II) Incorporer la Magie à un jeu

Qu'est-ce que la Magie?

C'est une question qui a poursuivi les rêves et les visions des philosophes et des prêtres pendant plus de cinq mille ans. Ce n'est pas une question facile, et il n'y a pas de réponses simples.

Qu'est ce que la magie? Pour citer James Freake dans sa préface à Cornelius Agrippa Occult Philosophy, nous pouvons en avoir une idée. "Pour défendre les royaumes, pour découvrir le secret conseils des hommes, pour vaincre les ennemis, afin de racheter des captifs, augmenter les richesses, pour se procurer la faveur des hommes, d'expulser les maladies, pour préserver la santé, prolonger la vie, en vue de renouveler la jeunesse, de prédire des événements futurs, de voir et de savoir les choses de nombreux miles au large, et comme ce genre, en vertu des influences supérieures, peut sembler choses incroyables; encore , mais lit le traité qui suit, et tu verras la possibilité de celle-ci confirmé à la fois par la raison, et l'exemple . " Pas une mauvaise introduction, pour un livre portant sur les principes de la magie.

La magie n'est pas, et n'a jamais été, de flamboyantes boules de feu ou se téléporter à travers les continents. Il s'agit d'une quête de compréhension et de l'art de contrôler et d'exploiter les forces de la nature. Peut-être que c'est une main de guérison ou une malédiction mortelle, un philtre d'amour ou un rituel de séduction pour commettre des inondations et la famine. La magie n'est pas noire ou blanche, bonne ou mauvaise. Mais le plus important de tous, la magie n'est pas une chose. La Magie est un processus, une philosophie, une façon de voir et de contrôler le monde naturel.

En termes simples et courts, la magie est une force extérieure de l'univers contrôlable par certaines pratiques, rites, symboles et réactifs. La Mana, comme on l'appelle, est cette force. La Mana est une manifestation de la mécanique de l'univers lui-même, la grande machine cosmique de la création, et existe dans tout ce qui est réel, le tissu qui lie la création elle-même.

La Magie n'est pas en soi une force interne. La Mana, pour la plupart, est une force extérieure que doit exploiter les utilisateurs de magie, par concentration et contrôle (mais il ya un peu de mana dans chaque chose vivante). Cela signifie que les pouvoirs magiques sont tout simplement des compétences, et non pas «surnaturel» à tous les pouvoirs. Si vous avez besoin d'apprendre un sort de Résurrection, avec quelques semaines d'étude, vous pouvez l'apprendre.

Bien que cela soit vrai, tous ne sont pas capables de mobiliser ces pouvoirs. Seuls ceux qui peuvent canaliser les énormes quantités d'énergie mana, les cibler et de les manipuler peuvent évoquer et contrôler les forces sauvages et chaotique du mana. Pourquoi? Certaines personnes sont tout simplement plus à l'écoute de la magie. Ils ont le talent et le don de convoquer les grandes puissances du cosmos.

Termes utiliser pour la Magie

Voici quelques concepts et définitions de base :

MAITS et Mana: La Mana (décrite plus haut) est la force de la magie. La MAITS est une mesure de cette force, tel que le kilogramme est une des mesures du poids, ou de watts une mesure du potentiel électrique.

Source: La Source est d'où vient l'énergie mana engagée, et varient d'un monde de jeu à un autre. Cela peut être des éléments (ou des forces de la nature), du mentale (comme les pouvoirs psychiques), de la Force (un certain pouvoir magique ou pseudo-Universel), Demonic (commun pour les sorciers du mal), théurgique (à partir de la volonté divine, c'est à dire, la magie kabbalistique), et ainsi de suite etc. Une source peut aussi être un "receptacle de mana », comme votre propre réserve de mana (la source habituelle), une pierre mana, ou un lieu autre d'exploitation. D'autres sources peuvent inclure des générateurs de mana magique, ou la réserve de mana d'un familier.

Prélever: L'acte d'extraction d'énergie à partir d'une source de mana. Exploiter une source nécessite habituellement un rituel, médiation, prière, l'invocation d'élémentaire, ou des modèles spéciaux correspondants et des conditions astrologiques. Une fois récupéré, la mana peut être canalisée de la source dans une cible.

Cannaliser: Une fois qu'une source a été exploitée, l'énergie mana peut être canalisée de la Source et focalisés sur une cible (vous-même, un sort ou un receptacle de mana). Un mage ne peut cannaliser qu'une certaine quantité d'énergie mana, basée sur sa puissance (typiquement, 10 à 15 MAITS toutes les heures). Il est possible à plus de canaux (appelés qui imprègne), mais cela est très dangereux.

Focaliser: chaque fois qu'une source entammé est canalisée, elle doit être focalisée quelque part (sinon l'énergie est juste perdue). L'objectif d'un accent doit être mis en mesure de l'énergie à l'exception de la mana. objectifs acceptables sont des sorts de sa coulée, votre internes La réserve de Mana, ou certains receptacles de mana externe (comme une pierre de mana, mais ceux-ci ont des limites qui leur sont propre).

