Il s'agit d'un plug-in pour Fuzion, ajoutant un systèmes de magie et de sorts fantastiques pour Fuzion Powered. Généralement, la magie et les sorts ne seront trouvée que dans des mondes fantastiques, mais il n'y a aucune raison pour que la magie ne puisse pas trouver sa place dans une campagne moderne ou moderne sombre. La Magie peut même avoir une place dans des campagnes de space opéra ou dans l'espace.
La Magie défie les limites de ce que nous savons par la science, et il ya autant de systèmes de magie, que de peuples, cultures et religions. Il ya des centaines, voire des milliers, de façons de faire de la magie. Dans le monde réel, la magie n'existe pas et tous ces systèmes sont fausses. Mais dans l'univers de la fiction, le fantastique et les contes de fées, la magie n'est que trop réel. Avec Atomik Magick vous devriez être en mesure de créer rapidement le système de magie que vous désirez et avez à votre disposition des centaines de sorts à utiliser dans votre campagne.
Atomik Magick doit être considéré comme un indépendant magie plug-in. N'est pas compatible avec d'autres plug-ins de magie, comme les éclats de la pierre de système de magie. Atomik Magick est une alternative magie plug-in, compatible avec la campagne la plus Fuzion fantasy, et offre une plus grande flexablity, les options et de personnalisation que tout autre système de magie pour le système Fuzion RPG.
I ) Introduction au système Fuzion
Written By: Mark Chase (
Mekton ZetaTM, Cyperpunk 2030TM, ChampionsTM, and FuzionTM are all trademarks of R.Talsorian and Hero Games. All rights reserved
In late 1998 or 1999, R.Talsorian will be coming out with a Fuzion version of Cyberpunk and Mekton, which I would highly recommend.
Qu'est-ce que Fuzion?
Fuzion est un ensemble unifié de règles des jeux de rôle en combinant le meilleur du SystemTM Hero (Champions) et InterlockTM (Cyberpunk ®, Mekton ZTM). Non seulement Fuzion peut être adapté pour couvrir presque tous les temps, lieu, ou régle, mais il a également la possibilité d'utiliser les règles existantes de HeroTM InterlockTM et des matériaux, si commercialisée comme Fuzion, il peut être utilisé dans le cadre du Fuzion système.
Hero Games et R. Jeux Talsorian, Inc, ont développé conjointement Fuzion. Beaucoup de jeux utilisent le système Fuzion, y compris Champions: Le nouveau millénaire, Usagi Yojimbo, Bubblegum Crisis le RPG, Votoms, Mekton, et bien d'autres. Fuzion utilise un unique système de plug-in qui permet d'ajouter facilement des règles. Par exemple, pour ajouter les Arts martiaux à votre campagne, vous avez besoin seulement de vous tourner vers un plug-in d'art martial . Pour ajouter la magie, les Psionics, ou superpuissances, eux aussi peuvent être facilement ajoutés aux règles de base (Total Fuzion).
Où puis-je obtenir Fuzion?
Les règles de base Fuzion (pour la génération de personnages, de combat, les mécaniques de jeu et de base de plug-ins) peuvent être trouvés dans n'importe quel produit Fuzion produit par R. Talsorian Jeux, Jeux Hero, ou Gold Rush Games. Toutefois, comme il est, ces entreprises ont eu la gentillesse de fournir une version en ligne de leur système de règles de base. Pour obtenir ce fichier, s'il vous plaît visitez l'adresse suivante:
http://www.meta-earth.com/fuzion/core.html
Qu'est-ce que Fuzion Atomik?
Atomik Fuzion est une collection de matériaux Fuzionable développé par Mark Chase, principalement des plug-ins pour Mekton et d'autres gameworlds RPG Fuzion. Ces plug-ins comprennent l'univers de jeu fantastique, Lodoss War RPG, ainsi que génériques plug-ins pour psioniques, la magie, de science-fiction, et des personnages exotiques.
Jouer à Fuzion
Vous avez cette Atomik Fuzion plug-in de jeu, alors comment voulez-vous jouer Fuzion? Tout d'abord, vous devez obtenir un ensemble de règles Fuzion totale. Comme mentionné précédemment, les règles pour créer des personnages et de jouer le jeu peut être trouvé dans un livre Fuzion Capable RPG ou sur le site web cités plus haut. Si vous rencontrez des difficultés pour trouver un livre de jeu Fuzion, visiter votre magasin de jeux local et poser des questions sur les Jeux R. Talsorian ou une ligne de produits Heroes Jeux. Je recommande Champions: Le nouveau millénaire ou Bubblegum Crisis pour une bonne source.
Créer un personnage Fuzion
Pour créer un personnage pour n'importe quel jeu Fuzion, vous devez avoir un livret de règles Fuzion (voir ci-dessus). La plupart des tout livret de règles Fuzion devrait faire.
La première étape est de développer chemin de vie de votre personnage (voir la première étape de création de personnages règles Fuzion). Je recommande le graphique montre chemin de vie en période de crise Bubblegum (ou Cyberpunk ou Mekton, quand ils sortent), ou les règles en ligne que vous pouvez télécharger sur le web. Il existe d'autres systèmes de chemin de vie, certains réalisés par des fans, et ceux-ci sont acceptables à la discrétion du MJ.
Le chemin Origins Champions n'est pertinente que pour les personnages de super-héros. Si vous jouez un super-héros, Origins est un bon moyen pour étoffer son passé. Sinon, vous pouvez ignorer Origins tous ensemble.
Principales caractéristiques énumérées dans Atomik Fuzion Plug-Ins sont INT, la volonté, PRE, TECH, REF, DEX, CON, STR, DBO, et MOVE. C'est la même chose que pour Bubblegum Crisis et Champions. PSI et
MAGE peuvent être ajoutée pour les plug-ins Psionic ou Magic. les caractéristiques qui en dérivent sont calculés comme d'habitude.
II) Incorporer la Magie à un jeu
Qu'est-ce que la Magie?
C'est une question qui a poursuivi les rêves et les visions des philosophes et des prêtres pendant plus de cinq mille ans. Ce n'est pas une question facile, et il n'y a pas de réponses simples.
Qu'est ce que la magie? Pour citer James Freake dans sa préface à Cornelius Agrippa Occult Philosophy, nous pouvons en avoir une idée. "Pour défendre les royaumes, pour découvrir le secret conseils des hommes, pour vaincre les ennemis, afin de racheter des captifs, augmenter les richesses, pour se procurer la faveur des hommes, d'expulser les maladies, pour préserver la santé, prolonger la vie, en vue de renouveler la jeunesse, de prédire des événements futurs, de voir et de savoir les choses de nombreux miles au large, et comme ce genre, en vertu des influences supérieures, peut sembler choses incroyables; encore , mais lit le traité qui suit, et tu verras la possibilité de celle-ci confirmé à la fois par la raison, et l'exemple . " Pas une mauvaise introduction, pour un livre portant sur les principes de la magie.
La magie n'est pas, et n'a jamais été, de flamboyantes boules de feu ou se téléporter à travers les continents. Il s'agit d'une quête de compréhension et de l'art de contrôler et d'exploiter les forces de la nature. Peut-être que c'est une main de guérison ou une malédiction mortelle, un philtre d'amour ou un rituel de séduction pour commettre des inondations et la famine. La magie n'est pas noire ou blanche, bonne ou mauvaise. Mais le plus important de tous, la magie n'est pas une chose. La Magie est un processus, une philosophie, une façon de voir et de contrôler le monde naturel.
En termes simples et courts, la magie est une force extérieure de l'univers contrôlable par certaines pratiques, rites, symboles et réactifs. La Mana, comme on l'appelle, est cette force. La Mana est une manifestation de la mécanique de l'univers lui-même, la grande machine cosmique de la création, et existe dans tout ce qui est réel, le tissu qui lie la création elle-même.
La Magie n'est pas en soi une force interne. La Mana, pour la plupart, est une force extérieure que doit exploiter les utilisateurs de magie, par concentration et contrôle (mais il ya un peu de mana dans chaque chose vivante). Cela signifie que les pouvoirs magiques sont tout simplement des compétences, et non pas «surnaturel» à tous les pouvoirs. Si vous avez besoin d'apprendre un sort de Résurrection, avec quelques semaines d'étude, vous pouvez l'apprendre.
Bien que cela soit vrai, tous ne sont pas capables de mobiliser ces pouvoirs. Seuls ceux qui peuvent canaliser les énormes quantités d'énergie mana, les cibler et de les manipuler peuvent évoquer et contrôler les forces sauvages et chaotique du mana. Pourquoi? Certaines personnes sont tout simplement plus à l'écoute de la magie. Ils ont le talent et le don de convoquer les grandes puissances du cosmos.
Termes utiliser pour la Magie
Voici quelques concepts et définitions de base :
MAITS et Mana: La Mana (décrite plus haut) est la force de la magie. La MAITS est une mesure de cette force, tel que le kilogramme est une des mesures du poids, ou de watts une mesure du potentiel électrique.
Source: La Source est d'où vient l'énergie mana engagée, et varient d'un monde de jeu à un autre. Cela peut être des éléments (ou des forces de la nature), du mentale (comme les pouvoirs psychiques), de la Force (un certain pouvoir magique ou pseudo-Universel), Demonic (commun pour les sorciers du mal), théurgique (à partir de la volonté divine, c'est à dire, la magie kabbalistique), et ainsi de suite etc. Une source peut aussi être un "receptacle de mana », comme votre propre réserve de mana (la source habituelle), une pierre mana, ou un lieu autre d'exploitation. D'autres sources peuvent inclure des générateurs de mana magique, ou la réserve de mana d'un familier.
Prélever: L'acte d'extraction d'énergie à partir d'une source de mana. Exploiter une source nécessite habituellement un rituel, médiation, prière, l'invocation d'élémentaire, ou des modèles spéciaux correspondants et des conditions astrologiques. Une fois récupéré, la mana peut être canalisée de la source dans une cible.
Cannaliser: Une fois qu'une source a été exploitée, l'énergie mana peut être canalisée de la Source et focalisés sur une cible (vous-même, un sort ou un receptacle de mana). Un mage ne peut cannaliser qu'une certaine quantité d'énergie mana, basée sur sa puissance (typiquement, 10 à 15 MAITS toutes les heures). Il est possible à plus de canaux (appelés qui imprègne), mais cela est très dangereux.
Focaliser: chaque fois qu'une source entammé est canalisée, elle doit être focalisée quelque part (sinon l'énergie est juste perdue). L'objectif d'un accent doit être mis en mesure de l'énergie à l'exception de la mana. objectifs acceptables sont des sorts de sa coulée, votre internes La réserve de Mana, ou certains receptacles de mana externe (comme une pierre de mana, mais ceux-ci ont des limites qui leur sont propre).
Maintenir: Un mage peut contenir une certaine quantité d'énergie mana premières ou des sorts pour une utilisation ultérieure. La quantité qu'il peut contenir est limitée et nécessite un certain effort de concentration, seulement un peu complice. C'est ce qu'on appelle une Réserve de mana, et est généralement entre 15-30 MAITS. Si elle n'est pas utilisée, elle se dissipera progressivement, et si la concentration est perdu (par un traumatisme, inconscience, sommeil, etc), elle s'évapore complètement. Maintenir une Réserve de Mana pour un usage temporaire, est généralement bon pour seulement un ou deux jours. Voir «Utilisation Pool Mana".
Incanter: Faire un sort. Pour "Incanter" veut dire former, pas jeter, bien qu'un sort peut être invoqué et lancé en même temps. Pour lancer un sort, de l'énergie mana doit être disponible à partir d'un emplacement de stockage, ou bien à travers un canal de mana .
Invoquer: activation d'un sort qui a été incanté. Cela peut être fait immédiatement après l'invocation, ou si le sort est "contenu", comme dans une pierre mana, une réserve mana, ou familiers. Elle peut être invoquée à un moment plus tard, en utilisant une condition d'activation (qui doit avoir été établi lors de l'incantation), généralement un mot ou une phrase.
Convoquer: Appel d'une chose d'un endroit à l'autre. Habituellement en référence à l'appel d'esprits ou de démons, mais aussi toute sorte d'apport global de matériel, animaux ou êtres qui peuvent être convoquer ainsi. En résumé les sorts sont soit des formes de teleportion apport global ou dimensions, avec la possibilité de chercher une cible ou un type spécifique de cible. Ils ont toujours besoin de beaucoup d'énergie.
Distension: Forcer plus d'énergie de mana dans une Réserve de Mana qu'elle ne peut gérer. Cela peut être fait pour sa propres Réserve de Mana, ou pour des réserves extérieures telles que des pierres de mana ou des familiers. Dans tout les cas, la distension est très dangereuse et peut causer des dommages permanents à long terme.
Imprègner: Canaliser plus d'énergie de mana que vous ne pouvez manipuler sans risque. Cela peut être jusqu'à 50% de plus, mais une erreur ou échec peut littéralement réduire l'utilisateur en un tas de cendres.
Les CaractéristiquesMagiques
Pour être mage, vous devez avoir un talent pour lancer des sorts. MAGE (ou autre) est une nouvelle caractéristique principale qui détermine la puissance d'un mage. Vous pouvez remplacer MAGE par d'autres caractéristiques que vous avez choisi, ou vous pouvez même avoir plusieurs types de Caractéristiques Magique pour différents types d'utilisateurs (WIZ pour Wizards, THR pour théurgique (DIV) pour les divins, et ainsi de suite).
Il ya aussi un certain nombre de nouvelles caractéristiques dérivés : MP, MR, et MgD.
La Caractéristique Magie (MAGE ou autres)
C'st le potentiel magique que vous possédez. Les gens du commun n'ont pas de MAGE (ou très peu), mais les sorciers doivent avoir un certain niveau normalement entre 1 à 10 (3 en moyenne). Il peut y avoir de différentes " Stats Mage" (appelé MAGE , ELMT, QBL, WIZ, ABRA, KDABR, peu importe), en fonction de votre campagne, mais MAGE est celle par défaut. Vous devez également choisir une caractéristique "Booster" (ci-dessous).
La Caractéristique Booster
La Stat Booster (ou caractéristique) peut être n'importe quoi, tel que le défini le MJ pour sa campagne. C'est habituellement quelque chose comme INT, CON, ou même la Stat Mage elle-même (ci-dessus), et son but est de «diversifier» la personnalisation du système. Vous pouvez avoir une autre Stat Booster pour un Système de Magie différentes si vous avez plusieurs systèmes de magie dans votre campagne.
La Réserve de Mana (MP)
Votre réserve de Mana (une caractéristique dérivée) est de savoir combien d'énergie mana vous pouvez exploiter, stocker, et contrôler. Votre Réserve de Mana (MP) est égal à (Mage Stat + Booster Stat) x P (pour les potentiels). Avec une réserve de 30 Mana, vous pouvez contrôler en toute sécurité jusqu'à 30 MAITS d'énergie mana. Vous ne pouvez canal mana tellement dans votre réserve, compte tenu de votre mana de notation. Voir ci-dessous pour la signification du "P".
Le Potentiels Mana, Variable "P"
Le P dans l'équation pour calculer la Réserve de Mana signifie «potentiel». Il s'agit d'une variable de contrôle qui permet au MJ d'adapter la façon dont la puissances des mages dans son univers. La valeur par défaut pour Atomik Magick est de 5 (bon pour un monde moyen magique ci-dessus ). Cela peut être plus ou moins pour d'autres mondes, selon la préférence du MJ.
Potentiel Pool Mana
Mages have little real power |
1 |
Mages have moderate power |
2 |
Mages have significant power |
3 - 4 |
Mages are powerful (default) |
5 |
Mages are very powerful |
6 - 7 |
Mages are like demi-gods |
8 - 9 |
Mages are gods! |
10 |
Vous pouvez toujours acheter plus de MP. Ce coût est déterminé par le multiplicateur "P". Pour obtenir P + MP coûte 5 OP. Donc, si P est de 5, vous pouvez acheter 5 MP pour 5 OP. Si P est de 10, vous pouvez acheter 10 MP pour 5 OP. Si P est égal à 1, vous pouvez acheter une MP pour 5 OP, et ainsi de suite. C'est une bonne idée, trop ...
La Canalisation Mana (MR)
La MR (une caractéristique dérivée) détermine à quelle vitesse vous pouvez canaliser l'énergie mana de sa source à votre réserve. La MR est égale à votre (Mage Stat + Booster Stat) x C. Vous accumulez ces nombreux points de mana à chaque unité de temps d'activité de canalisation (voir Note Mana Dial). Vous pouvez diviser la MR pour calculer votre taux par minutes ou round, etc
Mana Channeling multiples, variable "C"
Cannalisation péniblement lent |
1 |
Cannalisation lente |
2 |
Cannalisation moyen (default) |
3 |
Cannalisation rapide |
4 |
Cannalisation très rapide |
5 |
Le C dans l'équation détermine la vitesse à laquelle mana peut être canalisée par unité de temps (heures, minutes, voir plus bas). «C» peut être compris entre 1 à 5, mais 3 est par défaut pour Atomik Magick. Cela peut être plus ou moins pour d'autres mondes, selon la préférence du MJ.
Composez la canalisation de la Mana
Par défaut, l'unité de temps pour votre Canalisation de Mana (ci-dessus) devrait être quelques heures. Ceci est pour un monde fantastique moyen (comme D&D où les utilisateurs de magie sont fréquents et puissants). Cependant, les paramètres fantasy plus typiques, comme ce que vous trouvez dans les romans ou les films, devrait être inférieur. Dans un cadre magique superheroic (comme dans les Anime Fantasy), les mages peuvent être en mesure de jeter des sorts très rapidement.
La MR est mesurée en minutes (c'est-à-dire MR 5 vous rechargez 5 MP en une minute). Ceci peut être agrandie ou réduite comme suit:
Style de campagne | MR Echelle de temps |
Negligible Magic World |
in Days |
Low Magic World |
in 6 hour units |
Average Magic World (default) |
in hours |
Above Average Magic World * |
in 20 minute units |
Super Magic World |
in 5 minute units |
Mega-Magic World |
in Minutes |
Unlimited Magical World |
in Rounds |
* Basically 3 times faster |
Exemple: La valeur par défaut pour Atomik Magick est MAGE comme caractéristique magique, et CON comme Stat Booster. P est de 5 et C est de 3 pour la détermination du MP et MR, et notre unité de temps pour MR est heures. Max le mage a 2 en MAGE et 5 en CON. Sa Réserve de Mana est donc de 35, (2 + 5) x 5, ce qui signifie qu'il peut "mettre" jusqu'à 35 MAITS d'énergie mana et la retenir, la contrôler, ou l'utiliser à un moment donné. Sa Mana Récupération est de 21, (2 + 5) x 3, ce qui signifie qu'il peut canaliser l'énergie mana dans sa réserve à un taux de 21 MAITS par heure de Cannalisation actif. Cela fait une Mait toutes les 3 minutes.
Défense magique (MGD)
La MgD est une caractéristique entièrement facultative ( la MD, soit dit en passant, est la Défense mentale ). Normalement, le seul moyen de se défendre contre la magie est de faire un jet de défense magique (voir plus loin), qui est habituellement basé sur la CON, la VOL, ou la DEX. La MgD donne une protection supplémentaire en fournissant une sorte d'armure Magique contre la magie elle-même. Tout dommage ou effet magique a son effet global soustrait de ce nombre (similaire à la façon dont fonctionne la Défense au Choc). Voir défense contre la magie. La MgD doit être acheté comme un talent à 1 point de MgD par tranche de 3 OP.
Et les caractéristiques autre que MAGE ?
Comme vous le verrez plus tard, MAGE n'est pas la seule caractéristique magique, c'est seulement celle par défaut. Dans les mondes avec un autre système de magie, ou multiples, MAGE sera remplacé par une autre caractéristique, par exemple, ELMT (pour élémentalisme). Réserve de Manas et récupération de travail le même pour ces caractéristiques alternatives.
Talent Mage?
Une alternative à une caractéristique MAGE, la Magie peut être un talent ou Dons. Cela fonctionne exactement de la même façon que ci-dessus. Atomik Magick peut être configuré comme vous le souhaitez pour votre campagne (comme si vous n'y avez pas pensé sur le moment), ainsi toutes les méthodes alternatives sont acceptables. Juste être compatibles.
Pour utiliser Mage comme un talent, vous pouvez charger 3 OP par niveau de Mage (comme n'importe quel Talent), ou 5 PO par niveau de Mage pour la rendre plus chère (la Magie est exotique, après tout). Vous pouvez également traiter comme un Mage Power (comme une superpuissances). Pour cela, vous pouvez charger 1 PP par niveau, ou si vous pensez que ce coût est trop faible, vous pouvez charger 2 PP, PP ou 3 par niveau, ou que vous vous sentiez le mieux à votre campagne et monde du jeu. Vous auriez différents Talents Mage (ou puissances) pour chaque système unique de Magic.
La Réserve et récupération de Mana sont calculés comme ci-dessus. Si vous préférez utiliser END pour la magie (comme s'il s'agissait d'une superpuissance) vous pouvez le faire, et le coût ainsi toutes les annonces coût MP sont des coûts en ENDn.
Quelles caractéristiques pour les sorts?
Les sorts utilisent MAGE ou TECH comme caractéristique de base? Peut-être même quelque chose d'autre? Vous n'avez pas le pouvoir de créer une boule de feu, que l'habileté à façonner une boule de feu sort de votre connaissance de la magie.
La question demeure, la caractéristique de base est elle MAGE? Le Mécanisme général a la possibilité d'utiliser n'importe quelle caractéristique que l'on souhaite. Pour la plupart des campagnes, ce qui devrait être le Mage ou Stat TECH, mais il ya des arguments forts pour les autres. Tout simplement parce que un magicien peut avoir un faible MAGE ne veut pas nécessairement dire qu'il éprouve des difficultés sur même les plus simples sorts. Le MJ doit définir ce que les sorts vont utiliser comme caractéristique pour sa campagne.
Mage : De toute évidence, votre "Stat. Mage " (MAGE ou autres), peut être utilisé comme une caractéristique de base.
TECH: Privilégier les compétences Power utilisation TECH, alors pourquoi pas de la magie? Avec TECH comme base, les sorts sont des compétences techniques qui peuvent être apprisent et maîtrisées, quelle que soit la puissansse d'un mage.
VOL: "La magie est l'art et la science de l'origine du changement de se produire en conformité avec la volonté" (Aleister Crowley). Alors VOL peut être la caractéristique de base pour les sorts. C'est aussi intéressant pour la magie psychique.
INT: Si la magie est déterminée uniquement par la maîtrise de la connaissance intellectuelle (comme la Magie kabbalistiques) l'INT doit être la caractéristique de base. Cela rend beaucoup plus orientés magie mental et donc plus près des psioniques.
PRE: Ce n'est que dans des circonstance rare que la PRE devrait être la caractéristique de base. Si la magie est d'inspiration religieuse, un prêtre peut avoir besoin d'une haute PRE pour pousser son dieu ou ses disciples à exercer le pouvoir de la force et de la magie!
DEX: Certains sorts peuvent nécessiter des mouvements très adroit de la main (en particulier les sorts d'illusios). Si tel est le cas, la DEX pourrait être la caractéristique de base, mais la TECH peut-être encore un meilleur choix. Dans le monde réel, la magie (prestidigitation) est vraiment basé sur la DEX !
MAGIE: Il est certainement rentable d'utiliser les deux systèmes (Magick et psioniks). Rappelez-vous, ils ne sont pas équilibrés les uns contre les autres - la Magie sera plus forte dans certaines régions, et les psioniques plus puissant dans d'autres.
Multiples: Pour compliquer les choses, mais beaucoup plus réaliste est que les différents sorts auront des caractéristiques de base différentes. les sorts mentale pourrait être sur une base de VOL, les sorts magiques basé sur MAGE, les sorts de Connaissance basés sur INT, et les sorts de création basés sur TECH. C'est une façon beaucoup plus équilibrée de faire de la magie et tous les MJ sont encouragés à au moins envisager cette option. Ils doivent noter les caractéristiques lutilisés pour les catégories de sorts .
Le choix d'une "Stat Booster"
La caractéristique d'appoint est utilisé pour permettre aux mages, même à faible niveau d'avoir une sorte de capacités. Il est important de se rappeler que, dans de nombreux cas, la magie est liée à d'autres aspects d'un individu, comme son intelligence, la force physique, la personnalité, et ainsi de suite. Pour cette raison, la Stat Booster est ajouté dans les équations de Réserve de Mana et Mana Evaluation. La Stat Booster peut-être même la Stat Mage elle-même.
Décider sur un Stat Booster est un peu comme de décider sur les périodes caractéristiques quel usage (le sujet précédent). Vous pouvez utiliser le même que celui, ou dans une autre de diversifier encore plus magique. Par exemple, je trouve CON et INT pour être un bon choix pour le Booster et il semble assez logique étant donné la nature de la magie et les effets indiqués dans la fiction et de fantasy. Volonté est bonne pour plus de magie orientée psychique, alors que TECH peut être adapté à un système plus formel ou rituel magique.
Si vous avez plusieurs Système Magiques (MAGE-dire, ELMT, QBL, SAINT, par exemple), vous pouvez avoir différentes Booster Stats pour chaque. CON pour MAGE, VOLONTE pour ELMT, TECH pour QBL, et PRE pour la Sainte. Ce ne sont que mes recommandations. Voir New Système Magiques pour plus de détails.
Il ya un danger, toutefois. Cela permet même un MAGE 1 assistant avec un Stat Booster de 10 à potentiellement avoir autant de pouvoir que de 5 ou plus MAGE magicien avec une moyenne Stat Booster. Il convient de noter, toutefois, qu'il n'aura pas près autant de contrôle. Cela se voit souvent dans la fiction où le héros sarrasins jeunes a un potentiel énorme, mais a encore un long chemin à parcourir dans la mesure où l'apprentissage et la compréhension va. En aucun cas, quelqu'un peut avec 0 MAGE l'utiliser pour gagner quelques pouvoirs magiques. Si vous avez zéro Magical caractéristique vous avez 0 et 0 député MR, quoi qu'il arrive.
Magie et Psionics?
Il est possible, mais pas souhaitable d'intégrer une déficience mentale puissances plug-in (comme Atomik psioniks) aux côtés de Atomik Magick dans une campagne. La nouvelle édition de Atomik Magick permet de capacités mentales pour être simulé par des pouvoirs magiques (voir Psychic Magic sous Nouveau Système Magiques). Toutefois, si dans votre monde du jeu facultés mentales en effet suivre les lois de la nature complètement différente de
Incantation de sorts
La magie n'est pas comme superpuissances. Aucun point de puissance n'est utilisées pour rien. Les sorts magiques sont tout simplement des compétences, ni plus, ni moins. Ceux sont les compétences qui font appel et invoque les forces magiques. Toutefois, seul un mage (une avec un personnage magique de 1 ou plus) peut utiliser des sorts avec succès. Sinon, les sorts ne va pas fonctionner.
Chaque sort est une compétence, acheté en toute connaissance ordinaire en utilisant OP. Vous n'avez pas nécessairement avoir une compétence dans le sort de le jeter, mais ça aide.
Les caractéristiques de base pour les sorts de la magie est, par défaut, soit MAGE ou TECH. Voir la section ci-dessus sur les caractéristiques.
La Stat Mage (souvent MAGE) détermine votre puissance de la magie. Plus il est élevé, plus les sorts que vous pouvez avoir plus puissant et ils le seront.
La Stat Mage est acheté à la création du personnage avec le CP. Oui, il peut être amélioré par la suite (5 OP).
Le lancement de sorts utilise Mana Points. Votre Réserve de Mana détermine la quantité de mana que vous pouvez stocker. MP est une caractéristique dérivée.
Différents systèmes Magic peut accorder des primes ou des sanctions à certains types de sorts.
De nouvelles compétences magiques
Dans chaque monde magique, des compétences nouvelles et inhabituelles sont souvent trouvés. De nombreux mages savoir non seulement comment utiliser et faire des sorts, mais aussi avoir des connaissances sur la nature de la magie.
Alchemy - Cette étude est la occulte de la chimie de la magie. Alchemy utilise le mana qui est en toutes choses, et est une compétence qui peut être utilisé par des non-magiciens. Fondamentalement, c'est la chimie magique. (INT) Démonologie - Démonologie est l'étude des démons et de leurs noms. Il s'agit d'une compétence ancienne et difficile, mais peut être très utile. Bien que la démonologie n'est pas un mal en soi, la pratique de convoquer les démons peuvent être extrêmement dangereux. Un demonolater (celui qui convoque les démons) devrait être un expert démonologue. Il s'agit de la compétence est utilisée, en partie, pour aider les convoquer les démons. (INT)
Lore - Il s'agit d'une familiarité et la connaissance des contes séculaires et traditions des histoires surnaturelles, mythique et magique. Cela peut s'avérer utile dans des mondes où la magie est enraciné dans le mythe et la religion. (INT) Occultisme - L'occultisme est l'étude ou la pratique des questions concernant la magie et le surnaturel dans le monde moderne. Au niveau 2, votre connaissance est limitée à la fantaisie, des charlatans, et les religions sociaux. Au niveau 4 et au-dessus, vous commencent à se former une idée plus claire sur les questions magiques et occultes. Cette compétence peut être nécessaire et si fort pour tenter d'expliquer tout événement surnaturel, ou essayer d'identifier ou d'étudier une. Il s'agit, principalement, une compétence modernes utilisées dans un «sceptique» monde. Il peut être inutile dans un monde magique. (INT) Relicology - C'est la connaissance de reliques magiques. Cette compétence est utilisée pour aider à identifier les objets magiques. Au niveau 2, votre connaissance est basée principalement sur les femmes de folklore et les contes, ne donnant aucune vraie connaissance. Au niveau 4, vous avez commencé à apprendre des reliques qui peut vraiment travailler vraiment et se révéler utile. Au niveau 6 et plus, vous connaissez des reliques vraiment puissant. (INT) (Système Magique) (Spell Catégorie) - c.-à-Thumaturgy ou élémentalisme, etc Il s'agit de savoir comment la magie fonctionne et comment la contrôler. Cette compétence est utilisée pour lancer des sorts directement à partir de livres, ou de créer de nouveaux sorts. La plupart des mages ont bien cette compétence, comme la plupart des sorts profiter plus qu'ils ne les apprennent. Il existe plusieurs types de compétences Système Magique, un pour chaque particulier pour lancer un sort catégorie (à savoir, Thaumaturgie). Il devrait être noté que Thaumaturgie (sensorielle sorts) ou élémentaire (Enchantement), et ainsi de suite, en fonction de ce système de magie est utilisée.
Nouveaux Talents Magiques
Dans chaque monde magique, de nouveaux talents et des capacités spéciales sont souvent trouvés. Mages ainsi que roturiers peuvent posséder ces talents, et certains pourraient être assez ignorer. Ces talents peuvent influer directement sur la magie, ou pourrait en fait être magique ou mystique de quelque autre façon. Tous les talents coûte 3 PO. Si les niveaux (indiqués par un X) peuvent être prises dans le talent, chaque niveau supplémentaire va coûter une autre OP 3.
Empathie Aspectual
Empathie Aspectual n'existe que dans des mondes où il ya une distinction claire religieux, métaphysiques, ou surnaturelle entre le Bien et le Mal. L'empathie fonctionne Aspectual sorte de sentiment de danger. Dans ou près d'un lieu de «bon» ou «mal» ou dans la proximité d'une personne ou une créature d'un tel, il va sentir la présence de «bons» ou «le Mal» (et divers degrés de celle-ci). C'est un sentiment constant - dans un temple de la Lumière, il se sentira bien tout autour; dans le château du roi vampire il se sentira mal et des ténèbres. Sens du Danger [X]
Fondamentalement, un danger permanent Sense sort. Sens du Danger vérifications sont faites automatiquement, à la demande du MJ. Le personnage doit faire un chèque Danger succès Sense (rouleau de 10 + niveau + 3D6) contre un certain nombre cible de 20. Voir l'effet Sens du Danger magiques pour plus de détails.
L'empathie (ou empathie personnelle)
L'empathie personnelle (par opposition aux deux autres types) vous permet de gagner une plus tous les «sentiment» d'une personne que vous rencontrez. Vous devez faire une versets roll INT INT leur + 10 (ou + un jet de dé), et en cas de succès de la MJ doit vous dire ce que vous «sentir» leur sujet (si vous échouez, le MJ peut vous dire que vous ne ressentez rien, ou tout simplement mentir), et de ce fait le MJ devrait rouler secrètement pour la cible.
Défense magique [X]
Ceci est acheté comme un talent (à 3 PO par niveau) mais peut aussi être considéré comme une caractéristique dérivées. Chaque niveau donne trois MGD de protection. Voir Défense magique décrit plus haut, ou la défense contre la magie, plus loin dans ce texte.
L'empathie magique
L'empathie magique fonctionne de manière similaire à l'empathie Aspectual, mais pour la magie. Dans un endroit magique (une forêt enchantée, une tour de magicien, etc) ou dans la proximité d'un utilisateur de magie, objet magique ou une créature, il se sentira la force de la magie picotements énergiquement sur son cou, sa colonne vertébrale, ou quelque chose comme indicatif.
Résistance magique [X]
Résistance magique est différent de la Défense Magique. Il rend une personne plus difficile de frapper sera un sort (alors que MGD rend plus difficile à effet entre eux une fois de frapper). Chaque niveau de résistance augmente magique par une Roll DV fait de frapper (ou effet) vous avec deux sorts hostiles ou amicales.
Défense mentale [X]
Ceci est acheté comme un talent (à 3 PO par niveau) mais peut aussi être considéré comme une caractéristique dérivées. Chaque niveau donne 3 MD de protection. Il ajoute votre rouleau de résistance, offrant une protection contre tous les sorts et pouvoirs mentaux mentale du Psioniks Atomik ou d'autres la force mentale des plug-ins. Voir Défendre contre la magie, plus loin dans ce texte.
Visionnaire
Comme un visionnaire vous êtes parfois frappée par des visions de rêve des événements futurs ou présents loin. C'est une forme de précognition rêve basé. Cela devrait être utilisée par le MJ pour donner brève mais bénéfique événements préfigurant et visions prédisant à venir relatifs à la campagne.
Les personnages Mage
Tout au long de la fiction et du fantastique il ya des mages de chaque type dénombrable. Il ya des sorcières hideuses sorcières et belle; personnes âgées des assistants et des Spitfire bataille mages; monstres et démons qui jettent de la magie avec impunité, et grands dieux et les divinités qui sont maîtres des arts magiques. Tous peuvent être créés avec ces règles de magie.
Un utilisateur de magie doit être construit comme n'importe quel personnage dans Fuzion. Il peut aussi avoir d'autres pouvoirs spéciaux, tels que superpuissances ou psioniques, mais cela dépend des restrictions de l'gameworld. La plupart des mages sont assez puissants, et aura au moins les caractéristiques et les points Héroïque option, mais le MJ va attribuer ces comme il l'entend.
Tous les mages doivent avoir un personnage magique (voir ci-dessus). Parce que cela fait maintenant onze caractéristiques du MJ peut soit choisir de donner quelques CP supplémentaires ou de force les joueurs à étaler les dépenses de leur PC plus économe!
Une fois les systèmes de magie ont été conçus, et le joueur a choisi son personnage, qui sera un assistant d', il est prêt à partir. Le MJ peut de lui laisser prendre quelques sorts de départ, peut-être même un objet magique ou un tome magique. Très peu de personnages de départ devrait être les maîtres des arts magiques.
Permanente de pouvoirs magiques
Capacités permanentes sont des enchantements magiques innée lié à un individu ^ mJ être. C'est effectivement la même que pour les cas) permanente d'objets magiques (voir la section sur les objets magiques), et de telles capacités sont créés essentiellement les mêmes. Cependant, la plupart des créatures avec de tels pouvoirs sont nés avec eux (comme les dragons ayant sorts de feu individuelles, les sorts de vol, etc.) Très peu d'êtres humains sont nés avec des pouvoirs magiques, mais elles sont communes avec les créatures magiques comme les dragons, griffons, basilics, etc
Comme un objet enchanté, une magie permanente la capacité est un modèle de magio-machines, essence élémentale, ou les circuits éthérique (ou autre), liée à la matière de l'être un «circuit» en mesure de canaliser l'énergie de mana en modèle, le contrôler, et de la concentrer à créer un effets de sorts voulu.
Capacités magiques sont créés comme définitivement enchantements d'objets magiques. Cependant, l'être individuel doit payer OP égal au coût de base d'origine député du sort (non compris le coût ajouté de la permanence) afin d'avoir la capacité supplémentaire. Comme d'habitude, il doit être capable de canaliser l'énergie mana nécessaire dans le sort de l'utiliser. Toute combinaison de sources d'énergie alternatives peut être déclarée lorsque la capacité est créée (comme fin ou Stun lieu de MP).
Une capacité magique peut être brûlé dans un individu tout comme il peut pour les enchanteurs des objets magiques. Cependant, la personne doit payer le coût OP (égale à la base originale MP), avant que la capacité soit disponible pour lui. Il restera en dormance ou latente jusqu'à ce que cette exigence est satisfaite. Ces capacités sont souvent accordées par les dieux ou d'autres êtres puissants comme des cadeaux ou des récompenses. Démons et autres créatures mécréant peut également accorder de telles capacités, en échange de la loyauté et de services. Objets magiques extrêmement puissants et des reliques peut également causer une personne de prendre les capacités magiques de cette façon.
Assistants et les autres utilisateurs de magie peut enchanter eux-mêmes ou d'autres pour créer des capacités magiques. Le processus réel est différent à partir d'éléments enchanteurs, mais le coût, le temps, et d'autres exigences statistiques sont exactement les mêmes. Traiter la création des capacités magiques les mêmes que par enchantement d'objets magiques.
N'importe qui avec permanentes capacités magiques se distinguera comme très magique à détecter et à voir sorts magiques, ou à toute créature qui peut détecter la magie.
Aptitudes
Certains mages sont plus doués dans certains domaines rtt de magie, tout en manquant de tout le reste UJJ (un savant Mage, vous pourriez dire). > | Par conséquent, un mage peut avoir une aptitude spéciale (Aptitudes primaire et secondaire) avec certains types de magie. Ceci est indépendant du système de magie, il le sait, mais ne peut pas être en contradiction avec ce système. Un Mage Barde peut avoir une aptitude au Sorts physiologie, faisant de lui un guérisseur bardique. Que diriez-vous un Elémentaliste Elven? Ou pour les combos nouvelles vraiment mauvaises, faites attention aux nécromanciens vaudou!
