QUATRIÈME PARTIE: LE DOMAINE DE ZYRXOGS

Bien que le groupe a vaincu Telakin et son clan doppelganger, ils ont tout juste commencé à découvrir la conspiration déployées contre eux. Traquer l'écorcheur l'esprit exige une enquête ci-dessous dans les rues de la Ville libre dans les égouts sous une entreprise appelée Forge à froid, une armure et d'arme Smith situé dans le quartier d'Artisan.

L'accès des égouts peuvent être acquises via un quelconque d'un certain nombre de grilles locales. Comme la plupart de ces sommes au milieu des rues de la ville, cela est difficile à faire pendant la journée sans être accosté par la montre ville, qui se méfient de quiconque de s'aventurer dans les profondeurs et cherchent à empêcher une telle exploration autant que possible.

Une fois dans les égouts. trouver l'entrée au domaine Zyrxog n'est pas une tâche facile. Les tunnels d'égouts primaires sont à 10 pieds de large et sont à moitié remplis d'eau saumâtre, jusqu'à 3 mètres de profondeur à certains endroits. Les tunnels sont un dédale de petites chambres, de grandes citernes, et de petits tuyaux sans cartes actuellement précis. Trouver l'entrée de domaine Zyrxog par le suivi des drows nécessite 1d6 trois tests DC Survie 15 par un personnage avec la tétine piste Chaque test prend 1d3 heures d'exploration. Un DC 20 Connaissances (nature) test est suffisant pour révéler que l'or du Mendiant pousse souvent dans les égouts où le ruissellement des forges ou forges peuvent être trouvés. Avec cette information, la survie test à piste entre eux tombe à DC 15.

Un DC 20 recueillir des informations ou des connaissances (locales) test est suffisant pour localiser la forge appelé Forge froide. Le propriétaire de cette forge, un homme grossier appelé Crusty Patten, est inconscients du danger qui se cache sous sa création

Si la partie est à la recherche pour le moule phosphorescents, trouver de domaine Zyrxog exige seulement un DC 10 de survie test sans la nécessité de l'exploit de piste.

Chaque heure consacré à la recherche est livré avec 8% de chances d'une rencontre. Si une bataille éclate, n'hésitez pas à utiliser une partie de la Carte d'/ Mystère sur la dernière page de cette question pour lancer le combat. Rouler sur la table suivante pour déterminer ce qui est rencontré.

Rencontre d%

01-30 corps humain masculin pourrissent dans l'eau avec un grand trou de son crâne

Zyrxog 31-40 du symbole sur le mur d'égout (5 sur le test de survie suivante)

41-55 une gélatineuse cube (EL 3)

56-70 darkmantles 1d6 (EL 5)

71-75 1d4 gricks (EL 5)

76-80 une charogne crawlers (EL 6)

81-95 essaims scolopendre 1d3 (EL 6)

96-100 1 boudin noir (EL 7)

Caves Drow

Une grande tache d'or du mendiant marque l'entrée de domaine Zyrxog, juste à côté d'un tunnel d'égout (60 pieds sous terre) anciens et particulièrement profonde. Le chemin de domaine personnel de l'écorcheur esprit traverse une zone de grottes naturelles occupé par son thralls drows, qui ne sont généralement pas admis dans le complexe principal. Le plafond de ces chambres et des couloirs de raccordement est de 20 pieds de haut, sauf indication contraire.

Aucun de ces grottes sont éclairées, sauf indication contraire. Les murs sont bruts de pierre et l'arc planchers inégaux dans la majorité des endroits, rendant le terrain difficile du terrain.

 

Ml. Fungus Cavern (EL 6)

Taches de lumière phosphorescente champignon cette chambre souterraine importante, qui est jonché d'énormes couvertures de champignon jaune vif et champignons de différentes tailles, certains gigantesques

Le centre de cette salle est couverte de moisissure jaune (Guide DUNGEON MASTER 76) cultivés par Zyrxog de garder les drows de quitter leurs grottes et d'empêcher les intrus d'errance po Le moule jaune est très semblable à la texture d'or du mendiant, et il lacs un DC 20 Connaissances (nature) test à l'identifier correctement comme un résultat. Zyrxog utilise léviter de se déplacer sur le moule en grimpant le long du mur près du plafond de 10 pieds au-dessus.

Créatures: En plus de la moisissure jaune, cette salle accueille également un certain nombre de criards qui avertissent les drows de quiconque s'approche de la zone. Le criards émettent un gémissement perçant le cas échéant la lumière ou la créature vient à moins de 10 pieds. Cette hurlant persiste pendant 1d4 rounds et est audible dans tout le complexe caverne.

