Partie 1 : La Forteresse de Murnoire

Cette aventure suppose que les PJ commencent à Diamond Lake. Donnez-leur le temps d'effectuer toutes les taches de leur aventure précédente, d'identifier les objets magiques, les potions et parchemins, et de se remettre de leurs épreuves dans la mine de Dourstone. Si l'un des PJs manifeste le désir de prendre le Don Commadement dans le futur, vous pouvez introduire plusieurs cohortes possible à ce stade de sorte que lorsque le PJ atteint le niveau 6, ils aurra des perspectives à choisir.

Finalement, Allustan rassemble les PJs pour le voyage vers le sud. Bien qu'il ait un parchemin de téléportation, il préfère le garder en réserve pour un cas d'urgence et les plans au lieu de voyager à cheval pour Forteresse de Murnoir . La route vers le Donjon est de 30 km à l'est le long d'un sentier (les dernières parties des collines qui sont), puis vers le sud sur une distance comme le long d'une autre piste à l'éperon sud des collines de Cairn. Faites des jets de rencontres une fois par jour sur le voyage à l'est lié en utilisant le tableau suivant. Une fois qu'un groupe particulier est rencontré il ne peut être rencontré à nouveau (si cette rencontre est lancé une seconde fois, aucune rencontre ne survient ce jour-là).

Rencontre sur la route

d% rencontre
01-35

Aucune rencontre

36-45 2d6 artisans nains
46-55 2d4 commerçants gnome
56-65 2d6 agriculteurs halfelin
66-75 ad6 pèlerins
76-85 4 bandits (EL 3)
86-90 8 orcs (EL 4)
91-95 8 gobelins (EL 3)
96-100 4 lézards (EL 5)

Les artisans nains: Ces nains sont transportant une cargaison d'outils métalliques pour la Ville libre. Chaque nain est un expert 1 et porte un sac de marchandises. Ils sont prêts à vendre leurs marchandises sur la route si l'acheteur semble bonne réputation, et de défendre eux-mêmes et leurs biens en cas d'attaque, mais ils ne sont pas des soldats et serait plutôt dépouillé que les tués.

Les Commercants Gnomes: Les gnomes sont de retour de la Ville libre, après négociation pour les produits exotiques. Ils sont intéressés par l'achat de petits bijoux et de pièces de bijouterie, et n'ont mineures éléments alchimiques (25 gp ou moins) à la vente. Chacun est un expert 1. Comme avec les nains, ils vont droit de protéger leurs biens, mais s'enfuient si elles pensent chances sont qu'ils vont être tués.

Les agriculteurs Halfling : ces roturiers de niveau 1 ont des sacs d'herbes et d'herbe à pipe ils apportent au marché. Ils n'aiment pas le commerce sur la route et le faire que s'il ya un PJ halfelin. Ils s'enfuient en cas d'attaque.

Pèlerins religieux: Ces adorateurs dévots de Saint-Cuthbert sont sur leur chemin à Diamond Lake, pour une fête religieuse. Chacun est un roturier de niveau 1 ou d'un expert (toute race), sauf pour le leader, qui est un clerc de 1er niveau. Les pèlerins souscrire à la doctrine de l'Église militante Diamond Lake de Saint-Cuthbert, et voir toute interaction avec des étrangers comme une chance de gagner de nouveaux convertis.

Bandits: Ces bandits sont des humains guerrier de 2e niveau ou demi-minerais et tentent de recueillir «l'argent sans frais» de personnes sur la route. Ils peuvent se laisser intimider par une démonstration de force ou d'intimidation, et de fuir combat si leurs adversaires semblent avoir aucune compétence.

Les Orcs ou Gobelins: Ces pillards sauvages que l'attaque de nuit, de préférence quand la plupart ou la totalité de leurs adversaires sont endormis. Ils sont prudents et ne sont généralement pas attaquer des cibles bien armés ou moins bien gardé leur apparence riche.

les hommes lézards: Ces reptiles ne sont pas associés à la tribu attaquant Forteresse de Murnoir . Ils sont Scouting for inhabituelle (ie., non marécageuses) jeu pour apporter à leur roi comme un cadeau, ne sont rencontrés autour d'aube et au crépuscule, et que se battre s'ils sont attaqués. Si salué en draconique (le seul langage qu'ils comprennent) et soudoyé avec de la nourriture qu'ils sont prêts à dire les PJ les dernières nouvelles du Mistmarsh: la seule chose d'intérêt pour les PJ, c'est que l'une des tribus lézard plus grands (la Direction générale de Twisted), près de au centre de la Mistmarsh se prépare à la guerre.

Ces rencontres devraient pas particulièrement pauser de soucis aux PJs, en particulier depuis qu'ils ont Alius Tan avec eux. Il a l'intention de passer la nuit dans une vieille ferme abandonnée le long de la route connue localement comme «Reste Shank est." Shank a ​​abandonné l'agriculture il ya plusieurs années quand il a hérité d'une grosse somme d'argent, et a déménagé à la Ville libre pour y vivre jusqu'à la fin de es jours. Il n'a jamais dérangé vendre sa vieille ferme, et maintenant, les voyageurs utilisent souvent la ferme comme une halte sur leurs voyages le long de la route.

