VII) Les Pierres de Mana, familiers et Talisman

 

Les pierres de mana

Aussi appelé Mage Gems, Power Cristaux, Power Stones, et un nombre quelconque de noms plus fantaisistes (mithium, kyystones, etc), mais pierre de mana est le terme générique, nous utiliserons. Fondamentalement, ce sont des cristaux (ou des pierres) qui peuvent recueillir, stocker et distribuer l'énergie magique, agissant comme une autre réserve.

pierres de mana peuvent être trouvés dans la nature - ils sont simplement un produit de l'ordre de l'univers magique. pierres de mana sont rares, et donc très coûteux. Une quête pour un pierre de mana légendaire de grande puissance (ou un autre type de pierre de mana, d'ailleurs), peut commencer une campagne entière. Bien pierres de mana dans la nature il est peu probable une partie allez trébucher sur un par hasard. Ils doivent chercher un, à la suite des rumeurs, des conseils, et parfois même une traînée de meurtres mystérieux (ou quelle que soit la parcelle MJ souhaite concevoir). Après tout, de nombreux mages serait littéralement tuer pour un pierre de mana. Cela fait de nombreuses grandes aventures instant "pour un parti début.

La puissance d'un pierre de mana est évalué dans MAITS (tout comme les autres Réserve de Manas). Puissance allant de 1 Mait à des centaines de MAITS. La majorité des pierres de mana (90%) ne dépassent pas 10 MAITS, avec 4 à 5 MAITS que la moyenne. pierres de mana de plus de puissance de 10 coûtent beaucoup plus cher car ils sont très rares. Ainsi, il est souvent préférable d'avoir plusieurs pierres de mana puissance inférieure à un grand un grand chère. Toutefois, pierres de mana grande tendance à se rechargent plus rapidement et si un pierre de mana est de tenir un sort qu'il doit être capable de s'insérer dans la réserve de mana (vous ne pouvez pas diviser entre les sorts de Réserve de Manas).

Pour utiliser un pierre de mana est assez simple. Il fonctionne exactement comme un magicien propre réserve. Il peut le recharger (en fonction de ses MR), l'utilisation de mana pour lancer des sorts stockés, ou des sorts magasin en son sein. Par exemple, un pierre de mana 10-Mait peut contenir jusqu'à 10 MP. Cela peut être sous forme de mana pur, ou des sorts totalisant pas plus de 10 MP, ou une combinaison de là. Un pierre de mana 10-Mait ne peut pas stocker un sort 12 MP (à moins distendu). Pour utiliser le mana (ou sorts) contenu dans un pierre de mana, il suffit de toucher la pierre donne un accès instantané à l'énergie magique qu'il contient. Ainsi, une pierre 5-Mait peut vous donner 5 points d'énergie supplémentaires député d'utiliser des sorts quand. Une fois que vous avez passé cette pierre est vide et doit être rechargée.

De nombreux mages porter leur pierres de mana comme des bijoux. Bagues, colliers, petits cercles, et des brassards sont tous très populaires, ainsi placer une pierre à la fin d'un bâton magique ou une baguette magique. Un pierre de mana qui fait partie d'un élément de pouvoir magique peut ou aider à l'alimenter. Cela fonctionne exactement comme vous pourriez l'imaginer. Au lieu d'exiger de l'énergie de l'utilisateur, l'objet sera d'abord utiliser jusqu'à ce que l'énergie pierre de mana peut fournir. Après la pierre de mana se tarit, la question est inutile, à moins que l'utilisateur peut fournir l'énergie à partir de lui-même ou une autre source, ou jusqu'à ce que le pierre de mana est rechargée.

Voici un tableau des pierres de mana, leur niveau de MAIT, Mana Rating, et leur coût relatif des facteurs.

Maits

Mana Rating

Cost

1

1/2

1

2

1

3

3

2

6

4

3

10

5

4

15

6

5

20

8

7

30

10

9

50

12

10

100

14

12

150

16

15

200

18

20

250

20

25

400

24

30

800

26

40

1,200

30

50

1,800

35

60

2,600

40

70

5,000

45

75

8,000

50

100

10,000

Le coût d'un pierre de mana doit être réglé par le Mécanisme mondial pour son gameworld. Par exemple, s'il déclare que pierre de mana 1-Mait coûte 1 or Piece, puis un pierre de mana 6-Mait coûterait 20 pièces d'or. Toutefois, si le MJ déclare qu'une pierre de mana 1-Mait coûte 10 d'or, puis un coût pierre de mana 6-Mait 200 pièces d'or! Dans certains mondes, pierres de mana pourrait être la norme monnaie! Je recommande le MJ pour régler le coût de pierres de mana être assez élevé, à moins qu'il ne souhaite à chacun d'avoir un ou deux.

