Partie 1: Le Cairn Chuchotant

Cette aventure assume que les joueurs commencent leur carrière d'aventuriers dans la ville de Lac Diamant, une tâche boueuse sur la carte dans les collines à l'est de la fabuleuse Korvosa (Cité Libre) . Les habitants de Lac Diamant sont majoritairement des mineurs et des fermiers. Des gens sérieux qui passent la plupart de leurs temps à travailler la terre. Lorsqu'ils ne travaillent pas, ils festoient à Veine, une rue minable flanquée de tavernes et de bordels. Mais plus notablement, ce sombre et recouvert de charbon village est le lieu d'explosion de violence et de passion. Mais Lac Diamant est rempli d'opportunité d'aventures. Dans les hauteurs entourant la ville, il y a des falaises avec d'anciennes tombes et cairns de civilisations depuis longtemps éteintes.

Les gens à travers le village parlent d'un trio d'aventuriers richement habillés qui fréquentent le bar du chien sauvage, la taverne la plus respectable de Lac Diamant. Ces héros, sûrs d'eux-mêmes, de la Korvosa (Cité Libre) racontent leurs dures batailles gagnées durant leur périple jusqu'à Lac Diamant, et de leur intention d'explorer le cairn du nid de stirge depuis longtemps abandonner sur la partie la plus au sud Est du bord du lac, connu par les joueurs natif de Lac Diamant comme le cairn est souvent exploré par les jeunes, qui l'ont toujours trouvé complètement vide de merveille et parfaitement inoffensif.

Il n'y a pas d'autre cairn à une journée de cheval du village. Ce cairn se situe près d'une mine de cuivre qui est épuisé depuis 50 ans. Le travail de la mine s'est arrêté quelques années plus tard après la mort de son propriétaire. Situé dans une sorte de no man's land, le cairn fut oublié de tous, son entrée est recouverte de mauvaises herbes et de divers débris. Il a été redécouverte par un adolescent curieux il y a une dizaine d'années. Le cairn a été depuis une sorte de secret entretenue par les jeunes de Lac Diamant, qui s'invective occasionnellement l'un l'autre à disparaître dans son entrée cyclopéenne pour prouver leur bravoure, quand le vent souffle dans le bon sens, un son presque magique émerge des profondeurs de la tombe. Ceux qui connaissent sa localisation l'appellent le cairn chuchotant.

Si les aventuriers de la Korvosa (Cité Libre) espèrent découvrir des passages secrets et des richesses à l'intérieur du cairn du nid de stirge, c'est une bonne raison pour que le cairn chuchotant puissent devenir une remarquable source de profit. Pour le rustre et minable village de Lac Diamant, où une population d'esclaves creuse des tunnels pour le profit de propriétaires richissimes, une opportunité de profit est une opportunité pour s'en échapper.

Graine de campagne: Les Glyphes Des Ducs du Vent

Alors qu'ils explorent le Cairn Chuchotant , les PJs découvrent des glyphes inscrites il y a des milliers années par les les ducs du Vent d'Aaqa. Ce sont les symboles personnels du général Icosiol (qui se trouve sur la base de l'objet de la zone 2 et les fresques de la zone 24), le héros Zosiel (sur le sarcophages de la régions 7 et 25), et de l'architecte Nadroc (qui se trouve dans tout le repère de l'architecte ). Tandis que la légende du bâton de Sept parties est monnaie courante parmi les bardes et les rêveurs, peu de détails spécifiques concernant la culture , l'histoire, et l'écriture des Duc du Vent demeurent. Leurs glyphes personnels sont écrite avec la forme originale d'écriture d'Auran, avant que la langue des élémentaires de l'air soient représenté par l'alphabet draconique.

Compréhension des langues et Lecture de la Magie révèlent que les symboles sont des sauts personnelles, et produire le nom associé à chaque glyphe (mais pas la signification de ce nom). Utilisez le tableau suivant pour juger tout test de  connaissance bardique, Connaissances (histoire), ou Connaissances (mystères) en ce qui concerne les glyphes.

DD Connaissance: information Connu

10: Les glyphes ne semblent pas être formé à partir d'un alphabet commun, même si elles font penser à des symboles ésotériques représentant des élémentaires de l'air .

15: Les glyphes représentent les noms, se référant à un seul individu. Le glyphe sur l'objet mystérieux de la zone 2 représente probablement le sceau de la plus importante ou plus haut gradé des trois dans le Cairn Chuchotant. Le glyphe sur les sarcophages est le plus bas rang des trois.

20: Les lettres ressemblent à un ancien langage de glyphe Vaati, que certains savants considèrent comme étant  la forme originale écrite d'Auran.

25: Vaati est un mot qui signifie Auran "Duc du Vent" et se réfère à la légende des ducs du vent de Aaqa qui ont forgé le Bâton de sept parties. Un livre intitulé la Chronique de Chan, faussement attribué à une princesse élémentaire de l'air , contient une liste complète des Ducs du Vent du présent à la bataille de Pesh et un document général de ce qui a eu lieu là-bas, (Allustan peut réquisitionner le livre de la Grande Bibliothèque de la Ville Libre en une semaine.)

L'histoire du cairn chuchotant

Il y a des centaines d'années, bien avant l'arrivée de la civilisation humaine, deux anciens pouvoirs luttaient pour déterminer le destin et la forme de l'univers. D'un côté il y avait un être primaire appelé la reine du chaos, une horreur tentaculaire d'un autre âge. Contre elle s'élevait la rigide légion des ducs du vent de Aaqa, les plus cultivés des seigneurs élémentaires qui régnaient avant la naissance des races actuelles, et qui contrôlaient un empire qui s'étendaient sur de nombreux mondes. Des siècles s'écoulèrent avant que la reine du chaos ne recruta son plus puissant allié, un prince démons nommé Miska l'Araignée-Loup.

Miska et ses légions démoniaque firent le siège du territoire des Ducs du Vent, écrasant les armées élémentaires et effaçant la culture d'Aaqa un monde après l'autre. Alors que tout semblait perdu, un regroupement de sept grand duc guerriers du vent se retirèrent du conflit et développèrent un plan pour détruire Miska l'Araignée Loup est défaire l'armée du chaos. Une quête épique s'ensuivit, dans laquelle ces « ducs errant » explorèrent la grande roue à la recherche d'une arme ou d'un secret qui pourrait défaire leur haïssable ennemi. Tirer des comptes de centaines de cultures, ils construisirent le plus grand artefact de l'histoire, la fabuleuse bâton de la loi.

Ils revinrent dans la guerre à un moment crucial de la bataille sur le champ volcanique de Pesh. Là le plus grand des ducs errants plongea le bâton dans Miska l'Araignée Loup. Lorsque la loi absolue du bâton se mélangea avec le chaos du sang de Miska, une grande faille planaire surgi, disloquant le bâton en sept parties. Le démon et le duc errant disparurent dans cette faille, alors que les sept parties du bâton s’éparpillèrent à travers le monde.

Des centaines de duc du Vent s restèrent à Pesh, nombreux mort ou mourant de leurs blessures dans la tumultueuse bataille finale. Suivant une ancienne tradition, ces soldats furent enterré sur le monde où ils moururent, leurs tombe élaborée rappelant à tout jamais le sacrifice de ces braves héros d'Aaqa et servant de testament de l'étendue de leurs empires. Les ducs du vent se déplacent pour se faire au sud de Pesh, à travers un immense lac vers une région montagneuse parfaite pour la tâche. Ce furent les premières tombes construites dans les collines entourant Lac Diamant.

La plus grande de ces tombes honore Icosiol, un Duc Errant tué par Miska l'Araignée Loup dans le conflit cataclysmique final de la loi et du chaos. D'autres contiennent les serviteurs et sous-chefs d'Icosiol, chacune avec ses propres trésors et histoire à raconter. Une de ses plus petites tombes contient le corps de Zosiel, un guerrier qui tomba sous les coups d'un démon peu de temps avant que le Duc Errant employa la baguette de la loi pour bannir Miska de ce monde. C'est le cairn chuchotant.

Depuis des millénaires suivant sa construction le cairn chuchotant eu un nombre incalculable de visiteurs. Les premiers se saisissaient des trésors les plus valables de la tombe, des statuettes de perles sculptées, des réceptacles pour d'encens en platine sans prix, et une centaine d'indescriptibles bibelots de valeur. Quelques un de ces explorateurs furent victimes des ingénieux pièges du chef architecte de la tombe, un des nombreux Ducs du Vent nommés Nadroc. Seuls quelques explorateurs découvrirent que la plupart du Cairn n'étaient qu'une ruse pour les distraire d'une plus grande tombe remplie de plus grande richesse. Même des centaines d'années après sa construction, le cairn chuchotant détient encore des mystères non découverts depuis sa création.

La plus notable expédition dans le cairn chuchotant s'est déroulée il y a 60 ans, menée par un archéologue peu scrupuleux, nommé Ulavant. Cet érudit peu scrupuleux faisait partie des chercheurs, un ordre d'aventuriers aux vue similaires. L'histoire se termina de manière tragique, avec la mort de l'équipe entière dans les pièges de Nadroc. À ce jour, seules quelques notes existent, dans quelques poussiéreux livres dans la loge des chercheurs à Korvosa (Cité Libre) , de l'aventure de la bande d'Ulavant.

Il y a à 30 ans, un jeune nommé Alastor des Terres alla au cairn chuchotant, dans l'espoir de permettre à sa famille de s'échapper de la misère. Assez léger pour passer au-dessus des plaques de pression et assez chanceux pour éviter les sentinelles gardant la tombe, Alastor pénétra plus loin à l'intérieur du cairn que les plus expérimenté des explorateurs. Mais même la chance des débutants ne réussit à déjouer l'intelligence et les habiles protections de Nadroc. Consumé par la haine au moment de sa mort, Alastor continue à vivre en temps que fantôme, et hante la pièce la plus secrète du cairn chuchotant.

À ce jour, les jeunes de Lac Diamant connaissent la location du cairn chuchotant comme une devise. Ils s'invectivent l'un l'autre a passé une nuit à l'intérieur de ses profondeurs, utilisant le lieu comme un teste de courage. Toutes ces visites cessèrent il y a à peu près six ans, quand une fille de la région disparue alors qu'elle dormait dans le cairn, dévoré par un serpent qui depuis s'en est allé vers des terres de chasse plus fertile. Mais les enfants continuent à venir, émerveiller par les sons bizarres de la tombe et pour y graver leur nom sur les murs de l'entrée, leur main tremblante gravant la preuve de leur courage sur ses anciennes pierres.

Maintenant d'autres viennent au Cairn chuchotant pour leur propre raison, de braves étrangers qui risqueraient leur vie dans leur recherche d'anciennes richesses. Mais le plus grand trésor qu'il ils y trouveront est eux même.

Graine de campagne: les baguettes des sept parties

Compte tenu de l'histoire du Cairn Chuchotant, il serait facile de supposer que l'âge des Vers est centrée autour d'une quête des baguettes des septs parties. En fait, bien que quelque base de la série (y compris celui-ci) serait idéal pour une aventure axée sur la bâton de sept parties, le bâton est un accessoire par rapport à des affaires qui sont sur le point de changer la vie de vos PJs pour toujours .

Des temps sinistres sont en préparation pour les joueur et le monde qu'ils habitent à des points clés de l'histoire, de grande et puissant artefacts ont une façon d'être utiliser, pour avoir un impact sur le monde. Le Bâton des sept parties joue un rôle mineur dans l'histoire qui se déroule à venir.

Les rôles principaux seront joués par vos personnages joueurs.

