Il ya trois façons dont vous pouvez gérer ce dispositif parcelles potentiellement perturbatrices. Tout d'abord, vous pouvez opter pour ignorer l'intrigue secondaire, si Yon pense recruter l'un des joueurs en tant qu'agent double perturberait la campagne. Dans ce cas, il suffit d'enlever Ixiaxian de l'aventure et de remplacer la rencontre avec doplegangers dans le D15 région. avec un groupe de araneas.

Alternativement, il ya de nombreux points au cours de l'aventure dans laquelle un PJ peut être séparé du reste du groupe. Un PJs peut être arrêté à un certain point et mis en prison à part du reste du groupe (éventuellement à la suite de l'événement 3). Un PJs peut être sauté par les éclaireurs Ixiaxian alors qu'il avance sur le reste du groupe pendant qu'ils explorent le niveau supérieur de Hold détrempé. Si vous ne pouvez ingénieur attaque Ixiaxian à coïncider avec un point à partir duquel un PJ quitte volontairement le reste du groupe (par exemple si un PJs décide de partir à son compte pour essayer de contacter le

Guilde des Voleurs ", visitez son temple, aller faire du shopping, ou toute autre chose, je chapeau peut leurrer les PJs à part dans la Ville libre), tant mieux. Prenez ce PJs dans une autre pièce et d'exécuter la rencontre avec Ixiaxian. Si le PJs défaites le Doppelganger, vous pouvez soit essayer à nouveau avec une doppelgangcr identiques et un autre PJs plus tard, ou vous pouvez féliciter que le PJs sur sa chance et d'habileté et de continuer l'aventure en tant écrites, en remplacement de la rencontre de zone avec le D15 Aranea .

Une troisième possibilité est d'exécuter la situation comme un complot. À un certain moment avant que cette aventure commence, choisissez le joueur que vous pensez mieux qu'il pourra jouer Ixiaxian au lieu de son caractère, idéalement, ce devrait être un PJs qui Ixiaxian peuvent imiter les capacités de avec aisance, comme un voyou. Dites ce joueur qui à un certain point son personnage sera repris par un dopleganger Le joueur doit continuer à jouer son personnage normalement, puisque Ixiaxian veut observer la partie et recueillir des renseignements; son but n'est pas de les trahir ou les attaquer avant que le groupe atteint D15 région.

Une fois qu'un PJs a été remplacé par un dopleganger. permettre que PJs pour continuer à jouer le dopleganger comme si elle était son propre caractère. Le doppelgangcr prend certainement le temps de s'équiper avec l'engin PJs, et dans sa tentative de rester dans "personnage" serait certainement prendre les mêmes décisions du PJs ferait ce qui concerne l'achat de nouveaux équipements, en utilisant one-shot ou chargée articles, et le le souhaitez. Vous pouvez même aller aussi loin que de laisser le PJs de continuer à utiliser stats son propre personnage plutôt que de lui remettant Ixiaxian de stats-cette méthode n'est pas aussi précis, mais il a le double avantage de garder véritables capacités Ixiaxian secret aussi bien comme étant les moins méthode invasive dans la mesure où le joueur est concerné.

Depuis Ixiaxian est un coquin, et depuis le PJs réel va probablement passer plusieurs jours en prison, il prend soin de choisir un PJs qui non seulement correspond étroitement à ses capacités et ses compétences, mais qui ne sera pas en mesure d'échapper à menottés et emprisonnés. Ixiaxian évite personnages sélection qui a couru faire un DC 35 vérifier Escape Artist, et des personnages qui peuvent faire un test DC Force 28. Il évite aussi de prendre des personnages qui peuvent utiliser les capacités magiques ou spéciales pour s'échapper par la forme change, les caractères avec le sort encore et / ou exploits orthographique Silencieux, les caractères qui peuvent façonner sauvages, des personnages qui peuvent lancer porte dimensionnelle, et ainsi de suite.

Enfin, vous devriez être prêt pour ce qui pourrait arriver si les autres PJs de découvrir la supercherie tôt. Véritable voir peut révéler la supercherie, comme on peut une zone placée maladroitement des sorts vrai combiné avec quelques questions malheureux. Et même si dans les combats contre les doplegangers plus grasse, Ixiaxian de kin essayer d'éviter de le blesser. il ya toujours la chance que Ixiaxian pourrait se faire tuer ailleurs. Une fois un doppelganger est tué, son corps revient à son vrai du, révélant la supercherie pour ce qu'elle est. Les bonnes nouvelles pour le PJs dupliqué à ce stade est que son personnage n'a pas Realty mourir. Les nouvelles avaient, bien sûr, est que le PJs dupliqué est toujours emprisonné avant d'être secourus. Dans ce cas, vous devriez ingénieur événements afin que le PJs est sauvé emprisonné plutôt tôt que tard. Peut-être le PJs emprisonnés peuvent être récupérés à partir des cellules dans la zone de D6. Le PJs pourrait même emprisonné s'échapper et à sa propre façon de retour à la fête.

