age of worms - acte1 - 013 - le vieil observatoirePartie 5: Le Vieil Observatoire

Il y a à peu près un siècle, l'observatoire de Lac Diamant abritait un culte de scientifiques dévoués à l'étude des corps célestes et du paradis. La secte mourut il y a des décennies, depuis l'endroit a été habité par divers occupants qui n'ont semblé jamais rester très longtemps. Le dernier d'entre eux est Filge, un nécromancien dérangé de Korvosa (Cité Libre) invoquée à Lac Diamant par son vieille associée Balabar Smenk, un modèle de corruption décrit dans le backbrop : les articles de Diamant lac quelque part ailleurs dans ce site. Il y a deux semaines,Filge reçu un paquet de Smenk contenant une centaine de PO est une allusion à un mort vivant « intuable » dans les collines autour de Lac Diamant.

Quand enfin Filge arriva, Smenk effectuait une série d'événements confus menant à une conspiration bizarre ce tramant en secret dans la chambre du bas de Lac Diamant. Un des principaux rivaux de Smenk, un nain taciturne et affairiste nommé Ragnolin Pierre Auster, vint à Smenk avec une offre d'alliance sous-jacente. Pierre Auster expliqua qu'un de ses compagnons avait découvert une chambre inhabituelle en dessous de la mine de cuivre, et qu'un regroupement d'étudiants et de mystique on en fait leur centre d'études à sa demande. Pierre Auster demanda à Smenk de fournir secrètement de la nourriture à ces forces souterraines, tout en gardant toute cette affaire en dehors de l'attention de la milice de la garnison de Lac Diamant ou du bureau du maire gouverneur Lanod neff (est désormais le perspicace directeur de Korvosa (Cité Libre) ). En échange, le nain offrit à Smenk un juteux contrat et trois magnifique anneaux d'obsidiennes provenant soi-disant de la chambre secrète, actuellement appelé « la cathédrale noire ». Smenk accepta, mais seulement si Pierre Auster consent à le laisser visiter la cathédrale.

Ce que vit Smenk là le térifiat, une émotion qu'il pensa purger lorsqu'il étrangla son premier garde de la cité. Une aura de désespoir surgit d'une large fontaine d'une gelée noire de la salle centrale de la or le problème heureux à l'est de sceller cathédrale. Trois cercles de statut en robe entourant la fontaine, l'emphase touchant la froide mosaïque du sol. À travers leurs robes et capuches Smenk aperçu des caractéristiques inhumaines, une que rétracter et quelques plumes noires. Leurs psalmodies faisant écho aux nues en basalte comme un cor de crapaud croissant et d'enfants criants.

Le pire de tout, Ragnolin Pierre Auster fit comme de rien n'était, menant poliment Smenk à travers un bizarre labyrinthe tout en soulignant qu'elle sorte de provisions ils désiraient et quand les agents de Smenk devaient faire leurs livraisons. « Tout doit être prêt, » dit Pierre Auster sans une pincée d'émotion, « pour l'avènement de l'âge des vers ».

Graine de campagne: La Triad Ebon

De la périphérie fanatiques de trois églises vile vient une doctrine blasphématoire connu comme la Voie de la Triade Ebon, une collection anonyme a écrit des essais et des parchemins trempés dans l'allégorie fantasmagorique et de l'extase apocalyptique. La voie décrit en termes vagues d'une série de rituels et événements prodigieux qui aboutissent à l'adhésion spirituelle et physique de Hextor. Erythnul et Vecna dans une seule overgod suprêmement puissant. Outlaws même au sein de leurs propres religions blasphématoires, les adeptes de la Voie du voyage Ebon Triade le monde à la recherche d'autres vagabonds, souvent s'unir pour influer sur les événements importants et pointe dans le monde plus proche de la catastrophe.

L'année dernière, les agents de la Triade Ebon conspiré avec une autre secte dangereuse pour déclencher une éruption volcanique qui a presque entièrement détruit la ville de Chaudron, dans les jungles lointaines du sud. Cet événement a été un moment crucial dans le chemin City Adventure Enchaîné (publié l'année dernière dans Duncfon et cet été, comme un livre relié de Paizo Publishing), mais à la triade Ebon c'était simplement l'un des rares événements prophétisés présageant l'avènement de l'Âge ofWorms, une ère de ténèbres et de mort qui se tordait de fournir le contexte nécessaire à l'ascension de leur dieu tripartite.

Que la Triade Ebon cultistes ci-dessous Lac Diamant et dans le monde ne comprennent pas est que l'ensemble du mouvement religieux est une fraude lancé à la direction de Kyuss. un être ancienne, qui a comploté pour provoquer la ofWorms Âge depuis des millénaires. La portée de cette fraude et les véritables objectifs de Kyuss sera révélé dans l'âge futur de versements Worms Chemin d'aventure.

Utilisez le tableau suivant pour statuer sur les résultats de la Connaissance (religion) contrôles effectués pour en apprendre davantage au sujet de la Triade d'Ébène.