Synopsis d'aventure

Le gros de cette aventure implique l'exploration du cairn chuchotant, un donjon rempli de vieux pièges et d'une collection d'habitants intéressants. Profondément à l'intérieur du complexe, les joueurs tomberont sur le fantôme d'Allastor Terre, un enfant fugueur qui fut la victime d'un des pièges du Cairn il y a 30 ans. L'horreur mort-vivant bloquera la progression des joueurs, promettant d'abandonner le Cairn si les joueurs ramènent ses ossements au petit cimetière de sa famille dans une ferme juste en dehors de la ville.

Cette ferme est maintenant une ruine habitée par un agressif ours hibou. Le plan du groupe d'y retourner pour récupérer les ossements d'Allastor se verra bousculer quand ils découvriront que les tombes de la famille ont été vidés. Pour apaiser le fantôme, le groupe devra retrouver les restes de sa famille actuellement utilisée comme garde squelette par un nécromancien inhabituel qui est récemment arrivé en ville. La découverte de la correspondance dans la maison du nécromancien révélera que des méchants sont en train de se préparer pour l'arrivée d'un événement connu comme l'ère des vers. La lettre se référera aussi à un culte secret caché dans la mine de la région, et impliquant un des responsables de mine de Lac Diamant dans l'activité de ce culte.

Les joueurs retourneront au cairn chuchotant, ou ils exploreront les ruines par-delà la porte bloquer pour découvrir une tombe non mise à sac protégé par un élémentaire de l'aire hostile. Pour finir, les joueurs atteindront la tombe du duc du Vent s Zosiel et découvriront un trésor qui pourrait se trouver décisif pour contrecarrer la venue de l'Age des vers. Le secret derrière ce lieu caché sera révélé dans les prochaines aventures de l'Age des vers.

Prélude

L'encart "Lac Diamant" procure plusieurs suggestions pour vous aider à introduire les joueurs dans la campagne, mais il y a encore un élément particulier qui doit être discuter : la scène d'ouverture de la campagne.

Le trio d'aventuriers de la Korvosa (Cité Libre) en ville parle ouvertement de leur intention d'explorer le Nid des Stirges depuis au moins une semaine, leur donnant plein d'opportunité de raconter leurs exploits à chaque coin de Lac Diamant. Considérez qu'un ou deux joueurs soient les instigateurs de l'intrigue. Si vous choisissez les joueurs avec la plus grande envie de quitter Lac Diamant, vous verrez qu'ils vous aideront à faire bouger les choses correctement. Les joueurs qui travaillent pour le célèbre Emporium à Lac Diamant feront les meilleurs aventuriers, car il est fort probable qu'ils aient entendu des rumeurs et sont ceux qui veulent le plus quitter la ville aussitôt que possible, vu leurs conditions misérables.

Avant de commencer la partie, réflichissez de quelle manière les joueurs ont eu vent de l'information à propos du Cairn Chuchotant. Au début de leurs investigations, les joueurs dont l'historique les relie à la garnison de Lac Diamant pourrait aller visiter le chef cartographe de la garnison, et faire face à une carte de 70 ans de l'actuelle mine abandonnée avec des indications marquant clairement l'entrée du cairn, complétée avec les mots « le cairn chuchotant » écrit sur le côté. Les cartes plus récentes manquent de cette référence cruciale.

Bien que le voyage du village au Cairn nécessite un trajet dans la campagne environnante à travers les collines, un personnage intelligent pourrait recruter un ranger, druide, où barbare au pavillon du bois de bronze, juste en dehors de la ville. De plus peu de sorcier ou de magicien ne saliveraient pas à la pensée de découvrir des arcanes oubliés, ainsi donc trouver des lanceurs de sort ne devrait pas être un gros problème.

Si chaque aventurier de l'intrigue invite un joueur, cela mènera le groupe à la taille standard de quatre aventuriers. Dans le cas où vous comptez sur plus de quatre joueurs, considéré que les aventuriers de l'intrigue invitent un joueur, qui lui-même invite un autre personnage inconnu des aventuriers. Ceci permettant de diminuer les rencontres improbables de départ, donnant à chaque joueur l'opportunité de s'introduire lui-même.

Avant de commencer la campagne, concertez vous avec vos joueurs pour donner un sens et une profondeur à leurs personnages. Demandez-leur ce qu'ils font dans la vie, et pourquoi leurs personnages peuvent être intéressés à quitter cette ville. Cela ne devrait pas être très difficile avec les descriptions de Lac Diamant et des futures suppléments d'aventure de l'ère des vers, rendant clair que Lac Diamant n'est pas un doux havres de paix.

Une fois que vous avez ces informations de vos joueurs, procurez à chacun un écrit de leur historique décrivant leur idée de Lac Diamant. Terminé en suggérant qu'un ami leur a demandé de se rencontrer dans un bâtiment d'une mine abandonnée à, à peu près, une heure de la ville. Alors pour commencer le jeu introduisez les joueurs un par un dans le bâtiment, et laisser les faire connaissance avant de partir en aventure.

Ce bâtiment procurera une excellente « base » pour les joueurs durant leur exploration du cairn. Toute chose de valeur a été retirée il y a des dizaines d'années mais la place branlante, abandonné à encore un toit stable (malgré un deuxième étage qui s'est écroulé) qui peut protéger les joueurs des ravages de la nature.

Un article sur cette bâtisse de paix est parue dans le dragon 333, disponible en ligne à paizo.com. L'article est rédigé pour les joueurs, et leur donne une carte de l'endroit et quelques suggestions pour en faire leur cachette. Bien qu'il n'est pas nécessaire de jouer cette aventure, vous trouverez peut-être utile d'en avoir une copie.

age des Vers - acte1 - 001

Partie 1: Un visage dans le noir

L'entrée du cairn chuchotant se situe à peu près à 10 minutes à l'est de la bâtisse de la mine abandonnée, un vaste portail de pierre monolithique partiellement recouverte par des branchages et des décombres. Assumant le fait que les joueurs ont une idée générale de ce qu'il cherche, découvrir l'entrée requiert un test de recherche DC 10. À moins que les joueurs ne passe du temps à nettoyer l'entrée des branchages et autres débris, traité la zone menant de la colline a la zone 1 comme un terrain difficile.

À moins que cela ne soit noté autrement, les passages intérieurs font six mètres de large sur six mètres de haut, avec un plafond en pierres de taille.

age des Vers - acte1 - 0031. Le repos des couards

La lumière naturelle illumine faiblement un long corridor s'étendant au nord dans le noir. Une faible brise en provient et avec elle de faibles chuchotements ressemblant à des soupirs. Cela doit être un effet du vent, mais l'effet semble presque vivant.

Les murs portent jusqu'à la taille des bandes horizontales de symbole géométrique trompeur . À certains endroits des bandes révèlent de surprenants détails, mais à d'autres le mur semble avoir été écorché avec des armes ou érodées par les rigueurs du temps. Des flaques d'ancienne peinture, du pourpre brillant à un jaune moutarde terne, s'agrippe encore au mur à certains endroits, donnant quelques crédit à ceux qui disent que s'est une débauche de couleurs. Une fine couche de poussière recouvre le sol.

A l'intérieur de la tombe il fait sombre , le corridor est serti d'une sombre alcôve à l'est et à l'ouest. À cet endroit les murs portent les dommages les plus significatifs. Dès douzaine de maladroites gravures recourent la belle ancienne maçonnerie comme des graffitis sur les murs des villes. Un tas de vêtements sales d'à peu près la taille d'un petit homme se situe dans l'alcôve Ouest.

Au-dehors, le vent se lève et un corps de son quasiment humain émèrge du sombre corridor.

Dans les anciens temps, cette alcôve avait de grands brasiers d'encens montés sur des colonnes en marbre. Les pilleurs se saisirent de ces artefacts de valeur il y a des centaines d'années, laissant seulement quatre petites encoches le long de la périphérie d'une dépression circulaire de 3 cm de profondeur et de 60 cm de large.

Une fine couche de poussière recouvre les 18 premiers mètres du corridor. Un personnage avec pistage peut faire un test de survie DC 14 pour remarquer que plusieurs loups ont traversé le poussiéreux corridor de nombreuses fois il y a peu.

L'alcôve à l'ouest contient une vieille paillasse moisie utilisée par les jeunes de la région se préparant à passer une soirée dans le cairn. Tout joueur natif de Lac Diamant ayant moins de 20 ans peut faire un test de connaissances (locales) DC 15 pour se remémorer une histoire à propos d'une jeune fille qui fut portée disparu il y a six ans. Ajouter un bonus de +1 au test pour chaque année du personnage en dessous de 20 .

La paillasse est devenue dure et cassante avec le temps, et craque si elle est examinée trop durement. Elle ne contient rien de valeur. Un test de recherche DC 15 permet de trouver des petits copeaux sur le contours du lit.

Un test de fouilles DC 10 pour les personnage examinant les motifs des bandes sur les murs révélera de petites tubulures cachées à l'intérieur des motifs. L'étrange chuchotement emplissant le corridor semble être émis de ces trous. Les tubes remontent jusqu'à la surface au-dessus du cairn, où des centaines de petits trous attrapent le vent et le projette dans la tombe. Les trous à l'extérieur sans très bien cacher (et beaucoup d'entre eux ont été recouvert de débris), nécessitant un test de fouilles DC 20 pour les découvrir.

Les bandes séparent les murs jusqu'à la zone 4, ou de plus intrigante fresque les remplace.

Tous les trois rounds, faites faire au joueur un test de détection DC 10 pour noter une faible lueur verte venant du Nord. Ce DC décroît de cinq à la moitié du passage, et une lumière devient de plus en plus évidente alors que les joueurs atteignent la zone 4. Là une lumière provient d'une torche perpétuel dans une torchère dans la zone 7.

2. L'alcôve de transport

Le mur ouest s'étant sur à peu près 12 mètres, se terminant sur une petite plate-forme en marbre s'élevant a à peu près 15 cm du sol. Un étrange, cadre brisé se trouve sur cette plate-forme, sa courbe ovale donnant l'impression d'être le reste d'un miroir pour nobles. Il en reste seulement un tiers. Un glyphe inhabituel d'à peu près la taille d'une tête humaine a été délicatement gravé sur la base de la plate-forme.

age des Vers - acte1 - 002

Un test de fouilles DC 5 permet de retrouver quelques éclats non identifiables de substances noires qui ressemblent à de la pierre. Elle est légèrement froide au toucher. Quiconque inspectant le cadre peut faire un jet de fouilles DC 10 pour découvrir de nombreuse ruine et glyphes gravées à l'intérieur du cadre ou « le miroir » devait se tenir. Elles peuvent être identifié comme des symboles unique en relation avec le transport avec un jet de connaissances (arcanes) DC 10.

Dans les temps anciens, un grand réseau de portail connectait plusieurs tombent des Ducs du Vent s, mais maintenant seul deux de ces portails fonctionnent encore, le premier d'entre eux est dans la zone 3 et son vis-à-vis dans le cairn inviolé d'Icosiol, la tombe du duc du Vent s tués servant comme le centre de ces cercles de porte de pierres noires. La base du cadre porte le symbole personnel d'Icosiol, lequel a été oublié de tous. Se référer aux ducs du Vent s plus bas pour plus d'informations sur ce que les joueurs peuvent apprendre de plus à propos de ces étranges symboles.

Trésor : les éclats de verre peuvent rapporter jusqu'à 20 PO envers une personne intéressée. À Lac Diamant, cela désigne le gnome joailler Tidwoad ou le magicien Allustan.

