PREMIERE PARTIE: BIENVENUE A LA VILLE LIBRE

Perché sur les rives d'un large fleuve, l'étincelante Ville libre est en vue. Plus grande que toute autre, cette ville abrite des dizaines de milliers d'être vivant ayant l'espoir d'une vie meilleure. De grands Clochers et toits s'entassent et perce au-dessus des murailles de pierre qui entourent la vile, tandis que de petits, moins opulents bâtiments répartent de ses murs dans presque toutes les directions. Des dizaines de gens du commun, avec des charrettes et des chariots chargés de marchandises pour le marché, forme une longue lignée cheminat lentement vers la plus proche porte.

Avoir accès à la Ville libre est une entreprise de longue haleine qui consiste à attendre en ligne durant 1 heure, suivie d'une inspection effectuée par les gardes à la porte. Bien que la Ville libre est ouvert à tous et relativement sûr, la milice de la ville a des lois rigoureuses contre la contrebande (magie destructrice savoir, les médicaments et tout poison qui cause des dommages Constitution). Si déguisé en roturiers avec un test de Déguisement (opposés à trois quatre vérifications ponctuelles par les gardes), ils laissent le groupe passé la porte après un simple questionnement sur leur nom et leur entreprise. Sinon, lire ou paraphraser le texte suivant lorsque les PJs s'approchent de la porte .

"Eh bien qu'est-ce que nous avons ici? Des gens de qualité venu ici pour dépenser leur monnaie dans la Ville libre», la garde les appels à partir de la porte. «Eh bien, qu'êtes vous venus faire ici? Et êtes vous prêt à vider vos poches."

Alors que les gardes (LN guerrier humain de sexe masculin) n'ont rien contre le PJs, ils ont tendance à faire passer un moment difficile à ceux équipés mieux qu'eux. Après l'enregistrement des noms de tous les membres du groupe, les gardes demandent à jeter un oeil à leurs possessions, invoquant la nécessité de rechercher de la contrebande. Ils ont l'air très soupçonneux envers toutes les armes et engins inhabituels, notamment toute talismans étranges, bocaux contenant des vers verts, ou bien évidemment des objets magiques. Après l'inspection, qui est menée avec une bonne dose de regards désapprobateurs concernés et soupirs, les gardes informent le groupe que certains de leurs engins peuvent avoir besoin d'être confisqués. Bien que manifestement cela soit faux, les gardiens sont à la recherche d'un pot de vin de petite taille (5 gp ou plus) pour faciliter le passage du groupe dans la ville. Un succès DC 20 de Psychologie le montre clairement. Si les PJs clament leur innocence avec force et à plusieurs reprises, les gardes les laissent entrer, sans beaucoup de protestations. Si l'un des PJs possèdent réellement de la contrebande (comme du poison ou des drogues), ils les confisquent et le PJs se voit réclamer une amende de 20 po par dose ou élément interdits .

Une fois qu'ils sont à l'intérieur de la Ville libre, lire ou paraphraser ce qui suit aux PJs.

Les rues de la ville libre sont pavées avec des pierres usées et marquées par des ornières profondes des chariots. Une foule de personnes de toutes races, certains portant des vêtements exotiques, se mouvoie dans les rues. Le grincement des chariots et des hennissements des chevaux est interrompu par l'appel des marchands ventant leurs marchandises et les cris des clients marchandant les prix. L'air est lourd avec l'odeur de la civilisation, l'odeur de sueur mélangé avec l'odeur du pain frais cuit au feu et emmêlés à la viandes.

La Ville libre est une ardoise vierge Elle pourrait être la ville de Greyhawk. Waterdeep. Sham, ou n'importe quelle grande ville dans votre campagne. N'hésitez pas à placer les régions rencontrent différents dans cette aventure (ou les détournements détaillées dans DRAGON # 336 "Wormfood") où vous le souhaitez. Le diforme House et me manoir d'Eligos" peuvent être n'importe où dans la ville, bien sûr, le Repère Détrempée doit être situé sur un secteur de'une rivière. Le prochain numéro de "La Champion Belt», poursuit l'aventure dans la Ville libre, et comprend également un article Backdrop appelée «La Ville libre» qui détaille les petit quartier entourant le diforme House et contient de nombreuses aventures pour divertir les PJs entre les aventures.