Maintenir: Un mage peut contenir une certaine quantité d'énergie mana premières ou des sorts pour une utilisation ultérieure. La quantité qu'il peut contenir est limitée et nécessite un certain effort de concentration, seulement un peu complice. C'est ce qu'on appelle une Réserve de mana, et est généralement entre 15-30 MAITS. Si elle n'est pas utilisée, elle se dissipera progressivement, et si la concentration est perdu (par un traumatisme, inconscience, sommeil, etc), elle s'évapore complètement. Maintenir une Réserve de Mana pour un usage temporaire, est généralement bon pour seulement un ou deux jours. Voir «Utilisation Pool Mana".

Incanter: Faire un sort. Pour "Incanter" veut dire former, pas jeter, bien qu'un sort peut être invoqué et lancé en même temps. Pour lancer un sort, de l'énergie mana doit être disponible à partir d'un emplacement de stockage, ou bien à travers un canal de mana .

Invoquer: activation d'un sort qui a été incanté. Cela peut être fait immédiatement après l'invocation, ou si le sort est "contenu", comme dans une pierre mana, une réserve mana, ou familiers. Elle peut être invoquée à un moment plus tard, en utilisant une condition d'activation (qui doit avoir été établi lors de l'incantation), généralement un mot ou une phrase.

Convoquer: Appel d'une chose d'un endroit à l'autre. Habituellement en référence à l'appel d'esprits ou de démons, mais aussi toute sorte d'apport global de matériel, animaux ou êtres qui peuvent être convoquer ainsi. En résumé les sorts sont soit des formes de teleportion apport global ou dimensions, avec la possibilité de chercher une cible ou un type spécifique de cible. Ils ont toujours besoin de beaucoup d'énergie.

Distension: Forcer plus d'énergie de mana dans une Réserve de Mana qu'elle ne peut gérer. Cela peut être fait pour sa propres Réserve de Mana, ou pour des réserves extérieures telles que des pierres de mana ou des familiers. Dans tout les cas, la distension est très dangereuse et peut causer des dommages permanents à long terme.

Imprègner: Canaliser plus d'énergie de mana que vous ne pouvez manipuler sans risque. Cela peut être jusqu'à 50% de plus, mais une erreur ou échec peut littéralement réduire l'utilisateur en un tas de cendres.

Les CaractéristiquesMagiques

 

Pour être mage, vous devez avoir un talent pour lancer des sorts. MAGE (ou autre) est une nouvelle caractéristique principale qui détermine la puissance d'un mage. Vous pouvez remplacer MAGE par d'autres caractéristiques que vous avez choisi, ou vous pouvez même avoir plusieurs types de Caractéristiques Magique pour différents types d'utilisateurs (WIZ pour Wizards, THR pour théurgique (DIV) pour les divins, et ainsi de suite).

Il ya aussi un certain nombre de nouvelles caractéristiques dérivés : MP, MR, et MgD.

La Caractéristique Magie (MAGE ou autres)

C'st le potentiel magique que vous possédez. Les gens du commun n'ont pas de MAGE (ou très peu), mais les sorciers doivent avoir un certain niveau normalement entre 1 à 10 (3 en moyenne). Il peut y avoir de différentes " Stats Mage" (appelé MAGE , ELMT, QBL, WIZ, ABRA, KDABR, peu importe), en fonction de votre campagne, mais MAGE est celle par défaut. Vous devez également choisir une caractéristique "Booster" (ci-dessous).

La Caractéristique Booster

La Stat Booster (ou caractéristique) peut être n'importe quoi, tel que le défini le MJ pour sa campagne. C'est habituellement quelque chose comme INT, CON, ou même la Stat Mage elle-même (ci-dessus), et son but est de «diversifier» la personnalisation du système. Vous pouvez avoir une autre Stat Booster pour un Système de Magie différentes si vous avez plusieurs systèmes de magie dans votre campagne.

La Réserve de Mana (MP)

Votre réserve de Mana (une caractéristique dérivée) est de savoir combien d'énergie mana vous pouvez exploiter, stocker, et contrôler. Votre Réserve de Mana (MP) est égal à (Mage Stat + Booster Stat) x P (pour les potentiels). Avec une réserve de 30 Mana, vous pouvez contrôler en toute sécurité jusqu'à 30 MAITS d'énergie mana. Vous ne pouvez canal mana tellement dans votre réserve, compte tenu de votre mana de notation. Voir ci-dessous pour la signification du "P".

Le Potentiels Mana, Variable "P"

Le P dans l'équation pour calculer la Réserve de Mana signifie «potentiel». Il s'agit d'une variable de contrôle qui permet au MJ d'adapter la façon dont la puissances des mages dans son univers. La valeur par défaut pour Atomik Magick est de 5 (bon pour un monde moyen magique ci-dessus ). Cela peut être plus ou moins pour d'autres mondes, selon la préférence du MJ.

Potentiel Pool Mana

Mages have little real power

1

Mages have moderate power

2

Mages have significant power

3 - 4

Mages are powerful (default)

5

Mages are very powerful

6 - 7

Mages are like demi-gods

8 - 9

Mages are gods!