Durant cette nuit, vous devriez jouer toutes les conversations que les PJs pouraient avoir avec Allustan. Essayez de le développer comme un personnage sympathique, un ami. Il peut contester un PJ à un concours d'énigmes, ou il pourrait simplement leur raconter des histoires de sa jeunesse passé comme aventurier. Il ne s'étendra pas sur son patron mystérieux, disant seulement que leur séparation était moins que sympathique. Plus tard, dans la sixième tranche de l'âge des Vers, les PJs devront sauver Allustan d'un destin désastreuses, et l'impact de cet événement sera plus fort si les PJs voient Allustan comme un ami digne de confiance.

Allustan CR 8

  • Homme assistant humain 8
  • N moyen humanoïde
  • 6 Init; spot Sens 6, 6 Écoutez
  • Langues communes, Elven, Nains
  • CA 17, contact 13, pris au dépourvu 15; Dodge
  • HP 29 (8 HD)
  • Fort 5, Réf +6, 10 _
  • Spd 30 pi
  • Mêlée MWK dague +4 corps à corps (ld4-l/19-20) variait MWK poignard 7 variait Atk base (ld4-1/19-20) 4; Grp 3 potion de tenue de combat de plaies guérir modérée, faites défiler la porte de la dimension , faites défiler la dissiper baguette magique, faire défiler des téléports, des dissipation de la magie (7 charges), baguette de projectiles magiques (CL 5, 20 chefs d'accusation) Sorts préparés (CL 8, 6 contact à distance): 4e dimension porte, le pouvoir
  • brûlant ray, Stoneskin 3e profonde torpeur (DD 18). dissipation de la magie,boule de feu (DC 18), j! y 2e résister à l'énergie, brûlant ray, voir invisibilité, web (DD 17) 1re charme personne (DD 16), d'identifier, de la magie missiles, arme magique, bouclier o-détection de la magie, manipulation à distance, le raccommodage, lecture de la magie
  • Spellbook: Allustan porte un grimoire qui voyagent avec tous ses sorts actuellement préparés au sein, il a accès à d'autres sorts dans son grimoire primaires al bul maison ne doit pas mettre ce livre avec lui.
  • Str Abilities 8, Dex 14, Con 12, Int 20, Sag 14, Cha 10
  • Familières SQ (aucun actuellement conservés)
  • Potion Brew exploits, combattre Casting, Dodge, Empower orthographique, l'initiative, Scroll Scribe
  • Concentration des compétences 12, Connaissances (mystères) +16, Connaissances (histoire) +13, Connaissances (local) 11, Connaissances (plans) +13, Détection +6, Art de la magie 18, Spot 6
  • Tenue de combat possessions, chef-d'œuvre de poignard, amulette d'armure naturelle 1, bracelets d'armure 3, 1 anneau de protection, un bandeau d'intelligence +2, cape 0 / 2 la résistance, la perle du pouvoir (1er), 2 doses de diamant la poussière une valeur de 250 GP chacun, 225 GP.

La Forteresse de Murnoir

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Alors que les PJs et Allustan arrivent sur le dernier tronçon de la piste en direction du sud, ils constatent une augmentation du nombre de mouches et l'odeur de fumée et de sang d'une bataille. Plus tôt ce matin un grand nombre de lézards ont encerclé et attaqué la Forteresse de Murnoir. Les deux parties ont eu des pertes, et au moment où les PJs arrivent les hommes lézards se sont retiré en arrière, se regroupent, et se préparent pour leur prochaine aasaut contre le donjon.

Le relief vallonné signifie qu'il est possible pour les personnages prudents de s'approcher assez près pour voir la forteresse sans être repéré par ses résidents ou les attaquants (les hommes lézards sont axés sur la forteresse plutôt que la piste). S'ils le font, ils peuvent obtenir une bonne vue du donjon et de sa situation actuelle. La région entourant le donjon est présentée sur la carte fournie.

Le donjon est construit en pierre noire et se compose d'un rez de chaussée unique avec une tour. Le rez de chaussée est entièrement enterré sous une fausse colline, et tout ce qui est visible est la tour elle-même. La porte de garde (visible uniquement du côté sud) semble avoir été défoncé et hâtivement réparées. Au-dessus de la porte il ya un balcon de cinq pieds s'étendant vers l'extérieur, donnant aux défenseurs un bon point de vue et ce qui rends plus difficile pour les envahisseurs d'entrer dans la tour en escaladant les murs.

De grand poteaux acérés saillent le long de la colline, pointant au loin (vers tout attaquants potentiels). Toute créature entrant dans une zone avec ces pieux à la vitesse normale doit réussir un jet de Réflexes DD 10 (DC 15 si la créature est en marche ou charge) ou prendre 1D6 points de dégâts perforants. Une créature peut automatiquement passer par la zone en toute sécurité s'ils dépensent 2 cases de mouvement pour passer à travers et ne cours ou ne charge pas.

A côté de la forteresse se trouve un corral pour chevaux palissadée, partiellement noyées dans la fausse colline. Les portes de la palissade sont ouvertes et un cheval mort et partiellement démembré est dans l'entrebaillement (les trois chevaux affectés à la forteresse sont morts dans le corral, tué tôt par les hommes lézards pour empêcher toute fuite ou messagers).