Connaissances(Religion) Informations DC connus

15 La Triade Ebon est une secte dédiée à la fusion des Hextor dieux, Vecna et Erythnul dans un overgod puissant.

20 adhérents à la doctrine de l'embrayage Ebon Triade fermer leurs secrets, même à partir des adorateurs de Hextor, Erythnul. et de Vecna, qui les considèrent comme des hérétiques. En fait, le mot de l'hérésie ne s'est pas propagé bien loin de ces trois églises, qui tient une comptabilité des activités Triade Ebon brutalement réprimées peur du gain culte plus convertis.

25 Malgré les luttes intestines entre les Triade Ebon et les Églises orthodoxes, clercs de Hextor, Erythnul.and Vecna sous l'emprise de la secte continuent de recevoir des sorts divins de leurs patrons. Ce fait galles en particulier l'église de Hextor. rigides dont la foi ne peut pas la contradiction carrés.

30 L'idée que le culte des dieux humains pourraient se lier aussi puissant que Hextor, Vecna et Erythnul est extrêmement douteux, même absurdes.

35 La Triade Ebon espère apporter de l'âge des Vers en tant que précurseur de la création de son dieu terrible, et a les mains dans les conspirations apocalyptiques à travers la terre. Peut-être les dieux de soutien ces clercs rebelles parce qu'ils veulent trop de voir le monde coulé dans l'obscurité?

Smenk n'a jamais entendu parler de l'âge des vers, mais eut un indice quand il enfile un. Alors qu'ils arrivaient à ce qui paraissait être un laboratoire d'arcanes, Smenk remarqua une jarre contenant un vers vert segmenté suspendu dans un fluide nutritif. Il absorba prudemment la jarre dans son grand de stockage et continua à se suivre son rival, faisant attention à ce qui l'entouraient et planifiant une sortie rapide si les choses devenaient encore plus étrange .

Dans la chambre sous le labyrinthe Smenk rencontra le maître de la cathédrale noire, un magicien masqué appelé celui sans faces. Monde intimidé par les doutes de Smenk, le zozotant, hommes courbés indiqua de nouveau terme à leur arrangement. « Maintenant que vous avez vu ce dont nous sommes capables », respirant bruyamment, « vous comprenez pourquoi le secret doit être maintenu. Le secret nous permet de continuer nos études et liturgies au nom de la triade Ebon. Sans le secret, nous sommes perdus. Nous tuerons pour le préserver. »

Smenk compris le sous-entendu, et accepta l'arrangement pour l'approvisionnement sans mentionner que celui-ci l'amenait à la pénurie. Il s'échappa de la mine vivant mais très secoué avec un désastreux arrangement avec un dangereux culte inhumain. Muni de sa bouteille avec un verre et des histoires de mort-vivant dans les collines, il s’enquérie de Filge est mis son vieil ami dans l'observatoire moribond de Lac Diamant.

« Les trois faces du mal », la prochaine aventure du mois prochain de l'âge des vers, ce centre sur l'exploration de la mine de Pierre Auster et mettra en évidence l'arrangement illégal de Smenk Balabar . Les événements dans ce chapitre agissent comme un pont avec la prochaine aventure, et doivent être maîtrisé avec soin.

Par ce que Filge ne sait pas que les joueurs arrivent, ils sont pour lui un considérable desavantages. Quand vous effectuerez cette rencontre, dessinez un plan extérieur est expliquez avec attention l'entourage à vos joueurs. Cela les encouragera de venir avec un plan d'attaque plutôt que de charger directement sur la porte d'entrée, ce qui dans ce cas aurait des conséquences désastreuses.

Une fois que les joueurs auront atteint le vieil observatoire, continué avec ce qui suit :

A cinq minutes au nord de Lac Diamant, sur une falaise surplombant une mine abandonnée, un vieil observatoire en ruine jette son regard vers les cieux. Une large fente fends la tour en forme de dôme, où autre fois un grand télescope regardait dans l'éternité. Maintenant il fait place a un caractère plus sombre, comme un batiment brisé sous le poids de décennies d'habitants. Seule un minces escalier abrupte taillées dans la colline mène à la porte de la structure, sur le côté de la tour rejoignant un étage des scintillement de lumière filtre à travers les fenêtres de l'observatoire, le long du deuxième et du troisième étages de la tour.

1. Landing (ND 2)

L'escalier monte vers un large palier et deux énormes portes en bois. Détérioré par des moisissures bleu foncé, les portes forment une énorme lune ronde avec un visage fou baragouinant. Sous le palier, une porte banale en bois semble conduire à une remise à outil sous l'escalier.

Le massif visage de lune sur les portes sont tenues fermées par une serrure simple (Crochetage DC 20). Si ce test échoue de 5 ou plus, les squelettes dans la zone 2 entendent le vacarme et automatiquement gagnent la surprise contre les PJ.
La petite porte en dessous du palier conduit à un placard crasseux d'outil. Il est verrouillé par une serrure simple (Crochetage DD 20). Le placard est la maison d' Tombmoc, une créature morts-vivants composé de minuscules tessons d'os, cheveux emmêlés,  morceaux de pierres tombales brisées, de saleté, et de dents dépareillées pourrissantes. Filge utilise le Motetombe comme messagers en cas de besoin. Une de ces créatures est actuellement entrain de délivrer un message à Balabar Smenk, et pourraient être rencontrés dans la prochaine aventure. L'autre reste dans le placard, et immédiatement attaques, n'importe qui ouvrant la porte Filge IHE.