Développement : si les joueurs font trop de bruit à cet endroit, ils peuvent être détectés par les loups de la zone 4. Chacun des trois loups à un modificateur de -2 à leur jeu et d'écoute due à la distance. Le DC pour se test varie selon la quantité de bruit que font les joueurs, allant de 0 à 10.

Tous les trois rounds, permettez au joueur de faire un jet de détection (DC 10) pour remarquer une lumière vacillante verte venant du nord (zone 7).

3. Le passage effondré

Quatre à cinq mètres plus loin dans le passage à l'est, un énorme amas de débris et de roches bloquent l'alcôve du haut jusqu'en bas. Il semble que cela prendrait des semaines pour creuser un tunnel à travers ce dense amas de débris.

Il y a un portail fonctionnant derrière ce passage écroulé, mais il y n'y a aucun moyen pour les joueurs de l'atteindre actuellement. Ce portail viendra en jeu dans les prochaines aventures de l'ère des vers.

Développement : si les joueurs font trop de bruit à cet endroit, il y a une chance que les loups de la zone 4 les entendent. Chacun des trois loups à un modificateur de-2 à leur jet d'écoute due à la distance. Le DC de se teste varie selon le volume de bruit des joueurs, allant de 0 à 10. Tous les trois round, faites faire au joueur un test de détection DC 10 pour remarquer une faible lumière certains venant du nord (zone 7).

4. Le corridor de l'honneur (EL 3)

Le corridor central s'ouvre sur une large salle avec des ouvertures menant à l'est et à l'ouest. À travers la salle aux nord s'entrouvre une arche de six mètres de large drapé de haut en bas de toile d'araignée transparente. Une lumière verte fluctue derrière les toiles, donnant une étrange ombre dans cette pièce. Le lieu sent l'animal et la fourrure mouillée.
À l'ouest trois petites marches mènent à un piédestal en marbre, mais la partie la plus éloignée de cette aile reste dans le noir.

De gros morceaux de maçonnerie et de pierres irrégulières forment un amas de débris dans l'aile Est, donnant l'impression que l'endroit s'est écroulé.

Le sibile quasiment humain chuchotement présent dans le passage devient un véritable corps dans cette massive salle faisant écho sur les murs.

Quiconque capable de parler aura la distincte impression que les murmures de cette chambre sont plus qu'un simple tour avec des tuyaux et du vent. Occasionnellement, de telles personnes peuvent mettre à jour ce qui semble être des paroles dans le langage des élémentaires de l'air, des mots tels que « sans espoir, sacrilège, et ennemis, » et ainsi de suite. Les mots viennent des tubes d'aires spécialement préparées qui mènent à la surface, et n'est autre qu'un subtil subterfuge pour décourager et les pilleurs de tombes dans un langage assez moderne pour que les pilleurs de tombes puissent le comprendre.

De fine toile d'araignée couvre complètement l'arche menant à la zone 7, bloquant toute vue sur la salle d'en bas, de laquelle une lumière verte scintille semblant se trouver à bonne distance au nord. Les personnages se trouvant à 1m50 des toiles d'araignée peuvent voir à travers pour remarquer qu'une volée de marche descende depuis l'arche, mais pas plus de détails. Des douzaines de petites araignées se trouvent dans ces toiles, mais sont complètement inoffensives. Un personnage peut passer à travers cet amas de toiles, mais en faisant ainsi il se retrouvera complètement recouvert de toile d'araignée au point qu'il ne puisse plus voir. Dégager les toiles de ses yeux requiert une action standard.

Une inspection rapide (fouiller DC 10) révèle que l'aile Est n'est pas entièrement écroulée comme la première impression laisse apparaître. Une ouverture de trois sur deux mètres de larges s'ouvre au milieu des débris menant au repaire des loups, zone 5.

Créatures : Les ailes de cette salle hébergent un petit pacque de loups affamé qui attaquent quiconque entrant dans cette salle. Deux d'entre eux semblent bien misérables comme s'ils n'avaient pas mangé depuis des jours. Le troisième loup est un peu plus gros que les autres et n'est pas aussi affamés. Une franche cicatrice découpe sa face de son front au museau, une mauvaise plaie faite par une hache il y a quelques années.

loupLoups x 3 (FP 1)

Source : Bestiaire p.203
PX 400
Animal de taille M, N
Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +8
Défense
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +2)
pv 13 (2d8+4) 9,9,20
Réf +5, Vig +5, Vol +1
Attaque
VD 15 m (10 c)
Corps à corps morsure, +2 (1d6+1 et croc-en-jambe)
Caractéristiques
For 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
BBA +1, BMO +2, DMD 14 (18 contre croc-en-jambe)
Dons Talent (Perception)
Compétences Discrétion +6, Perception +8, Survie +1 (+5 pour pister à l'odorat) ; Modificateurs raciaux Survie +4 pour pister à l'odorat
Écologie
Environnement forêts froides ou tempérées
Organisation sociale solitaire, couple ou meute (3-12)
Trésor aucun
Tactique

Les loups préfèrent attaquer tous ensemble l'opposant le plus proche, utilisant leures habilitées de Cros en jambes pour mettre l'ennemi à terre aussi vite que possible. Alors il s'acharne sur l'opposant à Terre jusqu'à ce qu'ils s'arrêtent de bouger, pour la suite ils s'attaquent à la prochaine cible. S'ils font face à plusieurs cibles, ils tendent à choisir la plus petite ou la plus faible.

5. La tanière des loups

Les loups logent dans la partie la plus les éloigner de l'aile Est. Les personnages de taille moyenne ou large doivent s'accroupir sur leurs mains et genoux pour parvenir à passer par le passage à travers les décombres. La partie la plus éloignée en est rempli de l'odeur d'animaux sauvages. Des piles irrégulières de débris recouvrent la tanière, ainsi que des centaines d'ossements et de fragments d'ossements des repas des créatures. La plupart étant d'origine animale, mais quelques uns sont indubitablement humains.

Trésor :

  • Un test de fouille DC 5 dans la partie la plus au nord de la tanière permet de découvrir un vieux sac à dos en cuir à demi enterrer sous une pile de détritus. Le sac contient une lanterne élaborée d'un métal indigo avec des vitraux indigo. La lanterne à une valeur de 50 PO.
  • Un test de fouille DC 15 à l'opposé de la pièce permet de trouver un intrigant bracelet gravé, indubitablement façonné par des Elfs, portant un motif de feuilles de manière répétitive. Le bracelet à une valeur de 75 PO pour une personne non Elf, et de 100 PO pour des Elfes (tels que le responsable de la mine de Lac Diamant, Ellival Prairie de Lune ou à un de ses serviteurs).
  • Un jet de fouille des ces 20 dans les ruines qui bloquent le passage permet de découvrir ce qui semble être un index en marbre provenant d'une statue. Le doigt correspond exactement à celui de la main droite du bas-relief du sarcophage de la zone 7.

6. La galerie des sept lanternes

Un vaste piédestal recouvrant le fonds de l'aile ouest attire l'attention sur une fresque défraîchie sur le mur sud, ouest et nord. Depuis le centre du piédestal, les murs peints donnent l'impression de se trouver au centre d'une grande pièce avec 7 sorties irradiant d'un point central. Une chaîne pend du plafond à chaque extrémité de ces passages, chaqu'une portant une lanterne brillante colorée. Dans les sens des aiguilles d'une montre, les couleurs sont rouges, orange, jaune, vert, indigo et violet.

Bien qu'un peu défraîchie la fresque est toujours dans un bon état. Les joueurs perpspicaces noteront que les 7 couleurs sont celles de l'arc-en-ciel, lesquels sont toutes allumées. C'est un indice expliquant comment passer la porte au visage dans la zone 8.

age of worms 17. La fausse tombe (EL variable)

Un vaste escalier descend dans une vaste chambre avec un dôme. De plus petits tunnels repartent de la pièce dans toutes les directions, se prolongeant sur neuf mètres avant de se terminer sur un mur arrondi. À la fin de chaque passage, une épaisse chaîne pend d'un plafond non visible. Cinq des chaînes portent des lanternes colorées, mais deux n'emporte aucune. À l'opposé de l'entrée avec les escaliers, une lanterne verte brille contenant ce qu'il semble être une torche projetant une étrange et troubles lumière dans la pièce. De nombreux éclats de vers et de métal à l'intérieur de la pièce en dôme reflètent cette lumière, donnant l'impression d'apercevoir des étoiles et de la neige tombante. Le dôme commence à peu près trois mètres du sol pour atteindre neuf mètres au centre de la pièce.

Sous le pic du dôme, un long piédestal porte ce qui semble être un sarcophage en marbre. Une statue en bas reliefs blanchâtres, peut-être humainne, repose passivement sur le sarcophage. À la différence du reste de la tombe, cette pièce est complètement silencieuse.

Le sarcophage au centre de la pièce peut suggérer que c'est la salle finale du Cairn de Zosiel. C'est en fait une fausse tombe pour décourager les pillards, et contenant un nombre finit pour de tel intrigant de rencontrer une fin définitive. Les ascenseurs magiques cachés au bout des 2 passages mènent au quartier de l'architecte Nadroc et de son équipe de serviteurs, qui ont habités les lieux durant des mois tandis qu'il finissait la tombe de Zosiel. Étant donné que la pièce est assez complexe, les éléments individuels de chaque lieu son décrit dans leurs propres sections ci-dessous.

Le sarcophage (ND 2)

age des Vers - acte1 - 005

À l'entrée de la pièce il y a une plate-forme surélevée, sur laquelle est situé un sarcophage scellé. Le couvercle porte un relief en pierres blanches d'un personnage vétu d'une simple toge. Il est difficile de dire pourquoi ou exactement mais la représentation suggère d'anciens temps. Le personnage à première vue semble être humain, mais avec un examen plus poussée révèle qu'il fait à peu près 2m10 de haut, n'a aucun cheveu, et est de sexe indéterminé. Ses bras reposent à ses côtés. La main gauche refermée sur elle-même formant un poing. Mais la droite et placer la paume vers le haut, avec les doigts tendus à part le pouce et l'index, originalement courbée vers le haut. Le pousse a été cassé par des pilleurs de tombes il y a des siècles et maintenant repose dans les ruines de la zone 7. Ce doigt représente un indice sur la localisation réelle de la tombe.

La statue le porte une amulette en forme de scarabée autour du cou, avec inscrit dessus le symbole personnel de Zosiel. Comme le glyphe personnel d'Icosiol dans la zone 2, ce symbole a été depuis longtemps oublié. Un test de connaissances (arcanes) DC 20 révélera uniquement que c'est le glyphe personnel de quelque puissantélémentaire. Voir les gliffs des Ducs du Vent s plus loin pour plus d'informations sur ce que les joueurs peuvent apprendre à propos de ce symbole étrange.

Le sarcophage se trouve sur une petite plate-forme surélevée en forme d'une flèche stylisée, avec la pointe alignée avec la tête de la statue en bas-relief sur le couvercle et le plumage de la flèche au pied du sarcophage. Un teste de force DC 15 est suffisants pour faire glisser la plate-forme du sarcophage d'un « clique » dans les sens des aiguilles d'une montre, lorsqu'il pointe dans la direction d'un tunnel. Voir plus bas pour les détails de ce qu'il se passe quand la flèche pointe le bout sur l'un d'eux. La plate-forme du sarcophage ne peut pas êtres bougés dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Quand les joueurs arrivent la flèche du sarcophage pointe en direction de la lanterne orange (zone 7). Le sarcophage contient un piège de feu magique prêt à être déclenché quand le couvercle est retiré, et est complètement vide.