Enfin, vous ne devriez pas pénaliser les points capturés PJs expérience, même si son personnage n'est pas techniquement l'aventure avec les autres PJs pour un temps. Laissez l'PJ accaparé une part pleine d'expérience, comme s'il avait participé à la rencontre qu'il a manqué.

Ixiaxian CR 6

  • Doppelganger voyous 3
  • N humanoïde moyen monstrueuse (forme changeur)
  • Manuel des Monstres 67
  • Init 1; spot Sens 12. Écoutez 12
  • Langues: commun. Elven
  • CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14; Dodge
  • HP 35 (7 HD)
  • Immunitaire: les effets du sommeil et de charme
  • Fort 3, Réf +10, 7;. Évasion
  • Spd 10 pi
  • Atk: Slam +9 corps à corps (LD6 1).
  • Base de 6 Atk Grp 9
  • Options d'Att: attaque sournoise 0,2 d6
  • Atk spéciales: détecter les pensées (DD 17)
  • Caractéristiques: For 16, Dex 17. Con 12. Int 13., Sag 14, Cha 15
  • SQ: changer de forme, trapfinding. sens de piège une
  • Dons: Esquive, Robustesse Grande. Accent Capacité (détection de pensées)
  • Compétences: Bluff +14 (18 esprits lors de la lecture), Diplomatie +7, Déguisement +13 (23 lors de l'utilisation changent de forme, 27 quand aussi lire les pensées), Intimidation +4, 12 Ecoutez, 12 Motive Sense. Spot 12

Evénement 3: Trahison à la barre (EL 9)

Trois nuits après que les PJs soient arriver à la Ville libre, les sbires de Zyrxog passent à l'action pour éliminer les PJs. Après s'être fait passer pour l'un des PJs et de commettre une terrible attaque, un doppelganger nommée Elaxan essaie de retourner les patrons de la taverne contre les PJs dans une bagarre massive.

Créatures: La créature attend qu'au moins l'un des PJs soit allé se coucher. Elaxan monte alors à l'étage sous le couvert d'un simple marchand. Une fois hors de vue des patrons de la salle commune. Elaxan assume l'identité d'un des membres du groupe qui est allé se coucher. Il revient en bas, se dirige vers Tarquin et le poignarde. Il tente alors de courir vers l'étage avant que quiconque ne puisse réagir. Une fois hors de vue, il reprend rapidement le couvert d'un marchand et revient en bas pour inciter la foule contre le PJs.

Tarquin survit la cabane d'attaque tombe inconscient derrière le bar (à -2 points de vie et saignements) avec le poignard encore dans sa poitrine. La foule des mécènes réunis commence rapidement à crier contre les PJs Elaxan tentant d'utiliser ses compétences de diplomatie pour les retourner contre les PJs. Si aucun des PJs contre cela avec leurs diplomatie, il ne fait qu'un simple test DC 15. Si le PJs résistent, cela devient un test opposé. l'Attitude initiale de la foule envers le PJs est hostile. Le côté des gagnants du test de 5, ou plus peut influencer leur attitude un peu dans l'un des deux sens. Comme ces tests prennent 1 minute, les PJs endormient ont tout le temps pour rejoindre l'émoi provoqué en bas.

Elaxan CR 8

  • Doppelganger combattant? / 3 voyous
  • N Medium Manuel monstre humanoïde monstrueux (shapechanger) 67
  • Init +4; spot Sens 7, 7 Écoutez
  • Langues: commun, elfique

  • CA 23, contact 14, pris au dépourvu 19; Dodge, Mobilité
  • HP 57 (9 HD)
  • Immunitaire: les effets du sommeil et de charme
  • Fort 9, Réf 11, Will 6; l'évasion
  • Spd30ft.
  • Mêlée: une épée courte 13 / 8 (LD6 +4/19-20) ou claquer 11 de mêlée (1d6 +3)
  • Distance: 12 dague / 7 (LD4 +3/19-20) 8 Atk base; Grp 11
  • Options d'Atk: Attaque en puissance, Attaque de printemps, attaque sournoise +2 d6
  • Atk spéciales: détecter les pensées (DD 16)
  • Tenue de combat: potion de soins modérés, potion d'invisibilité
  • Caractéristiques: For 16, Dex 18, Con 14, Int 13, Sag 12, Cha 15
  • SQ: changer de forme, détection de pensées (DD 16), trapfindlng, sens piège une
  • Dons: Attaque en puissance Dodge, Vigueur surhumaine, mobilité,. Printemps attaque. Arme de prédilection (épée courte)
  • Compétences:. Bluff 11 (15 lors de la lecture des esprits), Diplomatie +11. Déguisement 12 (22 lors de l'utilisation changent de forme, 26 quand aussi lire les pensées), Intimidation +10, Saut +10, 7 Écoutez, 5 Motive Perception auditive +7, Tumble 15
  • Possessions: l'équipement de combat, deux armure de cuir cloutée, une épée courte, 4 dagues