Si les PJs regardent, ils voient huit groupes de cinq lézards disposés à des endroits stratégiques autour du donjon, en utilisant des buissons, de gros rochers et arbres morts comme couverture. Chacun a une masse, un grand bouclier, et au moins un javelot. Certains d'entre eux mangent de la viande de cheval, et au moins un mange un soldat mort humain. Trois lézards morts sont à l'air libre près de la forteresse, attirant les mouches. Une centaine de mètres au-delà du sol le plus éloigné des hommes lézards se trouve une large bande de prairies, et au-delà le Marais des Brumes. Il est impossible d'atteindre le donjon sans passer par les hommes lézards, et sans l'utilisation de la magie, il semble certaint qu'au moins l'un des hommes lézards vairat quelqu'un tenter de rejoindre la forteresse, car il n'ya pas de cachettes qui permetrait d'atteindre la forteresse.

Si les PJs chargent la forteresse, ils ont à faire face à tous les lézards comme un grand groupe. À moins de beaucoup de chance ou de boules de feu ou quelque chose de similaire, les PJs ne peuvent pas gagner, douze lézards représentant normalement un FP 8, un défi de taille pour des PJs de 5e niveau, et si les combats perdure ces créatures pouvaient être mesurés avec précision sur l'échelle des FP, ils «d être au moins FP 11, une mort certaine à moins d'un monstre combinaison de jet en faveur des PJs. Si ils veulent vaincre les hommes lézards. leur meilleur pari est d'essayer de les aborder un groupe à un moment, que ce soit en embuscade ou en menant des raids alors que les hommes lézards attaquent la forteresse et ne puissent se renforcer mutuellement (tuer le chef peut aussi briser leur moral et de les convaincre à la retraite).

Alternativement, les PJs peuvnet essayer de contourner les lézard et entrer dans le donjon pour aider les soldats. De toute façon, Allustan leur dit qu'ils ont besoin d'aider les soldats immédiatement, alors qu'il utilise son parchemin de téléportation pour revenir à Lac Diamond et obtenir des renforts du commandant de la garnison. Il faut un certain temps pour Allustan pour convaincre la garnison d'envoyer des renforts, et encore plus de temps pour s'organiser et partir. Ils arrivent à Murnoir. à pied, en 1d4+2 jours .

Les PJs pourraient faire valoir que les sorts d'Allustan pourraient fournir une aide significative dans la lutte contre les lézard. et si ils lui demandent de rester, il semble tourmentée. Il déteste clairement laissant la tâche de défendre la forteresse aux PJ, mais dans le même temps, le bon sens le pousse à utiliser le défilement pour obtenir de l'aide dès qu'il le peut. Si les PJs semblent particulièrement contre son départ, son tourment change rapidement en déception. Il souligne que les PJs ont déjà fait face à des défis plus dangereux que des hommes lézards, et observe que s'ils ne pensent pas pouvoir gérer le problème eux-mêmes, peut-être qu'ils devraient envisager une nouvelle ligne de travail. En fin de compte. Allustan quitte les PJs et les laissent à la Forteresse de Murnoir. C'est à eux de déterminer si le magicien reste pour eux comme un ami ou comme quelque chose de moins.

les hommes lézards

Il ya trente hommes-lézard assiégeant la Forteresse de Murnoir , divisés en six groupes. Quatre de ces groupes se composent de cinq hommes lézards communs (EL 5 pour chacun de ces groupes). Les groupes 5 et 6 sont constitués chacun de quatre hommes lézards communs et un personage spécial (EL 6 pour chacun de ces deux derniers groupes). Un de ces personnages spéciaux est un guerrier de niveau 4 nommés Kushak. et l'autre est un druide de niveau 3 nommé Shesht. Kushak est le leader de cette attaque, et est le représentant directe du roi agressif et vindicatif de la tribu qui est sous la griffe de Ilthane le dragon noir. Kushak a la même apparence que les autres hommes lézards présents sauf qu'il porte un bouclier de métal plutôt que de bois ou de coquille. Le chaman. Shesht, est un peu paresseux et croit que suivre le roi homme lézard est le meilleur moyen de gagner de la puissance et du confort pour la tribu.

Kushak sait que s'il réussit dans cet enfer il gagnera la faveur du roi, de sorte qu'il est déterminé à éliminer les soldats et prendre leurs armes en retour pour armer sa tribu. Ses guerriers ont réussi à capturer quatre soldats lors de leur dernière sortie (y compris Marzena, mage de bataille du donjon) et les ont déjà renvoyé à l'antre de la branche tordue avec une de ses équipes comme cadeau à son roi; les humains capturés seront soit gardées comme esclaves ou (plus probablement) consommées comme aliments dans les prochains jours.

Kushak planifie d'attendre juste après le coucher du soleil pour attaque, alors qu'il y a encore assez de lumière pour ses guerriers, mais pas aassez pour les défenseurs humain leur donnant du temps avant d'être repérer. Il sait que si son peuple peut encore briser la porte de la forteresse et occuper ce poste, les humains seront piégés à l'intérieur et seront des proies faciles. Si l'attaque échoue ce soir, il dirige son peuple à se retirer dans le marais pour récupérer des barricades simple de bois et l'herbe des marais mouillé qui ils vont utiliser le lendemain comme couverture complète alors qu'ils approchent de la forteresse pour une attaque au matin (l'absence durant la nuit des homme-lézard est une bonne occasion pour les PJ pour entrer dans le donjon).