Un mage peut avoir une aptitude à toute catégorie d'incantation des sorts de magie (en lui donnant un titre tel que Elémentaliste, guérisseur, etc.) Vous pouvez avoir un Aptitude primaire et un secondaire. Il en coûte pas de points pour avoir une aptitude, mais il ya aussi des inconvénients.
Pour choisir vos aptitudes primaires et secondaires, parcourir la liste des catégories Magie et ramasser les deux que vous voulez (un pour le primaire et un pour le secondaire). Prenez note de cela. Vous pouvez souvent faire quelques titres pour votre personnage en fonction de votre aptitude, par exemple, avec une aptitude primaire dans les sorts élémentaires, et que vous n'êtes pas seulement un mage, vous êtes un Elémentaliste.
L'énergie requise par MP le sort est automatiquement moitié pour tous les sorts dans la catégorie des aptitudes primaires.
Tous les sorts dans la catégorie secondaire ne sont pas affectés, et n'ont pas de modificateur.
L'énergie requise par le député sorts dans toutes les autres catégories est à 50% (ou 1,5 x).
Le Système Magique que vous utilisez peut aussi affecter les catégories de sorts. Ceci est simplement une manière de se concentrer sur un certain domaine de magie. Le MJ peut rejeter cela pour certaines catégories.
Catégories d'incantation des sorts
Il existe plusieurs catégories d'incantation des sorts (non liés à la nessessarily type d'effet). Ces catégories seront discutées dans d'autres sections et dans Atomik Grimoire. Pour utiliser des sorts dans cette catégorie que vous doivent se spécialiser dans le avec votre habileté Système Magique, pour instanance, Thaumaturgie (Sorts Création).
Spell / Skill Catégories
- Création (et entropie) Sorts
- connaissance (Primal) Sorts
- élémentaire (la Sagesse) Sorts
- mentale (psychique) Sorts
- Mouvement (transport) Sorts
- naturelles (chamanique) Sorts
- Nécromancie (spirituelle) Spell
- Physiologie (Guérison) Sorts
- sensorielle (Wyrdsight) Sorts
- Invocation (prestidigitation) Sorts
- Temporal (Chronomancy) Sorts
- Wizardry (enchantement) Sorts
Les lois de la magie
La magie est l'art de canaliser et modifier les énergies magiques à volonté. L'Univers et toutes les choses qui s'y trouvent sont liés les uns aux autres et dépendent de l'ensemble. L'univers se révéle dans les lois, ordonnances, processus naturel et dans les replis de l'âme et de l'esprit de tous les êtres. Les principes qui donne la vie demeure avec et sans nous. Il est immortel et éternel, ne peut être entendue, ou vu, ou de sentie, mais perçu par ceux qui désirent le percevoir. L'art de la magie concerne la canalisation, la concentration, et la modification de ces énergies.
Il ya quatorze lois de la magie qui sont, en fait, des réaffirmations des Lois de la Nature. Toutes les formes de magie doivent respecter ces lois. Les chamans et les autres utilisateurs de magie primitive ne sont pas familiers avec ces lois, mais tout pratiquant voulant réusir devrait bien les connaitres.
Ces lois sont fondées sur celles décrites par l'occultiste moderne, d'Isaac Bonewits, dans son livre la Vrais Magie.
La loi de similitude - Si l'un des éléments ou facteurs sont communs entre deux ou plusieurs modèles ou énergies, ils peuvent interagir par le biais de leurs éléments communs. Le contrôle d'un modèle facilite le contrôle sur l'autre.
La loi de Mots de Pouvoir - Il existe certains mots et significations de mots qui modifient les réalités internes et externes de ceux qui les prononçent. Leur puissance repose dans les sons des mots autant que dans leur signification réelle, ainsi ils transcendent les langues.
La loi des Noms Véritables - Connaître le nom complet et véritable d'un objet, d'un être, ou d'un processus donne un contrôle complet dessus. Connaître le nom véritable ne peut être atteint que grâce à la compréhension complète de sa nature. Tous les gens ont un vrai nom, mais peu ne le connaissent, même eux même.
La loi de la violation - Un acte ou phénomène peut transgresser les modèles naturels de la réalité à condition qu'il fonctionne sous certaines conditions par ailleurs réalisables dans un cadre précis, de contexte limité.
La loi de la Sagesse - La Sagesse est la compréhension de ce qui est l'intérieur de soi. Grâce à la sagesse la connaissance de soi est donc accordé à la compréhension de ses propres forces et faiblesses qui est vital pour la croissance et l'évolution.
La loi de la Connaissance - La connaissance est la compréhension de ce qui est hors de soi. Plus la connaissance d'un sujet grandit, plus on augmente donc la capacité à exercer un contrôle sur lui.
La loi de cause à effet - Toute action fait exactement de la même facon et sous les mêmes conditions entraînera les mêmes résultats chaque fois qu'elle est exécuté. Tout facteur qui change, change le résultat.
La loi des Attractions - Se qui se ressemble s'attire, mais aussi les contraires s'attire. Pour attirer l'énergie d'un genre particulier, il faut sortir une énergie d'un genre similaire. Toutes les énergies et modèles peut être divisée en énergies ou modèles de personnages opposés, et chacun contient l'essence de l'autre en soi. Tout est son contraire, ce que qui se ressemble s'assemble, donc à faire leurs contraires. Les deux moitiés s'attirent et se repoussent en même temps, mais se rejoingnent, sont immuabile et harmonieux. Tout est dans un et un est dans tout.
La loi de Quintessence - Tout processus, motif ou phénomène naturel peut être considéré comme vivant grâce à sa propre personnalité, et peut être traitées comme telles.
La loi de l'Invocation - Il est possible d'établir une communication interne avec les êtres, les énergies, ou les processus qui existent au sein de soi-même. C'est à dire, les invoquer.
La loi d'évocation - Il est possible d'établir une communication externe avec les êtres, les énergies, ou des procédés qui existent en dehors de soi. C'est-à-dire, les convoquer.
La loi du Infinitum - Le nombre total de combinaisons possibles des phénomènes qui peuvent être organisées est infinie. Le nombre de phénomènes est connu pour être infini, et donc inconnaissable et inaccessible.
La loi de l'équilibre - Pour survivre il faut garder tous les aspects de soi-même en équilibre avec tous les autres aspects. Faire pencher la balance des aspects dans l'un des deux sens à l'extrême est dangereux à la fois les aspects internes de soi et les aspects extérieurs de la réalité.
La Loi d'Harmonie - Tout phénomène dans l'existence est liée directement ou indirectement à tous les autres. La séparation entre les phénomènes perçus sont basées sur une perception incomplète ou à une compréhension limitée.
III ) Utilisation de la Magie
"La magie est une faculté de la vertu merveilleuse, pleine de mystères les plus élevés, contenant les contemplations les plus profondes de la plupart des choses secrètes, ainsi que la nature, la puissance, la qualité, la substance et LEURS vertus ... et à leurs inférieurs sujets appropriés, de rejoindre et les tricoter ensemble à fond par les puissances, et les vertus des instances supérieures. "
- Agrippa Cornelius
Les Sorts
Les Invocations magiques sont puissants, en appelant directement sur les énergies qui se lient ensemble de l'univers et en les tordant de commande du mage. Les sorts sont strictes et fastidieux, et ne fonctionnera pas si la moindre erreur se produit. Tous les mots doivent être précis et toute la préparation parfaite. Le mage état d'esprit, la santé physique, et même sa position et des gestes du corps doit être réglé par la force de mana de faire appel à du résultat souhaité. Déviation peut entraîner des effets partiels ou pas d'effets que ce soit.
La plupart des sorts qui sont invoqués directement à partir de textes anciens nécessitent beaucoup de préparation pour éviter les erreurs. Ces préparations sont souvent redondants, se chevauchent, et certaines parties sont carrément inutiles, ce qui prend plus de temps que nécessaire. En tant que mage des études de la dynamique de la magie (Thaumaturgie) et plonge dans les rouages d'une vague de certains, de l'étudier attentivement, il peut éventuellement mémoriser les sorts (devenant ainsi qualifiés, lui permettant de le réaliser sans les livres). Mages tels que ceux-ci peuvent lancer des sorts earthshaking en quelques secondes, alors que le même sort "directement à partir du texte" pourrait avoir pris des jours pour se préparer. Mages qualifiés peuvent également créer de nouveaux sorts, basée sur sa connaissance des rouages de la magie.
Il existe des méthodologies innombrables pour la coulée réelles un sort. Ils sont construits en utilisant le système magique règles détaillées plus loin. Un monde magique typique peut avoir un seul système, ou des dizaines d'innombrables. La plupart des mages ne sais un système et tous ses sorts devrait être fondée sur ce système.
La Magie étape par étape
Il ya quatre étapes pour utiliser la magie. La manière de procédé dépends de système magique à ce sujet, mais ces étapes sont au moins les mêmes.
- Formuler et créer le sort. Cela peut signifier des recherches pour trouver les formules, la création d'un nouveau sort par vos connaissances, prière à une divinité pour se voir accorder un sort, etc
- Dépenser de l'énergie d'une source de mana. Il est nécessaire d'extraire l'énergie d'une source de mana pour alimenter un sort. Le mage peut déjà avoir cette énergie dans sa Réserve de Mana, ou peut-être besoin de la canaliser, lors de l'invocation du sort. En tout état de cause, cette étape est généralement automatiquement partie de l'étape 3, sauf s'il a déjà un peu d'énergie stockée mana, ou est accordée sous forme d'énergie mana d'une autre source (un pierre de mana, familier, démon ou dieu). Un mage peut uniquement cannaliser de l'énergie mana à un taux égal à sa Mana Récupération.
- Invoquer le sort. Les étapes 2 et 3 se produisent habituellement en même temps, c'est-à-dire que la mana est prélevée à partir d'une source au cours de l'invoquation du sort ou rituel. Toutefois, si le mage a d'autres sources facilement disponibles, telles que des pierres de mana ou sa propre Réserve de Mana, cette étape est considérablement réduite. Rappelez-vous, un mage ne peut cannaliser un taux égal à son Mana Rating (MR). Ainsi, même si le sort prends 1 minute, mais requière 10 points de mana, il devra encore passer du temps à canaliser assez d'énergie mana. S'il avait 10 points de mana dans sa réserve de mana (ou une pierre de mana ou familier), il serait instantanément mis à sa disposition.
- Lancer le sort et faire un jet pour le réussir (versus DV du sort et/ou DV de la cible). Ceci ce fait automatique après l'invoquation, à moins que le mage ne décide de tenir le sort dans sa Réserve de Mana. Voir les règles de Réserve de Manas, ci-dessous.
À propos de la réserve de Mana
La réserve de Mana d'un utilisateur de magie peut contenir une certaine quantité d'énergie mana, habituellement entre 10-30 MAITS, mais plus pour les mages puissants. Cette énergie peut être sous la forme soit d'énergie mana brut, de sorts «détenus», ou une combinaison des deux. Par exemple, Max le mage a une Réserve de Mana de 30. Il pourrait avoir 20 points sous la forme de trois sorts à utiliser, et les 10 autres points d'énergie mana brute qu'il peut utiliser à tout moment pour jeter un nouveaux sorts. A tout moment, une vague de détenus peut être annulée, revenant en énergie mana brute, ce qui signifie que si Max a besoin d'utiliser l'ensemble des 30 MAITS de sa Réserve de Mana, il pourait sacrifier ses sorts et utiliser toute l'énergie à sa disposition pour une nouveau sort.
La réserve de Mana nécessite un minimum de concentration destinée à assurer, mais rien de significatif. Les sorciers ont comparé le niveau de concentration "les mâchoires serrées exploitation" en équivalence. Si assommé ou gravement traumatisés, la réserve de mana peut être perdu (pas toujours). Lorsque fortement traumatisées ou assommé, le mage doit faire un test de compétente (18) VOL pour maintenir sa Réserve de Mana, sinon elle est perdu. Sauf si bien formés (la plupart des mages le sont), le sommeil aussi peut la faire disparaître. Quand un mage va se coucher, il doit faire un test de compétente (18) VOL pout maintenir sa Réserve de Mana. Il peut se spécialiser dans une nouvelle compétence (appelé Maintenir La réserve de Mana sur une base volontaire) pour améliorer ses chances lors de ces deux jets.
Une réserve de Mana sera naturellement dissiper à un rythme lent, en commençant par l'énergie mana brute, puis dégradant les sorts dans l'ordre de leur création (le plus ancien en premier), si plus d'énergie n'est pas récupérée. Une réserve de mana ou toute réserve de mana (non compris ls pierres de mana) perdra 1D6 MAITS de mana tous les jours, l'énergie se diffusant à partir d'une zone de densité de mana élevé vers une faible densité de mana, tout comme la chaleur se transfére sur un objet chaud dans une chambre froide. les pierres de mana conserve leur mana (que ce soit sous forme brute ou de sorts) indéfiniment, car ils sont sous une forme plus complexe cristallin. Les Réserve de Manas peuvent être surchargés pour détenir plus que le max (appelé ballonnements), mais cela est extrêmement dangereux.
Les pierres de mana et familiers sont des réserves externes de Mana et peuvent être utilisé en tant que telle exactement comme ci-dessus (les pierres de mana doivent être rechargée par un utilisateur de magie, une recharge connaissent généralement lui-même).
Réserve de Mana multiples?
Vous ne pouvez pas avoir plusieurs interne de Réserve de Manas (qui est, votre personnage ne peut avoir qu'une Réserve de Mana caractéristique). Qu'est-ce que cela signifie, s'il a deux ou plusieurs caractéristiques magiques? En utilisant les règles pour créer et utiliser de nouveaux systèmes de Magic, un personnage pouvait imaginer que deux ou plusieurs caractéristiques magiques (MAGE-dire 2, ELMT 3, et SAINT-2). Il peut sembler comme chacun de ceux-ci auraient leur propre indépendante de Réserve de Manas et Mana cotes de récupération. Ils sont indépendante Mana cotes de récupération (disons 18, 21 et 18 respectifs). Toutefois, la réserve de mana est un grand bassin où il peut stocker n'importe quel nombre de sorts pour l'un des systèmes, et d'en tirer de mana pour lancer des sorts.
Par conséquent, calculer la somme de tous les Réserve de Manas, pour obtenir le total de Réserve de Mana. Par exemple, si un mage MAGE Réserve de Mana est de 20, son ELMT Réserve de Mana est de 30, et son Saint-Réserve de Mana est de 25, puis son total de Réserve de Mana est de 75, qu'il peut utiliser pour rien.
Mana récupération ne se résume pas, chaque MR est indépendant. Pour l'énergie Channel, il serait probablement utiliser la magie élémentaire, car sa caractéristique (ELMT) est de 3, et son MR est de 21. Mais il ne pouvait utiliser l'un des systèmes de canaux et de recharger son Réserve de Mana (surtout si le MJ donne certains systèmes de magie conditions spéciales, telles que les canaux Saint magie au double du MR alors que dans un temple ").
Mantiens de Sorts
Par défaut, lorsque vous avez fini de lancer un sort il prendt effet. Ce n'est pas toujours souhaitée. Si vous vous apprêtez à aller au combat il pourrait être judicieux de préparer une douzaine de sorts de boule de feu et de guérison pour être invoqués plus tard.
Pour stocker un sort, vous avez besoin d'avoir une réserve de mana pour les stocker (généralement la vôtre) et le sort doit être créé avec un déclencheur (voir Trigger mise en valeur) qui est généralement un mot ou une phrase d'invocation. Si vous souhaitez lancer le sort plusieurs fois, utilisez la mise en valeur réutilisation.
Les sorts stockés doivent être placé dans une réserve. Voir Réserve de Manas, au début de ce chapitre pour plus de détails. Parce qu'un mage ne peut détenir qu'une certaine quantitée de mana dans sa Réserve de Mana, les Réserve de Manas externes sont souvent employés. Ce sont généralement des pierres de mana ou familiers, mais parfois d'autres reliques magique peuvent avoir leurs propres Réserve de Manas. Les pierres de mana et familiers ont des Réserve de Manas et Avis de Mana, qui fonctionnent de la même manière que pour les lanceurs de sorts (voir les sections pierres de mana et familiers).
Quand un sort est stocké pour être invoqué plus tard, le jet de test est fait au moment où le sort est invoqué. Par conséquent, il est nécessaire de prendre note de tous les sorts que vous avez préparé pour vous-même, ainsi que les niveaux de difficultés de chaque sort.
Quand vient le temps d'utiliser le sort, il suffit de le déclencher (selon le déclencheur qui a été créé) et faire un test de tâche. Par exemple, vous pouvez préparer une série de sorts, y compris un sort Fireblast, un sort de soin, et un sort de lumière. Plus tard, vous pouvez appeler le Fireblast par les mots «Alaka Flaam!" pour frapper votre adversaire. Seulement à ce moment-vous faite le jet de résolution spéciale pour voir s'il est lancé correctement.
Invocation suffit d'une seule action et ne nécessite pas d'énergie (que l'énergie a été dépensée quand le sort en était jeté). Il vous suffit de prononcer les mots et peut-être faire un geste ou deux, et doit faire rouler la tâche pour réussir. Vous pouvez invoquer le sort qu'une seule fois, à moins qu'il n'ait amélioration réutilisation. Vous n'avez pas besoin de transporter quoi que ce soit avec vous, à moins que le sort nécessite une certaine attention, et peut-être une note écrite des mots invocation, sauf si vous avez passé un certain temps de mémoriser les mots (ne pas dépenser moins de dix minutes pour les mémoriser, mais ne réciter à haute voix!) Le Mécanisme mondial peut faire le joueur lui-même de mémoriser les mots invocation.
Bien que normalement un mage serait stocker ses sorts dans sa propre réserve de mana (qui est limité), il peut stocker dans les magasins de mana d'autres, comme les familiers, pierres de mana, ou même de mana d'une autre personne Pool (tous dénommés «magasins de mana externe" ). Le sort est créé et exprimés de la même façon, sauf qu'il est détenu dans le Conteneur de Mana externes. Si quelqu'un d'autre que le mage lui-même est d'utiliser le sort, puis quand les mots invoquant sont parlées, la personne qui invoque le sort doit faire rouler la tâche à l'aide des compétences de l'original sort-lanceur et caractéristique (parce qu'il était celui qui a fait le charme ), si l'utilisateur est de lancer les dés (et il l'utilisateur aura tout les effets secondaires ou des commentaires de l'orthographe).
Même une personne avec un zéro Magic peuvent utiliser la magie de cette façon. Après tout, ce n'est pas sa magie qu'il utilise, mais plutôt les énergies magiques que le mage doué lui-même ou avec l'objet (bien sûr, non-mages n'ont pas de Réserve de Manas).
Cannalisation du Mana
La cannalisation est particulière à chaque système de magie, mais est essentiellement la même pour tous. Quand un sort est jeté, l'énergie mana est canalisée à partir d'une source pendant le rituel de créer le charme. Normalement, la source est externe (comme des forces élémentaires de la nature), et est acheminée dans le cadre du rituel sort lui-même. Cependant, cela peut allonger le temps pour lancer le sort. En plus de l'heure indiquée pour lancer le sort, le lanceur doit consacrer le temps nécessaire pour canaliser l'énergie mana à un taux égal à son Mana Récupération.
Par exemple, le chaman est Shanni invoquant un coup de foudre qui a nécessité 10 MP à la fonte. Nous supposons que ce coup de foudre ne vous prendra que 2 minutes pour lancer (à l'aide Magie élémentaire). Toutefois, elle doit également avoir 10 points de mana pour le faire. Sa Mana Rating (MR) est de 24, ce qui signifie qu'elle peut canal 24 MAITS par heure dans sa Réserve de Mana, ou 2 MAITS toutes les 5 minutes. Par conséquent, il serait effectivement prendre ses 25 minutes de canaliser l'énergie, plus un autre deux minutes pour lancer le sort (total 27 minutes). Si son Réserve de Mana déjà eu 10 points de mana disponibles, elle pourrait explosion qui éclair en 2 minutes chrono. Il suffirait qu'une seule action d'invoquer si elle avait déjà il tenait à la Réserve de Mana.
Pour stocker de la mana dans une réserve de Mana, un magicien doit effectuer un rituel de concentration d'énergie mana à un taux égal à leur Mana Récupération. Le mana maximum qu'ils peuvent stocker (sous forme de sorts et / ou de matières premières de mana de l'énergie) est égale à leur Réserve de Mana. Cela peut être dépassé (comme par distension), mais ce n'est pas sage. Le rituel de concentrer l'énergie de mana est différent pour chaque système et prend de nombreuses formes, mais a essentiellement le même effet.
Méthodes de Cannalisation
La méthode exacte pour canaliser l'énergie est à la discrétion du MJ pour son monde particulier, ou système de magie. Cela pourrait être une forme de méditation, de chant, un rituel kabbalistique, une prière aux dieux, des chants et des poèmes pour les éléments de la nature, et ainsi de suite.
L'énergie canalisée entre dans les réserves de Mana à la vitesse donnée par M.. Cela devrait être notée dans la forme la plus basse possible.
Comme le montrent ci-dessus, Shanni le Chaman, dont le MR est de 24, les listes MR ses pratiques comme «2 MP toutes les 5 minutes", ce qui signifie qu'elle gagnera 2 MAITS de l'énergie toutes les 5 minutes, ou plus fondamentalement, 1 MP toutes les 2,5 minutes.
Le MJ peut exiger le personnage de passer un compétente (18) + Concentration Roll à la Manche, mais dans des conditions non liées au combat, on devrait supposer que le personnage est automatiquement réussie (combat ou d'autres situations stressantes peuvent être une autre affaire). Toute interruption du processus de canalisation ne perd pas le montant gagné. Vous pouvez interrompre ou être interrompue à tout moment (même si la plupart des mages déteste être interrompue). Si l'
GM le permet, vous pouvez également participer à des activités légères, comme la conversation ou la lecture (mais rien qui nécessite des contrôles de compétences) à moins que l'activité elle-même interdit ces (le chant ou la prière serait interdit de parler, par exemple).
Si Channeling n'est pas à votre goût, ou si vous voulez plus d'un "D & D"-comme le système, voir Mana Recovery.
Sources
La Mana, l'énergie ou la force de la magie, existe dans toute chose et sous de nombreuses formes. Elle ne peut exister que sous une forme brute - l'énergie mana pure - telle que celle qui existe dans les réserves de mana (Réserve de Mana ou pierres de mana). Le plus souvent, la mana se trouve sous sa forme naturelle - dans les éléments, le ciel, le sol et même dans l'existence même de la vie. Toutes les sources peuvent être exploitées.
Tout système donné de magie devrait avoir une source majoritaires qui lui est associés où l'utilisateur magie Cannalise son énergie. Par exemple, un Lanceur de sort (en utilisant le système par défaut Magery) mana des canaux de la "Forces universelle" (ce qui est une source assez général pour un système générique). D'autres systèmes de magie pourrait utiliser également cette "Force universelle" comme source, mais peut facilement être définis comme provenant d'une autre source. C'est seulement une question de moyens mnémotechniques - la source ne peut pas effectuer la mécanique du système. Le Système Magique lui-même, cependant, peut faire que la Source soit limitée à certaines conditions (voir exigences particulières en vertu des Nouveaux Système Magiques).
Par exemple, notre sinistre méchant (décès) utilise "Heavy Metal Magic" pour attaquer notre héros (Buddy), qui se bat en retour avec "Magic Polka". La mort semble jouer de la musique Heavy Metal (ou de jouer lui-même avec son combat-guitare), afin de lancer ses sorts. Ce n'est pas un restrictions de Source, mais une exigence de la spécialité du Système Magique. (Et en passant, allez louer le film Six-String Samurai si vous ne l'avez pas vu!)
D'autres sources pourraient être élémentaire (ou les forces de la nature), mentale (comme les pouvoirs psychiques), Demonic (commune pour les sorciers du mal), théurgique (à partir de la volonté divine, c'est à dire, la magie kabbalistique), et ainsi de suite et ainsi de suite.
Les Réserves de Mana sont également des sources où chaque système de magie doit être en mesure de puiser. Votre propre Réserve de Mana est la plus commune, mais aussi les pierres de mana, familiers, et des artefacts de mana.
Distension
La Distension est le fait d'engranger plus d'énergie mana dans une Réserve de Mana que ce qu'elle peut contenir de façon sécuritaire. Chaque Conteneur de mana, de Réserve de Manas à pierres de mana, a son max de MP répertoriés, mais ce n'est que le max en toute sécurité. Comme une carte de crédit, vous pouvez facilement la surchargée. Et la surcharge est une chose très dangereuse à faire.
Toute Réserve de Mana peut avoir jusqu'à +50% de mana en plus que le max énumérés. Si votre réserve est de 15, vous pouvez avoir un 7 d'appoint. Listez la partie distendue (avec les sorts qui y sont reteus), séparé de votre réserve normale. Tout sorts partagées entre les deux réserves sont considérés comme des sorts distendu.
Les Distension causes des tensions inhabituelle sur le tissu de la magie et il peut littéralement se déchirer si elle est utilisé sans précaution. La partie distendu d'une Réserve de Mana perdra 2D6 MAITS par jour, et sur la partie distendue les pierres de mana perdra MAITS 1D6 par jour, à moins bien sûr que plus d'énergie est restauré lorsque le mage doit réussir un jet pour maintenir sa Réserve (tels que quand il dort ou est inconscient), il doit faire un effort héroïque supplémentaires pour maintenir sa Réserve de Mana ou complètement perdre la partie distendue. Les Mages qui détiennent des Réserve de Manas distendu ont un sentiment de "poids les tirant vers le bas dans" ou un bourdonnement dans la tête, ou quelques autres effet. Cet effet secondaire n'a pas d'effets de jeu, mais il est néanmoins gênant.
En outre, tous les jours où une réserve de mana ou de conteneur de mana reste dilaté, il ya un risque de prendre des dommages irréparables. Chaque jour, tandis que la réserve est distendu, vous devez faire une catastrophe distension Résolution - Mage Stat + 3D6 vs 16 + X, où X est de 1, 2, 3, 4 ou 5, selon si le montant est de 10 %, 20%, distendu et ainsi de suite. Si vous n'utilisez pas MAGE, utilisez une caractéristique magique appropriée . Aussi, si vous utilisez un autre système de dés (comme 1D10), vous pouvez avoir besoin d'ajuster la difficulté de la résolution. L'utilisateur Magic peut prendre une extension de compétence pour améliorer se jet.
Si vous échoué à votre test de catastrophe distension, lancez 3D6 + marge d'echec.
3D6 | distension Tableau Catastrophe. |
3 - 8 |
All Mana from Pool dissipates and must be recharged. |
9 - 11 |
As above, plus... 10% of Réserve de Mana lost for 1D6 days, or pierre de mana damaged, losing 10% of its value in maits for 1D6 days. |
12 - 14 |
As above, but... 25% of Réserve de Mana lost for 1D6 days, or pierre de mana chips, losing 25% of its value in maits for 1D6 days. |
15 - 16 |
As above, but... 50% of Réserve de Mana lost for 2D6 days, or pierre de mana cracks, losing 50% of its value in maits for 2D6 days. |
17 - 18 |
As above, but... 75% of Réserve de Mana lost for 2D6 days, or pierre de mana cracks, losing 75% of its value in maits for 2D6 days. |
19 |
All Mana from Pool dissipates and must be recharged. 25% of Réserve de Mana permanently destroyed, or pierre de mana cracks, losing 25% of its value in maits. |
20 |
All Mana from Pool dissipates and must be recharged. 50% of Réserve de Mana permanently destroyed, or pierre de mana cracks, losing 50% of its value in maits. |
21 |
All Mana from Pool dissipates and must be recharged. 75% of Réserve de Mana permanently destroyed, or pierre de mana cracks, losing 75% of its value in maits. |
22+ |
All Mana from Pool dissipates and must be recharged. Réserve de Mana is completely, permanently destroyed, or pierre de mana shattered and rendered useless. |
Imprègnation
L'imprègnation est de canaliser l'énergie plus de mana que vous pouvez manipuler en toute sécurité dans votre réserve de mana ou un réceptacle. Cela peut être aussi grande que 50% de plus, cependant, une erreur ou peut littéralement échappé à réduire l'utilisateur la magie à un tas de cendres.
Si votre Mana Récupération est de 21, vous pouvez potentiellement imprègnent jusqu'à 11 autres plus de mana, pour un total de 32 M! Le mauvais côté est, qui imprègne peut être extrêmement dangereux. Vous êtes demandant plus de pouvoirs que vous pouvez gérer, et risquent de se blesser à vous-même ou l'objet dans lequel vous êtes canaliser. Si elle est magie magie, vous risquez de vous sablage avec les pouvoirs ultimes. Si c'est de la magie élémentaire, vous risquez la fureur des éléments. Si c'est de la magie théurgique vous risquez de la colère des dieux, ou peut-être le dommage vient de toucher réellement la présence impressionnante d'un dieu!
Lorsque vous devez faire qui imprègne une catastrophe qui imprègne la résolution - Mage Stat + 3D6 vs 16 + X, où X est de 1, 2, 3, 4 ou 5, selon que le montant imprégnée est de 10%, 20%, et ainsi de etc. Si vous n'utilisez pas MAGE, utilisez une caractéristique appropriée magique. Aussi, si vous utilisez un autre système de dés (comme 1D10), vous pouvez avoir besoin d'ajuster la difficulté de résolution. Magic utilisateurs peuvent prendre une compétence en qui imprègne d'améliorer leur rôle.
Si vous échoué à votre test de catastrophe imprégnation, lancez 3D6 + marge d'echec.
3D6 | Tableau Catastrophe qui imprègne |
3 - 8 |
You take 2DCs of Stun Damage, armor does not protect. Roll to maintain your Réserve de Mana. |
9 - 11 |
You take 3DCs of Stun Damage, armor does not protect. If Suffusing into a pierre de mana, the pierre de mana cracks, losing 10% of its value in maits. Roll to maintain your Réserve de Mana. |
12 -14 |
You take 4DCs of Stun Damage, armor does not protect. If Suffusing into a pierre de mana, the pierre de mana cracks, losing 25% of its value in maits. Roll to maintain your Réserve de Mana. |
15 - 16 |
You take 1DCs of Lethal Damage, armor does not protect. If Suffusing into a pierre de mana, the pierre de mana cracks, losing 50% of its value in maits. Roll to maintain your Réserve de Mana. |
17 -18 |
You take 2DCs of Lethal Damage, armor does not protect. If Suffusing into a pierre de mana, the pierre de mana cracks, losing 75% of its value in maits. Roll to maintain your Réserve de Mana. |
19 |
You take 4DCs of Lethal Damage, armor does not protect. If Suffusing into a pierre de mana, the pierre de mana was destroyed as well. Roll 2D6 on Distending Catastrophe Table. |
20 |
You take 6DCs of Lethal Damage, armor does not protect. If Suffusing into a pierre de mana, the pierre de mana was destroyed as well. Roll 2D6 on Distending Catastrophe Table. |
21 |
You take 8DCs of Lethal Damage, armor does not protect. If Suffusing into a pierre de mana, the pierre de mana was destroyed as well. Roll 3D6 on Distending Catastrophe Table. |
22+ |
You take 10DCs of Lethal Damage, armor does not protect. If Suffusing into a pierre de mana, the pierre de mana was obliterated as well. Roll 3D6 on Distending Catastrophe Table. |
Autres façons d'obtenir de la Mana
Mana peuvent également être obtenus à partir de la bioénergie, ou libérées d'un traumatisme émotionnel ou physique. Un mage peut utiliser ceci à son avantage, sacrifiant sa propre endurance, d'étourdissement, ou points de vie pour obtenir un peu plus de mana. Cela fonctionne également pour les sacrifices, et lors des rituels d'un tel mage noir peut extraire de mana en prenant la vie de la victime.
Convertir en MP comme suit:
10 End |
= 1 MP |
5 Stun |
= 1 MP |
3 Hum |
= 1 MP |
1 Hit |
= 1 MP |
Age 1 Year |
= 20 MP* |
Ainsi, un magicien peut utiliser End, Stun, ou même à la pompe Hits énergie plus de mana en un sort. Quand la fin est utilisé, il devient fatigué. Lorsque paralysant est utilisé, il ressent de la douleur (physique et émotionnelle), et peut même causer lui-même à tomber malade ou à l'automne inconscient. Lorsque Hits sont utilisés, il prend apparente et très réel des dommages physiques, comme des saignements, l'ouverture des plaies, lacérations, des marques de griffes et de mystérieux. Notez que, un assistant peut "brûler" un an de sa propre vie (vieillissement un an dans quelques heures) afin de générer 20 MP. Il ne peut pas faire cela à d'autres d'accéder au pouvoir.
Une personne peut également être sacrifié pour voler leur force de vie pour une utilisation dans les sorts. Quelqu'un rituellement sacrifier (ou un animal), sortira de mana égal à 5x leurs INT + Will. Sacrifier une victime avec une INT de 4 et sera de 4 diffusera 80 MP! Sacrifier un grand mammifère (INT 1, sera 3) va libérer 20 MP, encore une quantité assez importante. Sacrifices doivent toujours impliquer un rituel complexe à se concentrer et de contrôler l'énergie de mana. Habituellement, ce sont très élaborés et peuvent souvent être sombrement alignés.
Récupération de mana?
Cette option est entièrement, et devrait jeplace Channeling dans gameworlds où le MJ préfère de récupération (comme la récupération FIN) pour Réserve de Manas rafraîchissant, plutôt que canaliser actif.
Afin de reproduire les systèmes tels que D & D où les mages ne peuvent regagner l'énergie magique en repos et de sommeil, le MJ peut modifier la mécanique de la canalisation de telle sorte que le mage gagne sa MR pendant le sommeil ou quand ils prennent une action en recouvrement de long. Il n'est plus possible de Channel mana de l'énergie (sauf si le MJ juge autrement), et donc qui imprègne et extension ne sera pas possible non plus. D'autre part, il n'ya aucune possibilité que vous pourriez perdre votre réserve de mana quand vous dormez ou se faire sortir (puisque vous êtes recharge de votre réserve de mana en dormant). La recharge de mana magasins statiques, tels que pierres de mana, ne vous obligent à canaliser votre énergie propre mana de votre piscine dans ce magasin.
Avec cette méthode alternative, «MR» devient de récupération de mana, plutôt que Rating Mana. Vous retrouver cette points de mana de nombreux lorsque vous prenez une action de rétablissement durable de la durée spécifiée par le cadran Note Mana (qui est, par défaut, en heures). Dormir est aussi considérée comme une action de récupération de mana.
Objets Magiques
Objets magiques sont des articles qui ont des pouvoirs magiques inhérents. Un modèle de magio-mécanique de l'énergie (ou circuit magique) a été gravé de façon permanente dans l'objet, permettant toute l'énergie de mana qui est transférée pour être instantanément jeté ce sort, par la nature des schémas de circuits comparables. Ainsi, avec une magie de feu lame d'épée qui utilise 6 MP, quand 6 MP est centrée à travers elle va se transformer en une épée flamboyante de feu!
Création d'un tel objet magique est très difficile. Le sort doit être coulé et définitivement enchantée dans l'objet. Souvent, les pierres de mana sont également inclus sur ce point, mais ils doivent encore être chargés. Pour rendre un élément auto-alimenté une magie élémentaire ou l'esprit doit être capturé et lié à l'objet, qui est encore plus difficile (mais qui en vaut la peine).
Voir la section sur les objets magiques pour plus d'informations sur la fabrication et leur utilisation.
Le lancement des sorts
Pour lancer un sort, vous devez consacrer le temps nécessaire, dépenser de l'énergie député, et d'effectuer tout les rituels et les gestes sont nécessaires. Vous devez aussi faire un jet de travail lorsque vous avez terminé de déterminer si vous avez réussi. Ce rôle est égale à votre Caractéristique + Compétence sorts + 3D6 (ou 1D10). La caractéristique de base est votre Stat Mage ou quel que soit le MJ jugé la caractéristique appropriée pour le sort. La compétence d'utilisation est souvent Système Magique (Catégorie) où Système Magique est le système de magie qu'il utilise (Thaumaturgie pour Magery, ou élémentalisme) et catégorie est la catégorie d'incantation des sorts (tels que la création ou la Nécromancie). Par exemple, un prêtre de lancer un sort de guérison utiliserait Saint Magic (physiologie). Un assistant de lancer un sort Boule de feu serait l'utilisation Thaumaturgie (Élémentaire).
Typiquement, votre jet n'est pas contestée, en utilisant un indice de difficulté que celles indiquées pour le sort. Cependant, si un sort est toujours exprimées contre une cible délibérée (homme, bête, demi-dieu), ces sorts sont opposés (même sorts amicaux). Voir Défendre contre la magie pour plus d'informations.
Rappeler d'anciens Sorts
Une fois que vous avez réussi à concevoir un sort (voir Création Nouveaux sorts), vous pouvez l'utiliser encore et encore, tant que vous avez écrit a les formules vers le bas, ou peut-il rappeler la mémoire. Si vous devez rappeler une vieille sort de jeter à nouveau, faire un jet Intelligence (INT + 3D6) vs difficulté du sort de concevoir. Si vous réussissez, vous pouvez recréer le charme d'utiliser à nouveau. Si vous échouez, puis les formules a glissé votre esprit. Bien sûr, si vous l'aviez écrit dans un livre (ou le lire à partir d'un tome ou grimoire), alors il n'ya pas besoin de rouler pour cela.
La plupart des mages a choisi d'écrire leurs sorts réussi à tomes ou de grimoires, leur permettant de les consulter ultérieurement. Vous pouvez également mémoriser un sort, comme détaillé ci-dessous.
Mémoriser des Sorts
Parfois il est préférable de s'asseoir et de mémoriser les formules, les rituels, et une méthodologie pour lancer un sort particulier. Souvent, il peut être un fardeau à traîner tomes et de grimoires autour, et vous ne savez jamais quand vous pourriez perdre vos livres ou être pris au dépourvu. La plupart des chamans (et autres) de ne pas utiliser grimoires, et ainsi de mémorisation est un lieu commun. C'est pourquoi les sorts plus naturel, élémentaire, ou bardique sont des chansons-like, il rend d'autant plus facile à retenir!
