VI ) Les Objets magiques et reliques
Objets Magic
Magic articles sont des objets imprégnés de enchantements magiques et des pouvoirs. Un objet magique peut être une épée enchantée forgée par un assistant puissant ou un état-major de Annihilation, créé il ya mille ans par les dieux eux-mêmes.
Magical enchantements
Pour enchanter un objet magique signifie littéralement "brûler" un modèle de magio-machines, essence élémentale, ou les circuits éthérique directement dans la matière physique elle-même. Ce faisant, il devient un "circuit" en mesure de canaliser l'énergie du mana dans la configuration, le contrôle, et le focus, il créer un effet désiré.
Pour enchanter un objet, le lanceur doit savoir quel sort il souhaite enchanter (ou être en mesure de le concevoir), et être en mesure de Enchant à un niveau raisonnable de la durée. Le sort lui-même n'est jamais invoqué pendant le rituel enchanteur. Au lieu de cela, le sort est entièrement préparé et tous les rituels et les rites sont exécutés, à l'exception de l'invocation, comme si le sort était jeté comme d'habitude. Toutefois, pendant le rituel le lanceur doit lancer le sort d'enchantement avec un certain niveau de la durée. La durée sera de déterminer combien de temps l'enchantement va durer, mais il peut être permanent. Voir le Grimoire Atomik pour certains échantillons, prêt-à-sorts Enchantement utilisation.
Enchantements peuvent être exprimés de deux manières différentes-l'effet final peut être brûlé dans un article, ou le sort lui-même peut être brûlé dans un article. Elles sont très différentes et à ne pas confondre. Quand un effet final est brûlé dans un article (en général, de façon permanente), ce sort (comme Armor) doit être émis pour une durée permanente dans l'élément qui est votre cible. L'effet de l'enchantement n'est pas nécessaire à tous. Cependant, quand un sort est d'être enchanté dans un article (par exemple pour faire une boule de feu épée de jets), l'effet Enchantement doit être utilisé avec le sort que l'effet secondaire (ou comme un "wrapper" sort, comme c'est le cas Magical Enchantment X, dans Atomik Grimoire). Le coût de base de l'enchantement est égal au coût de base du sort, et la difficulté est de +5 (plus la durée).
Rendre un objet magique
Le premier type d'objets magiques mineurs n'ont tout simplement des «améliorations» - une flèche avec une précision plus élevée ou plus large, une épée qui inflige plus de dégâts, et ainsi de suite. Il ya beaucoup d'enchantement spécifiques afin d'améliorer les sorts divers articles, Renforcer, Eclaircir, Armor, Luster, et ainsi de suite. Tous ces enchantements sont des altérations permanentes
(À moins que comme Durée prises), et n'ont pas un sort réel qui leur sont rattachés (le sort qui a été coulé en une modification permanente à la question, et en a fait «magique», mais elle détient un sort à l'intérieur).
Si un enchantement de coulée tels que l'exactitude, Eclaircir, Armor, et ainsi de suite, il vous suffit de lancer ce sort particulier sur la question, tel que prescrit, ce qui lui donne une certaine durée, généralement permanente (voir Atomik Grimoire pour certains d'entre eux, comme Enchanted Armor ). L'effet de sort Enchantement n'est pas utilisé. Ce n'est pas un véritable enchantement magique, seulement un effet magique. Pourtant, ces éléments sont considérés comme magiques. Tout modificateurs intégrés au sort (comme un effet secondaire) fera également partie de l'objet enchanté (tels que les commentaires que soit le moment où le sort est d'abord coulé), mais soyez prudent. Temps à émettre peut être ignoré car il devient ridiculement élevé. Il est supposé être l'assistant de dépenses beaucoup de temps juste de l'énergie dont il a besoin. C'est, à moins que le MJ veut personnages de passer des mois de fabrication d'objets magiques (qui n'est pas tout à fait déraisonnable).
Le Mécanisme mondial devrait charge OP si un personnage tente de jeter de façon permanente ces enchantements sur lui-même (par exemple, deviennent automatiques pouvoirs magiques). Voir permanente des pouvoirs magiques.
Rendre un objet enchanté
Mais il ya une autre espèce d'enchantement qui est utilisée pour enchanter de manière permanente tous les sorts dans un article (par exemple pour créer une épée enchantée sur Fireball, il devient une épée magique qui peut lancer des boules de feu!) Quand un sort est d'être enchanté en un élément de l'effet Enchantement doit être utilisé avec le sort que l'effet secondaire (ou comme un "wrapper" sort, comme c'est le cas avec Magical Enchantment X, dans Atomik Grimoire). Le coût de base de l'enchantement est égal au coût de base du sort, et la difficulté est de +5 (plus la durée). La durée finale peut être permanente, mais il n'a pas à être. Semaine ou mois long enchantements de travail très agréable pour la plupart des choses, et peut encore être très utile dans une quête à court ou d'aventure. ("Cette bague magique d'invisibilité, vous pouvez utiliser, jeune demandeur, mais attention! Il est la dernière mais la semaine, jusqu'à ce que la lune commence son cycle de nouveau.").
Selon la durée de l'enchantement, le coût peut varier de 50 à 2500 MP, ou plus. Seul un sort peut être enchanté à la fois sur un élément, comme un seul effet secondaire est autorisée (l'effet secondaire est le sort qui doit être enchantée). Vous pouvez construire cet effet secondaire comme un sort à part entière (ou en choisir un pour Atomik Grimoire), avec ses propres modificateurs, les conditions, les effets secondaires, et les effets secondaires. Le sort est alors simplement associés à Enchant en l'attachant à Effet secondaire Enchantement de. Voir Magical Enchantment X, dans Atomik Grimoire pour un prêt à l'emploi enchantement.