Piège du sarcophage : FP 2 ; piège magique ; déclenchement au toucher (en ouvrant le sarcophage) ; ré enclenchement automatique ; effet de sort (main brûlante, premier niveau de magicien, 1d4 de feux, jet de sauvegarde réflexe DC 11 moitié des dommages) ; fouille DC 26 ; désamorçage DC 26.

Les tunnels

Les plafonds de ces tunnels font trois mètres de haut, mais le plafond des alcôves à la fin de ces tunnels s'étend à 12 mètres, juste à la portée d'une torche. Normalement des lanternes colorées pendent le long des chaînes attachées depuis le plafond de ses alcôves, pendouillant à 1 m 50 du sol. Les lanternes indigo et rouges sont manquantes. Chaque lanterne vaut 50 PO.

Les lanternes sont un mécanisme de clefs élaboré. Quand des torches sont passés à l'intérieur de toutes les lanternes, la bouche du visage hurlant en bas-relief de la zone 8 s'ouvre, révélant un passage vers la vraie tombe de Zosiel. Quand les sept lanternes seront éclairées, les morceaux de verre et de métal à l'intérieur du dôme se réfléchiront dans la pièce, rendant difficile de se concentrer dans la pièce. Toute attaque à l'intérieur de la pièce quand les lanternes sont éclairées souffrent d'une pénalité de-2 du à l'effet perturbateurs.

Comme noté ci-dessus, deux lanternes ne sont visibles nul part. La lanterne indigo reposent dans le sac de la zone 5, tandis que la lanterne rouge et submergée dans la zone 20 dans le quartier des travailleurs.

Un jet de fouille DC 10 au bout de chaque tunnel est suffisant pour remarquer un cercle de 1m50 de diamètre gravé dans le sol, directement en dessous de la lanterne pendante (ou où une lanterne devrait pendre dans le cas du passage de la rouge et de l'indigo). Le cercle forme le dessus de l'ascenseur magique dans le cas de passage jaune, vert, et indigo et sont seulement décoratif dans le cas des autres passages.

7.1 Tunnel 1

Rouge : la lanterne qui autrefois devait pendre le long de la chaîne à la fin de ce tunnel n'est plus visible

En fait elle a été prise par un membre de l'équipe d'investigations les chercheurs d'Ulavant il y a 60 ans et repose encore avec le corps du voleur dans la zone 20.

7.2 Tunnel 2

Orange : Une lanterne orange pend à une chaîne à la fin de ce passage.

La pointe de la flèche de la plate-forme au centre de la pièce pointe sur ce passage quand les joueurs arrivent.

age of worms - acte1 - 004

7.3 Tunnel 3

Jaune : Une lanterne jaune pend à une chaîne à la fin de ce passage. Quand la pointe de la plate-forme au centre de la pièce pointe sur ce passage, un gros grondement dans la pièce peut être entendue alors que la pierre circulaire au fond du passage s'élève de 2m40 dans les airs, poussée par un cylindre de métal de 1m50 de diamètre qui semble s'élever du sol lui-même. Quelques secondes après qu'il se soit stabilisé, de fines portes coulissent le long des côtés du cylindre, révélant une petite chambre vide.

Le cylindre est un ascenseur magique qui mène dans les quartiers personnels de Nadroc, l'architecte des Ducs du Vent s qui construisit la tombe de Zosiel. Le cylindre peut contenir seulement une créature de taille moyenne à la fois (2 petites créatures, quatre très petites créatures, et ainsi de suite). Une créature grande peut se courber à l'intérieur du cylindre, mais ne peut pas effectuer d'action standard ou d'actions prenant un round tant qu'elle est coincé dans cet espace.

Quant un PJ rentre dans le cylindre, les portes se ferment immédiatement brusquement, et le tout se baisse de lui-même dans le sol. Le chapeau de Pierre se remet à sa place une fois qu'il a atteint le sol, mais le reste du cylindre continu à descendre durant un round, pour finalement s'arrêter dans la zone 9. Les portes s'ouvrent silencieusement quand l'ascenseur s'arrête. Un round après que les passagers soient sortis du cylindre, les portes se ferment et le cylindre s'élève dans une colonne d'air pour retourner vers la zone 7. Si la plate-forme en forme de flèche au-dessus est bougée pour que la pointe indique un autre passage tandis que le cylindre est en bas dans la zone 9, l'ascenseur reste en bas jusqu'à ce que la flèche pointe de nouveaux vers le passage jaune. Un bouton à l'intérieur d'un mur à côté rappelle l'ascenseur vers le bas à tout moment.

7.4 Tunnel 4 (ND 3)

Vert : Une lanterne verte, qui pend à une chaîne à la fin de ce passage, illumine le passage et la sale au sarcophage.

il y a plusieurs années, un explorateur a placé une torche avec une lumière éternelle dans la lanterne verte qui pend à la fin de ce passage, et elle y est restée depuis. Comme le passage du passage à la lanterne jaune, ce tunnel contient un ascenseur magique qui descend dans un autre sous donjon, dans ce cas dans la zone des huit travailleurs du Duc du Vent s qui aidèrent Nadroc à construire la tombe de Zosiel. À la différence des ascenseurs précédents, celui-ci est enrayé et ne peut plus soutenir d'autre utilisation.

Quand la flèche de la plate-forme pointe sur ce tunnel, un craquement cacophonique de pierre contre Pierre émerge du sol en dessous de la lanterne verte. Quiconque se trouvant dans le tunnel ressent le sol vibrer légèrement, comme si quelque chose essayé de passer.

Round 1 à 3:

Le bruit de craquement et la légère vibration persiste quelques temps. Pour finir le cercle au sol s'effondre et disparait dans un grondement au fonds d'un puit.

L'ascenseur peut supporter encore trois rounds de ce stress. Au troisième round de grondement, le cercle de pierre et l'ascenseur s'en ira, s'éclatant sur le sol de la zone 5, 18 mètres plus bas. Le choc se produit au troisième rounds dans lequel la flèche pointe sur ce tunnel. Les trois rounds n'ont pas besoin d'être consécutifs. Les personnages se trouvant à cet endroit quand celui-ci tombe doivent faire un jet de sauvegarde de réflexe DC 12 pour se raccrocher à un sol solide.

Round 5:

Un crissement étrange se rapprochant semble provenir du fonds du puit

Un round après que l'ascenseur soit tombé, les joueurs peuvent faire un jet d'écouter pour entendre le crissement de centaines d'insectes arrivant du puits jusqu'à eux. Le DC pour ce test est de 5 pour les joueurs dans le passage de la lanterne verte, et de 10 pour les joueurs dans la chambre principale de la zone 7.

Round 7:

Peu de temps après que le puit se soit effondré, un geyser vivant de bestioles jaillit du puits, ondulant rapidement dans votre direction tout en laissant derrière lui une fine trainée jaunatre. En plus de ce geyser de bestioles, une horrible abomination, fait de six jambes aiguisées et d'un corps central qui n'est rien de moins qu'un oeuil révulsif, sort lui aussi du puit.

Il essaie d'éviter le nuage de bestioles (vu qu'en partageant la même place que ce nuage à la fin d'un tour implique de prendre des dommages) et manœuvre pour se positionner pour pouvoir utiliser au mieux son attaque spécial.

mad slasherLa Découpeur Fou (FP 2)

CM aberration moyenne (Miniatures Handbook p64)
Initiative : +3
Défense
CA : 15 , contact 13, pris au dépourvu 12
Dés de vie : 4d8 (PV 26)
JP : Réf +4, Vig +3, Vol +4
Attaque
Vitesse de déplacement : 12 m (cases)
Attaque : griffe +6(1D8+1)
Attaque à outrance : 2 griffes +6 (1D8+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales :
Particularités :vision dans le noir 18m ; détection 0, écouter 0
Caractéristiques
For 13, Dex 17, Con 15, Int 6, Sag 10, Cha 6
BBA/BMO : +3/+24
Dons : Reflexe de combat, Spécialisation d'arme, attaque moulin à vent.
Compétences : Survie +7

Nuée de Bestioles Acides (FP1)

N vermine (nuée)

Initiative : +3

Défense

CA : 17, contact 17, pris au dépourvu 14
Dés de vie : 2dv (9pv)
JP : Réf +3, Vig +3, Vol +0
Capacités défensives traits des nuées(Bestiaire p.314)
Faiblesses traits des nuées, sensibilité à la lumière

Attaque

Vitesse de déplacement : 6 m (4 c), escalade 6 m (4 c), vol 9 m (6 c) (médiocre)
Attaque : nuée acide (1D6 plus 1D4 d'acide)
Espace 3 m (4 c) ; Allonge 0 m
Attaques spéciales distraction (DD 14)
Particularités : sens vision dans le noir 18m, sens vibration 9m, détection +4, écouter +4

Caractéristiques

Caractéristiques : For 1, Dex 17, Con 10, Int -, Sag 10, Cha 2
Compétences : Escalade +11, Ecouter +4, Détection +4
Dons : Reflexe de combat, Spécialisation d'arme, attaque moulin à vent.
Acide : une créature touchée par une nuée de bestioles d'acide prend 1D4 de dommages (DC 11 de vigueur réduit de moitié). Le jet de sauvegarde est basé sur la constitution.
Distraction : toute créature commençant son rounds dans une nuée de bestioles d'acide doit réussir un jet de sauvegarde de vigueur DC 11 ou devenir nauséeux durant un round. Jet de sauvegarde basée sur la constitution.

Combat

Une nuée de bestioles d'acide tentent d'attaquer toute créature vivante qu'elle rencontre. Une nuée de scorpions inflige 2d6 dégâts à toute créature dans son espace à la fin de son déplacement.

Quand elle passe à l’attaque, la nuée entre dans l’espace occupé de son adversaire, provoquant ainsi une attaque d’opportunité de sa part. Elle occupe alors le même espace que celui-ci, quelle que soit la taille de ce dernier, car elle le recouvre littéralement. Toutefois, elle conserve un espace occupé de 3 mètres. Les nuées ne portent jamais d’attaque d’opportunité, mais elles en provoquent de façon tout à fait normale. Contrairement aux autres créatures affichant un espace occupé de 3 mètres, une nuée est façonnable. Elle occupe donc 4 cases adjacentes, selon la forme de son choix, et peut se faufiler dans un espace assez grand pour renfermer l’un des spécimens la composant.

Vulnérabilités des nuées

Il est extrêmement difficile de combattre les nuées à l’aide d’attaques physiques classiques. Cependant, elles sont affublées de certaines vulnérabilités :

  • Une torche agitée comme une arme improvisée leur inflige 1d3 points de dégâts par coup.
  • Une arme dotée d’une propriété spéciale (par exemple, de feu ou de froid) inflige ses dégâts d’énergie chaque fois qu’elle touche, même si ses dégâts normaux sont incapables d’affecter la nuée.
  • Une lanterne peut être utilisée comme une arme de jet, infligeant 1d4 points de dégâts de feu aux créatures situées dans les cases adjacentes à l’espace où elle se brise.

Le puits de 18 mètres menant à la zone 15 est rugueux et irrégulier, rendant une escalade vers le bas assez facile (DC 5).

7.5 Tunnel 5

Bleu : Une lanterne Bleue pend à une chaîne à la fin de ce passage, un squelette portant une vielle armure de cuir et un sac à dos défréchie git en tas en-dessous sur le sol.

le plafond au-dessus de la lanterne bleue s'élève à 18 mètres de haut, à la différence des autres cheminée, qui ne faisait que 12 mètres. Quiconque se situant en dessous de ce puits peut faire un jet de détection DC 15 pour remarquer que le plafond de ce puits n'est pas visible dans le rayon normal d'une torche, à la différence des autres plafonds des autres alcôves aux lanternes.

