Partie 2 : La Vrai Tombe

age des Vers - acte1 - 008 - la veritable tombeLes Zones 23 à 25 représentent la vrais tombe de Zosiel. Très peu d'explorateurs ont pénétré aussi loin que la zone 23 ces dernières milliers d'années, et aucun intrus en vie a réussi à négocier la porte métallique à la fin de ce passage pour gagner la chambre fabuleuse des Soupirs. Lorsque le tombeau a été construit, la porte était censé être ouverte que par le thralls élémentaires de la zone 24 à l'instigation d'un duc du vent qui cite la bonne phrase depuis longtemps oublié. Un élémentaire se serait alors appuyer sur une prise sur le mur opposé zone 23, et la porte métallique aurait délicatement glisser pour s'ouvrir. Maintenant, la seule façon de faire est de faire un accord avec le fantôme d'Alastor Land, un fugitif qui est décédé lors de l'exploration du Cairn Chuchotant il y a presque 30 ans et qui hante encore l'endroit.

23. Alastow le hanté (ND 4)

A travers la bouche béante, à la fin du couloir il y a une longue pièce sombre, sans étage. Une large poutre en bois pétrifié de trois pieds enjambe le gouffre, menant tout droit dans les ténèbres. Trois mètres en-dessous de la poutre, d'innombrables sphères en fer de la taille d'une grosse orange forment un sol irrégulier, mais il est impossible de dire si elles forment une surface solide. Les murs de droite et de gauche (du nord-ouest et sud Est) sont couverts de motifs géométriques en nids d'abeilles . Le plafond de pierre sans relief s'élève à environ six mètres  de la poutre.

Cette chambre représente la dernière tentative de Nadroc pour faire renoncer les pilleurs de tombes non désirées, de sorte que la poutre et les murs se combinent pour faire un piège sournois. Notez la vue de côté de cette salle fournie dans la carte de la Vrais Tombe.

Créatures:

Une curieux grick vie dans les sphères de fer au fond de cette salle, après avoir creuser ici à travers quelque fissure souterraine ouvert pendant un ancien tremblement de terre. Chaque tour, les PJs debout sur les sphères peuvent faire un test de Perception  DC 15 pour entendre le Grick se déplaçert sous les sphères de fer. S'il entend les PJs, il se précipite pour attaquer en surprise.
Cependant le grick est loin d'être potentiellement l'ennemi le plus puissant dans cette salle, car le lieu est aussi le repaire d'Alastor Land, un jeune adolescent en fuite qui a réussi à passer à travers toutes les défenses du Cairn Chuchotant il y a 30 ans que pour mourir ici. Maintenant, il s'attarde comme un fantôme, maudit à jamais à rester dans cette chambre, en proie à la culpabilité d'avoir abandonné sa mère et ses frêres et soeures. Alors que les PJ explore la pièce, Alastor observe du plan Éthéré. Ses rires enfantins suivent chaque erreur des PJs, tandis que des cris de "waou!" ou "Je te voyais mort cette fois!" semblent provenir des murs alors que les PJ combattent les grick. Une fois qu'ils ont vaincu l'aberration, Alastor décide qu'ils sont sa meilleure chance d'échapper à la chambre et de trouver enfin le repos avec sa famille.

Immédiatement après que le combat se soit terminer, Alastor se manifeste, apparaissant comme un garçon de ferme de 13 ans translucide avec un cou fracturer, de longs ongles noirs, et un éclat démoniaques dans ses yeux . Il tente de préserver les PJ de son apparence horrible, mais la jeunesse a un flair pour le spectaculaire et veut faire une puissante première impression , il veut au moins qu'un d'entre eux le voie sous sa vraie forme. Par la suite, il tente de prendre possession d'un PJ avec son attaque spéciale malveillance. Une fois qu'il commande un PJ (ou s'il ne parvient pas à le faire), il parle directement aux PJs.