Pour recharger un pierre de mana, la pierre doit avoir de l'énergie mana activement porté en elle. Bien qu'ils ne se recharge très lentement au fil du temps, ce processus prend habituellement des années (pierres de mana nouvellement trouvés se trouvent donc pleinement chargée d'énergie mana premières). Toutefois, un utilisateur de magie (ou familier) peuvent activement recharger la pierre de mana comme il le ferait recharger ses propres Réserve de Mana. Chaque type de pierre Mana Mana a sa propre notation, ce qui est de savoir comment de nombreux points de mana peut être rechargée par heure de canaliser l'activité (sauf avis MR a été mis à une autre échelle de temps). Cependant, un mage est également limité par son propre MR. Il ne peut pas canaliser l'énergie plus de mana dans un pierre de mana plus vite qu'il ne pourrait gérer lui-même (à moins qu'il imprègne). Si un pierre de mana a une RM de 20, mais le mage a seulement une RM de 16, alors il ne peut recharger la pierre de mana à un taux de 16 MP par heure (ou quel que soit l'échelle de temps pour le MR est). Il est possible à la fois imprègnent ainsi que l'énergie mana distendu dans un pierre de mana, mais cela peut se briser si elle est utilisée de manière excessive.

Familiers

Il ya beaucoup de différents types de familiers et spirituelle des familiers, des familiers élémentaires, les familiers des animaux, et de familiers, même démoniaque. Mais tous les familiers part certaines choses en commun. Presque tous sont des esprits d'une forme ou une autre, et tous résident dans le corps des animaux. Un familier est au service d'un utilisateur de magie, volontairement ou de force, pour une raison ou une autre (sauf pour les familiers démoniaques qui, dans le contrôle fait, l'utilisateur de magie).

Familiers sont très intelligents commence avec intelligence humaine à peu près (certains dépassent l'intelligence humaine), et devraient avoir leur personnage intégré (au moins une personnalité sage) pour refléter ceci. La plupart peuvent tous parler en langues humaines et de nombreux peut transfigurer leur corps à d'autres formes, de grandir en taille, et ainsi de suite, tout dépend de quelle sorte de familier, ils sont, et comment ils sont puissants. Familiers démoniaques sont les plus puissants, mais le sorcier lui-même est généralement sous le contrôle de ce type de familier et non l'inverse (ne convient pas pour les PC).

Familiers le plus souvent ont des caractéristiques similaires magiques à leur maître, mais cela ne doit pas être le cas. Un très petit nombre peut effectivement avoir des capacités magiques innées ainsi. Ils peuvent lancer des sorts de magie basée sur le système de magie qu'ils savent (généralement le même que leur maître), et peut stocker des sorts à jeter plus tard. Le capitaine peut robinet de réserve de mana de son familier (le contact physique n'est pas nécessaire, mais ils doivent être en ligne de mire de l'autre). Il peut également ordonner le familier d'utiliser ses sorts à chaque fois qu'il le souhaite, ou lui donner certaines restrictions. Le maître peut également stocker ses sorts en mana du familier, et le familier peut alors avoir accès à invoquer des sorts si le maître accorde une telle permission de le faire.

L'utilisateur de magie peut avoir qu'un seul familier à la fois, même si elle est possible pour lui de créer plus d'un. Non seulement est-ce pour l'équilibre du jeu, mais la plupart sont familiers fou de jalousie les uns des autres, un fait que, souvent source de conflit lorsque deux utilisateurs magiques répondre (familiers sont souvent hostiles ou extrêmement anti-sociales les unes aux autres). La raison en est inconnue.

Créer Familiers

Comme mentionné précédemment, il existe de nombreux types de familiers, mais les différences résident essentiellement dans leur classement (ils sont tous fonctionnellement les mêmes, en termes de jeu). Que ce soit un familier spirituelle de l'enfer, un familier élémentaire de feu, ou un animal de lion esprit familier, la mécanique de la création et l'utilisation des familiers est le même. La seule différence est avec les familiers démoniaques. Familiers démoniaques ne doit pas être utilisé par les joueurs.

Comment déterminez-vous quelle sorte de familier dont vous avez besoin? Fondamentalement, cela dépend de votre système de magie. Avec le système par défaut de Magery, familiers spirituels sont supposées être le choix, mais toute sorte d'esprit familier peut être eu. Dans un système de magie différente, comme élémentalisme, familiers élémentaires peuvent être préférés. Pour une certaine sorte de druidiques, chamaniques, ou autre système de magie de la nature, alors familiers esprit animal serait mieux. La seule différence réside dans leur personnalité et leur comportement, ce qui devrait être déterminé par le MJ pour son monde de jeu particulier. Certains mondes ne peut avoir qu'un seul type de disposition est familier, ou des dizaines de types.

Un assistant qui souhaitent avoir un familier peut en créer un en convoquant l'esprit, il ou elle le désire. Il est alors nécessaire d'enchanter de manière permanente que l'esprit dans le corps d'un animal vivant (essentiellement à l'aide d'un sort définitivement Invocation enchantée, comme cela se fait pour la création d'objets magiques). Seuls les animaux sauvages ou domestiques doivent être utilisés, si un être sensible est possédé de l'esprit se laissent habituellement ou être forcés de quitter par la propre volonté de cet être.

