age des Vers - acte1 - 013 - le chien enragePartie 4 : Le chien féroce

Une fois qu'ils ont découvert le bras Tatoué sur les lieux de la ferme en ruine, les joueurs sont sur la piste de la bande de soudards de Balabar Smenk . Il y a à peu près une semaine, la bande de cinq hommes se sont associés à Smenk de la Korvosa (Cité Libre) , un nécromancien déplacé nommé Filge, s'étant installé dans le vieil observatoire sur la colline surplombant le Lac Diamant. Balabar donna de strictes instructions à sa bande pour aider Filge à acquérir ce dont il avait besoin pour se sentir chez lui à l'observatoire, mais la première requête du magicien mis les criminels en porte-à-faux et exaspéra leur chef, un barbare demi-orque albinos nommé kullen. Filge avait besoin d'une chose plus que tout, des squelettes pour servir de gardien et d'assistants.

1. Taproom
2-5. quarts du personnel
6. cuisine
7. spiritueux de stockage
8. escaliers
9. stockage
10. Salle de réunion privée «. Bureau
12. Dogfight places premium
13. Bureau du gardien de chenil
14. salle de prêt
15. chenil
16. Stockage de la viande crue
17. Salle de réunion privée
18. Voûtes et bureau de la planification

Sachant que le cimetière de Lac Diamant était sous la protection du culte affilié à wee jas, kullen menna ses camarades dans un tour des fermes abandonnées des environs de la ville, espérant trouver quelques tombes que la bande pourrait déterrer sans attirer l'attention. Chacun des cinq criminels n'appréciait pas le travail, considérant le vol de cadavres comme pas de leur niveau.

Les choses s’empiraient quand, après avoir déterré les cinq tombes (et trouver celle d'Alastor vide) 2 nuit plutôt, un voleur curieux nommés skitch convainquit le reste de la bande d'explorer les ruines de la ferme.

À l'intérieur, ils découvrirent un couple d'ours hiboux. Quatre des criminels, kullen, rastophan, tobrik, et merovinn bask, réussirent à s'enfuir pour sauver leur vie. Tout ce qui reste du pauvre skutch est son bras tatoué.

Les quatre membres rescapés portent un tatouage identique à celui décrit sur le front de kullen dans l'illustration. Seule kullen là sur son front. Les autres les ont tatoués sur leurs mains, épaules et autres endroits généralement couverts par des habits ou une armure. Un DC 15 de collecte d'informations suggèrent que le meilleur endroit pour contacter la bande est au Chien Féroce, une taverne miteuse détaillée dans l'article « supplément : Lac Diamant » quelque part ailleurs. Le Chien Féroce et un grossière description des locations importante de ce lieu sont inclus dans ce chapitre. La bande de Kullen arrive au Chien Féroce chaque nuit autour de huit heures du soir, et partent ivre vers trois heures du matin (traiter les personnages souls comme malade pour cette rencontre).

Les joueurs peuvent découvrir la location des restes de différentes façons. Les criminels ont une attitude au départ inamicale envers les joueurs et n'éviteront certainement pas le combat s'ils sont attaqués.

Corruption : tous les criminels ont été sérieusement blessés dans le combat contre les ours hiboux, ils ont donc un profond ressentiment à avoir été amené sur cette mission. Ils n'aiment profondément pas Filge, qui les traite comme des serviteurs, et ils commencent suspecter (à raison) que Balabar Smenk n'est pas le mieux pour leurs intérêts. Si au moins une des attitudes d'un des criminels peut être changé à amical, la bande acceptera un pot-de-vin d'au moins 200 PO pour révéler qu'ils ont déterré les squelettes pour un « vieil homme fou nommé Filge » qui vie dans le vieil observatoire (air 35 sur le plan du Lac Diamant). Ils ne révéleront pas l'implication de Smenk, et préviendront les joueurs de ne pas fouiller plus loin. « Reprenez vos ossements et allez-vous-en d'ici, » suggère-t-ils amicalement. Si un membre de la bande peut être approché individuellement, son attitude n'a besoin d'être changer que seulement à indifférent pour ouvrir le chemin vers un pot-de-vin. Dans ce cas, le criminel réclamera le pot-de-vin pour lui seul.