"Je suis ici depuis d'innombrables décennies , puni pour avoir abandonné ma famille dans un moment de besoin. Au cours de ces années. J'ai vu des explorateurs comme vous aller et venir. Le piège dans les murs a tuer la plupart d'entre eux, mais d'autres ont rebroussés chemin dans l'humiliation, incapables de passer la porte métallique plus loin. Je suis incapable de quitter ce lieu à cause de ma malédiction, mais je suis capable de passer à travers le mur du fond. Au-delà se trouve une chambre de glorieuses sculptures étranges et un pilier d'air. Et il y a un levier de l'autre côté de la porte qui permet de l'ouvrir sans problème. Je peu le déclencher pour vous si vous prenez mes restes et les enterrer avec ma famille dans une ferme dans les environs de Lac Diamant. Faites cela pour moi, et Je serais libéré. Je vous assure qu'il n'existe aucun autre moyen pour ouvrir cette porte. "

Alastor a quitté sa maison il y a 30 ans, en l'an 565ème année (l'actuelle Année est 595, en supposant que vous n'utilisez pas d'autres conventions de datation). Cela fait au moins une décennie, depuis que des aventuriers ont finit par venir dans cette pièce. Ils ont été victimes du piège des sphères de fer, et leurs cadavres sont enfouis sous la couche supérieure de billes de fer formant le plancher de la salle. Il peut diriger les PJs vers son squelette, qui se trouve à environ trois mètres sous la surface juste en dessous de la porte métallique. Si les PJ insistent pour lutter contre Alastor, il tente de tuer l'un d'eux pour prouver qu'il est un digne adversaire, par la suite il plaide envers eux pour qu'ils prennent ses os et les ramènes sur son lopin de terre familial. Ses directives suggèrent une ferme à 10 minutes à l'est de Lac Diamant, et mène directement au Chapitre Trois: Histoires Tombeau, ci-dessous.

Alastor

Alastor Land (FP 3)

Source : Bestiaire p.136
CN morts-vivants de petite taille (incorporels)
Init+6 ; Sens vision dans le noir 18m; Perception + 6
Défense

CA16, contact 16, pris au dépourvu 14 (Dex +1, esquive +1, parade +4)

pv 13 (2 DV))
Réf +2, Vig +0, Vol -1
Capacités défensives intangible, reconstruction, résistance à la canalisation +4 ; Immunités traits des morts-vivants
Attaque
VD vol 9 m (6 c) (parfait)
Corps à corps toucher corrupteur, +1 (3d6, Vig DD 16, 1/2 dégâts)
Attaques spéciales Possession maléfique (DD 14)
Caractéristiques

Capacités For-. Dex 14, Con-, Int 11, Sag 9, Cha17
Dons: vigilance, Initiative améliorée
Compétences : Perception  +6

Language: commun

Reconstruction (Sur). Dans la plupart des cas, un simple combat ne suffit pas à détruire un fantôme : l'esprit "détruit" se reconstruit en 2d4 jours. Même les sorts les plus puissants n'offrent généralement que des solutions temporaires. La seule manière de détruire le fantôme de manière permanente consiste à déterminer la raison de son existence et de résoudre le problème qui l'empêche de trouver le repos. La méthode exacte varie d'un esprit à l'autre et peut nécessiter de longues recherches. Le MJ devra créer une méthode spécifique pour chaque fantôme.

Toucher corrupteur (Sur). Tous les fantômes possèdent cette attaque de contact intangible. En glissant une partie de son corps au travers du corps de son adversaire (ce qui nécessite une action simple), le fantôme lui inflige un nombre de d6 de dégâts égal à son FP. Il ne s'agit pas de dégâts d'énergie négative, mais bien de dégâts qui se manifestent sous la forme de blessures physiques et de douleurs causées par un vieillissement surnaturel. Les créatures immunisées contres le vieillissement magique sont immunisées contre ces dégâts mais sinon, ces dégâts ignorent toutes les formes de réduction de dégâts. Un jet de Vigueur permet de diviser les dégâts par deux.

Possession maléfique (Sur). La jalousie que le fantôme éprouve à l'égard des vivants est très profonde. Une fois par round, le fantôme peut fusionner son corps avec celui d'une créature du plan Matériel. Cette capacité fonctionne de la même manière qu'un sort de possession (avec un NLS égal à 10, ou au nombre de DV du fantôme si celui-ci est plus élevé), à ceci près qu'aucun réceptacle n'est nécessaire. Pour utiliser cette capacité, le fantôme doit être adjacent à la cible. Cette dernière peut résister à l'attaque en réussissant un jet de Volonté. En cas de jet de sauvegarde réussi, la cible est immunisée contre la possession par ce fantôme pendant 24 heures.

