Voulant s'échapper de la misérable vie qui les attends dans la sombre ville de mineurs lié à Korvosa, un petit groupe s'est formé pour explorer un ancien tombeau oublié de tous, où effectivement il reste encore quelques vestiges qui n'ont pas été pillés.

age des VersDepuis le début des temps, l'humanité à mesurer le temps en ère. L'ère glorieuse, des rêves, et même du grand chagrin marquant de grandes périodes humaines, donnant un sens et un ordre aux événements des siècles passés. Mais si une nouvelle ère est en train d'arriver, une ère sans en prendre, de décadence et de ténèbres.

Des bardes plein d'esprit et des prêcheurs apocalyptiques la connaissent comme l'ère des vers, la citant à travers leurs passions comme une ère mythique de destruction qui pourrait arriver à n'importe quel moment. Les Astrologues, devins et les servants du destin en savent plus. La plus grande de leur peur est que l'ère des vers ait déjà commencée.

« Le cairn chuchotant » est une aventure Donjons et Dragons pour quatre personnages de premier niveau. Les personnages avanceront jusqu'au niveau trois à la fin de cette aventure. C'est le premier opus dans l'aventure de l'ère des vers, une campagne constitué de 12 aventures, de plusieurs « épilogues » pour aider le maître du donjons à faire jouer la série, une poignée de cartes et plans, le tout publié sur une année dans le magazine donjons.

La campagne mènera les personnages du plus humble commencement du premier niveau aux grandes responsabilités du 20ième. Le format de la campagne est épisodique, avec des chapitres individuels pouvant être utiliser seuls malgré la « trame » qui se joue à travers toute la série. L'entière portée de cette trame deviendra claire à chaque ajout qui apparaîtra, mais nous fournirons périodiquement des mises à jour et ajout de ce qui va arriver pour vous aider à prévoir vos plans et laisser la créativité faire son chemin. Le premier de ces ajouts, « la route faisant face, » est apparut dans le magazine donjons 125.

Mise en place de la campagne

L'aventure de l'ère des vers a été conçue avec un maximum de flexibilité à l'esprit. Le « monde » derrière cette aventure est cohérent avec ce qu'implique les règles de donjons et dragons. Les villes et cités de l'aventure comportent des églises de Cuthbert et Heironeous, mais ceux-ci et les autres fois importantes de la campagne peuvent être aisément substituables avec les religions d'ederron ou des royaumes oubliés, il n'y a rien qui vous en empêche. En fait, nous vous aiderons même avec que quelques appendices de substitution lors de chaque aventure éditée par keith baker (le créateur d'Eberron) et Éric L. Boyd (culte et panthéon, le royaume du serpent, la cité de splendeur : eau profonde).

Préparation

Pour jouer à l'aventure de l'ère des vers, vous aurez besoin des livres de règles de donjons et dragons (le livre du joueur, le guide du maître, le manuel des monstres). La plupart des monstres rencontrés dans cette aventure et celles suivantes seront tirés du manuel des monstres, mais nous utiliserons occasionnellement des créatures provenant d'autres sources. Quand nous le ferons, soyez sûrs que nous nous inclurons toutes des informations nécessaires dans ce magazine, mais vous trouverez plus pratique d'avoir le livre des monstres II, le livre des monstres III, le fiend & folio pour plus de détails et remplir les parties hors des cartes.

L'action des premières aventures prendra place près de la ville de Lac Diamant, une communauté minière corrompue à trois jours de cheval de la fabuleuse Korvosa (Cité Libre) , une métropole de magicien et de voleurs. Avant de commencer l'aventure, prenez quelques moments pour consulter la carte que nous vous avons procurée dans ce magazine et visité les principales zones de cette dernière pour le premier opus de cette campagne. Essayé de penser comment vous pouvez faire de Lac Diamant votre ville. Quelles créatures rôdent dans les collines entourant Lac Diamant ? Quels trésors reposent au fond de lac lui-même ?

Puis reportez-vous à l'article « épilogue : Lac Diamant » et découvrez l'histoire de lac Diamant et ses dangers. Portez un attention toute particulière à la section accroche d'aventure, laquelle fournit des astuces pour impliquer les joueurs dans l'histoire et les faire se rencontrer. Les deux épilogues vous aideront avec les éléments les plus importants pour donner vie à Lac Diamant, mais remplir les blancs par vous-même est la partie la plus intéressante de donjons et dragons.

À travers la campagne, un marqueur de campagne indiquera les futurs compléments de l'air des vers. Ce marqueur offrira les aperçus du futur, et vous indiquera les personnages bons joueurs les plus importants et événements de la campagne telle qu'ils ont été introduits. Durant la campagne, vous aurez besoin de conserver de nombreux secrets à l'insu de vos joueurs, mais nous n'essaierons pas de vous mettre à l'écart de tout secret.


Partie 1: Le Cairn Chuchotant

Cette aventure assume que les joueurs commencent leur carrière d'aventuriers dans la ville de Lac Diamant, une tâche boueuse sur la carte dans les collines à l'est de la fabuleuse Korvosa (Cité Libre) . Les habitants de Lac Diamant sont majoritairement des mineurs et des fermiers. Des gens sérieux qui passent la plupart de leurs temps à travailler la terre. Lorsqu'ils ne travaillent pas, ils festoient à Veine, une rue minable flanquée de tavernes et de bordels. Mais plus notablement, ce sombre et recouvert de charbon village est le lieu d'explosion de violence et de passion. Mais Lac Diamant est rempli d'opportunité d'aventures. Dans les hauteurs entourant la ville, il y a des falaises avec d'anciennes tombes et cairns de civilisations depuis longtemps éteintes.

Les gens à travers le village parlent d'un trio d'aventuriers richement habillés qui fréquentent le bar du chien sauvage, la taverne la plus respectable de Lac Diamant. Ces héros, sûrs d'eux-mêmes, de la Korvosa (Cité Libre) racontent leurs dures batailles gagnées durant leur périple jusqu'à Lac Diamant, et de leur intention d'explorer le cairn du nid de stirge depuis longtemps abandonner sur la partie la plus au sud Est du bord du lac, connu par les joueurs natif de Lac Diamant comme le cairn est souvent exploré par les jeunes, qui l'ont toujours trouvé complètement vide de merveille et parfaitement inoffensif.

Il n'y a pas d'autre cairn à une journée de cheval du village. Ce cairn se situe près d'une mine de cuivre qui est épuisé depuis 50 ans. Le travail de la mine s'est arrêté quelques années plus tard après la mort de son propriétaire. Situé dans une sorte de no man's land, le cairn fut oublié de tous, son entrée est recouverte de mauvaises herbes et de divers débris. Il a été redécouverte par un adolescent curieux il y a une dizaine d'années. Le cairn a été depuis une sorte de secret entretenue par les jeunes de Lac Diamant, qui s'invective occasionnellement l'un l'autre à disparaître dans son entrée cyclopéenne pour prouver leur bravoure, quand le vent souffle dans le bon sens, un son presque magique émerge des profondeurs de la tombe. Ceux qui connaissent sa localisation l'appellent le cairn chuchotant.

Si les aventuriers de la Korvosa (Cité Libre) espèrent découvrir des passages secrets et des richesses à l'intérieur du cairn du nid de stirge, c'est une bonne raison pour que le cairn chuchotant puissent devenir une remarquable source de profit. Pour le rustre et minable village de Lac Diamant, où une population d'esclaves creuse des tunnels pour le profit de propriétaires richissimes, une opportunité de profit est une opportunité pour s'en échapper.

Graine de campagne: Les Glyphes Des Ducs du Vent

Alors qu'ils explorent le Cairn Chuchotant , les PJs découvrent des glyphes inscrites il y a des milliers années par les les ducs du Vent d'Aaqa. Ce sont les symboles personnels du général Icosiol (qui se trouve sur la base de l'objet de la zone 2 et les fresques de la zone 24), le héros Zosiel (sur le sarcophages de la régions 7 et 25), et de l'architecte Nadroc (qui se trouve dans tout le repère de l'architecte ). Tandis que la légende du bâton de Sept parties est monnaie courante parmi les bardes et les rêveurs, peu de détails spécifiques concernant la culture , l'histoire, et l'écriture des Duc du Vent demeurent. Leurs glyphes personnels sont écrite avec la forme originale d'écriture d'Auran, avant que la langue des élémentaires de l'air soient représenté par l'alphabet draconique.

Compréhension des langues et Lecture de la Magie révèlent que les symboles sont des sauts personnelles, et produire le nom associé à chaque glyphe (mais pas la signification de ce nom). Utilisez le tableau suivant pour juger tout test de  connaissance bardique, Connaissances (histoire), ou Connaissances (mystères) en ce qui concerne les glyphes.

DD Connaissance: information Connu

10: Les glyphes ne semblent pas être formé à partir d'un alphabet commun, même si elles font penser à des symboles ésotériques représentant des élémentaires de l'air .

15: Les glyphes représentent les noms, se référant à un seul individu. Le glyphe sur l'objet mystérieux de la zone 2 représente probablement le sceau de la plus importante ou plus haut gradé des trois dans le Cairn Chuchotant. Le glyphe sur les sarcophages est le plus bas rang des trois.

20: Les lettres ressemblent à un ancien langage de glyphe Vaati, que certains savants considèrent comme étant  la forme originale écrite d'Auran.

25: Vaati est un mot qui signifie Auran "Duc du Vent" et se réfère à la légende des ducs du vent de Aaqa qui ont forgé le Bâton de sept parties. Un livre intitulé la Chronique de Chan, faussement attribué à une princesse élémentaire de l'air , contient une liste complète des Ducs du Vent du présent à la bataille de Pesh et un document général de ce qui a eu lieu là-bas, (Allustan peut réquisitionner le livre de la Grande Bibliothèque de la Ville Libre en une semaine.)

L'histoire du cairn chuchotant

Il y a des centaines d'années, bien avant l'arrivée de la civilisation humaine, deux anciens pouvoirs luttaient pour déterminer le destin et la forme de l'univers. D'un côté il y avait un être primaire appelé la reine du chaos, une horreur tentaculaire d'un autre âge. Contre elle s'élevait la rigide légion des ducs du vent de Aaqa, les plus cultivés des seigneurs élémentaires qui régnaient avant la naissance des races actuelles, et qui contrôlaient un empire qui s'étendaient sur de nombreux mondes. Des siècles s'écoulèrent avant que la reine du chaos ne recruta son plus puissant allié, un prince démons nommé Miska l'Araignée-Loup.

Miska et ses légions démoniaque firent le siège du territoire des Ducs du Vent, écrasant les armées élémentaires et effaçant la culture d'Aaqa un monde après l'autre. Alors que tout semblait perdu, un regroupement de sept grand duc guerriers du vent se retirèrent du conflit et développèrent un plan pour détruire Miska l'Araignée Loup est défaire l'armée du chaos. Une quête épique s'ensuivit, dans laquelle ces « ducs errant » explorèrent la grande roue à la recherche d'une arme ou d'un secret qui pourrait défaire leur haïssable ennemi. Tirer des comptes de centaines de cultures, ils construisirent le plus grand artefact de l'histoire, la fabuleuse bâton de la loi.

Ils revinrent dans la guerre à un moment crucial de la bataille sur le champ volcanique de Pesh. Là le plus grand des ducs errants plongea le bâton dans Miska l'Araignée Loup. Lorsque la loi absolue du bâton se mélangea avec le chaos du sang de Miska, une grande faille planaire surgi, disloquant le bâton en sept parties. Le démon et le duc errant disparurent dans cette faille, alors que les sept parties du bâton s’éparpillèrent à travers le monde.

Des centaines de duc du Vent s restèrent à Pesh, nombreux mort ou mourant de leurs blessures dans la tumultueuse bataille finale. Suivant une ancienne tradition, ces soldats furent enterré sur le monde où ils moururent, leurs tombe élaborée rappelant à tout jamais le sacrifice de ces braves héros d'Aaqa et servant de testament de l'étendue de leurs empires. Les ducs du vent se déplacent pour se faire au sud de Pesh, à travers un immense lac vers une région montagneuse parfaite pour la tâche. Ce furent les premières tombes construites dans les collines entourant Lac Diamant.

La plus grande de ces tombes honore Icosiol, un Duc Errant tué par Miska l'Araignée Loup dans le conflit cataclysmique final de la loi et du chaos. D'autres contiennent les serviteurs et sous-chefs d'Icosiol, chacune avec ses propres trésors et histoire à raconter. Une de ses plus petites tombes contient le corps de Zosiel, un guerrier qui tomba sous les coups d'un démon peu de temps avant que le Duc Errant employa la baguette de la loi pour bannir Miska de ce monde. C'est le cairn chuchotant.

Depuis des millénaires suivant sa construction le cairn chuchotant eu un nombre incalculable de visiteurs. Les premiers se saisissaient des trésors les plus valables de la tombe, des statuettes de perles sculptées, des réceptacles pour d'encens en platine sans prix, et une centaine d'indescriptibles bibelots de valeur. Quelques un de ces explorateurs furent victimes des ingénieux pièges du chef architecte de la tombe, un des nombreux Ducs du Vent nommés Nadroc. Seuls quelques explorateurs découvrirent que la plupart du Cairn n'étaient qu'une ruse pour les distraire d'une plus grande tombe remplie de plus grande richesse. Même des centaines d'années après sa construction, le cairn chuchotant détient encore des mystères non découverts depuis sa création.

La plus notable expédition dans le cairn chuchotant s'est déroulée il y a 60 ans, menée par un archéologue peu scrupuleux, nommé Ulavant. Cet érudit peu scrupuleux faisait partie des chercheurs, un ordre d'aventuriers aux vue similaires. L'histoire se termina de manière tragique, avec la mort de l'équipe entière dans les pièges de Nadroc. À ce jour, seules quelques notes existent, dans quelques poussiéreux livres dans la loge des chercheurs à Korvosa (Cité Libre) , de l'aventure de la bande d'Ulavant.

Il y a à 30 ans, un jeune nommé Alastor des Terres alla au cairn chuchotant, dans l'espoir de permettre à sa famille de s'échapper de la misère. Assez léger pour passer au-dessus des plaques de pression et assez chanceux pour éviter les sentinelles gardant la tombe, Alastor pénétra plus loin à l'intérieur du cairn que les plus expérimenté des explorateurs. Mais même la chance des débutants ne réussit à déjouer l'intelligence et les habiles protections de Nadroc. Consumé par la haine au moment de sa mort, Alastor continue à vivre en temps que fantôme, et hante la pièce la plus secrète du cairn chuchotant.

À ce jour, les jeunes de Lac Diamant connaissent la location du cairn chuchotant comme une devise. Ils s'invectivent l'un l'autre a passé une nuit à l'intérieur de ses profondeurs, utilisant le lieu comme un teste de courage. Toutes ces visites cessèrent il y a à peu près six ans, quand une fille de la région disparue alors qu'elle dormait dans le cairn, dévoré par un serpent qui depuis s'en est allé vers des terres de chasse plus fertile. Mais les enfants continuent à venir, émerveiller par les sons bizarres de la tombe et pour y graver leur nom sur les murs de l'entrée, leur main tremblante gravant la preuve de leur courage sur ses anciennes pierres.

Maintenant d'autres viennent au Cairn chuchotant pour leur propre raison, de braves étrangers qui risqueraient leur vie dans leur recherche d'anciennes richesses. Mais le plus grand trésor qu'il ils y trouveront est eux même.

Graine de campagne: les baguettes des sept parties

Compte tenu de l'histoire du Cairn Chuchotant, il serait facile de supposer que l'âge des Vers est centrée autour d'une quête des baguettes des septs parties. En fait, bien que quelque base de la série (y compris celui-ci) serait idéal pour une aventure axée sur la bâton de sept parties, le bâton est un accessoire par rapport à des affaires qui sont sur le point de changer la vie de vos PJs pour toujours .

Des temps sinistres sont en préparation pour les joueur et le monde qu'ils habitent à des points clés de l'histoire, de grande et puissant artefacts ont une façon d'être utiliser, pour avoir un impact sur le monde. Le Bâton des sept parties joue un rôle mineur dans l'histoire qui se déroule à venir.

Les rôles principaux seront joués par vos personnages joueurs.

Synopsis d'aventure

Le gros de cette aventure implique l'exploration du cairn chuchotant, un donjon rempli de vieux pièges et d'une collection d'habitants intéressants. Profondément à l'intérieur du complexe, les joueurs tomberont sur le fantôme d'Allastor Terre, un enfant fugueur qui fut la victime d'un des pièges du Cairn il y a 30 ans. L'horreur mort-vivant bloquera la progression des joueurs, promettant d'abandonner le Cairn si les joueurs ramènent ses ossements au petit cimetière de sa famille dans une ferme juste en dehors de la ville.

Cette ferme est maintenant une ruine habitée par un agressif ours hibou. Le plan du groupe d'y retourner pour récupérer les ossements d'Allastor se verra bousculer quand ils découvriront que les tombes de la famille ont été vidés. Pour apaiser le fantôme, le groupe devra retrouver les restes de sa famille actuellement utilisée comme garde squelette par un nécromancien inhabituel qui est récemment arrivé en ville. La découverte de la correspondance dans la maison du nécromancien révélera que des méchants sont en train de se préparer pour l'arrivée d'un événement connu comme l'ère des vers. La lettre se référera aussi à un culte secret caché dans la mine de la région, et impliquant un des responsables de mine de Lac Diamant dans l'activité de ce culte.

Les joueurs retourneront au cairn chuchotant, ou ils exploreront les ruines par-delà la porte bloquer pour découvrir une tombe non mise à sac protégé par un élémentaire de l'aire hostile. Pour finir, les joueurs atteindront la tombe du duc du Vent s Zosiel et découvriront un trésor qui pourrait se trouver décisif pour contrecarrer la venue de l'Age des vers. Le secret derrière ce lieu caché sera révélé dans les prochaines aventures de l'Age des vers.

Prélude

L'encart "Lac Diamant" procure plusieurs suggestions pour vous aider à introduire les joueurs dans la campagne, mais il y a encore un élément particulier qui doit être discuter : la scène d'ouverture de la campagne.

Le trio d'aventuriers de la Korvosa (Cité Libre) en ville parle ouvertement de leur intention d'explorer le Nid des Stirges depuis au moins une semaine, leur donnant plein d'opportunité de raconter leurs exploits à chaque coin de Lac Diamant. Considérez qu'un ou deux joueurs soient les instigateurs de l'intrigue. Si vous choisissez les joueurs avec la plus grande envie de quitter Lac Diamant, vous verrez qu'ils vous aideront à faire bouger les choses correctement. Les joueurs qui travaillent pour le célèbre Emporium à Lac Diamant feront les meilleurs aventuriers, car il est fort probable qu'ils aient entendu des rumeurs et sont ceux qui veulent le plus quitter la ville aussitôt que possible, vu leurs conditions misérables.

Avant de commencer la partie, réflichissez de quelle manière les joueurs ont eu vent de l'information à propos du Cairn Chuchotant. Au début de leurs investigations, les joueurs dont l'historique les relie à la garnison de Lac Diamant pourrait aller visiter le chef cartographe de la garnison, et faire face à une carte de 70 ans de l'actuelle mine abandonnée avec des indications marquant clairement l'entrée du cairn, complétée avec les mots « le cairn chuchotant » écrit sur le côté. Les cartes plus récentes manquent de cette référence cruciale.

Bien que le voyage du village au Cairn nécessite un trajet dans la campagne environnante à travers les collines, un personnage intelligent pourrait recruter un ranger, druide, où barbare au pavillon du bois de bronze, juste en dehors de la ville. De plus peu de sorcier ou de magicien ne saliveraient pas à la pensée de découvrir des arcanes oubliés, ainsi donc trouver des lanceurs de sort ne devrait pas être un gros problème.

Si chaque aventurier de l'intrigue invite un joueur, cela mènera le groupe à la taille standard de quatre aventuriers. Dans le cas où vous comptez sur plus de quatre joueurs, considéré que les aventuriers de l'intrigue invitent un joueur, qui lui-même invite un autre personnage inconnu des aventuriers. Ceci permettant de diminuer les rencontres improbables de départ, donnant à chaque joueur l'opportunité de s'introduire lui-même.

Avant de commencer la campagne, concertez vous avec vos joueurs pour donner un sens et une profondeur à leurs personnages. Demandez-leur ce qu'ils font dans la vie, et pourquoi leurs personnages peuvent être intéressés à quitter cette ville. Cela ne devrait pas être très difficile avec les descriptions de Lac Diamant et des futures suppléments d'aventure de l'ère des vers, rendant clair que Lac Diamant n'est pas un doux havres de paix.

Une fois que vous avez ces informations de vos joueurs, procurez à chacun un écrit de leur historique décrivant leur idée de Lac Diamant. Terminé en suggérant qu'un ami leur a demandé de se rencontrer dans un bâtiment d'une mine abandonnée à, à peu près, une heure de la ville. Alors pour commencer le jeu introduisez les joueurs un par un dans le bâtiment, et laisser les faire connaissance avant de partir en aventure.

Ce bâtiment procurera une excellente « base » pour les joueurs durant leur exploration du cairn. Toute chose de valeur a été retirée il y a des dizaines d'années mais la place branlante, abandonné à encore un toit stable (malgré un deuxième étage qui s'est écroulé) qui peut protéger les joueurs des ravages de la nature.

Un article sur cette bâtisse de paix est parue dans le dragon 333, disponible en ligne à paizo.com. L'article est rédigé pour les joueurs, et leur donne une carte de l'endroit et quelques suggestions pour en faire leur cachette. Bien qu'il n'est pas nécessaire de jouer cette aventure, vous trouverez peut-être utile d'en avoir une copie.

age des Vers - acte1 - 001

Partie 1: Un visage dans le noir

L'entrée du cairn chuchotant se situe à peu près à 10 minutes à l'est de la bâtisse de la mine abandonnée, un vaste portail de pierre monolithique partiellement recouverte par des branchages et des décombres. Assumant le fait que les joueurs ont une idée générale de ce qu'il cherche, découvrir l'entrée requiert un test de recherche DC 10. À moins que les joueurs ne passe du temps à nettoyer l'entrée des branchages et autres débris, traité la zone menant de la colline a la zone 1 comme un terrain difficile.

À moins que cela ne soit noté autrement, les passages intérieurs font six mètres de large sur six mètres de haut, avec un plafond en pierres de taille.

age des Vers - acte1 - 0031. Le repos des couards

La lumière naturelle illumine faiblement un long corridor s'étendant au nord dans le noir. Une faible brise en provient et avec elle de faibles chuchotements ressemblant à des soupirs. Cela doit être un effet du vent, mais l'effet semble presque vivant.