Si grièvement blessé, un homme-lézard retraites individuelles à une distance sûre, mais revient se battre à nouveau après regroupement. Normalement, ils sont considèré fuyant si la bataille globale est contre eux, mais Kushak est un héros pour son peuple et il peut les convaincre de se battre même contre vents et marées (voir la bataille, ci-dessous, pour plus d'informations sur les options Kushak si le combat continue contre les hommes-lézards).

Lézards (28): 11 pv chacun, Monster Manual 169.

Kushak CR4

  • Homme-lézard guerrier 4
  • N moyen humanoïde (reptilien) Manuel des Monstres 169
  • Init 1; Sens Ecoutez 2, Spot 6
  • langues: Draconique
  • CA 18, contact 11, pris au dépourvu 17
  • HP 33 (6 HD)
  • Fort 5, Réf +5, 1
  • Spd 30 pi
  • Mêlée 1 club + 9 (3 LD6) variait 6 javelot (LD6 2)
  • Atk base +5; Grp +7
  • Capacités : For 15, Dex 12, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 12
  • apnée SQ
  • Vigilance exploits, attaques multiples, Arme de prédilection (club)
  • Compétences Solde + S, 0 Montez, Jump 6, Listen 2, Détection +6, Natation trois
  • possessions: lourdes en acier bouclier, une club, 5 javelots, pochette contenant 20 cp, 38 sp, et 31 gp

Shesht CR 4

  • Femme-lézard druide 3 NE moyen humanoïde (reptilien) Manuel des Monstres 169
  • Init 1; Sens Ecoutez 4, Spot 5
  • Langues draconique, druidique
  • CA 18, contact 11, pris au dépourvu 17
  • HP 27 (5 HD)
  • Fort 4, Réf + S. Est-ce que quatre
  • Spd 30 pi
  • Mêlée MWK club de cinq (LD6 + l)
  • Atk base 3; Grp 4
  • Combat de vitesse des potions de guérison 2 modérée blessures, potion de Écorce deux, la baguette de guérison blessures légères (16 charges), baguette de produire des notoriété (32 charges)
  • Sorts préparés (CL 3ème, 4 contact à distance):
  • 2e ramollir la terre et de pierre
  • 1er-guérir les blessures de lumière (2), saut
  • 0-guérir les blessures mineures (3), la lumière
  • Capacités: For 13, Dex 12, Con 13, Int 9, Sag 12, Cha 10
  • Compagnon animal SQ (Medium vipère nommée Sasath), retenir son souffle, son sens la nature, étape sans rail, 3 empathie sauvage. enjambée bois
  • Vigilance exploits, attaques multiples
  • compétences : Bilan 5, Heal 5, Jump 5, Connaissances (nature) 3, 4 Écoutez, Spot 5, Survie +3, Natation 2
  • possessions Tenue de combat , lourd bouclier en bois, œuvre maîtresse du club, 16 goodberries, pochette contenant 31 CP, 20 sp, et 25 gp

Sasath CR

  • Medium vipère compagnon animal N Medium Manuel des Monstres animaux 281
  • Init +4; Sens parfum; Écoutez 6, Détection +6 CA 19, contact 14, pris au dépourvu 15 cv 22 (4 HD)
  • Fort 5, Réf +8, 2; evasion_
  • Spd 20 pi, 20 pi grimper, nager 20 m Mêlée morsure de sept (LD6-l plus venin)
  • 3 Atk base; Grp 2 _
  • Capacités Str 9, Dex 18, Con 12, Int 1, Sag
  • 12, Cha 2 lien SQ, les sorts part
  • Vigilance exploits, améliorée Attaque naturelle
  • (Morsure), Arme Finesse8 équilibre des
  • compétences 12, Montée 12, 13 Cacher, Écoutez 6, Détection +6, Natation 7
  • Poison (Ext): Blessure, DC 13, 1D6 Con/ld6 Con.

Les soldats

Les soldats sont inquiets. De la garnison normale de 30 soldats et officiers, seuls 14 soldats restent dans la condition pourra-trois soldats et le mage de garnison ont été capturés, vingt-deux soldats sont morts (y compris le commandant de la garnison), et quatre sont inconscients de leurs blessures. L'attaque surprise de l'homme-lézard a pris son péage et maintenant les soldats sont plus nombreux: ils craignent qu'ils ne peuvent pas tenir plus qu'un autre jour contre leurs agresseurs avant qu'ils ne soient envahis (s'ils ont suffisamment de provisions pour durer environ une semaine).

Si ils repèrent les PJ (même pendant la bataille), ils crient à l'aide, tant pour eux-mêmes et leurs camarades enlevés, indiquant le lézard traîné les capturé au sud dans le marais. Normalement bien équipés, les soldats arriver à être à court de flèches droite maintenant et ne veulent pas les déchets à longue portée tirs. Sorts message, familiers volants, et des notes liées aux flèches peuvent aider à faciliter la communication secrète entre le PJ et les soldats piégés.