La flatteriee. Si toutes les attitudes des criminels peuvent être changé à amicale par un PJ en utilisant la diplomatie pour renforcer leur conviction qu'ils ont été utilisés par des employeurs indifférents, Kullcn lui même leur dit à propos du vol des tombes et la livraison des ossements au nécromancien Filge. «Faites-moi une faveur personnelle», dit-il avec un sourire de dents brisées. "Ramenez moi les yeux de ce bâtard" Si les PJ n’acquiescent pas à sa demande, Kullcn devient finalement hostile à leur égard, peut-être en faire un ennemi de longue durée dans la campagne qui avance avec le niveau des PJ.

Combat: Bien sûr, les PJ peuvent tout simplement les attaquer et tenter d'obtenir les informations par la force. Voir ci-dessous pour plus de détails sur chaque membre du gang et la façon d'utiliser la bande en combat

Le gang de Balabar Smenk (EL 6)

Les statistiques ci-dessous couvrent tout ce que vous devez exécuter en combat contre les criminels de Smenk. Comme une EL 6 rencontre, ce combat devrait se révéler très difficile à moins que les PJ parviennent à combattre selon leurs propres termes, par la mise en place d'une embuscade ou en isolant les membres du gang les uns des autres et en les atrappants un à la fois.

Kullen: Cette imposante albinos demi-orc impose le respect de chacun au chien sauvage, où ses colères légendaires. Il est encore bouleversé par la catastrophe à la ferme terre, et est impatient d'effectuer un combat injuste pour reffouler cette agressions.

Rastophan: Un goon filiformes des marais du sud, Rastophan a de longs cheveux noirs tombant sur ses gros yeux, en lui donnant un air renfrogné. Il parle rarement et reçoit la plupart de ses conseils de Kullcn.

Todrik: Ce combattant corrompus est né dans la servitude à Garavin Vesst. et a vue Balabar Smenk comme son sauveur d'une vie dans les mines. Il a coupé ses cheveux bruns courts dans une coupe au bol. Une cicatrice de colère rouge marque le côté gauche de son visage ricanant du front à la lèvre du menton.

Merovinn Basque: Ce chauve, magicien de mauvaise humeur ne peut simplement pas croire que ses dettes l'ont forcé à la servitude, en premier lieu, et voie ca chaque jour comme une honte absolue. Bask est de loin le plus endurcie des hommes de Kullen. Le seul ami qu'il avait était le malheureux Pier Skutch .

Xullen FP 3

Demi-orc barbares 3
NE moyen humanoïde (orc)
Init +1; vision dans le noir 18m; Détection -1
Langues: commun, Orc

Défense
CA 11, contact 11, pris au dépourvu 10; troublante Dodge
PV 31 (3 HD)
Vig S, Ref 2, Vol 0
Attaque

Vitesse : 12 m (8 cases)
Corps à Corps:.- +7 Grande Hache +1 (1D12+5 /x 3)
BBA/BMO: + 3/+6
Options d'attaque Cleave. Attaque en puissance
Attaque Spécial: 1/jour Rage
Equipement: Potion de soins légers, potion de saut, potion d'armure de mage

Caractéristiques

For 17. Dex 13. Con 14. Int 8, Sag. Cha 10
SQ mouvement rapide, l'analphabétisme, une logique piège, Esquive instinctive
Dons: Cleave. Attaque en puissance
Compétences : Intimidation 46.Sauter * 13. Écoutez * 5 tenue de combat possessions, * Je greatate, 3 Po Rage (Ex):

Quand il est en rage. Kullen a les statistiques suivantes changé:
CA 9. contact 9. pris au dépourvu 8
PV 37 (3 HD)
Fort +7. Vol +2
Mêlée +9 Grande Hache +1 (1dl2+8/x3) BMO: +9
Caractéristiques: For 19, Con 18
Compétences : saut +15

Rastopman FP 2

Human Ranger 2
N moyen humanoïde
Init +1; spot Sens +6, Écouter +6
langues : Commun

Défense 
CA 16, contact 11, pris au dépourvu 15
PV: 16 (2 DV)
Vig + 5, Réf +4, Vol +1
 Attaque