 

Grick

Grick (FP 3)

Source : Bestiaire 2 p.154
PX 800
Aberration de taille M, N
Init +2 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +12
Défense
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +3)
pv 27 (5d8+5)
Réf +3, Vig +2, Vol +6
RD 10/magie
Attaque
VD 9 m (6 c), escalade 6 m (4 c)
Corps à corps morsure, +4 (1d4+1) et 4 tentacules, –1 (1d4)
Caractéristiques
For 12, Dex 14, Con 13, Int 3, Sag 14, Cha 5
BBA +3, BMO +4, DMD 16 (croc-en-jambe impossible)
Dons Attaques réflexes, Immobiliser, Talent (Perception)
Compétences Discrétion +6 (+14 dans un environnement rocailleux), Escalade +9, Perception +12 ; Modificateurs raciaux +8 en Discrétion dans un environnement rocailleux
Langues aklo (incapable de parler)
Écologie
Environnement sous terre
Organisation sociale solitaire ou portée (2–5)
Trésor fortuit

Piège:

Les motifs géométriques sur les murs ouest et sud-est dissimule de nombreux trous qui tirent des sphères de fer de la taille d'une balle à travers la pièce quand quelqu'un se trouve dans les 4,5 m du centre de la poutre. La meilleure façon de traverser la pièce est probablement de rejoindre la surface inégale de sphères en dessous de la poutre, mais cela risque de bouleverser le grick qui habite en dessous des sphères. Les sphères sont un terrain difficile, la plupart des créatures moyennes s'enfonce d'environ un pied de profondeur. Toute personne prenant des mesures énergiques (comme attaquer), se tenant debout sur les boules instables doit faire un test de DC 10 d'équilibre ou tombe à terre.

Grêle de Sphères Fer: FP 2; mécanique; déclencheur de proximité, réarmement automatique; Attaque à distance +6 (1d4, sphère de fer ); cibles multiples (toutes les cibles sur la poutre); Réflexes DD 16 ou tombe (1d3); Recherche DC 20; Désamorçage DC 20.

Trésor: Les marchandises suivantes peuvent être prélevés sur les corps décomposés enterrés dans les sphères de fer: 47 po. 7 pa, 1 pp, une épée longue rouillée. et une amure de plate de maitre.

Développement: Lorsque les os d'Alastor Land ont été enterrés à côté de ceux de sa famille, le fantôme sait immédiatement qu'il est libre de sa malédiction et commence à s'estomper de la réalité. Avant qu'il ne disparaisse, cependant, il traverse la paroi nord dans la zone 24 et déclenche la prise. La porte métallique s'ouvre en glissant.

Ad-Hoc expérience: Lorsque les PJs retournent les os d'Alastor Land à son lopin de terre familial à la ferme, accorder leur l'expérience comme s'ils avaient battu une rencontre CR 3 .

24. La Chambre aux Soupirs (ND )

Cette caverne se compose d'une grosse passerelle en pierre autour d'un profond gouffre qui mène dans l'obscurité. Quatre passerelles mènent du pourtour à un anneau central, mais deux de ces passerelles sont brisés. Une lumière brillante qui rappelle des rayons d'un jour d'été partent du plafond à une douzaine de mètres au-dessus. Quatre larges alcoves s'étendent le long de la passerelle extérieure, leurs murs couverts d'énormes bas-relief . Un léger vent provient d'un gros pilier de vent au centre de la pièce. La colonne de vent s'étend du sol au plafond, passant à travers l'anneau central de la pièce.

La fosse Central fait 18 mètres de profondeur, se terminant par un bassin sans intérêt. Chaque bas-relief des galeries représentent une scène de la vie du Duc du Vent s Zosiel. La sculpture sur les murs semble très brut à distance. Les chiffres sont floues et déformées, et il est impossible de dire ce que les images sont censées représenter Cependant, quand un personnage approche à 3 mètres de l'un des bas-reliefs, de la fumée sort de vannes qui couvre tout le mur. Alors que les tourbillons de vapeur jouent sur les sculptures rugueuses, des images distinctes deviennent apparentes sur les murs. Ces images change et se déplace, donnant vie à l'action.

24A

Cette image montre une scène paisible comportant plusieurs être androgine chauve (des Vaati) se relaxant dans une scène champêtre idyllique. Des dizaines de cercles parfaits remplissent le ciel au-dessus des ébats des personnages. Dès que la vapeur passe sur l'image, de sombre, formes tordues émergent des bords de la sculpture. Les formes fusionnent pour former des créatures monstrueuses qui ressemblent à un croisement entre des araignées et des loups. Alors que les créatures s'approchent des être androgine chauve (Ducs du Vent) , les cercles dans le ciel commencent à éclater un par un.