Les soldats portent des armures de cuir normalement mais Don cotte de mailles lorsqu'elles attendent bataille; le raid lézards initialement attrapés dans leurs cuirs, mais ils ont depuis eu le temps de mettre sur leur cotte de mailles.

Si le PJ attaquer les hommes lézards, certains des soldats sur les flèches d'incendie balcon à l'reptiles si elles ont des vues claires mais dans l'ensemble essayez de ne pas attirer le feu de javelot de l'homme-lézard.

Soldat de la forteresse de MurNoirel (14) CR 1 / 2

  • homme guerrier 1
  • LN moyen humanoïde
  • Init 1; Sens Ecoutez 2, Spot 3
  • Langues communes
  • AC 16. contact 11. pris au dépourvu 15
  • HP 4 (1 HD)
  • Fort 2, Réf +1, 0 ___
  • Spd 20 pi
  • Mêlée 3 épée longue (+ LD8 l/19-20) variait Longbow 2 (Id8/x3) 1 Atk base; Grp 2
  • Str Capacités 13, Dex 12, Con 10, Int 9, Sag 10, Cha 8
  • Vigilance Dons Arme Focus, (épée longue) Compétences Dressage 1, Intimidation 0,
  • Écoutez deux, Ride 2, Spot 3 en cotte de maille possessions, épée longue, Longbow
  • avec 6 flèches, 15 sp

La bataille

Lorsque l'attaque lézards du donjon, ils essaient de rester proche aux autres dans leurs cinq personnes du groupe, en utilisant leurs barricades pour bloquer le feu flèche et peut-être lancer une volée de javelots une fois qu'ils sont assez proches. Deux groupes essaient de briser la porte, deux de plus essayer de stimuler les alliés sur le balcon tour, avec deux (y compris Kushak et des groupes de Shesht) restant en réserve. Kushak ne veulent pas sacrifier tous ses guerriers pour cette tâche,

et si dix sont morts, il ordonne à tous de retirer à la Mistmarsh à considérer si oui ou non pour attaquer à nouveau plus tard. Il se contente de porter vers le bas les soldats au cours d'une série de courtes incursions; selon le nombre de lézards survivent chaque vague, il peut gérer trois ou plus d'attaques. les hommes lézards sont très courageux aussi longtemps que Kushak est vivant, ils ne se cassera pas le moral, alors qu'il survit à moins qu'ils soient réduits à dix ou moins guerriers commun. Ils courent vers le marais, s'il est tué, et ils ont vingt ou moins guerriers. Shesht utilise ses sorts à l'aide et le soutien de son proche parent, plutôt que directement attaquer les soldats.

Pour rendre plus facile à exécuter le serré, traiter chaque moitié de la garder comme un combat séparée, en se concentrant sur le côté du PJ peuvent interagir avec et dans l'hypothèse de l'autre côté se trouve dans une impasse (sinon il ya trop de combattants à traiter et la bataille ralentit à un crawl).

Si l'attaque des PJ, un groupe de chaque tâche (porte et balcon) rompt pour faire face aux nouveaux ennemis, ce qui maintient la rencontre à gérer pour la DM et pas trop écrasante pour le PJ. Leur objectif principal est la garder et si le PJ ne semble pas être une menace importante de la force globale continuera à battre la porte conserver et d'utiliser le plan de garder comme un abri tout en représailles contre les PJ, dans le visage d'un rapide, forte attaque, ils peuvent manoeuvrer pour mettre l'un des murs corral derrière eux ou de reculer dans le Mistmarsh de faire des raids nocturnes sur les PJ.

Si le lézard ouvrir la porte, ceux à la porte de se déplacer à la lumière des soldats à l'intérieur tandis Kushak et les autres renforts remonter la colline pour prendre leur poste à l'extérieur de la porte. Cela signifie qu'il ya un court intervalle où l'extérieur de la porte n'est pas gardée et le PJ peut se déplacer dans l'avant-renforts arrivent une opportunité pour les PJ à pénétrer à l'intérieur et à aider les soldats.

Si le PJ envisagent attendant la fin du siège, de leur rappeler les prisonniers enlevés être traîné à travers les Mistmarsh; ces quatre malheureux ne peut pas se permettre d'attendre très longtemps.

Si les PJ pénétre à l'intérieur de la forteresse et peuvent aider à la défendre, les hommes lézards continuent leurs attaques intermittentes jusqu'à la chute soit leur nombre en dessous du seuil de courage (20 ou 10 si Kushak est présent), ils réussissent à prendre au cours de la garder, ou de l'arrivée des renforts de Diamond Lake; normalement, cela signifie environ cinq attaques au maximum tandis que les PJs sont présents (composé de 5-7 EL 5 rencontres pour le PJ, avec peut-être un ou deux de ces évalué à EL 7 en raison de deux groupes de combat de la PJ à la fois). Si le lézard fuir ou reculer, ils entrent dans le Mistmarsh au point le plus proche et mars retour dans leur repaire (rencontres plus tard à la tanière inclure toute lézards survivants de l'attaque conserver).