Pour mémoriser un sort, il devient comme une compétence (en fonction INT), et l'OP doit être mise en la compétence d'augmenter ses niveaux. Par exemple, Shanni le chaman a formulé un sort de guérison excellente. Elle sait comment il pourrait être utile, donc un produit de le mémoriser. Chaque PO dédiée à la compétence orthographique (chaque sort mémorisé est une compétence unique), donne cette compétence a +1. Shanni consacre deux OP, donc son niveau de ce sort est de 2. Quand elle veut rappeler le sort de jeter, elle peut faire une RC + Skill roll + 3D6 vs 1 / 2 Difficulté du sort à Cast (tout comme il est d'Rappelant Sorts Vieux, voir ci-dessus) pour voir si elle s'en souvient.
Votre niveau de compétence dans un sort que des effets sur votre capacité de se rappeler le sort (voir Rappelant Sorts Vieux), et non pas le jet réelle de lancer le sort lui-même.
Hors du System Magique
Sur un monde de magie avec des systèmes multiples, il est très probable qu'un mage va courir à travers un de ces systèmes avec lesquels il n'est pas familier. "Les Mages Barbare du Nord congelés utiliser la magie étrange et bizarre!"
Le plus grand obstacle à l'utilisation de multiples systèmes est que vous devez avoir une caractéristique pour chaque système (MAGE, ELMT, QBL, peu importe) et de multiples "Thaumaturgies". C'est-à-dire, chaque système a son propre ensemble de règles, principes, méthodes, et des rituels pour canaliser, concentrer, et lancer le sort. Où d'autres systèmes existent, ils auront leurs propres caractéristiques et la désignation des compétences, telles que ELMT et élémentalisme (type).
Vous ne pouvez pas lancer un sort basés sur élémentalisme utilisant MAGE ou thaumaturgie. Un sort qui était censé travailler pour un système de magie ne fonctionne pas pour l'autre. Cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas restructurer pour votre système, mais cela serait considéré comme le même que Convaincre un nouveau sort.
Plus sur les systèmes de magique dans la section Système Magique Nouvelle.
Magie à la vollé
Beaucoup de sorciers fonte des sorts "à la volée". C'est parce que la plupart des utilisateurs de magie vient de formuler des sorts comme ils en ont besoin pour jeter dans une certaine situation. Une fois qu'un sort a été créé l'assistant peut le cataloguer ou de se rappeler qu'il utilise à nouveau, et certains mages ont cinq ou six sorts préféré qu'ils utilisent très fréquemment.
Sur les sorts Fly sont ceux qui sont exprimés »dans le champ" comme une situation peut exiger. Le lanceur n'a aucun moyen de bien des recherches sur le sort, donc il ya souvent des effets secondaires. Pour créer des sorts tels à la volée, le joueur doit créer la base sort comme il veut, mais le MJ arrive à ajouter quelques touches de finition, généralement sous la forme d'effets secondaires ou autres modificateurs (parfois, même les plus bénéfiques), et de celle de la MJ calcule les statistiques finales du sort.
Ensuite, le joueur doit lancer contre l'difficulté à concevoir stat du sort. S'il réussit vs compétences de son personnage de la catégorie appropriée de Système Magique, puis son personnage réussi à concevoir le charme et peut procéder à sa coulée.
Pour lancer un sort, il faut passer le temps, d'énergie, et de faire un déploiement réussi vs DV à Cast.
Recherche Nouveaux sorts
La bonne façon de créer de nouveaux sorts exactement comme vous les voulez nécessite des recherches fastidieuses, l'expérimentation et d'essai et d'erreur. Beaucoup d'utilisateurs de la magie, cependant, il suffit de créer des sorts à la volée (voir plus haut), mais même eux peuvent effectuer des recherches sorts pour des occasions très importantes, et quand le temps le permet.
Pour créer des sorts tels que le joueur doit construire le sort exactement comme détaillé dans le système de création de sort, et passer un jet de succès dans la compétence adéquate contre la difficulté à concevoir. Cependant, le temps de recherche que le sort est égale à 10x le temps de base du sort. Quand il est fini, il peut être assuré le sort fonctionne exactement comme il l'entendait. Il nombreuses puis écrivez la formule complète du sort de son grimoire, tablette d'argile, ou autre, de sorte qu'il peut le lancer à chaque fois qu'il en a besoin.
Ensuite, pour lancer le sort qu'il doit passer le temps dans la liste, l'énergie, et de faire un déploiement réussi vs la difficulté de Cast tout aussi normal.
Prendre Extra Time
Si vous avez du temps à tuer le meilleur choix est de passer du temps supplémentaire pour s'assurer que vous obtenez le droit de sorts. Cela fonctionne de la même que dans Fuzion for Taking Time Extra sur tout jet de compétence ordinaire (voir les règles Fuzion sous en utilisant vos compétences et prendre le temps supplémentaire).
Tous les temps est arrondi à l'unité la plus proche du temps dans le calendrier Fuzion. Par exemple, si votre sort prend 3 minutes à couler, et vous passez 5 minutes supplémentaires (3 minutes ronds à 5 minutes sur la table), puis vous obtenez un 1. Si vous passez 20 minutes (23 minutes au total), vous obtenez 2. Si vous passez une heure vous obtenez un 3 à votre rôle de compétences, et ainsi de suite.
Se Défendre contre la magie
Casting magique contre un objet inanimé est simple - simplement pour rouler succès contre le DV du sort. Toutefois, la coulée magique contre une cible intentionnel (une chose vivante animée ou être intelligent) exige que votre jet a également dépasser leurs valeurs de défense. Lancer des sorts sur vous-même sont considérés comme sans opposition.
En bref, il suffit de prendre la plus élevée des deux valeurs que votre DV cible.
Pour déterminer la DV de la cible, d'abord, de déterminer quelles caractéristiques les plus appropriées:
- Evasion Standard - Contre les attaques directes telles que des boules de feu, des boulons magique, "toucher" les sorts base, et ainsi de suite (ce qui est DEX base, mais avec des modificateurs supplémentaires pour Dodge active ou matrimonial, etc.)
- INT - contre les non-mentale Illusions (illusions physiques et magiques) et les sorts de connaissances (mais pas les sorts mentaux).
- VOL(Concentration +) - Contre toute Sorts mentale ou des illusions mentales.
- DBO - Contre toute Shapeshifting ou d'un organisme de transformer sort.
- CON - Contre sort nécromantique, le vieillissement, la guérison, ou la non-transformation de la physiologie.
- FOR- Contre Télékinésie ou tout autre sort Mouvement autres (y compris les Teleport).
- Autres - Si cela semble nécessaire, l'une des autres caractéristiques peuvent également être utilisés.
Il suffit d'ajouter une 10 plate (ou 5 si vous utilisez 1D10) à cette valeur, plus tout bonus de résistance magique, afin de déterminer DV de la cible.
Même jeté sur les cibles alliées ou des prêts, ce DV doit être considérée. Toutefois, si la cible est volontaire pour accepter le sort ou est inconscient et incapable de résister, il faut soustraire -10 (ou tout simplement ne pas ajouter 10). Rappelez-vous, lancez des sorts sur vous-même sont sans opposition tout comme ceux contre des objets inanimés.
Pour utiliser un sort sur une cible délibérée, simplement rouler le verset le plus élevé des deux du sort DV ou DV de la cible. Si votre jet supérieur DV du sort alors le sort a réussi, mais si vous rouler sous DV de la cible, puis vous avez manqué.
Si le sort a été un projectile magique, tel qu'un boulon magique, il peut y avoir d'autres facteurs à inclure (sanctions vont, les pénalités pour les ténèbres, la couverture, frappé de localisation) et des primes (pour viser). Attaques magiques peuvent être la cible à un endroit, comme la tête ou les bras, comme toute attaque dirigée. Si elle réussit, de traiter le projectile que toute attaque normale, roulant au hasard pour voir à quel endroit a été frappé (vous pouvez viser à un endroit précis, tout comme normale). Certaines attaques, comme des explosions et des attaques à aire d'effet, sont distribués à tous les endroits, et peuvent encore faire des dégâts, même s'ils manquent, Blast Radius selon les règles et les effet de zone.
Par exemple, l'Ultra Dracoslay Magnablast sort a un DV de 16 à lancer. La cible, un dragon volant, a un total de 20 DV pour frapper (en considérant la distance, vitesse, etc.) Si le lanceur de sorts rouleaux 17, puis il a réussi à lancer le sort, mais l'explosion manquée du dragon (cible à frapper que 20). Si le lanceur avait roulé un 22 alors il aurait frappé le dragon.
Une fois la magie a «touché» il ya deux choses à considérer. Si le sort inflige des dégâts qu'il va faire de manière péremptoire, comme si elle était toute attaque standard (armure frapper, frappe infligé, ou incapacitantes, etc), cependant, MGD agira comme "dernier rempart" armure contre les attaques magiques, même ceux qui " By-Pass Armor ". Si le sort a été un sort Effet, comme la transformation ou de Mind Control, puis tous les 5 ponts de MGD va baisser le niveau d'effet par une (ou 1D6, en général) et ce shouls être considérés avant de déterminer le résultat (agissant comme une armure magique) .
Par exemple, même si l'Ultra Dracoslay Magnablast toucher des sorts du dragon (un sort faisant 5DC dommages), traitant 18 dégâts à l'impact, le dragon a une MGD de 10, donc seulement 8 points pourrait lui effet (et tous sont absorbés par son 15KD d'armure naturelle).
Une façon plus simple à défendre:
Pour rendre les choses simples, les OGM peuvent éventuellement déclarer une plate magie basée sur DV selon Caractéristique est le plus approprié (en général soit SERA ou CON). Ainsi, sous une forme simplifiée, tous les personnages pourraient avoir un résistée Spell DV de CON + 10 (ou 5 si vous utilisez 1D10) Résistance Magique +, et une Unopposing Spell DV de tout simplement CON (+ Résistance magique). MGD est également facultative, et peut être jeté dans une campagne plus simplifiée.
Magie en plus simple
La règle numéro un dans le jeu de rôle est: "Si les règles tourbières les joueurs vers le bas, se débarrasser d'eux» (les règles, je veux dire ... pas les joueurs). Le monde réel a assez de règles, pourquoi un jeu fantasy ajouter à tous les problèmes?
En raison de la façon dont le système de magie est construit, avec la possibilité de stocker des sorts, il est possible d'en faire une super simpliste du système "D & D" de style.
Dit simplement, avant chaque session, le joueur doit décider avec les sorts de MJ ce qu'il a sur sa personne, ou dans tous les magasins de mana externes. L'énergie total de mana des sorts ne peut pas excéder celle de son mana (s). Ne vous préoccupez pas de matériaux ou rituel (à moins qu'ils soient vraiment exotique), et le temps nécessaire pour lancer le sort en premier lieu doit être dans la raison.
En tout cas, le joueur peut commencer avec quelques sorts petites et peut-être un couple ceux plus grands, et les invoquer à chaque fois qu'il en a besoin pendant le match. Ne pas abuser de cette option, il est seulement là pour rendre le jeu se déplacer plus rapidement.
IV ) Les systèmes de Magie
Création de Systèmes Magic
Facultatif CECI EST Totalement. Il AJOUTE à la Complexité JJJ, fel MAIS also de la magie H BEAUCOUP plus diversifiée verser Tout fantastique monde. Peut-etre Que la magie EST FONDÉE sur la religion - Prêtres Pouvoirs aux Accordes par les dieux. Magic may also être de UNE Sorte de science, Où les sorciers à longue barbe passer des heures DANS Leur bougie allumée laboratoires, l'Examen de plus de tomes anciens et des Connaissances oubliées.
Quoi qu'il en Soit, le Mécanisme Mondial should Construire et de definir Système des Nations Unies de magie monde de fils. Par défaut, il may Simplement Choisir de NE rien faire, et il n'y aura Pas de bonus OU de pénalités, avantages ous les inconvénients de magique system fils. Maïs il NE pouvait concevoir Système des Nations Unies, plus personnalisé. Un monde same Peut-etre plus d'Système des Nations Unies de magie, certains may "avoir des dizaines. De la magie de danse convocations Voodoo style élémentaire, sur may represente être de Tous ici! Quel system de magie non CEST utiliser mage des Renseignements généraux strictement. C'Est Tout simplement la Façon n'avez pas le personnage de sel faire la magie. Facultatif Il Totalement Est. Si le MJ Veut Que le system Par défaut à utiliser »la magie, il n'y Changement Pas une de.
En essence, le Système des Nations Unies de magie CEST Tout simplement structure UNE Pour la coulée de la magie des Itinéraires SPECIFIQUES POUR L'incantation Méthodes sortes et des enchantements. Un system de magie NE coutent Pas nécessairement les points (ne characteristic la, of course), MAIS individuals équilibrées être de verser value UNE de 0-point.
Or prohibition ya Trois Systèmes de magie d'univers de l'ONU de jeu - Magery (Par défaut magie), bureau de Magic, Magic et élémentaire - IUP mage personnage non preciser liard de Qui Il Est mage des Nations Unies, et de prendre »les caracteristiques (Telles Québec MAGE) à Un Niveau certains. Tous types de pneus seront SES CE system et Le Travail au Québec tel system prescribed CE nominale. Habituellement, NE mage non Connais system plus d'un. Or prohibition Ne le fel qu'il DOIT Prendre des caracteristiques supplementaires, non verser Every system (Comme MAGE et ELMT), et DOIT Toujours preciser lequel de sortes session system CE utilisent.
Système par défaut
Le système par défaut exige le MJ de ne rien faire. Il est généralement appelée Magery, bien que le Mécanisme mondial pourrait appeler autre chose pour son gameworld. Il n'a pas de modificateurs pour le temps, le moulage, les compétences, ou la puissance dans toute l'incantation de sorts de catégorie. Magery utilise la caractéristique MAGE et l'habileté (Catégorie) Thaumaturgie pour lancer un sort.
Tout écrit dans Atomik Magick est basé sur Magery. Tout sorts adaptés à d'autres systèmes doivent être modifiés en conséquence.
Nouveaux systèmes de construction
Pour construire un nouveau système, si on le désire, le Mécanisme mondial doit tenir compte de plusieurs facteurs: caractéristiques, procédé de coulée, Temps, Aspect, Omis catégories, Catégorie modificateurs et des besoins spécifiques. Pour garder les choses équilibrée, les systèmes sont construits sur un système de points. Le système devrait avoir 0 points (symétrique), après il est construit. Si elle est au-dessus ou en dessous de cela, elle est déséquilibrée, mais s'il ya un seul système pour le monde alors c'est tout à fait correct! Si il existe des systèmes multiples dans un monde, cependant, tous doivent avoir le niveau même point de les tenir en équilibre (par exemple, si ils sont tous à 10 points, c'est aussi l'équilibre).
Rappelez-vous juste une chose. Keep it simple. Si votre système de magie a beaucoup de bonus et de pénalités et de nombreuses catégories différentes, il ne fait que les choses plus difficiles. L'omission de catégories, en ajoutant des méthodes de coulée, et en changeant l'échelle de temps sont autant de moyens simples et directs de la création de nouveaux systèmes. Gardez la complexité à un minimum.
Caractéristiques et compétences
Chaque système de magie a ses propres caractéristiques individuelles et de compétences. Lorsque vous créez un nouveau système de magie, vous devez donner un nom à cette nouvelle caractéristique, où les personnages doivent posséder afin d'utiliser le système. Vous devez également ajouter un nouveau système de sorts de compétences (comme Thaumaturgie), qu'ils doivent connaître.
La valeur par défaut qui vous sont maintenant familiers avec Magery est, qui utilise MAGE et Thaumaturgie (Catégorie). Autres systèmes de magie, par exemple, de la magie kabbalistique, pourrait utiliser QBL et Kabala (Catégorie). Spécialisé élémentaire magie peut utiliser ELMT et élémentalisme (Catégorie).
Les personnages qui souhaitent connaître les systèmes multiples doivent avoir plusieurs caractéristiques et de compétences. Celui qui sait Magery ainsi que Kabala, doit avoir les deux MAGE et QBL à un certain niveau supérieur à 1, et les catégories de compétences de la thaumaturgie et de Kabala.
Procédé de lancé
La méthode pour lancer un sort est principalement un effet spécial. Cela peut être tout ce que vous voulez d'imaginer, en chantant un sort, de la danse pour évoquer l'énergie mana, formant des gestes complexes, en prononçant les mots étranges et des incantations, ou utiliser les réactifs rares et potions.
La valeur par défaut est "verbale" qui rend la magie par défaut un peu fades. On suppose alors que même le système par défaut magique (Magery) vous oblige à faire quelque chose pendant que vous lancer un sort, comme les gestes ou parler. C'est pourquoi la Magie Mental est coûteuse. Toutes les méthodes, sauf pour Mental Magic, supposent que le sort est parlée, ainsi que tout autres exigences. Les méthodes peuvent être combinées. Vous pouvez avoir un système qui combine le chant, la danse et des gestes, tout en un!
Verbale (par défaut) 0 points
C'est la méthode par défaut. Elle exige seulement que vous parlez ou chantez l'incantation. Cela peut être dans votre langue maternelle, ou dans n'importe quelle langue que vous désirez.
Mentale +10 points
Le sort est tout simplement la pensée et il s'agit d'être. Aucune parole n'est nécessaire. C'est puissant, et atypiques de la plupart des systèmes, c'est pourquoi il coûte si cher.
Gestuel -1 points
Vous devez faire une série de gestes de la main complexes. Si vos mains sont liées, vous ne pouvez pas effectuer la magie!
Langue -2 points
L'incantation doit être parlée dans une langue spécifique à partir de laquelle tous les sorts ont été initialement développés. C'est parce que les mots ont une signification particulière et ne peut pas fonctionner dans d'autres langues. Vous devez avoir une compétence de 2 ou mieux dans cette langue.
Chant -2 points
Le sort doit être chanté, soit un poème ou une chanson à la musique (au choix). Ceci est très typique de la magie bardique. Vous devez avoir une compétence dans le chant, la poésie, ou de Bard, et peut-être besoin de faire une résolution tâche de déterminer votre succès.
Dance -3 points
Vous devez la danse, le transfert de votre corps dans un mouvement rythmique de jeter la magie. Ce type de magie prend généralement plus de temps, mais le temps supplémentaire est traité séparément (voir échelle de temps). Vous devez avoir une compétence en danse de niveau 2 au moins.
Réactifs -3 points
Réactifs spéciaux magiques doivent être mélangés et combinés pendant l'incantation d'un sort, généralement à l'approvisionnement énergétique et de contrôler les aspects des forces magiques. Ces réactifs peuvent être aussi fréquentes aux plus rares comme le souhaite le MJ, et sont généralement spécifiée comme une formule pour chaque sort. Ceci est très proche de la magie alchimique, mais ce n'est pas le même que l'alchimie réelle.
Symbologie -2 points
Spécial symboles runiques doit être établi lorsque vous lancer le sort magique. Vous devez avoir une compétence en Artistry afin d'en tirer les symboles complexes correctement.
Religion -5 points
Vous devez être un prêtre à utiliser la magie. Seuls les dieux peuvent accorder la magie, et seulement à leurs prêtres les plus favorisés. Vous devez rendre hommage tous les jours à vos dieux, ou risquer de perdre vos pouvoirs. Seule votre Dieu, ou d'autres prêtres de ce dieu, peuvent vous fournir de nouveaux sorts. La Magie religieuse a souvent d'autres méthodes ainsi, comme la danse et le chant (et même l'automutilation).
Automutilation -5 points
Certains magie exige effectivement que vous infliger des lésions corporelles sur vous-même de jeter la magie. Vous devez infliger 1 Hit des blessures mortelles sur vous-même chaque fois que vous lancez un sort (en général avec un couteau rituel). Cela va souvent de pair avec certains types de magie religieuse.
Composant -5 points
La loi des composants est strictement nécessaire pour ce système de magie. Il est toujours nécessaire d'avoir un composant associé à tous les sorts, exigeant que le mage doit être en mesure de satisfaire aux exigences de ce composant (c.-à-ont un ongle ou un morceau de cheveux de la cible, ou de la terre de l'endroit où il veut se téléporter, etc.)
Échelle de temps
Le temps qu'il faut pour lancer un sort est largement fonction de sa complexité. Si un mage doit passer des heures à un rituel de jeter une boule de feu, ce n'est pas un système de combat très efficace. D'autre part, les sorts peuvent toujours être détenus et jeté à une date ultérieure, les systèmes de si magique où le temps est beaucoup plus long ne sont pas toujours terriblement mauvais. Notez que ce tableau suppose un procès-verbal l'échelle de temps par défaut pour la magie dans votre monde. Si le MJ a choisi quelque chose de différent que la base, modifier en conséquence.
Time Modifier |
Points |
Seconds |
+100 |
Phases |
+50 |
Rounds |
+10 |
Minutes |
+0 |
5 Minutes |
-10 |
20 Minutes |
-50 |
1 Hour |
-100 |
Aspect
Aspect fonctionne très similaires aux aptitudes (voir la première section de ce texte). Si un système de magie a un aspect dans une certaines catégories un ou plusieurs, cela signifie que le solde de points de mana est fortement pesé en faveur de cette catégorie particulière. Contrairement aux aptitudes, les aspects peuvent être attribués à plusieurs reprises pour différentes catégories de sorts (guérison, élémentaire, etc.)
Le modificateur d'aspect n'est pas aussi puissant que l'aptitude. Chaque niveau permet de réduire le coût par -1 MP de tous les sorts lancés dans cette catégorie particulière (le coût minimum MP pour lancer des sorts est toujours au moins 1 député). Il en coûte 5 points pour obtenir un niveau de l'aspect dans une catégorie.
Rappelez-vous, un modificateur negitive est bon pour les aspects. Avoir un député -2 en élémentaire sorts signifie qu'il en coûte moins de 2 MP pour lancer des sorts de cette catégorie. Vous ne pouvez pas réduire un sort moins de 1 MP, cependant. Vous devez toujours passer un peu de l'énergie à la fonte.
Catégories Omis
Un système de magie peut avoir certaines catégories qu'il n'est tout simplement pas capable de réaliser. Pour tenir compte de cela, les catégories peuvent être omises.
Chaque catégorie Spell omis réduit le coût total de points du système de -10. Ainsi, en omettant six catégories (coût total, -60), vous pouvez acheter une échelle de temps en secondes (voir ci-dessus)!
Catégorie Modificateur de compétence
Les Catégorie Modificateurs de compétences accorde des primes de compétences pour les sorts d'une catégorie spécifique de sorts. Cela n'augmente pas votre puissance avec ce sort, que le jet de lancer de sort.
Habituellement, le modificateur ne doit pas être supérieure à 1 ou 2 (vous pouvez aussi avoir des malus pour certaines catégories). Il ya bien quelques catégories, et techniquement toutes les catégories pourrait avoir une augmentation de jet de compétence, mais ce n'est pas souhaitable.
Par exemple, votre système de magie peut avoir un modificateur de 2 sort de physiologie et de sorts catégorie élémentaire, et -3 pour les sorts de nécromancie. Ce serait un coût total de (2 2-3) 1 point.
Cependant, au lieu de modifier la compétence de la roulette, ce qui pourrait réduire la valeur au lieu de difficulté pour les sorts. Par exemple, au lieu de dire Bardic Magic accorde une +2 à Wizardry sorts, vous pouvez simplement abaisser la valeur de difficulté de tous les sorts de Magie de -2. Le résultat est le même, et peut être beaucoup plus facile pour un système de magie unique gameworld.
Vous ne pouvez pas prendre Catégorie modificateurs dans les catégories que vous avez omis.
Exigences particulières
Il s'agit d'un fourre-tout pour tous les autres effets ou des caractéristiques particulières qui peuvent être intégrées à votre système de magie. Par exemple, "Ne peut utiliser la magie durant la nuit», ou « nécessitedu sang hummain », ou «Ne peut être utilisé par des elfes».
Le coût de la disposition spéciale est à la discrétion du MJ, et peut être utilisé pour aider à équilibrer un système de magie. La condition spéciale peut être appliquée à l'ensemble du système, ou à une seule catégorie, à savoir "Tous les sorts Necromantic exigent un sacrifice de sang". Peus d'exigences devraient donner plus de -5 points.
Source
Une source de mana doit toujours être sélectionné pour tout système donné de magie. Cela peut être n'importe quoi, comme la "force universelle" de Magery, ou les pouvoirs élémentaires, et ainsi de suite. Si une source est limitée (par exemple, la source étant le sang humain), alors les Exigences particulières (voir ci-dessus) permetent de spécifier la valeur en point de cette restriction.
Touche Finale
Comme touche finale, il convient de noter que si vous arriver à réduire le coût en Point du système de magie à -50 points, vous pouvez réduire le coût de la caractéristique (que ce soit MAGE, QBL, DRUD, ou autre), à seulement 4 OP par niveau (rappelez-vous, il ya 5 OP dans 1 CP). Si vous le réduisez à -100 points, vous pouvez obtenir les caractéristiques pour seulement 3 OP par niveau.
Vous devez également choisir une caractéristique d'appoint (comme décrit dans la première partie de ce texte). Vous pouvez choisir la caractéristique Magie d'être sa propre Stat de Boost (comme dans la Magie Elfique), ou sélectionnez une autre appropriées.
Exemple de Systèmes de Magie
Voici quelques exemples de systèmes de magie, construit avec les règles ci-dessus. N'hésitez pas à utiliser tout ou partie de ces dernières pour votre campagne, ou faire les votres.
Magery
- Stat, Magie : MAGE
- Stat Booster: CON
- Compétences de base: Thaumaturgie
- Source: Universal Force
- Méthode: verbal
- Echelle de temps : minutes
- Aspects : Aucun
- Bonus de compétence Aucun
- Omission: Aucune
- Spécial: Aucun
C'est le système par défaut de magie à la disposition des mages. Il n'ya pas de modificateurs de compétences ou d'omissions, et la seule exigence est que l'incantation doit être verbale pendant que le sort est effectué.
Bardic Magic
- Stat, Magie : BARD
- Stat Booster: PRE
- Compétences de base: Magie bardique
- Source: Chant bardique
- Méthode: chant
- Echelle de temps : 5 minutes unité
- Aspects : -1 AP music
- Bonus de compétence +3 Wizardry, +2 Mental, +2 Elemental
- Omission: Aucune
- Spécial: Aucun
La magie bardique vient de la puissance et la résonance de la poésie et la chanson. énergies magiques sont conjurés à partir des mots et des poèmes de création vivante de ces tisserands magistrale de lyrique. Tous les Mages Bardic devrait également avoir une compétence d'au moins 3 dans la poésie et / ou en chantant.
Magie Druidique
- Stat, Magie : DRUD
- Stat Booster: INT
- Compétences de base: Druidisme
- Source: Nature
- Méthode: verbal, gestuel
- Echelle de temps : 5 unités Minute
- Aspects : -1 MP sort de nature
- Bonus de compétence +3 sorts naturelles, +1 sorts sensorielle, +1 sort élémentaire, +1 sort psychologique
- Omission: Aucune
- Spécial: Aucun
C'est la magie des druides de l'ancienne îles britanniques. Les druides étaient détenteurs puissante des forces élémentaires et les maîtres du monde naturel. Ils étaient les guérisseurs, les magiciens, et les sages de l'ordre le plus élevé dans leur pays. magie druidique, si long et difficile à apprendre, est extrêmement puissant.
Elven Magic
- Stat Mage: ELFN
- Stat Booster : ELFN
- Compétences de base: Elven
- Source Magic: élémentaire
- Méthode : Parle, Langue (Elven)
- échelle de temps : Rounds
- Aspects : Aucun
- Bonus de compétence: +2 naturelles, une élémentaire, -1 Création /
- omissions Entropy: Nécromancie, temporelle
spécial : Ne peut être utilisé par les elfes (et les demi-elfes) Elfes sont connus pour leurs puissantes capacités magiques, et la magie des elfes est la raison. Même les elfes seront peu ou pas de talent magique peut faire appel et le contrôle des forces élémentaires de la nature en toute simplicité! Elfes ne pouvez pas utiliser la nécromancie, de tels affrontements magie avec leur penchant inné pour la vie. magie elfique ne peuvent être exprimés par les elfes (et les demi-elfes).
Magie élémentaire
- Stat Mage: ELMT
- Stat Booster : TECH
- Compétences de base:
- Source élémentalisme: Elemental
- Méthode de moulage: Parle, Geste, réactifs
- Échelle de temps: Procès-verbal
- Aspects: -3 MP élémentaire
- Bonus de compétence: +2 élémentaire, -1 mentale, -2 temporelle
- Omissions : Nécromancie
magie élémentaire est similaire à la magie druidique, mais tire sa force des éléments de la nature elle-même (air, terre, eau, feu). Les esprits élémentaires sont allié pour elemetalist, et la plupart des sorts convocation invoquer les esprits tels. Les réactifs sont souvent requis pour la magie élémentaire, mais ce sont généralement des éléments communs tels possède des usines, des herbes, des composés simples, et ainsi de suite (peut être transporté dans un quelques petits sachets). Magie élémentaire est fortement défavorable à la nécromancie, mais de type élémentaire sorts viennent avec facilité (-3 MP à jeter,Deux compétences).
Psychic Magic
- Stat Mage: PSI
- Stat Booster : SE
- Compétences de base:
- Source psychique: l'esprit
- Casting Méthode: Mental
- échelle de temps: Phase
- Aspects : aucun
- bonus de compétence: Aucun
- Omissions: élémentaire, naturel, Nécromancie, Invocation, temporelle, psychique Wizardry
la magie est une forme extrêmement puissante de la magie, essentiellement psioniques (cela peut permettre Atomik Magickto remplacer Atomik psioniks). Il permet d'être jeté des sorts mentaux, tout simplement par la seule volonté, et dans les phases au lieu de minutes! La plupart des sorts seront donc à la volée (plutôt que stockées). Nécromancie, naturel, élémentaire, et les sorts d'invocation ne sont pas possibles avec Psychic Magic.
Time-Master Magic
- Stat Mage:TYM
- Stat Booster : INT
- Compétences de base: Chronomancy
- Source : Espace-Temps
- Méthode : Parlez
- échelle de temps: la phase
- Aspects: -2 député de jeter temporelle / Chronomancy
- bonus de compétence: Aucun
- Omissions: élémentaire, de connaissances, mentale, naturelles,
Nécromancie, physiologie, convoquant le temps Master Magic (Chronomancy) est une forme de magie par laquelle le magicien retisse le tissu de l'espace-temps. La plupart de ses sorts proviennent du Temporal / catégorie Chronomancy, mais il est capable de lancer d'autres types de magie. Néanmoins, il est interdit d'utiliser de nombreux autres types de magie (comme élémentaire, la physiologie, et ainsi de suite). Temps-capitaines sont assez puissants, ensorcèle par étapes, non verbal.
Autres systèmes Magic
Il peut y avoir d'innombrables autres systèmes de sens magique-chose dans l'histoire, la littérature, les légendes, les films, ou d'autres jeux. Le Mécanisme mondial devrait définir ce que les systèmes de magie existe dans son monde, et ce qui est disponible pour les personnages (il pourrait y avoir Demon Magic utilisable uniquement par des PNJ mal, par exemple). Becareful de ne pas accabler les joueurs, cependant. Un monde magique typique peut avoir de 1 à 3 différents systes magique (Magery, Saint-Magic, Magic et de la nature), mais plus divers mondes pourrait avoir une douzaine ou plus. Historiquement, chaque culture et la religion a son propre système de magie. Si le MJ est à la pensée perd de nouveaux systèmes, voici quelques idées que nous n'avions tout simplement pas le temps de les suivants:
Sacerdotale Magic - différent pour chaque secte religieuse. Voodoo Magic - principalement necromanic. Kabala Magic - semblable à Magery de base. Enochian Magic - la plupart du temps de connaissances et Wizardy
V ) La création de sorts
"L'art Magicke en soi est la science la plus secrète et occulte de toutes les choses surnaturelles dans le monde: Que les choses ceux qui sont impossibles à être fouillés par des raisons humaines, par cet art, Magicke, il peut être découvert et connu .. . Vraiment, par conséquent, il est une chose surtout nécessaire de se pencher sur cet art, qu'il ne soit pas tourné à la superstition et de l'abus, et à la destruction ou l'endommagement des hommes. "
Paracelsuss
Envoutement
Les Invocations magiques sont puissantes, en appelant directement sur les énergies qui se lient l'univers et les tordre selon la volonté du mage. Les sorts sont très strictes et fastidieux, et ne fonctionneront pas correctement si la moindre erreur se produit. Tous les mots doivent être précis. Toute la préparation doit être parfaite. L'état d'esprit, la santé physique, et même la position et gestes du corps du mage doivent être parfaitement accordé avec les forces pour obtenir le résultat souhaité. Une déviation peut entraîner des effets partiels ou pas d'effets du tout, ou, sur un échec critique, même des effets catastrophiques.
La plupart des sorts qui sont invoqués directement à partir de textes anciens nécessitent beaucoup de préparation pour éviter les erreurs. Ces préparations sont souvent redondantes, se chevauchent, et certaines parties sont carrément inutiles, ce qui prend plus de temps que nécessaire.
Envoûtement, c'est l'art de créer des sorts, c'est-à-dire, des incantations et des méthodologies pour invoquer et contrôler les énergies de mana. Bien que les méthodes pour y arriver varie considérablement d'un système à l'autre, les sorts sont mécaniquement les mêmes, pour nos fins, au moins. Que ce soit une boule de feu lancé par l'incantation d'un sorcier ou par une évocation d'un nécromancien, l'effet sera une boule de feu.
Tous les sorts doivent être créés. En effet, beaucoup se trouvent dans des tomes, grimoires, ou donnés par des professeurs à leurs élèves, mais tous ces sorts ont été créés à un moment donné par quelqu'un. Et la magie la plus élémentaire et psychique est si unique et individuel que le lanceur doit créer le sort qu'il souhaite utiliser littéralement à la volée. Pour la plupart, des sorts "rapide" ils doivent être présentés par le joueur au MJ (voir à la volée Magic), et à cause de ce sort de nombreux rapides comme des effets secondaires imprévus, des conditions, ou d'autres facteurs aléatoires (habituellement choisies par le MJ). Un sort qui, en temps et efforts qui sont mis en avant sont conçus par le joueur, et son personnage devraient passer des heures (voire jours) la recherche et la formulation de l'épeler correctement.
Création de Sorts
Chaque sort est unique, et peuvent être créés dans d'innombrables façons. Rappelez-vous, un sort est un processus et non une chose physique. Pour représenter la collection des énergies et des modèles connus comme un "charme", il est nécessaire de définir exactement ce qu'il fait, combien de temps il faut, et combien il est difficile à lancer. Le système est faible nous donnera les statistiques brutes de tous les sorts qui peuvent éventuellement être conçu. Les statistiques brutes sera ensuite modifié en fonction du système orthographique (Magery, élémentalisme, peu importe), et sur mesure un peu pour faire bonne mesure.
Catégorie: Indique exactement ce que l'incantation de sorts Catégorie ce sort est dans (mentale, physiologie, etc.) La catégorie doit être attribué, et n'est pas nécessairement liée à la primaire (ou secondaire) Effet du sort, bien que dans de nombreux cas, il sera. Ce n'est pas une règle absolue. Primaire: le principal effet du sort. La partie la plus puissante du sort.
Secondaire: Les effets secondaires qui ont été ajoutés. Énergie: L'énergie brute de mana nécessaire pour lancer le sort.
Difficulté à concevoir: Comment complexe et difficile que le sort est de concevoir.
Difficulté à Cast: Comment complexe et difficile le sort
est d'invoquer ou de l'utilisation.
Temps: Combien de temps est nécessaire pour créer et / ou lancer le sort.
Catégorie
Vous devez donner votre sort une catégorie à laquelle il peut tomber sous, il est souvent le même que l'effet de type de l'effet primaire, mais pas nécessairement. Il ya 12 catégories d'orthographe alors qu'il ya seulement 9 types d'effet. C'est parce que beaucoup de choses qui sont créées par des effets de sorts sont modifiés de telle sorte qu'ils peuvent tomber dans l'une des autres catégories (telles que invocation ou Nécromancie) dont il n'y avait pas un effet type réellement.
Il peut être difficile de juger dans quelle catégorie un sort doit être placé. Est-ce qu'un Parler aux Morts, en utilisant l'énergie de nécromancie, une vague connaissance ou est-ce vraiment un sort de Nécromancie? Se pourrait-il être à la fois? La réponse est oui, il pourrait être à la fois. Rien ne dit que vous ne pouvez pas affecter plusieurs catégories à un sort (ou, pour dire d'une autre manière, à la fente du sort dans les catégories multiples). Créer aérien est un des sorts élémentaires ainsi que la création d'un sort.
Pour cette seule raison, il devrait être évident que ce n'est pas un système dur et rapide. Magic est dynamique et de nombreux sorts sont soit inclassable ou categorizable sous plusieurs domaines. Utilisez tout ce qui est le mieux pour vous, et jetez un oeil à la liste des sorts d'échantillon pour obtenir une idée de comment cela fonctionne.
Catégories de compétences / sorts
- Création (et entropie)
- élémentaires (Primal)
- Connaissance (la Sagesse)
- Mentale (psychique)
- Mouvement (transport)
- Nécromancie (spirituel)
- naturelles (chamanique)
- Physiologie (guérison)
- Sensorielle (Wyrdsight)
- Invocation (Conjuration)
- Temporelle (Chronomancy)
- Magie (Enchantment)
Effet primaire
Ceci est l'effet principal, qui est l'effet de sort principal avec ses modificateurs (c.-à-Stun Attack, Entropy, Farsight, etc.) La SFX et les modificateurs doivent être utilisés pour décrire l'effet principal de façon plus détaillée. Vous aurez un seul effet principal, choisis parmi la liste des effets des sorts sur les pages suivantes.
Effet secondaire
Cette option est facultative. Un sort peut avoir des effets secondaires en plus de son effet primaire. Les SFX devrait être utilisé pour décrire les effets secondaires plus en détail. Les SFX ne pas correspondre à celle de l'effet principal, mais ne devraient pas être contradictoires quant à l'idiot (pas de feu / eau combo sorts, etc).
SFX
Les SFX (décrit sur un peu plus tard) doit être appliqué à l'effet principal. Il n'a pas valeur de point, mais il peut personnaliser la mécanique de la façon dont le sort fonctionne. Cette aide deferentiate entre un sort Fireball Attack (à l'aide d'incendie SFX) et un sort Waterblast Attack (avec de l'eau SFX). Si vous avez un effet secondaire vous pouvez utiliser le même que pour les SFX primaire, mais il pourrait aussi avoir un autre (non-contradictoires) SFX.