Enchantement prend généralement plus d'énergie que vous pourriez avoir à un moment donné, et peuvent être exprimés dans les stades. C'est-à-dire, si l'enchantement, il faut 500 MP, vous pouvez travailler sur les dépenses point cependant beaucoup MP vous pouvez (par exemple, 30 MP), pour un temps égal à celui MP divisé par 10 en quelques heures (dans ce cas, trois heures ). Vous revenez après avoir reposé, et retravailler les dépenses 30 autres députés (et un autre 3 heures, dans ce cas). Après quelques jours de ces travaux, l'enchantement devrait être terminé. Si le sort nécessite trop de temps (peut-être 30 heures, que peut être le cas pour les enchantements très puissant), le mage peut diviser ce en quarts de court, de travail, par exemple, 6 heures par jour (ou 5 ou 8, ou ce que vous souhaitez diviser). magiciens multiples travaillant sur un enchantement peut aussi accélérer les choses, mais chacun doit faire un rôle de compétences succès ou qu'ils se débrouiller tout le processus. Temps à émettre peut être ignoré car il devient ridiculement élevé.
Enchanted objets magiques ne sont pas auto-alimenté. L'utilisateur doit fournir l'énergie nécessaire MP requis par le sort (figurant sur la liste MP du sort lui-même), autant des objets enchantés ne peuvent être utilisés par les mages. Toutefois, il existe des moyens pour ajouter des capacités d'auto-alimentation, comme enchanteur esprits (ou Talisman) dans l'élément.
Le Mécanisme mondial devrait charge OP si un personnage tente de jeter de façon permanente ces enchantements sur lui-même (par exemple, deviennent automatiques pouvoirs magiques). Voir permanente des pouvoirs magiques.
Utiliser un objet magique
L'utilisation d'un objet magique est assez avant-propos droite. Si l'élément est toujours active, comme une épée avec des dégâts supplémentaires, puis les besoins des utilisateurs ne rien faire. L'ordre du jour est «toujours en vigueur», et donc, son charme est une caractéristique permanente (comme les objets magiques seront visibles pour détecter et Voir sorts de Magie, tout comme d'autres objets magiques).
True magie des objets enchantés, comme l'épée classique boule de feu de jets, oblige l'utilisateur à un mot ou deux d'invocation (Trigger du sort) et l'offre la PA. C'est simplement un moyen de commande des pouvoirs magiques d'activer et de se plier aux habitudes forgées par l'enchantement. Une résolution spéciale peut également être demandé, mais pas toujours. Par exemple, en utilisant le feu Epée de jeter une boule de feu, l'utilisateur doit faire un jet de travail à frapper. La compétence logique de choix, c'est son habileté mêlée d'armes, dont il se sert normalement à manier l'épée, même si elle est techniquement une attaque à distance. Autres objets magiques peut exiger de travail Rolls ainsi. En cas de doute, le MJ a le dernier mot. Dans la plupart des cas, la compétence et
Caractéristique d'utiliser devrait être évident. Si non, demandez-vous si un jet de travail doit encore être fait. Dans la plupart des cas, les travaux élément simple, bien que d'autres pourraient avoir à faire de travail Rolls pour éviter les effets (voir défense contre la magie).
Invoquant le pouvoir d'un objet magique suffit d'une seule action. Les effets sont immédiats, mais peut durer pendant un certain laps de temps (la durée de la période actuelle). L'effet sera tout aussi prescrites par la fonction du sort.
De nombreux objets magiques »pour la vente» ont des instructions sur la façon de les utiliser. Les mots de l'invocation sont généralement écrit quelque part sur la question elle-même. Toutefois, certains objets magiques n'ont pas de telles instructions. Ceci assure que si l'élément jamais tombé dans de mauvaises mains le voleur ne pouvait pas l'utiliser. Il peut être possible pour un groupe d'aventuriers pour trouver les mots à utiliser l'article ou de le pirater par des sentiers et d'erreur. Autres objets magiques peuvent avoir des déclencheurs qui ne sont pas verbales. Il peut être activé que par le toucher, de le jeter, de l'ouvrir, le lire, ou toute autre chose l'assistant de configuration que la gâchette (possibilités sont infinies).
Par exemple, une boîte avec une boule de feu des explosifs sort enchanté sur il peut se déclencher lorsque la boîte est ouverte, à moins qu'un certain mot est prononcé, ce qui en fait un piège mortel! Un mage de créer un objet magique peut être très créatif dans l'élaboration des déclencheurs.
Temporaire vs permanent
De toute évidence, les éléments enchanteurs d'un processus très difficile et coûteux. La réponse peut-être pas à enchanter le point en permanence, mais temporairement.
Pour ce faire, la durée peut simplement être fait pour être un jour, semaine, mois ou années. Inutile de dire que la plupart des sorts enchantement sont modifiés. Voir les sorts d'enchantement dans Atomik Grimoire pour certains prêts à l'emploi enchantements.
Alimenter un objet magique
Articles par magie enchantée nécessitent de l'énergie mana pour être alimenté à partir quelque part. Bien que cela prend une énorme quantité d'énergie pour enchanter un objet magique, cela ne signifie pas qu'il est définitivement auto-alimenté. Quand un objet magique est utilisé, l'utilisateur doit dépenser de l'énergie pour alimenter le député sort. Par exemple, d'utiliser un personnel qui jette des éclairs, l'utilisateur doit passer la MP requis par la foudre sort à chaque fois qu'il l'utilise. Un non-mage (quelqu'un manque d'énergie en mana de la sienne), ne pouvait donc pas utiliser le personnel à tous. En soi, cela est une bonne façon de garder les objets magiques puissants hors des mains des roturiers. D'autre part, il oblige l'utilisateur à passer son propre député, et aucun de ses amis non-mage serait incapable d'utiliser l'objet.
Ne crains pas, il ya beaucoup d'autres moyens de la puissance d'un objet magique (ou tout autre sort, d'ailleurs). La façon la plus courante consiste à utiliser pierres de mana, mais pierres de mana sont rares et doivent être rechargées par un utilisateur de magie. Autres moyens peuvent s'appuyer sur les pouvoirs d'un familier ou un talisman (où les articles proprement dit peut être un talisman). Pour faire des familiers et des talismans, voir la section suivante sur Familiers et Talisman.