Une fois entrer dans le PJ garder et les choses se calment les défenseurs des explications sur les soldats enlevés si elles n'ont pas eu la chance de le faire déjà. Lorsque les reptiles ont enfoncé la porte de la première attaque, ils ont frappé

sortir et emmené trois soldats et leur mage de bataille, Marzena (le PJ devrait reconnaître ce nom, comme Allustan leur ai dit le nom de son ami quand il leur a demandé de l'escorter ici). Les soldats ne peuvent pas quitter le donjon pour aller les trouver, même après le siège est finie, alors ils demandent au PJ pour ramener leurs amis avant qu'ils ne deviennent de la nourriture lézard. Les soldats n'ont pas toutes les informations sur l'endroit où ils pourraient être, comme il ya des tribus lézard plusieurs et ils ne peuvent pas les distinguer, mais lors de la dernière repéré les ravisseurs ont été dirigés vers le sud en raison dans la zone herbeuse qui entoure la Mistmarsh, de sorte que c'est un commencer au moins.

Si le PJ entrer dans le sous-sol, ils peuvent découvrir des zones A et B et le frai des Kyuss attend là-bas (la rencontre importante dans trois Pari: Terreur ci-dessous). Si le PJ rencontrer la créature avant qu'ils n'entrent dans l'Mistmarsh, il peut s'échapper ou les maîtriser et d'attaquer les autres soldats, la combinaison des ennemis de l'intérieur et sans les convaincre de fuir leurs postes et se dispersent dans les collines, en espérant que le lézard a gagné " t attraper tous d'entre eux (et la mort à leurs mains est certainement mieux que d'être transformé en une chose morts-vivants par le spawn). Pour éviter cela (et pour préserver la troisième partie de cette aventure), subtilement décourager les PJs d'entrer dans le sous-sol; lancer une autre attaque lézards quand ils essaient d'explorer, les soldats ont les presser pour sauver leurs camarades enlevés aussitôt que possible pour peur d'être sacrifiés, et ainsi de suite.

L'extérieur du donjon et le premier étage (accessible par la porte principale) est indiqué sur la carte-affiche inclus avec ce problème. La carte affiche utilise l'échelle des miniatures (1 pouce = 5 pieds) de sorte que vous pouvez utiliser l'affiche comme une carte de l'état de siège.

age of worms - acte3 - 0011. Le Hall principal

Cette zone d'entrée prend la plupart de l'intérieur de la tour, donnant l'abondance des défenseurs des marges de manœuvre en cas de besoin pour repousser les envahisseurs. Quatre portes et 3 des escaliers mènent hors de cette salle. Une petite cheminée est dans le coin sud-ouest.

Pendant le siège, les soldats tentent de garder au moins trois d'entre eux ici pour tenir l'entrée.

Une porte en bois solide anciennement protégées de la garder, mais un couple de coups chanceux par le lézard s'est ouverte. Pendant que les soldats ont finalement réussi à repousser les hommes lézards qui a obtenu à l'intérieur et réparé la porte en clouant quelques planches à elle, c'est dans une forme bien pire (la traiter comme une bonne porte en bois avec un bar, une dureté de 5, 10 ch, casser DC 20 - le DC est inférieure car la barre est endommagé). La porte est trop grande pour réparer avec le stoppage, si une marque sort ensemble, il retourne à pleine puissance (forte porte en bois avec un bar, une dureté de 5, 20 ch, casser DC 25).

2. Stockage

Ce placard contient bric et de broc comme une pelle balai, un maillet, des casseroles, un sac de clous et autres équipements divers nécessaires pour maintenir un petit donjon.

Il n'ya rien de remarquable au sujet de ces fournitures.

3. Placard à Habit

Cette petite armoire est titulaire d'une douzaine de manteaux lourds adaptés pour la pluie dur ou même la neige. A quelques couvertures roulées sont sur le sol.

Il n'ya rien d'inhabituel à ce vêtement.

4. Stockage à sec marchandises

Cette petite pièce contient des étagères de viande tira, trois tonneaux d'eau, et plusieurs barils de céréales et de haricots. Quelques bouteilles de vin bon marché de petites sont enfermés derrière une armoire simple avec un front en treillis.

Ces fournitures, si bien rationnée, peut durer des soldats environ une semaine. Normalement, ils remplissent leurs fûts d'eau avec l'eau de pluie à partir de barils de pluie sur le toit et de compléter leur nourriture par la chasse et le piégeage du petit gibier. Les clés de l'armoire à vin étaient à la ceinture du commandant de la garnison, et avant que le PJ est arrivé quelques-uns des soldats ont été plus larmoyante envisage boire tout le vin comme ils devraient mourir de toute façon.

5. Le Corral

Ce petit corral à cheval est fermée par un mur fait de pieux en bois. Un chevau-légers fumant cheval est mort dans la porte ouverte, deux autres sont morts à l'intérieur. Un abreuvoir, mangeoire, et le conteneur de moût de ligne le mur oriental, et une bâche recouvre trois ensembles de sellerie, harnais et des selles.

les hommes lézards ont tué les chevaux pendant l'attaque initiale. L'un dans la porte a été déchiré et partiellement mangés.

6. La Cuisine

Cette cuisine est équipée d'une cheminée de cuisine dans le coin sud-ouest, une longue table avec des plats d'argile empilés sur le mur nord, un lavabo sur le mur Est, et un baril d'eau dans le coin nord-est. Casseroles accrocher sur les murs et le centre de la salle a une courte, canon large avec poignées, probablement pour des déchets et ordures.