Les murs portent jusqu'à la taille des bandes horizontales de symbole géométrique trompeur . À certains endroits des bandes révèlent de surprenants détails, mais à d'autres le mur semble avoir été écorché avec des armes ou érodées par les rigueurs du temps. Des flaques d'ancienne peinture, du pourpre brillant à un jaune moutarde terne, s'agrippe encore au mur à certains endroits, donnant quelques crédit à ceux qui disent que s'est une débauche de couleurs. Une fine couche de poussière recouvre le sol.

A l'intérieur de la tombe il fait sombre , le corridor est serti d'une sombre alcôve à l'est et à l'ouest. À cet endroit les murs portent les dommages les plus significatifs. Dès douzaine de maladroites gravures recourent la belle ancienne maçonnerie comme des graffitis sur les murs des villes. Un tas de vêtements sales d'à peu près la taille d'un petit homme se situe dans l'alcôve Ouest.

Au-dehors, le vent se lève et un corps de son quasiment humain émèrge du sombre corridor.

Dans les anciens temps, cette alcôve avait de grands brasiers d'encens montés sur des colonnes en marbre. Les pilleurs se saisirent de ces artefacts de valeur il y a des centaines d'années, laissant seulement quatre petites encoches le long de la périphérie d'une dépression circulaire de 3 cm de profondeur et de 60 cm de large.

Une fine couche de poussière recouvre les 18 premiers mètres du corridor. Un personnage avec pistage peut faire un test de survie DC 14 pour remarquer que plusieurs loups ont traversé le poussiéreux corridor de nombreuses fois il y a peu.

L'alcôve à l'ouest contient une vieille paillasse moisie utilisée par les jeunes de la région se préparant à passer une soirée dans le cairn. Tout joueur natif de Lac Diamant ayant moins de 20 ans peut faire un test de connaissances (locales) DC 15 pour se remémorer une histoire à propos d'une jeune fille qui fut portée disparu il y a six ans. Ajouter un bonus de +1 au test pour chaque année du personnage en dessous de 20 .

La paillasse est devenue dure et cassante avec le temps, et craque si elle est examinée trop durement. Elle ne contient rien de valeur. Un test de recherche DC 15 permet de trouver des petits copeaux sur le contours du lit.

Un test de fouilles DC 10 pour les personnage examinant les motifs des bandes sur les murs révélera de petites tubulures cachées à l'intérieur des motifs. L'étrange chuchotement emplissant le corridor semble être émis de ces trous. Les tubes remontent jusqu'à la surface au-dessus du cairn, où des centaines de petits trous attrapent le vent et le projette dans la tombe. Les trous à l'extérieur sans très bien cacher (et beaucoup d'entre eux ont été recouvert de débris), nécessitant un test de fouilles DC 20 pour les découvrir.

Les bandes séparent les murs jusqu'à la zone 4, ou de plus intrigante fresque les remplace.

Tous les trois rounds, faites faire au joueur un test de détection DC 10 pour noter une faible lueur verte venant du Nord. Ce DC décroît de cinq à la moitié du passage, et une lumière devient de plus en plus évidente alors que les joueurs atteignent la zone 4. Là une lumière provient d'une torche perpétuel dans une torchère dans la zone 7.

2. L'alcôve de transport

Le mur ouest s'étant sur à peu près 12 mètres, se terminant sur une petite plate-forme en marbre s'élevant a à peu près 15 cm du sol. Un étrange, cadre brisé se trouve sur cette plate-forme, sa courbe ovale donnant l'impression d'être le reste d'un miroir pour nobles. Il en reste seulement un tiers. Un glyphe inhabituel d'à peu près la taille d'une tête humaine a été délicatement gravé sur la base de la plate-forme.

age des Vers - acte1 - 002

Un test de fouilles DC 5 permet de retrouver quelques éclats non identifiables de substances noires qui ressemblent à de la pierre. Elle est légèrement froide au toucher. Quiconque inspectant le cadre peut faire un jet de fouilles DC 10 pour découvrir de nombreuse ruine et glyphes gravées à l'intérieur du cadre ou « le miroir » devait se tenir. Elles peuvent être identifié comme des symboles unique en relation avec le transport avec un jet de connaissances (arcanes) DC 10.

Dans les temps anciens, un grand réseau de portail connectait plusieurs tombent des Ducs du Vent s, mais maintenant seul deux de ces portails fonctionnent encore, le premier d'entre eux est dans la zone 3 et son vis-à-vis dans le cairn inviolé d'Icosiol, la tombe du duc du Vent s tués servant comme le centre de ces cercles de porte de pierres noires. La base du cadre porte le symbole personnel d'Icosiol, lequel a été oublié de tous. Se référer aux ducs du Vent s plus bas pour plus d'informations sur ce que les joueurs peuvent apprendre de plus à propos de ces étranges symboles.

Trésor : les éclats de verre peuvent rapporter jusqu'à 20 PO envers une personne intéressée. À Lac Diamant, cela désigne le gnome joailler Tidwoad ou le magicien Allustan.

Développement : si les joueurs font trop de bruit à cet endroit, ils peuvent être détectés par les loups de la zone 4. Chacun des trois loups à un modificateur de -2 à leur jeu et d'écoute due à la distance. Le DC pour se test varie selon la quantité de bruit que font les joueurs, allant de 0 à 10.

Tous les trois rounds, permettez au joueur de faire un jet de détection (DC 10) pour remarquer une lumière vacillante verte venant du nord (zone 7).

3. Le passage effondré

Quatre à cinq mètres plus loin dans le passage à l'est, un énorme amas de débris et de roches bloquent l'alcôve du haut jusqu'en bas. Il semble que cela prendrait des semaines pour creuser un tunnel à travers ce dense amas de débris.

Il y a un portail fonctionnant derrière ce passage écroulé, mais il y n'y a aucun moyen pour les joueurs de l'atteindre actuellement. Ce portail viendra en jeu dans les prochaines aventures de l'ère des vers.

Développement : si les joueurs font trop de bruit à cet endroit, il y a une chance que les loups de la zone 4 les entendent. Chacun des trois loups à un modificateur de-2 à leur jet d'écoute due à la distance. Le DC de se teste varie selon le volume de bruit des joueurs, allant de 0 à 10. Tous les trois round, faites faire au joueur un test de détection DC 10 pour remarquer une faible lumière certains venant du nord (zone 7).

4. Le corridor de l'honneur (EL 3)

Le corridor central s'ouvre sur une large salle avec des ouvertures menant à l'est et à l'ouest. À travers la salle aux nord s'entrouvre une arche de six mètres de large drapé de haut en bas de toile d'araignée transparente. Une lumière verte fluctue derrière les toiles, donnant une étrange ombre dans cette pièce. Le lieu sent l'animal et la fourrure mouillée.
À l'ouest trois petites marches mènent à un piédestal en marbre, mais la partie la plus éloignée de cette aile reste dans le noir.

De gros morceaux de maçonnerie et de pierres irrégulières forment un amas de débris dans l'aile Est, donnant l'impression que l'endroit s'est écroulé.

Le sibile quasiment humain chuchotement présent dans le passage devient un véritable corps dans cette massive salle faisant écho sur les murs.

Quiconque capable de parler aura la distincte impression que les murmures de cette chambre sont plus qu'un simple tour avec des tuyaux et du vent. Occasionnellement, de telles personnes peuvent mettre à jour ce qui semble être des paroles dans le langage des élémentaires de l'air, des mots tels que « sans espoir, sacrilège, et ennemis, » et ainsi de suite. Les mots viennent des tubes d'aires spécialement préparées qui mènent à la surface, et n'est autre qu'un subtil subterfuge pour décourager et les pilleurs de tombes dans un langage assez moderne pour que les pilleurs de tombes puissent le comprendre.

De fine toile d'araignée couvre complètement l'arche menant à la zone 7, bloquant toute vue sur la salle d'en bas, de laquelle une lumière verte scintille semblant se trouver à bonne distance au nord. Les personnages se trouvant à 1m50 des toiles d'araignée peuvent voir à travers pour remarquer qu'une volée de marche descende depuis l'arche, mais pas plus de détails. Des douzaines de petites araignées se trouvent dans ces toiles, mais sont complètement inoffensives. Un personnage peut passer à travers cet amas de toiles, mais en faisant ainsi il se retrouvera complètement recouvert de toile d'araignée au point qu'il ne puisse plus voir. Dégager les toiles de ses yeux requiert une action standard.

Une inspection rapide (fouiller DC 10) révèle que l'aile Est n'est pas entièrement écroulée comme la première impression laisse apparaître. Une ouverture de trois sur deux mètres de larges s'ouvre au milieu des débris menant au repaire des loups, zone 5.

Créatures : Les ailes de cette salle hébergent un petit pacque de loups affamé qui attaquent quiconque entrant dans cette salle. Deux d'entre eux semblent bien misérables comme s'ils n'avaient pas mangé depuis des jours. Le troisième loup est un peu plus gros que les autres et n'est pas aussi affamés. Une franche cicatrice découpe sa face de son front au museau, une mauvaise plaie faite par une hache il y a quelques années.

loupLoups x 3 (FP 1)

Source : Bestiaire p.203
PX 400
Animal de taille M, N
Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +8
Défense
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +2)
pv 13 (2d8+4) 9,9,20
Réf +5, Vig +5, Vol +1
Attaque
VD 15 m (10 c)
Corps à corps morsure, +2 (1d6+1 et croc-en-jambe)
Caractéristiques
For 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
BBA +1, BMO +2, DMD 14 (18 contre croc-en-jambe)
Dons Talent (Perception)
Compétences Discrétion +6, Perception +8, Survie +1 (+5 pour pister à l'odorat) ; Modificateurs raciaux Survie +4 pour pister à l'odorat
Écologie
Environnement forêts froides ou tempérées
Organisation sociale solitaire, couple ou meute (3-12)
Trésor aucun
Tactique

Les loups préfèrent attaquer tous ensemble l'opposant le plus proche, utilisant leures habilitées de Cros en jambes pour mettre l'ennemi à terre aussi vite que possible. Alors il s'acharne sur l'opposant à Terre jusqu'à ce qu'ils s'arrêtent de bouger, pour la suite ils s'attaquent à la prochaine cible. S'ils font face à plusieurs cibles, ils tendent à choisir la plus petite ou la plus faible.

5. La tanière des loups

Les loups logent dans la partie la plus les éloigner de l'aile Est. Les personnages de taille moyenne ou large doivent s'accroupir sur leurs mains et genoux pour parvenir à passer par le passage à travers les décombres. La partie la plus éloignée en est rempli de l'odeur d'animaux sauvages. Des piles irrégulières de débris recouvrent la tanière, ainsi que des centaines d'ossements et de fragments d'ossements des repas des créatures. La plupart étant d'origine animale, mais quelques uns sont indubitablement humains.

Trésor :

  • Un test de fouille DC 5 dans la partie la plus au nord de la tanière permet de découvrir un vieux sac à dos en cuir à demi enterrer sous une pile de détritus. Le sac contient une lanterne élaborée d'un métal indigo avec des vitraux indigo. La lanterne à une valeur de 50 PO.
  • Un test de fouille DC 15 à l'opposé de la pièce permet de trouver un intrigant bracelet gravé, indubitablement façonné par des Elfs, portant un motif de feuilles de manière répétitive. Le bracelet à une valeur de 75 PO pour une personne non Elf, et de 100 PO pour des Elfes (tels que le responsable de la mine de Lac Diamant, Ellival Prairie de Lune ou à un de ses serviteurs).
  • Un jet de fouille des ces 20 dans les ruines qui bloquent le passage permet de découvrir ce qui semble être un index en marbre provenant d'une statue. Le doigt correspond exactement à celui de la main droite du bas-relief du sarcophage de la zone 7.

6. La galerie des sept lanternes

Un vaste piédestal recouvrant le fonds de l'aile ouest attire l'attention sur une fresque défraîchie sur le mur sud, ouest et nord. Depuis le centre du piédestal, les murs peints donnent l'impression de se trouver au centre d'une grande pièce avec 7 sorties irradiant d'un point central. Une chaîne pend du plafond à chaque extrémité de ces passages, chaqu'une portant une lanterne brillante colorée. Dans les sens des aiguilles d'une montre, les couleurs sont rouges, orange, jaune, vert, indigo et violet.

Bien qu'un peu défraîchie la fresque est toujours dans un bon état. Les joueurs perpspicaces noteront que les 7 couleurs sont celles de l'arc-en-ciel, lesquels sont toutes allumées. C'est un indice expliquant comment passer la porte au visage dans la zone 8.

age of worms 17. La fausse tombe (EL variable)

Un vaste escalier descend dans une vaste chambre avec un dôme. De plus petits tunnels repartent de la pièce dans toutes les directions, se prolongeant sur neuf mètres avant de se terminer sur un mur arrondi. À la fin de chaque passage, une épaisse chaîne pend d'un plafond non visible. Cinq des chaînes portent des lanternes colorées, mais deux n'emporte aucune. À l'opposé de l'entrée avec les escaliers, une lanterne verte brille contenant ce qu'il semble être une torche projetant une étrange et troubles lumière dans la pièce. De nombreux éclats de vers et de métal à l'intérieur de la pièce en dôme reflètent cette lumière, donnant l'impression d'apercevoir des étoiles et de la neige tombante. Le dôme commence à peu près trois mètres du sol pour atteindre neuf mètres au centre de la pièce.

Sous le pic du dôme, un long piédestal porte ce qui semble être un sarcophage en marbre. Une statue en bas reliefs blanchâtres, peut-être humainne, repose passivement sur le sarcophage. À la différence du reste de la tombe, cette pièce est complètement silencieuse.

Le sarcophage au centre de la pièce peut suggérer que c'est la salle finale du Cairn de Zosiel. C'est en fait une fausse tombe pour décourager les pillards, et contenant un nombre finit pour de tel intrigant de rencontrer une fin définitive. Les ascenseurs magiques cachés au bout des 2 passages mènent au quartier de l'architecte Nadroc et de son équipe de serviteurs, qui ont habités les lieux durant des mois tandis qu'il finissait la tombe de Zosiel. Étant donné que la pièce est assez complexe, les éléments individuels de chaque lieu son décrit dans leurs propres sections ci-dessous.

Le sarcophage (ND 2)

age des Vers - acte1 - 005

À l'entrée de la pièce il y a une plate-forme surélevée, sur laquelle est situé un sarcophage scellé. Le couvercle porte un relief en pierres blanches d'un personnage vétu d'une simple toge. Il est difficile de dire pourquoi ou exactement mais la représentation suggère d'anciens temps. Le personnage à première vue semble être humain, mais avec un examen plus poussée révèle qu'il fait à peu près 2m10 de haut, n'a aucun cheveu, et est de sexe indéterminé. Ses bras reposent à ses côtés. La main gauche refermée sur elle-même formant un poing. Mais la droite et placer la paume vers le haut, avec les doigts tendus à part le pouce et l'index, originalement courbée vers le haut. Le pousse a été cassé par des pilleurs de tombes il y a des siècles et maintenant repose dans les ruines de la zone 7. Ce doigt représente un indice sur la localisation réelle de la tombe.

La statue le porte une amulette en forme de scarabée autour du cou, avec inscrit dessus le symbole personnel de Zosiel. Comme le glyphe personnel d'Icosiol dans la zone 2, ce symbole a été depuis longtemps oublié. Un test de connaissances (arcanes) DC 20 révélera uniquement que c'est le glyphe personnel de quelque puissantélémentaire. Voir les gliffs des Ducs du Vent s plus loin pour plus d'informations sur ce que les joueurs peuvent apprendre à propos de ce symbole étrange.

Le sarcophage se trouve sur une petite plate-forme surélevée en forme d'une flèche stylisée, avec la pointe alignée avec la tête de la statue en bas-relief sur le couvercle et le plumage de la flèche au pied du sarcophage. Un teste de force DC 15 est suffisants pour faire glisser la plate-forme du sarcophage d'un « clique » dans les sens des aiguilles d'une montre, lorsqu'il pointe dans la direction d'un tunnel. Voir plus bas pour les détails de ce qu'il se passe quand la flèche pointe le bout sur l'un d'eux. La plate-forme du sarcophage ne peut pas êtres bougés dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Quand les joueurs arrivent la flèche du sarcophage pointe en direction de la lanterne orange (zone 7). Le sarcophage contient un piège de feu magique prêt à être déclenché quand le couvercle est retiré, et est complètement vide.

Piège du sarcophage : FP 2 ; piège magique ; déclenchement au toucher (en ouvrant le sarcophage) ; ré enclenchement automatique ; effet de sort (main brûlante, premier niveau de magicien, 1d4 de feux, jet de sauvegarde réflexe DC 11 moitié des dommages) ; fouille DC 26 ; désamorçage DC 26.

Les tunnels

Les plafonds de ces tunnels font trois mètres de haut, mais le plafond des alcôves à la fin de ces tunnels s'étend à 12 mètres, juste à la portée d'une torche. Normalement des lanternes colorées pendent le long des chaînes attachées depuis le plafond de ses alcôves, pendouillant à 1 m 50 du sol. Les lanternes indigo et rouges sont manquantes. Chaque lanterne vaut 50 PO.

Les lanternes sont un mécanisme de clefs élaboré. Quand des torches sont passés à l'intérieur de toutes les lanternes, la bouche du visage hurlant en bas-relief de la zone 8 s'ouvre, révélant un passage vers la vraie tombe de Zosiel. Quand les sept lanternes seront éclairées, les morceaux de verre et de métal à l'intérieur du dôme se réfléchiront dans la pièce, rendant difficile de se concentrer dans la pièce. Toute attaque à l'intérieur de la pièce quand les lanternes sont éclairées souffrent d'une pénalité de-2 du à l'effet perturbateurs.

Comme noté ci-dessus, deux lanternes ne sont visibles nul part. La lanterne indigo reposent dans le sac de la zone 5, tandis que la lanterne rouge et submergée dans la zone 20 dans le quartier des travailleurs.

Un jet de fouille DC 10 au bout de chaque tunnel est suffisant pour remarquer un cercle de 1m50 de diamètre gravé dans le sol, directement en dessous de la lanterne pendante (ou où une lanterne devrait pendre dans le cas du passage de la rouge et de l'indigo). Le cercle forme le dessus de l'ascenseur magique dans le cas de passage jaune, vert, et indigo et sont seulement décoratif dans le cas des autres passages.

7.1 Tunnel 1

Rouge : la lanterne qui autrefois devait pendre le long de la chaîne à la fin de ce tunnel n'est plus visible

En fait elle a été prise par un membre de l'équipe d'investigations les chercheurs d'Ulavant il y a 60 ans et repose encore avec le corps du voleur dans la zone 20.

7.2 Tunnel 2

Orange : Une lanterne orange pend à une chaîne à la fin de ce passage.

La pointe de la flèche de la plate-forme au centre de la pièce pointe sur ce passage quand les joueurs arrivent.

age of worms - acte1 - 004

7.3 Tunnel 3

Jaune : Une lanterne jaune pend à une chaîne à la fin de ce passage. Quand la pointe de la plate-forme au centre de la pièce pointe sur ce passage, un gros grondement dans la pièce peut être entendue alors que la pierre circulaire au fond du passage s'élève de 2m40 dans les airs, poussée par un cylindre de métal de 1m50 de diamètre qui semble s'élever du sol lui-même. Quelques secondes après qu'il se soit stabilisé, de fines portes coulissent le long des côtés du cylindre, révélant une petite chambre vide.

Le cylindre est un ascenseur magique qui mène dans les quartiers personnels de Nadroc, l'architecte des Ducs du Vent s qui construisit la tombe de Zosiel. Le cylindre peut contenir seulement une créature de taille moyenne à la fois (2 petites créatures, quatre très petites créatures, et ainsi de suite). Une créature grande peut se courber à l'intérieur du cylindre, mais ne peut pas effectuer d'action standard ou d'actions prenant un round tant qu'elle est coincé dans cet espace.

Quant un PJ rentre dans le cylindre, les portes se ferment immédiatement brusquement, et le tout se baisse de lui-même dans le sol. Le chapeau de Pierre se remet à sa place une fois qu'il a atteint le sol, mais le reste du cylindre continu à descendre durant un round, pour finalement s'arrêter dans la zone 9. Les portes s'ouvrent silencieusement quand l'ascenseur s'arrête. Un round après que les passagers soient sortis du cylindre, les portes se ferment et le cylindre s'élève dans une colonne d'air pour retourner vers la zone 7. Si la plate-forme en forme de flèche au-dessus est bougée pour que la pointe indique un autre passage tandis que le cylindre est en bas dans la zone 9, l'ascenseur reste en bas jusqu'à ce que la flèche pointe de nouveaux vers le passage jaune. Un bouton à l'intérieur d'un mur à côté rappelle l'ascenseur vers le bas à tout moment.

7.4 Tunnel 4 (ND 3)

Vert : Une lanterne verte, qui pend à une chaîne à la fin de ce passage, illumine le passage et la sale au sarcophage.

il y a plusieurs années, un explorateur a placé une torche avec une lumière éternelle dans la lanterne verte qui pend à la fin de ce passage, et elle y est restée depuis. Comme le passage du passage à la lanterne jaune, ce tunnel contient un ascenseur magique qui descend dans un autre sous donjon, dans ce cas dans la zone des huit travailleurs du Duc du Vent s qui aidèrent Nadroc à construire la tombe de Zosiel. À la différence des ascenseurs précédents, celui-ci est enrayé et ne peut plus soutenir d'autre utilisation.

Quand la flèche de la plate-forme pointe sur ce tunnel, un craquement cacophonique de pierre contre Pierre émerge du sol en dessous de la lanterne verte. Quiconque se trouvant dans le tunnel ressent le sol vibrer légèrement, comme si quelque chose essayé de passer.

Round 1 à 3:

Le bruit de craquement et la légère vibration persiste quelques temps. Pour finir le cercle au sol s'effondre et disparait dans un grondement au fonds d'un puit.

L'ascenseur peut supporter encore trois rounds de ce stress. Au troisième round de grondement, le cercle de pierre et l'ascenseur s'en ira, s'éclatant sur le sol de la zone 5, 18 mètres plus bas. Le choc se produit au troisième rounds dans lequel la flèche pointe sur ce tunnel. Les trois rounds n'ont pas besoin d'être consécutifs. Les personnages se trouvant à cet endroit quand celui-ci tombe doivent faire un jet de sauvegarde de réflexe DC 12 pour se raccrocher à un sol solide.