10

Vous pouvez toujours acheter plus de MP. Ce coût est déterminé par le multiplicateur "P". Pour obtenir P + MP coûte 5 OP. Donc, si P est de 5, vous pouvez acheter 5 MP pour 5 OP. Si P est de 10, vous pouvez acheter 10 MP pour 5 OP. Si P est égal à 1, vous pouvez acheter une MP pour 5 OP, et ainsi de suite. C'est une bonne idée, trop ...

La Canalisation Mana (MR)

La MR (une caractéristique dérivée) détermine à quelle vitesse vous pouvez canaliser l'énergie mana de sa source à votre réserve. La MR est égale à votre (Mage Stat + Booster Stat) x C. Vous accumulez ces nombreux points de mana à chaque unité de temps d'activité de canalisation (voir Note Mana Dial). Vous pouvez diviser la MR pour calculer votre taux par minutes ou round, etc

Mana Channeling multiples, variable "C"

Cannalisation péniblement lent

1

Cannalisation lente

2

Cannalisation moyen (default)

3

Cannalisation rapide

4

Cannalisation très rapide

5

Le C dans l'équation détermine la vitesse à laquelle mana peut être canalisée par unité de temps (heures, minutes, voir plus bas). «C» peut être compris entre 1 à 5, mais 3 est par défaut pour Atomik Magick. Cela peut être plus ou moins pour d'autres mondes, selon la préférence du MJ.

Composez la canalisation de la Mana

Par défaut, l'unité de temps pour votre Canalisation de Mana (ci-dessus) devrait être quelques heures. Ceci est pour un monde fantastique moyen (comme D&D où les utilisateurs de magie sont fréquents et puissants). Cependant, les paramètres fantasy plus typiques, comme ce que vous trouvez dans les romans ou les films, devrait être inférieur. Dans un cadre magique superheroic (comme dans les Anime Fantasy), les mages peuvent être en mesure de jeter des sorts très rapidement.

La MR est mesurée en minutes (c'est-à-dire MR 5 vous rechargez 5 MP en une minute). Ceci peut être agrandie ou réduite comme suit:

Style de campagne MR Echelle de temps

Negligible Magic World

in Days

Low Magic World

in 6 hour units

Average Magic World (default)

in hours

Above Average Magic World *

in 20 minute units

Super Magic World

in 5 minute units

Mega-Magic World

in Minutes

Unlimited Magical World

in Rounds

* Basically 3 times faster

Exemple: La valeur par défaut pour Atomik Magick est MAGE comme caractéristique magique, et CON comme Stat Booster. P est de 5 et C est de 3 pour la détermination du MP et MR, et notre unité de temps pour MR est heures. Max le mage a 2 en MAGE et 5 en CON. Sa Réserve de Mana est donc de 35, (2 + 5) x 5, ce qui signifie qu'il peut "mettre" jusqu'à 35 MAITS d'énergie mana et la retenir, la contrôler, ou l'utiliser à un moment donné. Sa Mana Récupération est de 21, (2 + 5) x 3, ce qui signifie qu'il peut canaliser l'énergie mana dans sa réserve à un taux de 21 MAITS par heure de Cannalisation actif. Cela fait une Mait toutes les 3 minutes.

Défense magique (MGD)

La MgD est une caractéristique entièrement facultative ( la MD, soit dit en passant, est la Défense mentale ). Normalement, le seul moyen de se défendre contre la magie est de faire un jet de défense magique (voir plus loin), qui est habituellement basé sur la CON, la VOL, ou la DEX. La MgD donne une protection supplémentaire en fournissant une sorte d'armure Magique contre la magie elle-même. Tout dommage ou effet magique a son effet global soustrait de ce nombre (similaire à la façon dont fonctionne la Défense au Choc). Voir défense contre la magie. La MgD doit être acheté comme un talent à 1 point de MgD par tranche de 3 OP.

Et les caractéristiques autre que MAGE ?

Comme vous le verrez plus tard, MAGE n'est pas la seule caractéristique magique, c'est seulement celle par défaut. Dans les mondes avec un autre système de magie, ou multiples, MAGE sera remplacé par une autre caractéristique, par exemple, ELMT (pour élémentalisme). Réserve de Manas et récupération de travail le même pour ces caractéristiques alternatives.

Talent Mage?

Une alternative à une caractéristique MAGE, la Magie peut être un talent ou Dons. Cela fonctionne exactement de la même façon que ci-dessus. Atomik Magick peut être configuré comme vous le souhaitez pour votre campagne (comme si vous n'y avez pas pensé sur le moment), ainsi toutes les méthodes alternatives sont acceptables. Juste être compatibles.

Pour utiliser Mage comme un talent, vous pouvez charger 3 OP par niveau de Mage (comme n'importe quel Talent), ou 5 PO par niveau de Mage pour la rendre plus chère (la Magie est exotique, après tout). Vous pouvez également traiter comme un Mage Power (comme une superpuissances). Pour cela, vous pouvez charger 1 PP par niveau, ou si vous pensez que ce coût est trop faible, vous pouvez charger 2 PP, PP ou 3 par niveau, ou que vous vous sentiez le mieux à votre campagne et monde du jeu. Vous auriez différents Talents Mage (ou puissances) pour chaque système unique de Magic.