Cependant, beaucoup d'esprits n'ont aucune envie d'être familiers que ce soit. Il est donc nécessaire pour le magicien d'expliquer ses besoins à l'esprit et supplier (BEG), il à prêter ses services. Cela implique souvent la création d'un pacte que les Etats les avantages mutuels fournis par chacun à l'autre. Alternativement, si assez puissant, l'Assistant peut être en mesure de réduire en esclavage par la force de l'esprit.

Pour les familiers de son corps, tout animal peut être utilisé, mais habituellement il est représentatif de ce type d'esprit. Vous ne trouverez pas un Sylphe dans le corps du sanglier, mais vous pouvez dans un cerf, faucon, ou même un chat.

Le MJ devrait toujours créer les stats du familier. Caractéristiques mentale peut être rien, mais toutes les caractéristiques physiques sont typiques pour l'animal, il est habitant (quoique peut-être un ou deux points plus élevé). Il aura un personnage magique de 1D6 (jet au hasard), ou quel que soit le sélectionne MJ, et le Mécanisme mondial devrait donner les compétences familiers approprié. Il ne peut lancer des sorts basés sur le système de magie le savoir. L'assistant peut lui accorder d'autres types de sorts et peut tirer de reconstituer ou de mana son familier (le familier sera reconstituer ses mana sur son propre bien Channeling, comme d'habitude).

Talismans

Aussi appelée Totems, Talisman sont des objets avec un esprit lié à eux (esprit éléments liés). IHIS est exactement le même que pour les familiers, mais l'esprit est tout simplement liée à l'objet, plutôt que d'un animal. Cela est beaucoup moins désirable pour l'esprit, comme vous pouvez l'imaginer, de sorte que moins esprits élémentaires et des esprits animaux devraient être faites dans les talismans. Parce que ces esprits ne sont pas moins sensibles présent posséder aucun problème, mais ils ne seront pas très puissant.

Pour lier un esprit à un élément ou l'objet est assez simple (en théorie). L'assistant doit convoquer l'esprit en question et ensuite définitivement enchantée dans l'élément (comme une permanente Enchanted Invocation). Le poste est désormais un Talisman esprit lié. Articles liés avec les esprits animaux sont généralement appelés totems et totems sont souvent sculpté à l'image de l'esprit animal qui l'habite. Autres éléments liés esprits n'ont pas de nom officiel (autres que Talisman), mais beaucoup sont des amulettes, anneaux, des pierres, et ainsi de suite. Talisman et totems sont parfait pour alimenter enchantée d'objets magiques. Certains des objets magiques les plus puissants, des reliques, et les artefacts sont esprit lié talisman.

Talisman ont seulement un peu de pouvoir magique (1 à 2 MAGE), mais souvent une réserve de mana beaucoup plus élevés ou MR (de 20 à 30 MP et 3 à 4 RM), ajusté du MJ comme il l'entend. Articles Esprit ne peut pas lancer des sorts sur leurs propres, mais peut être utilisée pour alimenter d'autres sorts, ou simplement fournir le support avec une énergie supplémentaire. Ce qui fait un Talisman si spécial, cependant, est qu'il sera constamment recharger son mana propres. D'autres sorts peuvent être jetés dans leur réserve de mana, tout comme avec les pierres de mana et de familiers. De cette façon, Talisman sont probablement supérieurs à pierres de mana, et peut les remplacer dans de nombreux gameworlds (car ils peuvent être créés par un mage, étant donné suffisamment de temps et d'énergie, contrairement pierres de mana).

Talisman ont un intellect négligeable, mais peut parfois appuyer sur un petit morceau de volonté de quiconque de les utiliser. Cela est souvent perçue dans les rêves ou un sentiment lancinant, ou légère inclinaison de faire quelque chose. Il s'agit d'un quotidien Will Roll pour surmonter les effets, mais il est toujours présent. Il peut être bon ou mauvais (comme les cauchemars), mais cela est strictement à la MJ.

La plus grande restriction de Talisman est que les familiers réagissent souvent négativement à leur égard. Ils peuvent habituellement d'ajuster et de s'installer, à terme, mais toujours la méfiance ou l'aversion de ces éléments. Talisman va réagir de façon imprévisible dans la présence d'un talisman familier ou une autre, c'est pourquoi il est conseillé d'avoir un seul de ces éléments. Ces comportements imprévisibles peuvent être que tout simplement ils ne travaillent pas, ou peut s'acquitter de toutes leurs mana à des moments aléatoires, ou faire d'autres choses étranges. Cependant, certains peuvent ne pas avoir Talisman de tels problèmes à tous. C'est une façon de MJ peut contrôler Talismania (la surconsommation de Talisman de Munchkins).