Energie pour incanter
La monture de l'énergie Mana (MAITS) nécessaire pour lancer le sort. Elle est donnée par un montant total du coût des effets primaires et secondaires avec leurs modificateurs. Le minimum d'énergie est toujours 1 MP.
Difficulté pour concevoir
Cette mesure de la complexité et la difficulté du sort est de concevoir le charme. Il est indiqué par un montant total de la difficulté des effets primaires et secondaires avec leurs modificateurs, x0.8 (soit 80% de la difficulté à Cast). Difficulté à créer est la cible de l'utilisateur magie concevoir ou d'inventer le sort pour la première fois (sort dans les livres ou celles qui sont apprises n'ont pas besoin d'être créé). C'est roulé seulement pour les sorts du personnage crée pour voir s'ils ont les connaissances nécessaires pour même pas imaginer (avant même qu'il puisse lancer le sort). Le minimum de difficulté à concevoir est de 8.
Comme toujours, si vous utilisez un autre système de dés (comme 1D10) que vous pourriez avoir à ajuster la difficulté du sort en conséquence (-5 pour 1D10). Pour une difficulté aléatoire, soustrayez dix (-10) de la DV et ajouter le jet de dé (3D6, 1D10, peu importe). Ce que bon pour un monde où la magie est très volage.
Difficulté pour incanter
Cette mesure de la complexité et la difficulté du sort est de jeter ou d'utiliser le sort. Il est indiqué par un montant total de la difficulté des effets primaires et secondaires avec leurs modificateurs. Difficulté à Cast est la cible de l'utilisateur magique pour réussir à lancer le sort à utiliser, mais il peut être stocké pour activer (appeler) plus tard. Le minimum de difficulté à Cast est de 10.
Comme toujours, si vous utilisez un autre système de dés (comme 1D10) que vous pourriez avoir à ajuster la difficulté du sort en conséquence (-5 pour 1D10). Pour une difficulté aléatoire, soustrayez dix (-10) de la DV et ajouter le jet de dé (3D6, 1D10, peu importe). Ce que bon pour un monde où la magie est très volage.
Temps d'incantation
Cela permet de mesurer combien de temps est nécessaire pour lancer le sort, en supposant qu'il est même concevable (comme par difficulté à concevoir). Temps de Cast est égal au coût total au carré, divisé par 10 (ou Coût2 / 10). Par défaut, c'est en quelques minutes. Ainsi, un sort avec un coût de 12 prendrait 14.4 minutes à Cast. Un sort avec un coût de 30 prendrait 90 minutes.
Cependant, rappelez-vous, différents système de magie peut utiliser différentes échelles de temps de temps. La valeur par défaut, Magery, utilise minutes. D'autres systèmes peuvent avoir une échelle différente (tours, 5 unités de minutes, voire quelques heures).
Mise à l'échelle des Sorts
Il s'agit d'une règle optionnelle. MJ devrait être très circonspect au sujet permettant la mise à l'échelle de sorts, car il peut être victimes de violence et jeter le système hors d'équilibre. Il ne doit être utilisé, si nécessaire, ou si L5. il est une partie intégrante du système de la magie du monde.
Cela dit, voici comment cela fonctionne. Ce système d'échelle est une version décalée du système de mise à l'échelle Mekton, où l'échelle humaine est maintenant x1 (au lieu de x1/10), et c'est évidemment pour refléter le fait que la plupart des sorts soient exprimés à l'échelle par défaut de l'homme (ce qui est l'utilisation à grande échelle même dans Atomik Alienz).
Il ya huit échelles allant de x1/10 (ou x1/100 à l'échelle Mekton) à l'échelle excessive - de la taille des choses, comme les planètes ou étoiles.
Il ya plusieurs facteurs d'échelle effectuée par: Effet En général, l '"effet" du sort car il est redimensionné. Cela peut ou peut ne pas être pertinente. Mov est le changement de Mov (en mètres) pour cette échelle.
Hit / KD / DC reflète l'augmentation des Hits (ou SDP), des armures KD, ou des dommages DC. Pour convertir en Kills, divisez le par DC 14, de sorte 30DC devient environ 2 Kills. Général reflète le modificateur barème général pour d'autres choses qui ne figurent pas (poids, volume, va attaquer, et ainsi de de suite).
Coût MP est un diviseur ou multiplicateur du coût final du sort.
La difficulté est un additionneur à la dernière difficulté du sort.
Scale |
Effect |
MOV |
KD/DC |
Generl |
MP |
Diff. |
x1/10 |
x1/5 |
x1/2 |
x1/5 |
x1/10 |
x1/5 |
-5 |
x1/5 |
x1/3 |
x2/3 |
x1/3 |
x1/5 |
x1/3 |
-3 |
x1 |
x1 |
x1 |
x1 |
x1 |
x1 |
+0 |
x5 |
x3 |
x2 |
x3 |
x5 |
x5 |
+3 |
x10 |
x5 |
x5 |
x5 |
x10 |
x10 |
+5 |
x100 |
x50 |
x15 |
x50 |
x50 |
x100 |
+10 |
x1000 |
x500 |
x30 |
x1000 |
x500 |
x2500 |
+20 |
X ? |
GM's Discretion for Excessive Scale |
Micro Scale est x1/10th. C'est l'échelle des insectes, les insectes, bestioles Itty-Bitty et ainsi de suite. Mini échelle est x1/5th. Il s'agit pour les créatures de rongeurs de taille, mais peuvent inclure plus bugs. Il s'agit de la plus petite taille pour une course sensibles. Peut-être bon pour de perlimpinpin ou de fées.
Échelle de l'homme est x1. C'est l'échelle standard pour la plupart des sorts.
Dino échelle est x5 (même Roadstriker échelle dans Mekton). C'est la taille de géants, le dragon typique, des éléphants, et les dinosaures et d'autres choses assez gros. L'échelle est Mekton x10 (même x1 Mekton Scale). C'est la taille de dragons grandes, d'énormes robots mécanismes, les baleines et les dinosaures les plus importants.
Super échelle est x100 (même échelle Corvette dans Mekton). Il s'agit de la plus grande x10 que l'échelle Mekton. Giant "super" dragons échelle pourrait être super. Ultra Scale est x1000 (le même que l'échelle des navires dans Mekton). Cette échelle est plus grande que l'échelle x10 super! Peut-être une échelle typique de titans ou de dieux.
Excessive échelle est si vaste qu'il serait stupide de le décrire en termes de statistiques et modificateurs. Simplement, un sort comme ce serait juste un dispositif de complot.
Un exemple détaillé
Avant de lire cette procédure pas à pas sur la création de sorts, vous voudrez peut-être étudier les effets des sorts sur les pages suivantes si vous avez une idée ce que je pourrais parler. Pour illustrer le système de sorts de création, nous allons construire un générique Lightning Bolt sort.
Premièrement, nous devons imaginer ce que nous voulons que le Lightning Bolt sort à faire. Nous savons que c'est une attaque mortelle, mais nous voulons aussi faire Stun supplémentaires au choc de la victime dans l'inconscience. Par conséquent, principal effet de ce sort sera Lethal Attack au niveau 4 (4DC dommages), qui a un coût énergétique total de 12 et de 14 DV. En outre, il aura un effet secondaire, Stun Attack, au niveau 2 (donc il fera un 2DCs plus de Stun, au sommet de la infligés par les blessures mortelles), qui a un coût énergétique total de 4 et de 6 DV. En outre, nous devons le boulon d'avoir une certaine gamme. Nous avons choisi le niveau rang 3, ce qui nous donne seulement 8 mètres (c'est donc une période très courte distance). Niveau de rang 3 a un coût énergétique de +1 et DV de 1.5 (nous décimales tour plus tard).
Il s'agit d'un coup de foudre, de sorte que le SFX à la fois sur les effets de la foudre. Nous avons maintenant le sort pratiquement fini. Ajout de l'énergie et des difficultés, cependant, nous voyons que le coût total de l'énergie est de 19 MP et le DV à Cast est de 21,5, après l'addition des coûts et DV des effets et de la chaîne. C'est peut-être bien, mais nous voulons obtenir le DV un peu plus bas. Pour ce faire, nous ajoutons trois modificateurs, le niveau d'activation 2, niveau effet moindre 1, et 3 niveaux d'évaluation. Au total, ces trois modificateurs de donner un coût énergétique de -3 et une DV de -10.
Notre coût final de l'énergie est de 16 MP et le DV à Cast est de 11,5 arrondi à 12. Temps de Cast est le coût total au carré, divisé par 10, dans ce cas, 25,6 unités de temps (qui pourrait être minutes, heures, ou autre). DV de concevoir est de 80% de la DV à Cast, dans ce cas, 10.
Lightning Bolt
- Primaire: attentat meurtrier
- SFX: Lightning
- Énergie: 16
- DV à concevoir: 10
- Attaque Stun: secondaire
- SFX: Lightning
- Temps: 25,6
- DV à Cast: 12
- Stun lvl 2
- 3 lvl Commentaires
- Lvl fatale 4 Gamme de 3 lvl (8m)
Frappez vos ennemis avec des griffes des craquements de foudre. Quand il est lancé, un boulon crépitement de la foudre doit éruption de vos mains, et frapper votre cible, lui frappant avec des dommages électriques. Lightening Bolt ne 4D6 blessures mortelles, et un supplément de 2d6 points de dégâts d'étourdissement, et il a une portée de 8 mètres. Si le sort échoue, le lanceur lui-même aura 3D6 dommages Stun!
Tableau des Effets de sorts
Le tableau ci-dessous montre tous les types d'effets et de leur coût par niveau. Ce coût par niveau sera de déterminer l'énergie (MP) et le temps nécessaire à la fonte. 5 + 1x signifie que le coût 5 Effet, plus 1 par niveau. 14 signifie tout simplement l'effet coûté 14 et il n'ya pas de niveaux. La colonne suivante est la difficulté (DV), qui donne la difficulté par défaut pour créer et Jetez un sort à cet effet (s). DV 5 + 1x signifie Cet effet donne un objectif de 5 DV + 1 par niveau. Un DV 14 signifie la difficulté est un plat 14 DV.
Effets des niveaux doivent être achetés au niveau 1, au minimum, sauf s'il ya un effet par défaut appliqué avant que les niveaux sont pris en considération.
Math Note: Tous les multiplicateurs / percentiles de coûts ou DV doit être appliquée après tous les additions ou des soustractions.
Attack Effects | MP Cost / Lvl | DV / Lvl |
Hold/Restrain | 1x | 3 + 2x |
Lethal Attack | 4 + 2x | 6 + 2x |
Stun Attack | 2 + 1x | 4 + 1x |
Telekinesis | 3 + 2x | 4 + 1x |
Defense Effects | MP Cost / Lvl | DV / Lvl |
Armor | 1 + 1x | 4 + 1x |
Conceal Weakness | 3 + 1x | 4 + 1x |
Deflection | 2 + 2x | 5 + 3x |
Force Field | 2 + 1x | 6 + 2x |
Force Wall | 2 + 2x | 8 + 2x |
Immunity (type) | 5 per | 15 per |
Invulnerability (type) | 10 per | 16 per |
Life Support (type) | 5 per | 15 per |
Mental Effects | MP Cost / Lvl | DV / Lvl |
Empathy | 1 + 1x | 3 + 1x |
Influence | 2 + 1x | 3 + 2x |
Mental Defense | 2 + 1x | 2 + 2x |
Mental Link | 6 + 2x | 4 + 1x |
Mind Control | 5 + 2x | 5 + 2x |
Mind Reading | 2 + 2x | 5 + 2x |
Mind Wipe | 6 + 2x | 4 + 2x |
Telepathy | 4 + 1x | 4 + 1x |
Movement Effects | MP Cost / Lvl | DV / Lvl |
Apportation | 10 + 1x | 12 + 0.5x |
Dimensional Travel | 20 | 20 |
Flight | 6 + 2x | 6 + 2x |
Gliding | 3 + 1x | 3 + 2x |
Levitation | 8 | 14 |
Running | 1 + 1x | 4 + 1x |
Summon | 10 + 3x | 8 + 3x |
Surface Float | 2 +2x | 3 + 3x |
Swimming | 2 + 1x | 4 + 1x |
Teleportation | 12 + 1x | 14 + 0.5x |
Tunneling | 1 + 1x | 5 + 1x |
Wall-Walker | 5 | 12 |
Physiology Effects | MP Cost / Lvl | DV / Lvl |
Desolidification | 12 | 14 |
Healing | 3 + 1x | 6 + 1x |
Metamorph (Char) | 2 + 1x | 8 + 1x |
Metamorph (Mass) | 6 + 2x | 6 + 2x |
Metamorph (Size) | 4 + 2x | 6 + 2x |
Metamorph (Form) | 4 + 2x | 6 + 2x |
Regeneration | 6 + 3x | 10 + 3x |
Stretching | 4 + 1x | 6 + 1x |
Transformation | 5 + 2x | 6 + 2x |
Special Modifiers | MP Cost / Lvl | DV / Lvl |
Activation | -1x | -2x |
Affects (type) Only | -2 / -4 / -8 | -1 / -2 / -4 |
Area Effect | +2 / m | +1 / m |
Armor Piercing | +3 | +4 |
Associate Effect | +0 | +2 |
Backlash | -2x | -2x |
Bypass Defenses | +6 | +10 |
Conditionals | -1 | -2 |
Continuous | +2 | +4 |
Does Knockback | +2 + 1x | +2 + 1x |
Effect, Greater | -1x | +2x |
Effect, Lesser | +2x | -3x |
Excludes (type) | +1 / +2 / +4 | +1 / +2 / +3 |
Feedback | -1x | -1x |
Fine Control | +2 | +4 |
Focus Through ... | -2 | -3 |
Hardened | +4 | +3 |
Hole in Middle | +2 | +2 |
Homing/Follow | +2x | +2x |
Sensory Effects | MP Cost / Lvl | DV / Lvl |
360 Degree Sense | 6 | 12 |
Acute Perception | 6 | 8 |
Blind (type) | 5 | 5 |
Clairsentience | 6 + 1x | 8 + 0.5x |
Detect (type) | 6 | 8 |
Direction Sense | 8 | 10 |
Extended Hearing | 6 | 8 |
Farsight | 6 + 1x | 8 + 1x |
Infrared Vision | 8 | 10 |
Invisibility (type) | 15 | 16 |
PinPoint | 4 | 8 |
See (type) | 10 | 12 |
See Fine Detail | 6+ 1x | 8 + 1x |
See Through (type) | 14 | 15 |
See in Darkness | 3 or 8 | 8 or 12 |
Shadow (type) | 6 | 8 |
"Sonar" Vision | 8 | 13 |
Spatial Awareness | 10 | 14 |
"Radar" Vision | 10 | 15 |
Creation Effects | MP Cost / Lvl | DV / Lvl |
Alteration | 5 + 1x | 6 + 1x |
Change Enviro. | 5 + 2x | 6 + 1x |
Create (type) | 10 + 1x | 8 + 1x |
Disintegration | 8 + 3x | 8 + 2x |
Entropy | 4 + 2x | 6 + 2x |
Restoration | 5 + 3x | 8 + 2x |
Transmute | 12 | 16 |
Knowledge Effects | MP Cost / Lvl | DV / Lvl |
Cipher | 5 + 2x | 9 + 1x |
Contact | 6 + 2x | 6 + 2x |
Danger Sense | 4 + 1x | 4 + 1x |
Decipher | 5 + 2x | 8 + 2x |
Find Weakness | 4 + 1x | 6 + 1x |
Inscribe | 5 + 2x | 5 + 2x |
Know History | 3 + 1x | 6 + 1x |
Know Name | 5 + 3x | 8 + 2x |
Know Properties | 5 | 12 |
Transcribe | 4 + 1x | 4 + 1x |
Wizardry Effects | MP Cost / Lvl | DV / Lvl |
Absorption | 4 + 2x | 6 + 2x |
Adjust Characteristics | 6 + 2x | 10 + 1x |
Adjust Derived Char | 6 + 1x | 6 + 1x |
Adjust Comp/Talents | varies | varies |
Dispel | 4 + 1x | 6 + 2x |
Enchantment | Cost of Spell | +5 |
Transfer | 5 + 1x | 8 + 1x |
Special Modifiers | MP Cost / Lvl | DV / Lvl |
Invisible Effect | +4 | +4 |
Less/More Time | special | special |
No Knockback | -2 | -2 |
Penetrating | +4 / +8 | +4 / +8 |
Range | +1 per x2 | +0.5 per x2 |
Range (Displaced) | +1 per x2 | +0.5 per x2 |
Range (In Time) | +2x | +1x |
Range (at LOS) | +6 | +4 |
Range (No Penalty) | +2 | +3 |
Side Effect | -1x | -2x |
Triggered | +0 | +1 |
Timed Delay | +1 | +2 |
Multipliers | MP Cost / Lvl | DV / Lvl |
Autofire | +20%, + 10% | +1 per shot |
Does Damage | +100% | +2 + 1x |
Duration | special | special |
Explosions Effect | +20% | +4 |
Illusionary | 1/2 Cost | -20% |
Reusability | special | special |
Stun Only | -50% | -1x or -½x |
Effets spéciaux (SFX)
Les effets spéciaux (SFX) peut permettre à un assistant de faire plus que la description de base le suggère, ou, parfois, peut restreindre un sort peu. Par exemple, les effets Sonic ne va pas fonctionner dans le vide, mais peut vous permettre de faire quelques dégâts supplémentaires avec un effet sonore sous l'eau (GM devrait le déterminer). Ils peuvent également vous donner une idée de la façon dont les fonctions sort, à quoi il ressemble, et ce qu'il fait. Les effets spéciaux d'un sort aidera à définir ce qu'elle est et comment il est créé, et de distinguer un sort d'un autre. Par exemple, trois sorciers pourraient tous avoir une attaque à distance Lethal sort, mais chacun peut avoir une autre SFX: l'un est une boule de feu, un autre utilise de l'électricité, et les feux de tiers une attaque sonique. La plupart des sorts devrait avoir un effet spécial pour la rendre distinctive.
Chacune de ces catégories est très générale; au sein de chaque catégorie, il peut être de nombreux types d'effets spéciaux, tous liés mais différents. Chaque type de SFX peut être soit du matériel ou de l'énergie en fonction.
Air: (Matériel) les pouvoirs de l'air sont celles qui, évidemment, utiliser l'élément de l'air. formes d'attaques sont peut-être un souffle d'air; d'autres sorts à l'aide de ces effets impliquent souvent le déplacement de l'air, la création de l'air, et ainsi de suite. Les sorts à l'aide de l'air serait tomber dans la catégorie élémentaire. Biochimiques: (Matériel) Cette catégorie comprend les acides, les venins, les poisons, les maladies, et d'autres produits chimiques. attaques biochimiques sont parfois se manifeste par des gaz, qui pourraient être touchés par des vents violents ou à des températures extrêmes.
Froide et de glace: (Matériel) Tout ce qui touche à un froid extrême, y compris les explosions gel des matériaux super froid, la glace, ou d'autres effets tels. sorts de glace sont généralement moins efficaces dans des environnements à haute température. Décès: (énergie) Aussi appelé Necrolic. Ces pouvoirs invoquer l '«élément» de la mort, la force anti-vie, l'énergie necroplasmic, ou quelque autre. Cette SFX est commun pour la plupart des sorts de nécromancie. La plupart des sorts à l'aide de mort tomberait dans la catégorie Nécromancie. Électricité / Lightning: (énergie) Le boulon classique électrique, la foudre, des étincelles, et zappe. pouvoirs électriques sont généralement attirés par les métaux, mais sont moins efficaces contre des cibles bien isolé.
Gravitation: (énergie) des effets de l'énergie Gravitation le poids des objets, mais peuvent aussi exercer une pression massive G-force, des ondes de choc, ni aux coups de force pour écraser, knockback, léviter, ou maintenez la touche objets. Soudeur: (Matériel / énergie) Tout ce qui concerne des températures élevées, comme les flammes, métal chaud, ou de gaz chaud. Le feu peut provoquer des incendies dans les matériaux inflammables, ce qui est parfois utile et parfois peuvent causer des dommages plus ou de menacer des vies innocentes. effets de chaleur sont généralement moins efficaces dans des environnements à basse température. Fire sorts à l'aide tomberait dans la catégorie élémentaire.
Vie: (l'énergie) Aussi appelée la bioénergie. Les forces de l'énergie vitale peut être puissant, mais rarement dangereux (sauf pour ceux qui manipulent l'énergie vitale à siphon ou le détruire). Les sorts à l'aide de la bioénergie sont souvent physiologiques (guérison). Ils peuvent également être métamorphiques (à géométrie variable), ou liés à la nature des sorts. Vie sorts peuvent être nocifs s'ils sont faits de corruption, de dommages, ou de voler l'énergie vitale.
Stone / Terre / Kinetic: (Matériel) Cette catégorie comprend toutes sortes de force physique directe, comme les clubs, les roches, cinétique force de souffle, ou tout ce qui crée un bruit sourd solides sur la cible. Il peut s'agir de force explosions ou des attaques telekinetic si vous choisissez de les définir de cette façon. Les sorts utilisant terre ou de pierres tomberaient probablement dans la catégorie élémentaire des sorts.
Light: (énergie) Cette catégorie est le spectre visible ou proche du visible, l'infrarouge à l'ultraviolet. Cela comprend les lasers, les éclairs de forte intensité, et des effets similaires. Light attaques sont souvent moins efficaces dans des environnements très poussiéreux ou enfumé.
Magic: (énergie ou mentale) Un terme fourre-tout pour décrire la forme pure de l'énergie mana. Habituellement, l'effet magique ne sera utilisée que pour les sorts qui manipulent, de décharge ou d'énergie, de mana de contrôle pure. En forte concentration, il peut être mortel, de sorte Magic Bolt (ou Mana Bolt) sont des attaques communes.
Magnétisme: (matières ou d'énergie) Cela englobe des effets magnétiques, et est souvent liée à des champs de force et de la télékinésie. pouvoirs magnétiques sont souvent moins efficaces contre les substances non métalliques, et plus efficace contre les matériaux magnétiques comme le fer. Télépathique: (mentale) Cette force est le pouvoir psychique ou mentale forces; la puissance brute de l'esprit. Tous les sorts mentaux et télépathiques ont un effet télépathique spéciaux, mais d'autres sorts pourrait être créé pour l'utiliser aussi. Telepathic attaques travaillent habituellement contre les défenses mentales et les dégâts sont presque toujours Stunning (choc mental). Plasma: (énergie) Le plasma est la matière (généralement l'air) qui a été si surchauffée il est effectivement une forme d'énergie (état de la matière au-delà du gaz, mais condensé à une boule de cohésion ou de rayons). Très semblable à la chaleur ou les effets du feu en fonction, mais généralement plus puissant. Radiation: (énergie) Ceci comprend les rayonnements ionisants tels que les rayons gamma et de rayonnement à partir de matières radioactives. Tous rayonnement de courte longueur d'onde électromagnétique entre dans cette catégorie. attaques de rayonnement le plus souvent de travail contre les défenses de l'énergie. Sonics / Thunder: Les ondes de pression (matériel) de toutes les variétés figurent dans cette catégorie. Cette catégorie d'effets ne seraient pas du tout, sans moyen de transmission, de sorte qu'il ne fonctionne pas dans le vide. Sonics seraient moins efficaces dans un environnement à basse pression, et plus efficace dans un environnement à haute pression. Spirituels: (énergie ou mentale) Fondamentalement, l'énergie de l'âme. La plupart des sorts quel effet l'âme ou de spiritueux, de boissons spiritueuses telles Invocation, sorts nécromancie, ou même des sorts tels que bénir et maudire.
Temporal: (énergie) La force de temps lui-même. Habituellement réservé aux "Prédire», mais englobe également tous les sorts donné à la catégorie temporelle. Un "temps d'arrêt», sort serait un effet de zone massive retenir. Créer de la lumière qui pourrait être fait en empruntant la lumière du jour d'un avenir possible, en utilisant la force temporelle.
Eau: (Matériel) les pouvoirs d'eau sont ceux qui utilisent l'élément eau. formes d'attaques sont peut-être un jet d'eau; d'autres sorts à l'aide de ces effets impliquent souvent le déplacement de l'eau, la création de l'eau, etc sorts en utilisant de l'eau tomberait dans la catégorie élémentaire.
Effets d'attaque
Effets de l'attaque sont ceux conçus pour infliger des blessures à un adversaire. Ils relèvent d'une catégorie Spell dicté par leur effet SFX ou secondaire. Ils peuvent être illusoires (comme par modificateur Illusion), mais seulement infliger des dommages Stun (s'il s'agit d'une attaque «mortelle», il peut sembler être létale jusqu'à ce que l'illusion se dissipe).
Hold / Restrain
Coût: 1 par niveau de difficulté: 3 + 2 par niveau
Ce pouvoir peut être utilisé pour retenir un adversaire, une machine, ou un objet. Une position peut être la force télépathique, les obligations de la glace, un piège stand, ou autre chose qui peut être pensé. Un personnage peut utiliser sa tenue STR ou toute autre attaque de sortir de la cale. Chaque niveau de Hold agit comme un point 1D6 Hit «bond» (roula sur son activation) de la détention de l'opposante jusqu'à ce qu'elle soit brisée par la force de résistance (ou une attaque directe, si la force de retenue est une chose physique). La portée peut être nécessaire.
Lethal Attack
Coût: 4, plus 2 pour Niveau de difficulté: 6, plus 2 par niveau
Une attaque (boule de feu, éclair, etc) qui ne blessures mortelles. Chaque niveau inflige 1d6 points de dégâts létaux. Le mode par défaut est zéro (toucher), mais la portée peut être acheté que par l'amélioration portée a été augmentée. La nature de l'attaque doit être déterminé lorsque l'effet est acheté, il peut être l'éclairage, un éclair magique, Sonics, télépathie, ou autre chose. Prenez une augmentation de portée pour frapper à distance.
Stun Attack
Coût: 2, plus 1 par niveau. Difficulté: 4, plus 1 par niveau. Une attaque (boule de feu, éclair, etc) qui ne fait que des dommages Stun. Chaque niveau inflige 1D6 de dommages Stun (Collateral Damage va faire moins "Stun seulement» est tiré). Le mode par défaut est zéro (toucher), mais la portée peut être acheté que par l'amélioration portée a été augmentée. La nature de l'attaque doit être déterminé lorsque l'effet est acheté, il peut être l'éclairage, un éclair magique, Sonics, télépathie, ou autre chose. Prenez une augmentation de portée pour frapper à distance.
Télékinésie
Coût: 3 + 2 par niveau de difficulté STR: 6 plus 1 par niveau de STR Le STR savoirs traditionnels est distinct de STR du personnage, et est définie lorsque cet effet est acheté. Savoirs traditionnels peuvent être utilisés pour coup de poing ou à presser, mais il n'ya pas d'action / réaction avec ce pouvoir, un personnage ne peut utiliser ses savoirs pour saisir une machine volante et être traîné, par exemple. Les savoirs traditionnels peuvent également déplacer des objets à une vitesse égale à ce qui pourrait être déplacé à ce niveau STR normalement (1/4ème du poids maximal à ce STR). Cet effet n'est pas strictement d'attaque, mais il est considéré comme de la classification. Gamme peuvent être achetés que par une augmentation de portée.
Effets de Défense
Principalement, ce sont des sorts défensifs et de protection utilisés pour éloigner les dommages. Ils relèvent d'une catégorie Spell dicté par leur SFX. Note: Si vous utilisez défenses illusoires qu'ils ne l'effet des attaques illusoires.
Armor
Coût: 1 plus 1 par niveau de difficulté: 4 + 1 par niveau
Armor est un champ magique qui habille la cible (le lanceur de sorts ou autre) dans un protecteur invisible "armure". Chaque niveau accorde 2 Killing défense ou 3 Magical Défense (MGD). Si vous prenez "Stun seulement" ce sort ne protège que contre les dommages Stun.
Faiblesse Masquer
Coût: 3 + 1 par niveau de difficulté: 4 + 1 par niveau
Cela le rend beaucoup plus difficile de trouver une faiblesse avec Découverte des faiblesses sur un personnage en utilisant cet effet. Chaque niveau de faiblesse Masquer ajoute +2 à la valeur cible contre Découverte des faiblesses.
Déviation
Coût: 2 plus 2 par niveau de difficulté: 5 plus 3 par niveau
Déviation permet à une attaque entrante allait être déviée ou réfléchie. Le bloc est constituée par une résolution des tâches (le nombre laminés lancement du sort) vs AV de l'attaquant. Vous pouvez détourner un certain nombre de pays en développement de blessures égal à votre niveau, mais si il ne nie pas tous les pays en développement, l'attaque n'a pas été déviée à tous. 2 Coût 4 Diff. si elle peut revenir sur l'origine. Afin de refléter une attaque revenir origine un jet supplémentaire pour touchées doivent être portées contre la cible. Niveau 1 - Renvoyer lancées (ou lent) objet Niveau 2 - Renvoyer ce qui précède et des flèches, des lances, et les projectiles lents
Niveau 3 - Renvoyer ce qui précède et des balles et des éclats d'obus Niveau 4 - Renvoyer ce qui précède, ainsi que l'énergie des faisceaux
Champ de Force
Coût: 2 + 1 par niveau de difficulté: 6 plus 2 par niveau
Il s'agit d'un champ créé autour du personnage (ou toute autre cible) qui peuvent absorber des dégâts. Un champ de force assure la défense contre des attaques meurtrières et Stun. Il peut être étendu en utilisant zone d'effet. Chaque niveau dispose de 2 Killing / Stun Défense ou 3 Magic Défense.
Mur de force
Coût: 2 plus 2 par niveau de difficulté: 8 + 2 par niveau
La capacité de projeter une barrière défensive. Cette barrière agit comme un mur et protège contre les dommages et Lethal Stun. Un mur de force arrêtera tous les dommages Stun, il s'arrête blessures mortelles comme d'habitude. Toutefois, si le total
Les dommages d'une attaque mortelle est supérieure à la défense du mur de la Force, le mur de la Force est détruit et doit être reconstruit. Un mur de force peut également être utilisé pour soutenir un poids égal dans les STR pour le nombre de points investis. Exemple: un point 3 de la Force Wall pourraient être utilisés pour soutenir 100 kg. Chaque niveau fournit 1 Killing / Stun Défense ou 2 Magical Défense. Par défaut, tous les murs de la Force sont de 1 mètre de large, et peut être étendue à l'aide de zone.
Immunitaires (type)
Coût: 5 Difficulté: 12
Cela rend le personnage à l'abri de certaines maladies ou poison pour la durée. La catégorie générale des maladies ou le type de poison doit être spécifié.
Invulnérabilité (type)
Coût: 10 par type de difficulté: 16 par type
Invulnérabilité permet à un personnage à être endommagé par les attaques composé d'un type spécifique d'effets spéciaux (SFX comme une mort de l'énergie, eau, air, lumière, mentale, etc) pour la durée. Le type d'invulnérabilité doit être définie lors de cet effet est acheté.
Support vital (type)
Coût: 5 Difficulté: 15
Cet effet permet au personnage de fonctionner dans des environnements hostiles ou mortelles sans mal (comme sous l'eau, dans un vide sans air, dans des températures extrêmes, etc) pour la durée. Le type d'environnement doivent être spécifiées (eau, la chaleur ou le froid extrême, de l'espace sans air, etc.)
Effets mental
Tous les effets mentaux doivent être soit télépathique, Magic, ou spirituel. Par défaut, tous les effets mentaux ont une ligne de visée (LOS) gamme. Ceci peut être étendu, comme d'habitude.
Pour utiliser les effets mentale:
- L'attaquant décide de l'effet désiré appropriée de la puissance. Exemple: «Je veux contrôler son esprit à me suivre dans le piège."
- L'attaquant lance le sort comme d'habitude de faire de l'attaque.
- Le Défenseur des rouleaux de présenter une défense selon la défense contre la magie. En cas de succès, l'attaquant lance le DC de l'effet de déterminer l'effet du nombre.
- Soustraire de la cible mentale de la Défense (mais pas MgD) à partir du numéro d'effet.
- Si l'attaque a causé des dommages, alors tout dommage qui a pénétré dans son mentale de la Défense, il faudra que Stun. Sinon, comparer RES de la cible de l'effet (MD moins de la cible) Nombre effet sur le graphique le plus approprié ci-dessous.
- Attaques mentale ne pas les dommages collatéraux ou de renversement. Si le numéro de l'effet de l'attaquant est supérieure à la valeur nécessaire pour le niveau effet souhaité sur la carte, le défenseur peut tenter de faire une (indice de difficulté de 20) légendaire Will Roll. Si ce rôle est réussie, la cible ne perd que sa prochaine action, mais n'est pas autrement affecté par l'attaque. Si le résultat est raté, la cible subit les pleins effets de l'effet mental.
Empathie
Coût: 1 plus 1 par niveau de difficulté: 3 + 1 par niveau
Une forme faible niveau de lecture de l'esprit où les émotions ne peuvent être détectés. La cible doit être dans la ligne de mire (LOS peuvent être consultés par toute logique, y compris à distance ou d'autres sens magique). Chaque niveau donne 1D6 de l'effet. L'effet du niveau (DC laminés - mentale de la Défense) détermine la façon dont on apprend beaucoup. La portée est LOS.
Result |
What your sense |
> than RES |
Positive, negative, or neutral feelings |
10 > than RES |
Basic emotion |
20 > than RES |
Complex emotions |
30 > than RES |
As above, and you can sense lies. |
Influence
Coût: 2 + 1 par niveau de difficulté: 3 + 2 par niveau
Un faible niveau de contrôle de l'esprit où une seule suggestion de motivation peut être implanté dans l'esprit de la cible, le plus souvent émotionnellement base (peur, joie, sur Exécuter, sommeil, etc.) La cible doit être dans la ligne de mire (LOS peuvent être consultés par toute logique, y compris à distance ou d'autres sens magique). Chaque niveau donne 1D6 de l'effet. S'il succès, la cible se sent l'influence et doivent agir de façon appropriée. Il peut continuer à faire des rouleaux de volonté de résister à l'influence de la durée du sort, et si jamais il réussit l'influence est cassé. La portée est LOS.
Défense Mentale
Coût: 2 + 1 par niveau de difficulté: 2 + 2 par niveau
Cela crée une défense télépathiques de bloquer ou de résister aux puissances mentale. Un personnage qui peut résister à la Défense mentale certains des effets de base télépathique Attack, (mentale) Illusions, Mind Control, Mind Scan, et ainsi de suite. Mentale de la Défense est soustrait de tout dommage ou de télépathie télépathique basée sur les effets.
Lien mentale
Coût: 6 plus 2 par niveau de difficulté: 4 + 1 par niveau
Cette variation de la télépathie établit une liaison bidirectionnelle mental permettant de communication instantanée mentale. Les deux extrémités de la liaison doit être prêt en vue d'un esprit Link. Ils n'ont pas besoin d'être en ligne de mire, mais le lanceur et la cible doit à la fois connaître les uns les autres.
Chaque niveau donne 1D6 de l'effet. Utilisez le tableau télépathie pour obtenir des résultats. Le mode par défaut est LOS, mais la gamme étendue peuvent être achetés à partir de 50 mètres de base.
Control de la pensé
Coût: 5 plus 2 par niveau de difficulté: 5 + 2 par niveau
Ce pouvoir peut prendre le contrôle de l'esprit d'un personnage, et, partant, ses actions. Encore une fois, le plus subtil le contrôle (vous devez émettre des commandes verbales), le plus il est susceptible d'affecter la cible. La cible doit être dans la ligne de mire (LOS peuvent être consultés par toute logique, y compris à distance ou d'autres sens magique). L' Effect Level (DC laminés - mentale de la Défense) détermine le niveau de contrôle. La portée est LOS.
Result |
Effect |
> than RES |
Partial control, actions at -4 |
10 > than RES |
Partial control, but actions at only -2 |
20 > than RES |
Full control (if desired), or Partial at only -1 to all actions. |
30 > than RES |
Full control (if desired), or Partial at no penalty to actions. |
Lecture psychique
Coût: 2 plus 2 par niveau
Ddifficulté: 5 + 2 par niveau
Ce pouvoir permet au personnage de lire dans les pensées d'une cible dans la ligne de mire (LOS peuvent être consultés par toute logique), mais ce sort ne fonctionne pas sur des sujets à un plage lointaine (par exemple, à la télévision). Pensées de surface sont relativement faciles à lire; plus profond des pensées ou le subconscient de prendre un peu plus d'effort pour parvenir à.
Chaque niveau donne 1D6 de l'effet. L'effet du niveau (DC laminés - mentale de la Défense) détermine les résultats de l'analyse. La portée est LOS.
Result |
Effect |
> than RES |
Read surface thoughts |
10 > than RES |
Read deep, hidden thoughts |
20 > than RES |
Read into the target's memory |
30 > than RES |
Read into the target's subconscious |
Effacement psychique
Coût: 6 plus 2 par niveau
Difficulté: 4 + 2 par niveau
ce qui permet un personnage d'effacer certains souvenirs d'une cible, qui sont précisées lorsque le sort est invoqué. La cible doit être dans la ligne de mire (LOS peuvent être consultés par toute logique, y compris à distance ou d'autres sens magique). L'effet du niveau (DC laminés - MD) détermine à quel point l'esprit Essuyez été. 4 MP, +4 Diff pour Essuyez Tous (amnésie).
Result |
Effect |
> than RES |
Memory deleted but will return in 1d6 months. |
10 > than RES |
Memory deleted but may be restored by hypnotism or therapy. |
20 > than RES |
Memory deleted, permanently |
30 > than RES |
As above, and memory may be altered as well |
Télépathie
Coût: 4 + 1 par niveau
Difficulté: 4 + 1 par niveau
Ce pouvoir permet au personnage pour envoyer des pensées d'une cible dans la ligne de mire (LOS peuvent être consultés par toute logique, y compris à distance ou d'autres sens magique). Chaque niveau donne 1D6 de l'effet. La portée est LOS. 5 MP, +3 Diff pour "diffusion de«la capacité, lequel vous pouvez envoyer à tous (ou un nombre limité) de personnes dans le SIO.