Criards (4): ch 11; 112 Manuel des Monstres.

M2. Drow sentinelles (EL 7)

Cette section du couloir de caverne est relativement banale. Il descend vers la zone de M3, où l'eau courante peut être entendu et reflète la lumière scintille au loin.

Créatures: Hiding au-dessus du passage est un trio de thralls drows chargé de la garde dans le couloir. Une corniche de 10 pieds au-dessus du passage mène à une petite alcôve où les drows attendre dans un silence absolu. Si averti par le criards. ces trois mis en place une embuscade, le revêtement du plancher au-dessous de l'huile inflammable et préparant à jeter le feu alchimiste bas à la fête pour l'allumer. Une fois allumé, les clochards huile pendant 2 tours, traitant 1d4 points de dégâts de lires à quiconque dans la zone touchée. Sporting l'huile avant de marcher dans le piège nécessite un DC 15 vérifications ponctuelles. La paroi de la grotte menant à eux est relativement lisse, nécessitant un test DC Montez 20.

Si ce n'est pas averti de la présence du parti, les drows sont inclinables hors de vue, en s'appuyant sur leurs voitures désireux d'entendre l'approche des intrus

Drow Thralls (3): ch 30; voir page 51.

M3. Piscine Esprit (EL 9)

Le passage se termine en pente noblesse dans une grande chambre sur le côté dominé jusqu'ici par une flaque d'eau formée par une citerne qui fuit ci-dessus avant de se jeter hors de la salle en un mince filet. Quelque chose dans la piscine est vert pâle, la salle de bain dans le déplacement des rideaux de lumière.

Les drows éviter de s'attarder dans cette chambre, craignant de la créature qui se cache près de la piscine. Lorsque vous voyagez à travers cette pièce, ils restent le long du mur ouest, la collecte de l'eau ce dont ils ont besoin à partir du flux avant qu'il ne disparaisse à travers une fissure dans le mur.

Créature: Cette chambre est le foyer de Fassash un naga esprit avec peu de respect pour les drows qui vivent à proximité. Fassash est en bons termes avec les Zyrxog, mais pas sous le contrôle de l'écorcheur esprit. Lorsque la partie pénètre dans cette chambre, les nagas esprit est relaxant, enroulé autour d'un des stalagmites près de la piscine.

Fassash, l'esprit de Naga: pb 76; 192 Manuel des Monstres.

Tactique: Fassash n'est pas la bagarre, sauf le groupe prend des actions hostiles. Lorsque les approches parti, le naga déroule à les regarder, en soumettant ceux qui ont trop proche de son regard. Les nagas exige alors des excuses du groupe pour perturber son sommeil. Arrogant et cruels, les nagas esprit suppose qu'il est plus grand que n'importe quel humanoïde et les demandes de déférence. Si la partie preuve de respect pour le serpent puissant et lui offrir au moins 1,000 gp valeur de trésor. Fassash laisse le PJs en sans incident Si suffisamment choyé avec un test DC Diplomatie 30 ans, il pourrait même révéler quelques indices énigmatiques sur ce trouve au-delà.

Si lutter contre la docs éclater, Fassash utilise invisiblity à fuir la région et de se préparer à la faveur divine. bouclier de la foi, et le déplacement avant de retourner à traiter avec le parti, de les traquer, si nécessaire. Il préfère utiliser boule de feu suivie d'alarme convoquer avant de s'engager dans la mêlée.

Treasure: piscine du Naga brille due à un champignon qui pousse phosphorescente à sa partie inférieure, mais c'est aussi là que son trésor est conservé. Dispersés à travers le fond de la piscine sont de 8 pp, une émeraude valeur de 200 gp. et une cruche petit cristal qui est en réalité une bouteille de fumer jamais.

M4. Drow Enclave (EL 11)

La caverne s'ouvre sur une vaste chambre, plus de quarante pieds de hauteur avec une tablette de vingt pieds au-dessus du sol d'un côté. Une cage contenant des courts refoulée du bétail a été construite sur le côté opposé de la grotte. Un passage hors parred est fixé dans le mur sud. Patchs Faint de lumière éclatante de la mousse de cette chambre.

Ainsi la chambre est utilisé par les drows comme résidence et terrain d'entraînement. Les sciages c-dessus sont utilisés pour dormir, alors que la majorité des gardes passent leur temps à l'étage inférieur, la formation, de détente, ou la préparation des aliments.

Le stylo sur le côté contient une vache famélique et un nombre de porcs, amené ici pour nourrir les drows. Ils rassemblent le reste de leur subsistance de différents types de champignons et de mousses qui se développent à travers les grottes. Le couloir fermée au sud mène à la plume mobilière. utilisé pour garder les aliments Zyrxog et un peu de serviteurs morts-vivants.