Un objet magique peut aussi être créé pour que le sort n'a pas la consommation d'énergie de mana du tout, mais l'énergie siphons de chaque extrémité, Hum, Stun, ou Hits de l'utilisateur lui-même. Ce doit être déclarée lorsque l'élément est enchanté et toute combinaison de ces formes alternatives peuvent être utiliser, tant que le total de mana équivalente est égale à celle du MP requis par le sort. Par exemple, une baguette de foudre qui nécessite 8 MP, peut prendre 20 au lieu de fin, 15 d'étourdissement, et 2 Hits à partir du porteur, chaque fois qu'il est utilisé (aïe!). Ceci doit être précisé lors de sa création, cependant, et il ne peut pas être modifié ultérieurement.
10 End |
= 1 MP |
5 Stun |
= 1 MP |
3 Hum |
= 1 MP |
1 Hit |
= 1 MP |
Age 1 Year |
= 20 MP |
Coût des objets magiques
Il peut être difficile d'attribuer un coût à un objet magique, ces questions sont plus dépendants de l'univers du jeu que la mécanique réelle (basée sur la façon dont la magie commune et objets magiques sont). Cependant, comme avec le cas avec les pierres de mana, un facteur de coût peuvent être appliquées à peser le coût relatif de tous les objets magiques les uns aux autres. Le MJ peut alors déterminer la valeur d'un «facteur de coûts« dans la monnaie de son monde. Par exemple, si il déclare que d'un facteur 1 Le coût est égal à 1 pièce d'or, puis un élément qui coûte "20" coûte 20 or. Toutefois, si le MJ déclare que le facteur coût est vraiment une 10 d'or, puis un coût "20" serait le point coûts réellement 200 pièces d'or!
Pour déterminer le facteur de coût des objets magiques, la valeur MP des sorts (moins le coût astronomique de la permanence) a été utilisé. Ainsi, un objet magique qui jette Fireball explosifs aurait un facteur de coût de 12. Si pierres de mana ont été construits dans, leur coût a également été inclus.
Exemples d'objets
Voici quelques-uns des objets magiques de l'échantillon, en utilisant des améliorations magiques (telles que la précision).
Ces articles ne sont pas enchantés par magie, seuls les éléments qui ont été améliorés avec des propriétés magiques.
Flèches précis
Facteur Coût: 18 (par 10, le coût de la flèche est négligeable) Souvent appelé «Flèches de fées" puisque la légende dit que les fées invisibles guider les flèches sur leur chemin. Ces flèches sont imprégnés de pouvoirs d'une plus grande précision, gagnant un WA trois (3 niveau de précision).
armure Enchante
Facteur Coût d': 14 (plus le coût de l'armure) armure enchantée peuvent souvent être trouvées dans les mains de créatures magiques (comme les elfes), qu'ils soient des cuirasses, jambières en cuir, un bouclier ou un casque. Forgerons Maître peut aussi être en mesure de créer des armures telles, et bien sûr les mages peuvent enchanter l'armure telle aide enchantements de magie. Enchanted armure (ou écrans) Gain 6 KD et sont 20% plus léger (selon le niveau d'armure enchantée 3 et Allégez niveau 2).
Grand magique Sword
facteur Coût : 34 (plus le coût de l'épée) similaires à bien des égards à une épée magique classique, elles sont plus puissantes et beaucoup moins commun. Alors une épée magique peut parfois être achetés à partir d'un maître forgeron (pour un coût élevé) Grand épées magiques sont habituellement transmis par des lignes de la famille, a trouvé dans des tanières de dragon, ou en possession d'un roi ou un empereur. Grand magiques épées gagner un DC 2 et 1 WA modificateur, et sont 20% plus léger (niveau 2 l'augmentation des dégâts, une précision au niveau, et Eclaircir niveau 2).
supérieur mystique Armure
Facteur coût : 30 (plus le coût de l'armure) plus grand que l'armure enchantée classique est "Armor supérieur mystique», souvent portées par le légendaire bataille des mages, des immortels, et les êtres célestes. "Supérieur armure mystique" (ou boucliers) Gain 20 KD et sont 40% plus léger (selon le niveau d'armure enchantée 10 et Allégez niveau 5). Il est également durci contre les attaques perforantes.
Flèches magiques
Facteur Coût: 15 (par 10, le coût de la flèche est négligeable) Souvent appelé «Flèches Elfiques", flèches magiques sont ceux imprégnés de dommages plus importants et une meilleure pénétration d'armure. Un groupe de 10 flèches magiques gagne +1 dommages DC et est Piercing Armor (niveau 1 et l'augmentation des dégâts de pénétration).
Magical Sword
Facteur coût : 19 (plus le coût de l'épée) en main de tous les héros et le roi est une épée magique. Ces épées sont anciennes, ayant acquis leurs compétences dans le cadre de batailles innombrables et bains de sang (comme l'épée de Charlemagne). Certains ont été forgées par le maître-forgerons, si grande que, par leurs compétences et de l'acier de l'épée était imprégné des forces magiques (comme avec les épées légendaires de Maître Masamune). Épées de tels dommages gagner une CC et une modificateurs WA (niveau 1 et l'augmentation des dégâts de niveau 1 Précision).
Épée splendorous
Facteur Coût: 52 (plus le coût de l'épée) Légendaire pour toute l'histoire sont des épées de la puissance, même une grande renommée et, tenue par des héros intemporels et nobles rois. Ces épées peuvent changer le cours de la bataille, et de faire baisser, même la plus puissante des ennemis. Swords splendide maintenir un lustre et sa grandeur à leur sujet, si grand qu'ils peuvent donner au titulaire une présence dans certaines situations une appropriés (enchantement lustre). Splendorous épées gagner un DC 3, 2 modificateur de WA, et sont Piercing Armor (niveau augmenter les dégâts 3, 2 niveau de précision et de pénétration).
Objets Enchantés
Enchanted objets magiques sont celles qui sont en permanence imprégné avec un sort particulier (ou sorts) qui peut être invoqué instantanément avec l'énoncé de son mot de déclenchement. Tous ces éléments ont été enchantés utilisant Magical X enchantement dans Atomik Grimoire. Le facteur coût est un reflet du coût du sort MP, et les pierres de mana coût ou autre sort inclus. Le coût de la mana est laissé distinctes, car les MJ sont libres d'utiliser les multiples coûts différents pour les objets magiques et pierres de mana (par exemple, vous pouvez percevoir 10 pièces d'or par point Coût des objets magiques, mais seulement 2 d'or par point Coût de pierres de mana).