Cet événement représente l'empire d'Aaqa avant la grande guerre contre les armées du Chaos. Les cercles dans le ciel représentent les mondes revendiqué par les anciens Ducs du Vent s . Leur destruction symbolise l'ampleur de la menace chaotique

24B:

Cette image représente un être androgine chauve (Vaati) dominant portant un glyphe (celui d'Icosiol), et surplombant une légion de guerriers (des Ducs du Vent) . Le guerrier centrale porte un autre glyphe (celui de Zosiel), ainsi que chaque guerrier  (d'un Duc du Vent distincts, nommé dans les Chroniques de Chan,voir la section encadré "Glyphes du Duc du Vent" ). Dès que la vapeur joue sur l'image, les guerriers soulèvent leurs épées longues pour saluer le personnage proncipale (Icosiol).

24C

Dans cette galerie d'images, Un groupe de sept nobles personnages (des fiers Ducs du Vent) présentent un baton à un autre groupe de créature chauve androgine (le conseil supérieure de Vaati) . Dès que la vapeur remplit les contours des bas-reliefs le personnage centrale soulève un baton audessu de sa tête, où il se divise en sept parties irrégulières. Chacun des sept personnages (représentants des Duc du vent) portent un glyphe gravée différent (qui les identifie en tant que membre du "ducs errant" qui ont abandonné la guerre contre le Chaos pour découvrir les secrets de la baguette de la loi. La Chronique de Chan identifie ces êtres comme Amophar, Darbos, Emoniel, Icosiol, Penader, Qadeej et Uriel.)

24D:

Le bas-relief dans cette galerie dépeint une bataille (la bataille finale entre la loi et le Chaos). Dès que la vapeur se déplace sur l'image, une des créatures chauve androgine (le Duc errant Qadeej) empale avec une baguette une entité démoniaque qui ressemble à un Drider avec quatre bras et une tête humaine encadrée par deux têtes de loups (Miska l'araignée loup). Alors que le loup-Araignée, la baguette et le personnage androgine  ayant térrassé la créature (Qadeej) disparaissent dans un plan planair, (Icosiol)un autre  est frappé par un faisceau des yeux du loup-Araignée (Miska) et s'effondre mort sur le sol.

24E: Le pilier de l'air s'étend du sol au plafond. Toute personne qui entre dans le vent est propulsé en toute sécurité dans la zone 25. Cependant cela signifie de faire face aux puissants défenseurs de la pièce, .

Créatures:

Dès que le PJs arrivent sur une des passerelles ou l'anneau central, deux hautes et anciens personnages humains proviennent de l'intérieur de la colonne d'air et sortent sur l'anneau central. Ces deux créatures, des guerriers du vent qui ont servi dans les armées de Aaqa à la bataille de Pesh et qui honorent Zosiel, brandissent des épées jumelles et portent l’ancienne armures cérémonielles décorées avec des morceaux de tissus rouges qui flotent, comme si elles étaient toujours soufflé par un vent violent . Les guerriers attaquent les intrus silencieusement, sachant qu'ils sont la dernière défense de la tombe.

Win Warrior

Guerrier du Vent (FP 2)

Nouveau monstre
élémentaire Moyen (air, extraplanaire)
Initiative: + 5
Défense
Vitesse: 30 m (6 cases), vol 80 m (bonne)
Dés: 6d8+12 (39)
CA 19 (+5 Dex, +4 naturelle), contact est pris au dépourvu 14
Sauvegarde: Vig +4, Réf +12, Vol +2
Attaque

BBA/BMO: +4/+7
Attaque: épée longue de mêlée * S (^ 843/19-20)
Attaque à outrance: 2 * 8 épée longues mêlée (843/19-20)
Espace occupé / allonge: 5 pi ftys
Attaques spéciales: Sonic Blast
Qualités particulières: suffusion corps, sombre vision à 18m, traits élémentaires, suffusion corps, sombre vision à 18m, traits élémentaires, supérieures Combat à deux armes.                               

Caractéristiques

For 16, Dex 20, Con 14, Int 8, Sag , Cha
Compétences: Solde 47, Sauter 4, "fumble +14
Dons: Esquive, Réflexes éclairs, Arme de prédilection (épée longue)
Tout environnement
voir annexe 1.