Round 5:

Un crissement étrange se rapprochant semble provenir du fonds du puit

Un round après que l'ascenseur soit tombé, les joueurs peuvent faire un jet d'écouter pour entendre le crissement de centaines d'insectes arrivant du puits jusqu'à eux. Le DC pour ce test est de 5 pour les joueurs dans le passage de la lanterne verte, et de 10 pour les joueurs dans la chambre principale de la zone 7.

Round 7:

Peu de temps après que le puit se soit effondré, un geyser vivant de bestioles jaillit du puits, ondulant rapidement dans votre direction tout en laissant derrière lui une fine trainée jaunatre. En plus de ce geyser de bestioles, une horrible abomination, fait de six jambes aiguisées et d'un corps central qui n'est rien de moins qu'un oeuil révulsif, sort lui aussi du puit.

Il essaie d'éviter le nuage de bestioles (vu qu'en partageant la même place que ce nuage à la fin d'un tour implique de prendre des dommages) et manœuvre pour se positionner pour pouvoir utiliser au mieux son attaque spécial.

mad slasherLa Découpeur Fou (FP 2)

CM aberration moyenne (Miniatures Handbook p64)
Initiative : +3
Défense
CA : 15 , contact 13, pris au dépourvu 12
Dés de vie : 4d8 (PV 26)
JP : Réf +4, Vig +3, Vol +4
Attaque
Vitesse de déplacement : 12 m (cases)
Attaque : griffe +6(1D8+1)
Attaque à outrance : 2 griffes +6 (1D8+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales :
Particularités :vision dans le noir 18m ; détection 0, écouter 0
Caractéristiques
For 13, Dex 17, Con 15, Int 6, Sag 10, Cha 6
BBA/BMO : +3/+24
Dons : Reflexe de combat, Spécialisation d'arme, attaque moulin à vent.
Compétences : Survie +7

Nuée de Bestioles Acides (FP1)

N vermine (nuée)

Initiative : +3

Défense

CA : 17, contact 17, pris au dépourvu 14
Dés de vie : 2dv (9pv)
JP : Réf +3, Vig +3, Vol +0
Capacités défensives traits des nuées(Bestiaire p.314)
Faiblesses traits des nuées, sensibilité à la lumière

Attaque

Vitesse de déplacement : 6 m (4 c), escalade 6 m (4 c), vol 9 m (6 c) (médiocre)
Attaque : nuée acide (1D6 plus 1D4 d'acide)
Espace 3 m (4 c) ; Allonge 0 m
Attaques spéciales distraction (DD 14)
Particularités : sens vision dans le noir 18m, sens vibration 9m, détection +4, écouter +4

Caractéristiques

Caractéristiques : For 1, Dex 17, Con 10, Int -, Sag 10, Cha 2
Compétences : Escalade +11, Ecouter +4, Détection +4
Dons : Reflexe de combat, Spécialisation d'arme, attaque moulin à vent.
Acide : une créature touchée par une nuée de bestioles d'acide prend 1D4 de dommages (DC 11 de vigueur réduit de moitié). Le jet de sauvegarde est basé sur la constitution.
Distraction : toute créature commençant son rounds dans une nuée de bestioles d'acide doit réussir un jet de sauvegarde de vigueur DC 11 ou devenir nauséeux durant un round. Jet de sauvegarde basée sur la constitution.

Combat

Une nuée de bestioles d'acide tentent d'attaquer toute créature vivante qu'elle rencontre. Une nuée de scorpions inflige 2d6 dégâts à toute créature dans son espace à la fin de son déplacement.

Quand elle passe à l’attaque, la nuée entre dans l’espace occupé de son adversaire, provoquant ainsi une attaque d’opportunité de sa part. Elle occupe alors le même espace que celui-ci, quelle que soit la taille de ce dernier, car elle le recouvre littéralement. Toutefois, elle conserve un espace occupé de 3 mètres. Les nuées ne portent jamais d’attaque d’opportunité, mais elles en provoquent de façon tout à fait normale. Contrairement aux autres créatures affichant un espace occupé de 3 mètres, une nuée est façonnable. Elle occupe donc 4 cases adjacentes, selon la forme de son choix, et peut se faufiler dans un espace assez grand pour renfermer l’un des spécimens la composant.

Vulnérabilités des nuées

Il est extrêmement difficile de combattre les nuées à l’aide d’attaques physiques classiques. Cependant, elles sont affublées de certaines vulnérabilités :

  • Une torche agitée comme une arme improvisée leur inflige 1d3 points de dégâts par coup.
  • Une arme dotée d’une propriété spéciale (par exemple, de feu ou de froid) inflige ses dégâts d’énergie chaque fois qu’elle touche, même si ses dégâts normaux sont incapables d’affecter la nuée.
  • Une lanterne peut être utilisée comme une arme de jet, infligeant 1d4 points de dégâts de feu aux créatures situées dans les cases adjacentes à l’espace où elle se brise.

Le puits de 18 mètres menant à la zone 15 est rugueux et irrégulier, rendant une escalade vers le bas assez facile (DC 5).

7.5 Tunnel 5

Bleu : Une lanterne Bleue pend à une chaîne à la fin de ce passage, un squelette portant une vielle armure de cuir et un sac à dos défréchie git en tas en-dessous sur le sol.

le plafond au-dessus de la lanterne bleue s'élève à 18 mètres de haut, à la différence des autres cheminée, qui ne faisait que 12 mètres. Quiconque se situant en dessous de ce puits peut faire un jet de détection DC 15 pour remarquer que le plafond de ce puits n'est pas visible dans le rayon normal d'une torche, à la différence des autres plafonds des autres alcôves aux lanternes.

Un squelette git en tas sur le seuil de cet endroit. Un test DC 15 en soins ou de connaissance (nature) 15 révèle de nombreuses fractures, comme si le type était mort suite à une grande chute.

Au sommet de ce puits, un autre passage mène au nord-est (zone 8). Pour atteindre ce passage, les joueurs doivent escalader 12 mètres. La manière la plus facile est de monter le long de la grosse chaîne (jet d'escalade DC 15).

Trésor: Le squelette est équipé d'un sac à dos et d'une armure qui ne sont plus utilisable, ainsi que l'épée courte et la dague portée à ses cotés. Le sac à dos contenant entre autre des rations non comestibles et une fiole brisée.

  • 4 torches dans le sac à dos
  • un briquet à silex
  • 8 Po, 18 Pa, 6 Pc dans une bourse tombant en lambeau.

7.6 Tunnel 6 (ND 2)

Indigo : Au fond du passage il n'y a qu'une simple qu'un simple crochet pendant au bout d'une chaine.

Etant donné que la lanterne indigo a été volée des années plus tôt et a fini son chemin dans le sac de la zone 5. Si la flèche de la plate-forme pointe sur ce tunnel, un ascenseur métallique et magique identique à celui décrit dans le passage jaune s'élève du sol sous la chaîne. Les personnages inspectant cet objet peuvent faire un jet de détection DC 10 pour remarquer de nombreux os cassés et restes de vêtements sur le sol de ce cylindre, un indice évident que tout ne semble pas être ce qu'il doit être avec cet ascenseur magique. Une recherche approfondie (DC 10) permet de découvrir une sacoche contenant 35 PO, 15 PA, et un petit rubis rouge d'une valeur de 50 PO. Deux rounds après que les personnages soient rentrés dans le cylindre les portes se ferment et le cylindre broie tous ce qu'il y a à l'intérieur, rentrant dans le sol jusqu'à ce que la flèche de la structure de nouveaux pointe vers le corridor indigo.

Piège du faux ascenseur : ND 2, mécanique ; déclenchement par localisation (à l'intérieur de l'ascenseur) ; reset automatique ; plafond descendant (2D6 d'écrasement) ; inévitable ; délais (2 rounds) ; fouille DC 15 ; désamorçage 20.

7.7 Tunnel 7

Violet : une lanterne violette pend à la fin de ce passage.

Le fantôme dans la machine

Une fois toutes les semaines, un esprit mineur du vent habitant le Cairn chuchotant suit les anciennes instructions de Nadroc pour ré enclenché certains éléments de la tombe. À ces moments, le sarcophage de la zone 7 tournes dans le sens inverse des aiguilles d'une montre pour se retrouver de nouveau pointé vers le passage orange. Les ascenseurs de la zone 7Y et 7I se lève et s'ouvre, testant leur mécanisme et l'ouverture des portes lors d'une routine qui dure quelques minutes. L'ascenseur de la zone 7G. essaie de se soulever et tressaille, sans y arriver. Le stress est assez pour que l'ascenseur s'écroule, comme décrit ci-dessus. Théoriquement, si le groupe n'a pas encore exploré le refuge des travailleur avant trois semaines, cette partie écroulée peut être une nouvelle partie du donjon pour les joueurs.

L'esprit ré enclenche aussi le piège de la main brûlante sur le sarcophage. Une fois par ans un ancien puissant sorcier replace toutes les lanternes de couleur qui ont été prises dans le Cairn, recréant des duplicatas exact et les pends sur les bonnes chaînes. Malheureusement, l'incantation originale faible en mots assure le remplacement de seulement des lanterne qui ont été prise hors du cairn, ce qui veut dire que les lanternes qui ont été prises dans la zone 7 mais qui reste toujours dans le cairn ne sont pas remplacées.

Si le groupe est complètement perdu dans cette pièce, une ré activation fortuite de la zone 7 offrira une porte de sortie pour continuer l'aventure.

age of worms - acte1 - 017 - le visage8. Le passage du visage (ND 4)

Un fin passage s'enfonce dans le noir devant vous. A à peu près une vingtaine de mètres plus loin, le passage se termine par ce qui ressemble à un énorme visage en pierres humains, avec une bouche grande ouverte comme criant de colère.

La physiologie du visage est identique à celui du presque humain asexué décrit dans le bas-relief du sarcophage dans la pièce plus bas. Le visage criant domine entièrement le mur de six mètres sur six à la fin de ce corridor. Quiconque qui marche dans ce couloir doit faire un jet de détection DC 15 pour remarquer de nombreuses marques sur le sol, comme si quelqu'un avait été traîné jusqu'à l'embouchure menant 12 mètres plus bas vers la zone 7. Ses marques ont été laissées par les victimes du souffle du piège d'explosion de vent, surpris et essayant vainement de ralentir leur trajectoire en insérant une dague dans le sol. Quiconque examine sérieusement le sol remarquera ses marques avec un jet de fouilles DC5.

Piège : Alors que vous progresser dans le passage la dalle sous vous s'enfonce légèrement produisant un clic. Au même moment, les yeux du visage se mettent à tourner avec une forme hypnotique produisant des lumières de toutes les couleurs de l'arc-en-ciel (excepté celle des lanternes allumées). Vous sentez votre volonté s'affaiblir.

Une dalle pression de 18 mètres, se déclenche en s'enfonçant, si plus de 35 kilos sont placés dessus. Lorsque cela arrive, le visage s'anime, et un terrible vent jaillit de la bouche grande ouverte. Au même moment, les yeux du visage se mettent à tourner avec une forme hypnotique illusoire de toutes les couleurs de l'arc-en-ciel qui corresponde aux lanternes éteintes de la chambre plus bas. Quiconque en face du regard doit faire un jet de sauvegarde de volonté DC 13 ou être paralysé sur place, incapable de bouger. Chaque round, le sujet peut essayer à nouveau un jet de sauvegarde pour s'en réchapper.

Soudain un fort vent en provenance de la bouche vous percute son intensité allant croissant.

Le terrible vent est un autre piège majeur contre quiconque assez malchanceux pour être dans le passage quand le piège est déclenché. Durant le premier round, la bouche expédie un fort vent, avec une intensité s'accroissant à chaque round, allant de fort sévère à tempête et ouragan. Voir page 445 du livre des règles Pathfinder (95 du guide du maître) pour les règles en relation avec la force du vent. À chaque round, les créatures à l'intérieur du vent doivent faire un jet de sauvegarde de vigueur DC 18 ou être sujet à l'effet du vent. De petits personnages sont potentiellement soufflés au loin dès le round 2, de même que les créatures moyennes au round 3 risques de le faire.

Le visage dans le noir : ND 4 ; magique ; déclenchement localisé (dalle à pression) ; réinitialise automatique ; pièges multiples (un piège paralyse la personne et un piège contrôle le vent) ; effet de sort (oeil hypnotique ; paralysie, 3 niveau de prêtre, j'ai de volonté DC 13) ; effet de sort (souffle de vent ; contrôle de vent, 12 niveaux de lanceurs de sort, jet de vigueur DC 18) ; cibles multiples (tous les personnages dans l'axe du regard du visage) ; fouille DC 25 ; désamorçage 30.

Tout personnage soufflé est plaqué au sol et traîné sur 1D4 x 3m, prenant 1D4 points de dommages non létaux pour chaque 3m. Les personnages volant sont soufflés à 2d6 x 3m en arrière et subissent 2D6 points de dommages non létaux du a des chocs divers. Les personnages ne pouvant volé son repoussé jusqu'à l'embouchure du puits et s'écrasent sur le sol plus bas, souffrant de 4D6 points de dégâts à l'impact. De tels personnages peuvent essayer de choper la chaîne de la lanterne indigo avec un jet de réflexes réussis DC 10, avec une réussite ils évitent la chute et les dommages.

Le vent continu à la force d'un ouragan de soufflé durant 10 minutes après lesquels il stoppe et le piège se ré initialise lui-même. La seule façon de passer à travers la bouche et d'allumer des torches de la zone 7. Une fois qu'une torche a été allumée, la couleur manque dans les yeux hypnotiques du visage. Lorsque toutes les torches ont été allumées, le piège est effectivement désarmé la pierre comprenant la bouche disparaît, permettant le passage vers la pièce suivante.

Strictement parlant, le CR de ce piège devrait être plus élevé, mais dû aux nombreuses énigmes avoisinantes (les traces de dague, le squelette en bas du puits) et le long délai avant que le vent ne puisse réellement blesser les joueurs, le CR du piège a été diminué. Faites attention car ce piège peut être extrêmement mortel.


Le repère de l'architecte

age des Vers - acte1 - 006 - le repère de l'architecte

age of worms 1

   
   

Cela prit à peu près un an de travail à l'architecte et au Duc du Vent s Nadroc pour dessiner et construire le Cairn Chuchotant. Durant cette période il résida dans le lieu de son travail, dans une série de pièces spéciales appelées le repère de l'architecte. Du à la complexité du mécanisme des ascenseurs, cette partie du Cairn n'a pas encore été pillée comme les zone 1 à 7, et contiennent quelques trésors du temps de Nadroc. Le plafond dans le repère de l'architecte atteint une hauteur uniforme de 6 mètres. Les murs sont faits de pierres solides.

9. L'antichambre de l'architecte (ND 2)

Les murs sont recouverts de bas-relief de personnage similaire au mince visage de la statue sur le sarcophage. Dans la pièce à peu près une douzaine d'humanoïdes androgyne, chauve , sont dans une pose de déférence, presque comme s'ils rendaient hommage aux arrivants. Il manque des mains, bras, têtes à plusieurs des statues et tout autre chose ayant pu être facilement dérober par des voleurs de tombes.

À, à peu près à 4m50 au sud, un sombre passage s'étend derrière une arche sculptée. Seule une petite partie en est visible, car un large bloc de pierre obscure quasiment tout le passage.

Le bloc de pierre fait grossièrement 3m de large sur 60cm de profondeur et 2m42 de haut et selle pratiquement tout le passage Sud. Une large niche d'à peu près la même taille que le bloc s'ouvre dans le plafond trois mètres au-dessus. Une fine couche de poussière recouvre tout dans la pièce. Un personnage rampant sur le haut du bloc peut avoir un bon point de vue du sombre corridor plus loin et est capable de découvrir une poignée d'alcôve dans les murs du tunnel à intervalles réguliers. Se faufiler entre la le haut de l'arche et le haut du bloc de pierre nécessite un test d'évasion DC 25.

Un bouton à l'intérieur du mur près du puits de l'ascenseur sert de boutons de rappel pour l'ascenseur. Le pressé rappelle l'ascenseur dans cet endroit.

Piège : la dalle de pierre est bien trop lourde pour être levée, mais jusqu'à quatre personnages travaillant ensemble peuvent la faire glisser au nord avec un jet de force réussie DC 25. La dalle repose sur une dalle à pression qui se déclenche quand le poids de la dalle est enlevé. Le bloc de pierre peut être aussi basculé vers l'intérieur de la pièce DC20.

Un gaz vert toxiques remplit la pièce provenant de valves cachées à travers les bas-relief des adorateurs en aligné le long des murs.

Dalle piégée : ND 2 ; mécanique ; déclenchement au toucher (en retirant le poids de la dalle à pression) ; reset Manuel ; gaze ; cibles multiples (toutes les cibles dans la zone 9) ; ne manque jamais ; délais de mise en service (3 rounds) ; poison (extrait de nuages d'huile, jet de vigueur DC 13 pour résister, 1 For/1d6 For) ; fouille DC 15 ; désamorçage DC 20.

10. Le passage de l'honneur (ND 2)

Des gravures étranges, qui semblent représenter une furieuse tempête, couvrent les murs de ce passage de 3m de large. A des intervalles de trois mètres, de petites alcôves flanquent le passage, chacune contenant une statue humanoïde androgyne avec les mains en forme de coupelle. Les statuts se tiennent debout faisant grossièrement 2m 10 de haut. Un léger vent semble jouer à travers ce passage, mais il est difficile de dire d'où il peut provenir.

Chaque statue est la représentation d'un des employeurs des ducs du Vent s Nadroc. Leurs mains en forme de coupelle portaient autrefois des représentation de constructions miniatures construites par l'architecte en leur nom. Ces maquettes reposaient sur un léger courant d'air juste au-dessus des mains des statuts en forme de coupelle. Ce courant d'air existe toujours, et supportera de très petits objets indéfiniment. C'est la source de de l'étrange courant d'air dans le corridor. Les maquettes se trouvent actuellement dans les poches d'un voleur qui repose dans la zone 11.

Le passage devient de plus en plus inhabituellement froid alors que l'on progresse vers le troisième et dernier set d'alcôve, due à une tâche de moisissures de la zone 11.

Créature : une terrifiante aberration connue comme l'étrangleur caché se dissimule dans l'ombre d'une de ces alcôves. L'étrangleur est rentré dans le Cairn chuchotant il y a une semaine sous l'injonction de son maître, un magicien adorateurs de Vecna appelé "le sans face" qui a infiltré Lac Diamant il y a un mois. Cet énigmatique personnage ordonna à la créature d'explorer les anciennes tombes autour de la ville, et peu après celle-ci il fut piégé dans le repère de l'architecte après avoir pris l'ascenseur lors du test de routine (voir « le fantôme dans la machine ». Le "sans face" est un ennemi majeur dans l'aventure de l'ère des vers.

L'étrangleur caché est un long filament de muscles de 3 m connecté à deux yeux flottants. Il se contorsionne et ondule alors qu'ils flottent à travers l'aire, mais il ne parle pas (bien qu'ils comprennent le Beholder et le commun). Il est temps de se cacher dans la

pénombre jusqu'à ce qu'il puisse attaquer un personnage avec un rayon de sommeil provenant de ces yeux.

Etrangleur

L'Etrangleur (FP 2)

Source : Bestiaire p.132
PX 600
Aberration de taille P, CM
Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +1
Défense
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 15 (Dex +2, naturelle +4, taille +1)
pv 16 (3d8+3)
Réf +3, Vig +2, Vol +4
Attaque
VD 6 m (4 c), escalade 3 m (2 c)
Corps à corps 2 tentacules, +6 (1d4+3 et étreinte)
Espace 1,50 m (1 c) ; Allonge 3 m (2 c)
Attaques spéciales constriction (1d4+3), étreinte (taille G), étranglement
Caractéristiques
For 16, Dex 14, Con 13, Int 4, Sag 13, Cha 7
BBA +2, BMO +4 (+8 lutte), DMD 16
Dons Science de l'initiative, Talent (Discrétion)
Compétences Discrétion +13, Escalade +16
Langues commun des profondeurs
Particularités rapidité
Écologie
Environnement souterrain
Organisation sociale solitaire, couple ou couvée (3-8)
Trésor standard
Capacités spéciales
Étranglement (Ext). Les étrangleurs font preuve d'un habilité sans faille lorsqu'il s'agit de saisir leurs victimes par le cou. Les créatures qu'ils agrippent ne peuvent ni parler ni lancer de sorts à composantes verbales.
Rapidité (Sur). La rapidité surnaturelle des étrangleurs leur permet d'accomplir une action de mouvement supplémentaire lors de chacun de leur tour.

11. La galerie (ND 2)

Un morne mur de pierre gris s'élève du sol jusqu'au plafond d'un seul tenant dans cette grande pièce. Le couloir se sépare à droite et à gauche. Une faible lueur est perceptible sur la droite, ainsi qu'un air froid.

Le passage de droite (ouest) comporte une grosse dépression, sur le mur de gauche, qui se termine par, ce qu'il semble être, un bassin avec une fontaine s'enfonçant de 1m20 dans le mur. Le bassin est remplie d'un liquide orange poisseux ressemblant à du vomie. Le pourtour des nutriments est infestée par une moisissure brune, de laquelle émane un froid glaciale.

  • Le bassin est encore une source de nourriture, un système magique capable de fournir une sauce nutritive orange, qui ressemble à du vomi ayant un goût amer. Sans nourrir permet à une personne d'être repu pour une journée. Quinze rations peuvent être fournis par le bassin quand il est plein (comme actuellement). Les rations sont remplacées à un niveau de une par jour.

Moisissure brune (FP 2)

Cette moisissure se nourrit de la chaleur qu’elle vole à tout ce qui l’entoure. Chaque plaque mesure généralement un mètre cinquante de diamètre et irradie le froid dans un rayon de neuf mètres. Les créatures vivantes distantes de moins d’un mètre cinquante subissent 3d6 points de dégâts de froid non-létaux par round. Si on approche une flamme à moins d’un mètre cinquante de la plaque de moisissure, cette dernière double de volume. Le froid magique, comme celui généré par un cône de froid, détruit instantanément la moisissure.