Combat Un total de six autres drows dans cette salle à un moment donné: deux dans la zone de couchage, et quatre sur le sol. Myrianaas clerc de Lolth, dirige ce groupe Toutes sont totalement fidèles à leur esprit flayer suzerain et battre jusqu'à la mort pour empêcher les intrus d'accéder à son sanctuaire.

Myrianaas CR 9

  • Femme drow ecclésiastique 8 (Lolth) CE Medium humanoïde Init 2: Sens vision dans le noir 120 pi; Détection +5, Perception auditive +5
  • Langues: commun, Drow, des Profondeurs
  • AC 20, contact 12. pris au dépourvu 18
  • HP S6 (8 HD); fortification légère
  • SQ: immunitaire du sommeil
  • SR 19
  • Fort 7, Réf +6, 9 (11 vs sorts)
  • Faiblesse: la cécité de lumière

  • Spd 70 pi
  • Mêlée 1, sort le stockage Morningstar 9 / 4 de mêlée (LD8 3)
  • Distance: MWK arbalète de poing 9 variait (ld4/19-20)
  • 6 Atk base; Grp 8
  • Options d'Att: frapper (1/jour, 4 à l'attaque rouleau, 8 dégâts), Attaque en puissance
  • Atk spéciales: morts-vivants reproches 1/jour (.7,2 d6 8, 8). coulée spontanée (infliger des sorts) Sorts préparés (CL 8e):
  • 4ème: guérir les blessures critiques, la confusion (DD 17), la puissance divine
  • 3ème: la contagion (DD 16), plus profondes ténèbres, dissiper la magie, la magie investissement, la prière 2: endurance de l'ours, soins modérés, l'invisibilité, éclatement sonore (DD 15), une arme spirituelle
  • 1er: guérir les blessures légères, la faveur divine, doom (DC 14). infliger des blessures légères (DC 14), sanctuaire (DC 14), bouclier de la foi
  • 0: guérir les blessures mineures (2). détection de la magie, de détecter le poison, lecture de la magie, résistance
  • D: Domaine des sorts. Domaines: Destruction,
  • Supercherie
  • Pouvoirs magiques (CL 8e):
  • l / jour: lumières dansantes, les ténèbres, Lucioles
  • Caractéristiques: For 14. Dex 14. Con 12. Int 12. Sag 16. Cha 11
  • Dons: Robustesse amélioré, Réflexes éclairs. Attaque en puissance
  • Compétences: Concentration +12, Discrétion +8,
  • Connaissances (religion) 12
  • Possessions: une cuirasse de fortification légère, lourde d'acier bouclier, une sort de stockage Morningstar (maintenez la personne DD 15), arbalète de poing de maître avec 20 boulons, clé de la région de M5


Drow Thralls (5): ch 30; voir page 51.

Tactique: Si avertis de l'approche de la partie, les drows sont tous éveillés et prêts pour une lutte Myrianaas prépare par coulée investissement magie sur son bouclier (en augmentant sa classe d'armure par 2) et d'organiser ses forces. Elle met trois des drows sur le plancher entre elle et l'entrée, tandis que les deux autres sont en hausse de près de la zone de couchage préparées au feu de leurs arbalètes et rejoindre le combat sur le flanc quand le moment sera venu. Myrianaas jette seulement sa courte durée des sorts quand le PJs se rapprocher (éventuellement pendant qu'ils traitent avec les nagas esprit) Ces sorts incluent endurance de l'ours, la faveur divine, la prière, et le bouclier de la foi. Elle économise l'énergie divine jusqu'à la PJs son approche dans le combat de mêlée.

Myrianaas fuit à la zone M7, si cruellement pressés, faisant son stand dernier, il ya tout en s'assurant que Zyrxog est averti de l'approche du parti.

Trésor: En dehors de leurs engins, les drows ont peu autre chose de valeur. Myrianaas maintient un petit sanctuaire à Lolth dans les grottes de couchage, qui comprend une petite statue de jade de la déesse araignée valeur de 300 gp.

M5. Mobilière Pen (EL 3)

Un mur de barres de fer allant de parole pour les blocs au plafond de l'entrée de cette chambre. Une porte en fer est fixé dans ce mur de bars, mais il est verrouillé et ne Myrianaas a la clé. Un DC 25 Contrôle du blocage Open ouvre la porte si la clé est manquante.

Juste à l'intérieur la porte de fer se quatre cadavres pourrir avec de grands trous béants dans leur tête. Au-delà, est une chambre pleine de débris, des morceaux de tissu, des monticules de paille, et des mares de boue. Couloirs sombres s'étendent d'un côté de la chambre.