La Réserve et récupération de Mana sont calculés comme ci-dessus. Si vous préférez utiliser END pour la magie (comme s'il s'agissait d'une superpuissance) vous pouvez le faire, et le coût ainsi toutes les annonces coût MP sont des coûts en ENDn.

Quelles caractéristiques pour les sorts?

Les sorts utilisent MAGE ou TECH comme caractéristique de base? Peut-être même quelque chose d'autre? Vous n'avez pas le pouvoir de créer une boule de feu, que l'habileté à façonner une boule de feu sort de votre connaissance de la magie.

La question demeure, la caractéristique de base est elle MAGE? Le Mécanisme général a la possibilité d'utiliser n'importe quelle caractéristique que l'on souhaite. Pour la plupart des campagnes, ce qui devrait être le Mage ou Stat TECH, mais il ya des arguments forts pour les autres. Tout simplement parce que un magicien peut avoir un faible MAGE ne veut pas nécessairement dire qu'il éprouve des difficultés sur même les plus simples sorts. Le MJ doit définir ce que les sorts vont utiliser comme caractéristique pour sa campagne.

Mage : De toute évidence, votre "Stat. Mage " (MAGE ou autres), peut être utilisé comme une caractéristique de base.

TECH: Privilégier les compétences Power utilisation TECH, alors pourquoi pas de la magie? Avec TECH comme base, les sorts sont des compétences techniques qui peuvent être apprisent et maîtrisées, quelle que soit la puissansse d'un mage.

VOL: "La magie est l'art et la science de l'origine du changement de se produire en conformité avec la volonté" (Aleister Crowley). Alors VOL peut être la caractéristique de base pour les sorts. C'est aussi intéressant pour la magie psychique.

INT: Si la magie est déterminée uniquement par la maîtrise de la connaissance intellectuelle (comme la Magie kabbalistiques) l'INT doit être la caractéristique de base. Cela rend beaucoup plus orientés magie mental et donc plus près des psioniques.

PRE: Ce n'est que dans des circonstance rare que la PRE devrait être la caractéristique de base. Si la magie est d'inspiration religieuse, un prêtre peut avoir besoin d'une haute PRE pour pousser son dieu ou ses disciples à exercer le pouvoir de la force et de la magie!

DEX: Certains sorts peuvent nécessiter des mouvements très adroit de la main (en particulier les sorts d'illusios). Si tel est le cas, la DEX pourrait être la caractéristique de base, mais la TECH peut-être encore un meilleur choix. Dans le monde réel, la magie (prestidigitation) est vraiment basé sur la DEX !

MAGIE: Il est certainement rentable d'utiliser les deux systèmes (Magick et psioniks). Rappelez-vous, ils ne sont pas équilibrés les uns contre les autres - la Magie sera plus forte dans certaines régions, et les psioniques plus puissant dans d'autres.

Multiples: Pour compliquer les choses, mais beaucoup plus réaliste est que les différents sorts auront des caractéristiques de base différentes. les sorts mentale pourrait être sur une base de VOL, les sorts magiques basé sur MAGE, les sorts de Connaissance basés sur INT, et les sorts de création basés sur TECH. C'est une façon beaucoup plus équilibrée de faire de la magie et tous les MJ sont encouragés à au moins envisager cette option. Ils doivent noter les caractéristiques lutilisés pour les catégories de sorts .

Le choix d'une "Stat Booster"

La caractéristique d'appoint est utilisé pour permettre aux mages, même à faible niveau d'avoir une sorte de capacités. Il est important de se rappeler que, dans de nombreux cas, la magie est liée à d'autres aspects d'un individu, comme son intelligence, la force physique, la personnalité, et ainsi de suite. Pour cette raison, la Stat Booster est ajouté dans les équations de Réserve de Mana et Mana Evaluation. La Stat Booster peut-être même la Stat Mage elle-même.

Décider sur un Stat Booster est un peu comme de décider sur les périodes caractéristiques quel usage (le sujet précédent). Vous pouvez utiliser le même que celui, ou dans une autre de diversifier encore plus magique. Par exemple, je trouve CON et INT pour être un bon choix pour le Booster et il semble assez logique étant donné la nature de la magie et les effets indiqués dans la fiction et de fantasy. Volonté est bonne pour plus de magie orientée psychique, alors que TECH peut être adapté à un système plus formel ou rituel magique.

Si vous avez plusieurs Système Magiques (MAGE-dire, ELMT, QBL, SAINT, par exemple), vous pouvez avoir différentes Booster Stats pour chaque. CON pour MAGE, VOLONTE pour ELMT, TECH pour QBL, et PRE pour la Sainte. Ce ne sont que mes recommandations. Voir New Système Magiques pour plus de détails.