Result |
Effect |
> than RES |
May send a short phrase or impression |
10 > than RES |
Can send a paragraph or vivid impression |
20 > than RES |
May communicate a complex plan or monolog |
Effets Mouvement
Il existe trois types de mouvement standard pour les personnages: une promenade (un rythme normal loisir), une course (ou la lutte contre la circulation), et un Sprint (ou non-Combat Mouvement). Le premier consiste à esquiver, de tissage, et guetter les attaques ennemies. Il est normalement égale à deux fois votre cours MOVE caractéristiques (en mètres). Un personnage n'a pas de sanctions à son DEX ou REF lors de l'exécution. Un personnage peut également se déplacer aussi vite qu'il le peut, dans un Sprint (aka non des mouvements de combat). Cela a l'avantage d'augmenter la vitesse en cours d'exécution du personnage, mais de réduire de moitié son taux de DEX + Compétence ainsi que la réduction de son REF à 0 en même temps. Votre vitesse de base sprint est calculé lorsque vous créez votre personnage, et est normalement de 3 fois votre tendance actuelle (en mètres).
Un personnage peut aussi augmenter sa vitesse de non-combat en achetant des non-combat Multiples Mouvement (MR). Chaque NCM coûts de 5 MP et double la vitesse de non-combat d'un type particulier de mouvement. C'est-à-dire, avec un mouvement de 8 vous auriez un Sprint (non-Combat Move) de 24 (ou trois fois son déménagement).
Apport global
Coût: 10 + 1 par niveau de difficulté: 12 plus 0,5 par niveau La capacité de se téléporter un objet désiré, externe à la roulette. Il peut apport matériel à portée de vue, ou "convoquer" un objectif spécifique qui est au sein de sa gamme (en précisant: «Je veux une épée", et si l'on est dans la gamme, il sera apport à lui). La gamme de base est de 10 mètres, mais cela peut être augmenté. Chaque niveau donne x2 gamme (au niveau 10 de votre gamme est de 10 km). Si ce sort devrait être limitée à un «type» d'objet ou chose - utiliser les affecte seulement l'amélioration. Ce sort est instantanée, de sorte Durée n'a pas d'importance.
Dimensional Voyage
Coût: 20 Difficulté: 20
Cela permet à un personnage de Voyage d'un monde à l'autre. La version de base lui permet de se transporter en un lieu unique situé sur un autre monde
(Qui doit être connu de lui), ce qui doit être spécifié quand le sort est créé. Une version avancée de ce peut permettre à un personnage à se transporter à travers le temps à la place. Normalement, le personnage ne peut se déplacer lui-même et ses vêtements, mais cela peut être augmenté. 1 Coût pour chaque 10 kg supplémentaires qu'il peut effectuer. Ce sort est instantanée, de sorte Durée n'a pas d'importance. Utilisation de la cuisinière à temps pour Voyage dans le temps.
Vol
Coût: 6 plus 2 par niveau de difficulté: 6 plus 2 par niveau
Avec ce le personnage peut voler dans les airs. Ce n'est pas la lévitation, mais est sous tension, de sorte que le personnage peut changer de vitesse, direction et altitude à volonté. Vol Mouvement ne proviennent pas de MOVE régulière. Chaque niveau accorde 5 Vol Mouvement. La durée est nécessaire.
Vol à voile
Coût: 3 + 1 par niveau de difficulté: 3 + 2 par niveau
Un personnage avec ce qui peut glisser dans l'air. Un personnage de vol à voile a un certain contrôle sur son mouvement, mais pas le contrôle total fourni par vol (ci-dessus). Un personnage de vol à voile doivent baisse de 2 mètres par phase pour maintenir son intérêt de vol à voile de vitesse. Gagner altitude est sous le contrôle de MJ, il a beaucoup à voir avec vent et des courants tels. Vol à voile Mouvement ne proviennent pas de votre MOVE régulière. Chaque niveau accorde 5 Vol Mouvement. La durée est nécessaire.
Lévitation
Coût: 8 Difficulté: 14
Cela permet à un personnage de se suspendre en l'air, soit par une puissante force de répulsion ou contre la force de gravitation, ou quelque autre. Lorsque la lévitation, le personnage est effectivement en apesanteur (la masse et la dynamique s'appliquent toujours), et il peut flotter dans l'air essentiellement. Avec lévitation, vol, vol à voile et flotteur de surface sont à -3 coût (un bon effet secondaire).
Running
Coût: 1 plus 1 par niveau de difficulté: 4 + 1 par niveau
Un personnage avec ce qui peut courir plus vite que la normale. Il n'ajoute pas directement à la caractéristique du personnage MOVE. Au lieu de cela, la course augmente compris le personnage's Run et stats Sprint. Chaque niveau ajoute 5 mètres de l'extra Exécuter (ou 7.5 de Sprint).
Convoquer
Coût: 10 + 3 par niveau de difficulté: 8 plus 3 par niveau
C'est l'effet de base Invocation pour tous les sorts d'invocation. Il vous permet d'appeler (ou appel) cinq entités principales à différents niveaux. Niveau 1 - Mineure Esprit entité (fantômes, moins élémentaires). Niveau 2 - Major
Esprit entité (wraiths, plus élémentaires). Niveau 3-Haute Entité (démons, anges). Niveau 4 - Grand entité (demi-dieux). Niveau 5 - Ultimate entité (dieux, qui ne peut être contrôlée, à tous). Il serait sage de contacter le premier étant, de sorte que vous ne le faites pas folle. Si c'est un démon, être sûr de connaître son vrai nom ou d'embrasser votre âme au revoir. L'entité sera libre de quitter lorsque la durée expire (si ce n'est pas).
Flotteur de surface
Coût: 2 plus 2 par niveau de difficulté: 3 + 3 par niveau
Cela permet un mouvement sur une surface qui pourrait en être autrement impossibles à marcher sur (y compris, même l'air!). Avec ce pouvoir un personnage pouvait marcher dans la boue sans laisser de traces ou de sombrer dans, lui permettre de marcher sur l'eau, ou même de marcher sur l'air. Combiné avec Wall-Walker, le personnage peut exécuter une cascade! Les personnages en utilisant ce ne sera pas laisser des traces, mais peut encore laisser un sous-bois envoyé ou cassé. Un tel personnage va aussi souffrir knockback triple. Cela ne fait que trois niveaux. La première permet de marcher sur des surfaces denses mais spongieux (boue), le second est pour les surfaces d'eau, et la troisième est plus aérien.
Natation
Coût: 2 + 1 par niveau de difficulté: 4 + 1 par niveau
Cela permet au personnage de nager plus vite que la normale. Il n'ajoute pas directement à la caractéristique du personnage MOVE. Au lieu de cela, Piscine augmente pensé du personnage caractéristique de natation. Chaque niveau ajoute +1 au mouvement du personnage de natation.
Téléportation
Coût: 12 + 1 par niveau de difficulté: 14 plus 0,5 par niveau Un personnage avec ce pouvoir peut disparaître d'un point à un autre et semblent, sans vous déplacer entre les deux. La distance de base de 10 mètres, mais cette distance peut être augmentée. Chaque niveau donne x2 distance (au niveau 10, vous pouvez téléporter 10 km). 1 Coût pour chaque 10 kg supplémentaires qu'il peut effectuer. Vous devez avoir été à un endroit, ou être capable de le voir via un certain sens de se téléporter à elle. Utilisation de la cuisinière à temps pour Voyage dans le temps. Ce sort est instantanée, de sorte Durée n'a pas d'importance.
Tunneling
Coût: 1 plus 1 par niveau de difficulté: 6 + 1 par niveau
Tunneling permet au personnage de se déplacer à travers le sol en créant un tunnel près sa taille. Le tunnel est habituellement laissée ouverte derrière le personnage, la fermeture c'est une option, énumérés ci-dessous. Tunneling commence à 0 Déplacer. Cette distance peut être augmentée par l'achat de la lutte contre la non-Multiples. Chaque niveau permet de 2 mètres / phase de mouvement à travers le sol. Pour cinq des coûts du tunnel peuvent sceller derrière vous.
Wall-Walker
Coût: 5
Difficulté: 12
Cela permet au personnage de s'accrocher aux murs et surfaces abruptes et passer à autre chose, comme si elles étaient à l'horizontale. Un personnage avec cette soustrait 1D6x2 en mètres de Projection, tant qu'il est en contact avec une surface plane. Se déplaçant sur une surface est toujours à votre mouvement de course normales. La durée est nécessaire.
Effets Physiologie
Effets physiologie sont généralement de type SFX Vie, la Mort, ou Magic, mais la télépathie, biochimiques et autres formes SFX peuvent fonctionner aussi bien. La plupart des sorts de cette nature relèvent de la catégorie Physiologie (guérison) Spell, à moins que Necromantic dans la nature. De nombreux «effets morphiques tombera dans la catégorie Nature des sorts, car ils sont les pouvoirs chamaniques classique à géométrie variable.
Desolidification
Coût: 12 Difficulté: 14
Permet à un personnage de devenir inconsistante et traverser les murs et d'ignorer les attaques. Un personnage d'achat de ce pouvoir doit choisir les effets spéciaux d'un groupe relativement commune des attaques qui le touchent, alors qu'il est desolid. En outre, mentale (télépathie) attaques toujours une incidence sur le personnage.
Guérison
Coût: 3 + 1 par niveau de difficulté: 6 + 1 par niveau
De guérison qui permet une récupération instantanée des deux Endurence, ou Hits et Stun (de qui doit être précisée lors de l'achat). Si la guérison FIN, puis chaque niveau va guérir 2D6 FIN. En cas de dommage de guérison, alors chaque niveau guérit 1D6 d'étourdissement et de 1 points. Cet effet peut être inversé pour avoir l'effet inverse (c.-à-Unhealing).
Metamorph (Char)
Coût: 2 + 1 par niveau de difficulté: 8 plus 1 par niveau
Cela permet de points caractéristiques à leur transfert d'une caractéristique à l'autre (soit 3 points de l'INT à STR), sur une cible donnée (souvent le lanceur lui-même). Chaque niveau de Metamorph (Char) permet à 1 point caractéristique d'être déplacées. À l'achat, toutes les configurations peuvent être sélectionnés. C'est, pour le niveau 4, un total de 4 CP peuvent être déplacés et il faut préciser d'où à où (soit 2 de l'INT à
STR, 1 de DEX à REF, et 1 de la COG de VTL).
Ce changement va durer pendant la durée achetés.
Metamorph (de masse)
Coût: 6 plus 2 par niveau de difficulté: 6 plus 2 par niveau
C'est la capacité pour un personnage de changer de masse (et en général la densité ainsi, à moins que la taille a été changé). Une fois acheté, il faut préciser s'il s'agit d'augmenter ou de diminuer la masse. Chaque niveau augmente ou diminue la masse de 50%. Ce sera pour toute la durée achetés. Note: Chaque niveau d'augmentation des subventions 5 Hits, +5 Stun, 2 SD, et -1 MOVE. Chaque niveau de subventions diminution -5 Hits, -5 Stun, -2 SD, et une Move.
Metamorph (Taille)
Coût: 4 + 2 par niveau de difficulté: 6 plus 2 par niveau
Cela permet un changement de taille, se grand ou plus petit, et est souvent utilisé avec Metamorph (messe). De façon réaliste, chaque niveau de Metamorph (Taille) devrait avoir avec lui un niveau de Metamorph (de masse). Chaque niveau augmente (ou diminue) la taille de 50%.
Metamorph (formulaire)
Coût: 4 + 2 par niveau de difficulté: 6 plus 2 par niveau
Cela permet une modification de l'aspect extérieur sans altération d'autres propriétés physiques, statistiques, masse, taille, etc (d'autres types Metamorph peuvent être prises pour que). L'ampleur du changement dépend du niveau de prendre. Il existe cinq niveaux de base, allant de «légère modification» au «changement total" avec un "loup-garou" (sous forme mi-homme moitié bête) étant d'environ 2 ou 3, selon la façon dont retirés de la forme humanoïde est. Pour cinq des coûts du changement peut couvrir un certain nombre de formes très similaires. Totalement polymorphe (se métamorphosent à volonté à toute forme que ce soit), est traitée comme si elle était de niveau 10.
La régénération
Coût: 6 + 3 par niveau de difficulté: 10 + 3 par niveau de régénération accélère la cicatrisation normale et le temps de récupération d'une cible. Normalement, le taux de récupération est par jour. Chaque niveau de la régénération diminue cette première étape sur la table de temps (donc de niveau 3 de récupération sets à 1 heure, au lieu de 1 jour). Coût +4, Diff +2 pour la guérison sans effrayer. Coût 10, Diff +5 à régénérer leurs membres coupés ou d'organes. Coût +30, +15 à la régénération Diff de la mort (la résurrection). La durée de base est égale à une unité de son facteur temps. C'est, la durée de la régénération de niveau 2 est de 6 heures. Durée supplémentaires peuvent être achetés comme d'habitude. Régénération prendra fin lorsque tous les coups sont guéris ou la durée extrémités (selon la première éventualité).
Étirement
Coût: 4 + 1 par niveau de difficulté: 6 + 1 par niveau
Un personnage avec ce qui peut étirer les parties de son corps, attaque à distance (2 mètres par niveau) et d'attraper des objets à longue distance.
Transformation
Coût: 5 plus 2 par niveau de difficulté: 6 plus 2 par niveau
Transformation permet une roulette à tourner l'une cible en autre chose (cela doit être précisé dans le charme, comme la transformation: l'homme à Toad). Tous ces effets doivent être approuvés par l'AG.
Chaque niveau donne 1D6 de l'effet. Pour utiliser Transform, contre un objectif de vie, un jet d'attaque standard est faite. En cas de succès, les dés de transformation sont laminés et divisé par 5 (fractions de chute). Si le résultat est égal ou supérieur à CON de la cible, il est transformé! Il convient de préciser comment l'objectif peut transformer de nouveau en forme d'origine (ie, en obtenant embrassé par une princesse). L'effet de transformation disparaîtront lorsque la durée expire, sauf si la durée est permanent (il doit toujours être une solution pratique).
Effets sensoriels
Ces effets donnent un personnage de la capacité de choses sens au-delà des limites de la normale sens humains. Tout sentiment qui est répertorié comme ciblage peut être utilisé pour faire à l'attaque à coup (et si non, l'amélioration Pin-Point peuvent être utilisés). Rappelez-vous, déplacées Gamme amélioration ne peut être utilisé pour aucun sens "Remote" (c.-à-voyance), même sens normal, comme l'odeur ou le goût.
360 Sens Degré
Coût: 6 Difficulté: 12
Le personnage peut faire un chèque Perception contre tout point autour de lui, ce qui rend beaucoup plus difficile de surprendre le personnage. Il convient de préciser quel sens a 360 Sense (un certain sens, comme l'ouïe et l'odorat, sont déjà 360).
Perception aiguë
Coût: 6 Difficulté: 8
Fondamentalement améliore aucun sens un, donnant une perception +3 à ce sens.
Blind (type)
Coût: 5 Difficulté: 5
Ce pouvoir permet au personnage d'aveugler un adversaire sens, les rendant inutilisables pour la phase 1 (sauf si une durée plus longue est acheté). Blind affecte habituellement un seul sens qui doit être précisée.
Clairsentience
Coût: 6 plus 1 par niveau de difficulté: 8 plus 0,5 par niveau Fondamentalement, il s'agit juste d'un sentiment achetés avec déplacées Gamme d'amélioration (y compris les sens normal). Ce pouvoir fait l'un des sens du personnage (généralement une vue normale) de travail à distance. Il travaille généralement comme si le personnage se tenaient à quelque distance de son poste actuel. Clairsentience donne 10 mètres de la plage de déplacés. Chaque niveau de cette plage doubles. Niveau 20 est effectivement mondial. Il convient de préciser quel sens Clairsentience augmente.
Comme autres améliorations, cela peut aussi permettre à vue dans les dimensions passées, futures, ou d'autres. +10 À voir dans le passé (ou futurs), les niveaux peuvent indiquer ans au lieu de mètres. +15 À voir dans d'autres dimensions (mondes), y compris après-mondes.
Détecter (type)
Coût: 6 Difficulté: 8
Il s'agit d'un type de détection qui doit être définie lors de l'achat. Certains type de détecter d'éventuelles sont: Undead Détecter, Detect Evil, détection d'eau, détection de l'or, de détecter des métaux forgés, et ainsi de suite. Détecter indiquera la présence de l'objet cible ou de la substance avec un chèque de perception, mais ne donnera pas la direction ou l'emplacement exact. La cuisinière doit être acheté séparément, comme il n'ya pas de Ligne de mire.
Sens de direction
Coût: 8 Difficulté: 10
Avec ce personnage, la volonté savoir instantanément où se trouve le vrai (ou magnétique) au nord, et où il est sur le monde à l'égard de sa destination (en supposant que l'emplacement d'une destination est connue).
Extended audience
Coût: 6 Difficulté: 8
Le personnage peut entendre de très haute fréquence ou sons de très basse (préciser lesquels).
Farsight
Coût: 6 plus 1 par niveau de difficulté: 8 plus 1 par niveau
Le personnage peut voir des objets à grande distance, comme un télescope. Niveau 1 donne grossissement de 10x. Ce pouvoir peut être acheté plus d'une fois. Chaque niveau par rapport au niveau, on double le grossissement (ie, niveau 5 est x160 grossissement). Indiquez quel sens cela est basé sur.
Vision infrarouge
Coût: 8 Difficulté: 10
Le personnage peut voir d'autres modèles de la chaleur et dans le spectre infrarouge. Le personnage a la perception normale des contrôles de nuit, mais ne peut percevoir décrit des personnes et des objets. objets froide sera très sombre alors que des choses à chaud peut être éblouissante. Vision infrarouge est un sentiment de ciblage.
Invisibilité (type)
Coût: 15 Difficulté: 16
Cet effet peut être utilisé pour fabriquer un objet, une personne, ou sous forme d'énergie invisible à un sens (en général une vue normale). personnages invisibles (ou les choses) ont un «effet marginal» autour d'eux. Un personnage invisible avec une frange peut être repéré avec le sens affectés à une distance de 2 mètres ou moins. Au combat, Invisibilité rend souvent le personnage plus difficile à atteindre. Si un adversaire ne peut pas faire un chèque Perception de succès, alors il est à 1 / 2 (REF + niveaux) à la main à la main, et 0 (REF + niveau A) à large par rapport au personnage. Si l'adversaire ne peut faire un non-ciblage Perception Test, il est à 1 / 2 (REF + niveaux) dans les deux la main à la main et le combat à distance. Si le personnage Invisible fait d'une attaque visible, les attaquants ne prend que -1 à son REF, même à distance. Invisibilité des coûts 15. Invisibilité sans coût Effet Fringe 20.
Pin-Point
Coût: 4 Difficulté: 8
Le personnage peut utiliser un sens non-ciblage (comme l'odorat ou l'ouïe) que le sens de ciblage pour localiser des cibles au combat. Pin-Point peut être acheté avec une normale ou spéciale (magique) sens. Coût +4.
Voir (type)
Coût: 10 Difficulté: 12
Similaires à détecter, mais plus puissant. Cela permet aux personnages de voir quelque chose normalement pas visibles. Il convient de préciser ce qui doit être vu aussi bien que ce sens, cette "vue" est calée sur (c'est à dire qu'elle pourrait être à l'écoute d'ouïe, l'odorat, ou un sens magique à la place de la vue). Voir Invisible est un usage très fréquent de ce sort, mais les possibilités sont infinies. Soyez sûr d'obtenir un certain niveau de gamme.
Voir les détails fins
Coût: 6 plus 1 par niveau de difficulté: 8 plus 1 par niveau
Le personnage peut voir des objets à proximité au grossissement de 10x. Ce pouvoir peut être acheté plus d'une fois. Chaque niveau par rapport au niveau, on double le grossissement (ie, niveau 5 est x160 grossissement). Indiquez quel sens cela est basé sur.
Voir à travers (type)
Coût: 14 Difficulté: 15
Le personnage peut effectuer des contrôles perception normale de voir à travers le matériau spécifié (aussi préciser le sens). Voir à travers la pierre, en métal Bien Voir, Voir à travers les murs, tout est possible, mais les catégories générales, telles que Voir à travers la matière ne sont pas. Soyez sûr d'obtenir l'aire de répartition ainsi. Voir à travers le temps (avec une fourchette dans le temps) est un sort commun Chronomancy.
Voir dans l'obscurité
Coût: 6 ou 10 Difficulté: 8 ou 12
Le premier niveau permet au personnage de voir dans l'obscurité quasi-totale (c.-à la lumière des étoiles). Le deuxième niveau permet au personnage peut voir dans l'obscurité totale, comme si elle était la lumière du jour. C'est un sentiment de ciblage.
Ombre (type)
Coût: 6 Difficulté: 8
Ombre jette une certaine zone d'une «ombre» sur le terrain pour un sens déterminé. Habituellement, le sens est la vue, de sorte que le champ apparaît comme un domaine d'obscurité. Cependant, il peut être fait pour tout sens, y compris magique. Il est encore bien visible, cependant, que l'ombre existe. Durée et effet zone doit être acheté.
Sonar Vision
Coût: 8 Difficulté: 13
Le personnage émet des sons à haute fréquence qui rebondissent sur les objets proches et revenir à lui. Cela permet au personnage de sentir les objets à proximité, et permet de compenser la cécité normale. Cependant, le personnage ne peut pas «voir» les détails précis, comme l'impression sur papier ou des couleurs, et la haute fréquence "pings" peut être entendu par tous ceux qui ultrasons audience. Ciblage.
Spatiale de sensibilisation
Coût: 10 Difficulté: 14
Le personnage peut sentir son environnement sans avoir de contact avec eux. Un personnage avec ce sens peut fonctionner normalement dans l'obscurité totale ou lorsque aveuglé, mais ne peut pas détecter les détails fins. Spatiale de sensibilisation est un sentiment de ciblage.
Radar Vision
Coût: 12 Difficulté: 15
Le personnage émet des ondes radio (ou un peu d'énergie magique ou autre énergie de forme d'onde) qui rebondissent sur les objets proches et revenir à lui. Cela permet au personnage de sentir les objets à proximité, et permet de compenser la cécité. Cependant, le personnage ne peut pas «voir» les détails précis, comme l'impression sur papier ou des couleurs. C'est un sentiment de ciblage. C'est un sentiment de ciblage.
Effet de création
Ce sont des sorts de la création et Uncreation (entropie et de destruction). La plupart de ces va tomber sous la catégorie de la création (et de l'entropie) Sorts.
Altération
Coût: 5 plus 1 par niveau de difficulté: 6 + 1 par niveau
Altération permet une roulette à tourner l'objet cible en autre chose de composition similaire, la taille et de masse. Le personnage doit décider quelle est la cible et ce que l'objet résultant sera quand cet effet est acheté. Toutes les cibles et les résultats doivent être approuvés par la MJ. Cela ne peut être utilisé contre des objets inanimés (pour les êtres vivants, l'utilisation Transform ou metamorph). Chaque niveau de l'alternance subventions 1D6 de l'effet. Lancez les dés et les comparer à SDP de la cible. Si le total est supérieur ou égal au SDP, il est transformé. Il reviendra à sa forme normale après un certain nombre de jours égal à la marge de réussite, ou jusqu'à ce que la durée expire.
Changer l'environnement
Coût: 5 plus 2 pour Difficulté Niveau: 6 + 1 par niveau
Un personnage avec cette puissance peut faire des changements dans le milieu environnant. Le personnage pourrait, par exemple, faire tomber la pluie, créer de la lumière, créent un champ intense (mais non dommageable) magnétiques, ou similaire. L'environnement créé doit être choisi lorsque ce pouvoir est acheté. L'effet de l'environnement de base Changer vous permet de changer l'environnement pour une zone d'un mètre. Chaque niveau double de ce rayon (le même que l'effet de secteur, qui peut être utilisé à la place). "Light" changements connexes ne effet plus étendue que la superficie réelle d'effet. Traiter chaque niveau comme s'il s'agissait d'une bougie (niveau 1), le feu torche ou de petite taille (niveau 2 à 4), mais la zone d'effet est toujours considéré comme entièrement éclairée, et au-delà que la lumière diminue comme normale.
Créer (type)
Coût: 10 plus 1 par niveau de difficulté: 8 + 1 par niveau
Créer un effet très puissant qui permet aux objets d'être créé à partir de rien (en fait, d'une convergence de mana de l'énergie). Vous devez avoir vu l 'objet avant de le créer et l'objet ou la forme de vie doit être spécifié quand cette effet est pris (par exemple, créer du feu, Air Création, créer de la nourriture, Créer Wolf). Chaque niveau permet la création de 10 SDP (et / ou 20kgs) de matériel, ou 5kgs de matière organique (vivante ou morte). Pour créer une machine de travail vous oblige à réussir dans un jet de compétence compétente en Mécanique, ou d'une autre compétence pertinente pour cette machine. Formes de vie ont habituellement des stats moyenne de leur espèce, et sont traités comme des nouveau-nés (même s'il est formé à l'échéance). Pour un supplément de 5 Coût, 2 Diff, caractéristiques peuvent être spécifiquement attribué. Les compétences peuvent être donnés à une coûts, une compétence par Diff par niveau
(Et le lanceur doit également avoir la compétence en question). Le coût est de -5, -4 Difficulté, si le lanceur fait un double d'un objet ou forme de vie, il peut actuellement voir devant lui. Toutes les choses créées doit avoir une durée d'existence, achetés séparément.
Désintégration
Coût: 8, plus 3 p. niveau de difficulté: 8 + 2 par niveau
La forme ultime de l'entropie. Désintégration transforme instantanément toute sorte de matière à la poussière. Surface de base de l'effet est d'un mètre dans une sphère de rayon et va infliger des dommages 3D6 par niveau, réalisant tout ce que dans son rayon d'effet. Toutefois, si les dommages laminé contre l'objet (ou objets) n'est pas égal ou supérieur à ses actuels SDP (ou Hits), moins d'armure, alors absolument rien ne se passe. Cet effet est tout ou rien. Effet Zone supplémentaires peuvent être achetés, et parce que large est nulle, Range ou Range déplacées doivent être achetés.
Entropie
Coût: 4 + 2 par Difficulté Niveau: 6 + 2 par niveau
Entropie causes d'un objet, matériel ou forme de vie à réagir comme s'il s'agissait de devenir incréé ou annulées. Toutes les choses naturellement passer à un état d'entropie, cela accélère simplement le processus. Chaque niveau accorde 1D6 de l'effet. Cela pourrait être 1D6 de dommages physiques, ou quelque autre effet. Corrosion: pour chaque 5 points de Effet laminé, 1 point d'armure est perdue. Vieillissement: pour chaque 5 points de l'effet laminé, l'âge du matériel ou un objet 1 an. Decay: pour chaque 5 points de l'effet roulé, il ya 1 semaine de désintégration. Le type de l'entropie (le vieillissement, la corrosion Armor, infligez des dommages) doit être spécifié lors de ce sort est créé.
Restauration
Coût: 5 plus 3 p. niveau de difficulté: 8 + 2 par niveau
Restauration annule les effets de l'entropie (naturel ou magique), et peut causer des choses de revenir aux états antérieurs (ce qui est cassé, devient réparé). Chaque niveau peut réparer prises 1D6 de dégâts, de récupérer 1 point d'armure, inverser 1 an de vieillissement (pour chaque 5 points de l'effet roulé), ou 1 semaine de la décadence (pour chaque 5 points de Effet laminé). Le type de restauration doit être spécifié lors de ce sort est créé. La restauration est permanente, à moins qu'elle est une illusion.
Transmuter
Coût: 12 Difficulté: 16
Transmutation va changer les matériaux de base qui composent un objet ou une forme de vie à autre chose (il faut être précis). Les formes typiques sont de ce «mènent à des Or "et" Chair de pierre »et ainsi de suite. Tous les transmutations doit avoir une durée d'existence, achetés séparément. Taille est supposé être d'environ 100kgs ou un mètre cube. Pour les plus grands objets, espace Effet devraient également être achetés. Si le ciblage contre une chose vivante, une AV DV vs résolution doit être faite. L'effet de transmutation va disparaître quand la durée expire, sauf si la durée est permanente.
Effets connaissances
Ce sont des sorts qui accordent des connaissances, de sagesse et d'informations. Celles-ci relèvent de la catégorie des sorts ou des connaissances Wizardry / Enchantement.
Chiffrer
Coût: 5 plus 2 pour niveau de difficulté: 9 + 1 par niveau
Cipher peut être jeté sur un texte écrit à la magie qu'il chiffrement afin qu'elle ne peut pas être lu, ou sur l'énergie, comme un Vrai Nom d'un être. Ils lancent ce sort sur une page de texte comme par magie re-commander les personnages écrits dans un fouillis aléatoire. Il ne peut être déchiffré par le lanceur (pas nécessairement celui qui l'invoque!) À l'énoncé du mot de code chiffré (pas de sorts ou de compétences est nécessaire pour rouler le déchiffrer). Si le jet de travail pour lancer ce sort a échoué, le texte est brouillé à la ruine, et ne peut être récupéré avec le sort déchiffrer.
Cela peut aussi être utilisée pour chiffrer son essence. Utilisé dans une telle manière, Caractéristiques peut être caché de telle sorte qu'ils ne peuvent pas être «lu» par des regards indiscrets assistant. Il permettra également brouiller votre nom, de sorte que connaître le nom reviendra mots illisibles. Ce sort est le plus souvent utilisé par les démons qui souhaitent protéger leur vrai nom. Le déploiement tâche pour Cipher est le jet niveau DV contre lorsque l'on tente de décrypter (si le jet a été de 18, puis 18 est le DV à déchiffrer). Si vous essayez de tirer le vrai nom ou voir l'Aura de quelqu'un en utilisant Cipher vous devez réussir avec Déchiffrez première (ou la défaite de l'illusion, si elle est illusoire).
Vous pouvez aussi jeter Cipher sur les objets magiques individuels ou de Réserve de Manas pour le rendre plus difficiles à détecter exactement ce que les sorts qu'ils contiennent. Pour identifier un sort crypté, le mage doit fonte déchiffrer (vs le DV de l'Cipher) puis coulé Savoir sorts (une utilisation spéciale de Savoir Propriétés).
Niveau de base de Cipher est une DV de 10 à déchiffrer (magie ou manuellement), chaque niveau supérieur accorde deux DV. Cipher doivent avoir une durée, souvent permanent. Il n'est pas rare d'être illusoires Cipher. Exige un certain niveau de durée.
Contact
Coût: 6 plus 2 pour Difficulté Niveau: 6 + 2 par niveau
Ceci est très semblable lien mental (des puissances mentale), mais est "extra-dimensionnels" dans la nature. Le contact est utilisé principalement par «voyants» et les médianes et les nécromanciens de contacter les morts, d'autres esprits mondains ou des démons. Il peut également être utilisé pour contacter les divinités (prière). Contact est donc centrée sur la communication avec les êtres surnaturels, ou des esprits qui existent dans d'autres plans. Chaque niveau donne 1D6 de l'effet. Utilisez le tableau de télépathie (la section mental) pour les résultats (la majorité des êtres auront un RES très élevé).
Sens du Danger
Coût: 4 plus 1 par niveau de difficulté: 4 + 1 par niveau
Ce pouvoir donne un personnage un «sixième sens» à propos des dangers. À son niveau le plus élémentaire, Sens du Danger permettra d'éviter le personnage d'être surpris dans un combat, tandis que des niveaux plus puissant, Sens du Danger peut alerter le personnage à toute menace à sa personne, ni même son monde. Normalement, Sens du Danger donne juste le personnage du «sentiment» d'être en danger. Si le héros réagit, il est permis à son entière DEX + Skill, il pourrait aussi tenter de plongée claires d'un piège, la parade ou de bloquer une attaque entrante, etc Si les personnages rouleaux 12 de plus que ce qu'il faut pour réussir, la véritable position et type de danger sont connus. Sens du Danger vérifications sont faites automatiquement, à la demande de la MJ. Le personnage doit faire un chèque Danger Sense succès contre un certain nombre cible de 20. Le niveau de base a une valeur de 10 (soit 10, plus un jet de dé vs 20), mais chaque niveau soulève cela par une (niveau 5 a une valeur de 15!). Niveau 10 est un succès automatique, sauf sur les échecs critiques. Sens du Danger doit avoir une durée qui s'y rattachent, il est habituellement coulé pendant plusieurs heures, voire des jours. On le trouve souvent comme une possibilité permanente inhérente à beaucoup de gens et de créatures (voir Talents).
Sens du Danger Coût seulement 4 pour une valeur de base de 10, 1 à votre rôle de chaque niveau supplémentaire.
Déchiffrer
Coût: 5 plus 2 pour Difficulté Niveau: 8 + 2 par niveau
Déchiffrez a utiliser deux fois - d'abord, elle peut être utilisée pour déchiffrer (traduction) langues (parlé ou écrit) pour la longueur de sa durée. Deuxièmement, il peut être lancé sur n'importe quel texte chiffré que vous essayez de lire (par exemple, un document crypté), qui est essentiellement le même. Pour déchiffrer ce chiffrée, jet de lancer le sort que la normale (verset du Cast OTVF). En cas de succès, comparez votre succès, plus le niveau de Déchiffrez à la prise DV de l'Cipher lui-même. Si votre score est supérieur ou égal à la prise DV Cipher la cible est déchiffré. Par exemple, si vous utilisez un niveau 4 Déchiffrez contre un niveau 5 (Cipher DV 20), et votre jet est de 18, puis sur l'ensemble de votre score est 22, qui bat le Cipher. Ce sort est aussi utilisée pour déchiffrer les auras chiffrée, True Names, Réserve de Manas, ou d'articles. La durée n'est pas nécessaire. Pour la langue écrite ou parlée Déchiffrez le DV cible est généralement 16 à 20. Notez que cela a un effet instantané, mais la durée doit être acheté à étendre ce (sinon le texte sera naturellement revenir à son état crypté).
Découverte des faiblesses
Coût: 4 plus 1 par niveau de difficulté: 6 + 1 par niveau
Ce sort agit un peu comme une compétence, c'est la capacité à frapper les points faibles des défenses de la cible. Un succès Trouver vérifier sa faiblesse face magique de la cible DV sera automatiquement coupé défenses de la cible dans la moitié des attaques placées par vous. Si vous manquez une faiblesse Trouver vérifier sur une cible, vous ne pouvez pas utiliser Découverte des faiblesses sur lui à nouveau pour le reste de la bataille. Trouver faiblesse est normalement achetés pour un seul type d'attaque. Chaque niveau de Découverte des faiblesses vous donne un 1 sur votre "jet d'attaque". Ainsi, lorsque vous lancer le sort, rouler Stat + Skill Magic (Connaissance) + niveau des Découverte des faiblesses + 3D6, versets valeur de défense de la cible. Lorsque Durée expire le fait cet effet.
Inscrire
Coût: 5 plus 2 pour Difficulté Niveau: 5 + 2 par niveau
Fonctionne comme Transcrire, mais fonctionne sur n'importe quel autre matériau qui Transcrire ne fonctionne pas sur (eau, chair, air, feu, les métaux, etc.) La durée est nécessaire.
Connaître l'histoire
Coût: 3 plus 1 par niveau de difficulté: 6 + 1 par niveau
Il s'agit essentiellement de la psychométrie. Lorsqu'il est utilisé, Connaître l'histoire va révéler mentalement flashs, des visions, des sentiments ou des informations dans certains. Faveur ou d'autres de l'histoire de l'objet (au MJ) Sous forme de base, Connaître l'histoire ne peuvent révéler que l'histoire de retour sur l'année. Chaque niveau, il double après la régression historique possible (c'est-à-niveau 6 peut permettre que l'histoire retour 64 ans pour être révélé). La durée n'est pas nécessaire.
Connaître le nom
Coût: 5 plus 3 p. niveau de difficulté: 8 + 2 par niveau
Ils lancent ce sort va révéler une Vrai Nom d'une entité donnée, par niveau prises. Bien que cela puisse être employée sur les humains (ou toute autre créature), il a peu de valeur (sauf si vous voulez savoir avec certitude ce que leur nom est). Le plus souvent, connaissent le nom est utilisé comme un outil d'investigation démonologique. Connaître le vrai nom d'un démon donne souvent un grand pouvoir sur elle. Chaque niveau révèle un nom (mais les noms pourraient encore être chiffré), les démons ont habituellement entre 6 à 20 noms, selon la façon dont ils sont puissants. La durée n'est pas nécessaire.
Savoir Propriétés
Coût: 5 Difficulté: 12
Cela permet une analyse complexe et des connaissances sur un objet qui donne des informations sur est physique, les propriétés matérielles (température, masse, taille, le volume, la texture, de la chimie de maquillage, etc.) Il peut également être utilisé de façon plus générale pour déterminer les propriétés sur les conditions environnementales, comme le savoir météo, connaître l'état des cultures, ou savoir la santé physique de la cible. La durée n'est pas nécessaire.
Transcrire
Coût: 4 plus 1 par niveau de difficulté: 4 + 1 par niveau
Ceci permet au texte d'être brûlé dans un support écrit normale (papier, bois, pierre, etc.) Pour les objets qui ne peuvent généralement pas être écrit sur (eau, chair, air, feu, métaux, etc), inscrire doit être utilisé. Niveau 1 permet une phrase de la phrase. Niveau 2 permet d'ajouter un paragraphe, et le niveau 3 une page entière. Chaque niveau, il double après le nombre de pages. Pour plus de simplicité, le niveau 10 permet un livre entier. Nécessite qu'un certain niveau de durée soit donné.
Effets Wizardry
Sorts de Magie d'ajuster d'autres sorts ou ses caractéristiques. L'effet se fait en multiples de 5, c'est-à-dire, vous devez rouler au moins 5 de vos dés d'avoir un quelconque effet. La caractéristique qui est ajusté affecte doit être choisi lorsque l'alimentation est achetée. Exemple: Un assistant peut (avec un sort de réglage STR) attaquent un guerrier avec son "Force Drain" sort. Le sort est de niveau 5, donc il roule 5D6 et arrive avec un total de 17 (et soustraire toute MGD de la cible). 17 / 5 est de 3 (chute de toutes les fractions!). Le guerrier perd 3 STR pour la durée du sort.
Si le sort affecte une caractéristique dérivés (tels que FIN ou mana) plutôt que d'une première caractéristique, le montant affecté est égale à sa valeur en points caractéristiques. C'est-à-dire, si un assistant attaques d'un guerrier avec un niveau 5 "d'endurance Drain", et 5D6 roulant arrive avec un total de 17 (après soustraction des MGD), il draine 3 vaut CP de fin (17 / 5 est de 3 , laissant tomber toutes les fractions). Donc 3 vaut CP de fin ont été drainés, ce qui équivaut à 30 FIN (depuis le 1er CP peut "acheter" 10 END).