Amulette de la guerre
Facteur Coût: 40
L'amulette de guerre est une amulette collier de la puissance surprenante. Quand les mots de déclenchement sont parlé, il jette un sort très similaire à Bénédiction de la guerre dans Atomik Grimoire (mais sans les conditions de "n'agit que sur True Believer" et "affecte seulement honorable", et le Focus), et l'effet ne dure que sera pendant 20 minutes, plutôt que de 6 heures. Voir Bénédiction de guerre pour plus de détails sur l'effet. Pour invoquer le sort, l'utilisateur doit fournir 40 MP de l'énergie. Un mana (ou pierres) peut être ajouté, et cela augmenterait considérablement le coût.
Cap de Vol
Facteur Coût: 12
Le Cap (Cape parfois) de vol peut être porté comme une cape ordinaires. Toutefois, lorsque l'invocation appropriée est prononcé, le porteur sera instantanément lobée dans l'air, et sera capable de voler à un mouvement de 15. L'effet est comme celui du sort de vol décrite dans Atomik Grimoire, mais n'inclut pas l'effet de lévitation (et la restriction d'activation). Par ailleurs, le vol peut durer jusqu'à 6 heures, plutôt que seulement 5 minutes. L'utilisateur doit fournir 12 MP pour activer le pouvoir.
Calice de Souls
Facteur coût : 20
Le Calice d'Âmes est un talisman esprit (voir le chapitre suivant), le plus souvent jeté sur un calice, coupe, Graal, ou un bol. Le Calice d'âmes a tenu à le moindre esprit familier, qui a une réserve de mana effectif de 10 MP et un MR de 2. Cet esprit maintiendra sa réserve de mana propres (se recharge comme elle épuise), comme avec une familiers et talisman, et les périodes (de 10 MP ou moins) peuvent être stockés dans cette piscine, ou le mage peut tirer parti de l'énergie directement à l'utilisation dans ses invocations. Comme il s'agit d'un calice, le «énergie spirituelle» prend généralement la forme d'un brouillard bleu-gris liquidy intérieur de la coupe, ce qui le mage peut «boire» pour obtenir l'énergie ou des pouvoirs.
Cape d'Invisibilité
Facteur Coût: 20
La cape d'invisibilité ressemble à une cape ordinaires gris terne, et lorsque porté elle continuera à agir comme une cape ordinaires gris terne. C'est, jusqu'à ce que le mot spécial de l'invocation est parlée. À cet instant, le manteau, le porteur, et tout ce qu'il transporte instantanément devient invisible (comme par sort d'invisibilité), cependant, la durée est de 5 minutes. L'utilisateur doit fournir 20 MP requis pour activer le pouvoir.
Crystal du puissance
facteur coût : 45
Le Cristal de puissance est un talisman élémentaire ou spirituelles (voir le chapitre suivant) jeté sur une pierre, gemme, ou cristal (éventuellement même un pierre de mana). Ce cristal est lié à elle, dans une moindre esprit familier qui a une réserve de mana effectif de 15 MP et un MR de 3. Cet esprit maintiendra sa réserve de mana propres (se recharge comme elle épuise), comme avec une familiers et talisman, et sort (de 15 MP ou moins) peuvent être stockés dans cette piscine, ou le mage peut tirer parti de l'énergie directement à l'utilisation dans ses invocations. Le cristal est souvent utilisé à la place de pierres de mana, comme il est plus économique et se recharger sans intervention de l'assistant.
Fire Wand
Facteur Coût: 6 (80 Coût mana)
semblables en apparence à une baguette de magicien typique (quoique généralement de couleur rouge) de la baguette magique du feu est une arme puissante de fonctionnalités. Lorsque le mot invocation est émis, une boule de feu 2DC sera jeté de la pointe de la baguette et se précipita vers qui il est pointé (voir sort boule de feu dans Atomik Grimoire). Toutefois, la baguette a attaché 4 6-Mait pierres de mana, fournissant 24 MP de l'énergie. Cela permet à la baguette magique du feu pour être utilisé 4 fois avant de manquer d'énergie. Après cela, les pierres de mana doit être rechargée avant la baguette peut être utilisé à nouveau (les deux ont une IRM de 5). Il peut bien sûr être alimenté par une source externe, comme toujours.
Gauntlet sur Longhand
facteur coût : 12
Le gant du Longhand est un or doré et argenté gant d'artisanat d'art, mais il a aussi enchanté sur elle un sort de télékinésie (niveau 3, comme par sort télékinésie dans Atomik Grimoire). Quand les mots d'invocation sont émises, et 12MP de l'énergie est fournie, le gant permettra à son porteur de manipuler des objets jusqu'à une portée de 8 mètres, y compris les attaques frappant, avec un effectif de 3 STR. Mais l'effet ne durera que pendant une ronde.
Magic Wand
Facteur coût: 30
La Baguette est l'un des éléments de base de tous les mages. Ce coup de baguette magique en particulier est lié à une élémentaire ou spirituelle familière (voir le chapitre suivant) et peut également avoir d'autres enchantements ainsi (comme baguette magique du feu). Cette Baguette Magique a une réserve de mana effectif de 15 MP et un MR de 2. Cet esprit maintiendra sa réserve de mana propres (se recharge comme elle épuise), comme avec une familiers et talisman, et sort (de 15 MP ou moins) peuvent être stockés dans cette piscine, ou le mage peut tirer parti de l'énergie directement à l'utilisation dans ses invocations.
Ring of Healing
Factor Coût: 8 (30 coût mana)
L'Anneau de guérison permet quiconque est vêtu d'invoquer son pouvoir à tout moment pour guérir lui-même ou une autre. Il suffit de tenir sa main sur la plaie et de parler les mots d'invocation. Il a un seul 8-Mait pierre de mana qui alimente l'anneau de puissance, mais elle doit être rechargée pour utiliser à nouveau (MR de 7).