Tomb MoteTombMote (FP 2)

PX 135
Mort-vivant de taille M, NM
Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +1
Défense
CA 18, contact 15, pris au dépourvu 12 (taille +2, Dex +3, naturelle +3)
pv 13 (3d12)
Réf +5, Vig +1, Vol +4
Immunités traits des morts-vivants ; RD 2/fer froid ou magie
Attaque
VD 6 m (4 c), Nage 6 m (4 c)
Corps à corps morsure +6 (1d4-1 plus maladie)
Espace 75cm (1 c) ; Allonge 0 (0 c)
Attaque spécialles: Maladie, Vivacité
Caractéristiques
For 8, Dex 17, Con -, Int 10, Sag 12, Cha 14
BBA +1, BMO +8, DMD 16
Dons Science de l'initiative, attaque en finesse
Compétences: Discrétion +12, mouvement silencieux +4
Equipement de combat chemise de mailles brisée, cimeterre brisé
Écologie
Environnement sousterrain
Organisation sociale paire ou partie (3-7)
Trésor aucun
 
Maladie (Ext): Une créature frappée par une attaque de tombmot doit faire un jet de Vigueur DD 13 pour ne pas être infecté par une maladie connue sous le nom ballonnement cadavre (période d'incubation de 1D3 jours, dommages 1D6 FOR). La peau d'une victime atteinte de la maladie prend une une teinte verte, gonfle, et est chaude au toucher. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Vivacité (Su):un tombmot a une rapidité supernaturel. Il peut effectuer une action supplémentaire standard ou action de mouvement lors de son tour à chaque tour.
 

2. Watchers dans le Dawk (EL 1)

Des fragments de meubles, planches , verre et d'autres détritus brisé s'entassent dans cette vaste antichambre. À l'extrémité ouest de la pièce, plusieurs tables renversées forment une barricade. Des portes fermées flanquent les murs nord et ouest.

Créatures: Trois membres de la famille d'Alastor Land, maintenant des squelettes animés sous l'emprise de nécromancienFilge , gardent cette chambre et sortir seuls de l'observatoire. Les squelettes se cacher derrière une barricade de table en bois dans le ofsquares dernier rang le long du mur occidental. Chaqu un brandit une arbalète lourde, armé de carreaux suintant empoisonnées et s'agenouille à côté d'une arbalète identiques chargé et un cimeterre. Si les PJ font beaucoup de bruit pour ouvrir la porte, les squelettes gagnent un round de surprise contre eux au moment où la porte est ouverte. Ils utilisent ce round pour faire feu de leurs arbalètes sur tout PJ visibles. Les tables renversées accordent une couverture aux squelettes (4 à la CA). En raison des détritus qui jonchent le sol, toutes les places dans la salle sont considérées comme un terrain difficile.

SqueletteSquelette humain

FP 1/3
Source : Bestiaire p.264
PX 135
Mort-vivant de taille M, NM
Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +0
Défense
CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 (armure +2, Dex +2, naturelle +2)
pv 4 (1d8)
Réf +2, Vig +0, Vol +2
Immunités froid, traits des morts-vivants ; RD 5/contondant
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps cimeterre brisé +0 (1d6), griffe -3 (1d4+1) ou 2 griffes +2 (1d4+2)
Caractéristiques
For 15, Dex 14, Con -, Int -, Sag 10, Cha 10
BBA +0, BMO +2, DMD 14
Dons Science de l'initiativeB
Equipement de combat chemise de mailles brisée, cimeterre brisé
Écologie
Environnement quelconque
Organisation sociale quelconque
Trésor aucun

Développement: Les squelettes sont ceux de deux adultes et un jeune adulte le père Anders Alastor, sa mère Bemissa . et son frère Coldaran. Les squelettes de Bemissa et Coldaran montrent de légères déformations qu'un test DC 15 de premier secours identifie comme des signes de la Mort Rouge, un fléau qui a balayé Lac Diamant il ya 19 ans (correspondant à la date sur leur tombes).

3. Le Bureau Abandonné

Pousser la porte de bois tordu de cette chambre nécessite un test de Résistance DC 10. La salle au-delà semble avoir été autre fois un bureau, mais cela n'est plus le cas, comme si elle avait été abandonnée depuis des années.

4. Les Chambres des Cénobitique

Cette simple chambre , accueille un simple lit , une petite cantine ouverte, et une commode banale en bois.

Ces chambres minuscules abritait autrefois les moines qui vivaient dans l'observatoire. Chacune d'elles est légèrement différent des autres, comme si les intérieurs ont été personnalisés par une succession de locataires. Elles n'ont pas été utilisés depuis plus d'une décennie.

Trésor: Un test de Perception DC 20 dans la salle orientale révèle une bourse habilement dissimulés derrière un tiroir de la commode. La bourse contient 6 PP et 5 PO.

5. La salle du Festin

Une puanteur révoltante de chaire pourrie provient de la porte ouverte. Dans la salle, dix chaises entourent une table à manger oblongue située parallèlement à la porte. Le long du mur nord, un large escalier mène à un étage supérieur. Une porte en bois sous les escaliers conduit vraisemblablement à une petite pièce. Deux portes sont allignées le long du mur sud. Une vieille étagères en bois délabrée domine le mur ouest, semblant pouvoir s'effondrer à tout moment.