Les deux suivants produisent des rencontres tandis que le groupe se déplace entre les divers endroits dans les rues de la Ville libre. Ils peuvent être utilisés à tout moment durant l'aventure, et sont conçus pour donner vie à l'environnement urbain et de combler les lacunes durant les périodes creuses.

Evénement 1: La Parade des voleurs (EL 9)

Tout en faisant leur chemin à travers la ville libre, les PJs voient leurs progrèssion stoppé par un défilé de satltabanque de rue et une petite ménagerie faisant son chemin dans la rue. Une foule nombreuse est rassemblé des deux côtés de la rue, espérant aperçevoir des monstres exotiques et des jongleurs audacieux.

L'intersection avance est emballé avec une foule de gens, tendant le cou et des acclamations comme une paire de jongleurs, précédée par une grande cage en métal, fait son chemin dans la rue transversale. Le défilé continue de rouler passé, affichant le talent des artistes de rue de nombreuses et diverses bêtes en cage. Une grande cage et extravagant sur une charrette en fait constitué de deux cages. La cage intérieure est faite de barres de fer, avec des panneaux de verre montés à l'extérieur des bars sur les quatre côtés. A l'intérieur il y a une monstruosité à trois têtes avec les têtes d'une chèvre, de lion et d'un dragon bleu brillant. Comme à la parade le long lanternes, la bête rugit encore et que ses explosions tête de dragon de la cage de fer avec des boules d'électricité qui jouent le long des barres de métal.

Créature *: Le défilé, est un événement annuel pour la célébration des Jeux des champion à venir, fait son chemin à travers les rues de la ville libre au divertissement de tous. Malheureusement, l'événement attire criardes également un certain nombre de voleurs, qui utilisent l'événement distrayant comme couverture pour leurs manières larcenous. Tout caractère se mêlant à la foule pour obtenir un meilleur point de vue est une cible probable pour la paire de voleurs dans la foule.

Comme un danger supplémentaire, la bête dans la cage, une chimère, a des ambitions autres que celles d'être une attraction. Les organisateurs du cortège ont fait un excellent travail de sorte que le souffle d'une chimère ne puisse faire de mal à personne dans la rue, et tandis que la foudre ne fait pas beaucoup de dégâts aux vitres, elle a lentement affaiblie les barreaux de fer de la cage intérieure.

Quelques instants après que les voleurs ont eu la chance d'exercer leur métier, les pauses cage de la chimère, le perdant de la bête comme le fuit la foule en panique (avec les filous, si ils n'ont pas été repérés).

Aregen et Salé CR5

  • Homme voyous 5 humain
  • Moyenne NC humanoïde
  • Init 7;. Sens Écoutez 7. Spot 7
  • Langues: commun. Nain
  • CA 16, contact 13, pris au dépourvu 13: Esquive instinctive
  • HP 25 (5 HD)
  • Vig +3, Réf +7, Vol+ 0; evasion_
  • Vit 9 m
  • Mêlée: épée courte +7 (1d6 +1/19-20)
  • Distance: arbalète légère +6 (ld8/19-20)
  • Att base/lutte : + 3/+ 4
  • Options d'Att: attaque sournoise +3d6
  • Possession de combat: potion de soins modérés, potion d'invisibilité, 2 sacs Tanglefoot
  • Caractéristiques: For 13. Dex 16. Con 14. Int 10. Sag 8, Cha 17
  • SQ: piège d'enquête, une logique piège
  • Dons: Esquive, Initiative améliorée, Arme Finesse
  • Compétences: Bluff +7. Déguisement +9 (11 par intérim), Escape Artist +11, Hide +11, Écoutez +7, Déplacement silencieux +11, Escamotage +13, spot +7, Chutter +11
  • Possessions: équipement de combat, armure de maitre de cuir cloutée, épée courte de maitre , arbalète légère avec 70 carreaux, kit de déguisement, costume de paysan, 23 Po.