Un squelette git en tas sur le seuil de cet endroit. Un test DC 15 en soins ou de connaissance (nature) 15 révèle de nombreuses fractures, comme si le type était mort suite à une grande chute.

Au sommet de ce puits, un autre passage mène au nord-est (zone 8). Pour atteindre ce passage, les joueurs doivent escalader 12 mètres. La manière la plus facile est de monter le long de la grosse chaîne (jet d'escalade DC 15).

Trésor: Le squelette est équipé d'un sac à dos et d'une armure qui ne sont plus utilisable, ainsi que l'épée courte et la dague portée à ses cotés. Le sac à dos contenant entre autre des rations non comestibles et une fiole brisée.

  • 4 torches dans le sac à dos
  • un briquet à silex
  • 8 Po, 18 Pa, 6 Pc dans une bourse tombant en lambeau.

7.6 Tunnel 6 (ND 2)

Indigo : Au fond du passage il n'y a qu'une simple qu'un simple crochet pendant au bout d'une chaine.

Etant donné que la lanterne indigo a été volée des années plus tôt et a fini son chemin dans le sac de la zone 5. Si la flèche de la plate-forme pointe sur ce tunnel, un ascenseur métallique et magique identique à celui décrit dans le passage jaune s'élève du sol sous la chaîne. Les personnages inspectant cet objet peuvent faire un jet de détection DC 10 pour remarquer de nombreux os cassés et restes de vêtements sur le sol de ce cylindre, un indice évident que tout ne semble pas être ce qu'il doit être avec cet ascenseur magique. Une recherche approfondie (DC 10) permet de découvrir une sacoche contenant 35 PO, 15 PA, et un petit rubis rouge d'une valeur de 50 PO. Deux rounds après que les personnages soient rentrés dans le cylindre les portes se ferment et le cylindre broie tous ce qu'il y a à l'intérieur, rentrant dans le sol jusqu'à ce que la flèche de la structure de nouveaux pointe vers le corridor indigo.

Piège du faux ascenseur : ND 2, mécanique ; déclenchement par localisation (à l'intérieur de l'ascenseur) ; reset automatique ; plafond descendant (2D6 d'écrasement) ; inévitable ; délais (2 rounds) ; fouille DC 15 ; désamorçage 20.

7.7 Tunnel 7

Violet : une lanterne violette pend à la fin de ce passage.

Le fantôme dans la machine

Une fois toutes les semaines, un esprit mineur du vent habitant le Cairn chuchotant suit les anciennes instructions de Nadroc pour ré enclenché certains éléments de la tombe. À ces moments, le sarcophage de la zone 7 tournes dans le sens inverse des aiguilles d'une montre pour se retrouver de nouveau pointé vers le passage orange. Les ascenseurs de la zone 7Y et 7I se lève et s'ouvre, testant leur mécanisme et l'ouverture des portes lors d'une routine qui dure quelques minutes. L'ascenseur de la zone 7G. essaie de se soulever et tressaille, sans y arriver. Le stress est assez pour que l'ascenseur s'écroule, comme décrit ci-dessus. Théoriquement, si le groupe n'a pas encore exploré le refuge des travailleur avant trois semaines, cette partie écroulée peut être une nouvelle partie du donjon pour les joueurs.

L'esprit ré enclenche aussi le piège de la main brûlante sur le sarcophage. Une fois par ans un ancien puissant sorcier replace toutes les lanternes de couleur qui ont été prises dans le Cairn, recréant des duplicatas exact et les pends sur les bonnes chaînes. Malheureusement, l'incantation originale faible en mots assure le remplacement de seulement des lanterne qui ont été prise hors du cairn, ce qui veut dire que les lanternes qui ont été prises dans la zone 7 mais qui reste toujours dans le cairn ne sont pas remplacées.

Si le groupe est complètement perdu dans cette pièce, une ré activation fortuite de la zone 7 offrira une porte de sortie pour continuer l'aventure.

age of worms - acte1 - 017 - le visage8. Le passage du visage (ND 4)

Un fin passage s'enfonce dans le noir devant vous. A à peu près une vingtaine de mètres plus loin, le passage se termine par ce qui ressemble à un énorme visage en pierres humains, avec une bouche grande ouverte comme criant de colère.

La physiologie du visage est identique à celui du presque humain asexué décrit dans le bas-relief du sarcophage dans la pièce plus bas. Le visage criant domine entièrement le mur de six mètres sur six à la fin de ce corridor. Quiconque qui marche dans ce couloir doit faire un jet de détection DC 15 pour remarquer de nombreuses marques sur le sol, comme si quelqu'un avait été traîné jusqu'à l'embouchure menant 12 mètres plus bas vers la zone 7. Ses marques ont été laissées par les victimes du souffle du piège d'explosion de vent, surpris et essayant vainement de ralentir leur trajectoire en insérant une dague dans le sol. Quiconque examine sérieusement le sol remarquera ses marques avec un jet de fouilles DC5.

Piège : Alors que vous progresser dans le passage la dalle sous vous s'enfonce légèrement produisant un clic. Au même moment, les yeux du visage se mettent à tourner avec une forme hypnotique produisant des lumières de toutes les couleurs de l'arc-en-ciel (excepté celle des lanternes allumées). Vous sentez votre volonté s'affaiblir.

Une dalle pression de 18 mètres, se déclenche en s'enfonçant, si plus de 35 kilos sont placés dessus. Lorsque cela arrive, le visage s'anime, et un terrible vent jaillit de la bouche grande ouverte. Au même moment, les yeux du visage se mettent à tourner avec une forme hypnotique illusoire de toutes les couleurs de l'arc-en-ciel qui corresponde aux lanternes éteintes de la chambre plus bas. Quiconque en face du regard doit faire un jet de sauvegarde de volonté DC 13 ou être paralysé sur place, incapable de bouger. Chaque round, le sujet peut essayer à nouveau un jet de sauvegarde pour s'en réchapper.

Soudain un fort vent en provenance de la bouche vous percute son intensité allant croissant.

Le terrible vent est un autre piège majeur contre quiconque assez malchanceux pour être dans le passage quand le piège est déclenché. Durant le premier round, la bouche expédie un fort vent, avec une intensité s'accroissant à chaque round, allant de fort sévère à tempête et ouragan. Voir page 445 du livre des règles Pathfinder (95 du guide du maître) pour les règles en relation avec la force du vent. À chaque round, les créatures à l'intérieur du vent doivent faire un jet de sauvegarde de vigueur DC 18 ou être sujet à l'effet du vent. De petits personnages sont potentiellement soufflés au loin dès le round 2, de même que les créatures moyennes au round 3 risques de le faire.

Le visage dans le noir : ND 4 ; magique ; déclenchement localisé (dalle à pression) ; réinitialise automatique ; pièges multiples (un piège paralyse la personne et un piège contrôle le vent) ; effet de sort (oeil hypnotique ; paralysie, 3 niveau de prêtre, j'ai de volonté DC 13) ; effet de sort (souffle de vent ; contrôle de vent, 12 niveaux de lanceurs de sort, jet de vigueur DC 18) ; cibles multiples (tous les personnages dans l'axe du regard du visage) ; fouille DC 25 ; désamorçage 30.

Tout personnage soufflé est plaqué au sol et traîné sur 1D4 x 3m, prenant 1D4 points de dommages non létaux pour chaque 3m. Les personnages volant sont soufflés à 2d6 x 3m en arrière et subissent 2D6 points de dommages non létaux du a des chocs divers. Les personnages ne pouvant volé son repoussé jusqu'à l'embouchure du puits et s'écrasent sur le sol plus bas, souffrant de 4D6 points de dégâts à l'impact. De tels personnages peuvent essayer de choper la chaîne de la lanterne indigo avec un jet de réflexes réussis DC 10, avec une réussite ils évitent la chute et les dommages.

Le vent continu à la force d'un ouragan de soufflé durant 10 minutes après lesquels il stoppe et le piège se ré initialise lui-même. La seule façon de passer à travers la bouche et d'allumer des torches de la zone 7. Une fois qu'une torche a été allumée, la couleur manque dans les yeux hypnotiques du visage. Lorsque toutes les torches ont été allumées, le piège est effectivement désarmé la pierre comprenant la bouche disparaît, permettant le passage vers la pièce suivante.

Strictement parlant, le CR de ce piège devrait être plus élevé, mais dû aux nombreuses énigmes avoisinantes (les traces de dague, le squelette en bas du puits) et le long délai avant que le vent ne puisse réellement blesser les joueurs, le CR du piège a été diminué. Faites attention car ce piège peut être extrêmement mortel.


Le repère de l'architecte

age des Vers - acte1 - 006 - le repère de l'architecte

age of worms 1

   
   

Cela prit à peu près un an de travail à l'architecte et au Duc du Vent s Nadroc pour dessiner et construire le Cairn Chuchotant. Durant cette période il résida dans le lieu de son travail, dans une série de pièces spéciales appelées le repère de l'architecte. Du à la complexité du mécanisme des ascenseurs, cette partie du Cairn n'a pas encore été pillée comme les zone 1 à 7, et contiennent quelques trésors du temps de Nadroc. Le plafond dans le repère de l'architecte atteint une hauteur uniforme de 6 mètres. Les murs sont faits de pierres solides.

9. L'antichambre de l'architecte (ND 2)

Les murs sont recouverts de bas-relief de personnage similaire au mince visage de la statue sur le sarcophage. Dans la pièce à peu près une douzaine d'humanoïdes androgyne, chauve , sont dans une pose de déférence, presque comme s'ils rendaient hommage aux arrivants. Il manque des mains, bras, têtes à plusieurs des statues et tout autre chose ayant pu être facilement dérober par des voleurs de tombes.

À, à peu près à 4m50 au sud, un sombre passage s'étend derrière une arche sculptée. Seule une petite partie en est visible, car un large bloc de pierre obscure quasiment tout le passage.

Le bloc de pierre fait grossièrement 3m de large sur 60cm de profondeur et 2m42 de haut et selle pratiquement tout le passage Sud. Une large niche d'à peu près la même taille que le bloc s'ouvre dans le plafond trois mètres au-dessus. Une fine couche de poussière recouvre tout dans la pièce. Un personnage rampant sur le haut du bloc peut avoir un bon point de vue du sombre corridor plus loin et est capable de découvrir une poignée d'alcôve dans les murs du tunnel à intervalles réguliers. Se faufiler entre la le haut de l'arche et le haut du bloc de pierre nécessite un test d'évasion DC 25.

Un bouton à l'intérieur du mur près du puits de l'ascenseur sert de boutons de rappel pour l'ascenseur. Le pressé rappelle l'ascenseur dans cet endroit.

Piège : la dalle de pierre est bien trop lourde pour être levée, mais jusqu'à quatre personnages travaillant ensemble peuvent la faire glisser au nord avec un jet de force réussie DC 25. La dalle repose sur une dalle à pression qui se déclenche quand le poids de la dalle est enlevé. Le bloc de pierre peut être aussi basculé vers l'intérieur de la pièce DC20.

Un gaz vert toxiques remplit la pièce provenant de valves cachées à travers les bas-relief des adorateurs en aligné le long des murs.

Dalle piégée : ND 2 ; mécanique ; déclenchement au toucher (en retirant le poids de la dalle à pression) ; reset Manuel ; gaze ; cibles multiples (toutes les cibles dans la zone 9) ; ne manque jamais ; délais de mise en service (3 rounds) ; poison (extrait de nuages d'huile, jet de vigueur DC 13 pour résister, 1 For/1d6 For) ; fouille DC 15 ; désamorçage DC 20.