Anneau d'invisibilité
Facteur Coût: 20 (Coût + mana 60)
L'une des plus légendaires, mais moins courant, des anneaux magiques, un anneau d'invisibilité peut rendre son porteur invisible à la vue. L'anneau d'invisibilité ressemble à n'importe quel anneau ordinaires d'or, mais lorsque le mot est parlé d'activation (il est habituellement inscrit sur l'intérieur de l'anneau), l'anneau sera activé et l'utilisateur et tout ce qu'il lui porter, transforme instantanément invisibles (comme sort d'invisibilité par habitant), qui dure 1 minute. Il ya quatre petits bijoux sur l'anneau, qui sont en fait 5 Mait pierres de mana. Ces pierres de mana fournir suffisamment d'énergie pour activer MP le sort. Cependant, les pierres de mana doit être rechargée pour utiliser à nouveau (chacun a une IRM de 4).
Anneau du protection
coût des facteurs de : 8
Un autre anneau commun est le célèbre Ring de protection. L'Anneau de protection peut, pour un temps, protéger le porteur contre les dommages. L'utilisateur doit porter l'anneau, et prononcez le mot d'activation pour activer son pouvoir. Quand il le fait, il sera protégé par un supplément de 6 KD d'armure invisible. Elle ne durera que pendant 1 minute. Toutefois, l'utilisateur doit fournir 8 MP pour activer le sort.
Anneau du Rapidité
coût des facteurs : 12 (24 Coût mana)
Cet anneau, lorsqu'il est porté, accélère la vitesse de réaction du porteur et sa capacité à accomplir des tâches. Lorsque le mot d'activation est parlée, l'anneau peut avoir une chance de stimuler la vitesse du porteur. Comme par sort Vivacité (dans Atomik Grimoire), cela donne 3D6 de l'effet; chaque dé qui roule 5 ou mieux une subvention à la vitesse. L'effet dure pendant 5 minutes. Il ya aussi quatre petits bijoux sur l'anneau, qui sont en réalité 3-Mait pierres de mana. Ces pierres de mana fournir suffisamment d'énergie pour activer MP le sort. Cependant, les pierres de mana doit être rechargée pour utiliser à nouveau (chacun a une RM de 2).
Spectacles de All-Seeing
Facteur Coût: 16 (60 Coût mana)
les lunettes du Tout-En voyant apparaître comme un ensemble modeste de lunettes de lecture, bien mis avec une pierre précieuse de chaque côté de la jante droite et à gauche (deux 8-Mait pierres de mana). Les lunettes permettent au porteur d'acquérir une perception 3 et la capacité de voir Invisible, pour une durée de 1 tour end, lorsque le mot est prononcé l'invocation. Toutefois, comme le sort d'invisibilité (dans Atomik Grimoire), les spectacles se videra FIN 1D6 de l'utilisateur. Les spectacles se videra les deux pierres de mana de l'énergie lorsque l'appareil est activé, et elles doivent être rechargées avant qu'il puisse être utilisé à nouveau (les deux ont une IRM de 7).
Sword of Fire
Facteur Coût: 8 (+ coût de l'épée)
The Sword of Fire est une épée magique, enchanté par le sort feu magique (en Atomik Grimoire). L'épée peut être n'importe quel «ordinaires» épée, ou éventuellement une épée magique telles que celles énumérées précédemment dans le texte. Mais quand les mots d'invocation sont parlées, et 8 MP de l'énergie est fournie, l'épée va éclater en une arme flamboiement du feu. Il va brûler pendant une ronde, et peut mettre tout ce qu'il touche en feu, faisant une des dégâts supplémentaires 3DC.
Epée de Strife
Facteur Coût: 14 (+ frais de sabre)
The Sword of Strife est un autre épée magique enchanté, qui peut être une épée ordinaire ou un telles que celles énumérées précédemment dans le texte. L'épée de Strife est enchanté avec le boulon sort de magie supérieure (dans Atomik Grimoire), qui quand les mots d'invocation sont parlées, et l'arme est fournie avec 14 MP de l'énergie, un souffle terrible de l'énergie va éclater de la lame, ce qui peut faire jusqu'à 5DCs des blessures mortelles à la cible. Tout échec, cependant, ne 2DC Stun pour l'utilisateur, comme le sort.
Torc de force
Facteur Coût: 10
Le Torc de force (une torque est un brassard celtique) peut accorder à ses ont été la force de dix hommes! Eh bien, au moins un et demi d'hommes de plus. Lorsque le mot invocation est parlée, la Torc sera présent donne 4D6 de l'effet; chaque dé qui roule 5 ou mieux une subvention à STR. L'effet dure pendant 5 minutes. Le Torc n'a pas pierres de mana (à moins que ceux sont ajoutés), de sorte que l'utilisateur doit fournir 10 MP pour activer les sorts.
Assistant du personnel
Facteur Coût: 60
Très similaire à la baguette magique, mais plus puissant, le personnel de l'assistant est une longue canne de chêne noueux normalement, mais il pourrait être n'importe quoi. Ce personnel est lié à une élémentaire ou spirituelle familière (voir le chapitre suivant) et peut également avoir d'autres enchantements ainsi (comme baguette magique du feu). Certains ont même une grande pierre de mana monté sur le dessus. Le personnel de cet assistant a une réserve de mana effective de 20 MP et un MR de 3. Cet esprit maintiendra sa réserve de mana propres (se recharge comme elle épuise), comme avec une familiers et talisman, et sort (de 20 MP ou moins) peuvent être stockés dans cette piscine, ou le mage peut tirer parti de l'énergie directement à l'utilisation dans ses invocations.
Reliques
Les reliques sont d'anciens artefacts magiques, ou des objets magiques légendaires. Certaines d'entre elles seront connues par tous les personnages, après tout, ils font partie du mythe et de légende. Les reliques sont des éléments tout simplement magique, encouragent les puissants, et ils sont utilisés tout de même. La plupart sont auto-alimentés avec des pierres de mana ou un talisman esprit. Les mots d'activation pour utiliser la relique peut être ou ne pas être sur le point lui-même. Les reliques sont fondamentalement objets enchantés (voir ci-dessus), mais sont d'un «complot-périphérique" niveau de puissance. La plupart sont uniques en son genre et ne devrait jamais être prise à la légère.