  • Le passage de gauche (Est) comporte une niche similaire, sur le mur de droit, qui s'étend du sol au plafond oblitéré par une colonne en pierre. Dans les anciens temps, Nadroc y accrochait ses instruments d'architecte sûr les crochets de cette alcôve. Un malheureux voleur de tombe tentât de voler ces instruments, amenant une colonne massive de pierre sur sa tête. Un DC 15 de Perception le long du mur où se situe cette colonne révèle une manette cachée. Manipuler la manette relève la colonne dans le plafond, révélant un squelette humain écrasé, revêtu d'une cotte de mailles luisante. Plusieurs instruments de Nadroc ont été détruits lorsque la colonne est tombée, mais d'autres sont restés encore intactes dans leurs emplacements sur le mur depuis des centaines d'années. Une fois que la colonne s'en est retournée dans le plafond le piège n'est plus utilisable, étant donné que le déclencheur a été détruit lorsque la colonne est tombée.
  • Le long de la face opposé à l'entrée (sud) du pilier central, se trouve une fontaine asséchée composée d'un petit bassin et d'un robinet à 2m40 de haut, le tout ressemblant à une douche. L'élémentaire d'eau lié, qui autrefois remplissait ce mécanisme, est mort il y a des centaines d'années.
  • Trésor :
    • Le corps dans la remise d'outils porte une cotte de mailles +1, mais la plupart de ses possessions ont été écrasés avec ses ossements.
    • Dans le sac en cuir trop vieux tombant en ruine au toucher on peut y trouver
      • les restes de trois maquettes cassées ( des précédentes commandes de Nadroc, récupérer dans la zone 10)
      • trois maquettes finement sculptée et ouvragée d'or et d'argent ,restent en excellent état: un grand palace, une fine flèche entourée de petites tours connectés de différentes tailles, et ce qui semble être un grand Stade. Chaque maquette est intact à une valeur de 200 PO.
    • Les instruments intactes sont une baguette de serviteur invisible (16 charges),
    • un bâton de destruction (7 charge) ,
    • et une paire de lunettes de vision temporelle.

12. Les quartiers de vie

Cette vaste pièce devait être l'habitation d'un personnage important. Une vaste dalle d'un seul bloc, suggérant les formes d'un lit repose contre le mur de gauche (Est), sous un énorme bas-relief d'un humanoïde robuste, aux longs nez et chauves avec les mains tendues. La statue porte une jolie robe émoustillée par le vent lui donnant une apparence d'un dieu triomphant. Une gliffe qui ressemble à une flèche stylisée marque une amulette portée au coût de la statue. Les armoires et buffet sculptées dans la pierre complète la pièce et semblent avoir été vidés il y a longtemps.

Cette pièce a été est vidée de tout objets de valeurs il y a de centaines d'années. Un fin lit de vent repose au-dessus de la dalle de pierre contre le mur Est. Le vent est assez fort pour porter confortablement un personnage moyen au-dessus de la pierre, en faisant un excellent lit. Quiconque essaye ce lit doit faire un jet de volonté DC 20 pour éviter d'être fatigué (-2 For et Dex et ne peut charger ou courir). Cet effet se termine quand le joueur n'est plus dessus. La Glyffe sur l'amulette est le symbole personnel de Nadroc, et est reproduit comme la rose de compas sur la carte de ce niveau du donjon. Voire les « gifles des duc du Vent s» pour plus d'informations.

13. L'atelier

Le plafond de cette grande pièce est illuminée de ce qu'il semble être 11 lumière naturelle, éclairant une série de tables de travail, d'étaux, rouets et de bloques de marbres non fini, qui identifie la pièce comme l'atelier d'un sculpteur. Une énorme statue non finit d'un guerrier au torse nu portant ce qui ressemble à une baguette dans sa main gauche domine le mur nord. La statue sans cheveux porte des similitudes avec le bas-relief du sarcophage au-dessus, mais représente clairement une autre personne. Un petit piédestal de métal rouge contre le mur de l''entrée (Sud) présente ce qui semble être un oeuf en pierre de jais noir de la taille d'un petit rocher. Une griffe en or, un triangle équilatérale avec de petites cicatrices sur chaque côté, marque la face de l'œuf.

La statue représente le grand le duc du Vent s qui a utilisé la baguette de la loi pour défaire Miska le loup-araignée . La baguette et la main de la statue est un bois pétrifié que Nadroc a planifié de remplacer avec une décoration plus ornementales. Quiconque examine la baguette (fouilles DC 5) remarquera que six entaille ont été faite le long de ce bâton, suggérant 7 segment.

L'atelier a été complètement vidé et tout ce qu'il reste sont quelques meubles et quelques instrument plus élaboré de sculptures. La lumière qui provient du plafond est un sort magique.

Un jet de connaissance DC 15 (plan) identifie le symbole en or sur l'oeuf comme le signe personnel de Ogremoch, un légendaire prince élémentaire du mal. Un DC 20 notifient que ogremoch et une légion de bas élémentaire de Terre ont été tuée alors qu'il servait au côté de la reine du chaos dans la grande bataille finale à Pesh qui termina la guerre primordiale entre la loi et le chaos.

Créature : l'oeuf et la forme dormante d'un petit élémentaire de terre qui a servie au côté d'ogremoch dans la bataille de pesh et qui a été capturé lors de la victoire du Duc du Vent s de Aaqa et a été forcé à une vie de servitude magique. L'élémentaire, un être magnifique appelé Arpophanx est pour toujours lié à cette pièce, forcée par une ancienne incantation d'assister le Duc du Vent s Nadroc, qui constamment l'invectivait à propos de la propriété des roches ou de la sagacité de cela de l''utilité de cette maçonnerie. Le repos de l'architecte a été vidés il y a de centaines d'années, et artophanx est rentré en hibernation depuis, il sortira de sa torpeur seulement s'il est touché.

Si l'Ouef est touché, l'élémentaire prend immédiatement une forme anthropomorphique et aboie un défi en terrien "GAZROD HEC MARFRALKRA KRENARMARK DERKRAKTUR", le grave et grinçant langage des élémentaires de la Terre. Si les joueurs ne répondent pas, artophanx attaque.

Artophanx veut plus que toute chose s'échapper, et peut être dupé pour coopérer avec la bande par un jet de bluff réussi par un personnage parlant le terrien. S'il est convaincu que les joueurs peuvent l'aider à s'échapper de cette pièces (ce qui est actuellement loin de leur capacité) il peut leur révéler quelque chose d'utile à propos de la construction du Cairn chuchotant, incluant le fait qu'il a été construit par le Duc du Vent s nommé Nadroc en l'honneur du guerrier nommé Zosiel qui mourut sur le champ de bataille de Pesh et le fait que la vraie tombe de zosiel se situe derrière le visage de la zone 8.

Elementaire TerreÉlémentaire de la Terre de taille P (FP 1)

FPSource : Bestiaire p.126
PX 400
Extérieur (élémentaire, extraplanaire, Terre) de taille P, N
Init -1 ; Sens perception des vibrations 18 m (12 c), vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +4
Défense
CA 17, contact 10, pris au dépourvu 17 (Dex -1, naturelle +7, taille +1)
pv 13 (2d10+2)
Réf -1, Vig +4, Vol +3
Immunités traits des élémentaires
Attaque
VD 6 m (4 c), creusement 6 m (4 c), nage dans la terre
Corps à corps coup, +6 (1d6+4)
Attaques spéciales maîtrise de la Terre
Caractéristiques
For 16, Dex 8, Con 13, Int 4, Sag 11, Cha 11
BBA +2, BMO +4, DMD 13
Dons Attaque en puissance, Science de la bousculadeB
Compétences Connaissances (donjons) +1, Connaissances (plans) +1, Discrétion +7, Escalade +7, Estimation +1, Perception +4
Langues terreux
Écologie
Environnement quelconque (plan de la Terre)
Organisation sociale solitaire, couple ou bande (3-8)
Trésor aucun
Capacités spéciales
Nage dans la terre (Ext). Lorsqu'un élémentaire de Terre se déplace par creusement, il peut traverser la pierre, la terre et quasiment n'importe quel autre type de sol (mais pas le métal) aussi facilement que s'il était un poisson nageant dans l'eau. S'il est protégé contre les dégâts de feu, il peut même traverser la lave. Il ne laisse aucun tunnel et aucune ouverture dans son sillage. Il ne crée pas de vibration ni aucun autre signe trahissant sa présence. Un sort de glissement de terrain lancé sur la zone à l'intérieur de laquelle se trouve l'élémentaire de Terre le projette à 9 m (6 c) et l'étourdit pendant 1 round (à moins qu'il ne réussisse un jet de Vigueur de DD 15).
Maîtrise de la terre (Ext). Lorsqu'un élémentaire touche le sol et attaque une cible en contact avec le sol, il bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. Contre un adversaire volant ou dans l'eau, l'élémentaire subit un malus de -4 aux jets d'attaque et de dégâts. Ces modificateurs s'appliquent également lors des manoeuvres de bousculade et de renversement, que l'élémentaire en soit l'initiateur ou pas. Ces modificateurs ne sont pas comptés dans les profils suivants.

Trésor

  • le piédestal en métal rouge est une matière totalement inconnue ailleurs dans ce monde, et à une valeur de 300 pièces d'or. Il pèse 100 kilos.
  • Le bout de bois pétrifié et tenu par la statue peut être reconnu comme un bâton de maître.

14. Toilettes

Ces austères toilettes n'ont pas été utilisées depuis des siècles.


age des Vers - acte1 - 007 - le repere des ouvriersLe repère les travailleurs

La création de Nadroc du cairn chuchotant a requis l'assistance de huit travailleurs compétents des duc d'évent qui vécurent dans ce niveau. Vous et ils étaient d'un niveau sans sial largement plus bas que celui de Nadroc dans la strate de début d'évent de Aaqa, donc le le travail de la pierre et aménagement de ce niveau sont de marque inférieure aux accoutrements similaires que dans leurs repères de l'architecte. Le plafond de ce niveau atteint une hauteur uniforme de six mètres. Les murs sont en pierre de taille.

15. Le foyer les travailleurs

Des dizaines de bas-reliefs de personnages, semblables à celui sur le couvercle du sarcophage dans la chambre au-dessus, regardent avec désapprobation des murs. Beaucoup ont les bras croisés avec des expressions sérieuses. Quelques-unes des têtes des statues sont manquantes, et certains ont d'énormes morceaux arrachés. D'autres ont une apparence bizarre fondu , comme si elles avaient été pulvérisé par quelque chose de terrible. Une large glyphe qui ressemble à une flèche stylisée pointe vers un couloir en face (au nord )qui mène à une intersection à quatre voies.

Les dommages de cette salle proviennent de l'acide des coléoptères qui habitent la zone 16. L'alcôve dans le mur sud est conforme au bras menant à la zone 7 ci-dessus. Le puits commence 6m au-dessus du sol de la zone 15, et est parsemé de trous brûlé par de  l'acide (escalade ND 10). Les glyphe est le signe personnels de Nadroc et est identique à celui trouvés sur l'amulette dans la zone 12 (représenté comme rosace sur la carte).

16 - Salle à manger / La Ruche (ND 3)

Les murs à droite et à gauche (nord et sud) de cette grande salle forme grossièrement un cône, et dans le mur à l'extrèmitée de la pièce (Est) repose un large bassin de pierre entouré  par un rebord de 1m50. Une pâte durcie orange se déverse du bord du bassin et couvre une grande partie du pourtour. Un crépitement de minuscules coléoptères remplie la salle. Des carapaces bleues forme un chemin à travers la substance crayeuse. Un chœur de lamentations d'insectes remplit la pièce. Une énorme masse organique remplit complètement le coin à droite de l'entrée (sud-ouest). A en juger par les coléoptères se déversant de l'intérieur, cela semble être un énorme nid.

Dans les temps anciens, les ouvriers se de Nadroc se nourrissaient de la substance nutritive généré par cette fontaine. La substance orange est encore comestible, mais ceux qui en mangent doivent faire un jet de Vigueur DD 14 pour résister et ne pas être écoeuré pendant 1 heure à cause des excréments des insectes. Le nid dans le coin sud-ouest a la consistance de carton-pâte et peut être facilement découpé . Si il est brûlé, il produit une fumée âcre noir qui dissimule toute créature dans la chambre durant 6 tours ou jusqu'à ce que la fumée se dissipe.

Créatures:

Cette salle sert de lieu de reproduction d'une colonie de scarabées agressifs qui se nourrissent de la boue comestible orange qui remplit le bassin. Lorsque les PJs entrent dans la salle, la vermine d'acide bouge de la boue sous la forme d'un essaim , et un Scarabée Bombardier moyen géant, la vache de la colonie, se déplace et attaque, avec une projection mortelle d'acide . Les insectes se battent jusqu'à la mort.

Scarabée BombardierScarabée Bombardier géant (FP2)

Vermine de taille M
Dés de vie : 2d8+4 (13 pv)
Initiative : +0
Défense
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 16 (+6 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 16
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +5, Vol +0
Attaque
Attaque de base/lutte : +1/+2
Attaque : mandibules (+2 corps à corps, 1d4+1)
Attaque à outrance : mandibules (+2 corps à corps, 1d4+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : jet d’acide
Caractéristiques
Caractéristiques : For 13, Dex 10, Con 14, Int —, Sag 10, Cha 9
Compétences :
Dons :
Particularités : vermine, vision dans le noir (18 m)
Écologie
Environnement : forêts chaudes
Organisation sociale : groupe (2–5) ou nuée (6–11)

Le scarabée géant se nourrit principalement de charogne et de déchets organiques, qu’il récupère pour s’en faire un nid dans lequel il pondra ses œufs. Il mesure environ 1,80 mètre de long.
Cet insecte ne combat que pour se défendre ou pour protéger son nid ou ses œufs.

Jet d’acide (Ext). Quand on le dérange, le scarabée géant crache un cône de vapeur acide (3 mètres de long, 1 fois par round). Toutes les créatures touchées doivent réussir un jet de Vigueur (DD 13) sous peine de subir 1d4+2 points de dégâts d’acide. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.

Nuée bestioles d'acide (FP. 1)

PV 9: voir ci-dessus pour les caractéristiques.

Trésor:

Un test de Perception DC 10 révèle la présence de trois morceaux oblongs entièrement recouvert de boues orange dans le coin sud-est de la pièce. Ce sont les restes de trois squelette mort depuis longtemps, de personnes humaines en armure de cuir rouges. Un symbole dune étoile à huit branches marque le sein gauche de chaqu'une des armure moisie, un symbole qui identifie les morts en tant que membres de la bande des Chercheur d"Ulavant, qui ont connu une fin sinistre dans le Repaire des ouvriers il ya 60 ans. Un test DC 15 connaissance bardique ou de connaissances (géographie, histoire, ou noblesse) permet d'identifier le symbole comme appartenant au chercheur, un groupe sans scrupules d'archéologistes et pseudohistorians. Un des gardes des Chercheurs a trois potions de soins légers, et une autre porte une perle de Pouvoir (1er niveau). Un test de Perception DC 15 pour rechercher dans les vestiges en ruines du nid permet de trouver une main momifiée humaine portant toujours un anneau de chute de plume.

17. Les Dortoirs (ND 2)

Dans cette grande salle huit blocs de pierres de taille humaine, de 1m20 de haut, sont disposées en deux rangées . Un cadavre mort depuis longtemps, peut-être d'un humain, repose vautrée sur l'une de ces dalles, dans son armure de cuir rouge, le seul indice de couleur dans la salle autrement terne. Les murs à droite et à gauche (nord et sud) forment grossièrement un cône, et le court mur vous faisant face (ouest) est contigu à un petite estrade de pierre. Une statue, en argile rouge, d'un guerrier puissamment bâti brandissant une grande masse à tête cylindrique se dresse fièrement sur la surélévation, ses yeux regardant la pièce.

A chaque round les personnages dans cette chambre doivent faire un DC 15 de Volonté pour résister à la fatigue (-2 For et Dex et ne peut charger ou courir). La fatigue se termine lorsque les PJs sortent de la salle. Les dalles de pierre servaient autrefois de lits pour les ouvriers du Duke du vent Nadroc. Le crâne du cadavre humain mâle sur la dalle au sud-ouest a été complètement écrasé par la massue de pierre de la statue à l'ouest, une représentation de marbre du Gardien du voile, un mythique personnage des duc du vent qui fait la sentinelle entre les terres du sommeil et l'éveil. La statue elle-même n'est pas fixé au sol, et peut être basculé avec un test de Force DC 20. Elle pèse 400 kg.

Créature:

Lorsque les premiers PJs arrivent, un Bombardier géant trébuche entre les dalles de couchage. Le coléoptère fatigué ne répond pas aux sons de conflit dans la zone 16, préférant profiter d'un rare moment de repos. Il attaque toute créature non-insecte qu'il voit, avec un jet d'acide. Si un non suivant des Ducs du Vent s s'endort sur une des dalles de pierre, la statue en terre cuite sur la scène dans alcôve ouest s'anime et tente d'écraser le dormeur avec sa masse (traiter comme une attaque de coup, la masse est simplement une partie de la statue du Gardien).

Scarabée BombardierScarabée Bombardier géant fatiguée (FP2)

Vermine de taille M
Dés de vie : 2d8+4 (20 pv)
Initiative : +0
Défense
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 15 (+6 naturelle, -1 Dex), contact 10, pris au dépourvu 16
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +5, Vol +0
Attaque
Attaque de base/lutte : +1/+1
Attaque : mandibules (+1 corps à corps, 1d4+1)
Attaque à outrance : mandibules (+2 corps à corps, 1d4+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : jet d’acide
Caractéristiques
For 11, Dex 8, Con 14, Int —, Sag 10, Cha 9
Particularités : vermine, vision dans le noir (18 m)
Compétences :
Dons :
Tactique

Le scarabée géant se nourrit principalement de charogne et de déchets organiques, qu’il récupère pour s’en faire un nid dans lequel il pondra ses œufs. Il mesure environ 1,80 mètre de long. Cet insecte ne combat que pour se défendre ou pour protéger son nid ou ses œufs.

Jet d’acide (Ext). Quand on le dérange, le scarabée géant crache un cône de vapeur acide (3 mètres de long, 1 fois par round). Toutes les créatures touchées doivent réussir un jet de Vigueur (DD 13) sous peine de subir 1d4+2 points de dégâts d’acide. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.

Objet animé (FP 3)

Source : Bestiaire p.229
PX 800
Créature artificielle de taille M, N
Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception -5
Défense
CA 14, contact 10, pris au dépourvu 12 (naturelle +4)
pv 36 (3d10+20)
Réf +1, Vig +1, Vol -4
Capacités défensives solidité 5 (ou plus) ; Immunités traits des créatures artificielles
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps coup, +5 (1d6+3)
Caractéristiques
For 14, Dex 10, Con -, Int -, Sag 1, Cha 1
BBA +3, BMO +5, DMD 15
Particularités points de construction

Trésor: Le cadavre sur la dalle au sud-ouest porte une armure de cuir de maître décorée avec une étoile à huit branches et une bague en argent d'une valeur de 75 PO,

18. Alcôves Outil

De nombreux crochets sont alignés le long des paroi de ces alcôves.

Autre fois y était entreposé les outils d'excavation des ouvriers du duc du vent, mais tout objet de valeur a été pillé depuis longtemps.

19. Les douches submergées (ND 2)

Le corridor donne sur des marches descendant vers une partie entièrement inondée.

Il y a longtemps, les ouvriers se nettoyaient et se débarrassaient de leurs déchets dans le niveau inférieur de leur tanière (zones 19-22). Un esclave élémentaire d'eau commande un ensemble complexe de douches et de sanitaires pour les travailleurs. Des siècles d'isolement ont conduit cette créature à la folie, et maintenant les cavités inférieures sont complètement immergés dans l'eau. Les nombreux drains près des piliers de douche sont entièrement obstruée par des débris déposés par l'élémentaire, ne laissant aucune possibilité aux PJs de drainer la zone. Les PJs rencontrent de l'eau en premiers lieu à mi-chemin en bas des escaliers menant à la zone 19.

Se reporter à la page 92 du Guide du Livre du Maître Donjon pour vous familiariser avec les règles en milieu aquatique. Pour résumer l'élément le plus important, un personnage peut retenir sa respiration pendant un nombre de rounds égal à deux fois son score de Constitution (option 1 foi seulement), aussi longtemps qu'il utilise ses actions pour se déplacer ou utilise des actions gratuites. Prendre une action simple ou une action complexe réduit cette période de temps d'un round. Après cette période de temps, il doit faire un test de Constitution  DC 10 pour continuer à retenir son souffle. Chaque tour , augmente le DC de 1. S'il manque le test de Constitution, il commence à se noyer. Au premier tour, il tombe inconscient (points de vie o). Le round suivant, il tombe à -1 points de vie et se meurt. Et au troisième round, il est mort.

Toutes les chambres sont immergées et complètement sombre, ce qui devrait ajouter un élément problématique dans leur exploration. Les PJs sans vision dans le noir doivent s'appuyer sur des moyens artificiels de lumière, telles que le sort de lumière, un bâton de lumière, ou la torche de feu éternelle de la région 7G.

Les marches finissent dans une pièce, complètement inondée, contenant quatre piliers et une structure centrale composées de pierre beige. Des pommeaux de douches (non fonctionnelles) son situées à environ 2,4 m du sol . Deux sorties sont visible sur les murs de droite et de gauche de cette pièce.

Créature:

Le Petit élémentaire fou habite toujours ici, passant beaucoup de son temps dans un tourbillon dans la zone 20. Il remarque les PJs dès que l'un d'entre eux touche l'eau, et se déplace rapidement pour les intercepter.

Elementaire EauÉlémentaire de l'Eau de taille P (FP 1)

Source : Bestiaire p.124
PX 400
Extérieur (Eau, élémentaire, extraplanaire) de taille P, N
Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +4
Défense
CA 17, contact 11, pris au dépourvu 17 (naturelle +6, taille +1)
pv 13 (2d10+2)
Réf +3, Vig +4, Vol +0
Immunités traits des élémentaires
Attaque
VD 6 m (4 c), nage 27 m (18 c)
Corps à corps coup, +5 (1d6+3)
Attaques spéciales extinction des feux, maîtrise de l'Eau, vortex (DD 13)
Caractéristiques
For 14, Dex 10, Con 13, Int 4, Sag 11, Cha 11
BBA +2, BMO +3, DMD 13
Dons Attaque en puissance
Compétences Acrobaties +4, Connaissances (plans) +1, Discrétion +8, Évasion +4, Natation +14, Perception +4
Langues aquatique
Capacités spéciales
Extinction des feux (Ext). D'un simple contact, l'élémentaire peut éteindre les feux non magiques de taille inférieure ou égale à G. Il peut dissiper les feux magiques qu'il touche comme s'il utilisait une dissipation de la magie (avec un NLS égal à son nombre de DV).
Maîtrise de l'Eau (Ext). Un élémentaire de l'Eau gagne un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts si lui et son adversaire sont en contact avec de l'eau. Si lélementaire ou son adversaire touche le sol, il subit un malus de -4 aux jets d'attaque et de dégâts. Ces modificateurs s'appliquent également lors des manœuvres de bousculade et de renversement, que l'élementaire en soit l'initiateur ou pas. Ces modificateurs ne sont pas comptés dans les profils qui suivent.
Vortex (Sur). Un élémentaire de l'Eau peut créer un tourbillon par une action simple, à volonté. Cette capacité fonctionne comme l'attaque spéciale de tourbillon (voir la section correspondante) mais le tourbillon doit être créé dans l'eau et ne peut pas en sortir.
Tactique
L'élémentaire gagne +1 à l'attaque, en raison de sa Capacité spéciale de maîtrise de l'eau , mais souffre d'un malus de -4 contre les PJs, s'ils se tiennent sur la terre ferme (une hypothèse probable pendant le combat). Cela donne à l'élémentaire, un bonus d'attaque total de +1 pour ses attaque. Il essaie en premier de tendre une embuscade au personnage portant une torche. Il a vision dans le noir à 18m, et préfère se battre sans lumière. Il attend jusqu'à ce que le porteur de torche soit au milieu de la zone 19 avant de tenter d'éteindre la torche (nécessitant une attaque de contact et un test de niveau de lanceur de sort réussie). Une fois l'élémentaire dans l'obscurité (ou si aucun personnage ne tient une torche allumée), la créature arrête son vortex avant de porter ses attaques.
 

20. Chambre scellé avec des bancs

Cette petite pièce inondée contient quatre longs bancs et plusieurs niches le long des murs. Les restes d'un squelette et d'une armure de cuir rouge ansi qu'un sac de cuir délabré gis entre les bancs.

Les os du cadavre sont très mal rongé, et son armure a été déchiré et ruiné comme par des griffes acérées. Un test DC 10, de Premier secours, révèle que les os ont été ouvert comme si quelque chose avait essayé d'obtenir la moelle. Le corps est mort depuis 50 ans ou plus.

Trésor: le sac contient une lanterne rouge (de la zone 7) et 3 torches. Le cadavre porte: une armure de cuir de maitre rouge, avec l'insigne Seeker sur le sein gauche, une épée courte dans un fourreau à sa ceinture, une bourse avec 8 po, 15 pa, 8 pc.

21. Une autre Chambre scellé avec des bancs (ND 2)

Cette petite pièce inondée contient, quatre longs bancs et plusieurs niches le long des murs.

Créature: Cette chambre est le foyer du savant Ulavant , qui est devenu une goule après sa mort aux mains de l'eau élémentaire, l'empêchant d'accomplir son but de cataloguer les secrets du Cairn Chuchotant pour les archives de la loge des Seeker de Citée Libre. Ulavant porte une bague en or avec l'insigne d'une étoile à huit branches des Seeker sur le troisième doigt de sa main gauche.

GouleGoule Ulavant (FP 1)

Source : Bestiaire p.173
PX 400
Mort-vivant de taille M, CM
Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +7
Défense
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +2)
pv 13 (2d8+4)
Réf +2, Vig +2, Vol +5
Capacités défensives résistance à la canalisation +2
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps morsure, +3 (1d6+1 et maladie et paralysie) et 2 griffes, +3 (1d6+1 et paralysie)
Attaques spéciales paralysie (1d4+1 rounds, DD 13, les elfes sont immunisés contre cet effet)
Caractéristiques
For 13, Dex 15, Con -, Int 13, Sag 14, Cha 14
BBA +1, BMO +2, DMD 14
Dons Attaque en finesse
Compétences Acrobaties +4, Discrétion +7, Escalade +6, Natation +3, Perception +7
Langues commun
Écologie
Environnement terre ferme
Organisation sociale solitaire, bande (2-4) ou meute (7-12)
Trésor standard
Capacités spéciales
Maladie : fièvre des goules (Sur). Morsure - blessure ; JS Vigueur DD 13 ; incubation 1 jour ; fréquence 1/jour ; effet affaiblissement temporaire 1d3 Con et 1d2 Dex ; guérison 2 réussites consécutives. Le DD dépend du Charisme. Lorsqu'un humanoïde meurt de la fièvre des goules, il se relève sous la forme d'une goule dès que sonne minuit. Il ne conserve aucune des capacités qu'il possédait de son vivant et n'est pas soumis au contrôle des autres goules, la chair des vivants l'attire et il se comporte comme une goule normale. Ceux qui possèdent 4 DV ou plus se relèvent sous la forme de blèmes.
Tactique:
Ulavant tente de paralyser ses ennemis, à commencer par ce qu'il suppose être les bardes, les magiciens, les enchanteurs. Bien que son esprit est maintenant totalement consommé avec le besoin de consommer, Ulavant maintient une certaine mesure son éclat. Il conserve également une bonne mesure de sa dépravation originale. S'il devait paralyser l'ensemble de ses victimes, il déplace les corps paralyser de sorte qu'ils puissent être vue des autres avant se gaver sur l'une des victimes, à commencer par la gorge. Ce coup de théâtre pourrait bien donner, à l'un des PJs paralysé, la chance de se libérer de sa paralysie.

Trésor:

  • Une pile de vêtements en lambeaux fourré dans un des casiers cache une pochette contenant 38 PO, 5 PP, et 55 PA.
  • la Bague des Seeker d'Ulavant vaut 200 Po. Il identifie instantanément son porteur comme un membre de la loge, ce qui peut avoir des implications avec les Khellck, l'assistant dans le trio d'aventuriers rivaux introduit dans la «toile de fond: Lac Diamant" l'article dans ce numéro.

Note: L'augmentation du FP tient du fait que la situation se situe sous l'eau, rendant l'effet de la paralysie de la goule beaucoup plus puissant. Ce n'est pas, cependant, aussi puissant que l'on pourrait imaginer. L' Attaque de paralysie d'Ulavant fige ses victimes sur place, mais des personnages paralysés peuvent continuer à retenir leur respiration pendant la durée de la paralysie. Ils ne commencent pas à se noyer au moment où commence leur paralysie. Ils se pourraient, cependant, qu'ils se noient, à bout de souffle, avant la fin de la paralysie.

22. Toilettes

Ces toilettes submergée n'ont pas été utilisé depuis des siècles.


Partie 2 : La Vrai Tombe

age des Vers - acte1 - 008 - la veritable tombeLes Zones 23 à 25 représentent la vrais tombe de Zosiel. Très peu d'explorateurs ont pénétré aussi loin que la zone 23 ces dernières milliers d'années, et aucun intrus en vie a réussi à négocier la porte métallique à la fin de ce passage pour gagner la chambre fabuleuse des Soupirs. Lorsque le tombeau a été construit, la porte était censé être ouverte que par le thralls élémentaires de la zone 24 à l'instigation d'un duc du vent qui cite la bonne phrase depuis longtemps oublié. Un élémentaire se serait alors appuyer sur une prise sur le mur opposé zone 23, et la porte métallique aurait délicatement glisser pour s'ouvrir. Maintenant, la seule façon de faire est de faire un accord avec le fantôme d'Alastor Land, un fugitif qui est décédé lors de l'exploration du Cairn Chuchotant il y a presque 30 ans et qui hante encore l'endroit.

23. Alastow le hanté (ND 4)

A travers la bouche béante, à la fin du couloir il y a une longue pièce sombre, sans étage. Une large poutre en bois pétrifié de trois pieds enjambe le gouffre, menant tout droit dans les ténèbres. Trois mètres en-dessous de la poutre, d'innombrables sphères en fer de la taille d'une grosse orange forment un sol irrégulier, mais il est impossible de dire si elles forment une surface solide. Les murs de droite et de gauche (du nord-ouest et sud Est) sont couverts de motifs géométriques en nids d'abeilles . Le plafond de pierre sans relief s'élève à environ six mètres  de la poutre.

Cette chambre représente la dernière tentative de Nadroc pour faire renoncer les pilleurs de tombes non désirées, de sorte que la poutre et les murs se combinent pour faire un piège sournois. Notez la vue de côté de cette salle fournie dans la carte de la Vrais Tombe.

Créatures:

Une curieux grick vie dans les sphères de fer au fond de cette salle, après avoir creuser ici à travers quelque fissure souterraine ouvert pendant un ancien tremblement de terre. Chaque tour, les PJs debout sur les sphères peuvent faire un test de Perception  DC 15 pour entendre le Grick se déplaçert sous les sphères de fer. S'il entend les PJs, il se précipite pour attaquer en surprise.
Cependant le grick est loin d'être potentiellement l'ennemi le plus puissant dans cette salle, car le lieu est aussi le repaire d'Alastor Land, un jeune adolescent en fuite qui a réussi à passer à travers toutes les défenses du Cairn Chuchotant il y a 30 ans que pour mourir ici. Maintenant, il s'attarde comme un fantôme, maudit à jamais à rester dans cette chambre, en proie à la culpabilité d'avoir abandonné sa mère et ses frêres et soeures. Alors que les PJ explore la pièce, Alastor observe du plan Éthéré. Ses rires enfantins suivent chaque erreur des PJs, tandis que des cris de "waou!" ou "Je te voyais mort cette fois!" semblent provenir des murs alors que les PJ combattent les grick. Une fois qu'ils ont vaincu l'aberration, Alastor décide qu'ils sont sa meilleure chance d'échapper à la chambre et de trouver enfin le repos avec sa famille.

Immédiatement après que le combat se soit terminer, Alastor se manifeste, apparaissant comme un garçon de ferme de 13 ans translucide avec un cou fracturer, de longs ongles noirs, et un éclat démoniaques dans ses yeux . Il tente de préserver les PJ de son apparence horrible, mais la jeunesse a un flair pour le spectaculaire et veut faire une puissante première impression , il veut au moins qu'un d'entre eux le voie sous sa vraie forme. Par la suite, il tente de prendre possession d'un PJ avec son attaque spéciale malveillance. Une fois qu'il commande un PJ (ou s'il ne parvient pas à le faire), il parle directement aux PJs.

"Je suis ici depuis d'innombrables décennies , puni pour avoir abandonné ma famille dans un moment de besoin. Au cours de ces années. J'ai vu des explorateurs comme vous aller et venir. Le piège dans les murs a tuer la plupart d'entre eux, mais d'autres ont rebroussés chemin dans l'humiliation, incapables de passer la porte métallique plus loin. Je suis incapable de quitter ce lieu à cause de ma malédiction, mais je suis capable de passer à travers le mur du fond. Au-delà se trouve une chambre de glorieuses sculptures étranges et un pilier d'air. Et il y a un levier de l'autre côté de la porte qui permet de l'ouvrir sans problème. Je peu le déclencher pour vous si vous prenez mes restes et les enterrer avec ma famille dans une ferme dans les environs de Lac Diamant. Faites cela pour moi, et Je serais libéré. Je vous assure qu'il n'existe aucun autre moyen pour ouvrir cette porte. "

Alastor a quitté sa maison il y a 30 ans, en l'an 565ème année (l'actuelle Année est 595, en supposant que vous n'utilisez pas d'autres conventions de datation). Cela fait au moins une décennie, depuis que des aventuriers ont finit par venir dans cette pièce. Ils ont été victimes du piège des sphères de fer, et leurs cadavres sont enfouis sous la couche supérieure de billes de fer formant le plancher de la salle. Il peut diriger les PJs vers son squelette, qui se trouve à environ trois mètres sous la surface juste en dessous de la porte métallique. Si les PJ insistent pour lutter contre Alastor, il tente de tuer l'un d'eux pour prouver qu'il est un digne adversaire, par la suite il plaide envers eux pour qu'ils prennent ses os et les ramènes sur son lopin de terre familial. Ses directives suggèrent une ferme à 10 minutes à l'est de Lac Diamant, et mène directement au Chapitre Trois: Histoires Tombeau, ci-dessous.

Alastor

Alastor Land (FP 3)

Source : Bestiaire p.136
CN morts-vivants de petite taille (incorporels)
Init+6 ; Sens vision dans le noir 18m; Perception + 6
Défense

CA16, contact 16, pris au dépourvu 14 (Dex +1, esquive +1, parade +4)

pv 13 (2 DV))
Réf +2, Vig +0, Vol -1
Capacités défensives intangible, reconstruction, résistance à la canalisation +4 ; Immunités traits des morts-vivants
Attaque
VD vol 9 m (6 c) (parfait)
Corps à corps toucher corrupteur, +1 (3d6, Vig DD 16, 1/2 dégâts)
Attaques spéciales Possession maléfique (DD 14)
Caractéristiques

Capacités For-. Dex 14, Con-, Int 11, Sag 9, Cha17
Dons: vigilance, Initiative améliorée
Compétences : Perception  +6

Language: commun

Reconstruction (Sur). Dans la plupart des cas, un simple combat ne suffit pas à détruire un fantôme : l'esprit "détruit" se reconstruit en 2d4 jours. Même les sorts les plus puissants n'offrent généralement que des solutions temporaires. La seule manière de détruire le fantôme de manière permanente consiste à déterminer la raison de son existence et de résoudre le problème qui l'empêche de trouver le repos. La méthode exacte varie d'un esprit à l'autre et peut nécessiter de longues recherches. Le MJ devra créer une méthode spécifique pour chaque fantôme.

Toucher corrupteur (Sur). Tous les fantômes possèdent cette attaque de contact intangible. En glissant une partie de son corps au travers du corps de son adversaire (ce qui nécessite une action simple), le fantôme lui inflige un nombre de d6 de dégâts égal à son FP. Il ne s'agit pas de dégâts d'énergie négative, mais bien de dégâts qui se manifestent sous la forme de blessures physiques et de douleurs causées par un vieillissement surnaturel. Les créatures immunisées contres le vieillissement magique sont immunisées contre ces dégâts mais sinon, ces dégâts ignorent toutes les formes de réduction de dégâts. Un jet de Vigueur permet de diviser les dégâts par deux.

Possession maléfique (Sur). La jalousie que le fantôme éprouve à l'égard des vivants est très profonde. Une fois par round, le fantôme peut fusionner son corps avec celui d'une créature du plan Matériel. Cette capacité fonctionne de la même manière qu'un sort de possession (avec un NLS égal à 10, ou au nombre de DV du fantôme si celui-ci est plus élevé), à ceci près qu'aucun réceptacle n'est nécessaire. Pour utiliser cette capacité, le fantôme doit être adjacent à la cible. Cette dernière peut résister à l'attaque en réussissant un jet de Volonté. En cas de jet de sauvegarde réussi, la cible est immunisée contre la possession par ce fantôme pendant 24 heures.

 

Grick

Grick (FP 3)

Source : Bestiaire 2 p.154
PX 800
Aberration de taille M, N
Init +2 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +12
Défense
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +3)
pv 27 (5d8+5)
Réf +3, Vig +2, Vol +6
RD 10/magie
Attaque
VD 9 m (6 c), escalade 6 m (4 c)
Corps à corps morsure, +4 (1d4+1) et 4 tentacules, –1 (1d4)
Caractéristiques
For 12, Dex 14, Con 13, Int 3, Sag 14, Cha 5
BBA +3, BMO +4, DMD 16 (croc-en-jambe impossible)
Dons Attaques réflexes, Immobiliser, Talent (Perception)
Compétences Discrétion +6 (+14 dans un environnement rocailleux), Escalade +9, Perception +12 ; Modificateurs raciaux +8 en Discrétion dans un environnement rocailleux
Langues aklo (incapable de parler)
Écologie
Environnement sous terre
Organisation sociale solitaire ou portée (2–5)
Trésor fortuit

Piège:

Les motifs géométriques sur les murs ouest et sud-est dissimule de nombreux trous qui tirent des sphères de fer de la taille d'une balle à travers la pièce quand quelqu'un se trouve dans les 4,5 m du centre de la poutre. La meilleure façon de traverser la pièce est probablement de rejoindre la surface inégale de sphères en dessous de la poutre, mais cela risque de bouleverser le grick qui habite en dessous des sphères. Les sphères sont un terrain difficile, la plupart des créatures moyennes s'enfonce d'environ un pied de profondeur. Toute personne prenant des mesures énergiques (comme attaquer), se tenant debout sur les boules instables doit faire un test de DC 10 d'équilibre ou tombe à terre.

Grêle de Sphères Fer: FP 2; mécanique; déclencheur de proximité, réarmement automatique; Attaque à distance +6 (1d4, sphère de fer ); cibles multiples (toutes les cibles sur la poutre); Réflexes DD 16 ou tombe (1d3); Recherche DC 20; Désamorçage DC 20.

Trésor: Les marchandises suivantes peuvent être prélevés sur les corps décomposés enterrés dans les sphères de fer: 47 po. 7 pa, 1 pp, une épée longue rouillée. et une amure de plate de maitre.

Développement: Lorsque les os d'Alastor Land ont été enterrés à côté de ceux de sa famille, le fantôme sait immédiatement qu'il est libre de sa malédiction et commence à s'estomper de la réalité. Avant qu'il ne disparaisse, cependant, il traverse la paroi nord dans la zone 24 et déclenche la prise. La porte métallique s'ouvre en glissant.

Ad-Hoc expérience: Lorsque les PJs retournent les os d'Alastor Land à son lopin de terre familial à la ferme, accorder leur l'expérience comme s'ils avaient battu une rencontre CR 3 .

24. La Chambre aux Soupirs (ND )

Cette caverne se compose d'une grosse passerelle en pierre autour d'un profond gouffre qui mène dans l'obscurité. Quatre passerelles mènent du pourtour à un anneau central, mais deux de ces passerelles sont brisés. Une lumière brillante qui rappelle des rayons d'un jour d'été partent du plafond à une douzaine de mètres au-dessus. Quatre larges alcoves s'étendent le long de la passerelle extérieure, leurs murs couverts d'énormes bas-relief . Un léger vent provient d'un gros pilier de vent au centre de la pièce. La colonne de vent s'étend du sol au plafond, passant à travers l'anneau central de la pièce.

La fosse Central fait 18 mètres de profondeur, se terminant par un bassin sans intérêt. Chaque bas-relief des galeries représentent une scène de la vie du Duc du Vent s Zosiel. La sculpture sur les murs semble très brut à distance. Les chiffres sont floues et déformées, et il est impossible de dire ce que les images sont censées représenter Cependant, quand un personnage approche à 3 mètres de l'un des bas-reliefs, de la fumée sort de vannes qui couvre tout le mur. Alors que les tourbillons de vapeur jouent sur les sculptures rugueuses, des images distinctes deviennent apparentes sur les murs. Ces images change et se déplace, donnant vie à l'action.

24A

Cette image montre une scène paisible comportant plusieurs être androgine chauve (des Vaati) se relaxant dans une scène champêtre idyllique. Des dizaines de cercles parfaits remplissent le ciel au-dessus des ébats des personnages. Dès que la vapeur passe sur l'image, de sombre, formes tordues émergent des bords de la sculpture. Les formes fusionnent pour former des créatures monstrueuses qui ressemblent à un croisement entre des araignées et des loups. Alors que les créatures s'approchent des être androgine chauve (Ducs du Vent) , les cercles dans le ciel commencent à éclater un par un.

Cet événement représente l'empire d'Aaqa avant la grande guerre contre les armées du Chaos. Les cercles dans le ciel représentent les mondes revendiqué par les anciens Ducs du Vent s . Leur destruction symbolise l'ampleur de la menace chaotique

24B:

Cette image représente un être androgine chauve (Vaati) dominant portant un glyphe (celui d'Icosiol), et surplombant une légion de guerriers (des Ducs du Vent) . Le guerrier centrale porte un autre glyphe (celui de Zosiel), ainsi que chaque guerrier  (d'un Duc du Vent distincts, nommé dans les Chroniques de Chan,voir la section encadré "Glyphes du Duc du Vent" ). Dès que la vapeur joue sur l'image, les guerriers soulèvent leurs épées longues pour saluer le personnage proncipale (Icosiol).

24C

Dans cette galerie d'images, Un groupe de sept nobles personnages (des fiers Ducs du Vent) présentent un baton à un autre groupe de créature chauve androgine (le conseil supérieure de Vaati) . Dès que la vapeur remplit les contours des bas-reliefs le personnage centrale soulève un baton audessu de sa tête, où il se divise en sept parties irrégulières. Chacun des sept personnages (représentants des Duc du vent) portent un glyphe gravée différent (qui les identifie en tant que membre du "ducs errant" qui ont abandonné la guerre contre le Chaos pour découvrir les secrets de la baguette de la loi. La Chronique de Chan identifie ces êtres comme Amophar, Darbos, Emoniel, Icosiol, Penader, Qadeej et Uriel.)

24D:

Le bas-relief dans cette galerie dépeint une bataille (la bataille finale entre la loi et le Chaos). Dès que la vapeur se déplace sur l'image, une des créatures chauve androgine (le Duc errant Qadeej) empale avec une baguette une entité démoniaque qui ressemble à un Drider avec quatre bras et une tête humaine encadrée par deux têtes de loups (Miska l'araignée loup). Alors que le loup-Araignée, la baguette et le personnage androgine  ayant térrassé la créature (Qadeej) disparaissent dans un plan planair, (Icosiol)un autre  est frappé par un faisceau des yeux du loup-Araignée (Miska) et s'effondre mort sur le sol.

24E: Le pilier de l'air s'étend du sol au plafond. Toute personne qui entre dans le vent est propulsé en toute sécurité dans la zone 25. Cependant cela signifie de faire face aux puissants défenseurs de la pièce, .

Créatures:

Dès que le PJs arrivent sur une des passerelles ou l'anneau central, deux hautes et anciens personnages humains proviennent de l'intérieur de la colonne d'air et sortent sur l'anneau central. Ces deux créatures, des guerriers du vent qui ont servi dans les armées de Aaqa à la bataille de Pesh et qui honorent Zosiel, brandissent des épées jumelles et portent l’ancienne armures cérémonielles décorées avec des morceaux de tissus rouges qui flotent, comme si elles étaient toujours soufflé par un vent violent . Les guerriers attaquent les intrus silencieusement, sachant qu'ils sont la dernière défense de la tombe.

Win Warrior

Guerrier du Vent (FP 2)

Nouveau monstre
élémentaire Moyen (air, extraplanaire)
Initiative: + 5
Défense
Vitesse: 30 m (6 cases), vol 80 m (bonne)
Dés: 6d8+12 (39)
CA 19 (+5 Dex, +4 naturelle), contact est pris au dépourvu 14
Sauvegarde: Vig +4, Réf +12, Vol +2
Attaque

BBA/BMO: +4/+7
Attaque: épée longue de mêlée * S (^ 843/19-20)
Attaque à outrance: 2 * 8 épée longues mêlée (843/19-20)
Espace occupé / allonge: 5 pi ftys
Attaques spéciales: Sonic Blast
Qualités particulières: suffusion corps, sombre vision à 18m, traits élémentaires, suffusion corps, sombre vision à 18m, traits élémentaires, supérieures Combat à deux armes.                               