10. Le passage de l'honneur (ND 2)

Des gravures étranges, qui semblent représenter une furieuse tempête, couvrent les murs de ce passage de 3m de large. A des intervalles de trois mètres, de petites alcôves flanquent le passage, chacune contenant une statue humanoïde androgyne avec les mains en forme de coupelle. Les statuts se tiennent debout faisant grossièrement 2m 10 de haut. Un léger vent semble jouer à travers ce passage, mais il est difficile de dire d'où il peut provenir.

Chaque statue est la représentation d'un des employeurs des ducs du Vent s Nadroc. Leurs mains en forme de coupelle portaient autrefois des représentation de constructions miniatures construites par l'architecte en leur nom. Ces maquettes reposaient sur un léger courant d'air juste au-dessus des mains des statuts en forme de coupelle. Ce courant d'air existe toujours, et supportera de très petits objets indéfiniment. C'est la source de de l'étrange courant d'air dans le corridor. Les maquettes se trouvent actuellement dans les poches d'un voleur qui repose dans la zone 11.

Le passage devient de plus en plus inhabituellement froid alors que l'on progresse vers le troisième et dernier set d'alcôve, due à une tâche de moisissures de la zone 11.

Créature : une terrifiante aberration connue comme l'étrangleur caché se dissimule dans l'ombre d'une de ces alcôves. L'étrangleur est rentré dans le Cairn chuchotant il y a une semaine sous l'injonction de son maître, un magicien adorateurs de Vecna appelé "le sans face" qui a infiltré Lac Diamant il y a un mois. Cet énigmatique personnage ordonna à la créature d'explorer les anciennes tombes autour de la ville, et peu après celle-ci il fut piégé dans le repère de l'architecte après avoir pris l'ascenseur lors du test de routine (voir « le fantôme dans la machine ». Le "sans face" est un ennemi majeur dans l'aventure de l'ère des vers.

L'étrangleur caché est un long filament de muscles de 3 m connecté à deux yeux flottants. Il se contorsionne et ondule alors qu'ils flottent à travers l'aire, mais il ne parle pas (bien qu'ils comprennent le Beholder et le commun). Il est temps de se cacher dans la

pénombre jusqu'à ce qu'il puisse attaquer un personnage avec un rayon de sommeil provenant de ces yeux.

Etrangleur

L'Etrangleur (FP 2)

Source : Bestiaire p.132
PX 600
Aberration de taille P, CM
Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +1
Défense
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 15 (Dex +2, naturelle +4, taille +1)
pv 16 (3d8+3)
Réf +3, Vig +2, Vol +4
Attaque
VD 6 m (4 c), escalade 3 m (2 c)
Corps à corps 2 tentacules, +6 (1d4+3 et étreinte)
Espace 1,50 m (1 c) ; Allonge 3 m (2 c)
Attaques spéciales constriction (1d4+3), étreinte (taille G), étranglement
Caractéristiques
For 16, Dex 14, Con 13, Int 4, Sag 13, Cha 7
BBA +2, BMO +4 (+8 lutte), DMD 16
Dons Science de l'initiative, Talent (Discrétion)
Compétences Discrétion +13, Escalade +16
Langues commun des profondeurs
Particularités rapidité
Écologie
Environnement souterrain
Organisation sociale solitaire, couple ou couvée (3-8)
Trésor standard
Capacités spéciales
Étranglement (Ext). Les étrangleurs font preuve d'un habilité sans faille lorsqu'il s'agit de saisir leurs victimes par le cou. Les créatures qu'ils agrippent ne peuvent ni parler ni lancer de sorts à composantes verbales.
Rapidité (Sur). La rapidité surnaturelle des étrangleurs leur permet d'accomplir une action de mouvement supplémentaire lors de chacun de leur tour.

11. La galerie (ND 2)

Un morne mur de pierre gris s'élève du sol jusqu'au plafond d'un seul tenant dans cette grande pièce. Le couloir se sépare à droite et à gauche. Une faible lueur est perceptible sur la droite, ainsi qu'un air froid.

Le passage de droite (ouest) comporte une grosse dépression, sur le mur de gauche, qui se termine par, ce qu'il semble être, un bassin avec une fontaine s'enfonçant de 1m20 dans le mur. Le bassin est remplie d'un liquide orange poisseux ressemblant à du vomie. Le pourtour des nutriments est infestée par une moisissure brune, de laquelle émane un froid glaciale.

  • Le bassin est encore une source de nourriture, un système magique capable de fournir une sauce nutritive orange, qui ressemble à du vomi ayant un goût amer. Sans nourrir permet à une personne d'être repu pour une journée. Quinze rations peuvent être fournis par le bassin quand il est plein (comme actuellement). Les rations sont remplacées à un niveau de une par jour.

Moisissure brune (FP 2)

Cette moisissure se nourrit de la chaleur qu’elle vole à tout ce qui l’entoure. Chaque plaque mesure généralement un mètre cinquante de diamètre et irradie le froid dans un rayon de neuf mètres. Les créatures vivantes distantes de moins d’un mètre cinquante subissent 3d6 points de dégâts de froid non-létaux par round. Si on approche une flamme à moins d’un mètre cinquante de la plaque de moisissure, cette dernière double de volume. Le froid magique, comme celui généré par un cône de froid, détruit instantanément la moisissure.

  • Le passage de gauche (Est) comporte une niche similaire, sur le mur de droit, qui s'étend du sol au plafond oblitéré par une colonne en pierre. Dans les anciens temps, Nadroc y accrochait ses instruments d'architecte sûr les crochets de cette alcôve. Un malheureux voleur de tombe tentât de voler ces instruments, amenant une colonne massive de pierre sur sa tête. Un DC 15 de Perception le long du mur où se situe cette colonne révèle une manette cachée. Manipuler la manette relève la colonne dans le plafond, révélant un squelette humain écrasé, revêtu d'une cotte de mailles luisante. Plusieurs instruments de Nadroc ont été détruits lorsque la colonne est tombée, mais d'autres sont restés encore intactes dans leurs emplacements sur le mur depuis des centaines d'années. Une fois que la colonne s'en est retournée dans le plafond le piège n'est plus utilisable, étant donné que le déclencheur a été détruit lorsque la colonne est tombée.
  • Le long de la face opposé à l'entrée (sud) du pilier central, se trouve une fontaine asséchée composée d'un petit bassin et d'un robinet à 2m40 de haut, le tout ressemblant à une douche. L'élémentaire d'eau lié, qui autrefois remplissait ce mécanisme, est mort il y a des centaines d'années.
  • Trésor :
    • Le corps dans la remise d'outils porte une cotte de mailles +1, mais la plupart de ses possessions ont été écrasés avec ses ossements.
    • Dans le sac en cuir trop vieux tombant en ruine au toucher on peut y trouver
      • les restes de trois maquettes cassées ( des précédentes commandes de Nadroc, récupérer dans la zone 10)
      • trois maquettes finement sculptée et ouvragée d'or et d'argent ,restent en excellent état: un grand palace, une fine flèche entourée de petites tours connectés de différentes tailles, et ce qui semble être un grand Stade. Chaque maquette est intact à une valeur de 200 PO.
    • Les instruments intactes sont une baguette de serviteur invisible (16 charges),
    • un bâton de destruction (7 charge) ,
    • et une paire de lunettes de vision temporelle.

12. Les quartiers de vie

Cette vaste pièce devait être l'habitation d'un personnage important. Une vaste dalle d'un seul bloc, suggérant les formes d'un lit repose contre le mur de gauche (Est), sous un énorme bas-relief d'un humanoïde robuste, aux longs nez et chauves avec les mains tendues. La statue porte une jolie robe émoustillée par le vent lui donnant une apparence d'un dieu triomphant. Une gliffe qui ressemble à une flèche stylisée marque une amulette portée au coût de la statue. Les armoires et buffet sculptées dans la pierre complète la pièce et semblent avoir été vidés il y a longtemps.

Cette pièce a été est vidée de tout objets de valeurs il y a de centaines d'années. Un fin lit de vent repose au-dessus de la dalle de pierre contre le mur Est. Le vent est assez fort pour porter confortablement un personnage moyen au-dessus de la pierre, en faisant un excellent lit. Quiconque essaye ce lit doit faire un jet de volonté DC 20 pour éviter d'être fatigué (-2 For et Dex et ne peut charger ou courir). Cet effet se termine quand le joueur n'est plus dessus. La Glyffe sur l'amulette est le symbole personnel de Nadroc, et est reproduit comme la rose de compas sur la carte de ce niveau du donjon. Voire les « gifles des duc du Vent s» pour plus d'informations.

13. L'atelier

Le plafond de cette grande pièce est illuminée de ce qu'il semble être 11 lumière naturelle, éclairant une série de tables de travail, d'étaux, rouets et de bloques de marbres non fini, qui identifie la pièce comme l'atelier d'un sculpteur. Une énorme statue non finit d'un guerrier au torse nu portant ce qui ressemble à une baguette dans sa main gauche domine le mur nord. La statue sans cheveux porte des similitudes avec le bas-relief du sarcophage au-dessus, mais représente clairement une autre personne. Un petit piédestal de métal rouge contre le mur de l''entrée (Sud) présente ce qui semble être un oeuf en pierre de jais noir de la taille d'un petit rocher. Une griffe en or, un triangle équilatérale avec de petites cicatrices sur chaque côté, marque la face de l'œuf.

La statue représente le grand le duc du Vent s qui a utilisé la baguette de la loi pour défaire Miska le loup-araignée . La baguette et la main de la statue est un bois pétrifié que Nadroc a planifié de remplacer avec une décoration plus ornementales. Quiconque examine la baguette (fouilles DC 5) remarquera que six entaille ont été faite le long de ce bâton, suggérant 7 segment.

L'atelier a été complètement vidé et tout ce qu'il reste sont quelques meubles et quelques instrument plus élaboré de sculptures. La lumière qui provient du plafond est un sort magique.

Un jet de connaissance DC 15 (plan) identifie le symbole en or sur l'oeuf comme le signe personnel de Ogremoch, un légendaire prince élémentaire du mal. Un DC 20 notifient que ogremoch et une légion de bas élémentaire de Terre ont été tuée alors qu'il servait au côté de la reine du chaos dans la grande bataille finale à Pesh qui termina la guerre primordiale entre la loi et le chaos.

Créature : l'oeuf et la forme dormante d'un petit élémentaire de terre qui a servie au côté d'ogremoch dans la bataille de pesh et qui a été capturé lors de la victoire du Duc du Vent s de Aaqa et a été forcé à une vie de servitude magique. L'élémentaire, un être magnifique appelé Arpophanx est pour toujours lié à cette pièce, forcée par une ancienne incantation d'assister le Duc du Vent s Nadroc, qui constamment l'invectivait à propos de la propriété des roches ou de la sagacité de cela de l''utilité de cette maçonnerie. Le repos de l'architecte a été vidés il y a de centaines d'années, et artophanx est rentré en hibernation depuis, il sortira de sa torpeur seulement s'il est touché.

Si l'Ouef est touché, l'élémentaire prend immédiatement une forme anthropomorphique et aboie un défi en terrien "GAZROD HEC MARFRALKRA KRENARMARK DERKRAKTUR", le grave et grinçant langage des élémentaires de la Terre. Si les joueurs ne répondent pas, artophanx attaque.