Trois grandes bougies sur une table à manger éclairent un spectacle terrifiant. À l'exception de la place à l'extrémité ouest, chacun des sièges qui entourent la table contient un être humanoïde maladroitement assis. Les neuf corps sont à divers stades de décomposition. Certains sont assis dans une posture magnifique, une pause, comme à mi-chemin d'un somptueux festin. D'autres penchent dangereusement à proximité du sol.

Les assiettes sont comblés de nourriture, apparemment fraîches, devant chacun des convives, mis à part devant le siège innocupé où ne se situe qu'une assiette propre et un ensemble de couvert. Plusieurs bouteilles de vin rouge sont posées sur la table, et chacun des cadavres est assis devant un verre à moitié fini. Une mouche passe à proximité, le seul bruit qui brise cette étrange silence .

Créatures: Les personnages qui réussissent un test de Perception DC 10 remarque de légèr mouvements de façon ponctuelle de certains des cadavres autour de la table, ce qui suggère qu'ils peuvent être animés. Les neuf personnes sont des zombies, mais les créatures ne font aucune tentative pour attaquer le groupe. En fait, ils n'intéragissent pas avec les PJs moins d'un PJ ne s'assoit dans la chaise vide à la tête de la table. Lorsque cela arrive, tous les zombies reprennent vie et commencent à agir comme pour un dîner officiel. Les convives morts-vivants n'ont pas la précision nécessaire pour trancher leur nourriture, et simplement passer par les mouvements de manger. Le tout a l'atmosphère d'une pantomime grotesque.

Quelques secondes après que la fête n'est commencé, un zombie se tourne pour regarder directement le PJ assis et commenter (via une bouche magique): "Encore une fois, milord a fourni un délicieux repas",  dit il dans un accent avec des airs de noblesse. "C'est un honneur de dîner en votre auguste présence."

Par la suite, les autres clients en cohérence avec les commentaires flateurs de leurs propres. "La Guilde des Magiciens a eu tort de vous renvoyer" , remarques un cadavre d'elfe mâle . "Vous devez leur montrer ce que vous nous avez montré" dit les restes en lambeaux de ce qui doit avoir été une fois une jeune femme . "Je n'aurais jamais du douter de vous, Filge », dit elle avec ferveur." J'ai toujours aimé quand nous étions ensemble. Maintenant, je vous aimerai pour toujours". La conversation continue le long de ces lignes jusqu'à ce que le PJ assi se lève, à ce moment la représentation cesse et les zombies retourne à leurs positions initiale. Chaque fois qu'un personnage s'assois à la tête de la table, le script recommence à nouveau.

Zombi humain (FP 1/2)

Source : Bestiaire p.289
PX 200
Mort-vivant de taille M, NM
Perception +0

Défense

CA 12, contact 10, pris au dépourvu 12 (naturelle +2)
pv 12 (2d8+3)
Réf +0, Vig +0, Vol +3
traits des morts-vivants ; RD 5/tranchant

Attaque

Corps à corps coup +4 (1d6+4)

Caractéristiques

For 17, Dex 10, Con -, Int -, Sag 10, Cha 10
BBA +1, BMO +4, DMD 14
RobustesseB
Particularités chancelant

Ecologie

Environnement quelconque
Organisation sociale quelconque
Trésor aucun


Trésor: Les étagères le long du mur ouest, détiennent une série de couvert de table en argent d'une valeur de 200 PO.
Ad-Hoc expérience: Vue que ces zombies ne se battent pas, il n'y a pas de récompense de points d'expérience pour leur défaite.

6. Cuisine

La cuisine contient une énorme meule de fromage, un pain moisi, et plusieurs bandes de viande salée filandreuse porcine importés de la ville voisine. Des couverts de mauvaise qualité de Filge pourrait valoir 10 Po en ville.

7. Pandrie

Un petit placard sur le mur au nord-ouest de la cuisine contient une poignée d'épices et d'aliments secs favorisée par Filge. Son régime alimentaire représente un manque de profondeur ou de créativité, et ici la plupart des rayons sont vides.

8. Placard de rangement

Ce simple placard de stockage détient quatre chaises supplémentaires et huit bougies en cuivre d'une valeur de 5 Po chacune.

9. Chambre à coucher

Les escaliers mènent à une chambre à coucher massif qui remplit tout un étage de la tour observatoire. De la lumière filtre de hautes fenêtres éclairant des rayons de poussières dans la chambre. Un lit avec des draps en lin rouge cosus squats sur une estrade le long du berceau de l'arc sud-est de la tour. Une table de nuit à côté du lit détient un chandelier et un livre noir liée avec une ceinture en cuir brune et rouge.

Au milieu de la paroi orientale une forme étrange se tient au sommet d'un petit tabouret rigides en bois , haut comme un halfelin et vêtu d'un beau costume noir. Des bandages et chiffon propre enveloppent chaque centimètre de peau de cette forme. Une paire de lunettes teintée repose sur un long et mince nez . Ce dandy tient un plateau d'argent, comme s'il présentation un repas, et sur le plateau repose la tête fraîchement coupée et préservé d'une femme d'âge moyenne humaine. Une pièce de platine est déposée sur sa langue tendue violette.