Points caractéristiques gagné ou perdu par un ajustement ou le retour des sorts de transfert à leur valeur précédente au taux de 1 point caractéristique un cycle après la fin de la durée du sort (Durée est acheté séparément). Plus longue durée s'étendra de l'effet.
Absorption
Coût: 4 + 2 par niveau de difficulté: 6 + 2 par niveau
La capacité à absorber l'énergie de mana premières de lancer des sorts à vous et à augmenter votre réserve de mana propres. Ceci ne veut pas agir comme une défense (le sort a toujours son plein effet sur vous). Chaque ronde de ce sort est actif (Durée par), vous devez déterminer votre seuil d'absorption. Roll 1D6 par niveau pour déterminer le nombre d'effet (si 13 a été déployé vous pouvez absorber 13 points de mana toutes ce cycle). Mana absorbé dans cette façon va s'estomper à un taux de 1 Mait par tour. Range est sans importance, mais une durée d'au moins une ronde doit être acheté. De plus, cela va absorber rien si le sort lancé sur vous les avantages que vous (comme un sort de guérison).
Ajustez principale caractéristique
Coût: 6 plus 2 pour Difficulté Niveau: 10 + 1 par niveau Cet effet pourrait tomber sous la catégorie Spell physiologique, selon ce qui est ajusté. La capacité de relever temporairement ou de régler une caractéristique primaire (comme l'INT, REF, etc) sur vous-même ou quelqu'un d'autre. La caractéristique (et s'il s'agit d'un ajustement positif ou négatif) doit être spécifié quand cela est acquis. Chaque niveau donne 1D6 de l'effet. Effets va s'estomper à un taux de 1 niveau par tour (après la Durée extrémités). La plage est tactile, à moins gamme supplémentaire est achetée.
Ajustez Caractéristique dérivés
Coût: 6 plus 1 par niveau de difficulté: 6 + 1 par niveau
Similaire à régler caractéristique, mais affecte seulement une caractéristique spécifique dérivé (comme la vitesse, Sprint, Rec, Res, etc.) Cela permet une caractéristique Dérivée d'être temporairement réglé sur vous-même ou quelqu'un d'autre. La caractéristique (et si elle est un ajustement positif ou négatif) doit être spécifié quand cela est acquis. Chaque niveau donne 1D6 PO pour cette caractéristique. Utilisez le tableau des standards Caractéristique d'determain la quantité de Stat Dérivé cela peut acheter (1 OP achète une Hit, ou une Stun, mais il faut 10 OP pour acheter 1 point du SPD, etc.) Donc, si vous roulez 12 avec 3D6 (lvl 3) vous pouvez obtenir une vitesse. Effets va s'estomper à un taux de 1 niveau par tour (après la Durée extrémités). La plage est tactile, à moins gamme supplémentaire est achetée.
Ajustez complication (Malédiction)
Coût: valeur OP de difficulté Complication: la valeur OP x 1,5
Cet effet pourrait tomber sous la catégorie Spell physiologique, ou toute autre catégorie appropriée, en fonction de l'effet. Cela permet de temporaire (ou permanent!) Ajout, la suppression ou l'ajustement de la plupart des complications. La complication voulue doit être construit comme d'habitude, avec la fréquence, l'intensité, et l'importance tous spécifiés. La fréquence devrait normalement être constant pour avoir un effet significatif. La valeur de l'OP est égal au coût Complication, mais la difficulté est la valeur OP x1.5 (50% de plus). Cela peut se piou pour les complications mineures, ce qui rend les sorts complication assez courante (souvent, ils prennent la forme de Curses). L'effet de la complication va s'estomper à un taux de 1 degré d'intensité par tour (après la Durée extrémités). La plage est tactile, à moins gamme supplémentaire est achetée. Certaines complications, comme "membre manquant", ne fera que paralyser les membres, mais certains sont tout simplement impossibles à faire dans les sorts (comme des ennemis, ou Secret Identity). Voeux, devoirs, et ainsi de suite, peuvent être exprimés, et sont essentiellement des formes de délires. Beaucoup de ces sorts sont donc physiologique ou mentale. Ajout Durée permanent peut avoir un effet terrible sur la cible!
Ajustez Talent (Bless)
Coût: valeur des OP Talent x 3
Difficulté: 6 + valeur des talents OP
C'est exactement comme complication Ajuster, mais des Talents
à la place. Il permet de temporaire (ou permanent!)
ajout, la suppression ou le réglage de la plupart des Talents.
Talents coûte que 3 PO par niveau, avec beaucoup d'avoir un seul niveau. Par conséquent, le coût du Talent Ajuster la valeur est OP x3, mais la difficulté de lancer est de 12 + valeur de l'OP Talent. L'effet de la Talent va s'estomper à un taux de 1 niveau par tour (après la Durée extrémités). La plage est tactile, à moins gamme supplémentaire est achetée. Si la durée permanente est utilisée, la cible doit payer le coût nécessaire à l'OP Talent.
Dissiper
Coût: 4 plus 1 pour Difficulté Niveau: 6 + 2 par niveau
Dissipation est utilisée pour interrompre et / ou annuler un autre sort qui est moulé ou actuellement en vigueur. Chaque niveau de Dissipation donne 1D6 de l'effet. Pour chaque 5 points de l'effet laminé, de réduire le niveau du sort cible (ou CC d'effet) par un seul niveau. Si réduite à zéro, il est complètement dissipé. L'effet du sort cible doit être spécifié lors de Dissipation est acheté. Le MJ peut exiger que le lanceur de sorts à connaître certains détails sur le sort cible, ou l'étudier dans une certaine mesure.
Enchantement
Coût: Aucun (juste le coût de sorts pour enchanter) Difficulté: 5 + DV DV de sorts + Durée DV Cela permet de prêt-à-utiliser des sorts pour être enchantée en articles, objets ou personnes (voir la section sur les objets magiques) . Nécessite qu'un certain niveau de durée soit donnée (comme permanent).
Transfert
Coût: 5 plus 1 par niveau de difficulté: 8 + 1 par niveau
La capacité d'une baisse temporaire des caractéristiques de votre cible ou des pouvoirs (y compris l'énergie à Réserve de Manas), et de le transférer à un de vos caractéristiques (ou vous pouvez transférer une de vos caractéristiques d'une cible). La caractéristique ou Power abaissée ne doit pas être la même que la caractéristique augmenté, mais les deux doivent être précisées lorsque le sort est fait. Chaque niveau de transfert donne 1D6 points de l'effet. Les effets de transfert se fanent à un taux de 1 niveau par tour. Cet effet pourrait tomber sous la catégorie Spell physiologique, selon l'effet. La plage est tactile, à moins gamme supplémentaire est achetée.
Modificateurs spéciaux
Modificateurs spéciaux sont des sous-effets qui modifient un effet de sort particulier (ci-dessus) de restreindre soit, d'améliorer ou personnaliser l'effet contraire qui peut être souhaité ou requis. Très peu de sorts ne sont pas modifiés. La plupart exigent un certain niveau de Durée, Plage, ou l'effet Zone d'avoir une fonctionnalité utile.
Pas de sort peut avoir son coût réduit en dessous de 1 ou de sa difficulté en dessous de 10. Tous les coûts et / ou des multiplicateurs DV doit être appliqué dernière (après tout additions ou des soustractions sont comptabilisés).
Activation
Coût: -1 par niveau de difficulté: -2 par niveau
Ce sort est quelque peu instable et il ya une chance le sort ne fonctionnera pas. Lorsque le sort est lancé, un jet d'activation doit être faite en utilisant 3D6 pour vaincre l'activation du sort DV. À l'achat, le premier niveau donne une activation de 8 DV. Chaque niveau supplémentaire donne un supplément de 1 activation (jusqu'à un maximum de 17 au niveau 5) DV.
Affecte (type) Seul
Coût: -2 / -4 / -8 Difficulté: -1 / -2 / -4
«Affecte» spécifie un type particulier de cible qui ce sort ne peut d'effet. Il ya trois niveaux de généralisation. Le premier niveau des affects est une catégorie générale, tels que "affecte seulement les femelles" ou "n'agit que sur la vie végétale» ou «concernent uniquement Undead", et ainsi de suite. Le deuxième niveau est moins général, tels que "affecte seulement les femelles humaines", ou "n'agit que sur Oak Tree", ou "n'agit que sur Vampires", et ainsi de suite. Le dernier niveau est le plus spécifique, et se rapporte habituellement à un sujet particulier, tel que "n'agit que sur la Grande Prêtresse de Korath» ou «affecte uniquement le Grand Chêne de l'If forêts» ou «affecte uniquement le vampire Kytho". Ne pas oublier le très populaire "n'agit que sur moi" sorts.
Effet Zone
Coût: 2 par niveau de difficulté: une par niveau
Effet Zone permet des sorts pour avoir un effet sur une zone plus large (la valeur par défaut est l'objet cible). Chaque niveau de l'effet de zone circulaire Coût +2 avec une difficulté de +1, et donne une rayon d'effet. Par exemple, le niveau 3 a un rayon circulaire de 3 mètres, avec une superficie totale de 28meters, px Level2 (p = 3,14). La superficie totale peut être effectivement réorganiser comme bon vous semble (à l'arc, beignet, en ligne droite, en zig-zag), tant qu'elle correspond à la zone circulaire (px Level2). Pour calculer l'effet zone sphérique par niveau (si un tel schéma est souhaité), obtenir la superficie totale (px Level2), le multiplier par 0,25 et prendre la racine cubique (ou (Zone x 0,25) 1 / 3). Cela donne le rayon de la sphère. Un effet de zone du dôme serait utiliser cette équation pour son rayon de base (zone x 0,5) Lorsque le sort est jeté, l'effet de zone seront réparties à partir de son point d'activation (point d'impact, si large a été prise). Tout pris dans la zone d'effet aura des effets du sort. Pour votre information, l'aire du cercle est (px r2), et l'aire d'une sphère est (4/3p x R3), et un dôme est un peu moins de la moitié d'une sphère (un «hémisphère» est vrai demi-sphère ).
Armor Piercing
Coût: 3 Difficulté: 4
Rend un sort (généralement sorts d'attaque) pénètrent protection blindée, magiques ou physiques. Si une cible est touchée par une attaque perforante, seulement la moitié de sa valeur d'armure a un effet quelconque.
Effet associative
Coût: 0 Difficulté: 2
C'est tout un modificateur de communes à de nombreux sorts. Elle exige que, en tant que composante au sort, un élément associé à la cible doit être utilisé lors de la coulée. Cela pourrait être un morceau de tissu, des cheveux, ou un ongle de la cible, ou de la saleté à partir d'un emplacement cible. Elle remplace toutes les Range (essentiellement rendant gamme infinie) d'affecter la cible là où elle est. Invulnérabilité aux sorts associative est un sort de défense commune contre ce genre de sorts.
Contrecoup
Coût: -2 par niveau de difficulté: -2 par niveau
Backlash est un type d'effet secondaire limitée qui est très similaire à rétroaction en ce qu'il traduit seulement celui qui l'a invoqué. Cependant, comme effet secondaire, Backlash sera toujours le cas. En cela, il agit comme rétroaction, et le Mécanisme mondial (et le lecteur) peut déterminer les effets exacts. Cela est aussi souvent un effet très commun pour les sorts sur la volée. Chaque niveau a des 1D6 effet de ressac (ou équivalent). Si vous prenez deux Backlash et rétroaction que vous obtenez un double problème quand le sort échoue.
Bypass Défenses
Coût: 6 Difficulté: 10
Cela donne une attaque de la capacité de court-circuiter les défenses les plus d'une cible. Ceci peut être utilisé pour simuler le gaz, poison, ou d'attaques, même centrée sur l'âme ou tout autre élément intangible. Il doit être utilisé avec la discrétion du MJ que pour simuler ces effets. Il doit y avoir quelque moyen raisonnable de défense que l'attaque ne peut pas contourner, comme une «défense d'effets spéciaux magiques", ou "blocable par des miroirs", etc
Conditionnels
Coût: Difficulté -1: -2
Un sursis est une limitation fondamentale et très commun sur un sort qui indique clairement un paramètre d'exploitation particulier. Par exemple, "ne fonctionne que la nuit". Seuls conditionnels simples devraient être utilisées. Pour faire des conditions complexes, utiliser plus d'un. Par exemple, "ne fonctionne que la nuit, sous un ciel sans nuages, dans une clairière sans obstruction" est en fait trois conditionnels. Le MJ doit approuver tous les conditionnels, et ils doivent être pertinentes au game-play. «Doit être utilisé tout sur le terrain» n'est pas pertinent sauf les personnages passent du temps dans les airs ou en mer.
Continue
Coût: 2 Difficulté: 4
Effet continu permet un sort d'être activement maintenu indéfiniment, tant que l'utilisateur conserve la magie de concentration et la fourniture d'énergie à l'orthographe, et n'est pas sérieusement interrompu (il peut encore prendre des mesures gratuit). Une fois sa concentration est brisé le sortilège va disparaître (ou jusqu'à ce que sa dernière Durée s'épuise). Un sort qui peut être maintenu en permanence a deux coûts et 4 Difficulté. Cependant, en plus de cela, 10% du coût de l'Invocation (minimum de 1 MP) doivent être fournis chaque phase de garder le charme actif après elle est invoquée.
Est Knockback
Coût: 2 + 1 par niveau de difficulté: 2 + 1 par niveau cet effet sera de dégâts knockback, en plus de tout autres effets. Ce n'est pas limitée à des effets qui infligent des dégâts (même un sort de guérison pourrait, techniquement, ne knockback). Chaque niveau accorde 1D6 de l'effet, qui est considéré comme dégâts Knockback. Utilisez le tableau Projection standard pour déterminer l'effet.
Effet, le Grand
Coût: -1 niveau de difficulté par: 2 par niveau
Effet plus important permet de sorts puissants et d'être jeté à la plus grande efficacité, mais à une plus grande difficulté. Fondamentalement, c'est une technique pour la réalisation d'un «Bigger Bang pour le prix". Chaque niveau prises abaisse le coût par -1, mais augmente la difficulté du sort par deux. Pas un parfait compromis, mais c'est le prix que vous payez.
Effet, le Petit
Coût: 2 par niveau de difficulté: 3 par niveau
Presque en face de ce qui précède, mais pas aussi efficacement. Cela permet de sorts et d'être jeté inefficace ou hasard de telle sorte qu'ils sont plus faciles à jeter, mais une grande quantité d'énergie est gaspillée mana dans le processus. Chaque niveau prise d'augmenter le coût par deux, mais abaisse difficulté du sort de -3.
Exclut (type)
Difficulté 1 / 2 / 4:: Coût 1 / 2 / 3
Fondamentalement l'opposé des affects, un sort avec l'exclusion aura ses effets fonctionnent comme d'habitude, sauf sur un sujet déterminé (ou catégorie). Il ya trois niveaux qui reflètent celles ci-dessus dans Affecte (uniquement dans le sens inverse). Le premier niveau est un sujet spécifique, c'est-à-dire un unique sujet (dans la plupart des cas, le sort lui-lanceur). Le deuxième niveau est un groupe ou une catégorie particulière (habituellement "exclut de mon parti l'aventure"). Le dernier niveau est une catégorie générale, comme «exclut toute forme de vie", ou "exclut tous les êtres humains".
Commentaires
Coût: -1 par niveau de difficulté: -1 par niveau
Sorts avec rétroaction sont ceux qui traitent de retour mal si elles omettent ou aller de travers. Un grand nombre de sorts ont fait ce modificateur, plus vous pouvez vous attendre (et c'est commun pour les sorts à la volée). Avec des commentaires, si un sort échouera lors de son invocation (activation), ou est autrement interrompu, cassé, ou en panne, elle aura un effet négatif sur l'utilisateur. Son niveau détermine l'ampleur de la rétroaction (souvent 1D6 niveau Stunning par habitant, mais il pourrait être n'importe quoi, comme tourne le vert roulette pour 1D6 minutes). Chaque niveau a des 1D6 effet de rétroaction (ou équivalent).
Contrôle fin
Coût: 2 Difficulté: 4
Un effet de contrôler avec précision lui permet d'être utilisé comme un outil, et de faire des manipulations fines ou de petits ajustements à une cible. Cela est très commun avec Télékinésie, et autres sorts tels. Avec des effets mentaux (tels que l'esprit Wipe), il peut permettre de petits détails dans une mémoire d'être modifiées, par exemple.
Grâce Focus ...
Coût: Difficulté -2: -3
Ce modificateur fait en sorte que le sort doit être focalisé par un élément particulier spécifiées (non compris l'utilisateur lui-même). Cela peut être un coup de baguette, le personnel, le poignard, bijou, ou un autre élément tel qui n'est pas partie de l'utilisateur lui-même. Généralement, un sort écrite peut exiger que "une baguette magique faite d'une branche de saule, trempés dans l'huile et séché pendant sept jours» doit être utilisé pour invoquer le sort, et de cette manière que le sort est focalisé à travers l'article. Certains mages font tous leurs sorts focalisé à travers leur baguette magique. Le sort ne peut être invoquée que si l'utilisateur détient ou toucher l'objet.
Durci
Coût: 4 Difficulté: 3
Trempé modifie une défense particulière contre la perforation d'armure et les attaques pénétrant de telle sorte que l'AP n'a pas d'effet. Trempé fournit également une protection contre téléportation et Apportation.
Hole In-Orient
Coût: 2 Difficulté: 2
Ce modificateur peut être appliqué à tout effet qui a un effet de zone ou d'explosion. Il fait en sorte que l'effet est un beignet en forme, avec la zone centre (environ un à deux mètres de diamètre) n'est pas affectée.
Homing / Suivi
Coût: 2 par niveau de difficulté: 2 par niveau
Un sort ou Homing suivantes peuvent être faites à rechercher et à suivre sa cible quand il est lancé. En effet, ce type de sort a ses propres compétences pour toucher. Le lanceur doit seulement réussir à lancer le sort, et il fera le jet à frapper sur son propre, la poursuite de l'objectif pour la longueur de sa durée (si la durée supplémentaire a été acheté). Au niveau 1 (2 Coût, 2 Diff) le sort a une AV-hit de 5 (en plus du dé). Chaque niveau, il ajoute, après deux de ses compétences pour toucher, jusqu'à un total maximum de 15 (niveau 5).
Effet Invisible
Coût: 4 Difficulté: 4
Bien que certains sorts n'ont aucun effet visible quand ils sont utilisés (comme les sorts mentaux), la plupart ont quelques effets visibles. Ce modificateur rend cet effet invisibles (comme un boulon énergie invisible). Tous ces sorts sont visibles à au moins trois sens (vue, odorat, le son, la chaleur, mental, etc.) Il peut être rendu invisible à l'un de ces sens. D'autres effets invisibles peuvent être achetés pour couvrir d'autres. Ces sorts peuvent encore être vus par Voir invisible ou Voir / Détection de la magie.
Temps moins / plus
Coût: Difficulté particulière: spéciale
Le temps qu'il faut pour lancer un sort est largement fonction de sa complexité. Si un mage doit passer des heures à effectuer un rituel de jeter une boule de feu, ce n'est pas un sort de combat très efficace (d'un autre côté, les sorts peuvent toujours être stockées et activées à une date ultérieure). Le tableau ci-dessous montre de combien le temps final calculé au casting du sort peut être modifié. Cela influe sur les temps final calculé à Cast. Vous ne pouvez pas utiliser moins de temps / Plus avec les enchantements permanents (qui ignore le temps d'incantation), voir des objets magiques.
Time to Cast |
Cost |
DV |
x1/10 |
+16 |
+16 |
x1/5 |
+10 |
+12 |
x1/3 |
+6 |
+8 |
x1/2 |
+4 |
+6 |
x2/3 |
+2 |
+4 |
x1 |
+0 |
+0 |
x1.5 |
-1 |
-2 |
x2 |
-2 |
-4 |
x3 |
-3 |
-6 |
x5 |
-4 |
-8 |
x10 |
-5 |
-10 |
Aucun Knockback
Coût: Difficulté -2: -2
Uniquement pour les effets qui ne seraient normalement knockback. Si cette modification est prise, cet effet ne fera plus aucun knockback.
pénétrer
Coût: 4 pour le niveau 1, 8 pour le niveau 2 de difficulté: 4 pour le niveau 1, 8 pour le niveau 2 attaques pénétrant automatiquement faire quelques dégâts, peu importe les défenses de la cible. Les dommages varient
selon le niveau est de prendre. Le premier niveau permet pour un minimum de 1 point de dégâts par DC à être appliqué à la cible, au travers des défenses, par dés de dégâts. Niveau 2 permet de 2 points par DC.
Gamme
Coût: 1 par doublement de difficulté Plage: 0,5 par doublement de gamme C'est le modificateur primaires à ajouter ou à augmenter la portée d'un effet de sort. Chaque niveau double la portée de l'effet. Si l'effet n'a pas large, le niveau 1 vous donnera une gamme à partir de 2 mètres, chaque niveau supplémentaire de doubler par la suite (par exemple, niveau 10 aurait une portée de 1024 mètres). Fondamentalement, 2 à la puissance du niveau est large. Cette gamme indique la plage max cotées de l'effet.
Range (déplacées)
Coût: 1 par doublement de difficulté large déplacés: 0.5 par doublement de la plage de déplacés similaires à portée accrue, toutefois, la gamme déplacées signifie que le point d'activation du sort provient d'une certaine distance de la fonte. Ceci peut être utilisé en conjonction avec portée augmentée.
Portée (en temps)
Coût: 2 par niveau de difficulté: une par niveau
La «viande» de la plupart des sorts temporels (mais pas tous) est portée en temps. Elle permet une multitude de sorts à donner une gamme à travers le temps, ainsi que la distance (selon les autres gammes). Chaque niveau est une autre «à distance» dans le temps.
Level |
Distance |
Level |
Distance |
1 |
1 Phase |
7 |
6 Hours |
2 |
1 Round |
8 |
1 Day |
3 |
1 Minute |
9 |
1 Week |
4 |
4 Minutes |
10 |
1 Month |
5 |
20 Minutes |
11 |
1 Year |
6 |
1 Hour |
+1 |
per x2 Years |
Portée (en DS)
Coût: 6 Difficulté: 4
Portée à la ligne de mire signifie que le sort peut être activé contre toute cible qui le lanceur peut voir directement, naturellement ou aidé. Les effets des sorts mentale sont déjà Range au LOS.
Plage (Pas de pénalité)
Coût: 2 Difficulté: 3
Sorts sans pénalité gamme ne prennent pas des sanctions gamme pour des cibles à une distance (seulement important pour des sorts d'attaque directe, tels que des boulons, des boules de feu, etc)
Effet Side
Coût: -1 par niveau de difficulté: -2 par niveau
Effet secondaire est d'une certaine (négatif) l'événement qui se produit quand un sort est utilisé. Généralement, cela est causé par une faille inhérente au sort lui-même, et il est très commun avec le à la volée des sorts. Un effet secondaire aura une incidence sur tout ce qui est de la zone immédiate du point d'activation du sort (ou le sujet, si le sort devait leur profiter). La nature exacte de l'effet secondaire est généralement à la MJ, ou doit être approuvé par le MJ. Il doit être négatif, mais n'est pas aussi nocif que Feedback (bien qu'il les effets plus que le lanceur de sorts), et il ne peut pas être utilisé d'une manière bénéfique. Chaque niveau d'effet secondaire devrait illustrer un plus grand degré d'effet. Effets de niveau 1 seulement quelques mètres autour du lanceur, où, comme le niveau 10 peut tout effet à 1000 mètres d'altitude.
Déclenché
Coût: 0 Difficulté: 1
Déclenché permet un sort pour être mis en place afin qu'il s'active quand une certaine condition est remplie. Cela peut être n'importe quoi, mais le plus souvent il s'agit d'un mot ou une phrase d'activation utilisée pour initier les sorts, où sont stockés dans une réserve de mana. Pour cette raison, presque tous les sorts ont un déclencheur (une incantation activation). Seuls les sorts qui sont activés l'instant où ils sont exprimés n'ont pas cette modification. Ce ne coûtent rien, mais la difficulté est une par déclenchement unique (un sort peut avoir plus d'un).
Delay Time
Coût: 1 Difficulté: 2
Similaires à déclencher, cependant, le déclencheur est lui-même qu'une temporisation. Lorsque le sort est effectué, un délai peut être ajoutée (comme les «deux heures» ou «trois jours»). Le sort s'active lorsque le délai expire (il peut aussi avoir déclencheurs ainsi).
Modificateurs multiplicateur
Certains modificateurs multiplier le coût ou DV par un centile. Tous les percentiles doivent être appliquées dernière (exception faite des effets ou des modificateurs qui dicte expressément qu'il doit être ajouté en dernier). Il est préférable d'ajouter l'ensemble des centiles et ensuite calculer le coût final à la fois. Toute modificateurs qui a coûté la liste comme un multiple (par exemple, x50) peut simplement être converti en percentile (5000% pour x50).
Par exemple, si vous prenez une durée de 5 minutes (200% Coût final) et Stun Seul (-50% Coût final), alors le sort aurait un coût final sur toutes les MP ont augmenté de 150% (ce qui est effectivement x2 0.5, pas x1.5, juste pour que vous le savez).
Autofire
Coût: 20%, 10% par Difficulté tir: 1 par tir
Autofire permet un sort et d'être jeté à plusieurs reprises à la fois. Cela prend généralement la forme d'une "boule de feu triple» ou d'un flux pulsatile de l'énergie, ou de nombreuses sphères de lumière, et ainsi de suite. Le taux maximum est de 10 autofire (qui est, en un seul lancement du sort qu'il "feux" dix fois). Autofire Coût 20% du coût du sort, plus une prime de 10% par tir (qui est, pour les 3 plans, le coût est 50% du coût de base du sort). La difficulté est un appartement 1 coup par. Utilisez les règles standard pour Autofire frapper à la cible ou mitrailler des cibles multiples.
Fait des dégâts
Coût: 100%
Difficulté: 2 Niveau 1 en plus par des sorts C'est seulement pour les sorts qui infligent des dégâts normalement Stun. Un tel sort sera infliger des dégâts au lieu de dégâts létaux Stun.
Durée
Coût: Varie Difficulté: Variable
Tous les sorts doivent avoir une certaine durée pour eux de même exister. Par défaut, tous les sorts de commencer avec une durée de 1 phase (3 secondes), sauf indication contraire. Pour acheter des niveaux supplémentaires de durée, vous devez consulter le tableau standard Time Table et d'appliquer le coût supplémentaire et DV comme indiqué. Si un sort est déjà à un plus Durée de 1 phase, il suffit d'appliquer la différence de coût entre la durée souhaitée et l'actuel.
Durée peut être dénuée de sens avec certains sorts tels que ceux qui infligent des dégâts ou ont des effets tangibles instantanée, comme la téléportation. Tous les sorts illusoires devrait avoir une durée, qui est la durée de l'illusion dure, et les illusions ne peuvent pas être permanentes. Durée permanente signifie que l'effet dure (efficace) pour toujours.
Spell Duration |
Cost |
DV |
1 Phase (3 sec.) |
- |
- |
1 Round (12 sec.) |
+50% |
+3 |
5 Rounds (1 min.) |
+100% |
+6 |
5 Minutes |
+200% |
+9 |
20 Minutes |
+300% |
+12 |
1 Hour |
x6 |
+15 |
6 Hours |
x10 |
+18 |
1 Day |
x20 |
+21 |
1 Week |
x30 |
+24 |
1 Month |
x40 |
+27 |
1 Year |
x50 |
+30 |
+1 more Year |
x50 + x10 |
+30 / +1 |
Permanent Effect |
x100 |
+33 |
Cleary, creating a Permanent Effect is very costly and difficult. It should be noted that it may be pointless to give some spells a long duration. Many spells will end when they have completed their effect. For example, a fireball spell ends when it hits its target and inflicts damage. A healing spell ends when it heals damage.
Effet d'explosion
Coût: Difficulté 20%: 4
Si l'explosion est prise, l'effet agit comme si elle était une explosion. Les centres d'explosion sur la cible du sort et rayonne vers l'extérieur dans une sphère. Le plein effet se déroule au centre de l'explosion (généralement la cible, à moins qu'elle a été manquée) et pour tous les 2 mètres, l'effet est réduit par 1D6 ou de niveau 1 (ou unités équivalentes). Tout dans l'explosion se tel effet. Explosion peut être ajouté à l'effet Zone d'étendre ou de cône-off de ses pensionnaires. Bien que l'explosion est le plus souvent prises avec des sorts d'attaque, il peut être utilisé avec la plupart rien. Il ajoute 20% le coût de base du sort, et un appartement 4 Difficulté.
Illusoires
Coût: La moitié de la difficulté Coût final: x0.8 dernière difficulté (-20% moins) Illusions sont une sorte de magie dans lequel l'effet du sort n'est pas réel - il semble tout simplement de l'être. Comment cela est souvent fonction de ce SFX, mais ils sont généralement une combinaison de ruse lumière, légère-de-main, le mesmérisme télépathique, et bien sûr un peu d'influence magique. Lorsque la durée du sort expire le charme et tous les effets causés par le sort instantanément disparaître. Aucun sort illusoire peut être permanent, et la plupart devraient avoir une durée relativement courte (comme une heure). Ils peuvent être maintenus si l'option est prise en continu.
Tous les dommages causés par les attaques illusoires doit être magnifique. En aucun cas des dommages létaux être traitées d'une attaque illusoire, et il n'ya pas de jet de dégâts au cours du Stun (la cible ne peut subir des dégâts d'étourdissement). Tous ces Stun disparaîtra quand l'illusion expire. Si frappant une cible avec le SDP, les dommages peuvent apparaître, mais disparaîtra quand l'illusion prend fin, ne laissant aucune trace.
Catégories certain effet ne peut évidemment pas être illusoire, comme mentale, Mouvement, connaissances et Wizardry, à quelques exceptions près (il suffit d'utiliser le sens commun). Catégories Effet Valable pour les sorts sont illusoires: attaque, défense, sensoriel (pour affecter les sens), la physiologie et la Création. Illusoires Invocation est le seul effet autorisé du Mouvement, depuis la convocation des esprits illusoire est un lieu commun. Il peut y avoir d'autres exceptions spéciales pour permettre à l'Illusion dans d'autres catégories, sous la discrétion du MJ (comme, il peut être Ciphers illusoires, une exception aux sorts de connaissances). Une illusion est jeté comme tout autre sort, que ça coûte moitié moins cher et la difficulté est de 20% de moins.
Mais parce que les illusions ne sont pas réels, il est possible pour une personne de "voir à travers l'illusion". Lorsque l'illusion est jeté n'importe qui peut faire une vérification de la perception non modifié. Si son jet est supérieure ou égale à rouler le lanceur de sorts pour créer l'illusion, il verra l'illusion pour ce qu'elle est et ne pas être dupe (l'illusion n'a aucun effet sur lui). Mais même s'il appelle ce sort n'est qu'une illusion, d'autres vont encore prendre son plein effet à moins qu'eux aussi ont réussi à leur chèque de Perception. Sorts spéciaux, comme les illusions Détecter va révéler s'il ya des illusions, mais seulement Voir Illusions peuvent révéler l'illusion. Invulnérabilité (Illusions) va rendre quelqu'un à l'abri de tous les effets illusoires.
Réutilisation
Coût: 50%
Difficulté: 10% Réutilisation dernière difficulté spécifie combien de fois un sort particulier peut être utilisé. Tous les sorts, par défaut, avoir une cote de réutilisation de l'un, ce qui signifie qu'il ne peut être invoqué une fois, puis il est disparu. Cependant, chaque réutilisation Note acheté permettra ce sort pour être invoquée à nouveau (au même coût et la difficulté à invoquer, bien sûr) sans avoir à être recréé. Réutilise ne devraient être achetés au moment où le sort est d'abord coulé (créé). Vous devez payer 50% du coût de base des sorts pour chaque réutilisation, et la difficulté est accrue par coulée 10% (+ x0.1) pour chacun. Par exemple, si vous vouliez être en mesure de réutiliser un sort six fois, son coût serait Casting x3 et sa difficulté casting serait 60% plus cher.
Seuls Stun
Coût: -50%
Difficulté: -1 par niveau du sort, -14 si sur Stun sort Le sort ne sera pas infliger (ou protéger) les dommages au Hits létale, au lieu d'utiliser seulement Stun (et n'a aucun effet sur SDP). Il s'avère que l'utilisation des sorts de dégâts létaux dégâts d'étourdissement, et les sorts de dégâts d'étourdissement avec "Stun seulement» ne peut pas infliger les dommages collatéraux et ne font pas de blessures réelles (si Ston n'est prise sur un sort de dégâts à L'étourdissement, la difficulté est -1 par niveau, plutôt que par niveau -1). Le plus élevé des SD ou armure protège, mais SD protégera toujours, même à partir des effets pénétrants. Stun Seuls feront sorts Défense Lethal Defense devenu sorts d'étourdissement.
VI ) Les Objets magiques et reliques
Objets Magic
Magic articles sont des objets imprégnés de enchantements magiques et des pouvoirs. Un objet magique peut être une épée enchantée forgée par un assistant puissant ou un état-major de Annihilation, créé il ya mille ans par les dieux eux-mêmes.
Magical enchantements
Pour enchanter un objet magique signifie littéralement "brûler" un modèle de magio-machines, essence élémentale, ou les circuits éthérique directement dans la matière physique elle-même. Ce faisant, il devient un "circuit" en mesure de canaliser l'énergie du mana dans la configuration, le contrôle, et le focus, il créer un effet désiré.
Pour enchanter un objet, le lanceur doit savoir quel sort il souhaite enchanter (ou être en mesure de le concevoir), et être en mesure de Enchant à un niveau raisonnable de la durée. Le sort lui-même n'est jamais invoqué pendant le rituel enchanteur. Au lieu de cela, le sort est entièrement préparé et tous les rituels et les rites sont exécutés, à l'exception de l'invocation, comme si le sort était jeté comme d'habitude. Toutefois, pendant le rituel le lanceur doit lancer le sort d'enchantement avec un certain niveau de la durée. La durée sera de déterminer combien de temps l'enchantement va durer, mais il peut être permanent. Voir le Grimoire Atomik pour certains échantillons, prêt-à-sorts Enchantement utilisation.
Enchantements peuvent être exprimés de deux manières différentes-l'effet final peut être brûlé dans un article, ou le sort lui-même peut être brûlé dans un article. Elles sont très différentes et à ne pas confondre. Quand un effet final est brûlé dans un article (en général, de façon permanente), ce sort (comme Armor) doit être émis pour une durée permanente dans l'élément qui est votre cible. L'effet de l'enchantement n'est pas nécessaire à tous. Cependant, quand un sort est d'être enchanté dans un article (par exemple pour faire une boule de feu épée de jets), l'effet Enchantement doit être utilisé avec le sort que l'effet secondaire (ou comme un "wrapper" sort, comme c'est le cas Magical Enchantment X, dans Atomik Grimoire). Le coût de base de l'enchantement est égal au coût de base du sort, et la difficulté est de +5 (plus la durée).
Rendre un objet magique
Le premier type d'objets magiques mineurs n'ont tout simplement des «améliorations» - une flèche avec une précision plus élevée ou plus large, une épée qui inflige plus de dégâts, et ainsi de suite. Il ya beaucoup d'enchantement spécifiques afin d'améliorer les sorts divers articles, Renforcer, Eclaircir, Armor, Luster, et ainsi de suite. Tous ces enchantements sont des altérations permanentes
(À moins que comme Durée prises), et n'ont pas un sort réel qui leur sont rattachés (le sort qui a été coulé en une modification permanente à la question, et en a fait «magique», mais elle détient un sort à l'intérieur).
Si un enchantement de coulée tels que l'exactitude, Eclaircir, Armor, et ainsi de suite, il vous suffit de lancer ce sort particulier sur la question, tel que prescrit, ce qui lui donne une certaine durée, généralement permanente (voir Atomik Grimoire pour certains d'entre eux, comme Enchanted Armor ). L'effet de sort Enchantement n'est pas utilisé. Ce n'est pas un véritable enchantement magique, seulement un effet magique. Pourtant, ces éléments sont considérés comme magiques. Tout modificateurs intégrés au sort (comme un effet secondaire) fera également partie de l'objet enchanté (tels que les commentaires que soit le moment où le sort est d'abord coulé), mais soyez prudent. Temps à émettre peut être ignoré car il devient ridiculement élevé. Il est supposé être l'assistant de dépenses beaucoup de temps juste de l'énergie dont il a besoin. C'est, à moins que le MJ veut personnages de passer des mois de fabrication d'objets magiques (qui n'est pas tout à fait déraisonnable).
Le Mécanisme mondial devrait charge OP si un personnage tente de jeter de façon permanente ces enchantements sur lui-même (par exemple, deviennent automatiques pouvoirs magiques). Voir permanente des pouvoirs magiques.
Rendre un objet enchanté
Mais il ya une autre espèce d'enchantement qui est utilisée pour enchanter de manière permanente tous les sorts dans un article (par exemple pour créer une épée enchantée sur Fireball, il devient une épée magique qui peut lancer des boules de feu!) Quand un sort est d'être enchanté en un élément de l'effet Enchantement doit être utilisé avec le sort que l'effet secondaire (ou comme un "wrapper" sort, comme c'est le cas avec Magical Enchantment X, dans Atomik Grimoire). Le coût de base de l'enchantement est égal au coût de base du sort, et la difficulté est de +5 (plus la durée). La durée finale peut être permanente, mais il n'a pas à être. Semaine ou mois long enchantements de travail très agréable pour la plupart des choses, et peut encore être très utile dans une quête à court ou d'aventure. ("Cette bague magique d'invisibilité, vous pouvez utiliser, jeune demandeur, mais attention! Il est la dernière mais la semaine, jusqu'à ce que la lune commence son cycle de nouveau.").
Selon la durée de l'enchantement, le coût peut varier de 50 à 2500 MP, ou plus. Seul un sort peut être enchanté à la fois sur un élément, comme un seul effet secondaire est autorisée (l'effet secondaire est le sort qui doit être enchantée). Vous pouvez construire cet effet secondaire comme un sort à part entière (ou en choisir un pour Atomik Grimoire), avec ses propres modificateurs, les conditions, les effets secondaires, et les effets secondaires. Le sort est alors simplement associés à Enchant en l'attachant à Effet secondaire Enchantement de. Voir Magical Enchantment X, dans Atomik Grimoire pour un prêt à l'emploi enchantement.