Le Relicology compétences vous donne des connaissances spécialisées dans les anciennes reliques de votre monde. Par exemple, trouver un objet magique, vous pouvez faire un jet de travail en Relicology pour l'identifier. Le MJ devrait attribuer une valeur appropriée difficulté. Si vous réussissez, vous savez ce que la relique est, et peut-être une légende à son sujet. Faire un très bon succès peut indiquer vous savez aussi comment utiliser l'élément, mais ce n'est qu'à la discrétion du MJ.
Le MJ devrait se sentir libre de créer ses propres reliques pour sa gameworld, ou adapter ceux ci-dessous. L'Epée de Prométhée ne sera pas exister dans tous les univers fantasy, mais il peut y avoir une épée légendaire de propriétés similaires (appelés l'Epée de Baldwin, par exemple). Cela devrait au moins donner une idée de MJ une façon de créer et de traiter les objets magiques spéciaux.
Pas de «coût» (ou facteur de coût) est attribuée à ces éléments parce qu'ils sont bien au-delà de l'évaluation. Ils ne doivent jamais être trouvé pour la vente, ni jamais être vendu, mais si l'argent doit changer de mains pour acquérir un tel élément il sera soit à côté de rien (vendu par accident, par quelqu'un ignorant de son travail), ou pour un prix si élevé il serait de nettoyer Trésor du roi.
Bottes d'Hermès
Aussi appelée bottes de vitesse. Les bottes d'Hermès sont élégants, la forme des bottes raccord avec délicatesse winglets regardant sur la guérir. Les bottes sont de couleur or, assez léger, et très confortable. Toute personne qui porte des bottes peut courir à son rythme le mouvement x10 NCM et ne sera pas la fatigue. Toutefois, les bottes ne fonctionnent que dans la lumière du jour. Ils ne seront pas en mesure d'utiliser leur pouvoir de nuit, ou lorsque le ciel est gris foncé. Légèrement nuageux, votre vitesse est seulement augmenté de x5. Il ya un besoin mots d'invoquer le pouvoir des bottes, mais il n'est écrit nulle part sur les bottes. Un jet Relicology contre 30 (et éventuellement un peu de recherche) est nécessaire pour apprendre le mot à utiliser les bottes. Les bottes sont totalement auto-alimenté, et sont répandu pour avoir appartenir à le dieu Hermès (ou Mercure) lui-même.
Crystal de motion Grande
Un petit quartz comme le cristal fixée à un collier de chaîne de personnages normaux. Le cristal doit être sur votre personne (usés, empochée, ou dans votre main) pour être utilisé. Il est utilisé en parlant de la parole de l'invocation (taillé dans le cristal comme "GO!") Et qui évoque, dans votre esprit, où vous voulez aller. Ce doit être une image claire et précise, et si vous avez besoin ne pas avoir été là avant, vous devez au moins savoir où il est respectives de votre position actuelle. Instantanément, vous, tout sur vous, et quelqu'un vous touche, sera escamoté à cet endroit, presque instantanément (volant à environ 100 miles à chaque minute). Si vous n'avez pas d'image d'un emplacement, vous serez transporté dans un au hasard lointain, si l'emplacement physique sécuritaire (qui est, vous ne serez pas téléportés dans l'espace, ou dans un volcan, mais vous pourriez être téléporté dans la couche d'un dragon). Vous devez fournir le MP 20 nécessaire pour alimenter le cristal.
Graal de l'Eternité
Le Graal de l'éternité est un calice d'or magnifique, incrusté de riches joyaux et ornements. Il est assez grand, et peut contenir environ un litre d'eau. Boire une fois à partir du Graal de l'éternité de suspendre de vieillissement pour un jour. Donc, en prenant un verre au Graal de l'éternité chaque jour pendant un an sera de suspendre le vieillissement de cette année. Le Graal de l'Eternité a la mauvaise habitude de disparaître, comme il semble de nombreuses sectes recherchent activement pour cela.
Graal de la Mort
Le Graal de la mort ressemble exactement le Graal de la guérison (ci-dessous), et était évidemment conçu comme un piège. Au lieu de guérir, cependant, le Graal de la mort tue instantanément celui qui boira de lui, et détruit son âme, ce qui élimine tout espoir de résurrection ou de passer au-delà. Divers cultes ont troqué le Graal de la guérison pour le Graal de la mort lorsque l'ancien volé à son propriétaire actuel. Un mauvais tour en effet. Donc, vous avez été prévenu ...
Graal de la guérison
Le Graal de la guérison est une tasse finement ouvragé d'ornement d'or et d'argent, incrustés de bijoux riches. Il est plus grand et plus mince que le Graal de l'éternité, et détient seulement trois cent millilitres d'eau. Quiconque boit entièrement de la tasse est guérie et revitalisée. Le Graal de la guérison redonne tout l'endurance, et guérit 10d6 dégâts d'étourdissement et de 10 points de dégâts létaux. Cependant, comme tous les Grails, de nombreuses sectes recherchent activement ce Graal. Certaines sectes ont même troqué le Graal de la guérison avec le Graal de la Mort (ci-dessus), comme les deux coupes se ressemblent. Ce fait ne doit jamais être oublié.
Graal de la Résurrection
Oublie facilement, le Graal de la Résurrection est un petit éraflé en place le calice en bois, capable de tenir 150 millilitres de liquide. Quand l'eau, ou toute autre boisson, est ivre de ce Graal, rien hors de l'ordinaire semble se produire. Pour cette raison, beaucoup ont tout simplement ignorer cette simple tasse. Cependant, si complètement remplie de sang humain frais (à partir d'un objet volontaires ou involontaires), le Graal prend sur ses qualités magiques. Quiconque boit bien du sang dans le Graal est instantanément guérie de toutes blessures, maladies, et la maladie. Par ailleurs, si le sang est versé dans la bouche d'un corps mort, le sujet est ressuscité, comme par régénération sort (étrangement, ce processus notamment la résurrection semble prendre trois jours). Il est à noter que quiconque don de 150 millilitres de sang vont probablement mourir, donc avoir de multiples donateurs est toujours une bonne idée (sauf si vous comptez réellement sacrifier une partie un). De toute façon, le don de beaucoup de sang est très exhaustive. Le Graal de la Résurrection est extrêmement difficile à trouver car il est si obscure et banal en apparence.