Vit: 9m (6 cases)
Mêlée épée longue de maitre + 6 (1d8+2/19-20) ou épée longue de maitre +4 (1D8+2/19-20) et épée courte +3 (1D6+1/19-20)
BBA/BMO: +2 / +4
Options d'attaque: ennemie favorisées humanoïde (Humain)
Equipement: potion de vitesse +2 Combat Force de taureau , potion de guérison des blessures modérées

Caractéristiques

For 15. Dex 13. Con 14, Int 8. Sag 12, Cha 10
SQ empathie Un sauvage
Dons Track9, Exécuter, Deux Fighting arme », Arme au point (épée longue)
Compétences: Equitation +6, Dressage + S , saut + 6, Écouter +6. Détection +6, Survie +6
Possessions: cotte de maille + 1, épée longue de maitre, épée courte, 7Po

 

   

Todrik (FP 2)

Combattant Hummain 2
NE moyen humanoïde
Init +1; spot sens +2. Écoutez +2
Langues commun, Orc

Défense

CA 17, contact 11, pris au dépourvu 16

PV: 19 (2 HD)
Vig +6. Réf +2, Vol +1

Attaque

Vitesse: 6m (4 cases)i
Mêlée: guisarme de maitre +6 (2d4+3/x3)
BBA/BMO:  +2/ +4
options d'attaque: Expertise du combat
Equipement: Amélioration potion de vitesse de voyage de combat de force de taureau, potion de soins légers, potion de bbouclier de la foi * 2

Caractéristiques

Carac.: For 15, Dex 12, Con 14, Int 13. Sag 10, Cha 8
Dons: Expertise du Combat +8, Combat Réflexes, voyage améliorée », arme Focus (guisarme)
Compétences d'artisanat (poterie) * 4, artisanat (menuiserie), 4, Listen + 2. Intimidation +3. Détection +2
possessions: Armure à bande, guisarme de maitre . manteau de résistance + L, 41Po

 

Merovinn Bask CR 2

Homme magicien humain 2
NE moyen humanoïde
Init »6; spot Sens * 2, 2 Ecoutez
Langues communes. Draconique. De minerai

Défense

CA 12. contact 12. pris au dépourvu 10
PV 7 (2 HD)
Vig +0, Réf +4, Vol +3

Attaque

Vitesse: 9m (6 cases)
Mêlée: poignard +0 (1d4-1/19-20) variait arbalète légère de maître +4 (1d8/19-20)
BBA/BMO:  +1; +0
Equipement: Baguette du rayon d'affaiblissement (17 charges), parchemin de bouclier, potion de soins  léger

Sorts préparés (CL 2ème, 3 * contact à distance)
1ièr : charme personne (DD 14), couleur dansante (DD 13), armure de mage, sommeil (DC 14)
0: hébètement (DD 13), détection de la magie (2), résistance, éclaboussures d'acide
écoles opposé:évocation et transmutation
Caractéristiques

Str 8, Dex 14. Con 12, Int 15, Sag 10, Cha 13
SQ, convoquer familiers
Dons : Altertness (quand Rascal est à portée de main), l'Initiative améliorée. Ecole renforcée (enchantement)
compétences Concentration + 6, Connaissances (mystères) +7. Connaissances (local) +7. Connaissances (noblesse et royauté) +7. Art de la magie +9
Possessions: Tenue de combat , arbalète de maître avec 20 boulons, broche de blindage (frais 3S). 2pj
Livre de sort: comme ci-dessus ainsi que tous nv 0 sauf évocation et transmutation, 1er obscurcissant brouillard, identification, hypnotisme, déguisement
familier : Rascal, belettes: PV 3; Monsler Manuel 28

 

Développement: Si les PJ ne parviennent pas à gérer ou soudoyer l'emplacement des reste de Terre des sbires de Balabar Smenk, vous pouvez toujours déplacer l'action en mettant en scène le long du suivi des rencontres avec Kullen et ses bêtes. Ils n'apprécient pas les questions des PJs qui ont demander autour de la ville, et décide que leur place est dérengeante. Donner aux PJs une bonne chance de gagner une de ces batailles, ce qui les place en position d'obtenir toute l'information qu'ils veulent obtenir de l'albinos, défaire le demi-orc et sa bande de réprouvés.

Ad-Hoc d'expérience: Si les PJ parviennent à apprendre de Filge du Kullen sans recourir au combat, accordez leur les XPs comme s'ils avaient vaincu un CR 4 créature.