Chimère: pv 76; Manuel des Monstres 34; tête de dragon bleu

Tactique: La chimère est furieuse et résolus à se venger sur les gens qu'ils l'ont raillé. Une fois libre de sa cage, elle se déplace pour attaquer la cible la plus proche, le plus susceptible étant des citadins qui fuient ou des exécutants. Un petit enfant laissé derrière fait une cible facile devraient la parade arrière loin de la bête dangereuse. Les ailes de la chimère ont été coupés. En conséquence, elle ne peut voler, mais doit débarquer avant la fin de son mouvement.

Une fois que la chimère est gratuite. Argentine et Saïd tentent de fuir la scène rapidement à moins qu'il est été découvert entrain de voler. Si cela devait arriver, les coquins se soutiennent mutuellement autant que possible, Hanking n'importe quelle cible qui se présente. En cas de succès dans leur test de pic pokets, les coquins se sauvent avec quel que soit le PJs arrive à transporter dans leurs poches ceinture ou un petit objet de leur barquette. Ce devrait s'élever à rien de plus que quelques pièces de monnaie, une potion ou un poignard ou baguette.

Développements: Si le PJs tuent la chimère. les interprètes sont clairement attristé. mais ils comprennent la nécessité d'utiliser la force. Si elle est plutôt simplement assommé, les artistes sont très reconnaissants et récompensent les PJs avec deux potion de résister à l'énergie (foudre) 20.

Si l'Argentine ou dit sont tués, les PJs doivent s'expliquer devant la montre locales capitaine, qui ne regarde pas à la légère sur le châtiment difficiles tels. Il avertit le groupe qui l'autodéfense ne seront pas tolérés, et que les arts d'autres pourraient les terres dans les stocks (ou pire)

Evénement 2: Rue Prophète

La plupart des grandes communautés ont leur part de predicateurs, quelques fous furieux et de l'avenir, d'autres calmes et se cache, attendant des signes qu'ils savent venir La Ville libre ne fait pas exception. Alors que certains sont clairement fou. occasionnellement une voix solitaire est celle d'un prophète, en sachant plus que tout autre .

Jusqu' devant, debout sur un baril de récupération d'eau de pluie, un homme crie à un public qui semble vouloir ignorer ses délires. Vêtu seulement d'une robe miteuses et brandissant un long baton carbonisé, l'homme chauve semble être lui-même à cheval, et pourtant la foule passe à côté de lui, sans prêter 'attention.

Le groupe peut facilement éviter ou ignorer l'homme fou. S'il leur arrive de questionner l'un des gens du commun à son sujet. ils apprennent qu'il est ici chaque jour pour vociférer et que la semaine dernière, il a crié au sujet «des dragons de la faille et des péchés qu'il proclame" ou quelqu'autres absurdités. Personne n'est vraiment sûr de son nom, et la plupart l' appels l'homme de la barique de pluie. Si le PJs preinent le temps d'écouter sa diatribe, lisez la suite.

«Écoutez-moi. Vous les enfants de la ville libre, entender le malheur qui se construit devant vos yeux aveugles. Vous dans vos maison d'or et vous dans vos cabane de boue et même dans vos maison de métal, aucun d'entre vous n'échapera au châtiment, de l'âge des Vers. Oh oui. il arrive. N'entendez vous pas le rugissement des dragons morts? Ne sentez vous pas la pourriture purulente sous votre nez? Ne revez vous de vers qui se promènent, apportant la pouriture à tout ce qu'ils touchent? Fous, vous êtes tous des imbéciles! Le malheur est sur vous! La fin est proche et aucun de vous ne sera épargné. Le fléau est l'avenir et l'avenir est ici! "

L'homme du tonneau de pluie ne permet pas d'interruptions de sa diatribe jusqu'à la fin et recommence après quelques instants. Si les PJs lui pose des questions au sujet de sa diatribe, mentir regarde seulement vers eux, sans répondre. Il se présente comme «le prophète de l'œil d'or» et refuse de partager aucun de ses secrets. Il est plus que disposé à répéter sa diatribe, mais ne semble pas avoir plus d'informations sur son récit (et en effet, il ne semblent pas savoir quoi que ce soit qu'il n'est pas dit dans son intégralité).