Patron Tavern (14) CR 1

  • Homme roturière humain 2
  • Humanoïde moyen NG
  • Init -1, Spot Sens -1, -1 Ecoutez
  • Langues: commun

  • CA 9, contact 9, pris au dépourvu 9
  • HP 11 (2 HD)
  • Fort + l.Ref -1. Will-L

  • Spd 30 pi
  • Mêlée: Couteau 2 (LD3 +1/19-20)
  • Distance: bouteille de -4 (LD4 + l)
  • +1 ATK de base; Grp 2
  • Caractéristiques: For 13, Dex 9, Con 12, Int 11, Sag 8, Cha 10
  • Dons: Talent (profession), des compétences de ténacité: Manipuler des animaux 5, Profession (n'importe lequel) 7, Maîtrise des cordes 4
  • Possessions: deux bouteilles, couteau, 4 sp

Tactique: Comme ce combat a lieu dans la buvette de l'auberge. vous devez déterminer si les PJs portent leurs armures et armes avant que le combat commence. Tarquin trouve impoli d'être totalement armué et armé dans son établissement, mais laisse passer si les PJs sont insistants ou amical avec lui avec un test de diplomatie DC 20. Les PJs désarmés peuvent serrés en utilisant les mêmes armes que les mécènes, les couteaux (traiter comme des poignards qui font 1d3), bles outeilles (armes improvisées qui font 1d4) et les chaises (clubs improvisés). Tout au long du combat, Elaxan utilise Attaque de printemps pour remonter dans une position de flanc, de prendre une attaque, et reculez devant les PJs peuvent riposter. S'il tombe en dessous de 10pv. il tente de fuir, change de forme en celui d'une paysanne au moment où il est hors de vue.


Développements: Quatre minutes après Tarquin est été attaqué, la milice de la ville, arrive sur les lieux et arretent le groupe à moins qu'ils puissent prouver leur innocence (voir l'article dans Dungeon 118 pour certains garde ville de l'échantillon). Si les PJs ont tué l'un des clients de la taverne, ils sont arrêtés ou non prouver qu'ils n'ont pas de mal Tarquin. Si le PJs tuent Klaxan. il revient à sa vraie forme, à la grande surprise de tous les présents Cette preuve suffit à effacer le PJs de toute accusation portée par la foule et la garde. Si Elaxan est recherché, il a poignards qui correspondent à celui utilisé pour attaquer Tarquin. Sans cette preuve, convaincante les conétables ville exige un test de DC 30 en diplomatie et une explication plutôt bonne.

Les Poches d'Elaxan contienent une clé étrangement tordu attaché à une chaîne de petites clés. La tête de la clé porte une conception unique d'un navire tiré par une énorme pieuvre. Cette clé peut ouvrir la porte d'entrée pour la cachette des Doppelganger, un entrepôt près de la rivière appelée le "Hold détrempé." Un DC 20 en Connaissances (local) permet de reconnaître un caractère de la conception sur la touche comme le même que la conception sur plusieurs anciens entrepôts dans le Quartier du fleuve, bien que la plupart de ces entrepôts ont été démolis et remplacés par de nouveaux bâtiments Si aucun des PJs ne comprennent cela, un test DC 15 informations Rassemblez découvre l'idée même. En outre, l'informateur peut dire que le poulpe était la marque d'un négociant maintenant morts à qui appartenait autrefois plusieurs entrepôts le long des quais. La plupart de ces bâtiments ont été vendus et reconstruit, sauf le Site détrempé..

Si les PJs sont arrêtés, ils passent la nuit en prison, dépouillé de tout leur équipement et composants de sorts. Dans la matinée, à l'aide de leurs agents au sein de la ville, les doppelgangers font livrer les PJs livrés à leur repaire comme indiqué dans l'encadré "Livraison dangereuse"

En supposant que Tarquin survit, il est très reconnaissant envers le groupe s'ils prouvent leur innocence. Il leur propose de les logés et les nourrir pendant un mois comme récompense. Si le pauvre aubergiste meurt à la suite de l'attaque, son fils reprend l'affaire peu après. Évidemment, si les membres du groupe ne prouvent leur innocence, ils sont contraints de quitter l'établissement de qualité.