C'est une cuisine simple. Les soldats tournent fonctions de cuisson (bien que certains d'entre eux sont certainement mieux que d'autres) et les droits à laver.

7. Le Garde-manger

Cette chambre exiguë a des étagères avec des produits périssables, principalement des fruits, des fromages et des petits pots d'herbes.

Comme le sous-sol est plus froid que le sol d'entrée, les aliments périssables durent plus longtemps ici, qu'ils ne le feraient à l'étage. Les produits secs de la zone 4 sont ramenés comme nécessaire pour les repas.

8. Commandant Quarters

Cette chambre a un lit, un coffre de rangement, table et chaise. La table a une liasse de papiers, un encrier et des plumes, et une petite lampe. L'endroit est très soignée. Un costume de cotte de mailles pend sur un mur.

Ce fut le commandant de quarts de Garm, tué au début de la descente. Comme les autres soldats. Garm portait son armure de cuir quand les lézards ont attaqué, ce qui explique pourquoi son armure chaîne pend ici.

9. Quartiers des Mages

Cette chambre a un lit, un coffre de rangement, table et chaise. La table a une liasse de papiers, un encrier et des plumes, et une petite lampe. Une tapisserie montrant un paysage avec la Ville libre dans le fond accroche sur un mur. La chambre est un peu salissant, le lit est défait, les vêtements sont débordant de la poitrine de stockage, et de nombreux articles visibles contiennent des dessins simples, certains d'entre eux osée.

C'est la salle de Marzena. Elle se rend normalement la lumière, sauf pour les vêtements de rechange, toutes ses objets magiques sont avec elle. Comme elle est un sorcier, elle n'a pas besoin d'un grimoire-notes sur le tableau sont simplement des dessins, des blagues, elle a entendu les soldats, et des ébauches de lettres à des amis et des contacts de recherche dans les villes voisines. Marzena est un rire aguerris vieille femme avec un visage ouvert, profitant d'un message relativement simple approche de la retraite.

10. Les Quartiers des Soldats

Cette chambre exiguë a des lits superposés, avec des coffres de stockage à plat en dessous. Plusieurs crochets sont dans le mur-des types utilisés pour accrocher les armes et armures.

Les petites salles sont deux ensembles de lits superposés, les grands quatre. Certains ont costumes de cottes de mailles accrochés au mur, d'autres ont une armure de cuir jetés au hasard sur le plancher ou le lit (changé en soldats survivants de meilleures armures que le temps le permet).

11. Tour Deuxième étage

Cette salle octogonale de trois ensembles de lits superposés disposés à proximité du centre, laissant un écart de cinq pieds carrés pour permettre l'accès à une petite échelle menant à une trappe ouverte dans le plafond. Il ya des meurtrières dans chaque mur. Une porte près de l'escalier mène à un balcon étroit avec un mur crénelé.

Les lits superposés offrent des chambres à coucher pour six autres soldats. En raison de leur emplacement indésirables proximité d'une zone à fort trafic, ces lits normalement aller à la dernière soldats affectés à la garder. Le balcon mur est un obstacle bas, donnant la couverture à toute personne sur le balcon, mais permettant à ceux sur le balcon d'ignorer les effets couvrir contre les attaques en dehors de la garder.

12. Tour Troisième étage

Comme l'étage précédent, cette salle dispose de trois ensembles de lits superposés et une échelle dans le milieu de la pièce. Ci-dessous l'échelle est une trappe dans le plancher, au-dessus, il est un dans le plafond. Tous les huit murs ont meurtrières.

L'échelle est positionnée entre les trappes de telle manière que si les deux sont ouvertes, une personne peut facilement grimper de la zone 11 sur toute la hauteur du toit (zone 13). La trappe dans le plafond a une barre pour fixer le garder contre les envahisseurs de la toiture

13. Toit de la tour

Ce toit octogonal a un parapet et une trappe dans le plancher.

Il ya normalement un soldat en service ici une veille. Si aucun soldat est présent, les gardes-bar de la trappe de la zone 12.

A. porte sécurisée

Utilisez la description suivante si les PJ n'ont pas voyagé à l'antre lézards dans le Mistmarsh, et donc la ponte des Kyuss dans la zone B n'a pas réalisé sa porte de la prison n'est plus un obstacle.

Cette porte en bois porte un cadenas simples grande qu'elle sécurisation, bien que le verrou est cassé et brisé, comme si par une sorte de club. Il semble que la porte est également clouées à son cadre.

Si le PJ ne sont pas allés à l'antre branche tordue, le frai des Kyuss est toujours pris au piège dans la zone B (ou au moins contenue derrière une porte). Si ils ouvrent la porte (ce qui nécessite de casser l'ouvrir ou de tirer tous les clous, soit des alertes dont le frai à leur présence), le spawn est prêt pour eux et les attaques de la première créature qu'il voit. Si elle bat le PJ ou leur retraite, il les poursuit d'ailleurs dans le garder jusqu'à ce qu'il trouve des cibles plus faciles (comme le commun des soldats).

Si les PJ viennent à ce secteur après avoir traité avec l'antre branche tordue, le frai a compris qu'il peut s'échapper de sa prison et a commencé à piller les autres niveaux du donjon pour les victimes. Utilisez la description suivante de ce domaine dans ces circonstances.