Il ya un danger, toutefois. Cela permet même un MAGE 1 assistant avec un Stat Booster de 10 à potentiellement avoir autant de pouvoir que de 5 ou plus MAGE magicien avec une moyenne Stat Booster. Il convient de noter, toutefois, qu'il n'aura pas près autant de contrôle. Cela se voit souvent dans la fiction où le héros sarrasins jeunes a un potentiel énorme, mais a encore un long chemin à parcourir dans la mesure où l'apprentissage et la compréhension va. En aucun cas, quelqu'un peut avec 0 MAGE l'utiliser pour gagner quelques pouvoirs magiques. Si vous avez zéro Magical caractéristique vous avez 0 et 0 député MR, quoi qu'il arrive.

Magie et Psionics?

Il est possible, mais pas souhaitable d'intégrer une déficience mentale puissances plug-in (comme Atomik psioniks) aux côtés de Atomik Magick dans une campagne. La nouvelle édition de Atomik Magick permet de capacités mentales pour être simulé par des pouvoirs magiques (voir Psychic Magic sous Nouveau Système Magiques). Toutefois, si dans votre monde du jeu facultés mentales en effet suivre les lois de la nature complètement différente de

Incantation de sorts

La magie n'est pas comme superpuissances. Aucun point de puissance n'est utilisées pour rien. Les sorts magiques sont tout simplement des compétences, ni plus, ni moins. Ceux sont les compétences qui font appel et invoque les forces magiques. Toutefois, seul un mage (une avec un personnage magique de 1 ou plus) peut utiliser des sorts avec succès. Sinon, les sorts ne va pas fonctionner.

Chaque sort est une compétence, acheté en toute connaissance ordinaire en utilisant OP. Vous n'avez pas nécessairement avoir une compétence dans le sort de le jeter, mais ça aide.

Les caractéristiques de base pour les sorts de la magie est, par défaut, soit MAGE ou TECH. Voir la section ci-dessus sur les caractéristiques.

La Stat Mage (souvent MAGE) détermine votre puissance de la magie. Plus il est élevé, plus les sorts que vous pouvez avoir plus puissant et ils le seront.

La Stat Mage est acheté à la création du personnage avec le CP. Oui, il peut être amélioré par la suite (5 OP).

Le lancement de sorts utilise Mana Points. Votre Réserve de Mana détermine la quantité de mana que vous pouvez stocker. MP est une caractéristique dérivée.

Différents systèmes Magic peut accorder des primes ou des sanctions à certains types de sorts.

De nouvelles compétences magiques

Dans chaque monde magique, des compétences nouvelles et inhabituelles sont souvent trouvés. De nombreux mages savoir non seulement comment utiliser et faire des sorts, mais aussi avoir des connaissances sur la nature de la magie.

Alchemy - Cette étude est la occulte de la chimie de la magie. Alchemy utilise le mana qui est en toutes choses, et est une compétence qui peut être utilisé par des non-magiciens. Fondamentalement, c'est la chimie magique. (INT) Démonologie - Démonologie est l'étude des démons et de leurs noms. Il s'agit d'une compétence ancienne et difficile, mais peut être très utile. Bien que la démonologie n'est pas un mal en soi, la pratique de convoquer les démons peuvent être extrêmement dangereux. Un demonolater (celui qui convoque les démons) devrait être un expert démonologue. Il s'agit de la compétence est utilisée, en partie, pour aider les convoquer les démons. (INT)

Lore - Il s'agit d'une familiarité et la connaissance des contes séculaires et traditions des histoires surnaturelles, mythique et magique. Cela peut s'avérer utile dans des mondes où la magie est enraciné dans le mythe et la religion. (INT) Occultisme - L'occultisme est l'étude ou la pratique des questions concernant la magie et le surnaturel dans le monde moderne. Au niveau 2, votre connaissance est limitée à la fantaisie, des charlatans, et les religions sociaux. Au niveau 4 et au-dessus, vous commencent à se former une idée plus claire sur les questions magiques et occultes. Cette compétence peut être nécessaire et si fort pour tenter d'expliquer tout événement surnaturel, ou essayer d'identifier ou d'étudier une. Il s'agit, principalement, une compétence modernes utilisées dans un «sceptique» monde. Il peut être inutile dans un monde magique. (INT) Relicology - C'est la connaissance de reliques magiques. Cette compétence est utilisée pour aider à identifier les objets magiques. Au niveau 2, votre connaissance est basée principalement sur les femmes de folklore et les contes, ne donnant aucune vraie connaissance. Au niveau 4, vous avez commencé à apprendre des reliques qui peut vraiment travailler vraiment et se révéler utile. Au niveau 6 et plus, vous connaissez des reliques vraiment puissant. (INT) (Système Magique) (Spell Catégorie) - c.-à-Thumaturgy ou élémentalisme, etc Il s'agit de savoir comment la magie fonctionne et comment la contrôler. Cette compétence est utilisée pour lancer des sorts directement à partir de livres, ou de créer de nouveaux sorts. La plupart des mages ont bien cette compétence, comme la plupart des sorts profiter plus qu'ils ne les apprennent. Il existe plusieurs types de compétences Système Magique, un pour chaque particulier pour lancer un sort catégorie (à savoir, Thaumaturgie). Il devrait être noté que Thaumaturgie (sensorielle sorts) ou élémentaire (Enchantement), et ainsi de suite, en fonction de ce système de magie est utilisée.