Artophanx veut plus que toute chose s'échapper, et peut être dupé pour coopérer avec la bande par un jet de bluff réussi par un personnage parlant le terrien. S'il est convaincu que les joueurs peuvent l'aider à s'échapper de cette pièces (ce qui est actuellement loin de leur capacité) il peut leur révéler quelque chose d'utile à propos de la construction du Cairn chuchotant, incluant le fait qu'il a été construit par le Duc du Vent s nommé Nadroc en l'honneur du guerrier nommé Zosiel qui mourut sur le champ de bataille de Pesh et le fait que la vraie tombe de zosiel se situe derrière le visage de la zone 8.

Elementaire TerreÉlémentaire de la Terre de taille P (FP 1)

FPSource : Bestiaire p.126
PX 400
Extérieur (élémentaire, extraplanaire, Terre) de taille P, N
Init -1 ; Sens perception des vibrations 18 m (12 c), vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +4
Défense
CA 17, contact 10, pris au dépourvu 17 (Dex -1, naturelle +7, taille +1)
pv 13 (2d10+2)
Réf -1, Vig +4, Vol +3
Immunités traits des élémentaires
Attaque
VD 6 m (4 c), creusement 6 m (4 c), nage dans la terre
Corps à corps coup, +6 (1d6+4)
Attaques spéciales maîtrise de la Terre
Caractéristiques
For 16, Dex 8, Con 13, Int 4, Sag 11, Cha 11
BBA +2, BMO +4, DMD 13
Dons Attaque en puissance, Science de la bousculadeB
Compétences Connaissances (donjons) +1, Connaissances (plans) +1, Discrétion +7, Escalade +7, Estimation +1, Perception +4
Langues terreux
Écologie
Environnement quelconque (plan de la Terre)
Organisation sociale solitaire, couple ou bande (3-8)
Trésor aucun
Capacités spéciales
Nage dans la terre (Ext). Lorsqu'un élémentaire de Terre se déplace par creusement, il peut traverser la pierre, la terre et quasiment n'importe quel autre type de sol (mais pas le métal) aussi facilement que s'il était un poisson nageant dans l'eau. S'il est protégé contre les dégâts de feu, il peut même traverser la lave. Il ne laisse aucun tunnel et aucune ouverture dans son sillage. Il ne crée pas de vibration ni aucun autre signe trahissant sa présence. Un sort de glissement de terrain lancé sur la zone à l'intérieur de laquelle se trouve l'élémentaire de Terre le projette à 9 m (6 c) et l'étourdit pendant 1 round (à moins qu'il ne réussisse un jet de Vigueur de DD 15).
Maîtrise de la terre (Ext). Lorsqu'un élémentaire touche le sol et attaque une cible en contact avec le sol, il bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. Contre un adversaire volant ou dans l'eau, l'élémentaire subit un malus de -4 aux jets d'attaque et de dégâts. Ces modificateurs s'appliquent également lors des manoeuvres de bousculade et de renversement, que l'élémentaire en soit l'initiateur ou pas. Ces modificateurs ne sont pas comptés dans les profils suivants.

Trésor

  • le piédestal en métal rouge est une matière totalement inconnue ailleurs dans ce monde, et à une valeur de 300 pièces d'or. Il pèse 100 kilos.
  • Le bout de bois pétrifié et tenu par la statue peut être reconnu comme un bâton de maître.

14. Toilettes

Ces austères toilettes n'ont pas été utilisées depuis des siècles.


age des Vers - acte1 - 007 - le repere des ouvriersLe repère les travailleurs

La création de Nadroc du cairn chuchotant a requis l'assistance de huit travailleurs compétents des duc d'évent qui vécurent dans ce niveau. Vous et ils étaient d'un niveau sans sial largement plus bas que celui de Nadroc dans la strate de début d'évent de Aaqa, donc le le travail de la pierre et aménagement de ce niveau sont de marque inférieure aux accoutrements similaires que dans leurs repères de l'architecte. Le plafond de ce niveau atteint une hauteur uniforme de six mètres. Les murs sont en pierre de taille.

15. Le foyer les travailleurs

Des dizaines de bas-reliefs de personnages, semblables à celui sur le couvercle du sarcophage dans la chambre au-dessus, regardent avec désapprobation des murs. Beaucoup ont les bras croisés avec des expressions sérieuses. Quelques-unes des têtes des statues sont manquantes, et certains ont d'énormes morceaux arrachés. D'autres ont une apparence bizarre fondu , comme si elles avaient été pulvérisé par quelque chose de terrible. Une large glyphe qui ressemble à une flèche stylisée pointe vers un couloir en face (au nord )qui mène à une intersection à quatre voies.

Les dommages de cette salle proviennent de l'acide des coléoptères qui habitent la zone 16. L'alcôve dans le mur sud est conforme au bras menant à la zone 7 ci-dessus. Le puits commence 6m au-dessus du sol de la zone 15, et est parsemé de trous brûlé par de  l'acide (escalade ND 10). Les glyphe est le signe personnels de Nadroc et est identique à celui trouvés sur l'amulette dans la zone 12 (représenté comme rosace sur la carte).

16 - Salle à manger / La Ruche (ND 3)

Les murs à droite et à gauche (nord et sud) de cette grande salle forme grossièrement un cône, et dans le mur à l'extrèmitée de la pièce (Est) repose un large bassin de pierre entouré  par un rebord de 1m50. Une pâte durcie orange se déverse du bord du bassin et couvre une grande partie du pourtour. Un crépitement de minuscules coléoptères remplie la salle. Des carapaces bleues forme un chemin à travers la substance crayeuse. Un chœur de lamentations d'insectes remplit la pièce. Une énorme masse organique remplit complètement le coin à droite de l'entrée (sud-ouest). A en juger par les coléoptères se déversant de l'intérieur, cela semble être un énorme nid.

Dans les temps anciens, les ouvriers se de Nadroc se nourrissaient de la substance nutritive généré par cette fontaine. La substance orange est encore comestible, mais ceux qui en mangent doivent faire un jet de Vigueur DD 14 pour résister et ne pas être écoeuré pendant 1 heure à cause des excréments des insectes. Le nid dans le coin sud-ouest a la consistance de carton-pâte et peut être facilement découpé . Si il est brûlé, il produit une fumée âcre noir qui dissimule toute créature dans la chambre durant 6 tours ou jusqu'à ce que la fumée se dissipe.

Créatures:

Cette salle sert de lieu de reproduction d'une colonie de scarabées agressifs qui se nourrissent de la boue comestible orange qui remplit le bassin. Lorsque les PJs entrent dans la salle, la vermine d'acide bouge de la boue sous la forme d'un essaim , et un Scarabée Bombardier moyen géant, la vache de la colonie, se déplace et attaque, avec une projection mortelle d'acide . Les insectes se battent jusqu'à la mort.

Scarabée BombardierScarabée Bombardier géant (FP2)

Vermine de taille M
Dés de vie : 2d8+4 (13 pv)
Initiative : +0
Défense
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 16 (+6 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 16
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +5, Vol +0
Attaque
Attaque de base/lutte : +1/+2
Attaque : mandibules (+2 corps à corps, 1d4+1)
Attaque à outrance : mandibules (+2 corps à corps, 1d4+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : jet d’acide
Caractéristiques
Caractéristiques : For 13, Dex 10, Con 14, Int —, Sag 10, Cha 9
Compétences :
Dons :
Particularités : vermine, vision dans le noir (18 m)
Écologie
Environnement : forêts chaudes
Organisation sociale : groupe (2–5) ou nuée (6–11)

Le scarabée géant se nourrit principalement de charogne et de déchets organiques, qu’il récupère pour s’en faire un nid dans lequel il pondra ses œufs. Il mesure environ 1,80 mètre de long.
Cet insecte ne combat que pour se défendre ou pour protéger son nid ou ses œufs.

Jet d’acide (Ext). Quand on le dérange, le scarabée géant crache un cône de vapeur acide (3 mètres de long, 1 fois par round). Toutes les créatures touchées doivent réussir un jet de Vigueur (DD 13) sous peine de subir 1d4+2 points de dégâts d’acide. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.

Nuée bestioles d'acide (FP. 1)

PV 9: voir ci-dessus pour les caractéristiques.

Trésor:

Un test de Perception DC 10 révèle la présence de trois morceaux oblongs entièrement recouvert de boues orange dans le coin sud-est de la pièce. Ce sont les restes de trois squelette mort depuis longtemps, de personnes humaines en armure de cuir rouges. Un symbole dune étoile à huit branches marque le sein gauche de chaqu'une des armure moisie, un symbole qui identifie les morts en tant que membres de la bande des Chercheur d"Ulavant, qui ont connu une fin sinistre dans le Repaire des ouvriers il ya 60 ans. Un test DC 15 connaissance bardique ou de connaissances (géographie, histoire, ou noblesse) permet d'identifier le symbole comme appartenant au chercheur, un groupe sans scrupules d'archéologistes et pseudohistorians. Un des gardes des Chercheurs a trois potions de soins légers, et une autre porte une perle de Pouvoir (1er niveau). Un test de Perception DC 15 pour rechercher dans les vestiges en ruines du nid permet de trouver une main momifiée humaine portant toujours un anneau de chute de plume.

17. Les Dortoirs (ND 2)

Dans cette grande salle huit blocs de pierres de taille humaine, de 1m20 de haut, sont disposées en deux rangées . Un cadavre mort depuis longtemps, peut-être d'un humain, repose vautrée sur l'une de ces dalles, dans son armure de cuir rouge, le seul indice de couleur dans la salle autrement terne. Les murs à droite et à gauche (nord et sud) forment grossièrement un cône, et le court mur vous faisant face (ouest) est contigu à un petite estrade de pierre. Une statue, en argile rouge, d'un guerrier puissamment bâti brandissant une grande masse à tête cylindrique se dresse fièrement sur la surélévation, ses yeux regardant la pièce.

A chaque round les personnages dans cette chambre doivent faire un DC 15 de Volonté pour résister à la fatigue (-2 For et Dex et ne peut charger ou courir). La fatigue se termine lorsque les PJs sortent de la salle. Les dalles de pierre servaient autrefois de lits pour les ouvriers du Duke du vent Nadroc. Le crâne du cadavre humain mâle sur la dalle au sud-ouest a été complètement écrasé par la massue de pierre de la statue à l'ouest, une représentation de marbre du Gardien du voile, un mythique personnage des duc du vent qui fait la sentinelle entre les terres du sommeil et l'éveil. La statue elle-même n'est pas fixé au sol, et peut être basculé avec un test de Force DC 20. Elle pèse 400 kg.

Créature:

Lorsque les premiers PJs arrivent, un Bombardier géant trébuche entre les dalles de couchage. Le coléoptère fatigué ne répond pas aux sons de conflit dans la zone 16, préférant profiter d'un rare moment de repos. Il attaque toute créature non-insecte qu'il voit, avec un jet d'acide. Si un non suivant des Ducs du Vent s s'endort sur une des dalles de pierre, la statue en terre cuite sur la scène dans alcôve ouest s'anime et tente d'écraser le dormeur avec sa masse (traiter comme une attaque de coup, la masse est simplement une partie de la statue du Gardien).

Scarabée BombardierScarabée Bombardier géant fatiguée (FP2)

Vermine de taille M
Dés de vie : 2d8+4 (20 pv)
Initiative : +0
Défense
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 15 (+6 naturelle, -1 Dex), contact 10, pris au dépourvu 16
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +5, Vol +0
Attaque
Attaque de base/lutte : +1/+1
Attaque : mandibules (+1 corps à corps, 1d4+1)
Attaque à outrance : mandibules (+2 corps à corps, 1d4+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : jet d’acide
Caractéristiques
For 11, Dex 8, Con 14, Int —, Sag 10, Cha 9
Particularités : vermine, vision dans le noir (18 m)
Compétences :
Dons :
Tactique

Le scarabée géant se nourrit principalement de charogne et de déchets organiques, qu’il récupère pour s’en faire un nid dans lequel il pondra ses œufs. Il mesure environ 1,80 mètre de long. Cet insecte ne combat que pour se défendre ou pour protéger son nid ou ses œufs.