Zyrxog utilise cette chambre pour stocker ces destiné à devenir son repas suivant. Les couloirs sombres conduire à une petite zone où quelques prisonniers actuellement attendent leur sort. La récolte actuelle comprend une paire de marchands capturés sur leur chemin dans la Ville libre, un artisan elfe, et deux jeunes femmes pris rentrer à la maison après une longue journée dans une taverne à proximité. Ces cinq n'osent pas tenter de s'évader, en partie parce que des zombies qui gardait la porte et en raison des drows mortelle qui se situent au-delà.

Si libérés de leur servitude, ces cinq sont immensément reconnaissants et rapidement fuir la région, en supposant que le groupe les aide à obtenir par le moule jaune. Ce groupe peut décrire l'écorcheur esprit qui vient de les recueillir tous les quelques jours. Mis à part cela, ils savent très peu sur Out complexes. Ceux qui vont plus loin dans Hark ne viennent pas sur.

Créatures: Les quatre cadavres en décomposition se tenait dans la porte sont des zombies ordinaires. Ils ont été commandés pour empêcher quiconque de s'échapper, mais n'ont pas les ordres sur toute personne entrant dans la chambre. Si le groupe tente de quitter cette salle ou attaques de zombies, ils attaquent, se battre jusqu'à tuer.

Zombie homme (4): ch 16; manière manuelle 166.

M6. Glyphe protection (EL 5)

Le couloir s'élargit caverne dans une petite chambre, avant partir de continuer. Le plancher a été lissé ici, et dans le centre est un grand symbole légèrement brillant violet.

Le symbole sur le sol est une illusion permanente, placé ici pour marquer la limite du domaine de Zyrxog.

Piège: Le vrai danger dans cette chambre est de 3 glyphe puissante de conjurer décrit sur ​​le plafond de la salle réglée pour se déclencher quand une créature non le mal passe sous elle. Une magie deled taches ce glyphe caché, comme le fait un test DC Recherche 28.

Glyphe de Garde (Blast): CR 5; sort; déclencher des sorts, pas de remise à zéro; effet de sort (.. Glyphe de Garde [explosion] lanceur niveau 12 d'acide 6d8 DC 14 Reflex sauver la moitié.); Cibles multiples (toutes les cibles dans 5 pi ): Recherche DC 28; Désamorçage DC 28.

M7. GuaKdians Tentacle (EL 9)

Niché au pied du mur caverne de cette chambre sont pressentiment d'une paire de grandes portes en marbre blanc double, strié de veines d'un minéral faiblement lumineux violet. Flanquant les portes sont une paire de colonnes en ivoire de haut, portant chacune un symbole tentaculaire brûlé dans leur surface.

Le symbole sur les colonnes est sceau personnel Zyrxog a vu sur le front Telakin't et sur le sol de la chambre antérieure.

Les portes ne sont pas verrouillées, mais elles l'arc barricadées de l'intérieur et doit être battues ouvert. Les portes ont une dureté 8 et 120 ch. mais ils peuvent être éclaté avec un test DC Force 25.

Créatures: Zyrxog stations d'un groupe de créatures qu'il a créées ici, mollusques terrestres appelés octopins. Le octopins rester hors de vue, cachés derrière des colonnes, des stalagmites, stalactites et près du plafond. Ils utilisent leur regard pénétrant de garder un oeil sur les portes sans révéler leur présence. Quand la fête se rapproche de la porte, ils se déplacent hors de leur cachette, espérant surprendre les PJs de chaque direction.


Octopins (3): ch 52; voir l'annexe.

Zywzog de Sanctum

Ces chambres derniers forment détiennent privée de l'écorcheur esprit, visités seulement par ses alliés doivent confiance. Ah les murs sont soigneusement sculptées en marbre avec un partem répétant tentacule. Sauf indication contraire, chacune de ces clumbers a un plafond de 40 pieds de haut, tandis que les plafonds ne sont que corridor de 20 pieds de haut, les portes sont en pierre et. Mis à part les portes d'entrée, déverrouillé.

M8. Pierre Cerveau (EL 7)

Au centre de cette chambre haute coupole est un gros cerveau, sculpté dans un seul bloc de pourpre veiné de marbre blanc. Ses veines semblent vibrer à chaque respiration que vous prenez, comme si conscient de votre présence. Quatre bancs en pierre sont disposés autour de la salle, chacun avec une paire de menottes en fer boulonné au sommet.