Enchantement prend généralement plus d'énergie que vous pourriez avoir à un moment donné, et peuvent être exprimés dans les stades. C'est-à-dire, si l'enchantement, il faut 500 MP, vous pouvez travailler sur les dépenses point cependant beaucoup MP vous pouvez (par exemple, 30 MP), pour un temps égal à celui MP divisé par 10 en quelques heures (dans ce cas, trois heures ). Vous revenez après avoir reposé, et retravailler les dépenses 30 autres députés (et un autre 3 heures, dans ce cas). Après quelques jours de ces travaux, l'enchantement devrait être terminé. Si le sort nécessite trop de temps (peut-être 30 heures, que peut être le cas pour les enchantements très puissant), le mage peut diviser ce en quarts de court, de travail, par exemple, 6 heures par jour (ou 5 ou 8, ou ce que vous souhaitez diviser). magiciens multiples travaillant sur un enchantement peut aussi accélérer les choses, mais chacun doit faire un rôle de compétences succès ou qu'ils se débrouiller tout le processus. Temps à émettre peut être ignoré car il devient ridiculement élevé.
Enchanted objets magiques ne sont pas auto-alimenté. L'utilisateur doit fournir l'énergie nécessaire MP requis par le sort (figurant sur la liste MP du sort lui-même), autant des objets enchantés ne peuvent être utilisés par les mages. Toutefois, il existe des moyens pour ajouter des capacités d'auto-alimentation, comme enchanteur esprits (ou Talisman) dans l'élément.
Le Mécanisme mondial devrait charge OP si un personnage tente de jeter de façon permanente ces enchantements sur lui-même (par exemple, deviennent automatiques pouvoirs magiques). Voir permanente des pouvoirs magiques.
Utiliser un objet magique
L'utilisation d'un objet magique est assez avant-propos droite. Si l'élément est toujours active, comme une épée avec des dégâts supplémentaires, puis les besoins des utilisateurs ne rien faire. L'ordre du jour est «toujours en vigueur», et donc, son charme est une caractéristique permanente (comme les objets magiques seront visibles pour détecter et Voir sorts de Magie, tout comme d'autres objets magiques).
True magie des objets enchantés, comme l'épée classique boule de feu de jets, oblige l'utilisateur à un mot ou deux d'invocation (Trigger du sort) et l'offre la PA. C'est simplement un moyen de commande des pouvoirs magiques d'activer et de se plier aux habitudes forgées par l'enchantement. Une résolution spéciale peut également être demandé, mais pas toujours. Par exemple, en utilisant le feu Epée de jeter une boule de feu, l'utilisateur doit faire un jet de travail à frapper. La compétence logique de choix, c'est son habileté mêlée d'armes, dont il se sert normalement à manier l'épée, même si elle est techniquement une attaque à distance. Autres objets magiques peut exiger de travail Rolls ainsi. En cas de doute, le MJ a le dernier mot. Dans la plupart des cas, la compétence et
Caractéristique d'utiliser devrait être évident. Si non, demandez-vous si un jet de travail doit encore être fait. Dans la plupart des cas, les travaux élément simple, bien que d'autres pourraient avoir à faire de travail Rolls pour éviter les effets (voir défense contre la magie).
Invoquant le pouvoir d'un objet magique suffit d'une seule action. Les effets sont immédiats, mais peut durer pendant un certain laps de temps (la durée de la période actuelle). L'effet sera tout aussi prescrites par la fonction du sort.
De nombreux objets magiques »pour la vente» ont des instructions sur la façon de les utiliser. Les mots de l'invocation sont généralement écrit quelque part sur la question elle-même. Toutefois, certains objets magiques n'ont pas de telles instructions. Ceci assure que si l'élément jamais tombé dans de mauvaises mains le voleur ne pouvait pas l'utiliser. Il peut être possible pour un groupe d'aventuriers pour trouver les mots à utiliser l'article ou de le pirater par des sentiers et d'erreur. Autres objets magiques peuvent avoir des déclencheurs qui ne sont pas verbales. Il peut être activé que par le toucher, de le jeter, de l'ouvrir, le lire, ou toute autre chose l'assistant de configuration que la gâchette (possibilités sont infinies).
Par exemple, une boîte avec une boule de feu des explosifs sort enchanté sur il peut se déclencher lorsque la boîte est ouverte, à moins qu'un certain mot est prononcé, ce qui en fait un piège mortel! Un mage de créer un objet magique peut être très créatif dans l'élaboration des déclencheurs.
Temporaire vs permanent
De toute évidence, les éléments enchanteurs d'un processus très difficile et coûteux. La réponse peut-être pas à enchanter le point en permanence, mais temporairement.
Pour ce faire, la durée peut simplement être fait pour être un jour, semaine, mois ou années. Inutile de dire que la plupart des sorts enchantement sont modifiés. Voir les sorts d'enchantement dans Atomik Grimoire pour certains prêts à l'emploi enchantements.
Alimenter un objet magique
Articles par magie enchantée nécessitent de l'énergie mana pour être alimenté à partir quelque part. Bien que cela prend une énorme quantité d'énergie pour enchanter un objet magique, cela ne signifie pas qu'il est définitivement auto-alimenté. Quand un objet magique est utilisé, l'utilisateur doit dépenser de l'énergie pour alimenter le député sort. Par exemple, d'utiliser un personnel qui jette des éclairs, l'utilisateur doit passer la MP requis par la foudre sort à chaque fois qu'il l'utilise. Un non-mage (quelqu'un manque d'énergie en mana de la sienne), ne pouvait donc pas utiliser le personnel à tous. En soi, cela est une bonne façon de garder les objets magiques puissants hors des mains des roturiers. D'autre part, il oblige l'utilisateur à passer son propre député, et aucun de ses amis non-mage serait incapable d'utiliser l'objet.
Ne crains pas, il ya beaucoup d'autres moyens de la puissance d'un objet magique (ou tout autre sort, d'ailleurs). La façon la plus courante consiste à utiliser pierres de mana, mais pierres de mana sont rares et doivent être rechargées par un utilisateur de magie. Autres moyens peuvent s'appuyer sur les pouvoirs d'un familier ou un talisman (où les articles proprement dit peut être un talisman). Pour faire des familiers et des talismans, voir la section suivante sur Familiers et Talisman.
Un objet magique peut aussi être créé pour que le sort n'a pas la consommation d'énergie de mana du tout, mais l'énergie siphons de chaque extrémité, Hum, Stun, ou Hits de l'utilisateur lui-même. Ce doit être déclarée lorsque l'élément est enchanté et toute combinaison de ces formes alternatives peuvent être utiliser, tant que le total de mana équivalente est égale à celle du MP requis par le sort. Par exemple, une baguette de foudre qui nécessite 8 MP, peut prendre 20 au lieu de fin, 15 d'étourdissement, et 2 Hits à partir du porteur, chaque fois qu'il est utilisé (aïe!). Ceci doit être précisé lors de sa création, cependant, et il ne peut pas être modifié ultérieurement.
10 End |
= 1 MP |
5 Stun |
= 1 MP |
3 Hum |
= 1 MP |
1 Hit |
= 1 MP |
Age 1 Year |
= 20 MP |
Coût des objets magiques
Il peut être difficile d'attribuer un coût à un objet magique, ces questions sont plus dépendants de l'univers du jeu que la mécanique réelle (basée sur la façon dont la magie commune et objets magiques sont). Cependant, comme avec le cas avec les pierres de mana, un facteur de coût peuvent être appliquées à peser le coût relatif de tous les objets magiques les uns aux autres. Le MJ peut alors déterminer la valeur d'un «facteur de coûts« dans la monnaie de son monde. Par exemple, si il déclare que d'un facteur 1 Le coût est égal à 1 pièce d'or, puis un élément qui coûte "20" coûte 20 or. Toutefois, si le MJ déclare que le facteur coût est vraiment une 10 d'or, puis un coût "20" serait le point coûts réellement 200 pièces d'or!
Pour déterminer le facteur de coût des objets magiques, la valeur MP des sorts (moins le coût astronomique de la permanence) a été utilisé. Ainsi, un objet magique qui jette Fireball explosifs aurait un facteur de coût de 12. Si pierres de mana ont été construits dans, leur coût a également été inclus.
Exemples d'objets
Voici quelques-uns des objets magiques de l'échantillon, en utilisant des améliorations magiques (telles que la précision).
Ces articles ne sont pas enchantés par magie, seuls les éléments qui ont été améliorés avec des propriétés magiques.
Flèches précis
Facteur Coût: 18 (par 10, le coût de la flèche est négligeable) Souvent appelé «Flèches de fées" puisque la légende dit que les fées invisibles guider les flèches sur leur chemin. Ces flèches sont imprégnés de pouvoirs d'une plus grande précision, gagnant un WA trois (3 niveau de précision).
armure Enchante
Facteur Coût d': 14 (plus le coût de l'armure) armure enchantée peuvent souvent être trouvées dans les mains de créatures magiques (comme les elfes), qu'ils soient des cuirasses, jambières en cuir, un bouclier ou un casque. Forgerons Maître peut aussi être en mesure de créer des armures telles, et bien sûr les mages peuvent enchanter l'armure telle aide enchantements de magie. Enchanted armure (ou écrans) Gain 6 KD et sont 20% plus léger (selon le niveau d'armure enchantée 3 et Allégez niveau 2).
Grand magique Sword
facteur Coût : 34 (plus le coût de l'épée) similaires à bien des égards à une épée magique classique, elles sont plus puissantes et beaucoup moins commun. Alors une épée magique peut parfois être achetés à partir d'un maître forgeron (pour un coût élevé) Grand épées magiques sont habituellement transmis par des lignes de la famille, a trouvé dans des tanières de dragon, ou en possession d'un roi ou un empereur. Grand magiques épées gagner un DC 2 et 1 WA modificateur, et sont 20% plus léger (niveau 2 l'augmentation des dégâts, une précision au niveau, et Eclaircir niveau 2).
supérieur mystique Armure
Facteur coût : 30 (plus le coût de l'armure) plus grand que l'armure enchantée classique est "Armor supérieur mystique», souvent portées par le légendaire bataille des mages, des immortels, et les êtres célestes. "Supérieur armure mystique" (ou boucliers) Gain 20 KD et sont 40% plus léger (selon le niveau d'armure enchantée 10 et Allégez niveau 5). Il est également durci contre les attaques perforantes.
Flèches magiques
Facteur Coût: 15 (par 10, le coût de la flèche est négligeable) Souvent appelé «Flèches Elfiques", flèches magiques sont ceux imprégnés de dommages plus importants et une meilleure pénétration d'armure. Un groupe de 10 flèches magiques gagne +1 dommages DC et est Piercing Armor (niveau 1 et l'augmentation des dégâts de pénétration).
Magical Sword
Facteur coût : 19 (plus le coût de l'épée) en main de tous les héros et le roi est une épée magique. Ces épées sont anciennes, ayant acquis leurs compétences dans le cadre de batailles innombrables et bains de sang (comme l'épée de Charlemagne). Certains ont été forgées par le maître-forgerons, si grande que, par leurs compétences et de l'acier de l'épée était imprégné des forces magiques (comme avec les épées légendaires de Maître Masamune). Épées de tels dommages gagner une CC et une modificateurs WA (niveau 1 et l'augmentation des dégâts de niveau 1 Précision).
Épée splendorous
Facteur Coût: 52 (plus le coût de l'épée) Légendaire pour toute l'histoire sont des épées de la puissance, même une grande renommée et, tenue par des héros intemporels et nobles rois. Ces épées peuvent changer le cours de la bataille, et de faire baisser, même la plus puissante des ennemis. Swords splendide maintenir un lustre et sa grandeur à leur sujet, si grand qu'ils peuvent donner au titulaire une présence dans certaines situations une appropriés (enchantement lustre). Splendorous épées gagner un DC 3, 2 modificateur de WA, et sont Piercing Armor (niveau augmenter les dégâts 3, 2 niveau de précision et de pénétration).
Objets Enchantés
Enchanted objets magiques sont celles qui sont en permanence imprégné avec un sort particulier (ou sorts) qui peut être invoqué instantanément avec l'énoncé de son mot de déclenchement. Tous ces éléments ont été enchantés utilisant Magical X enchantement dans Atomik Grimoire. Le facteur coût est un reflet du coût du sort MP, et les pierres de mana coût ou autre sort inclus. Le coût de la mana est laissé distinctes, car les MJ sont libres d'utiliser les multiples coûts différents pour les objets magiques et pierres de mana (par exemple, vous pouvez percevoir 10 pièces d'or par point Coût des objets magiques, mais seulement 2 d'or par point Coût de pierres de mana).
Amulette de la guerre
Facteur Coût: 40
L'amulette de guerre est une amulette collier de la puissance surprenante. Quand les mots de déclenchement sont parlé, il jette un sort très similaire à Bénédiction de la guerre dans Atomik Grimoire (mais sans les conditions de "n'agit que sur True Believer" et "affecte seulement honorable", et le Focus), et l'effet ne dure que sera pendant 20 minutes, plutôt que de 6 heures. Voir Bénédiction de guerre pour plus de détails sur l'effet. Pour invoquer le sort, l'utilisateur doit fournir 40 MP de l'énergie. Un mana (ou pierres) peut être ajouté, et cela augmenterait considérablement le coût.
Cap de Vol
Facteur Coût: 12
Le Cap (Cape parfois) de vol peut être porté comme une cape ordinaires. Toutefois, lorsque l'invocation appropriée est prononcé, le porteur sera instantanément lobée dans l'air, et sera capable de voler à un mouvement de 15. L'effet est comme celui du sort de vol décrite dans Atomik Grimoire, mais n'inclut pas l'effet de lévitation (et la restriction d'activation). Par ailleurs, le vol peut durer jusqu'à 6 heures, plutôt que seulement 5 minutes. L'utilisateur doit fournir 12 MP pour activer le pouvoir.
Calice de Souls
Facteur coût : 20
Le Calice d'Âmes est un talisman esprit (voir le chapitre suivant), le plus souvent jeté sur un calice, coupe, Graal, ou un bol. Le Calice d'âmes a tenu à le moindre esprit familier, qui a une réserve de mana effectif de 10 MP et un MR de 2. Cet esprit maintiendra sa réserve de mana propres (se recharge comme elle épuise), comme avec une familiers et talisman, et les périodes (de 10 MP ou moins) peuvent être stockés dans cette piscine, ou le mage peut tirer parti de l'énergie directement à l'utilisation dans ses invocations. Comme il s'agit d'un calice, le «énergie spirituelle» prend généralement la forme d'un brouillard bleu-gris liquidy intérieur de la coupe, ce qui le mage peut «boire» pour obtenir l'énergie ou des pouvoirs.
Cape d'Invisibilité
Facteur Coût: 20
La cape d'invisibilité ressemble à une cape ordinaires gris terne, et lorsque porté elle continuera à agir comme une cape ordinaires gris terne. C'est, jusqu'à ce que le mot spécial de l'invocation est parlée. À cet instant, le manteau, le porteur, et tout ce qu'il transporte instantanément devient invisible (comme par sort d'invisibilité), cependant, la durée est de 5 minutes. L'utilisateur doit fournir 20 MP requis pour activer le pouvoir.
Crystal du puissance
facteur coût : 45
Le Cristal de puissance est un talisman élémentaire ou spirituelles (voir le chapitre suivant) jeté sur une pierre, gemme, ou cristal (éventuellement même un pierre de mana). Ce cristal est lié à elle, dans une moindre esprit familier qui a une réserve de mana effectif de 15 MP et un MR de 3. Cet esprit maintiendra sa réserve de mana propres (se recharge comme elle épuise), comme avec une familiers et talisman, et sort (de 15 MP ou moins) peuvent être stockés dans cette piscine, ou le mage peut tirer parti de l'énergie directement à l'utilisation dans ses invocations. Le cristal est souvent utilisé à la place de pierres de mana, comme il est plus économique et se recharger sans intervention de l'assistant.
Fire Wand
Facteur Coût: 6 (80 Coût mana)
semblables en apparence à une baguette de magicien typique (quoique généralement de couleur rouge) de la baguette magique du feu est une arme puissante de fonctionnalités. Lorsque le mot invocation est émis, une boule de feu 2DC sera jeté de la pointe de la baguette et se précipita vers qui il est pointé (voir sort boule de feu dans Atomik Grimoire). Toutefois, la baguette a attaché 4 6-Mait pierres de mana, fournissant 24 MP de l'énergie. Cela permet à la baguette magique du feu pour être utilisé 4 fois avant de manquer d'énergie. Après cela, les pierres de mana doit être rechargée avant la baguette peut être utilisé à nouveau (les deux ont une IRM de 5). Il peut bien sûr être alimenté par une source externe, comme toujours.
Gauntlet sur Longhand
facteur coût : 12
Le gant du Longhand est un or doré et argenté gant d'artisanat d'art, mais il a aussi enchanté sur elle un sort de télékinésie (niveau 3, comme par sort télékinésie dans Atomik Grimoire). Quand les mots d'invocation sont émises, et 12MP de l'énergie est fournie, le gant permettra à son porteur de manipuler des objets jusqu'à une portée de 8 mètres, y compris les attaques frappant, avec un effectif de 3 STR. Mais l'effet ne durera que pendant une ronde.
Magic Wand
Facteur coût: 30
La Baguette est l'un des éléments de base de tous les mages. Ce coup de baguette magique en particulier est lié à une élémentaire ou spirituelle familière (voir le chapitre suivant) et peut également avoir d'autres enchantements ainsi (comme baguette magique du feu). Cette Baguette Magique a une réserve de mana effectif de 15 MP et un MR de 2. Cet esprit maintiendra sa réserve de mana propres (se recharge comme elle épuise), comme avec une familiers et talisman, et sort (de 15 MP ou moins) peuvent être stockés dans cette piscine, ou le mage peut tirer parti de l'énergie directement à l'utilisation dans ses invocations.
Ring of Healing
Factor Coût: 8 (30 coût mana)
L'Anneau de guérison permet quiconque est vêtu d'invoquer son pouvoir à tout moment pour guérir lui-même ou une autre. Il suffit de tenir sa main sur la plaie et de parler les mots d'invocation. Il a un seul 8-Mait pierre de mana qui alimente l'anneau de puissance, mais elle doit être rechargée pour utiliser à nouveau (MR de 7).
Anneau d'invisibilité
Facteur Coût: 20 (Coût + mana 60)
L'une des plus légendaires, mais moins courant, des anneaux magiques, un anneau d'invisibilité peut rendre son porteur invisible à la vue. L'anneau d'invisibilité ressemble à n'importe quel anneau ordinaires d'or, mais lorsque le mot est parlé d'activation (il est habituellement inscrit sur l'intérieur de l'anneau), l'anneau sera activé et l'utilisateur et tout ce qu'il lui porter, transforme instantanément invisibles (comme sort d'invisibilité par habitant), qui dure 1 minute. Il ya quatre petits bijoux sur l'anneau, qui sont en fait 5 Mait pierres de mana. Ces pierres de mana fournir suffisamment d'énergie pour activer MP le sort. Cependant, les pierres de mana doit être rechargée pour utiliser à nouveau (chacun a une IRM de 4).
Anneau du protection
coût des facteurs de : 8
Un autre anneau commun est le célèbre Ring de protection. L'Anneau de protection peut, pour un temps, protéger le porteur contre les dommages. L'utilisateur doit porter l'anneau, et prononcez le mot d'activation pour activer son pouvoir. Quand il le fait, il sera protégé par un supplément de 6 KD d'armure invisible. Elle ne durera que pendant 1 minute. Toutefois, l'utilisateur doit fournir 8 MP pour activer le sort.
Anneau du Rapidité
coût des facteurs : 12 (24 Coût mana)
Cet anneau, lorsqu'il est porté, accélère la vitesse de réaction du porteur et sa capacité à accomplir des tâches. Lorsque le mot d'activation est parlée, l'anneau peut avoir une chance de stimuler la vitesse du porteur. Comme par sort Vivacité (dans Atomik Grimoire), cela donne 3D6 de l'effet; chaque dé qui roule 5 ou mieux une subvention à la vitesse. L'effet dure pendant 5 minutes. Il ya aussi quatre petits bijoux sur l'anneau, qui sont en réalité 3-Mait pierres de mana. Ces pierres de mana fournir suffisamment d'énergie pour activer MP le sort. Cependant, les pierres de mana doit être rechargée pour utiliser à nouveau (chacun a une RM de 2).
Spectacles de All-Seeing
Facteur Coût: 16 (60 Coût mana)
les lunettes du Tout-En voyant apparaître comme un ensemble modeste de lunettes de lecture, bien mis avec une pierre précieuse de chaque côté de la jante droite et à gauche (deux 8-Mait pierres de mana). Les lunettes permettent au porteur d'acquérir une perception 3 et la capacité de voir Invisible, pour une durée de 1 tour end, lorsque le mot est prononcé l'invocation. Toutefois, comme le sort d'invisibilité (dans Atomik Grimoire), les spectacles se videra FIN 1D6 de l'utilisateur. Les spectacles se videra les deux pierres de mana de l'énergie lorsque l'appareil est activé, et elles doivent être rechargées avant qu'il puisse être utilisé à nouveau (les deux ont une IRM de 7).
Sword of Fire
Facteur Coût: 8 (+ coût de l'épée)
The Sword of Fire est une épée magique, enchanté par le sort feu magique (en Atomik Grimoire). L'épée peut être n'importe quel «ordinaires» épée, ou éventuellement une épée magique telles que celles énumérées précédemment dans le texte. Mais quand les mots d'invocation sont parlées, et 8 MP de l'énergie est fournie, l'épée va éclater en une arme flamboiement du feu. Il va brûler pendant une ronde, et peut mettre tout ce qu'il touche en feu, faisant une des dégâts supplémentaires 3DC.
Epée de Strife
Facteur Coût: 14 (+ frais de sabre)
The Sword of Strife est un autre épée magique enchanté, qui peut être une épée ordinaire ou un telles que celles énumérées précédemment dans le texte. L'épée de Strife est enchanté avec le boulon sort de magie supérieure (dans Atomik Grimoire), qui quand les mots d'invocation sont parlées, et l'arme est fournie avec 14 MP de l'énergie, un souffle terrible de l'énergie va éclater de la lame, ce qui peut faire jusqu'à 5DCs des blessures mortelles à la cible. Tout échec, cependant, ne 2DC Stun pour l'utilisateur, comme le sort.
Torc de force
Facteur Coût: 10
Le Torc de force (une torque est un brassard celtique) peut accorder à ses ont été la force de dix hommes! Eh bien, au moins un et demi d'hommes de plus. Lorsque le mot invocation est parlée, la Torc sera présent donne 4D6 de l'effet; chaque dé qui roule 5 ou mieux une subvention à STR. L'effet dure pendant 5 minutes. Le Torc n'a pas pierres de mana (à moins que ceux sont ajoutés), de sorte que l'utilisateur doit fournir 10 MP pour activer les sorts.
Assistant du personnel
Facteur Coût: 60
Très similaire à la baguette magique, mais plus puissant, le personnel de l'assistant est une longue canne de chêne noueux normalement, mais il pourrait être n'importe quoi. Ce personnel est lié à une élémentaire ou spirituelle familière (voir le chapitre suivant) et peut également avoir d'autres enchantements ainsi (comme baguette magique du feu). Certains ont même une grande pierre de mana monté sur le dessus. Le personnel de cet assistant a une réserve de mana effective de 20 MP et un MR de 3. Cet esprit maintiendra sa réserve de mana propres (se recharge comme elle épuise), comme avec une familiers et talisman, et sort (de 20 MP ou moins) peuvent être stockés dans cette piscine, ou le mage peut tirer parti de l'énergie directement à l'utilisation dans ses invocations.
Reliques
Les reliques sont d'anciens artefacts magiques, ou des objets magiques légendaires. Certaines d'entre elles seront connues par tous les personnages, après tout, ils font partie du mythe et de légende. Les reliques sont des éléments tout simplement magique, encouragent les puissants, et ils sont utilisés tout de même. La plupart sont auto-alimentés avec des pierres de mana ou un talisman esprit. Les mots d'activation pour utiliser la relique peut être ou ne pas être sur le point lui-même. Les reliques sont fondamentalement objets enchantés (voir ci-dessus), mais sont d'un «complot-périphérique" niveau de puissance. La plupart sont uniques en son genre et ne devrait jamais être prise à la légère.
Le Relicology compétences vous donne des connaissances spécialisées dans les anciennes reliques de votre monde. Par exemple, trouver un objet magique, vous pouvez faire un jet de travail en Relicology pour l'identifier. Le MJ devrait attribuer une valeur appropriée difficulté. Si vous réussissez, vous savez ce que la relique est, et peut-être une légende à son sujet. Faire un très bon succès peut indiquer vous savez aussi comment utiliser l'élément, mais ce n'est qu'à la discrétion du MJ.
Le MJ devrait se sentir libre de créer ses propres reliques pour sa gameworld, ou adapter ceux ci-dessous. L'Epée de Prométhée ne sera pas exister dans tous les univers fantasy, mais il peut y avoir une épée légendaire de propriétés similaires (appelés l'Epée de Baldwin, par exemple). Cela devrait au moins donner une idée de MJ une façon de créer et de traiter les objets magiques spéciaux.
Pas de «coût» (ou facteur de coût) est attribuée à ces éléments parce qu'ils sont bien au-delà de l'évaluation. Ils ne doivent jamais être trouvé pour la vente, ni jamais être vendu, mais si l'argent doit changer de mains pour acquérir un tel élément il sera soit à côté de rien (vendu par accident, par quelqu'un ignorant de son travail), ou pour un prix si élevé il serait de nettoyer Trésor du roi.
Bottes d'Hermès
Aussi appelée bottes de vitesse. Les bottes d'Hermès sont élégants, la forme des bottes raccord avec délicatesse winglets regardant sur la guérir. Les bottes sont de couleur or, assez léger, et très confortable. Toute personne qui porte des bottes peut courir à son rythme le mouvement x10 NCM et ne sera pas la fatigue. Toutefois, les bottes ne fonctionnent que dans la lumière du jour. Ils ne seront pas en mesure d'utiliser leur pouvoir de nuit, ou lorsque le ciel est gris foncé. Légèrement nuageux, votre vitesse est seulement augmenté de x5. Il ya un besoin mots d'invoquer le pouvoir des bottes, mais il n'est écrit nulle part sur les bottes. Un jet Relicology contre 30 (et éventuellement un peu de recherche) est nécessaire pour apprendre le mot à utiliser les bottes. Les bottes sont totalement auto-alimenté, et sont répandu pour avoir appartenir à le dieu Hermès (ou Mercure) lui-même.
Crystal de motion Grande
Un petit quartz comme le cristal fixée à un collier de chaîne de personnages normaux. Le cristal doit être sur votre personne (usés, empochée, ou dans votre main) pour être utilisé. Il est utilisé en parlant de la parole de l'invocation (taillé dans le cristal comme "GO!") Et qui évoque, dans votre esprit, où vous voulez aller. Ce doit être une image claire et précise, et si vous avez besoin ne pas avoir été là avant, vous devez au moins savoir où il est respectives de votre position actuelle. Instantanément, vous, tout sur vous, et quelqu'un vous touche, sera escamoté à cet endroit, presque instantanément (volant à environ 100 miles à chaque minute). Si vous n'avez pas d'image d'un emplacement, vous serez transporté dans un au hasard lointain, si l'emplacement physique sécuritaire (qui est, vous ne serez pas téléportés dans l'espace, ou dans un volcan, mais vous pourriez être téléporté dans la couche d'un dragon). Vous devez fournir le MP 20 nécessaire pour alimenter le cristal.
Graal de l'Eternité
Le Graal de l'éternité est un calice d'or magnifique, incrusté de riches joyaux et ornements. Il est assez grand, et peut contenir environ un litre d'eau. Boire une fois à partir du Graal de l'éternité de suspendre de vieillissement pour un jour. Donc, en prenant un verre au Graal de l'éternité chaque jour pendant un an sera de suspendre le vieillissement de cette année. Le Graal de l'Eternité a la mauvaise habitude de disparaître, comme il semble de nombreuses sectes recherchent activement pour cela.
Graal de la Mort
Le Graal de la mort ressemble exactement le Graal de la guérison (ci-dessous), et était évidemment conçu comme un piège. Au lieu de guérir, cependant, le Graal de la mort tue instantanément celui qui boira de lui, et détruit son âme, ce qui élimine tout espoir de résurrection ou de passer au-delà. Divers cultes ont troqué le Graal de la guérison pour le Graal de la mort lorsque l'ancien volé à son propriétaire actuel. Un mauvais tour en effet. Donc, vous avez été prévenu ...
Graal de la guérison
Le Graal de la guérison est une tasse finement ouvragé d'ornement d'or et d'argent, incrustés de bijoux riches. Il est plus grand et plus mince que le Graal de l'éternité, et détient seulement trois cent millilitres d'eau. Quiconque boit entièrement de la tasse est guérie et revitalisée. Le Graal de la guérison redonne tout l'endurance, et guérit 10d6 dégâts d'étourdissement et de 10 points de dégâts létaux. Cependant, comme tous les Grails, de nombreuses sectes recherchent activement ce Graal. Certaines sectes ont même troqué le Graal de la guérison avec le Graal de la Mort (ci-dessus), comme les deux coupes se ressemblent. Ce fait ne doit jamais être oublié.
Graal de la Résurrection
Oublie facilement, le Graal de la Résurrection est un petit éraflé en place le calice en bois, capable de tenir 150 millilitres de liquide. Quand l'eau, ou toute autre boisson, est ivre de ce Graal, rien hors de l'ordinaire semble se produire. Pour cette raison, beaucoup ont tout simplement ignorer cette simple tasse. Cependant, si complètement remplie de sang humain frais (à partir d'un objet volontaires ou involontaires), le Graal prend sur ses qualités magiques. Quiconque boit bien du sang dans le Graal est instantanément guérie de toutes blessures, maladies, et la maladie. Par ailleurs, si le sang est versé dans la bouche d'un corps mort, le sujet est ressuscité, comme par régénération sort (étrangement, ce processus notamment la résurrection semble prendre trois jours). Il est à noter que quiconque don de 150 millilitres de sang vont probablement mourir, donc avoir de multiples donateurs est toujours une bonne idée (sauf si vous comptez réellement sacrifier une partie un). De toute façon, le don de beaucoup de sang est très exhaustive. Le Graal de la Résurrection est extrêmement difficile à trouver car il est si obscure et banal en apparence.
Hell Miroir
Miroir de l'enfer est un grand, un miroir pleine grandeur, dont les frontières sont faites d'os humains (peint en noir) avec un crâne de chèvre démoniaques monté sur le haut du miroir. Cette relique a été créé par terribles démons (ou éventuellement même un dieu sombre) et est capable d'ouvrir un hublot à l'enfer lui-même. Lorsqu'il est utilisé, cela a pour effet de convoquer un démon au hasard à travers le miroir. En utilisant le miroir est terriblement facile - Il suffit de toucher la surface du verre avec votre main et de parler la incantation noire gravé sur le dessus du miroir (qui est bizarrement lisible dans n'importe quel langage). Reculez-vous et regardez le miroir se transforme en une passerelle chatoyantes rouge. Le démon qui vient à travers le miroir ne sera pas hostiles (à moins que vous lui faites folle). Cependant, tout accord conclu avec lui ne sera jamais en votre faveur.
Souhaitant Stone enfer
Souvent appelé tout simplement «la Pierre Souhaitant", parce que personne ne serait assez stupide pour utiliser une relique appelée "Hell Stone Souhaitant". La pierre est un autre élément Souhaitant démoniaque de grande puissance et des conséquences terribles. Beaucoup d'utilisateurs sont complètement inconscients de la Pierre noire qualités Souhaitant jusqu'à ce qu'il soit trop tard. Toute personne souhaitant toucher la pierre peut faire un souhait, indiquant son souhait à haute voix. Qu'est-ce qui se passe réellement, cependant, est qu'il est en contact avec un démon (un djinn, probablement) de grande puissance qui veut rien de plus que pour recueillir plus d'âmes. Il est plus qu'heureux de réaliser le vœu, et il le fera, mais à toute éventualité liée à la volonté de ne pas mentionnée peut aussi arriver! Par exemple, souhaitant pour la vie éternelle peut vous accorder la vie éternelle comme un cafard. Souhaitant pour que votre ennemi à mourir peut vous précipiter dans un univers parallèle où votre ennemi est mort, mais c'est aussi toute autre vie sur la Terre. Les contingences plus vous indiquer le meilleur, mais il ya toujours quelque chose que vous oubliez.
Machine magiques de guérison
On ne sait pas où la machine magiques de guérison vient ou qui ont même fait. Il est une sorte de machine magique qui permet de transférer l'énergie vitale d'une personne à l'autre. L'appareil est petit, et peut facilement s'intégrer dans un sac à dos. Il ya deux câbles avec des brassards à la fin - un marqué «Patient» l'autre, «donneur». Évidemment, les blessés (ou morts), sous réserve est liée à une extrémité et un donateur est liée à l'autre. Lorsqu'elle est activée, la machine va être transférer l'énergie du donneur au patient. Il va transférer une Hit (Stun et / ou létales) par phase. C'est, chaque phase, le patient sera guéri 1 coup alors que les bailleurs de fonds prend 1 coup de dégâts. Les morts peuvent aussi être ressuscité avec cette machine. Il faut dix minutes pour le processus de la résurrection à remplir, mais, bien que le patient est guéri et ressuscité, le donateur décède d'une mort lente et douloureuse.
Anneau de (Im) Probabilité
Le port de cet anneau semble conférer aucun avantage apparent magiques ou des pouvoirs que ce soit. Ainsi, il est souvent jetée sous l'hypothèse qu'il n'était pas magique du tout (détection de la magie, bien sûr, montrer qu'il est magique). Un observateur attentif remarquera, cependant, que lorsqu'il est porté les choses semblent juste de se produire mieux que la normale, et à la faveur du porteur (souvent, cet anneau peut être appelé un anneau Lucky). En termes de jeu, le joueur d'un personnage portant cet anneau gains 2 dans le talent de chance, ou si la chance est une caractéristique dérivés, il peut ajouter 10 à la piscine Luck. Si aucun n'est utilisé dans le jeu, le MJ doit simplement rendre le personnage plus chanceux en général. Rappelez-vous, cette bague ne semble pas avoir un effet réel, afin que les joueurs doivent traiter de l'anneau en conséquence. Inconnu du porteur, cependant, il est beaucoup plus sensible à toute improbabilité aussi bien, et devient donc un aimant ne veulent pas des choses étranges et bizarres (un dispositif complot excellent).
Cisailles de la Destinée
Selon la rumeur d'être le même que celui utilisé par la cisaille les Parques elles-mêmes, les cisailles du Destin est un vestige du pouvoir magique étonnante. La cisaille peut être utilisée que cisailles ordinaires, mais doit être utilisé très prudemment. Lorsque coupée juste au-dessus de la tête d'aucun mortel, son destin va être coupés courts et son destin scellé. À un certain point dans les prochaines 24 heures, cette personne va mourir, apparemment par une personne physique ou causer accidentellement. Ainsi, il n'y aura pas de preuve d'assassiner. Mais pour le travail du ciseau ciseaux doit être juste au-dessus la tête du sujet. Utilisé toute autre façon ils n'auront pas cet effet (vous devez couper la vie spirituelle en ligne de leur destin). Une fois que cela a été fait, il n'existe aucun moyen pour empêcher Doom le sujet, à moins que par le cours d'une aventure quelque sorte se trouve à restaurer son destin (dans les 24 heures, bien sûr). Mais généralement rien à moins de contacter un dieu aura une chance de venir en aide.
Personnel d'Annihilation
Le personnel de l'annihilation est un long bâton noueux (ne sont pas tous les personnels du mage noueux), sculpté avec des runes anciennes et incrusté avec six 6-Mait pierres de mana. Le personnel est en permanence enchanté par un sort de désintégration niveau dix. Lorsque le mot d'activation est parlée, et le personnel est pointé sur une cible, le sort d'activer et de vider complètement l'ensemble des six pierres de mana. La désintégration (qui a une portée à LOS) a son aire d'effet lié à un rayon de 4 mètres, mais rien dans ce rayon subit des dégâts 30DC, comme par effet de désintégration. Une fois utilisé, l'état-major pierres de mana doit rechargée avant qu'elle puisse être utilisée de nouveau.
Le personnel de l'Armageddon
Un autre des petits jouets de l'enfer du chaos et de destruction est l'état-major de l'Armageddon. Légendes et des mystères de la publicité de son pouvoir comme étant capable de "détruire tous les ennemis" avec rien de plus déclaré. Cela est vrai, mais comme toutes les armes sombre, ce n'est pas toute la vérité. Lorsqu'il est utilisé, l'état-major de l'Armageddon sera jetez un grand nombre de sorts extrêmement puissants. D'abord, il fera tomber une tempête Inferno (similaire au sort Inferno) couvrant un rayon de seize mètres autour de votre cible (être sûr que vous êtes hors de ce rayon). Ensuite, Tremor est jeté, qui, si tout le monde a proximité pas été effrayés, ils seront probablement plus à ce stade. Ensuite, si cela ne suffisait pas, d'autres «effets secondaires» suivi (comme la création d'orages massifs, les ouragans et les tornades). Peu après, une passerelle directe vers l'enfer lui-même est ouvert, déchaînant légions de l'enfer et les armées des ténèbres (1D6 x 1000 Phantoms sont convoqués, commandé par le 1D6 x 50 démons). Tous les morts dans les 5 km instantanément devenir des zombies alliés à des légions de l'enfer (à ne pas vous). Comme une question de fait, aucun de ces forces se sont alliés pour vous ... Pour vous voir », tous les ennemis" seront détruits. Il se trouve à être les ennemis de l'enfer, qui comprend toute chose vivante sur terre ...
Épée de Prométhée
L'Epée de Prométhée est une épée bâtarde finement ouvragé du miroir en acier de qualité. Il a enchantements de plusieurs, et non la moindre, est en pleine explosion Fireball. L'Epée de Prométhée a Précision 2, l'augmentation des dégâts 2 DC, et de pénétration. Il a également Exploding Fireball et feu magique définitivement enchantée sur elle, avec cinq six-Mait pierres de mana intégrée dans la poignée d'alimentation de ces sorts (en lui donnant un total de 30 MP), vous pouvez ajouter votre propre énergie MP pour l'alimenter encore. Chaque coulée de Exploding Fireball utilise 10 MP (cette version est légèrement plus efficace que celui dans Atomik Grimoire). Chaque coulée de feu magique utilise 4 MP. Utiliser Fireball Exploding vous permet de basculer le sabre à un ennemi lointain et lui souffle avec une boule de feu explose (5DC dommages, un rayon de 5 mètres). Utiliser feu magique causera la lame d'être environnantes dans un feu ardent magiques pendant 5 minutes. Lorsque la lame brûlante frappe un ennemi, il prend de dégâts supplémentaires 1DC et peut être mis le feu.