Cette porte en bois est entrouverte, ses cadenas simples grande écrasé et brisé, comme si par une sorte de club. Ragged marques autour du bords de la porte et un penchant quelques ongles cassés dans le cadre de suggérer qu'il était autrefois clouées, mais tout ce qui était derrière elle a éclaté.

B. Spawn Chambre (EL 5)

Si les PJ n'ont pas voyagé à l'antre de la Mistmarsh, l'utilisation de la description suivante de ce domaine, sinon utilisez la description donnée dans la troisième partie de cette aventure.

Un escalier mène à un couloir creusé en terre battue et contreventés avec des planches.

Il ya deux ans, les soldats travaillaient sur une rigole échapper ici. Lorsque leur assistant résident transformé en un spawn de Kyuss, ils ont réussi à le piéger dans le tunnel incomplète, ferma la porte, et le verrouiller à l'intérieur. Après quelques essais fort sur la porte, il a renoncé à tenter de s'échapper et se sont installés pour une longue attente. Lorsque l'un des hommes lézards qui a obtenu tout le chemin dans le donjon brisé la serrure sur la porte, le frai senti que quelque chose était différent sur sa situation, mais il n'a pas encore essayé d'enfoncer la porte.

age of worms - acte3 - 003-spawn of kyussSpawn of Kyuss CR 5

  • Manuel CE Medium monstre mort-vivant II186 Init -1; Sens vision dans le noir 60 pi; Écoutez 0, Spot 6
  • La peur Aura (40 pieds de rayon, DC 14) langues communes CA 11, contact 9, pris au dépourvu 11 ch 29 (4 HD); traits undead immunitaire guérison rapide S Fort 1, Réf 0, Will quatre transformations curatives Faiblesse Spd 30 pi
  • Mêlée Slam 7 (6 LD6 ainsi le ver et un cadeau Kyuss ') ou
  • touch de mêlée 6 (o, plus le ver) allait vers une contact à distance (spécial) 1 Atk base; Grp 6
  • Atk spéciale de créer frayer, aura de terreur, Capacités cadeau Kyuss "For 18, Dex 9, Con -, Int 6, Sag 11,
  • Cha 15 Résistance tour SQ 2 Dons de ténacité, l'arme au point (SLAM) Compétences masquer 0, 7 Aller, Déplacement silencieux +3, Spot 16
  • Créer Spawn (Su); Si un spawn des hits de Kyuss avec une attaque slam, comme une action libre, il peut transférer un ver de son corps à celui de la cible (il peut aussi faire cela comme une attaque de contact ou ont un bond ver comme une attaque de contact à distance avec une portée de 10 pieds). Le ver est une vermine Beaux AC 10 et 1 point de vie Pendant ce temps, le ver peut être tué par des dégâts normaux ou le toucher de l'argent. Le prochain tour le frai, le ver dans la chair de sa cible (des créatures avec d'armure naturelle de 5 ou plus sont à l'abri), les terriers fait son chemin vers le cerveau et causant 1 point de vie de dégâts par round jusqu'à ce qu'elle atteigne le cerveau LD4 + L tours plus tard. Lorsque l'intérieur d'une victime, le ver peut être détruit par la malédiction retirer ou supprimer la maladie (ou des sorts qui dupliquent ces effets); dissiper le mal ou de neutraliser le poison retards sa progression pendant quelques minutes 10d6. Ces sorts affectent les vers de multiples au sein de la même victime. Worms ne peut pas survivre en dehors d'un hôte de plus de 1 tour. Un chèque DC Guérir 20 extraits du ver et la tue. Une fois le ver atteint le cerveau de la victime, elle inflige LD2 points de dégâts par round Intelligence temporaires jusqu'à ce qu'elle soit détruite ou que la victime atteigne 0 Intelligence, à quel point l'hôte meurt et ressuscite comme un spawn de Kyuss LD6 quatre tours plus tard. Créatures Small, Medium et Large devenu spawn des Kyuss comme décrit ci-dessus; petites créatures rapidement pourrir plutôt que de reproduire devient, de plus grandes créatures deviennent des zombies normaux. Spawn (et a engendré des zombies) ne sont pas sous le contrôle des parents, mais habituellement, puis suivre après quoi fraient les a créés. Toute créature qui touche un spawn avec un combat à mains nues ou une autre arme naturelle est immédiatement attaqué par les vers LD4.
  • Transformation curative (Ex): la maladie de la malédiction ou de supprimer (ou des effets plus puissants que reproduire ces sorts) transformer un spawn de Kyuss en zombie normal.
  • Peur Aura (Su): l'effet continu dans un 40-pieds. rayon, comme le sort 3 peur (panique), Volonté, annule DC 14. Une créature qui fait son jet de sauvegarde contre l'aura n'est à l'abri pendant 24 heures. Niveau 7 Caster. Le DC est lié au Charisme.
  • Kyuss 'cadeaux (Su): La maladie de Supernatural, temps d'incubation 1 jour, Fortitude DC 12. La maladie porte LD6 Constitution et LD4 dommages Sagesse par jour, se manifestant comme la chair en décomposition et la démence. La magie de guérison n'a d'effet que sur la moitié de la victime, bien enlever la maladie, il guérit normalement.