Un bureau en désordre repose contre le mur opposé, empilés avec des papiers en vrac. Un raque de quatre longs tubes remplis de liquide coloré ressort de l'encombrement. Des portes sur les murs nord et ouest semblent conduire à de petits placards.

Un large escalier mène vers le bas et le haut. Une statue mince et blanche de pierre massifs d'un homme idéalisé avec des ailes angéliques déployés et un regard béat sur son visage occupe une place importante dans le mur nord-ouest de l'arc de la tour. L'ange tient une épée dans une main et une harpe de autres. La représentation évoque une statue de mausolée ou de tombes des personnages importants. De hautes lettres gravées sur la base de la statue épelent un seul mot: "Filge"

Le plafond de cette chambre fait 4,5 mètres de haut, au lieu des 3 mètres standards communs dans le reste de l'observatoire.

Dans les rares occasions où il n'est pas à faire des expériences dans son laboratoire à l'étage, Filge peut être trouvés ici sur couvaison certains projets demi-finis ou à travailler sur les notes et les calculs à son bureau. Il a tendance à travailler à l'étage jusqu'à minuit environ, puis il se retire pour finir par deux autres heures de lecture et de méditation ici, dans sa chambre.

Le toit de l'observatoire dépendance attenante offre de plain-pied de l'accès à la fenêtres donnant sur cette pièce. Des personnages moyens et petits peuvent se glisser à travers les fenêtres avec facilité. Des personnages plus grand ou portant une armure encombrantes doivent passer une minute entière pour se faufiler à travers. Notez qu'il est possible d'attraper Filge dans son sommeil. Dans ces cas, la chouette familier du magicien veille à partir d'un perchoir sur le chandelier sur la table de chevet à côté du lit. L'oiseau fait des test ponctuelles avec un bonus de 14, et hurle sauvagement si elle voit un intrus. Voir la zone 9 pour des suggestions concernant les tactiques de Filge et ses statistiques. Il garde ses seringues sur la table de nuit tout en dormant, donc il n'est jamais loin d'une arme.

La "statue" Halfing est en fait un gobelin momifié vêtu d'un beau costume et d'un chapeau auquel s'ajoute un costume de noble pour petites personnes. Le cadavre est mort depuis longtemps, mais a été conservé chimiquement pour empêcher sa décomposition. Ce procédé préserve également la tête de la femme sur le plateau d'argent. Toucher la tête de quelque manière que se soit déclenche une bouche magique qui hurle "INTRUS! INTRUS! INTRUS! "Cela alerte instantanément Filge de la présence d'intrus dans sa chambre.

La figure angélique est une représentation idéalisée de Filge lui-même

Trésor: livre de sorts Filge repose sur la table de chevet à côté du lit. Il contient les sorts suivants: 0-détection de la magie, l'auto déguiser, perturber les morts-vivants, rayons de froid. lecture de la magie, toucher de fatigue, peur, toucher de froid, identification, armure de mage, projectile magique, rayon affaiblissant, 2e commande morts-vivants, bouche magique, faire peur, main spectrale, toucher de l'idiotie.

Le plateau d'argent détenues par la sentinelle momifié vaut 50 PO. Les lunettes de verre noirci sur le nez du gobelin peut effectivement bloquer l'éblouissement causé par des lumières vives (y compris le soleil) et accorder un bonus de circonstance de +2 aux jets de Volonté pour résister aux sort d'hébétement ou effets similaires. Un bon client pourrait payer 75 Po pour la paire. Un grand tapis de couleur brun doré fourrure a une valeur de 200 GP, mais doit être réalisée avec soin pour s'assurer que son manteau de docs pas souillés. Un test DC 15 Connaissances (mystères) identifie la peau comme celle d'un lammasu adulte .

La plupart des documents sur les procédures de Filge concernent bureau chirurgicale destinée à améliorer la portée des morts-vivants. tandis que d'autres ne contiennent que les gribouillis méandres d'un esprit descendant dans la folie. Enterré dans le fatras se trouve un parchemin d'animation des morts vivants et un raque contenant quatre tubes de 15 cm de long remplis de liquides de couleurs différentes. Deux des six emplacements sont vides. Les tubes de verre sont scellés au sommet, avec une gaine en caoutchouc, et comme s'ils étaient destiné à être insérées dans un autre dispositif. Chacun contient une substance liquide épais composé de cellules réanimé. Filge a expérimenté l'injection de ces liquides sur lui-même. Ceux sont effectivement une potion de repos douce (bleu laiteux), potion de fausse vie (rouge profond), potion de toucher de Ghoule (jaune jaune), et une potion de toucher glaciale (blanc avec des stries noires). De temps en temps, quelque chose dans les béchers semble se déplacer légèrement, mais cella ne devrait juste être un truc de l'œil. Une étiquette manuscrite sur le support de béchers dit "Necroturgons."

Il y a aussi sur le bureau la convocation original de Balabar Smenk envoyé à Filge pour l'encourager à venir à Lac Diamant (aumône sec).

Filge,

J'ai besoin de vous à Lac Diamant, mon garcon. La situation du culte se détériore. Profondément enfouie sous la mine de Dourstone il y a des chose érudites amené des collines du Sud. Des vers verts  et des zombies intuables.

J'ai subtilisé un de ces vers pour que vous puissiez l'étudier.