Utilisé comme une épée normale (avec les dégâts et la précision enchantements inclus), les stats de l'Epée de Prométhée sont comme suit: 6 DC Armor Piercing, WA 3, Min.STR 5, à 2 mains.
L'épée Hérétique
Une épée puissante et mortelle démoniaque de puissance dévastatrice. Non seulement il est enchanté de tous les sorts en général enchantement épée (Précision 2, l'augmentation des dégâts 2 CC, et pénétration), mais cette épée a également Doigts de la décadence et Touch of Death enchantée sur elle. Ces sorts ne sont activées que lorsque vous frappez un ennemi. En plus des dommages pour la prise coup d'épée, la cible subit également des dommages 5DC de Touch of Death (en contournant toutes les armures) et la plaie s'infecte instantanément et pourritures, infligeant plus de dégâts 1DC des doigts de la décadence. Toutefois, l'énergie utilisée pour alimenter l'épée vient de l'âme de l'utilisateur! Ce sort brûle 30 points de l'Humanité du porteur (ou Essence, quel que soit le cas est). Son humanité va revenir lentement au fil du temps, mais après trois ou frappe avec cette arme, l'utilisateur est réduite à une folle, inhumain, soldat de l'obscurité. L'utilisant trop fréquemment peut détruire définitivement l'âme de l'utilisateur. Il convient de noter que «sans âme» créatures ne peuvent utiliser cette arme comme une épée magique normal.
Utilisé comme une épée normale (avec les dégâts et la précision enchantements inclus), les stats de l'épée Hérétique sont comme suit: 6 DC Armor Piercing, WA 2, Min.STR 4, 1 main.
Trior Site Marteau
Marteau de Thor est un marteau de guerre massive du potentiel énorme dévastateur. Marteau de Thor est enchanté avec 2 ad Précision 5 Augmente les dégâts DC. Non seulement at-il assez de puissance pour abattre un mur de château d'un seul coup (enfin, pas tout à fait), mais il a aussi un sort Eclair, des tremblements et un sort de vol. Pour activer le Lightning Bolt, le porteur ne faut balancer le marteau dans la direction de la cible et crier «détruire!" Immédiatement, un éclair est jeté faisant 10 points de dégâts DC. La foudre, cependant, peut être utilisé qu'une fois toutes les heures. Pour activer le porteur Tremor suffit de claquer la Hammer sur le sol et crier "SMASH!" Immédiatement, Tremor est jeté, la création d'une échelle de Richter 6 séismes (voir Tremblement de Atomik Grimoire). Tremblement peut être utilisé qu'une fois toutes les quatre heures. Pour activer vol, le porteur doit la poussée vers le haut le marteau, tenir serré, et crier «voler!" dans le haut de ses poumons. Immédiatement, il prendra son envol comme le sort de vol par habitant (voir Atomik Grimoire) à 15 Déplacer. Ce sera dix dernières menuets, et ne peut être utilisé une fois par jour.
Utilisé comme un marteau de guerre normale (avec les dégâts et la précision enchantements inclus), les stats du Marteau de Thor sont comme suit: 10 cc, WA 2, Min.STR 8, à 2 mains.
VII) Les Pierres de Mana, familiers et Talisman
Les pierres de mana
Aussi appelé Mage Gems, Power Cristaux, Power Stones, et un nombre quelconque de noms plus fantaisistes (mithium, kyystones, etc), mais pierre de mana est le terme générique, nous utiliserons. Fondamentalement, ce sont des cristaux (ou des pierres) qui peuvent recueillir, stocker et distribuer l'énergie magique, agissant comme une autre réserve.
pierres de mana peuvent être trouvés dans la nature - ils sont simplement un produit de l'ordre de l'univers magique. pierres de mana sont rares, et donc très coûteux. Une quête pour un pierre de mana légendaire de grande puissance (ou un autre type de pierre de mana, d'ailleurs), peut commencer une campagne entière. Bien pierres de mana dans la nature il est peu probable une partie allez trébucher sur un par hasard. Ils doivent chercher un, à la suite des rumeurs, des conseils, et parfois même une traînée de meurtres mystérieux (ou quelle que soit la parcelle MJ souhaite concevoir). Après tout, de nombreux mages serait littéralement tuer pour un pierre de mana. Cela fait de nombreuses grandes aventures instant "pour un parti début.
La puissance d'un pierre de mana est évalué dans MAITS (tout comme les autres Réserve de Manas). Puissance allant de 1 Mait à des centaines de MAITS. La majorité des pierres de mana (90%) ne dépassent pas 10 MAITS, avec 4 à 5 MAITS que la moyenne. pierres de mana de plus de puissance de 10 coûtent beaucoup plus cher car ils sont très rares. Ainsi, il est souvent préférable d'avoir plusieurs pierres de mana puissance inférieure à un grand un grand chère. Toutefois, pierres de mana grande tendance à se rechargent plus rapidement et si un pierre de mana est de tenir un sort qu'il doit être capable de s'insérer dans la réserve de mana (vous ne pouvez pas diviser entre les sorts de Réserve de Manas).
Pour utiliser un pierre de mana est assez simple. Il fonctionne exactement comme un magicien propre réserve. Il peut le recharger (en fonction de ses MR), l'utilisation de mana pour lancer des sorts stockés, ou des sorts magasin en son sein. Par exemple, un pierre de mana 10-Mait peut contenir jusqu'à 10 MP. Cela peut être sous forme de mana pur, ou des sorts totalisant pas plus de 10 MP, ou une combinaison de là. Un pierre de mana 10-Mait ne peut pas stocker un sort 12 MP (à moins distendu). Pour utiliser le mana (ou sorts) contenu dans un pierre de mana, il suffit de toucher la pierre donne un accès instantané à l'énergie magique qu'il contient. Ainsi, une pierre 5-Mait peut vous donner 5 points d'énergie supplémentaires député d'utiliser des sorts quand. Une fois que vous avez passé cette pierre est vide et doit être rechargée.
De nombreux mages porter leur pierres de mana comme des bijoux. Bagues, colliers, petits cercles, et des brassards sont tous très populaires, ainsi placer une pierre à la fin d'un bâton magique ou une baguette magique. Un pierre de mana qui fait partie d'un élément de pouvoir magique peut ou aider à l'alimenter. Cela fonctionne exactement comme vous pourriez l'imaginer. Au lieu d'exiger de l'énergie de l'utilisateur, l'objet sera d'abord utiliser jusqu'à ce que l'énergie pierre de mana peut fournir. Après la pierre de mana se tarit, la question est inutile, à moins que l'utilisateur peut fournir l'énergie à partir de lui-même ou une autre source, ou jusqu'à ce que le pierre de mana est rechargée.
Voici un tableau des pierres de mana, leur niveau de MAIT, Mana Rating, et leur coût relatif des facteurs.
Maits |
Mana Rating |
Cost |
1 |
1/2 |
1 |
2 |
1 |
3 |
3 |
2 |
6 |
4 |
3 |
10 |
5 |
4 |
15 |
6 |
5 |
20 |
8 |
7 |
30 |
10 |
9 |
50 |
12 |
10 |
100 |
14 |
12 |
150 |
16 |
15 |
200 |
18 |
20 |
250 |
20 |
25 |
400 |
24 |
30 |
800 |
26 |
40 |
1,200 |
30 |
50 |
1,800 |
35 |
60 |
2,600 |
40 |
70 |
5,000 |
45 |
75 |
8,000 |
50 |
100 |
10,000 |
Le coût d'un pierre de mana doit être réglé par le Mécanisme mondial pour son gameworld. Par exemple, s'il déclare que pierre de mana 1-Mait coûte 1 or Piece, puis un pierre de mana 6-Mait coûterait 20 pièces d'or. Toutefois, si le MJ déclare qu'une pierre de mana 1-Mait coûte 10 d'or, puis un coût pierre de mana 6-Mait 200 pièces d'or! Dans certains mondes, pierres de mana pourrait être la norme monnaie! Je recommande le MJ pour régler le coût de pierres de mana être assez élevé, à moins qu'il ne souhaite à chacun d'avoir un ou deux.
Pour recharger un pierre de mana, la pierre doit avoir de l'énergie mana activement porté en elle. Bien qu'ils ne se recharge très lentement au fil du temps, ce processus prend habituellement des années (pierres de mana nouvellement trouvés se trouvent donc pleinement chargée d'énergie mana premières). Toutefois, un utilisateur de magie (ou familier) peuvent activement recharger la pierre de mana comme il le ferait recharger ses propres Réserve de Mana. Chaque type de pierre Mana Mana a sa propre notation, ce qui est de savoir comment de nombreux points de mana peut être rechargée par heure de canaliser l'activité (sauf avis MR a été mis à une autre échelle de temps). Cependant, un mage est également limité par son propre MR. Il ne peut pas canaliser l'énergie plus de mana dans un pierre de mana plus vite qu'il ne pourrait gérer lui-même (à moins qu'il imprègne). Si un pierre de mana a une RM de 20, mais le mage a seulement une RM de 16, alors il ne peut recharger la pierre de mana à un taux de 16 MP par heure (ou quel que soit l'échelle de temps pour le MR est). Il est possible à la fois imprègnent ainsi que l'énergie mana distendu dans un pierre de mana, mais cela peut se briser si elle est utilisée de manière excessive.
Familiers
Il ya beaucoup de différents types de familiers et spirituelle des familiers, des familiers élémentaires, les familiers des animaux, et de familiers, même démoniaque. Mais tous les familiers part certaines choses en commun. Presque tous sont des esprits d'une forme ou une autre, et tous résident dans le corps des animaux. Un familier est au service d'un utilisateur de magie, volontairement ou de force, pour une raison ou une autre (sauf pour les familiers démoniaques qui, dans le contrôle fait, l'utilisateur de magie).
Familiers sont très intelligents commence avec intelligence humaine à peu près (certains dépassent l'intelligence humaine), et devraient avoir leur personnage intégré (au moins une personnalité sage) pour refléter ceci. La plupart peuvent tous parler en langues humaines et de nombreux peut transfigurer leur corps à d'autres formes, de grandir en taille, et ainsi de suite, tout dépend de quelle sorte de familier, ils sont, et comment ils sont puissants. Familiers démoniaques sont les plus puissants, mais le sorcier lui-même est généralement sous le contrôle de ce type de familier et non l'inverse (ne convient pas pour les PC).
Familiers le plus souvent ont des caractéristiques similaires magiques à leur maître, mais cela ne doit pas être le cas. Un très petit nombre peut effectivement avoir des capacités magiques innées ainsi. Ils peuvent lancer des sorts de magie basée sur le système de magie qu'ils savent (généralement le même que leur maître), et peut stocker des sorts à jeter plus tard. Le capitaine peut robinet de réserve de mana de son familier (le contact physique n'est pas nécessaire, mais ils doivent être en ligne de mire de l'autre). Il peut également ordonner le familier d'utiliser ses sorts à chaque fois qu'il le souhaite, ou lui donner certaines restrictions. Le maître peut également stocker ses sorts en mana du familier, et le familier peut alors avoir accès à invoquer des sorts si le maître accorde une telle permission de le faire.
L'utilisateur de magie peut avoir qu'un seul familier à la fois, même si elle est possible pour lui de créer plus d'un. Non seulement est-ce pour l'équilibre du jeu, mais la plupart sont familiers fou de jalousie les uns des autres, un fait que, souvent source de conflit lorsque deux utilisateurs magiques répondre (familiers sont souvent hostiles ou extrêmement anti-sociales les unes aux autres). La raison en est inconnue.
Créer Familiers
Comme mentionné précédemment, il existe de nombreux types de familiers, mais les différences résident essentiellement dans leur classement (ils sont tous fonctionnellement les mêmes, en termes de jeu). Que ce soit un familier spirituelle de l'enfer, un familier élémentaire de feu, ou un animal de lion esprit familier, la mécanique de la création et l'utilisation des familiers est le même. La seule différence est avec les familiers démoniaques. Familiers démoniaques ne doit pas être utilisé par les joueurs.
Comment déterminez-vous quelle sorte de familier dont vous avez besoin? Fondamentalement, cela dépend de votre système de magie. Avec le système par défaut de Magery, familiers spirituels sont supposées être le choix, mais toute sorte d'esprit familier peut être eu. Dans un système de magie différente, comme élémentalisme, familiers élémentaires peuvent être préférés. Pour une certaine sorte de druidiques, chamaniques, ou autre système de magie de la nature, alors familiers esprit animal serait mieux. La seule différence réside dans leur personnalité et leur comportement, ce qui devrait être déterminé par le MJ pour son monde de jeu particulier. Certains mondes ne peut avoir qu'un seul type de disposition est familier, ou des dizaines de types.
Un assistant qui souhaitent avoir un familier peut en créer un en convoquant l'esprit, il ou elle le désire. Il est alors nécessaire d'enchanter de manière permanente que l'esprit dans le corps d'un animal vivant (essentiellement à l'aide d'un sort définitivement Invocation enchantée, comme cela se fait pour la création d'objets magiques). Seuls les animaux sauvages ou domestiques doivent être utilisés, si un être sensible est possédé de l'esprit se laissent habituellement ou être forcés de quitter par la propre volonté de cet être.
Cependant, beaucoup d'esprits n'ont aucune envie d'être familiers que ce soit. Il est donc nécessaire pour le magicien d'expliquer ses besoins à l'esprit et supplier (BEG), il à prêter ses services. Cela implique souvent la création d'un pacte que les Etats les avantages mutuels fournis par chacun à l'autre. Alternativement, si assez puissant, l'Assistant peut être en mesure de réduire en esclavage par la force de l'esprit.
Pour les familiers de son corps, tout animal peut être utilisé, mais habituellement il est représentatif de ce type d'esprit. Vous ne trouverez pas un Sylphe dans le corps du sanglier, mais vous pouvez dans un cerf, faucon, ou même un chat.
Le MJ devrait toujours créer les stats du familier. Caractéristiques mentale peut être rien, mais toutes les caractéristiques physiques sont typiques pour l'animal, il est habitant (quoique peut-être un ou deux points plus élevé). Il aura un personnage magique de 1D6 (jet au hasard), ou quel que soit le sélectionne MJ, et le Mécanisme mondial devrait donner les compétences familiers approprié. Il ne peut lancer des sorts basés sur le système de magie le savoir. L'assistant peut lui accorder d'autres types de sorts et peut tirer de reconstituer ou de mana son familier (le familier sera reconstituer ses mana sur son propre bien Channeling, comme d'habitude).
Talismans
Aussi appelée Totems, Talisman sont des objets avec un esprit lié à eux (esprit éléments liés). IHIS est exactement le même que pour les familiers, mais l'esprit est tout simplement liée à l'objet, plutôt que d'un animal. Cela est beaucoup moins désirable pour l'esprit, comme vous pouvez l'imaginer, de sorte que moins esprits élémentaires et des esprits animaux devraient être faites dans les talismans. Parce que ces esprits ne sont pas moins sensibles présent posséder aucun problème, mais ils ne seront pas très puissant.
Pour lier un esprit à un élément ou l'objet est assez simple (en théorie). L'assistant doit convoquer l'esprit en question et ensuite définitivement enchantée dans l'élément (comme une permanente Enchanted Invocation). Le poste est désormais un Talisman esprit lié. Articles liés avec les esprits animaux sont généralement appelés totems et totems sont souvent sculpté à l'image de l'esprit animal qui l'habite. Autres éléments liés esprits n'ont pas de nom officiel (autres que Talisman), mais beaucoup sont des amulettes, anneaux, des pierres, et ainsi de suite. Talisman et totems sont parfait pour alimenter enchantée d'objets magiques. Certains des objets magiques les plus puissants, des reliques, et les artefacts sont esprit lié talisman.
Talisman ont seulement un peu de pouvoir magique (1 à 2 MAGE), mais souvent une réserve de mana beaucoup plus élevés ou MR (de 20 à 30 MP et 3 à 4 RM), ajusté du MJ comme il l'entend. Articles Esprit ne peut pas lancer des sorts sur leurs propres, mais peut être utilisée pour alimenter d'autres sorts, ou simplement fournir le support avec une énergie supplémentaire. Ce qui fait un Talisman si spécial, cependant, est qu'il sera constamment recharger son mana propres. D'autres sorts peuvent être jetés dans leur réserve de mana, tout comme avec les pierres de mana et de familiers. De cette façon, Talisman sont probablement supérieurs à pierres de mana, et peut les remplacer dans de nombreux gameworlds (car ils peuvent être créés par un mage, étant donné suffisamment de temps et d'énergie, contrairement pierres de mana).
Talisman ont un intellect négligeable, mais peut parfois appuyer sur un petit morceau de volonté de quiconque de les utiliser. Cela est souvent perçue dans les rêves ou un sentiment lancinant, ou légère inclinaison de faire quelque chose. Il s'agit d'un quotidien Will Roll pour surmonter les effets, mais il est toujours présent. Il peut être bon ou mauvais (comme les cauchemars), mais cela est strictement à la MJ.
La plus grande restriction de Talisman est que les familiers réagissent souvent négativement à leur égard. Ils peuvent habituellement d'ajuster et de s'installer, à terme, mais toujours la méfiance ou l'aversion de ces éléments. Talisman va réagir de façon imprévisible dans la présence d'un talisman familier ou une autre, c'est pourquoi il est conseillé d'avoir un seul de ces éléments. Ces comportements imprévisibles peuvent être que tout simplement ils ne travaillent pas, ou peut s'acquitter de toutes leurs mana à des moments aléatoires, ou faire d'autres choses étranges. Cependant, certains peuvent ne pas avoir Talisman de tels problèmes à tous. C'est une façon de MJ peut contrôler Talismania (la surconsommation de Talisman de Munchkins).
VIII ) L'Alchimie
Alchemy
Alchemy, ou alchymie comme il est parfois orthographié, est fondamentalement la science de la magie. Alchimistes cherchent à percer les secrets de l'univers. En testant, l'expérimentation, la formulation et d'essais et d'erreurs, les secrets de l'univers magique sont peu à peu mis en lumière.
Dans un contexte réaliste, l'alchimie est un précurseur de la chimie. Beaucoup de réactions alchimiques sont en fait des réactions chimiques, avec rien de magique à leur sujet que ce soit. Toutefois, c'est l'aspect fantastique de l'alchimie qui nous concerne.
Dans la plupart des paramètres de la fantaisie, l'alchimie est magique. Alchemy a lui-même rien à voir avec une personne propre pouvoir magique, de sorte que même ceux peu ou pas de MAGE pouvez créer et utiliser des élixirs. Le processus de l'alchimie tire l'essence magique inhérente à toutes choses par le mélange et la transmutation de leurs éléments de base (eau, feu, terre, air, et parfois l'éther). Ce faisant, l'élixir lui-même prend des propriétés magiques, sans la nécessité pour le créateur de jeter des sorts ou un enchantement.
Qu'est-ce que l'alchimie?
Sur l'alchimie niveau physique est préoccupé par la purification, la transmutation, la fusion, et la distillation des métaux, des minéraux, des éléments, les plantes et les animaux. En laboratoire, attentive et dédiée processus, il est possible d'atteindre l'objectif de les.
Sur le plan spirituel, l'alchimiste cherche la purification et de transfiguration de l'esprit, le corps et l'âme. En étudiant comment les éléments, les métaux et produits chimiques réagissent les uns aux autres, il est possible de créer une Pierre Philosophale - une pierre miraculeuse, cristal, ou alimentés avec compétence d'agir comme un catalyseur pour la purification ultime élémentaire. Une telle pierre pourrait faire des miracles au-delà de la compréhension, y compris transformer le plomb en or, la guérison des malades, ou d'accorder l'immortalité par la purification du corps et âme dans un plus haut, la forme idéale.
Bien que l'alchimiste cherche aussi la pierre philosophale, il connaît un tel objectif est tout à fait hors de sa portée et travaille sur des applications plus pratiques. Le alchemage, d'autre part, utilise l'alchimie à la préface est propre des pouvoirs magiques, créer des potions éblouissante et objets enchantés, et approfondir les mystères de la Création insaisissable.
Il ya trois objectifs de l'alchimie Grand en général. La première, la plus ancienne et, est de découvrir un processus par lequel le plomb (ou un autre métal de base) peut-être transformé en or (un métal pur et immortel). La seconde s'appuie sur le premier, en indiquant que si un métal peut être transformé en une forme pure et immortelle de l'or, alors peut-être alors la vie humaine doit être prolongé ou transmutée à l'immortalité. Le troisième objectif est la création d'un processus artificiel de créer de l'homme (ou humanoïdes) vie.
Alchimique de la terminologie
Tout d'abord, parce que tous ne sont pas un expert en alchimie et l'occultisme terminologie de base peut être dans l'ordre.
Arcane - qui signifie une des formules secrètes, de recettes, ou d'élixir mystique.
Base Metal - Les formes pures des éléments qui composent toute la matière d'autres dans des proportions différentes. Blood - Voir Corps, Sang, et la pierre. Bloodstone - une pierre fabriqués à partir de sang coagulé et calciné.
Catholicon - un type d'élixir de vie qui a rencontré un succès modeste.
Chemical Wedding - Habituellement donc en conclure l'union de mercure et le soufre (eau et le feu) qui se traduit par l'équilibre et le chaos.
Coagulation - coagulation des matières insolubles
Dibicos - un grand, deux ballon de distillation à bec (aussi appelé Pelican).
Dung - en effet, une substance alchimique très commun. Désagréable, mais commun à l'alchimie.
Elixir - Fondamentalement, une potion, mais peut signifier beaucoup plus (comme la quintessence de toute la vie).
Firestone - Une pierre de soufre, principalement, et un transmuteur de moindre métaux et minéraux.
Golem - un être créé artificiellement par un élémentaire, plutôt que alchimique, processus. Son intelligence réside dans l'esprit élémentaire, plutôt que d'une âme humaine.
Grands travaux - le Grand Oeuvre (Magnum Opus) est la création de la Pierre Philosophale.
Kerotakis - Un récipient en métal grande utilisés pour la tenue et le chauffage des métaux.
Coller - une forme d'élixir sous une forme pâteuse.
Pentacle - une étoile à cinq pointes, un symbole commun de la puissance, la protection et de guérison.
Pentagram - un pentacle renversé. accorde également le pouvoir et la protection, mais d'une manière différente.
Revêtement - le produit de durcissement d'une fine couche d'or sur un bloc de plomb. Un truc alchimique commune pour "tourner" plomb en or, qui a pour résultat dans l'exécution de nombreux charlatans.
Poison - Fondamentalement, une potion toxique.
Potion - une forme d'élixir à l'état liquide.
Poudre - un terrain substance en fines particules.
Materia Prima - la matière première. La question de base de
création à partir de laquelle tous les éléments et les métaux de base ont été formés, et donc de leur part, tous les autres matériaux, les métaux et composés.
Prince - Un produit chimique pure qui est effectivement intacte ou est dans une forme hautement concentrée. Prince de l'eau est l'eau pure. Prince de Quicksilver Quicksilver est pure.
Principe - Une loi ou une règle de la nature qui ne peut pas être brisée (violé). En outre, un Prince.
Quintessence - un type de moindre pierre philosophale qui naît de la distillation des métaux de base pour trouver leurs formes essentielles.
Riposte - Un récipient en verre en forme de poire avec un long cou utilisé dans le procédé de distillation alchimique et le chauffage.
Tribicos - un ballon à trois distillation jailli comme un dibicos.
Uroboros - un dragon symbolique qui est sans cesse manger est propre queue. Sa fin est son commencement et symbolise la nature circulaire de toutes choses. Vitriol - un métal ou chimiques à base de sulfates.
Xerion - une guérison commune alimenté pour les plaies.
Produits chimiques de base
Ce sont là quelques substances de base alchimique, répertoriés avec leur 20e siècle homologues de la Terre (bien que des noms tels que le dioxyde de carbone ne sont pas connus). D'autres produits chimiques, les métaux et composés peuvent être appelés par leurs noms plus communs
Alkaest - un solvant universel, peut-être à base d'antimoine.
Antimoine - le solvant universel, indispensable pour
le processus alchimique et utilisé dans la plupart des recettes.
Arsenic - le disulfure de l'arsenic.
Aqua Fortis - l'eau forte. L'acide nitrique.
Aqua Regia - Roi de l'eau, un mélange de
les acides chlorhydrique et nitrique qui pourrait dissoudre
rien, même l'or!
Vitriol Aqua - (plan d'eau miroitant?). L'acide sulfurique.
Vitriol bleu - sulfate de cuivre.
Chalybs - un alliage d'acier alchimique.
Cinabre - un minéral rouge vif à partir de laquelle
Quicksilver est extrait. Aussi connu sous le Dragon Sang.
Cuivre-Nickel - en gros, de nickel. Faux cuivre. Antimoine Deadly - l'arsenic blanc, ou le trioxyde d'arsenic.
Air fixe - le dioxyde de carbone. Amour de l'or - la pyrite de fer.
Couperose verte - un autre nom pour le vitriol vert (sulfate de fer).
Vitriol vert - ou vitriol de fer, qui est le sulfate de fer hydraté.
Plomb Plumbago ou noir - graphite (carbone).
Poudre de zinc - oxyde de zinc.
Chaux - oxyde de calcium. Créé par calcination
calcaire. Souvent utilisé dans les procédés alchimiques et
réactions.
Quicksilver - Mercure. Un des principaux alchimique
métaux de base, et le plus important.
Régule d'Antimoine - antimoine plaine, la lourde
la substance qui coule au fond de votre creuset.
Sal Ammoniac - chlorure d'ammonium.
Le sel de vitriol - acide borique fabriqués à partir de vitriol vert,
un autre nom pour le sulfate de fer, à ne pas confondre
avec le vitriol bleu ou sulfate de cuivre.
Shiny Bismuth - sulfure de bismuth (il est brillant).
Esprit d'Ether - l'alcool éthylique.
Esprit de Hartshorn - ammoniaque distillée
à partir de cerfs (bœufs) cornes ou les sabots.
Esprit de Sel - l'acide chlorhydrique en sel.
L'antimoine noir - Un minerai à partir duquel l'antimoine
sulfuré est extrait.
Cire d'antimoine - le trichlorure d'antimoine
Fraude Alchimique
Historiquement, l'alchimie a été rien d'autre que la fraude. Presque tous ceux qui cherchent les transmutations de moindre métaux en or (souvent de plomb ou de fer), et ceux qui étaient simplement colporteurs d'élixirs miracles et de l'immortalité des potions, étaient des charlatans et des faux. Ces derniers n'ont jamais été du nombre considérable ou la gravité pour justifier une attention significative (à moins que leurs potions sont des poisons); simples, ne pas acheter des élixirs provenant d'inconnus. Cependant, la contrefaçon de l'or par transmutation alchimique de faux a été un crime et est passible de mort dans de nombreuses nations.
Historiquement, il n'y avait pas de comptes (ou peu) d'alchimiste réussit à transmuter le plomb (ou autre) en or; Paracelus seule qui a été dit à l'avoir fait, et il a probablement triché aussi. Ici je vous donne quelques-unes des techniques les plus courantes employées par l'alchimiste de "tourner" le plomb ou l'argent en or. Rappelez-vous - pas tout ce qui brille n'est pas or.
Tout d'abord, l'or a cinq propriétés distinctes par lesquelles métallurgiste utiliser pour déterminer si le métal est en effet l'or. Par créé un alliage qui répond à ces propriétés et de "faux-alchimiste" peut apparaître miraculeusement créer de l'or. L'or est malléable et ductile (qui peut être tiré dans le fil), elle est métallique et jaune de couleur blanche, est d'un poids élevé et donc la densité, et ne peut être corrodé. D'autres ajoutent que seul Aqua Regia peut dissoudre l'or véritable, et il est un critère commun pour l'or pour voir si elle va se dissoudre dans l'eau-forte ou vitriol Aqua (dont l'or ne sera pas vrai).
Une façon commune dans laquelle l'or de faux a été produite par la combustion était la limaille de fer avec certains composés soufrés (tels que le vitriol bleu ou de soufre pur) qui produisent parfois une petite quantité d'or Fou. Cet «or» peut être dissoute dans la plupart des acides, il est donc facile à la découverte.
Souvent, une fausse alchimiste peut tenter de stimuler sa réputation en apparaissant faire de l'or réel en utilisant l'or véritable. Cette situation a parfois été fait en utilisant une tige creuse en remuant rempli de poudre d'or, qui est couverte à la fin par une cire. Comme le mélange
(Quelle qu'elle soit) est agitée dissout la cire, laissant le flot d'or sur dans le mélange. De cette façon, l'alchimiste peut alors traiter le mélange à extraire l'or et prétendre qu'il a créé. Si vous êtes suspect de cette place, toujours contrôler les outils de l'alchimiste et met en œuvre pour une telle supercherie.
Une autre fraude est intéressant pour l'alchimiste d'acheter une pièce de monnaie ou de pépites d'or et de le tremper dans le plomb (par exemple) pour faire apparaître à un autre métal. Quand il donc le processus "lead" pépite dans son mélange, le plomb se dissout en laissant le pépite d'or. C'est un des trucs les transmutations classique, et il est assez facile pour quiconque de le faire (si vous pouvez vous permettre l'or).
Il ya, cependant, une tournure plus complexe sur cette astuce. Il implique la création d'un alliage d'électrum (un alliage d'argent-or), qui ressemble à l'argent et peut être amené à passer l'inspection de l'argent ou un autre alliage. Lorsque la pépite d'électrum est distillé dans l'eau-forte de l'argent réagit et se dissout dans le mélange, mais l'or ne fait pas. Il peut donc apparaître que l'or a été créé à partir d'argent. Pour prouver ces truquages, simplement offrir l'alchimiste une pièce d'argent que vous savez est vraiment d'argent (ou tout autre métal est en question). S'il refuse de démontrer la transmutation avec votre métal ce serait très suspecte en effet!
La pierre philosophale
Le but ultime de l'alchimie a toujours été de trouver le Philosophorum Lapis, la Pierre Philosophale, même si la plupart des pratiques alchimistes ont mis cette quête de côté. La Pierre philosophale serait essentiellement le catalyseur idéal pour la transmutation des métaux de base et des éléments purs.
Le principe de la création de la pierre est assez simple - d'extraire toutes les impuretés de la matière ordinaire et la recréer dans sa forme pure et parfaite (la Materia Prima). Ainsi, chaque chose a la "pierre philosophale" de son propre (généralement appelé Quintessence), mais l'or, étant la plus pure de métal (immortel, uncorroding, et éternel) et en parfait équilibre de toutes choses, est l'objectif principal. La Pierre philosophale pour la création de l'or pourrait non seulement conduire à leur tour l'or, mais la guérison de l'immortalité malade et subvention.
Aucun avons toutes créé une telle pierre, et la plupart des alchimistes maintenant visualiser le concept comme une allégorie.
Corps, le Sang, et la pierre
"Quelle est cette pierre qui n'est pas une pierre;? Ce précieux joyau qui n'a aucune valeur, ce truc de nombreuses formes, qui n'a pas de forme, cet inconnu qui n'est pas encore connue de tous"
Toute matière est constituée de proportions variables de tous les éléments, chacun de ses métaux de base (sel de l'air, Sulpher de feu, une sorte de suite). Seul l'or a une
équilibre harmonieux de ces éléments, tous les autres sont hors d'équilibre car elles sont imparfaites. Matière (le corps) doivent être séparés dans ses parties en martelant, de rupture, de rectification, d'ébullition, et la dissolution. Par ce procédé, les métaux de base peut être atteint. En mélangeant, la fonte, la distillation, et la fusion des matériaux, les proportions de métaux de base dans la matière peut changer. Lorsque l'équilibre est atteint, le métal sera d'or. Ce philosophie peut être étendue pour englober le corps et l'âme de l'homme aussi.
Le sang est le transporteur universel de la vie, l'eau de la mer primordiale de laquelle tous les êtres vivants ont été créés. Le sang est près d'or en ce sens qu'elle est en proche de l'équilibre entre les éléments (la couleur rouge est proche de la couleur de l'or). Lorsque les éléments du sang deviennent harmonieux pour les métaux de base élémentaire, l'immortalité et la vie éternelle peut être atteint.
Le Lapis Philosophorum, la Pierre Philosophale, est la clé de l'équilibre des éléments au sein de tous les métaux, les minéraux, les plantes et les animaux. C'est la quête de la perfection - qui est, la pierre est allégorique à la découverte d'un processus, un catalyseur, ou des formules qui permettraient à une substance pour subir une telle transformation.
Telle est la philosophie de base derrière l'alchimie. Je doute qu'il a trop d'importance aujourd'hui, mais à un alchimiste telle serait son regard sur la vie.
Le processus alchimique
Le processus alchimique lui-même était tenu en neuf étapes, la première calcination être, et le processus d'épuration.
Calcination - le processus de purification. Chauffé dans un four d'une substance peut changer en toute sérénité ou se transformer en une poudre fine.
Congélation - la coagulation de matériaux insolubles, en particulier avec le mercure. Solution - dissolution d'une substance en solution. Distillation - un processus de purification où la solution est évaporée et ensuite recueilli. Sublimation - de changer l'état de la substance ou de la solution d'une forme (solide, liquide, gaz) à un autre. Séparation - un processus de purification où deux ou plusieurs substances sont séparés sur un autre. Fusion - un processus de mélange et la fusion où deux substances sont chimiquement réagir ensemble. Fermentation - une réaction où par des composés complexes sont divisés en substances plus simples. Multiplication - la réplication de ces procédés.
Faire Elixirs
Un élixir est basé sur une recette alchimique ou la formule. Il ya plusieurs formules, et des volumes sur les volumes de texte alchimique sur la façon de créer des élixirs tels.
Pour être un alchimiste, vous devez avoir la compétence (basé sur INT) Alchimie. Il n'existe aucune exigence MAGE. Chaque formule a une certaine difficulté
Coût de la valeur, les matériaux, exigences en temps et coût de vente commerciale. Pour faire l'élixir, l'Alchimiste doit acheter (ou acquérir) le matériel nécessaire (ce que ces matériaux sont soit à la MJ), passer le temps imparti, et de faire un jet de travail Alchemy contre le DV de l'élixir.
Une fois l'alchimiste a trouvé une formule dans un tome (et vous devez avoir un texte avec la formule, sauf si vous êtes d'inventer un nouvel élixir, selon le Système de Création Spell), il peut alors créer l'élixir. L'heure indiquée est le temps total tend à faire l'élixir, en quelques heures. Ainsi, si le temps requis est de 20, il doit passer un total de 20 heures. De travail 8 heures par jour sur l'élixir, il serait fini dans deux jours et demi de travail. Travaillant dix heures par jour, il serait fait en deux jours. A la fin de cette période, il fait son travail Roll Alchimie. S'il échoue, tout le temps et les matériaux ont été gaspillés et il doit commencer tout de nouveau.
Certains alchimistes ont plusieurs élixirs de brassage à la fois, essayant de tendance et de les surveiller tous dans le même temps (cela est également vrai pour les lots double ou triple de l'élixir même). Si cela est fait, le DV de chaque élixir est augmenté de 1 pour chaque brasserie élixir supplémentaire. Ce modificateur peut être contremandé 1 s'il ya un extra alchimiste aidant (un alchimiste supplémentaires par Elixir en sus).
Élixirs peuvent prendre plusieurs formes. La forme la plus populaire est une potion. Toutefois, les élixirs peuvent également être transformés en pilules, poudres, onguents, ou des pâtes, tout dépend de la formule et les besoins de l'alchimiste. Quand un alchimiste trouve une formule, il doit être spécifié (dans le texte ou par le MJ) sous quelle forme l'élixir est en (potions, pilules, poudres, etc.) Si l'alchimiste souhaite faire l'élixir dans une autre forme, ce qui augmente la DV par deux.
Formule alchimique
Pour simplifier les choses grandement, pas de formules seront cotées (à part quelques exemples). Au lieu de cela, il suffit d'utiliser les sorts de Atomik Grimoire et de les modifier pour l'alchimie au lieu de pour sorts. Vous pouvez également créer de nouveaux sorts à utiliser pour l'alchimie en utilisant le système orthographique Création.
Directives Alchimie Catégorie Spell
L'alchimie peut reproduire la plupart des sorts, cependant, il ya certains cas où cela ne fait pas depuis. Vous pouvez avoir une potion qui a le même effet que de soins inférieurs, mais il n'ya pas de jeter des boules de feu potions! En règle générale, les élixirs ne fonctionne que sur la personne utilisant le élixirs. Ainsi, les élixirs qui affectent les autres gens ne peuvent pas exister. Il n'y a pas élixirs attaque (mais il ya certainement des élixirs de protection et de défense), aucun des élixirs Summoning, et ainsi de suite. Le MJ devrait être le juge de ce qui peut logiquement être transformée en un élixir.
Création (et entropie) Sorts
Ces types d'élixirs sont la marque de l'alchimie, en particulier celles utilisant la Transmutation et les effets d'altération. Encore une fois, il devrait y avoir aucun effet ou d'une zone large, les élixirs d'effet que la cible.
Élémentaire (Primal) Sorts
Certes, l'alchimie traite avec les éléments (feu, eau, etc), mais pas de la même manière que la magie. En général, rappelez-vous juste de la directrice générale que l'alchimie ne peut affecter le soi, et "boule de feu" potions devrait être un gros no-no (ce n'est pas ce que l'alchimie est d'environ).
Connaissance (la sagesse) Sorts
L'alchimie se donne rarement la sagesse ou la connaissance. Sens du Danger pourrait être valable, mais les autres ne sont probablement pas.
Mentale (psychique) Sorts
L'alchimie mentale est quelque peu limitée. Il peut notamment être utilisé potions qui donnent la Défense mentale (comme protection), ou de livrer des effets hostiles tels que l'esprit Wipe, Mind Control, et l'influence (pour sérums de vérité et de contrôle de l'esprit des potions).
Mouvement (transport) Sorts
L'utilisation n'est valable que pour les élixirs du Mouvement sont ceux qui "dynamiser" le buveur de courir vite, nager vite, et ainsi de suite. Un magique "Spider-sang" potion peuvent permettre Walk-Walker, et il pourrait y avoir des potions téléporter dans certains cas particuliers (par exemple a été montré dans la fiction et du fantastique).
Naturelles (chamanique) