Voulant s'échapper de la misérable vie qui les attends dans la sombre ville de mineurs lié à Korvosa, un petit groupe s'est formé pour explorer un ancien tombeau oublié de tous, où effectivement il reste encore quelques vestiges qui n'ont pas été pillés.
Depuis le début des temps, l'humanité à mesurer le temps en ère. L'ère glorieuse, des rêves, et même du grand chagrin marquant de grandes périodes humaines, donnant un sens et un ordre aux événements des siècles passés. Mais si une nouvelle ère est en train d'arriver, une ère sans en prendre, de décadence et de ténèbres.
Des bardes plein d'esprit et des prêcheurs apocalyptiques la connaissent comme l'ère des vers, la citant à travers leurs passions comme une ère mythique de destruction qui pourrait arriver à n'importe quel moment. Les Astrologues, devins et les servants du destin en savent plus. La plus grande de leur peur est que l'ère des vers ait déjà commencée.
« Le cairn chuchotant » est une aventure Donjons et Dragons pour quatre personnages de premier niveau. Les personnages avanceront jusqu'au niveau trois à la fin de cette aventure. C'est le premier opus dans l'aventure de l'ère des vers, une campagne constitué de 12 aventures, de plusieurs « épilogues » pour aider le maître du donjons à faire jouer la série, une poignée de cartes et plans, le tout publié sur une année dans le magazine donjons.
La campagne mènera les personnages du plus humble commencement du premier niveau aux grandes responsabilités du 20ième. Le format de la campagne est épisodique, avec des chapitres individuels pouvant être utiliser seuls malgré la « trame » qui se joue à travers toute la série. L'entière portée de cette trame deviendra claire à chaque ajout qui apparaîtra, mais nous fournirons périodiquement des mises à jour et ajout de ce qui va arriver pour vous aider à prévoir vos plans et laisser la créativité faire son chemin. Le premier de ces ajouts, « la route faisant face, » est apparut dans le magazine donjons 125.
Mise en place de la campagne
L'aventure de l'ère des vers a été conçue avec un maximum de flexibilité à l'esprit. Le « monde » derrière cette aventure est cohérent avec ce qu'implique les règles de donjons et dragons. Les villes et cités de l'aventure comportent des églises de Cuthbert et Heironeous, mais ceux-ci et les autres fois importantes de la campagne peuvent être aisément substituables avec les religions d'ederron ou des royaumes oubliés, il n'y a rien qui vous en empêche. En fait, nous vous aiderons même avec que quelques appendices de substitution lors de chaque aventure éditée par keith baker (le créateur d'Eberron) et Éric L. Boyd (culte et panthéon, le royaume du serpent, la cité de splendeur : eau profonde).
Préparation
Pour jouer à l'aventure de l'ère des vers, vous aurez besoin des livres de règles de donjons et dragons (le livre du joueur, le guide du maître, le manuel des monstres). La plupart des monstres rencontrés dans cette aventure et celles suivantes seront tirés du manuel des monstres, mais nous utiliserons occasionnellement des créatures provenant d'autres sources. Quand nous le ferons, soyez sûrs que nous nous inclurons toutes des informations nécessaires dans ce magazine, mais vous trouverez plus pratique d'avoir le livre des monstres II, le livre des monstres III, le fiend & folio pour plus de détails et remplir les parties hors des cartes.
L'action des premières aventures prendra place près de la ville de Lac Diamant, une communauté minière corrompue à trois jours de cheval de la fabuleuse Korvosa (Cité Libre) , une métropole de magicien et de voleurs. Avant de commencer l'aventure, prenez quelques moments pour consulter la carte que nous vous avons procurée dans ce magazine et visité les principales zones de cette dernière pour le premier opus de cette campagne. Essayé de penser comment vous pouvez faire de Lac Diamant votre ville. Quelles créatures rôdent dans les collines entourant Lac Diamant ? Quels trésors reposent au fond de lac lui-même ?
Puis reportez-vous à l'article « épilogue : Lac Diamant » et découvrez l'histoire de lac Diamant et ses dangers. Portez un attention toute particulière à la section accroche d'aventure, laquelle fournit des astuces pour impliquer les joueurs dans l'histoire et les faire se rencontrer. Les deux épilogues vous aideront avec les éléments les plus importants pour donner vie à Lac Diamant, mais remplir les blancs par vous-même est la partie la plus intéressante de donjons et dragons.
À travers la campagne, un marqueur de campagne indiquera les futurs compléments de l'air des vers. Ce marqueur offrira les aperçus du futur, et vous indiquera les personnages bons joueurs les plus importants et événements de la campagne telle qu'ils ont été introduits. Durant la campagne, vous aurez besoin de conserver de nombreux secrets à l'insu de vos joueurs, mais nous n'essaierons pas de vous mettre à l'écart de tout secret.