Hell Miroir
Miroir de l'enfer est un grand, un miroir pleine grandeur, dont les frontières sont faites d'os humains (peint en noir) avec un crâne de chèvre démoniaques monté sur le haut du miroir. Cette relique a été créé par terribles démons (ou éventuellement même un dieu sombre) et est capable d'ouvrir un hublot à l'enfer lui-même. Lorsqu'il est utilisé, cela a pour effet de convoquer un démon au hasard à travers le miroir. En utilisant le miroir est terriblement facile - Il suffit de toucher la surface du verre avec votre main et de parler la incantation noire gravé sur le dessus du miroir (qui est bizarrement lisible dans n'importe quel langage). Reculez-vous et regardez le miroir se transforme en une passerelle chatoyantes rouge. Le démon qui vient à travers le miroir ne sera pas hostiles (à moins que vous lui faites folle). Cependant, tout accord conclu avec lui ne sera jamais en votre faveur.
Souhaitant Stone enfer
Souvent appelé tout simplement «la Pierre Souhaitant", parce que personne ne serait assez stupide pour utiliser une relique appelée "Hell Stone Souhaitant". La pierre est un autre élément Souhaitant démoniaque de grande puissance et des conséquences terribles. Beaucoup d'utilisateurs sont complètement inconscients de la Pierre noire qualités Souhaitant jusqu'à ce qu'il soit trop tard. Toute personne souhaitant toucher la pierre peut faire un souhait, indiquant son souhait à haute voix. Qu'est-ce qui se passe réellement, cependant, est qu'il est en contact avec un démon (un djinn, probablement) de grande puissance qui veut rien de plus que pour recueillir plus d'âmes. Il est plus qu'heureux de réaliser le vœu, et il le fera, mais à toute éventualité liée à la volonté de ne pas mentionnée peut aussi arriver! Par exemple, souhaitant pour la vie éternelle peut vous accorder la vie éternelle comme un cafard. Souhaitant pour que votre ennemi à mourir peut vous précipiter dans un univers parallèle où votre ennemi est mort, mais c'est aussi toute autre vie sur la Terre. Les contingences plus vous indiquer le meilleur, mais il ya toujours quelque chose que vous oubliez.
Machine magiques de guérison
On ne sait pas où la machine magiques de guérison vient ou qui ont même fait. Il est une sorte de machine magique qui permet de transférer l'énergie vitale d'une personne à l'autre. L'appareil est petit, et peut facilement s'intégrer dans un sac à dos. Il ya deux câbles avec des brassards à la fin - un marqué «Patient» l'autre, «donneur». Évidemment, les blessés (ou morts), sous réserve est liée à une extrémité et un donateur est liée à l'autre. Lorsqu'elle est activée, la machine va être transférer l'énergie du donneur au patient. Il va transférer une Hit (Stun et / ou létales) par phase. C'est, chaque phase, le patient sera guéri 1 coup alors que les bailleurs de fonds prend 1 coup de dégâts. Les morts peuvent aussi être ressuscité avec cette machine. Il faut dix minutes pour le processus de la résurrection à remplir, mais, bien que le patient est guéri et ressuscité, le donateur décède d'une mort lente et douloureuse.
Anneau de (Im) Probabilité
Le port de cet anneau semble conférer aucun avantage apparent magiques ou des pouvoirs que ce soit. Ainsi, il est souvent jetée sous l'hypothèse qu'il n'était pas magique du tout (détection de la magie, bien sûr, montrer qu'il est magique). Un observateur attentif remarquera, cependant, que lorsqu'il est porté les choses semblent juste de se produire mieux que la normale, et à la faveur du porteur (souvent, cet anneau peut être appelé un anneau Lucky). En termes de jeu, le joueur d'un personnage portant cet anneau gains 2 dans le talent de chance, ou si la chance est une caractéristique dérivés, il peut ajouter 10 à la piscine Luck. Si aucun n'est utilisé dans le jeu, le MJ doit simplement rendre le personnage plus chanceux en général. Rappelez-vous, cette bague ne semble pas avoir un effet réel, afin que les joueurs doivent traiter de l'anneau en conséquence. Inconnu du porteur, cependant, il est beaucoup plus sensible à toute improbabilité aussi bien, et devient donc un aimant ne veulent pas des choses étranges et bizarres (un dispositif complot excellent).
Cisailles de la Destinée
Selon la rumeur d'être le même que celui utilisé par la cisaille les Parques elles-mêmes, les cisailles du Destin est un vestige du pouvoir magique étonnante. La cisaille peut être utilisée que cisailles ordinaires, mais doit être utilisé très prudemment. Lorsque coupée juste au-dessus de la tête d'aucun mortel, son destin va être coupés courts et son destin scellé. À un certain point dans les prochaines 24 heures, cette personne va mourir, apparemment par une personne physique ou causer accidentellement. Ainsi, il n'y aura pas de preuve d'assassiner. Mais pour le travail du ciseau ciseaux doit être juste au-dessus la tête du sujet. Utilisé toute autre façon ils n'auront pas cet effet (vous devez couper la vie spirituelle en ligne de leur destin). Une fois que cela a été fait, il n'existe aucun moyen pour empêcher Doom le sujet, à moins que par le cours d'une aventure quelque sorte se trouve à restaurer son destin (dans les 24 heures, bien sûr). Mais généralement rien à moins de contacter un dieu aura une chance de venir en aide.
Personnel d'Annihilation
Le personnel de l'annihilation est un long bâton noueux (ne sont pas tous les personnels du mage noueux), sculpté avec des runes anciennes et incrusté avec six 6-Mait pierres de mana. Le personnel est en permanence enchanté par un sort de désintégration niveau dix. Lorsque le mot d'activation est parlée, et le personnel est pointé sur une cible, le sort d'activer et de vider complètement l'ensemble des six pierres de mana. La désintégration (qui a une portée à LOS) a son aire d'effet lié à un rayon de 4 mètres, mais rien dans ce rayon subit des dégâts 30DC, comme par effet de désintégration. Une fois utilisé, l'état-major pierres de mana doit rechargée avant qu'elle puisse être utilisée de nouveau.