Zyrxog créé cette chambre pour briser la volonté du particulier thralls têtu qui nécessitait trop grande partie de son attention à bien «convertir» à sa façon de penser le cerveau dans le centre de la pièce est un objet magique sensibles, dont la personnalité est un clone de Zyrxog de . Capable de communiquer par télépathie avec quelqu'un dans la salle (et Zyrxog, s'il se trouve dans un rayon de 1 mile), la fonction primaire du cerveau est de briser l'esprit de ceux enchaînés aux bancs. Il peut effectuer l'attaque même sur n'importe qui dans les 15 pieds. Aucun des menottes sont actuellement occupés, mais certains montrent des signes de consommation récente.

Piège: Une fois par round, le cerveau de pierre effectue un assaut mentale contre une cible dans la chambre. Il se déplace de cible en cible, en essayant de forcer le respect. Sur un échec de Volonté, la cible est touchée par une personne qui dominent, devenant fidèles à Zyrxog et hostile pour le reste de la partie. Si la cible fait son sauver, il prend la place de 1 point de dégâts Sagesse.

Le cerveau a une dureté 8 et cesse de fonctionner après la prise de 50 points de dégâts. Si détruits de cette façon. toutes les créatures sous son influence sont libérés (bien que tout dommage Sagesse reste).

Dominez Piège Personne: CR 7: sort; réinitialiser déclencheur de proximité automatique: l'effet du sort (dominent personne, semoule niveau 9, DD 17 Volonté nie, mais inflige 1 Sag); Recherche DC 30; Désamorçage DC 30.

M9. Laboratory (EL 10)

A la fin d'un long escalier, une chambre impaire se révèle. Un certain nombre de bibliothèques de haut, un bureau, et un grand réservoir rempli de liquide vert prend la moitié de la salle. Une porte de pierre des stands fermés sur le mur opposé.

Cette chambre est le laboratoire Zyrxog, où il a créé le octopins et perfectionné un certain nombre de ses autres expériences insidieuse les étagères sont pleines de livres sur l'anatomie et des techniques de fusion des arcanes. Le bureau comporte de nombreux journaux se rapportant à la création de l'octopins. ainsi que des notes sur une expérience nouvelle qui n'a pas encore commencé. Dans cette nouvelle expérience. Zyrxog espère créer un parasite qui se cache à l'intérieur de son hôte et le rend très sensible à la suggestion, quelque chose qu'il appelle provisoirement un «ver l'esprit." La porte de cette chambre mène à la piscine scrying Zyrxog et n'est pas verrouillée.

Créature: Le réservoir dans cette chambre contient un grand et plutôt désagréable octo-broches qui a été spécialement Zyrxog croissance. Même s'il n'est pas assez mature, il est toujours mobile et vient en rampant ot le réservoir à toit ouvert quand on les dérange. Lorsque le groupe entre dans la pièce, il se cache hors de vue dans les ténèbres.

Octopin avancé CR 10

  • LE aberration Grand
  • Init 5: Sens vision dans le noir 60 pi; 17 Spot, 2 Ecoutez
  • CA 19, contact 10. pris au dépourvu 18
  • HP 136 (16 HD)
  • L'électricité immunitaire
  • Fort. Neuf, Réf +6, 10
  • Spd 30 pi: montée de 30 pieds
  • Mêlée: 1 tentacule griffes 19 de mêlée (2d6 +8)
  • Loft atteindre 10 pieds (15 pi tentacule griffe)
  • 12 Atk Base: 24 Grp
  • Le regard Cleave, Attaque en puissance, déchirer (4d6 +12), ce qui ralentit (DC 22): Options Atk
  • Caractéristiques: For 27, Dex 12. Con 19, Int 8, Sag 11, Cha 15
  • SQ: regards pénétrants
  • Dons: Capacité (regard). Vigilance, Blind-Fight, Cleave, l'initiative, Attaque en puissance
  • Compétences: Escalade 18, 2 Ecoutez, Recherche 5, Spot 17

Trésor: Bien que la plupart de l'équipement est trop encombrant à déplacer et de peu de valeur dans son état ​​actuel, la bibliothèque vaut 1,000 gp s'il est vendu à un collectionneur à des fins douteuses (ou 500 po s'il est vendu à un marchand de respectables),

M10. Voir Piscine

Dans le centre d'une chambre de petit rond est une piscine d'eau parfaitement calme, lumineux avec une faible lumière bleue. Une lumière verte réfléchissante sort d'un couloir, en face de l'entrée.

Cette petite chambre contient la piscine visualisation de Zyrxog. Toute personne assise sur un des bancs et en regardant dans la piscine peuvent visualiser n'importe quel endroit dans les 5 miles, comme si l'aide de la clairvoyance des sorts.