Nouveaux Talents Magiques

Dans chaque monde magique, de nouveaux talents et des capacités spéciales sont souvent trouvés. Mages ainsi que roturiers peuvent posséder ces talents, et certains pourraient être assez ignorer. Ces talents peuvent influer directement sur la magie, ou pourrait en fait être magique ou mystique de quelque autre façon. Tous les talents coûte 3 PO. Si les niveaux (indiqués par un X) peuvent être prises dans le talent, chaque niveau supplémentaire va coûter une autre OP 3.

Empathie Aspectual

Empathie Aspectual n'existe que dans des mondes où il ya une distinction claire religieux, métaphysiques, ou surnaturelle entre le Bien et le Mal. L'empathie fonctionne Aspectual sorte de sentiment de danger. Dans ou près d'un lieu de «bon» ou «mal» ou dans la proximité d'une personne ou une créature d'un tel, il va sentir la présence de «bons» ou «le Mal» (et divers degrés de celle-ci). C'est un sentiment constant - dans un temple de la Lumière, il se sentira bien tout autour; dans le château du roi vampire il se sentira mal et des ténèbres. Sens du Danger [X]

Fondamentalement, un danger permanent Sense sort. Sens du Danger vérifications sont faites automatiquement, à la demande du MJ. Le personnage doit faire un chèque Danger succès Sense (rouleau de 10 + niveau + 3D6) contre un certain nombre cible de 20. Voir l'effet Sens du Danger magiques pour plus de détails.

L'empathie (ou empathie personnelle)

L'empathie personnelle (par opposition aux deux autres types) vous permet de gagner une plus tous les «sentiment» d'une personne que vous rencontrez. Vous devez faire une versets roll INT INT leur + 10 (ou + un jet de dé), et en cas de succès de la MJ doit vous dire ce que vous «sentir» leur sujet (si vous échouez, le MJ peut vous dire que vous ne ressentez rien, ou tout simplement mentir), et de ce fait le MJ devrait rouler secrètement pour la cible.

Défense magique [X]

Ceci est acheté comme un talent (à 3 PO par niveau) mais peut aussi être considéré comme une caractéristique dérivées. Chaque niveau donne trois MGD de protection. Voir Défense magique décrit plus haut, ou la défense contre la magie, plus loin dans ce texte.

L'empathie magique

L'empathie magique fonctionne de manière similaire à l'empathie Aspectual, mais pour la magie. Dans un endroit magique (une forêt enchantée, une tour de magicien, etc) ou dans la proximité d'un utilisateur de magie, objet magique ou une créature, il se sentira la force de la magie picotements énergiquement sur son cou, sa colonne vertébrale, ou quelque chose comme indicatif.

Résistance magique [X]

Résistance magique est différent de la Défense Magique. Il rend une personne plus difficile de frapper sera un sort (alors que MGD rend plus difficile à effet entre eux une fois de frapper). Chaque niveau de résistance augmente magique par une Roll DV fait de frapper (ou effet) vous avec deux sorts hostiles ou amicales.

Défense mentale [X]

Ceci est acheté comme un talent (à 3 PO par niveau) mais peut aussi être considéré comme une caractéristique dérivées. Chaque niveau donne 3 MD de protection. Il ajoute votre rouleau de résistance, offrant une protection contre tous les sorts et pouvoirs mentaux mentale du Psioniks Atomik ou d'autres la force mentale des plug-ins. Voir Défendre contre la magie, plus loin dans ce texte.

Visionnaire

Comme un visionnaire vous êtes parfois frappée par des visions de rêve des événements futurs ou présents loin. C'est une forme de précognition rêve basé. Cela devrait être utilisée par le MJ pour donner brève mais bénéfique événements préfigurant et visions prédisant à venir relatifs à la campagne.

Les personnages Mage

Tout au long de la fiction et du fantastique il ya des mages de chaque type dénombrable. Il ya des sorcières hideuses sorcières et belle; personnes âgées des assistants et des Spitfire bataille mages; monstres et démons qui jettent de la magie avec impunité, et grands dieux et les divinités qui sont maîtres des arts magiques. Tous peuvent être créés avec ces règles de magie.

Un utilisateur de magie doit être construit comme n'importe quel personnage dans Fuzion. Il peut aussi avoir d'autres pouvoirs spéciaux, tels que superpuissances ou psioniques, mais cela dépend des restrictions de l'gameworld. La plupart des mages sont assez puissants, et aura au moins les caractéristiques et les points Héroïque option, mais le MJ va attribuer ces comme il l'entend.

Tous les mages doivent avoir un personnage magique (voir ci-dessus). Parce que cela fait maintenant onze caractéristiques du MJ peut soit choisir de donner quelques CP supplémentaires ou de force les joueurs à étaler les dépenses de leur PC plus économe!