Je l'ai mit pour vous dans le vieil observatoire. Montré cette lettre au gros demi-orc albinos au Federal dog. Il vous aidera à vous installer. Je suis sure que ces quelques pièces suffiront à couvrir votre trajet depuis la Citée Libre.

S

 

10. Le Placard

Ces armoires contiennent les vêtements de Filge, qui se compose de six ensembles de presque identiques de manteaux à manches longs sur une chemise et un pantalon. Si les PJ prennent plusieurs minutes pour tout fouiller les vêtements, ils trouvent 13 Po de valeur en différentes pièces dans les poches et pochettes.

11. Théâtre d'exploitation (EL 5)

Une chambre unique domine tout l'étage supérieur de l'observatoire . De la lumière filtres à travers la large fente dans le toit, baignant le centre de la salle d'illumination. Quatre grands miroirs fixés le long du mur extérieur reflètent directement les faisceaux lumineux dans le centre de la salle, une salle d'opération encastrés accessibles via deux de courtes séries d'escaliers. Les poutres cibler spécifiquement une figure humanoïde à la peau bleue écrasés sur sur une table d'opération, sa poitrine complètement ouverte et épinglé le dos contre la table avec des aiguilles en métal le long. Deux longues étagères encombrées avec des piles de papiers, des organes en décomposition, et des instruments remplissent la partie Est et Ouest de la salle d'opération, et ne sont qu'à quelques pouces plus bas que terre extérieure de la chambre.

Quatre réservoirs de métal et de verre , chacun assez grandes pour contenir un être humain, flanque un petit escalier menant à la salle d'opération. Chaque réservoir est plein de liquide jaune striée de rouille. Indistincts, des silhouettes vaguement humaines flottent silencieusement dans le liquide.

Le gigantesque télescope qui a donné l'observatoire son but a été pillé par des décennies la structure il ya, ne laissant qu'un 5-fl. encastrés de sol au centre de la chambre où le grand dispositif fois reposé. Filge a repurposed ce domaine que son bloc opératoire, de l'emballer avec les outils de son métier macabres ainsi que certains de ses histoires à succès préféré. Le cadavre actuellement disposés sur la table d'opération est une expérience qui Filge espère un jour prochain pour animer comme un zombie puissant. En ce moment c'est juste un homme mort, dont la peau a été teint en bleu avec un additif artificiel propre conception de Filge.

Créatures: En supposant que les PJs arrivent furtivement, ils peuvent accéder à cette pièce, sans que Filge n'en ait connaissances , le prenant au dépourvu alors qu'il effectue des expériences magico-médicales sur un cadavre sur sa table d'opération. Alors qu'il effectue des points de suture et scies des membres, le nécromancien à la peau jaune chante une mélodie terrible avec une voix rauque de  toxicomane. Il se déplace et attaque dès qu'il voit des intrus, ne s'arrètant que s'il est confronté à une attaque vraiment impressionnante (comme la tête de Kullen ou de tous les zombies de la zone 9 au service d'un PJ). Même alors, Filge négocie seulement si un PJ fait une test réussis d'Intimidation.
Un squelette humain de 1,5 mètres suit partout Filge, agissant comme un lutrin mobile et Dogsbody. Ce pauvre Gercia Terre est le plus jeune de la fratrie d'Alastor Terre. Un test de premier secours DC 15 identifie des déformations subtiles sur son crâne qui sont la marque de la peste de la Mort Rouge qui a ravagé  Lac Diamant il ya 19 ans. Le squelette porte un cimeterre rouillée dans un fourreau à la ceinture et l'utilise si Filge le commande.
Les quatre réservoirs encastrés dans le sol contiennent les plus belles réussites de Filge, des monstruosités mort vivant créé avec un sort d'animation des morts et conservés pour une utilisation ultérieure dans un liquide jaune striée avec des rubans de rouille. Trois de ces réservoirs contiennent des zombies troglodyte, tandis que le réservoir sud contient un zombie hobgobelin. Au commandement de Filge, ces créatures jaillissent de leurs réservoirs, brandissant des tuyaux arrachés de leurs prisons de verre et de métal comme une grande masse.

dd_age_of_worm_filge

Filge, Nécromancien Deranged CR 3

Homme assistant humain (nécromancien) 3
NE moyennes humanoïde
Init +2; Sens Écouter ♦], Spot * l, * 3 sur
Des contrôles ponctuels réalisés en langues ombres communs, Elven, Infernal AC 13, contact 12, pris au dépourvu 11 hpl5 (3HD)

Défense

Fort »2, 3 Réf. Will 4 _
Spd 30 pi (6 cases)

Attaque

Atk poignard 0,0 mêlée (ID4) Atk Base de 0,1; Grp 0
Seringue tenue de combat de la potion de vie fausse, synnge de potion de soins modérés, potion de soins légers
Assistant Sorts préparés (CL 3ème; 3 contact à distance):
et-Ghoul toucher (DC 14), le score (DD 14),
spectrale de 1ère main détendre toucher (DC 13) (2), armure de mage, rayon des enfteblemeni 0-perturbent les morts-vivants, Toucher de la fatigue (DD 17) (2), jouet de gel rayée Abjuration Les écoles et les capacités de transmutation

Caractéristiques

Str 8, Dex 14,Con 13, Int 18, Sag 12, Cha 10
SQ familiers convoquer (Merrowahn)
Potion Brew exploits. Combat Casting, Scribe
SaolU8, Ténacité capacité de concentration »7, déchiffrer Script 0.4, Connaissances (mystères) * 8. Connaissances (Religion) 8, Profession (pompes funèbres) 5, Art de la magie.