L'emplacement doit être considéré bien connu pour le spectateur. Spécification d'une zone de jamais vu avant que les résultats dans la piscine de s'éteindre. Lorsque le PJs entrer, la piscine est visionnement salle du trône Telakin tel qu'il apparaît actuellement.

Le couloir au-delà conduit à un petit balcon donnant sur la cathédrale de l'esprit (zone M13). Ce balcon est de 45 pieds au-dessus du plancher de cette chambre, sans aucun moyen apparent vers le bas.

M11. Musée (EL 9)

 

Au centre de cette grande chambre est une statue d'ébène grotesque d'un humanoïde à tête de vautour avec des ailes de plumes et d'une netteté grandes serres acérées à la fin de chiffres aviaire. Le reste de la salle est occupée par cas grand verre, chaque plein d'artefacts sombres tordus, d'une tête réduite à un arrêt Tomé enchaînées et un certain nombre de bocaux contenant des pièces coupées de nombreuses créatures.

Cette chambre est pleine de reliques dangereux et qu'il vaut mieux laisser les choses à découvrir.

Zyrxog a passé la plupart de son temps dans la Ville libre de collecte et la vente de ces bizarreries, les ayant importés ou volés lorsque le propriétaire s'est avéré difficile.

Un sort d'alarme permanente (niveau de lanceur 11) salles cette salle, alertant Zyrxog des intrus avec une alarme silencieuse mentale.

Cas n ° 1: Assis sur la tablette du haut de cette affaire est la tête préservée d'un dragon noir juvénile dont les yeux briller d'un vert pâle. Cette vitrine contient aussi une cage de métal impairs en noir, couvert de ronces, avec rien à l'intérieur. Reposant sur un coussin de velours est une grande pelle 2 impie qui apporte horrible malheur à tout manier qu'elle (la discrétion de DM). Sur le fond sont les chaînes qui kyton une contraction et remuez de leur propre gré.

Cas n ° 2; La tablette du haut de cette affaire contient quatre livres en blanc étiqueté "tome indicible." Un cinquième livre se cache derrière eux, un vide grimore. Sous ces intempéries est une figurine en bronze et terni Griffon à pouvoir merveilleux. Malheureusement, lorsqu'il est utilisé, le griffon est diabolique, et les attaques du porteur jusqu'au tué au cours de laquelle il rime revient à sa forme de statue. Cette vitrine contient aussi quatre pots, contenant chacun des pédoncules oculaires préservé d'un spectateur. Il ya six autres pots vides derrière eux.

Cas n ° 3: Un pseudodragon pétrifié s'assoit sur ​​le dessus de cette vitrine. En cas de retour à la chair, il pourrait être convaincus de servir de familier si le lanceur prend l'exploit Amélioration familier. La tablette du haut de cette affaire contient une poupée qui porte une mystérieuse (mais une coïncidence) la similarité à l'un des PJs-la poupée est percé de 20 pointes d'un diable dopés. La poupée irradie la nécromancie forte, mais n'a aucun effet apparent, un tome 4 de pouce d'épaisseur enveloppés dans des chaînes s'assoit à côté de la poupée. Le livre est un objet minuscule animés et des mouches autour de la salle, attaquant tout le monde jusqu'à tué. Le livre répertorie les noms des 100 démons, y compris leur maison et les détails de leurs conquêtes. Sur la tablette du bas est une épée berserker battues et une periapt d'or de pourrir faute.

Créature: Dans le centre de la pièce se trouve une statue vrock. Bien que tenus sous cette forme, la magie tenant le démon en place est fixé à la libération si la statue ou l'autre des cas est perturbé. L'effet peut être désarmé comme un piège si elle est découverte (test DC Rechercher 30) et les personnes handicapées (CC 30 Désactiver la vérification de périphériques).

Vrock: HP 115; Manuel des Monstres 48 Tactique: Si animés, les vrock utilise rapidement sa capacité miroir tout en libérant ses spores. Elle poursuit avec un cri magnifique avant de s'engager dans la mêlée. Il n'utilise pas sa capacité de convoquer des Tanar'ri pendant le combat, préférant se fier à ses capacités de mêlée.

M12. Couloir

Ce long couloir descend 30 mètres avant qu'il n'atteigne le sol de la cathédrale de l'esprit (zone M13). Les murs de cette salle sont peints avec une longue frise, représentant écorcheurs l'esprit marche à travers la surface du monde, sans aucune surcharge du soleil et toutes les races de la surface s'incliner devant les horreurs tentaculaires.