Caractéristiques

For 16, Dex 20, Con 14, Int 8, Sag , Cha
Compétences: Solde 47, Sauter 4, "fumble +14
Dons: Esquive, Réflexes éclairs, Arme de prédilection (épée longue)
Tout environnement
voir annexe 1.

25. La Vrais Tombe

Un pilier d'air rugissant domine la moitié nord de cette salle rectangulaire. En face du pilier et d'un ensemble de trois courtes marches repose un sarcophage de marbre blanc identique à celui dans la chambre avec les lanternes colorées loin en dessous, avec une silhouette humanoïde sculpté gravé sur le couvercle. Un bas-relief magnifiquement sculptés sur le mur près du sarcophage représente la même figure chauve, comme un guerrier androgynes portant de simple vêtement , antique et brandissant une puissante épée longue . À la gauche du guerrier se trouve un personnage démoniaque emmitouflé dans les plus sombres rouge avec deux longues cornes courbées . Le personnage aux cornes détient un dispositif composé d'un manche et d'une petite boucle, apparemment l'utilisant pour contrôler un globe de noirceur absolue d'environ 60cm de diamètre. Ce globe touche le guerrier à la tête blanche, qui lève les bras de surprise. Le guerrier est représenté comme s'il perdait la vue. Un diadème mince sur son front porte un glyphe élaborée ovulaire identique à celui gravé sur une amulette portée par le personnage sur le couvercle du sarcophage.

Cette région est le véritable tombeau de Zosiel, un guerrier mineur des Duc du Vent tué durant la bataille. Un test de connaissances (mystères) DC 15  pour quiconque étudie la fresque identifie le globe noir comme une sphère d'annihilation contrôlé par le talisman de la sphère porté par le personnage aux cornes. De nombreuses légendes suggèrent que ces sphères mortelles ont été créés pendant la grande guerre entre la loi et le Chaos. Maintenant, elles ne sont plus que des légendes L'image est une représentation exacte de la mort du just Zosiel avant que les Ducs du Vent emploient le bâton de la loi pour défaire Miska le Loup-araignée.

Le sarcophage est complètement étanche, ne présentant même pas une fente sous le couvercle. Il est impossible de l'endommager physiquement. Selon toutes apparences, il s'agit d'un bloc de marbre. Lorsque quelqu'un arrive en haut de l'escalier sur l'estrade sud-ouest, la sculpture en bas-relief s'anime et le guerrier regarde directement dans les yeux du personnage. "Dit mon nom", dit il au personnage dans sa langue maternelle. Par la suite, l''image se fond dans le mur.

Si le personnage interpelé prononce le mot "Zosiel." une brillante lumière bleue brille à travers le couvercle du sarcophage. Elle s'estompe une seconde plus tard, révélant une fente entre le couvercle et le reste du sarcophage. Un test de Force DC 10 est suffisant pour soulever le couvercle, révélant le trésor caché dedans.

Trésor: Dans le sarcophage tout ce qui reste de Zosiel est un légèr diadème d'argent inscrit avec une glyphe personnel. C'est un cercle de Sagesse 2, mais d'autres propriétés vont apparaitre au cours de l'aventure de l'âge des vers.

Le sarcophage comprend également deux longues cornes légèrement courbées noir avec des pointes rouges (valeur de 50 Po chacun) et une boîte en étain gravé dans un langage étrange, avec des lettres aux formes tordus. Un DC 15 de connaissance des plans identifie les glyphes comme ceux de la Reine du Chaos. Du Métal fondu garde la boîte scellée, mais une application convenable de force est suffisante pour le casser. A l'intérieur il y a un long manche attaché à une boucle de diamant. Cette artéfact mineure inactifs irradie une forte magie de transmutation , mais est actuellement en sommeil et ne fait rien. Il peut être entièrement activé comme un talisman de la sphère dans "A Gathering of Winds», le sixième épisode de la campagne de l'Age des Vers. Allustan peut identifier les élément par son nom en un coup d'oeil, en notant que les sphères de l'annihilation fait des trous dans la continuité du multi-univers, et que tout ce qu'il touchait était complètement détruit . Après la bataille de Pesh. la légende veut que les ducs ai dispersés aux coins de la Grande Roue. beaucoup plus nombreux sont les talismans qui ont été dit comme accordant à leurs propriétaires dans une certaine mesure le contrôle sur les sphères. Allustan exhorte les PJs de garder le précieux artefact mineur "Il faut que quelqu'un soit toujours prêt", dit-il avec un clin d'oeil et un sourire .


Partie 3 : Des Histoires de Tombes

Dans ce bref intermède, les PJ ramènent les ossements d'Alastor Land de la zone 23 du Cairn Chuchotant au cimetière privé de sa famille, sur une ferme à environ 10 minutes à l'est de Lac Diamant. Avant que le fantômes du jeune Alastor permette au PJ de passer par le Cairn Chuchotant, il veut qu'ils enterrent ses restes avec ceux de sa famille, de sorte que sa malédiction puisse être levée et qu'il puisse passer dans l'au-delà.
La mission apparemment facile prend une tournure difficile lorsque les PJs visite le cimetière de la famille et découvrent que le corps du père d'Alastor, la mère, le frère et la soeur ont été enlevés récemment et emmené dans un lieux inconnus. En enquêtant sur la ferme cela les mènent dans une bataille passionnante avec un ours hibou blessés et des indices impliquant un gang de voyous au service du gestionnaire de la mine Smenk Balabar, mènne directement à la quatrième partie Le Gang.

age des Vers - acte1 - 009

La famille GwaveyaHo Terre

Un bosquet d'immenses arbres deklo cache une petite clairière tranquille à l'endroit indiqué par Alastor, à environ 10 minutes à l'est de Lac Diamant. Des murs croulants et une veillée ferme apparemment abandonné debout au sommet d'une colline, ruines tristes de ce qui devait être autre fois la maison d'Alastor. Cinq stèles funéraires se situent dans une zone dégagée, chacune avec un nom différent: Anders, Bemissa. Coldaran. Gertia et Alastor. Les fosses sont à ciel ouvert devant les cinq pierres tombales. Des tas de terre fraiche et une paire de pelles abandonnés suggèrent que des fouilles ont eu lieu récemment, certainement dans la semaine.

Alastor le père Anders mourut un an avant que le garçon ne s'enfuit de chez lui. Sa mère. Bemissa, Coldaran son frère aîné, et sa jeune sœur Gertia tous succombérent à la peste de la Mort Rouge qui a balayé la région il ya 19 ans. Un DC 10 premier secours ou de connaissances (histoire) identifie les pétales de fleur sur leurs tombes comme un symbole communément associés avec les victimes de cette maladie misérable. Les tombes sont gravées comme suit .: Anders Terrain: 531 à 564 cv; Terre Bemissa: 534-576 Cv Coldaran Terrain: 550 à 576 cv; Terre Gertia: 563-576 cv;
Alastor Terre: 552 -. Pour référence, Alastor s'enfuie de la maison en 565 CY.
Un test de DC 9 Recherche près des tombes révèle les traces d'une brouette menant vers Lac Diamant. Un test de DC 10 Survie réalisée par un personnage possédant le don pistage permet de suivre la piste de cinq humains moyens qui marchait tout autour des tombes et éventuellement les ayants déterré il y a peu de temps après les avoir pillé, les hommes ont quitté la ferme. Quatre d'entre eux semblent être revenus très vite, abandonnât la route immédiatement après.
Toutes les tombes ont été vidés (sauf celle d'Alastor, qui était vide, en premier lieu), leur contenu a été livré à un nécromancien appelé Filge qui a récemment emménagé dans un ancien observatoire à Lac Diamant. Tant que ces os ne sont pas retournés dans les fosses, Alastor ne peut échapper à sa malédiction. Connecter les tombes vides à Filge nécessite plus de preuves que ce qui est disponible ici. Pour cela, les PJs ont besoin d'explorer la ferme sur la colline surplombant le cimetière.

La Ferme des Terre (EL 3)

La ferme délabrée des Terre se compose d'un mur écroulé et d'un affaissement, de vitres brisées et d'un toit effondré. D'épaisses flaques de boues de sang séché et une litière non identifiables recouvre le parquet intérieur immédiatement après la porte d'entrée.

Créatures:

Entre le mur et les escaliers menant à l'étage qui s'est effondré se cache un ours hibou femelle enragée, toujours blessés de la bataille avec les agents de Balabar Smenk qui ont tué son compagnon et trois de ses petits. Un seul bébé de l'ours hibou a survécu, et la mère le protège avec sa vie.

Ours Hibou

Ours-hibou Blessé

FP 3
Source : Bestiaire p.236
PX 1.200
Créature magique de taille G, N
Init +5 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +12
Défense
CA 15, contact 10, pris au dépourvu 14 (Dex +1, naturelle +5, taille -1)
pv 47 (5d10+20, actuellement 22):
Réf +5, Vig +10, Vol +2
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps 2 griffes +8 (1d6+4 et étreinte), morsure, +8 (1d6+4)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 1,50 m (1 c)
Caractéristiques
For 19, Dex 12, Con 18, Int 2, Sag 12, Cha 10
BBA +5, BMO +10 (+14 lutte), DMD 21 (25 contre croc-en-jambe)
Dons Science de l'initiative, Talent (Perception), Vigueur surhumaine
Compétences Perception +12
Écologie
Environnement forêts tempérées
Organisation sociale solitaire, couple ou meute (3-8)
Trésor fortuit

Trésor:

Un ours hibou bébé, de moins d'un an, se tapit dans un coin de la paroi nord. Il s'attache à n'importe quel personnage qu'il le touche, et qui le traite docilement. Un test de DC 10 Connaissances (nature) révèle qu'un bébé ours hibou peut valoir 3000 PO à un collectionneurs qui le formera pour devenir une bêtes gardien efficace. Bien que ses grands yeux et sa peau douce en font un animal attachant ou mascotte, la créature a le coeur d'un monstre sauvage, et n'est pas au-dessus de tenter de mordre les doigts ou une jambe d'un compagnons, les ours hiboux sont impossibles à domestiquer, de sorte les PJs espérant garder cette créature vont bientôt trouver plus d'ennuis que cela ne le vaut.

Développement:

Un test DC 10 Recherche dans la ferme Terre permet de trouver un bras humain complet avec un tatouage unique identique à celui indiqué sur l'illustration de la demi-Kullen de minerai. Un test de DC 10 Connaissances (local) identifie le symbole comme celui de Giravin Vesst un gestionnaire de la mine gourmande, qui marque ses employés avec elle comme un signe de statut. Vesst a été ruiné par Balabar Smenk il ya un an, et il est mort au début de l'année dernière.Les marques des travailleurs sont plus une marque d'esclaves pour Garavin Vesst, et consulte son service actuel Smenk comme un privilège. Un test de DC 15 de Rassembler des informations suggère que le gang fréquente souvent le chien sauvage, une taverne méprisables dans la partie la plus dangereuse de Lac Diamant. Le bras appartenait autrefois au voyou Skutch. Ses reste sont dans l'estomac de l'ours hibou blessé.

Ad-Hoc d'expérience: en raison de ses blessures, l'ours hibou compte comme une créature CR 3 pour les fins de l'attribution de points d'expérience.


age des Vers - acte1 - 013 - le chien enragePartie 4 : Le chien féroce

Une fois qu'ils ont découvert le bras Tatoué sur les lieux de la ferme en ruine, les joueurs sont sur la piste de la bande de soudards de Balabar Smenk . Il y a à peu près une semaine, la bande de cinq hommes se sont associés à Smenk de la Korvosa (Cité Libre) , un nécromancien déplacé nommé Filge, s'étant installé dans le vieil observatoire sur la colline surplombant le Lac Diamant. Balabar donna de strictes instructions à sa bande pour aider Filge à acquérir ce dont il avait besoin pour se sentir chez lui à l'observatoire, mais la première requête du magicien mis les criminels en porte-à-faux et exaspéra leur chef, un barbare demi-orque albinos nommé kullen. Filge avait besoin d'une chose plus que tout, des squelettes pour servir de gardien et d'assistants.

1. Taproom
2-5. quarts du personnel
6. cuisine
7. spiritueux de stockage
8. escaliers
9. stockage
10. Salle de réunion privée «. Bureau
12. Dogfight places premium
13. Bureau du gardien de chenil
14. salle de prêt
15. chenil
16. Stockage de la viande crue
17. Salle de réunion privée
18. Voûtes et bureau de la planification

Sachant que le cimetière de Lac Diamant était sous la protection du culte affilié à wee jas, kullen menna ses camarades dans un tour des fermes abandonnées des environs de la ville, espérant trouver quelques tombes que la bande pourrait déterrer sans attirer l'attention. Chacun des cinq criminels n'appréciait pas le travail, considérant le vol de cadavres comme pas de leur niveau.

Les choses s’empiraient quand, après avoir déterré les cinq tombes (et trouver celle d'Alastor vide) 2 nuit plutôt, un voleur curieux nommés skitch convainquit le reste de la bande d'explorer les ruines de la ferme.

À l'intérieur, ils découvrirent un couple d'ours hiboux. Quatre des criminels, kullen, rastophan, tobrik, et merovinn bask, réussirent à s'enfuir pour sauver leur vie. Tout ce qui reste du pauvre skutch est son bras tatoué.

Les quatre membres rescapés portent un tatouage identique à celui décrit sur le front de kullen dans l'illustration. Seule kullen là sur son front. Les autres les ont tatoués sur leurs mains, épaules et autres endroits généralement couverts par des habits ou une armure. Un DC 15 de collecte d'informations suggèrent que le meilleur endroit pour contacter la bande est au Chien Féroce, une taverne miteuse détaillée dans l'article « supplément : Lac Diamant » quelque part ailleurs. Le Chien Féroce et un grossière description des locations importante de ce lieu sont inclus dans ce chapitre. La bande de Kullen arrive au Chien Féroce chaque nuit autour de huit heures du soir, et partent ivre vers trois heures du matin (traiter les personnages souls comme malade pour cette rencontre).

Les joueurs peuvent découvrir la location des restes de différentes façons. Les criminels ont une attitude au départ inamicale envers les joueurs et n'éviteront certainement pas le combat s'ils sont attaqués.

Corruption : tous les criminels ont été sérieusement blessés dans le combat contre les ours hiboux, ils ont donc un profond ressentiment à avoir été amené sur cette mission. Ils n'aiment profondément pas Filge, qui les traite comme des serviteurs, et ils commencent suspecter (à raison) que Balabar Smenk n'est pas le mieux pour leurs intérêts. Si au moins une des attitudes d'un des criminels peut être changé à amical, la bande acceptera un pot-de-vin d'au moins 200 PO pour révéler qu'ils ont déterré les squelettes pour un « vieil homme fou nommé Filge » qui vie dans le vieil observatoire (air 35 sur le plan du Lac Diamant). Ils ne révéleront pas l'implication de Smenk, et préviendront les joueurs de ne pas fouiller plus loin. « Reprenez vos ossements et allez-vous-en d'ici, » suggère-t-ils amicalement. Si un membre de la bande peut être approché individuellement, son attitude n'a besoin d'être changer que seulement à indifférent pour ouvrir le chemin vers un pot-de-vin. Dans ce cas, le criminel réclamera le pot-de-vin pour lui seul.

La flatteriee. Si toutes les attitudes des criminels peuvent être changé à amicale par un PJ en utilisant la diplomatie pour renforcer leur conviction qu'ils ont été utilisés par des employeurs indifférents, Kullcn lui même leur dit à propos du vol des tombes et la livraison des ossements au nécromancien Filge. «Faites-moi une faveur personnelle», dit-il avec un sourire de dents brisées. "Ramenez moi les yeux de ce bâtard" Si les PJ n’acquiescent pas à sa demande, Kullcn devient finalement hostile à leur égard, peut-être en faire un ennemi de longue durée dans la campagne qui avance avec le niveau des PJ.

Combat: Bien sûr, les PJ peuvent tout simplement les attaquer et tenter d'obtenir les informations par la force. Voir ci-dessous pour plus de détails sur chaque membre du gang et la façon d'utiliser la bande en combat

Le gang de Balabar Smenk (EL 6)

Les statistiques ci-dessous couvrent tout ce que vous devez exécuter en combat contre les criminels de Smenk. Comme une EL 6 rencontre, ce combat devrait se révéler très difficile à moins que les PJ parviennent à combattre selon leurs propres termes, par la mise en place d'une embuscade ou en isolant les membres du gang les uns des autres et en les atrappants un à la fois.

Kullen: Cette imposante albinos demi-orc impose le respect de chacun au chien sauvage, où ses colères légendaires. Il est encore bouleversé par la catastrophe à la ferme terre, et est impatient d'effectuer un combat injuste pour reffouler cette agressions.

Rastophan: Un goon filiformes des marais du sud, Rastophan a de longs cheveux noirs tombant sur ses gros yeux, en lui donnant un air renfrogné. Il parle rarement et reçoit la plupart de ses conseils de Kullcn.

Todrik: Ce combattant corrompus est né dans la servitude à Garavin Vesst. et a vue Balabar Smenk comme son sauveur d'une vie dans les mines. Il a coupé ses cheveux bruns courts dans une coupe au bol. Une cicatrice de colère rouge marque le côté gauche de son visage ricanant du front à la lèvre du menton.

Merovinn Basque: Ce chauve, magicien de mauvaise humeur ne peut simplement pas croire que ses dettes l'ont forcé à la servitude, en premier lieu, et voie ca chaque jour comme une honte absolue. Bask est de loin le plus endurcie des hommes de Kullen. Le seul ami qu'il avait était le malheureux Pier Skutch .

Xullen FP 3

Demi-orc barbares 3
NE moyen humanoïde (orc)
Init +1; vision dans le noir 18m; Détection -1
Langues: commun, Orc

Défense
CA 11, contact 11, pris au dépourvu 10; troublante Dodge
PV 31 (3 HD)
Vig S, Ref 2, Vol 0
Attaque

Vitesse : 12 m (8 cases)
Corps à Corps:.- +7 Grande Hache +1 (1D12+5 /x 3)
BBA/BMO: + 3/+6
Options d'attaque Cleave. Attaque en puissance
Attaque Spécial: 1/jour Rage
Equipement: Potion de soins légers, potion de saut, potion d'armure de mage

Caractéristiques

For 17. Dex 13. Con 14. Int 8, Sag. Cha 10
SQ mouvement rapide, l'analphabétisme, une logique piège, Esquive instinctive
Dons: Cleave. Attaque en puissance
Compétences : Intimidation 46.Sauter * 13. Écoutez * 5 tenue de combat possessions, * Je greatate, 3 Po Rage (Ex):

Quand il est en rage. Kullen a les statistiques suivantes changé:
CA 9. contact 9. pris au dépourvu 8
PV 37 (3 HD)
Fort +7. Vol +2
Mêlée +9 Grande Hache +1 (1dl2+8/x3) BMO: +9
Caractéristiques: For 19, Con 18
Compétences : saut +15

Rastopman FP 2

Human Ranger 2
N moyen humanoïde
Init +1; spot Sens +6, Écouter +6
langues : Commun

Défense 
CA 16, contact 11, pris au dépourvu 15
PV: 16 (2 DV)
Vig + 5, Réf +4, Vol +1
 Attaque

Vit: 9m (6 cases)
Mêlée épée longue de maitre + 6 (1d8+2/19-20) ou épée longue de maitre +4 (1D8+2/19-20) et épée courte +3 (1D6+1/19-20)
BBA/BMO: +2 / +4
Options d'attaque: ennemie favorisées humanoïde (Humain)
Equipement: potion de vitesse +2 Combat Force de taureau , potion de guérison des blessures modérées

Caractéristiques

For 15. Dex 13. Con 14, Int 8. Sag 12, Cha 10
SQ empathie Un sauvage
Dons Track9, Exécuter, Deux Fighting arme », Arme au point (épée longue)
Compétences: Equitation +6, Dressage + S , saut + 6, Écouter +6. Détection +6, Survie +6
Possessions: cotte de maille + 1, épée longue de maitre, épée courte, 7Po

 

   

Todrik (FP 2)

Combattant Hummain 2
NE moyen humanoïde
Init +1; spot sens +2. Écoutez +2
Langues commun, Orc

Défense

CA 17, contact 11, pris au dépourvu 16

PV: 19 (2 HD)
Vig +6. Réf +2, Vol +1

Attaque

Vitesse: 6m (4 cases)i
Mêlée: guisarme de maitre +6 (2d4+3/x3)
BBA/BMO:  +2/ +4
options d'attaque: Expertise du combat
Equipement: Amélioration potion de vitesse de voyage de combat de force de taureau, potion de soins légers, potion de bbouclier de la foi * 2

Caractéristiques

Carac.: For 15, Dex 12, Con 14, Int 13. Sag 10, Cha 8
Dons: Expertise du Combat +8, Combat Réflexes, voyage améliorée », arme Focus (guisarme)
Compétences d'artisanat (poterie) * 4, artisanat (menuiserie), 4, Listen + 2. Intimidation +3. Détection +2
possessions: Armure à bande, guisarme de maitre . manteau de résistance + L, 41Po

 

Merovinn Bask CR 2

Homme magicien humain 2
NE moyen humanoïde
Init »6; spot Sens * 2, 2 Ecoutez
Langues communes. Draconique. De minerai

Défense

CA 12. contact 12. pris au dépourvu 10
PV 7 (2 HD)
Vig +0, Réf +4, Vol +3

Attaque

Vitesse: 9m (6 cases)
Mêlée: poignard +0 (1d4-1/19-20) variait arbalète légère de maître +4 (1d8/19-20)
BBA/BMO:  +1; +0
Equipement: Baguette du rayon d'affaiblissement (17 charges), parchemin de bouclier, potion de soins  léger

Sorts préparés (CL 2ème, 3 * contact à distance)
1ièr : charme personne (DD 14), couleur dansante (DD 13), armure de mage, sommeil (DC 14)
0: hébètement (DD 13), détection de la magie (2), résistance, éclaboussures d'acide
écoles opposé:évocation et transmutation
Caractéristiques

Str 8, Dex 14. Con 12, Int 15, Sag 10, Cha 13
SQ, convoquer familiers
Dons : Altertness (quand Rascal est à portée de main), l'Initiative améliorée. Ecole renforcée (enchantement)
compétences Concentration + 6, Connaissances (mystères) +7. Connaissances (local) +7. Connaissances (noblesse et royauté) +7. Art de la magie +9
Possessions: Tenue de combat , arbalète de maître avec 20 boulons, broche de blindage (frais 3S). 2pj
Livre de sort: comme ci-dessus ainsi que tous nv 0 sauf évocation et transmutation, 1er obscurcissant brouillard, identification, hypnotisme, déguisement
familier : Rascal, belettes: PV 3; Monsler Manuel 28

 

Développement: Si les PJ ne parviennent pas à gérer ou soudoyer l'emplacement des reste de Terre des sbires de Balabar Smenk, vous pouvez toujours déplacer l'action en mettant en scène le long du suivi des rencontres avec Kullen et ses bêtes. Ils n'apprécient pas les questions des PJs qui ont demander autour de la ville, et décide que leur place est dérengeante. Donner aux PJs une bonne chance de gagner une de ces batailles, ce qui les place en position d'obtenir toute l'information qu'ils veulent obtenir de l'albinos, défaire le demi-orc et sa bande de réprouvés.