Jet d’acide (Ext). Quand on le dérange, le scarabée géant crache un cône de vapeur acide (3 mètres de long, 1 fois par round). Toutes les créatures touchées doivent réussir un jet de Vigueur (DD 13) sous peine de subir 1d4+2 points de dégâts d’acide. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.

Objet animé (FP 3)

Source : Bestiaire p.229
PX 800
Créature artificielle de taille M, N
Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception -5
Défense
CA 14, contact 10, pris au dépourvu 12 (naturelle +4)
pv 36 (3d10+20)
Réf +1, Vig +1, Vol -4
Capacités défensives solidité 5 (ou plus) ; Immunités traits des créatures artificielles
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps coup, +5 (1d6+3)
Caractéristiques
For 14, Dex 10, Con -, Int -, Sag 1, Cha 1
BBA +3, BMO +5, DMD 15
Particularités points de construction

Trésor: Le cadavre sur la dalle au sud-ouest porte une armure de cuir de maître décorée avec une étoile à huit branches et une bague en argent d'une valeur de 75 PO,

18. Alcôves Outil

De nombreux crochets sont alignés le long des paroi de ces alcôves.

Autre fois y était entreposé les outils d'excavation des ouvriers du duc du vent, mais tout objet de valeur a été pillé depuis longtemps.

19. Les douches submergées (ND 2)

Le corridor donne sur des marches descendant vers une partie entièrement inondée.

Il y a longtemps, les ouvriers se nettoyaient et se débarrassaient de leurs déchets dans le niveau inférieur de leur tanière (zones 19-22). Un esclave élémentaire d'eau commande un ensemble complexe de douches et de sanitaires pour les travailleurs. Des siècles d'isolement ont conduit cette créature à la folie, et maintenant les cavités inférieures sont complètement immergés dans l'eau. Les nombreux drains près des piliers de douche sont entièrement obstruée par des débris déposés par l'élémentaire, ne laissant aucune possibilité aux PJs de drainer la zone. Les PJs rencontrent de l'eau en premiers lieu à mi-chemin en bas des escaliers menant à la zone 19.

Se reporter à la page 92 du Guide du Livre du Maître Donjon pour vous familiariser avec les règles en milieu aquatique. Pour résumer l'élément le plus important, un personnage peut retenir sa respiration pendant un nombre de rounds égal à deux fois son score de Constitution (option 1 foi seulement), aussi longtemps qu'il utilise ses actions pour se déplacer ou utilise des actions gratuites. Prendre une action simple ou une action complexe réduit cette période de temps d'un round. Après cette période de temps, il doit faire un test de Constitution  DC 10 pour continuer à retenir son souffle. Chaque tour , augmente le DC de 1. S'il manque le test de Constitution, il commence à se noyer. Au premier tour, il tombe inconscient (points de vie o). Le round suivant, il tombe à -1 points de vie et se meurt. Et au troisième round, il est mort.

Toutes les chambres sont immergées et complètement sombre, ce qui devrait ajouter un élément problématique dans leur exploration. Les PJs sans vision dans le noir doivent s'appuyer sur des moyens artificiels de lumière, telles que le sort de lumière, un bâton de lumière, ou la torche de feu éternelle de la région 7G.

Les marches finissent dans une pièce, complètement inondée, contenant quatre piliers et une structure centrale composées de pierre beige. Des pommeaux de douches (non fonctionnelles) son situées à environ 2,4 m du sol . Deux sorties sont visible sur les murs de droite et de gauche de cette pièce.

Créature:

Le Petit élémentaire fou habite toujours ici, passant beaucoup de son temps dans un tourbillon dans la zone 20. Il remarque les PJs dès que l'un d'entre eux touche l'eau, et se déplace rapidement pour les intercepter.

Elementaire EauÉlémentaire de l'Eau de taille P (FP 1)

Source : Bestiaire p.124
PX 400
Extérieur (Eau, élémentaire, extraplanaire) de taille P, N
Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +4
Défense
CA 17, contact 11, pris au dépourvu 17 (naturelle +6, taille +1)
pv 13 (2d10+2)
Réf +3, Vig +4, Vol +0
Immunités traits des élémentaires
Attaque
VD 6 m (4 c), nage 27 m (18 c)
Corps à corps coup, +5 (1d6+3)
Attaques spéciales extinction des feux, maîtrise de l'Eau, vortex (DD 13)
Caractéristiques
For 14, Dex 10, Con 13, Int 4, Sag 11, Cha 11
BBA +2, BMO +3, DMD 13
Dons Attaque en puissance
Compétences Acrobaties +4, Connaissances (plans) +1, Discrétion +8, Évasion +4, Natation +14, Perception +4
Langues aquatique
Capacités spéciales
Extinction des feux (Ext). D'un simple contact, l'élémentaire peut éteindre les feux non magiques de taille inférieure ou égale à G. Il peut dissiper les feux magiques qu'il touche comme s'il utilisait une dissipation de la magie (avec un NLS égal à son nombre de DV).
Maîtrise de l'Eau (Ext). Un élémentaire de l'Eau gagne un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts si lui et son adversaire sont en contact avec de l'eau. Si lélementaire ou son adversaire touche le sol, il subit un malus de -4 aux jets d'attaque et de dégâts. Ces modificateurs s'appliquent également lors des manœuvres de bousculade et de renversement, que l'élementaire en soit l'initiateur ou pas. Ces modificateurs ne sont pas comptés dans les profils qui suivent.
Vortex (Sur). Un élémentaire de l'Eau peut créer un tourbillon par une action simple, à volonté. Cette capacité fonctionne comme l'attaque spéciale de tourbillon (voir la section correspondante) mais le tourbillon doit être créé dans l'eau et ne peut pas en sortir.
Tactique
L'élémentaire gagne +1 à l'attaque, en raison de sa Capacité spéciale de maîtrise de l'eau , mais souffre d'un malus de -4 contre les PJs, s'ils se tiennent sur la terre ferme (une hypothèse probable pendant le combat). Cela donne à l'élémentaire, un bonus d'attaque total de +1 pour ses attaque. Il essaie en premier de tendre une embuscade au personnage portant une torche. Il a vision dans le noir à 18m, et préfère se battre sans lumière. Il attend jusqu'à ce que le porteur de torche soit au milieu de la zone 19 avant de tenter d'éteindre la torche (nécessitant une attaque de contact et un test de niveau de lanceur de sort réussie). Une fois l'élémentaire dans l'obscurité (ou si aucun personnage ne tient une torche allumée), la créature arrête son vortex avant de porter ses attaques.
 

20. Chambre scellé avec des bancs

Cette petite pièce inondée contient quatre longs bancs et plusieurs niches le long des murs. Les restes d'un squelette et d'une armure de cuir rouge ansi qu'un sac de cuir délabré gis entre les bancs.

Les os du cadavre sont très mal rongé, et son armure a été déchiré et ruiné comme par des griffes acérées. Un test DC 10, de Premier secours, révèle que les os ont été ouvert comme si quelque chose avait essayé d'obtenir la moelle. Le corps est mort depuis 50 ans ou plus.

Trésor: le sac contient une lanterne rouge (de la zone 7) et 3 torches. Le cadavre porte: une armure de cuir de maitre rouge, avec l'insigne Seeker sur le sein gauche, une épée courte dans un fourreau à sa ceinture, une bourse avec 8 po, 15 pa, 8 pc.

21. Une autre Chambre scellé avec des bancs (ND 2)

Cette petite pièce inondée contient, quatre longs bancs et plusieurs niches le long des murs.

Créature: Cette chambre est le foyer du savant Ulavant , qui est devenu une goule après sa mort aux mains de l'eau élémentaire, l'empêchant d'accomplir son but de cataloguer les secrets du Cairn Chuchotant pour les archives de la loge des Seeker de Citée Libre. Ulavant porte une bague en or avec l'insigne d'une étoile à huit branches des Seeker sur le troisième doigt de sa main gauche.

GouleGoule Ulavant (FP 1)

Source : Bestiaire p.173
PX 400
Mort-vivant de taille M, CM
Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +7
Défense
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +2)
pv 13 (2d8+4)
Réf +2, Vig +2, Vol +5
Capacités défensives résistance à la canalisation +2
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps morsure, +3 (1d6+1 et maladie et paralysie) et 2 griffes, +3 (1d6+1 et paralysie)
Attaques spéciales paralysie (1d4+1 rounds, DD 13, les elfes sont immunisés contre cet effet)
Caractéristiques
For 13, Dex 15, Con -, Int 13, Sag 14, Cha 14
BBA +1, BMO +2, DMD 14
Dons Attaque en finesse
Compétences Acrobaties +4, Discrétion +7, Escalade +6, Natation +3, Perception +7
Langues commun
Écologie
Environnement terre ferme
Organisation sociale solitaire, bande (2-4) ou meute (7-12)
Trésor standard
Capacités spéciales
Maladie : fièvre des goules (Sur). Morsure - blessure ; JS Vigueur DD 13 ; incubation 1 jour ; fréquence 1/jour ; effet affaiblissement temporaire 1d3 Con et 1d2 Dex ; guérison 2 réussites consécutives. Le DD dépend du Charisme. Lorsqu'un humanoïde meurt de la fièvre des goules, il se relève sous la forme d'une goule dès que sonne minuit. Il ne conserve aucune des capacités qu'il possédait de son vivant et n'est pas soumis au contrôle des autres goules, la chair des vivants l'attire et il se comporte comme une goule normale. Ceux qui possèdent 4 DV ou plus se relèvent sous la forme de blèmes.
Tactique:
Ulavant tente de paralyser ses ennemis, à commencer par ce qu'il suppose être les bardes, les magiciens, les enchanteurs. Bien que son esprit est maintenant totalement consommé avec le besoin de consommer, Ulavant maintient une certaine mesure son éclat. Il conserve également une bonne mesure de sa dépravation originale. S'il devait paralyser l'ensemble de ses victimes, il déplace les corps paralyser de sorte qu'ils puissent être vue des autres avant se gaver sur l'une des victimes, à commencer par la gorge. Ce coup de théâtre pourrait bien donner, à l'un des PJs paralysé, la chance de se libérer de sa paralysie.

Trésor:

  • Une pile de vêtements en lambeaux fourré dans un des casiers cache une pochette contenant 38 PO, 5 PP, et 55 PA.
  • la Bague des Seeker d'Ulavant vaut 200 Po. Il identifie instantanément son porteur comme un membre de la loge, ce qui peut avoir des implications avec les Khellck, l'assistant dans le trio d'aventuriers rivaux introduit dans la «toile de fond: Lac Diamant" l'article dans ce numéro.

Note: L'augmentation du FP tient du fait que la situation se situe sous l'eau, rendant l'effet de la paralysie de la goule beaucoup plus puissant. Ce n'est pas, cependant, aussi puissant que l'on pourrait imaginer. L' Attaque de paralysie d'Ulavant fige ses victimes sur place, mais des personnages paralysés peuvent continuer à retenir leur respiration pendant la durée de la paralysie. Ils ne commencent pas à se noyer au moment où commence leur paralysie. Ils se pourraient, cependant, qu'ils se noient, à bout de souffle, avant la fin de la paralysie.

22. Toilettes

Ces toilettes submergée n'ont pas été utilisé depuis des siècles.