M13. Cathédrale de l'Esprit (EL 12)

A la fin de la salle de rampe de long, une grande chambre s'ouvre sur une hauteur de quatre-vingts pieds. En face de l'entrée est une grande colonne octogonale de pierre, un noir de jais, luisant avec des symboles verts courir jusqu'à une de ses faces. Une piscine profonde d'un liquide vert placide se tient devant la colonne, se baigner toute la chambre dans une lumière d'un autre monde.

Si avertis de leur approche, Zyrzog est présent dans cette chambre, pleurant pour eux d'entrer. Continuer avec le suivant.

Flottant au-dessus de la piscine est une forme humanoïde avec d'étranges chair violette caoutchouteux, vêtus de robes noires, brandissant un bâton de métal chaud rouge. Sa tête est chauve et bulbeux, avec quatre longs tentacules où sa bouche devrait être. A l'intérieur de votre tête, vous entendez une voix étrangère. «Vous osez entrer dans mon sanctuaire! Fous. Je vais finir ce Telakin ne pouvait pas. Vos esprits faibles sera une fête somptueuse, votre terreur d'une garniture agréable!"

Zyrxog créé cette chambre comme un lieu qu'il faut espérer jour sera l'hôte d'une petite communauté d'acabit bis. La piscine nage avec les têtards flayer esprit, encore à des années de maturation et pas encore prêt pour ceremorphosis (le processus par lequel un esprit flayer gestates têtard dans un hôte et devient un écorcheur esprit plein développement). Bien que dégoûtant, ils sont harndess à ce stade dans leur Ouvéa.

La colonne à l'arrière de la piscine est enchanté par la magie puissante, créant un effet unhallow toute la pièce. Cela donne Zyrxog et ses sbires un bonus de +2 aux jets de sauvegarde et de CA contre les attaques des créatures bonnes. Elle empêche également toute outsiders non le mal d'être convoqué dans la salle. Enfin, il protège toutes les créatures maléfiques dans la chambre avec résistent énergie. leur accordant 20 résistance au feu.

Créatures: Si averti, Zyrxog et deux octopins attendre le PJs dans cette salle de chars 40 Zyrxog sentent au-dessus du bout de la piscine sous l'effet de lévitation. Le octopins s'accrocher au mur au dessus de l'entrée de la salle, de 30 pieds au-dessus du sol. Si le groupe évite l'avertissement du flayer esprit, il est dans sa chambre (zone M14 étudier ses notes.

Zyrxog CR 11

  • Esprit flayer sorcier 7 aberrations moyennes LE Init 8; Sens vision dans le noir 60 pi; spot 14, 14 Ecoutez
  • Langues: commun, Drow, Nain, Elfe, des Profondeurs
  • AC 17. contact 14. pris au dépourvu 13 CV 98 (15 HD)
  • De résistance au feu 20; SR 32
  • Fort 8. Réf +10, 17 _

  • Spd 30 pi
  • Mêlée: 4 tentacules +13 corps à corps (LD4)
  • 9 Atk Base: Grp 9
  • Options d'Att: étreinte
  • Atk spéciale: extrait esprit, la plupart (DC 23)
  • Tenue de combat: potion de guérison des blessures graves (2). Collier de boules de feu de type III. moindre responsabiliser metamagik tige
  • Sorts connus (CL septième contact à distance, 0.13.)
  • 3ème (5/jour): déplacement, éclair (DD 19)
  • 2ème (8/jour): la vie fausse, de résister de l'énergie. brûlante des rayons
  • 1er (8/jour): alarme, de la graisse (DD 17), projectile magique, rayon affaiblissant, bouclier
  • 0 (6/jour): splash d'acide, d'une marque arcanes, détecter mogic, flare (DD 16), la main magique, lecture de la magie, le toucher de fatigue (DC 16)
  • Psionics (CL 8e):
  • A vous: charme monstre (DD 10), détection de pensées (DD 18), lévitation, changement de plan, suggestion (DD 19)
  • Str 10. Dex 18, Con 14, Int 19, Sag l9.Cha22
  • SQ: convoquer des familiers (aucun)
  • Dons: Magie de guerre. Expertise du combat. Artisanat élément merveilleux. Initiative améliorée. Ténacité améliorée. Attaque en finesse
  • Compétences: Bluff +21. Concentration 19 (23 lors de la coulée défensivement). Diplomatie 10. Déguisement +6 (8 intérim). Masquer les 12, Intimidation +12. Connaissance (Arcane) 19. Écoutez 0.14, Déplacement silencieux +17, 8 Motive Sense. Art de la magie 17. Spot 14
  • Possessions: l'équipement de combat, des bottes de elvenkind, cape de résistance 2, anneau de counterspells (dissipation de la magie), clé de la poitrine dans la zone de M14