Une fois les systèmes de magie ont été conçus, et le joueur a choisi son personnage, qui sera un assistant d', il est prêt à partir. Le MJ peut de lui laisser prendre quelques sorts de départ, peut-être même un objet magique ou un tome magique. Très peu de personnages de départ devrait être les maîtres des arts magiques.

Permanente de pouvoirs magiques

Capacités permanentes sont des enchantements magiques innée lié à un individu ^ mJ être. C'est effectivement la même que pour les cas) permanente d'objets magiques (voir la section sur les objets magiques), et de telles capacités sont créés essentiellement les mêmes. Cependant, la plupart des créatures avec de tels pouvoirs sont nés avec eux (comme les dragons ayant sorts de feu individuelles, les sorts de vol, etc.) Très peu d'êtres humains sont nés avec des pouvoirs magiques, mais elles sont communes avec les créatures magiques comme les dragons, griffons, basilics, etc

Comme un objet enchanté, une magie permanente la capacité est un modèle de magio-machines, essence élémentale, ou les circuits éthérique (ou autre), liée à la matière de l'être un «circuit» en mesure de canaliser l'énergie de mana en modèle, le contrôler, et de la concentrer à créer un effets de sorts voulu.

Capacités magiques sont créés comme définitivement enchantements d'objets magiques. Cependant, l'être individuel doit payer OP égal au coût de base d'origine député du sort (non compris le coût ajouté de la permanence) afin d'avoir la capacité supplémentaire. Comme d'habitude, il doit être capable de canaliser l'énergie mana nécessaire dans le sort de l'utiliser. Toute combinaison de sources d'énergie alternatives peut être déclarée lorsque la capacité est créée (comme fin ou Stun lieu de MP).

Une capacité magique peut être brûlé dans un individu tout comme il peut pour les enchanteurs des objets magiques. Cependant, la personne doit payer le coût OP (égale à la base originale MP), avant que la capacité soit disponible pour lui. Il restera en dormance ou latente jusqu'à ce que cette exigence est satisfaite. Ces capacités sont souvent accordées par les dieux ou d'autres êtres puissants comme des cadeaux ou des récompenses. Démons et autres créatures mécréant peut également accorder de telles capacités, en échange de la loyauté et de services. Objets magiques extrêmement puissants et des reliques peut également causer une personne de prendre les capacités magiques de cette façon.

Assistants et les autres utilisateurs de magie peut enchanter eux-mêmes ou d'autres pour créer des capacités magiques. Le processus réel est différent à partir d'éléments enchanteurs, mais le coût, le temps, et d'autres exigences statistiques sont exactement les mêmes. Traiter la création des capacités magiques les mêmes que par enchantement d'objets magiques.

N'importe qui avec permanentes capacités magiques se distinguera comme très magique à détecter et à voir sorts magiques, ou à toute créature qui peut détecter la magie.

Aptitudes

Certains mages sont plus doués dans certains domaines rtt de magie, tout en manquant de tout le reste UJJ (un savant Mage, vous pourriez dire). > | Par conséquent, un mage peut avoir une aptitude spéciale (Aptitudes primaire et secondaire) avec certains types de magie. Ceci est indépendant du système de magie, il le sait, mais ne peut pas être en contradiction avec ce système. Un Mage Barde peut avoir une aptitude au Sorts physiologie, faisant de lui un guérisseur bardique. Que diriez-vous un Elémentaliste Elven? Ou pour les combos nouvelles vraiment mauvaises, faites attention aux nécromanciens vaudou!

Un mage peut avoir une aptitude à toute catégorie d'incantation des sorts de magie (en lui donnant un titre tel que Elémentaliste, guérisseur, etc.) Vous pouvez avoir un Aptitude primaire et un secondaire. Il en coûte pas de points pour avoir une aptitude, mais il ya aussi des inconvénients.

Pour choisir vos aptitudes primaires et secondaires, parcourir la liste des catégories Magie et ramasser les deux que vous voulez (un pour le primaire et un pour le secondaire). Prenez note de cela. Vous pouvez souvent faire quelques titres pour votre personnage en fonction de votre aptitude, par exemple, avec une aptitude primaire dans les sorts élémentaires, et que vous n'êtes pas seulement un mage, vous êtes un Elémentaliste.

L'énergie requise par MP le sort est automatiquement moitié pour tous les sorts dans la catégorie des aptitudes primaires.

Tous les sorts dans la catégorie secondaire ne sont pas affectés, et n'ont pas de modificateur.

L'énergie requise par le député sorts dans toutes les autres catégories est à 50% (ou 1,5 x).

Le Système Magique que vous utilisez peut aussi affecter les catégories de sorts. Ceci est simplement une manière de se concentrer sur un certain domaine de magie. Le MJ peut rejeter cela pour certaines catégories.

Catégories d'incantation des sorts

Il existe plusieurs catégories d'incantation des sorts (non liés à la nessessarily type d'effet). Ces catégories seront discutées dans d'autres sections et dans Atomik Grimoire. Pour utiliser des sorts dans cette catégorie que vous doivent se spécialiser dans le avec votre habileté Système Magique, pour instanance, Thaumaturgie (Sorts Création).