Ad-Hoc d'expérience: Si les PJ parviennent à apprendre de Filge du Kullen sans recourir au combat, accordez leur les XPs comme s'ils avaient vaincu un CR 4 créature.


age of worms - acte1 - 013 - le vieil observatoirePartie 5: Le Vieil Observatoire

Il y a à peu près un siècle, l'observatoire de Lac Diamant abritait un culte de scientifiques dévoués à l'étude des corps célestes et du paradis. La secte mourut il y a des décennies, depuis l'endroit a été habité par divers occupants qui n'ont semblé jamais rester très longtemps. Le dernier d'entre eux est Filge, un nécromancien dérangé de Korvosa (Cité Libre) invoquée à Lac Diamant par son vieille associée Balabar Smenk, un modèle de corruption décrit dans le backbrop : les articles de Diamant lac quelque part ailleurs dans ce site. Il y a deux semaines,Filge reçu un paquet de Smenk contenant une centaine de PO est une allusion à un mort vivant « intuable » dans les collines autour de Lac Diamant.

Quand enfin Filge arriva, Smenk effectuait une série d'événements confus menant à une conspiration bizarre ce tramant en secret dans la chambre du bas de Lac Diamant. Un des principaux rivaux de Smenk, un nain taciturne et affairiste nommé Ragnolin Pierre Auster, vint à Smenk avec une offre d'alliance sous-jacente. Pierre Auster expliqua qu'un de ses compagnons avait découvert une chambre inhabituelle en dessous de la mine de cuivre, et qu'un regroupement d'étudiants et de mystique on en fait leur centre d'études à sa demande. Pierre Auster demanda à Smenk de fournir secrètement de la nourriture à ces forces souterraines, tout en gardant toute cette affaire en dehors de l'attention de la milice de la garnison de Lac Diamant ou du bureau du maire gouverneur Lanod neff (est désormais le perspicace directeur de Korvosa (Cité Libre) ). En échange, le nain offrit à Smenk un juteux contrat et trois magnifique anneaux d'obsidiennes provenant soi-disant de la chambre secrète, actuellement appelé « la cathédrale noire ». Smenk accepta, mais seulement si Pierre Auster consent à le laisser visiter la cathédrale.

Ce que vit Smenk là le térifiat, une émotion qu'il pensa purger lorsqu'il étrangla son premier garde de la cité. Une aura de désespoir surgit d'une large fontaine d'une gelée noire de la salle centrale de la or le problème heureux à l'est de sceller cathédrale. Trois cercles de statut en robe entourant la fontaine, l'emphase touchant la froide mosaïque du sol. À travers leurs robes et capuches Smenk aperçu des caractéristiques inhumaines, une que rétracter et quelques plumes noires. Leurs psalmodies faisant écho aux nues en basalte comme un cor de crapaud croissant et d'enfants criants.

Le pire de tout, Ragnolin Pierre Auster fit comme de rien n'était, menant poliment Smenk à travers un bizarre labyrinthe tout en soulignant qu'elle sorte de provisions ils désiraient et quand les agents de Smenk devaient faire leurs livraisons. « Tout doit être prêt, » dit Pierre Auster sans une pincée d'émotion, « pour l'avènement de l'âge des vers ».

Graine de campagne: La Triad Ebon

De la périphérie fanatiques de trois églises vile vient une doctrine blasphématoire connu comme la Voie de la Triade Ebon, une collection anonyme a écrit des essais et des parchemins trempés dans l'allégorie fantasmagorique et de l'extase apocalyptique. La voie décrit en termes vagues d'une série de rituels et événements prodigieux qui aboutissent à l'adhésion spirituelle et physique de Hextor. Erythnul et Vecna dans une seule overgod suprêmement puissant. Outlaws même au sein de leurs propres religions blasphématoires, les adeptes de la Voie du voyage Ebon Triade le monde à la recherche d'autres vagabonds, souvent s'unir pour influer sur les événements importants et pointe dans le monde plus proche de la catastrophe.

L'année dernière, les agents de la Triade Ebon conspiré avec une autre secte dangereuse pour déclencher une éruption volcanique qui a presque entièrement détruit la ville de Chaudron, dans les jungles lointaines du sud. Cet événement a été un moment crucial dans le chemin City Adventure Enchaîné (publié l'année dernière dans Duncfon et cet été, comme un livre relié de Paizo Publishing), mais à la triade Ebon c'était simplement l'un des rares événements prophétisés présageant l'avènement de l'Âge ofWorms, une ère de ténèbres et de mort qui se tordait de fournir le contexte nécessaire à l'ascension de leur dieu tripartite.

Que la Triade Ebon cultistes ci-dessous Lac Diamant et dans le monde ne comprennent pas est que l'ensemble du mouvement religieux est une fraude lancé à la direction de Kyuss. un être ancienne, qui a comploté pour provoquer la ofWorms Âge depuis des millénaires. La portée de cette fraude et les véritables objectifs de Kyuss sera révélé dans l'âge futur de versements Worms Chemin d'aventure.

Utilisez le tableau suivant pour statuer sur les résultats de la Connaissance (religion) contrôles effectués pour en apprendre davantage au sujet de la Triade d'Ébène.

Connaissances(Religion) Informations DC connus

15 La Triade Ebon est une secte dédiée à la fusion des Hextor dieux, Vecna et Erythnul dans un overgod puissant.

20 adhérents à la doctrine de l'embrayage Ebon Triade fermer leurs secrets, même à partir des adorateurs de Hextor, Erythnul. et de Vecna, qui les considèrent comme des hérétiques. En fait, le mot de l'hérésie ne s'est pas propagé bien loin de ces trois églises, qui tient une comptabilité des activités Triade Ebon brutalement réprimées peur du gain culte plus convertis.

25 Malgré les luttes intestines entre les Triade Ebon et les Églises orthodoxes, clercs de Hextor, Erythnul.and Vecna sous l'emprise de la secte continuent de recevoir des sorts divins de leurs patrons. Ce fait galles en particulier l'église de Hextor. rigides dont la foi ne peut pas la contradiction carrés.

30 L'idée que le culte des dieux humains pourraient se lier aussi puissant que Hextor, Vecna et Erythnul est extrêmement douteux, même absurdes.

35 La Triade Ebon espère apporter de l'âge des Vers en tant que précurseur de la création de son dieu terrible, et a les mains dans les conspirations apocalyptiques à travers la terre. Peut-être les dieux de soutien ces clercs rebelles parce qu'ils veulent trop de voir le monde coulé dans l'obscurité?

Smenk n'a jamais entendu parler de l'âge des vers, mais eut un indice quand il enfile un. Alors qu'ils arrivaient à ce qui paraissait être un laboratoire d'arcanes, Smenk remarqua une jarre contenant un vers vert segmenté suspendu dans un fluide nutritif. Il absorba prudemment la jarre dans son grand de stockage et continua à se suivre son rival, faisant attention à ce qui l'entouraient et planifiant une sortie rapide si les choses devenaient encore plus étrange .

Dans la chambre sous le labyrinthe Smenk rencontra le maître de la cathédrale noire, un magicien masqué appelé celui sans faces. Monde intimidé par les doutes de Smenk, le zozotant, hommes courbés indiqua de nouveau terme à leur arrangement. « Maintenant que vous avez vu ce dont nous sommes capables », respirant bruyamment, « vous comprenez pourquoi le secret doit être maintenu. Le secret nous permet de continuer nos études et liturgies au nom de la triade Ebon. Sans le secret, nous sommes perdus. Nous tuerons pour le préserver. »

Smenk compris le sous-entendu, et accepta l'arrangement pour l'approvisionnement sans mentionner que celui-ci l'amenait à la pénurie. Il s'échappa de la mine vivant mais très secoué avec un désastreux arrangement avec un dangereux culte inhumain. Muni de sa bouteille avec un verre et des histoires de mort-vivant dans les collines, il s’enquérie de Filge est mis son vieil ami dans l'observatoire moribond de Lac Diamant.

« Les trois faces du mal », la prochaine aventure du mois prochain de l'âge des vers, ce centre sur l'exploration de la mine de Pierre Auster et mettra en évidence l'arrangement illégal de Smenk Balabar . Les événements dans ce chapitre agissent comme un pont avec la prochaine aventure, et doivent être maîtrisé avec soin.

Par ce que Filge ne sait pas que les joueurs arrivent, ils sont pour lui un considérable desavantages. Quand vous effectuerez cette rencontre, dessinez un plan extérieur est expliquez avec attention l'entourage à vos joueurs. Cela les encouragera de venir avec un plan d'attaque plutôt que de charger directement sur la porte d'entrée, ce qui dans ce cas aurait des conséquences désastreuses.

Une fois que les joueurs auront atteint le vieil observatoire, continué avec ce qui suit :

A cinq minutes au nord de Lac Diamant, sur une falaise surplombant une mine abandonnée, un vieil observatoire en ruine jette son regard vers les cieux. Une large fente fends la tour en forme de dôme, où autre fois un grand télescope regardait dans l'éternité. Maintenant il fait place a un caractère plus sombre, comme un batiment brisé sous le poids de décennies d'habitants. Seule un minces escalier abrupte taillées dans la colline mène à la porte de la structure, sur le côté de la tour rejoignant un étage des scintillement de lumière filtre à travers les fenêtres de l'observatoire, le long du deuxième et du troisième étages de la tour.

1. Landing (ND 2)

L'escalier monte vers un large palier et deux énormes portes en bois. Détérioré par des moisissures bleu foncé, les portes forment une énorme lune ronde avec un visage fou baragouinant. Sous le palier, une porte banale en bois semble conduire à une remise à outil sous l'escalier.

Le massif visage de lune sur les portes sont tenues fermées par une serrure simple (Crochetage DC 20). Si ce test échoue de 5 ou plus, les squelettes dans la zone 2 entendent le vacarme et automatiquement gagnent la surprise contre les PJ.
La petite porte en dessous du palier conduit à un placard crasseux d'outil. Il est verrouillé par une serrure simple (Crochetage DD 20). Le placard est la maison d' Tombmoc, une créature morts-vivants composé de minuscules tessons d'os, cheveux emmêlés,  morceaux de pierres tombales brisées, de saleté, et de dents dépareillées pourrissantes. Filge utilise le Motetombe comme messagers en cas de besoin. Une de ces créatures est actuellement entrain de délivrer un message à Balabar Smenk, et pourraient être rencontrés dans la prochaine aventure. L'autre reste dans le placard, et immédiatement attaques, n'importe qui ouvrant la porte Filge IHE.

Tomb MoteTombMote (FP 2)

PX 135
Mort-vivant de taille M, NM
Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +1
Défense
CA 18, contact 15, pris au dépourvu 12 (taille +2, Dex +3, naturelle +3)
pv 13 (3d12)
Réf +5, Vig +1, Vol +4
Immunités traits des morts-vivants ; RD 2/fer froid ou magie
Attaque
VD 6 m (4 c), Nage 6 m (4 c)
Corps à corps morsure +6 (1d4-1 plus maladie)
Espace 75cm (1 c) ; Allonge 0 (0 c)
Attaque spécialles: Maladie, Vivacité
Caractéristiques
For 8, Dex 17, Con -, Int 10, Sag 12, Cha 14
BBA +1, BMO +8, DMD 16
Dons Science de l'initiative, attaque en finesse
Compétences: Discrétion +12, mouvement silencieux +4
Equipement de combat chemise de mailles brisée, cimeterre brisé
Écologie
Environnement sousterrain
Organisation sociale paire ou partie (3-7)
Trésor aucun
 
Maladie (Ext): Une créature frappée par une attaque de tombmot doit faire un jet de Vigueur DD 13 pour ne pas être infecté par une maladie connue sous le nom ballonnement cadavre (période d'incubation de 1D3 jours, dommages 1D6 FOR). La peau d'une victime atteinte de la maladie prend une une teinte verte, gonfle, et est chaude au toucher. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Vivacité (Su):un tombmot a une rapidité supernaturel. Il peut effectuer une action supplémentaire standard ou action de mouvement lors de son tour à chaque tour.
 

2. Watchers dans le Dawk (EL 1)

Des fragments de meubles, planches , verre et d'autres détritus brisé s'entassent dans cette vaste antichambre. À l'extrémité ouest de la pièce, plusieurs tables renversées forment une barricade. Des portes fermées flanquent les murs nord et ouest.

Créatures: Trois membres de la famille d'Alastor Land, maintenant des squelettes animés sous l'emprise de nécromancienFilge , gardent cette chambre et sortir seuls de l'observatoire. Les squelettes se cacher derrière une barricade de table en bois dans le ofsquares dernier rang le long du mur occidental. Chaqu un brandit une arbalète lourde, armé de carreaux suintant empoisonnées et s'agenouille à côté d'une arbalète identiques chargé et un cimeterre. Si les PJ font beaucoup de bruit pour ouvrir la porte, les squelettes gagnent un round de surprise contre eux au moment où la porte est ouverte. Ils utilisent ce round pour faire feu de leurs arbalètes sur tout PJ visibles. Les tables renversées accordent une couverture aux squelettes (4 à la CA). En raison des détritus qui jonchent le sol, toutes les places dans la salle sont considérées comme un terrain difficile.

SqueletteSquelette humain

FP 1/3
Source : Bestiaire p.264
PX 135
Mort-vivant de taille M, NM
Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +0
Défense
CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 (armure +2, Dex +2, naturelle +2)
pv 4 (1d8)
Réf +2, Vig +0, Vol +2
Immunités froid, traits des morts-vivants ; RD 5/contondant
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps cimeterre brisé +0 (1d6), griffe -3 (1d4+1) ou 2 griffes +2 (1d4+2)
Caractéristiques
For 15, Dex 14, Con -, Int -, Sag 10, Cha 10
BBA +0, BMO +2, DMD 14
Dons Science de l'initiativeB
Equipement de combat chemise de mailles brisée, cimeterre brisé
Écologie
Environnement quelconque
Organisation sociale quelconque
Trésor aucun

Développement: Les squelettes sont ceux de deux adultes et un jeune adulte le père Anders Alastor, sa mère Bemissa . et son frère Coldaran. Les squelettes de Bemissa et Coldaran montrent de légères déformations qu'un test DC 15 de premier secours identifie comme des signes de la Mort Rouge, un fléau qui a balayé Lac Diamant il ya 19 ans (correspondant à la date sur leur tombes).

3. Le Bureau Abandonné

Pousser la porte de bois tordu de cette chambre nécessite un test de Résistance DC 10. La salle au-delà semble avoir été autre fois un bureau, mais cela n'est plus le cas, comme si elle avait été abandonnée depuis des années.

4. Les Chambres des Cénobitique

Cette simple chambre , accueille un simple lit , une petite cantine ouverte, et une commode banale en bois.

Ces chambres minuscules abritait autrefois les moines qui vivaient dans l'observatoire. Chacune d'elles est légèrement différent des autres, comme si les intérieurs ont été personnalisés par une succession de locataires. Elles n'ont pas été utilisés depuis plus d'une décennie.

Trésor: Un test de Perception DC 20 dans la salle orientale révèle une bourse habilement dissimulés derrière un tiroir de la commode. La bourse contient 6 PP et 5 PO.

5. La salle du Festin

Une puanteur révoltante de chaire pourrie provient de la porte ouverte. Dans la salle, dix chaises entourent une table à manger oblongue située parallèlement à la porte. Le long du mur nord, un large escalier mène à un étage supérieur. Une porte en bois sous les escaliers conduit vraisemblablement à une petite pièce. Deux portes sont allignées le long du mur sud. Une vieille étagères en bois délabrée domine le mur ouest, semblant pouvoir s'effondrer à tout moment.

Trois grandes bougies sur une table à manger éclairent un spectacle terrifiant. À l'exception de la place à l'extrémité ouest, chacun des sièges qui entourent la table contient un être humanoïde maladroitement assis. Les neuf corps sont à divers stades de décomposition. Certains sont assis dans une posture magnifique, une pause, comme à mi-chemin d'un somptueux festin. D'autres penchent dangereusement à proximité du sol.

Les assiettes sont comblés de nourriture, apparemment fraîches, devant chacun des convives, mis à part devant le siège innocupé où ne se situe qu'une assiette propre et un ensemble de couvert. Plusieurs bouteilles de vin rouge sont posées sur la table, et chacun des cadavres est assis devant un verre à moitié fini. Une mouche passe à proximité, le seul bruit qui brise cette étrange silence .

Créatures: Les personnages qui réussissent un test de Perception DC 10 remarque de légèr mouvements de façon ponctuelle de certains des cadavres autour de la table, ce qui suggère qu'ils peuvent être animés. Les neuf personnes sont des zombies, mais les créatures ne font aucune tentative pour attaquer le groupe. En fait, ils n'intéragissent pas avec les PJs moins d'un PJ ne s'assoit dans la chaise vide à la tête de la table. Lorsque cela arrive, tous les zombies reprennent vie et commencent à agir comme pour un dîner officiel. Les convives morts-vivants n'ont pas la précision nécessaire pour trancher leur nourriture, et simplement passer par les mouvements de manger. Le tout a l'atmosphère d'une pantomime grotesque.

Quelques secondes après que la fête n'est commencé, un zombie se tourne pour regarder directement le PJ assis et commenter (via une bouche magique): "Encore une fois, milord a fourni un délicieux repas",  dit il dans un accent avec des airs de noblesse. "C'est un honneur de dîner en votre auguste présence."

Par la suite, les autres clients en cohérence avec les commentaires flateurs de leurs propres. "La Guilde des Magiciens a eu tort de vous renvoyer" , remarques un cadavre d'elfe mâle . "Vous devez leur montrer ce que vous nous avez montré" dit les restes en lambeaux de ce qui doit avoir été une fois une jeune femme . "Je n'aurais jamais du douter de vous, Filge », dit elle avec ferveur." J'ai toujours aimé quand nous étions ensemble. Maintenant, je vous aimerai pour toujours". La conversation continue le long de ces lignes jusqu'à ce que le PJ assi se lève, à ce moment la représentation cesse et les zombies retourne à leurs positions initiale. Chaque fois qu'un personnage s'assois à la tête de la table, le script recommence à nouveau.

Zombi humain (FP 1/2)

Source : Bestiaire p.289
PX 200
Mort-vivant de taille M, NM
Perception +0

Défense

CA 12, contact 10, pris au dépourvu 12 (naturelle +2)
pv 12 (2d8+3)
Réf +0, Vig +0, Vol +3
traits des morts-vivants ; RD 5/tranchant

Attaque

Corps à corps coup +4 (1d6+4)

Caractéristiques

For 17, Dex 10, Con -, Int -, Sag 10, Cha 10
BBA +1, BMO +4, DMD 14
RobustesseB
Particularités chancelant

Ecologie

Environnement quelconque
Organisation sociale quelconque
Trésor aucun


Trésor: Les étagères le long du mur ouest, détiennent une série de couvert de table en argent d'une valeur de 200 PO.
Ad-Hoc expérience: Vue que ces zombies ne se battent pas, il n'y a pas de récompense de points d'expérience pour leur défaite.

6. Cuisine

La cuisine contient une énorme meule de fromage, un pain moisi, et plusieurs bandes de viande salée filandreuse porcine importés de la ville voisine. Des couverts de mauvaise qualité de Filge pourrait valoir 10 Po en ville.

7. Pandrie

Un petit placard sur le mur au nord-ouest de la cuisine contient une poignée d'épices et d'aliments secs favorisée par Filge. Son régime alimentaire représente un manque de profondeur ou de créativité, et ici la plupart des rayons sont vides.

8. Placard de rangement

Ce simple placard de stockage détient quatre chaises supplémentaires et huit bougies en cuivre d'une valeur de 5 Po chacune.

9. Chambre à coucher

Les escaliers mènent à une chambre à coucher massif qui remplit tout un étage de la tour observatoire. De la lumière filtre de hautes fenêtres éclairant des rayons de poussières dans la chambre. Un lit avec des draps en lin rouge cosus squats sur une estrade le long du berceau de l'arc sud-est de la tour. Une table de nuit à côté du lit détient un chandelier et un livre noir liée avec une ceinture en cuir brune et rouge.

Au milieu de la paroi orientale une forme étrange se tient au sommet d'un petit tabouret rigides en bois , haut comme un halfelin et vêtu d'un beau costume noir. Des bandages et chiffon propre enveloppent chaque centimètre de peau de cette forme. Une paire de lunettes teintée repose sur un long et mince nez . Ce dandy tient un plateau d'argent, comme s'il présentation un repas, et sur le plateau repose la tête fraîchement coupée et préservé d'une femme d'âge moyenne humaine. Une pièce de platine est déposée sur sa langue tendue violette.

Un bureau en désordre repose contre le mur opposé, empilés avec des papiers en vrac. Un raque de quatre longs tubes remplis de liquide coloré ressort de l'encombrement. Des portes sur les murs nord et ouest semblent conduire à de petits placards.

Un large escalier mène vers le bas et le haut. Une statue mince et blanche de pierre massifs d'un homme idéalisé avec des ailes angéliques déployés et un regard béat sur son visage occupe une place importante dans le mur nord-ouest de l'arc de la tour. L'ange tient une épée dans une main et une harpe de autres. La représentation évoque une statue de mausolée ou de tombes des personnages importants. De hautes lettres gravées sur la base de la statue épelent un seul mot: "Filge"

Le plafond de cette chambre fait 4,5 mètres de haut, au lieu des 3 mètres standards communs dans le reste de l'observatoire.

Dans les rares occasions où il n'est pas à faire des expériences dans son laboratoire à l'étage, Filge peut être trouvés ici sur couvaison certains projets demi-finis ou à travailler sur les notes et les calculs à son bureau. Il a tendance à travailler à l'étage jusqu'à minuit environ, puis il se retire pour finir par deux autres heures de lecture et de méditation ici, dans sa chambre.