Tresor: tenue de combat possessions, dague, amulette de naturelles armures une crâne d'oiseau (sur un cuir string), clé maîtresse qui ouvre toutes les serrures Dans l'observatoire


Seringue: une action simple, Filge peuvent s'injecter une solution magique soupy similaire à une potion. Chacune de ses deux seringues est titulaire d'une charge unique de ce liquide spécial dans un tube en verre amovible. Une fois vidés, les tubes de verre (et les quatre autres tubes sur le bureau dans la zone 9) peut être rempli avec toute potion. Bien Filge utilise les seringues à s'injecter, ils font aussi d'excellents véhicules de livraison des poisons ou des potions administrées à un bénéficiaire réticent

Merrowahn, familier OWL:

Défense
HP 6; 277 Manuel des Monstres.


Troglodyte zombie (3):

ch 29; Monstre Man-266.

Bugbear zombie:

ch 42; 267 Manuel des Monstres.

Squelette (Gertia Land):

HP 6; 226 Manuel des Monstres.


Tactique: Utilisez les tactiques proposées ci-dessous comme un guide sur la façon de procéder pour le combat.

  • Round 1: Comme une action libre, Filge gestes pour les brutes morts-vivants dans les réservoirs de liquide entourant son laboratoire. "Lève-toi, ma belle monstruosités!" appelle t'il . Comme il le fait, il se déplace 1 à gagner est double couvercle du réservoir de la plus tactiquement avantageuse. !le Squelette de Gertia Terre se positionne entre les PJs et le nécromancien, son cimeterre tiré. Elle ne se déplace jamais plus de 4,5 mètres du nécromancien.
  • Round 2: Filge jette armure de mage sur lui augmentant sa CA à 17. S'il avait une raison de soupçonner un acte criminel avant l'arrivée des Pjs, il a déjà jeté ce sort, au lieu il s'injecte une potion de fausse vie en pour gagner 1D10+3 points de vie temporaires. Les quatre zombies sortent de leurs réservoires et se déplacent pour former un mur entre les PJs et Filge. Si possible, ils attaquent. Le squelette attaque si possible ou se trouve son terrain et prépare une attaque contre l'ennemi disponible suivant.
  • Round 3: Si il semble sûr et qu'il n'a pas déjà fait, Filge s'injecte avec une potion de fausse vie . Sinon, il jette main spectrale (perdant 1d4 Points de vie dans le processus) et raille les PJs, déclarant qu'ils se sont fait un ennemi pour la vie en violant son sanctuaire. Les morts-vivants attaquent les ennemis disponibles.
  • Ronde 4: Filge jette touche de goule et utilise sa main spectrale pour livrer une attaque de contact chargé de ce sort. Filge a un bonus de +2 d'attaque au corps à corps avec la main spectrale , et peut attaquer n'importe qui dans les 9 mètres. Il cible d'abord ce qu'il suppose être les sorciers ou magiciens, puis les bardes ou les voleurs, si nécessaire. Sinon, il cibles les personnages en armure lourde, en pensant qu'ils seront plus faciles à frapper avec une attaque de contact. S'il manque son attaque, il est titulaire de la charge et tente à nouveau le tour suivant.


Les monstruosités continuent d'attaquer. Le squelette continue à défendre, attaquer s'ils sont présentés avec un ennemi adjacent.

Après Rondes: Les morts-vivants continuent à s'engager en mêlée avec les PJs. Filge jette tactile détendre à deux reprises, livré par la main spectrale. Si un ennemi s'approche trop près, il jette effrayer. Il réserve son rayon affaiblissant pour n'importe quel PJ melce-orienled qui semble bien se porter contre les monstruosités.

Filge abandonne uniquement lorsque toutes ses créations morts-vivants ont été détruits ou retournés contre lui. Il reste pragmatique même dans la défaite, quand il sait qu'il n'y a pas d'issue. Il offre allègrement de "vendre Smenk complètement" en échange de sa liberté. Il laisse les PJs garder tout ce qu'ils veulent, tant qu'ils le laisse partir. Si son attitude peut être ajusté à amicale ou mieux, il raconte tout aux PJs de ce qu'il sait sur le fonctionnement de Balabar Smenk dans Lac Diamant, la mine de Dour-pierre, et la Triade d'Ébène. Voir développement ci-dessous.

Trésor: Filge c'est bien l'exploitation des instruments d'argent sont une valeur de 500 Po comme un ensemble. A 20 Po émeraude est logé dans la gorge du cadavre sur la table d'opération. Sur une des étagères flanquant la table d'opération repose un tube de verre d'environ un pied de long et moitié moins large. Un bobs minces ver vert dans la solution chimique trouble intérieur du pot. Un DC 15 Connaissances (religion) vérifier identifie le ver segmenté dans le cadre d'une créature appelée un mort-vivant spawn des Kyuss. L'échantillon est une valeur de 10 po pour un sage ou un taxidermiste. Il solin autour de Lac Diamant est un bon moyen d'attirer l'attention de la Triade d'Ébène.