25. La Vrais Tombe

Un pilier d'air rugissant domine la moitié nord de cette salle rectangulaire. En face du pilier et d'un ensemble de trois courtes marches repose un sarcophage de marbre blanc identique à celui dans la chambre avec les lanternes colorées loin en dessous, avec une silhouette humanoïde sculpté gravé sur le couvercle. Un bas-relief magnifiquement sculptés sur le mur près du sarcophage représente la même figure chauve, comme un guerrier androgynes portant de simple vêtement , antique et brandissant une puissante épée longue . À la gauche du guerrier se trouve un personnage démoniaque emmitouflé dans les plus sombres rouge avec deux longues cornes courbées . Le personnage aux cornes détient un dispositif composé d'un manche et d'une petite boucle, apparemment l'utilisant pour contrôler un globe de noirceur absolue d'environ 60cm de diamètre. Ce globe touche le guerrier à la tête blanche, qui lève les bras de surprise. Le guerrier est représenté comme s'il perdait la vue. Un diadème mince sur son front porte un glyphe élaborée ovulaire identique à celui gravé sur une amulette portée par le personnage sur le couvercle du sarcophage.

Cette région est le véritable tombeau de Zosiel, un guerrier mineur des Duc du Vent tué durant la bataille. Un test de connaissances (mystères) DC 15  pour quiconque étudie la fresque identifie le globe noir comme une sphère d'annihilation contrôlé par le talisman de la sphère porté par le personnage aux cornes. De nombreuses légendes suggèrent que ces sphères mortelles ont été créés pendant la grande guerre entre la loi et le Chaos. Maintenant, elles ne sont plus que des légendes L'image est une représentation exacte de la mort du just Zosiel avant que les Ducs du Vent emploient le bâton de la loi pour défaire Miska le Loup-araignée.

Le sarcophage est complètement étanche, ne présentant même pas une fente sous le couvercle. Il est impossible de l'endommager physiquement. Selon toutes apparences, il s'agit d'un bloc de marbre. Lorsque quelqu'un arrive en haut de l'escalier sur l'estrade sud-ouest, la sculpture en bas-relief s'anime et le guerrier regarde directement dans les yeux du personnage. "Dit mon nom", dit il au personnage dans sa langue maternelle. Par la suite, l''image se fond dans le mur.

Si le personnage interpelé prononce le mot "Zosiel." une brillante lumière bleue brille à travers le couvercle du sarcophage. Elle s'estompe une seconde plus tard, révélant une fente entre le couvercle et le reste du sarcophage. Un test de Force DC 10 est suffisant pour soulever le couvercle, révélant le trésor caché dedans.

Trésor: Dans le sarcophage tout ce qui reste de Zosiel est un légèr diadème d'argent inscrit avec une glyphe personnel. C'est un cercle de Sagesse 2, mais d'autres propriétés vont apparaitre au cours de l'aventure de l'âge des vers.

Le sarcophage comprend également deux longues cornes légèrement courbées noir avec des pointes rouges (valeur de 50 Po chacun) et une boîte en étain gravé dans un langage étrange, avec des lettres aux formes tordus. Un DC 15 de connaissance des plans identifie les glyphes comme ceux de la Reine du Chaos. Du Métal fondu garde la boîte scellée, mais une application convenable de force est suffisante pour le casser. A l'intérieur il y a un long manche attaché à une boucle de diamant. Cette artéfact mineure inactifs irradie une forte magie de transmutation , mais est actuellement en sommeil et ne fait rien. Il peut être entièrement activé comme un talisman de la sphère dans "A Gathering of Winds», le sixième épisode de la campagne de l'Age des Vers. Allustan peut identifier les élément par son nom en un coup d'oeil, en notant que les sphères de l'annihilation fait des trous dans la continuité du multi-univers, et que tout ce qu'il touchait était complètement détruit . Après la bataille de Pesh. la légende veut que les ducs ai dispersés aux coins de la Grande Roue. beaucoup plus nombreux sont les talismans qui ont été dit comme accordant à leurs propriétaires dans une certaine mesure le contrôle sur les sphères. Allustan exhorte les PJs de garder le précieux artefact mineur "Il faut que quelqu'un soit toujours prêt", dit-il avec un clin d'oeil et un sourire .