Octopin (2): ch 52; voir l'annexe

Tactique: Si avertis de l'approche du parti. Zyrxog se prépare par coulée vie fausse et résister à l'énergie (d'un type de l'écorcheur l'esprit a vu le PJs utilisent dans leur lutte contre Telakin). Si on leur donne le temps, le cerveau jette aussi le bouclier et le déplacement Quand le combat commence. Zyrxog utilise de souffle l'esprit contre la partie avant son octopins chargé le long du mur pour les engager. Après cela, il utilise de souffle l'esprit lorsque cela est possible et sa tige métamagie pour habiliter ses boulons d'éclairage quand ce n'est pas une option. Il utilise la suggestion pour exhorter les objectifs de jeter toutes leurs armes au fond de la piscine de frai ou de prendre l'armure offheavy. Même si pressé, Zyrxog docs pas plane abandon dans un vain espoir de vaincre le groupe de les empêcher de piller son cabinet privé et la destruction des têtards, ruinant ses plans et ses années de travail

Les frais octopins le long du mur cherchant à exposer la partie à leur regard, tout en arrachant dans les membres les plus faibles à l'arrière.

Trésor: En dehors de vitesse Zyrxog, les têtards dans la piscine valent 1.000 gp s'il est vendu au concessionnaire le droit ombragé. Toutefois, si tous les têtards sont détruites, le groupe doit être attribué 2.000 XP pour éliminer une telle menace dangereuse

M14. Chambre privée Zywxog de

Derrière la colonne noire. Zyrxog maintient ses quartiers privés, où il se repose et contemple ses plans. La chambre contient un bureau, deux étagères pleines de livres se rapportant à la Ville libre et les zones en dessous, et un coffre verrouillé (Zyrxog porte la clé) ouvert sur le bureau est un grand livre, écrit dans des Profondeurs. Il détaille les opérations de la flayer esprit d'entreprise récemment dans des objets rares et dangereux avec les clients tout au long de la Ville libre. Les listes les plus récentes de Tor un paiement de la vente d'une ancienne relique haï comme les Manuscrits apostolique. Cette transaction est entre l'esprit et écorcheur Loris Raknian, directeur de l'Arena Ville libre. Sur plus d'importation pour les PJs est une note que Raknian également payé Zyrxog d'assassiner le PJs. Découvrir les motivations Rale-nonne et la vérité derrière les Manuscrits apostolique est couvert de «ceinture du champion», le prochain épisode de l'Age of Adventure Worms chemin.

Treasure: Ouverture de la poitrine a besoin d'un DC 30 vérifier Crochetage. Le coffre contient de grands sacs plein de pièces. Les sacs contiennent 950 cp, 220 sp, 300 GP, et 25 p. Un sac de pierres précieuses en vrac cinquième contient un total de 1500 gp en valeur.

CONCLUSION L'AVENTURE

Si le PJs échouent dans leur mission. ils sont plus que probablement morts. Devraient-ils survivre, ils ont sans doute appris qu'ils ont un ennemi puissant dans la Ville libre-Loris Raknian. Tant que le PJs reste dans la Ville libre, ils sont en danger.

Quelques jours après la défaite de PJs Zyrxog et ont eu la chance de se reposer et récupérer, mais avant qu'ils aient une chance appropriée d'agir sur les informations qu'ils ont appris sur Raknian et son intérêt mystérieux dans leurs moyens de subsistance, Eligos leur envoie une note invitant à ses biens pour le dîner. Si vous avez l'intention de courir la prochaine aventure dans l'Age of Adventure Worms chemin, que l'aventure commence avec cette réunion Si vous utilisez du «Hall of Réflexions dures» comme une aventure autonome, utilisez la suivante pour donner cette aventure une certaine fermeture.

Une fois les PJ arrivent, le sage les invite à et bénéficie d'un somptueux festin avec eux, tout en discutant les résultats de ses recherches. Il est troublé par ce qu'il a appris et par les récents événements qui ont frappé le parti, et espère sincèrement que le groupe est à la recherche d'un moyen d'arrêter ceux qui sont derrière ces parcelles néfaste. Il revient tout matériel prêté à lui. leur souhaite bonne chance dans leur quête, et les soumissions les adieux.

En tout cas, que le PJs démarche immobilier Eli-gos, un jeune garçon dernières fléchettes, se précipitant sur l'envoi des dépliants sur chaque arbre, mur, et babillard qu'il peut trouver. Les flyers lire, "Le champion des Jeux gratuit City sont à venir!" Juste au-dessous est une illustration de l'arène Ville libre et au fond, "Loris Raknian, directeur."