Le toit de l'observatoire dépendance attenante offre de plain-pied de l'accès à la fenêtres donnant sur cette pièce. Des personnages moyens et petits peuvent se glisser à travers les fenêtres avec facilité. Des personnages plus grand ou portant une armure encombrantes doivent passer une minute entière pour se faufiler à travers. Notez qu'il est possible d'attraper Filge dans son sommeil. Dans ces cas, la chouette familier du magicien veille à partir d'un perchoir sur le chandelier sur la table de chevet à côté du lit. L'oiseau fait des test ponctuelles avec un bonus de 14, et hurle sauvagement si elle voit un intrus. Voir la zone 9 pour des suggestions concernant les tactiques de Filge et ses statistiques. Il garde ses seringues sur la table de nuit tout en dormant, donc il n'est jamais loin d'une arme.

La "statue" Halfing est en fait un gobelin momifié vêtu d'un beau costume et d'un chapeau auquel s'ajoute un costume de noble pour petites personnes. Le cadavre est mort depuis longtemps, mais a été conservé chimiquement pour empêcher sa décomposition. Ce procédé préserve également la tête de la femme sur le plateau d'argent. Toucher la tête de quelque manière que se soit déclenche une bouche magique qui hurle "INTRUS! INTRUS! INTRUS! "Cela alerte instantanément Filge de la présence d'intrus dans sa chambre.

La figure angélique est une représentation idéalisée de Filge lui-même

Trésor: livre de sorts Filge repose sur la table de chevet à côté du lit. Il contient les sorts suivants: 0-détection de la magie, l'auto déguiser, perturber les morts-vivants, rayons de froid. lecture de la magie, toucher de fatigue, peur, toucher de froid, identification, armure de mage, projectile magique, rayon affaiblissant, 2e commande morts-vivants, bouche magique, faire peur, main spectrale, toucher de l'idiotie.

Le plateau d'argent détenues par la sentinelle momifié vaut 50 PO. Les lunettes de verre noirci sur le nez du gobelin peut effectivement bloquer l'éblouissement causé par des lumières vives (y compris le soleil) et accorder un bonus de circonstance de +2 aux jets de Volonté pour résister aux sort d'hébétement ou effets similaires. Un bon client pourrait payer 75 Po pour la paire. Un grand tapis de couleur brun doré fourrure a une valeur de 200 GP, mais doit être réalisée avec soin pour s'assurer que son manteau de docs pas souillés. Un test DC 15 Connaissances (mystères) identifie la peau comme celle d'un lammasu adulte .

La plupart des documents sur les procédures de Filge concernent bureau chirurgicale destinée à améliorer la portée des morts-vivants. tandis que d'autres ne contiennent que les gribouillis méandres d'un esprit descendant dans la folie. Enterré dans le fatras se trouve un parchemin d'animation des morts vivants et un raque contenant quatre tubes de 15 cm de long remplis de liquides de couleurs différentes. Deux des six emplacements sont vides. Les tubes de verre sont scellés au sommet, avec une gaine en caoutchouc, et comme s'ils étaient destiné à être insérées dans un autre dispositif. Chacun contient une substance liquide épais composé de cellules réanimé. Filge a expérimenté l'injection de ces liquides sur lui-même. Ceux sont effectivement une potion de repos douce (bleu laiteux), potion de fausse vie (rouge profond), potion de toucher de Ghoule (jaune jaune), et une potion de toucher glaciale (blanc avec des stries noires). De temps en temps, quelque chose dans les béchers semble se déplacer légèrement, mais cella ne devrait juste être un truc de l'œil. Une étiquette manuscrite sur le support de béchers dit "Necroturgons."

Il y a aussi sur le bureau la convocation original de Balabar Smenk envoyé à Filge pour l'encourager à venir à Lac Diamant (aumône sec).

Filge,

J'ai besoin de vous à Lac Diamant, mon garcon. La situation du culte se détériore. Profondément enfouie sous la mine de Dourstone il y a des chose érudites amené des collines du Sud. Des vers verts  et des zombies intuables.

J'ai subtilisé un de ces vers pour que vous puissiez l'étudier.

Je l'ai mit pour vous dans le vieil observatoire. Montré cette lettre au gros demi-orc albinos au Federal dog. Il vous aidera à vous installer. Je suis sure que ces quelques pièces suffiront à couvrir votre trajet depuis la Citée Libre.

S

 

10. Le Placard

Ces armoires contiennent les vêtements de Filge, qui se compose de six ensembles de presque identiques de manteaux à manches longs sur une chemise et un pantalon. Si les PJ prennent plusieurs minutes pour tout fouiller les vêtements, ils trouvent 13 Po de valeur en différentes pièces dans les poches et pochettes.

11. Théâtre d'exploitation (EL 5)

Une chambre unique domine tout l'étage supérieur de l'observatoire . De la lumière filtres à travers la large fente dans le toit, baignant le centre de la salle d'illumination. Quatre grands miroirs fixés le long du mur extérieur reflètent directement les faisceaux lumineux dans le centre de la salle, une salle d'opération encastrés accessibles via deux de courtes séries d'escaliers. Les poutres cibler spécifiquement une figure humanoïde à la peau bleue écrasés sur sur une table d'opération, sa poitrine complètement ouverte et épinglé le dos contre la table avec des aiguilles en métal le long. Deux longues étagères encombrées avec des piles de papiers, des organes en décomposition, et des instruments remplissent la partie Est et Ouest de la salle d'opération, et ne sont qu'à quelques pouces plus bas que terre extérieure de la chambre.

Quatre réservoirs de métal et de verre , chacun assez grandes pour contenir un être humain, flanque un petit escalier menant à la salle d'opération. Chaque réservoir est plein de liquide jaune striée de rouille. Indistincts, des silhouettes vaguement humaines flottent silencieusement dans le liquide.

Le gigantesque télescope qui a donné l'observatoire son but a été pillé par des décennies la structure il ya, ne laissant qu'un 5-fl. encastrés de sol au centre de la chambre où le grand dispositif fois reposé. Filge a repurposed ce domaine que son bloc opératoire, de l'emballer avec les outils de son métier macabres ainsi que certains de ses histoires à succès préféré. Le cadavre actuellement disposés sur la table d'opération est une expérience qui Filge espère un jour prochain pour animer comme un zombie puissant. En ce moment c'est juste un homme mort, dont la peau a été teint en bleu avec un additif artificiel propre conception de Filge.

Créatures: En supposant que les PJs arrivent furtivement, ils peuvent accéder à cette pièce, sans que Filge n'en ait connaissances , le prenant au dépourvu alors qu'il effectue des expériences magico-médicales sur un cadavre sur sa table d'opération. Alors qu'il effectue des points de suture et scies des membres, le nécromancien à la peau jaune chante une mélodie terrible avec une voix rauque de  toxicomane. Il se déplace et attaque dès qu'il voit des intrus, ne s'arrètant que s'il est confronté à une attaque vraiment impressionnante (comme la tête de Kullen ou de tous les zombies de la zone 9 au service d'un PJ). Même alors, Filge négocie seulement si un PJ fait une test réussis d'Intimidation.
Un squelette humain de 1,5 mètres suit partout Filge, agissant comme un lutrin mobile et Dogsbody. Ce pauvre Gercia Terre est le plus jeune de la fratrie d'Alastor Terre. Un test de premier secours DC 15 identifie des déformations subtiles sur son crâne qui sont la marque de la peste de la Mort Rouge qui a ravagé  Lac Diamant il ya 19 ans. Le squelette porte un cimeterre rouillée dans un fourreau à la ceinture et l'utilise si Filge le commande.
Les quatre réservoirs encastrés dans le sol contiennent les plus belles réussites de Filge, des monstruosités mort vivant créé avec un sort d'animation des morts et conservés pour une utilisation ultérieure dans un liquide jaune striée avec des rubans de rouille. Trois de ces réservoirs contiennent des zombies troglodyte, tandis que le réservoir sud contient un zombie hobgobelin. Au commandement de Filge, ces créatures jaillissent de leurs réservoirs, brandissant des tuyaux arrachés de leurs prisons de verre et de métal comme une grande masse.

dd_age_of_worm_filge

Filge, Nécromancien Deranged CR 3

Homme assistant humain (nécromancien) 3
NE moyennes humanoïde
Init +2; Sens Écouter ♦], Spot * l, * 3 sur
Des contrôles ponctuels réalisés en langues ombres communs, Elven, Infernal AC 13, contact 12, pris au dépourvu 11 hpl5 (3HD)

Défense

Fort »2, 3 Réf. Will 4 _
Spd 30 pi (6 cases)

Attaque

Atk poignard 0,0 mêlée (ID4) Atk Base de 0,1; Grp 0
Seringue tenue de combat de la potion de vie fausse, synnge de potion de soins modérés, potion de soins légers
Assistant Sorts préparés (CL 3ème; 3 contact à distance):
et-Ghoul toucher (DC 14), le score (DD 14),
spectrale de 1ère main détendre toucher (DC 13) (2), armure de mage, rayon des enfteblemeni 0-perturbent les morts-vivants, Toucher de la fatigue (DD 17) (2), jouet de gel rayée Abjuration Les écoles et les capacités de transmutation

Caractéristiques

Str 8, Dex 14,Con 13, Int 18, Sag 12, Cha 10
SQ familiers convoquer (Merrowahn)
Potion Brew exploits. Combat Casting, Scribe
SaolU8, Ténacité capacité de concentration »7, déchiffrer Script 0.4, Connaissances (mystères) * 8. Connaissances (Religion) 8, Profession (pompes funèbres) 5, Art de la magie.

Tresor: tenue de combat possessions, dague, amulette de naturelles armures une crâne d'oiseau (sur un cuir string), clé maîtresse qui ouvre toutes les serrures Dans l'observatoire


Seringue: une action simple, Filge peuvent s'injecter une solution magique soupy similaire à une potion. Chacune de ses deux seringues est titulaire d'une charge unique de ce liquide spécial dans un tube en verre amovible. Une fois vidés, les tubes de verre (et les quatre autres tubes sur le bureau dans la zone 9) peut être rempli avec toute potion. Bien Filge utilise les seringues à s'injecter, ils font aussi d'excellents véhicules de livraison des poisons ou des potions administrées à un bénéficiaire réticent

Merrowahn, familier OWL:

Défense
HP 6; 277 Manuel des Monstres.


Troglodyte zombie (3):

ch 29; Monstre Man-266.

Bugbear zombie:

ch 42; 267 Manuel des Monstres.

Squelette (Gertia Land):

HP 6; 226 Manuel des Monstres.


Tactique: Utilisez les tactiques proposées ci-dessous comme un guide sur la façon de procéder pour le combat.

  • Round 1: Comme une action libre, Filge gestes pour les brutes morts-vivants dans les réservoirs de liquide entourant son laboratoire. "Lève-toi, ma belle monstruosités!" appelle t'il . Comme il le fait, il se déplace 1 à gagner est double couvercle du réservoir de la plus tactiquement avantageuse. !le Squelette de Gertia Terre se positionne entre les PJs et le nécromancien, son cimeterre tiré. Elle ne se déplace jamais plus de 4,5 mètres du nécromancien.
  • Round 2: Filge jette armure de mage sur lui augmentant sa CA à 17. S'il avait une raison de soupçonner un acte criminel avant l'arrivée des Pjs, il a déjà jeté ce sort, au lieu il s'injecte une potion de fausse vie en pour gagner 1D10+3 points de vie temporaires. Les quatre zombies sortent de leurs réservoires et se déplacent pour former un mur entre les PJs et Filge. Si possible, ils attaquent. Le squelette attaque si possible ou se trouve son terrain et prépare une attaque contre l'ennemi disponible suivant.
  • Round 3: Si il semble sûr et qu'il n'a pas déjà fait, Filge s'injecte avec une potion de fausse vie . Sinon, il jette main spectrale (perdant 1d4 Points de vie dans le processus) et raille les PJs, déclarant qu'ils se sont fait un ennemi pour la vie en violant son sanctuaire. Les morts-vivants attaquent les ennemis disponibles.
  • Ronde 4: Filge jette touche de goule et utilise sa main spectrale pour livrer une attaque de contact chargé de ce sort. Filge a un bonus de +2 d'attaque au corps à corps avec la main spectrale , et peut attaquer n'importe qui dans les 9 mètres. Il cible d'abord ce qu'il suppose être les sorciers ou magiciens, puis les bardes ou les voleurs, si nécessaire. Sinon, il cibles les personnages en armure lourde, en pensant qu'ils seront plus faciles à frapper avec une attaque de contact. S'il manque son attaque, il est titulaire de la charge et tente à nouveau le tour suivant.


Les monstruosités continuent d'attaquer. Le squelette continue à défendre, attaquer s'ils sont présentés avec un ennemi adjacent.

Après Rondes: Les morts-vivants continuent à s'engager en mêlée avec les PJs. Filge jette tactile détendre à deux reprises, livré par la main spectrale. Si un ennemi s'approche trop près, il jette effrayer. Il réserve son rayon affaiblissant pour n'importe quel PJ melce-orienled qui semble bien se porter contre les monstruosités.

Filge abandonne uniquement lorsque toutes ses créations morts-vivants ont été détruits ou retournés contre lui. Il reste pragmatique même dans la défaite, quand il sait qu'il n'y a pas d'issue. Il offre allègrement de "vendre Smenk complètement" en échange de sa liberté. Il laisse les PJs garder tout ce qu'ils veulent, tant qu'ils le laisse partir. Si son attitude peut être ajusté à amicale ou mieux, il raconte tout aux PJs de ce qu'il sait sur le fonctionnement de Balabar Smenk dans Lac Diamant, la mine de Dour-pierre, et la Triade d'Ébène. Voir développement ci-dessous.

Trésor: Filge c'est bien l'exploitation des instruments d'argent sont une valeur de 500 Po comme un ensemble. A 20 Po émeraude est logé dans la gorge du cadavre sur la table d'opération. Sur une des étagères flanquant la table d'opération repose un tube de verre d'environ un pied de long et moitié moins large. Un bobs minces ver vert dans la solution chimique trouble intérieur du pot. Un DC 15 Connaissances (religion) vérifier identifie le ver segmenté dans le cadre d'une créature appelée un mort-vivant spawn des Kyuss. L'échantillon est une valeur de 10 po pour un sage ou un taxidermiste. Il solin autour de Lac Diamant est un bon moyen d'attirer l'attention de la Triade d'Ébène.

Le trésor le plus important dans la pièce peut être l'os de la Terre de Gertia, où le PJ doit revenir à la tombe à la ferme Terre d'apaiser le fantôme de Alastor terre dans la zone 23 de la Chuchotant Cairn.

Développement: En présumant que l'Filge défaite PJ sans le tuer, ils peuvent apprendre beaucoup de l'assistant humilié. Il n'est pas volontaire d'informations, mais une fois intimidé, il répond bien aux questions directes, espérant que son honnêteté encourage les PJ d'épargner sa vie misérable. La rubrique suivante panne vous aideront à relier les informations Filge au PJ lors d'une rencontre le jeu de rôle.

Pourquoi êtes vous ici? "Mon compagnon Balabar m'a appelé de Ville libre pour un peu d'étude sur certaines bizarreries dans la ville. Il s'est fait ramené à une partie cachée de l'Dourstonc Mines il ya un mois. Mettre en place certains traitent d'approvisionnement avec les nains ce qui passe l'endroit. Mais la mine a été grouille de bêtes horribles dans des robes à capuchon. Il dit que leurs cris sauvages fait son estomac se soulever. Le cultists -ils se disaient les Ebon Triade-dit quelque chose sur l'âge des Vers, sur les morts-vivants étrange dans les collines du sud et les marais. Smenk savait qu'il devait préparer sa défense, alors qu'il a appelé dans son expert morts-vivants. Moi. "
Pourquoi as-tu volé la terre SFCE / clonsPThc qui? Une nécessaire assistants, alors je me suis Smenk est blanc demi-minerai pour extraire les matières premières. Je n'ai aucune idée où il a obtenu les Etes-vous me dire vous êtes venus ici parce que des squelettes? Malédiction qui fiend pink-eyed! "
L'Âge des Vers: «L'Age des Vers est l'âge des Lamentations, une ère de catastrophes qui se cache dans l'ombre de tous les savants de demain obsédé par des visions apocalyptiques prétendent que son avènement signaux d'une période interminable de la souffrance dans laquelle les échelles cosmiques changement catastrophique. vers le mal s'estompe et la lumière de la terre. "
Balabar Smenh "Lui et moi étions copains il ya 20 ans. Dans la Ville libre. Je ris maintenant de penser à quel point il est venu en si peu de temps. Comment les gens autour d'ici sont respectueux envers lui. Ha! Si seulement ils savaient!"
La mine Dourstone: «1 pense que c'est le long de la route à l'est d'ici, mais cet enfer est votre ville, pas le mien tu me dire où il est si vous allez, au mieux être prudent Smenk déclaré l'endroit lui a fait peur... , que je n'aurais pas cru possible avant que je l'ai entendu dire moi-même "
La triade d'ébène: "Smenk dit le culte suit Hextor Erythnul et Vecna, la liche-Seigneur de vieilles Si c'est vrai, l'endroit doit être grouille de secrets délicieux J'aimerais vous accompagner si vous avez l'intention d'aller....."
Le ver vert: «Balabar a subtilisé ce pot d'un laboratoire de la mine Dourstone Il est très rare mort maintenant, bien sûr, mais une fois il et des centaines de vers comme il doit avoir tortilla au sein de l'abcès et d'orifices d'un mort-vivant très puissant appelé.. fraient d'une Kyuss. Ces arcs probablement le intuable «zombies les adeptes mentionnés lo Smenk. Si c'est vrai, il pourrait être un réel problème. Ces vers peuvent pénétrer à l'intérieur vous et tournez-vous des morts-vivants en une journée environ."
Kyuss:... «Personne ne sait bien, il est apparu plus de mille ans dans le canyon du Rift à l'norlh Dans un court laps de temps, il a créé des dizaines de races de vampires nouveau et amassé une légion de créatures liées à son diront-ils une dragons morts-vivants était de son côté que le général de cette force maintenant que les vers restent vertes de son héritage et son titre que:.... Harbinger de l'âge des Vers "
Si le PJ communiqué Filge il s'enfuit de la Ville libre et peut retourner à harceler les ordinateurs quand ils visitent cette métropole plus tard dans la campagne. Il est sérieux au sujet de son offre pour aider les PJ raid de l'Dourstone Mines. Si elles acceptent bêtement qu'ils apprennent à regretter l'erreur lorsque le nécromancien les trahit à un moment clé. Consultez le prochain numéro de "The Three Faces of Evil" pour plus de détails sur la mine et de la triade d'Ébène.
Avec les squelettes familiale des Terre soigneusement enterrés dans leurs tombes, les PJ peuvent enfin revenir vers le fantôme de Terre Alastor dans la zone 23 du Cairn Chuchotant .

Conclure l'Aventure

Le Cairn Chuchotant peut être vaincu, mais les PJ ont encore beaucoup de questions sans réponse. Si les choses sont allées comme prévu, le groupe a des raisons d'enquêter sur la mine Dourstone, ce qui les place directement sur la piste de la prochaine aventure dans le Sentier Aventure Age des Vers. Mais ne vous précipitez pas vos joueurs de la tranche suivante. Ils viennent tout juste de finir leur premier donjon, et méritent une possibilité de passer leur argent durement gagné et profiter d'une fête avec leurs compagnons Boon.


ANNEXE 1: NOUVEAU MONSTRE

Win Warrior

Guerrier du Vent

  • Moyen élémentaire (air, extraplanaire)
  • Dés: 6d8
  • Initiative * i2 (J9 ch): + 5
  • Vitesse: 30 m (6 cases), vol 80 m (bonne)
  • AO 19 (5 Dex, 44 naturelle), contact est pris au dépourvu 14
  • Attaque de base / lutte: +4/+7
  • Attaque: épée longue de mêlée * S (^ 843/19-20)
  • Attaque à outrance: 2 * 8 épée longues mêlée (^ 843/19-20)
  • Espace occupé / allonge: 5 pi ftys
  • Attaques spéciales: Sonic Blast
  • Qualités particulières: suffusion corps, sombre vision à 18m, traits élémentaires, supérieures Combat à deux armes
  • Sauvegarde: Fort 4, Réf 0.12, Will 2
  • Caractéristiques: For 16, Dex 20, Con 14, Int 8, Sag , Cha
  • Compétences: Solde 47, Sauter 4, "fumble +14
  • Dons: Esquive, Réflexes éclairs, Arme de prédilection (épée longue)
  • Tout environnement

Organisation sociale:

Solitaire ou groupe mixte Note Défi (2-5): 4 aucun Alignement trésor: Avancement toujours neutre: 7-18 Réglage de niveau HD (Moyen): -

Une ancienne armure de céramique stands gracieusement à l'attention, épées longues jumelles saisi dans ses mains. Une inspection plus minutieuse révèle que l'armure est vide, maintenues ensemble par des centaines de minuscules rafales édifiante de la vapeur et du vent.

Les Guerriers du Vents servaient les Ducs Vent du Aaqa comme homme de troupe dans la guerre contre l'ancienne reine du Chaos. Les armures de cérémonie plaque vitrocéramique armures et les épées ont été perfusés avec les esprits de l'air pour créer ces petits soldats gracieux.

Combat

Un guerrier du vent commence le combat avec une explosion sonique avant de s'engager dans la mêlée.

Sonic Blast (Su): Comme une action simple, un guerrier du vent peut frapper ses épées longues ensemble pour produire une explosion sonique discordants d'une portée de 20 pieds. Cet effet porte zd6 dégâts soniques à tous au sein de la zone (Reflex DC 15 demi). Le DD de sauvegarde est basée sur la Constitution.

Suffusion corporelle (Ex): l'esprit d'un guerrier vent garde son corps ensemble. Si désarmé, son arme tombe en poussière. A tout moment ultérieur, le guerrier du vent peut générer une arme de remplacement comme une action standard.

Supérieur Combat à deux armes (Ex): Un guerrier essence vent imprègne tout son corps, en lui accordant le contrôle suprême sur ses mouvements. Les Guerriers du vent n'ont pas de pénalité aux jets d'attaque ou de dégâts pour attaquer avec deux armes

Crédits

"Le Cairn Chuchotant" une Aventure de "l'Age des Vers" est dédié à E. Gary Gygax et Robert J. Kuntz. Puisse le monde ne jamais oublie les aventures de Lord Robilar et du danger frustrant de Château Greyhaivlc.

Erik Mono est le rédacteur en chef du Donjon, remercie Passer Williams, Douglas Niles, Carl Sargent, et Sttot Miller, dont le travail d'une manière ou d'une autre ont inspiré cette aventure.