Le personnel de l'Armageddon
Un autre des petits jouets de l'enfer du chaos et de destruction est l'état-major de l'Armageddon. Légendes et des mystères de la publicité de son pouvoir comme étant capable de "détruire tous les ennemis" avec rien de plus déclaré. Cela est vrai, mais comme toutes les armes sombre, ce n'est pas toute la vérité. Lorsqu'il est utilisé, l'état-major de l'Armageddon sera jetez un grand nombre de sorts extrêmement puissants. D'abord, il fera tomber une tempête Inferno (similaire au sort Inferno) couvrant un rayon de seize mètres autour de votre cible (être sûr que vous êtes hors de ce rayon). Ensuite, Tremor est jeté, qui, si tout le monde a proximité pas été effrayés, ils seront probablement plus à ce stade. Ensuite, si cela ne suffisait pas, d'autres «effets secondaires» suivi (comme la création d'orages massifs, les ouragans et les tornades). Peu après, une passerelle directe vers l'enfer lui-même est ouvert, déchaînant légions de l'enfer et les armées des ténèbres (1D6 x 1000 Phantoms sont convoqués, commandé par le 1D6 x 50 démons). Tous les morts dans les 5 km instantanément devenir des zombies alliés à des légions de l'enfer (à ne pas vous). Comme une question de fait, aucun de ces forces se sont alliés pour vous ... Pour vous voir », tous les ennemis" seront détruits. Il se trouve à être les ennemis de l'enfer, qui comprend toute chose vivante sur terre ...
Épée de Prométhée
L'Epée de Prométhée est une épée bâtarde finement ouvragé du miroir en acier de qualité. Il a enchantements de plusieurs, et non la moindre, est en pleine explosion Fireball. L'Epée de Prométhée a Précision 2, l'augmentation des dégâts 2 DC, et de pénétration. Il a également Exploding Fireball et feu magique définitivement enchantée sur elle, avec cinq six-Mait pierres de mana intégrée dans la poignée d'alimentation de ces sorts (en lui donnant un total de 30 MP), vous pouvez ajouter votre propre énergie MP pour l'alimenter encore. Chaque coulée de Exploding Fireball utilise 10 MP (cette version est légèrement plus efficace que celui dans Atomik Grimoire). Chaque coulée de feu magique utilise 4 MP. Utiliser Fireball Exploding vous permet de basculer le sabre à un ennemi lointain et lui souffle avec une boule de feu explose (5DC dommages, un rayon de 5 mètres). Utiliser feu magique causera la lame d'être environnantes dans un feu ardent magiques pendant 5 minutes. Lorsque la lame brûlante frappe un ennemi, il prend de dégâts supplémentaires 1DC et peut être mis le feu.
Utilisé comme une épée normale (avec les dégâts et la précision enchantements inclus), les stats de l'Epée de Prométhée sont comme suit: 6 DC Armor Piercing, WA 3, Min.STR 5, à 2 mains.
L'épée Hérétique
Une épée puissante et mortelle démoniaque de puissance dévastatrice. Non seulement il est enchanté de tous les sorts en général enchantement épée (Précision 2, l'augmentation des dégâts 2 CC, et pénétration), mais cette épée a également Doigts de la décadence et Touch of Death enchantée sur elle. Ces sorts ne sont activées que lorsque vous frappez un ennemi. En plus des dommages pour la prise coup d'épée, la cible subit également des dommages 5DC de Touch of Death (en contournant toutes les armures) et la plaie s'infecte instantanément et pourritures, infligeant plus de dégâts 1DC des doigts de la décadence. Toutefois, l'énergie utilisée pour alimenter l'épée vient de l'âme de l'utilisateur! Ce sort brûle 30 points de l'Humanité du porteur (ou Essence, quel que soit le cas est). Son humanité va revenir lentement au fil du temps, mais après trois ou frappe avec cette arme, l'utilisateur est réduite à une folle, inhumain, soldat de l'obscurité. L'utilisant trop fréquemment peut détruire définitivement l'âme de l'utilisateur. Il convient de noter que «sans âme» créatures ne peuvent utiliser cette arme comme une épée magique normal.
Utilisé comme une épée normale (avec les dégâts et la précision enchantements inclus), les stats de l'épée Hérétique sont comme suit: 6 DC Armor Piercing, WA 2, Min.STR 4, 1 main.
Trior Site Marteau
Marteau de Thor est un marteau de guerre massive du potentiel énorme dévastateur. Marteau de Thor est enchanté avec 2 ad Précision 5 Augmente les dégâts DC. Non seulement at-il assez de puissance pour abattre un mur de château d'un seul coup (enfin, pas tout à fait), mais il a aussi un sort Eclair, des tremblements et un sort de vol. Pour activer le Lightning Bolt, le porteur ne faut balancer le marteau dans la direction de la cible et crier «détruire!" Immédiatement, un éclair est jeté faisant 10 points de dégâts DC. La foudre, cependant, peut être utilisé qu'une fois toutes les heures. Pour activer le porteur Tremor suffit de claquer la Hammer sur le sol et crier "SMASH!" Immédiatement, Tremor est jeté, la création d'une échelle de Richter 6 séismes (voir Tremblement de Atomik Grimoire). Tremblement peut être utilisé qu'une fois toutes les quatre heures. Pour activer vol, le porteur doit la poussée vers le haut le marteau, tenir serré, et crier «voler!" dans le haut de ses poumons. Immédiatement, il prendra son envol comme le sort de vol par habitant (voir Atomik Grimoire) à 15 Déplacer. Ce sera dix dernières menuets, et ne peut être utilisé une fois par jour.
Utilisé comme un marteau de guerre normale (avec les dégâts et la précision enchantements inclus), les stats du Marteau de Thor sont comme suit: 10 cc, WA 2, Min.STR 8, à 2 mains.