Spell / Skill Catégories

  • Création (et entropie) Sorts
  • connaissance (Primal) Sorts
  • élémentaire (la Sagesse) Sorts
  • mentale (psychique) Sorts
  • Mouvement (transport) Sorts
  • naturelles (chamanique) Sorts
  • Nécromancie (spirituelle) Spell
  • Physiologie (Guérison) Sorts
  • sensorielle (Wyrdsight) Sorts
  • Invocation (prestidigitation) Sorts
  • Temporal (Chronomancy) Sorts
  • Wizardry (enchantement) Sorts

Les lois de la magie

La magie est l'art de canaliser et modifier les énergies magiques à volonté. L'Univers et toutes les choses qui s'y trouvent sont liés les uns aux autres et dépendent de l'ensemble. L'univers se révéle dans les lois, ordonnances, processus naturel et dans les replis de l'âme et de l'esprit de tous les êtres. Les principes qui donne la vie demeure avec et sans nous. Il est immortel et éternel, ne peut être entendue, ou vu, ou de sentie, mais perçu par ceux qui désirent le percevoir. L'art de la magie concerne la canalisation, la concentration, et la modification de ces énergies.

Il ya quatorze lois de la magie qui sont, en fait, des réaffirmations des Lois de la Nature. Toutes les formes de magie doivent respecter ces lois. Les chamans et les autres utilisateurs de magie primitive ne sont pas familiers avec ces lois, mais tout pratiquant voulant réusir devrait bien les connaitres.

Ces lois sont fondées sur celles décrites par l'occultiste moderne, d'Isaac Bonewits, dans son livre la Vrais Magie.

La loi de similitude - Si l'un des éléments ou facteurs sont communs entre deux ou plusieurs modèles ou énergies, ils peuvent interagir par le biais de leurs éléments communs. Le contrôle d'un modèle facilite le contrôle sur l'autre.

La loi de Mots de Pouvoir - Il existe certains mots et significations de mots qui modifient les réalités internes et externes de ceux qui les prononçent. Leur puissance repose dans les sons des mots autant que dans leur signification réelle, ainsi ils transcendent les langues.

La loi des Noms Véritables - Connaître le nom complet et véritable d'un objet, d'un être, ou d'un processus donne un contrôle complet dessus. Connaître le nom véritable ne peut être atteint que grâce à la compréhension complète de sa nature. Tous les gens ont un vrai nom, mais peu ne le connaissent, même eux même.

La loi de la violation - Un acte ou phénomène peut transgresser les modèles naturels de la réalité à condition qu'il fonctionne sous certaines conditions par ailleurs réalisables dans un cadre précis, de contexte limité.

La loi de la Sagesse - La Sagesse est la compréhension de ce qui est l'intérieur de soi. Grâce à la sagesse la connaissance de soi est donc accordé à la compréhension de ses propres forces et faiblesses qui est vital pour la croissance et l'évolution.

La loi de la Connaissance - La connaissance est la compréhension de ce qui est hors de soi. Plus la connaissance d'un sujet grandit, plus on augmente donc la capacité à exercer un contrôle sur lui.

La loi de cause à effet - Toute action fait exactement de la même facon et sous les mêmes conditions entraînera les mêmes résultats chaque fois qu'elle est exécuté. Tout facteur qui change, change le résultat.

La loi des Attractions - Se qui se ressemble s'attire, mais aussi les contraires s'attire. Pour attirer l'énergie d'un genre particulier, il faut sortir une énergie d'un genre similaire. Toutes les énergies et modèles peut être divisée en énergies ou modèles de personnages opposés, et chacun contient l'essence de l'autre en soi. Tout est son contraire, ce que qui se ressemble s'assemble, donc à faire leurs contraires. Les deux moitiés s'attirent et se repoussent en même temps, mais se rejoingnent, sont immuabile et harmonieux. Tout est dans un et un est dans tout.

La loi de Quintessence - Tout processus, motif ou phénomène naturel peut être considéré comme vivant grâce à sa propre personnalité, et peut être traitées comme telles.

La loi de l'Invocation - Il est possible d'établir une communication interne avec les êtres, les énergies, ou les processus qui existent au sein de soi-même. C'est à dire, les invoquer.

La loi d'évocation - Il est possible d'établir une communication externe avec les êtres, les énergies, ou des procédés qui existent en dehors de soi. C'est-à-dire, les convoquer.

La loi du Infinitum - Le nombre total de combinaisons possibles des phénomènes qui peuvent être organisées est infinie. Le nombre de phénomènes est connu pour être infini, et donc inconnaissable et inaccessible.

La loi de l'équilibre - Pour survivre il faut garder tous les aspects de soi-même en équilibre avec tous les autres aspects. Faire pencher la balance des aspects dans l'un des deux sens à l'extrême est dangereux à la fois les aspects internes de soi et les aspects extérieurs de la réalité.

La Loi d'Harmonie - Tout phénomène dans l'existence est liée directement ou indirectement à tous les autres. La séparation entre les phénomènes perçus sont basées sur une perception incomplète ou à une compréhension limitée.