Le trésor le plus important dans la pièce peut être l'os de la Terre de Gertia, où le PJ doit revenir à la tombe à la ferme Terre d'apaiser le fantôme de Alastor terre dans la zone 23 de la Chuchotant Cairn.

Développement: En présumant que l'Filge défaite PJ sans le tuer, ils peuvent apprendre beaucoup de l'assistant humilié. Il n'est pas volontaire d'informations, mais une fois intimidé, il répond bien aux questions directes, espérant que son honnêteté encourage les PJ d'épargner sa vie misérable. La rubrique suivante panne vous aideront à relier les informations Filge au PJ lors d'une rencontre le jeu de rôle.

Pourquoi êtes vous ici? "Mon compagnon Balabar m'a appelé de Ville libre pour un peu d'étude sur certaines bizarreries dans la ville. Il s'est fait ramené à une partie cachée de l'Dourstonc Mines il ya un mois. Mettre en place certains traitent d'approvisionnement avec les nains ce qui passe l'endroit. Mais la mine a été grouille de bêtes horribles dans des robes à capuchon. Il dit que leurs cris sauvages fait son estomac se soulever. Le cultists -ils se disaient les Ebon Triade-dit quelque chose sur l'âge des Vers, sur les morts-vivants étrange dans les collines du sud et les marais. Smenk savait qu'il devait préparer sa défense, alors qu'il a appelé dans son expert morts-vivants. Moi. "
Pourquoi as-tu volé la terre SFCE / clonsPThc qui? Une nécessaire assistants, alors je me suis Smenk est blanc demi-minerai pour extraire les matières premières. Je n'ai aucune idée où il a obtenu les Etes-vous me dire vous êtes venus ici parce que des squelettes? Malédiction qui fiend pink-eyed! "
L'Âge des Vers: «L'Age des Vers est l'âge des Lamentations, une ère de catastrophes qui se cache dans l'ombre de tous les savants de demain obsédé par des visions apocalyptiques prétendent que son avènement signaux d'une période interminable de la souffrance dans laquelle les échelles cosmiques changement catastrophique. vers le mal s'estompe et la lumière de la terre. "
Balabar Smenh "Lui et moi étions copains il ya 20 ans. Dans la Ville libre. Je ris maintenant de penser à quel point il est venu en si peu de temps. Comment les gens autour d'ici sont respectueux envers lui. Ha! Si seulement ils savaient!"
La mine Dourstone: «1 pense que c'est le long de la route à l'est d'ici, mais cet enfer est votre ville, pas le mien tu me dire où il est si vous allez, au mieux être prudent Smenk déclaré l'endroit lui a fait peur... , que je n'aurais pas cru possible avant que je l'ai entendu dire moi-même "
La triade d'ébène: "Smenk dit le culte suit Hextor Erythnul et Vecna, la liche-Seigneur de vieilles Si c'est vrai, l'endroit doit être grouille de secrets délicieux J'aimerais vous accompagner si vous avez l'intention d'aller....."
Le ver vert: «Balabar a subtilisé ce pot d'un laboratoire de la mine Dourstone Il est très rare mort maintenant, bien sûr, mais une fois il et des centaines de vers comme il doit avoir tortilla au sein de l'abcès et d'orifices d'un mort-vivant très puissant appelé.. fraient d'une Kyuss. Ces arcs probablement le intuable «zombies les adeptes mentionnés lo Smenk. Si c'est vrai, il pourrait être un réel problème. Ces vers peuvent pénétrer à l'intérieur vous et tournez-vous des morts-vivants en une journée environ."
Kyuss:... «Personne ne sait bien, il est apparu plus de mille ans dans le canyon du Rift à l'norlh Dans un court laps de temps, il a créé des dizaines de races de vampires nouveau et amassé une légion de créatures liées à son diront-ils une dragons morts-vivants était de son côté que le général de cette force maintenant que les vers restent vertes de son héritage et son titre que:.... Harbinger de l'âge des Vers "
Si le PJ communiqué Filge il s'enfuit de la Ville libre et peut retourner à harceler les ordinateurs quand ils visitent cette métropole plus tard dans la campagne. Il est sérieux au sujet de son offre pour aider les PJ raid de l'Dourstone Mines. Si elles acceptent bêtement qu'ils apprennent à regretter l'erreur lorsque le nécromancien les trahit à un moment clé. Consultez le prochain numéro de "The Three Faces of Evil" pour plus de détails sur la mine et de la triade d'Ébène.
Avec les squelettes familiale des Terre soigneusement enterrés dans leurs tombes, les PJ peuvent enfin revenir vers le fantôme de Terre Alastor dans la zone 23 du Cairn Chuchotant .

Conclure l'Aventure

Le Cairn Chuchotant peut être vaincu, mais les PJ ont encore beaucoup de questions sans réponse. Si les choses sont allées comme prévu, le groupe a des raisons d'enquêter sur la mine Dourstone, ce qui les place directement sur la piste de la prochaine aventure dans le Sentier Aventure Age des Vers. Mais ne vous précipitez pas vos joueurs de la tranche suivante. Ils viennent tout juste de finir leur premier donjon, et méritent une possibilité de passer leur argent durement gagné et profiter d'une fête avec leurs compagnons Boon.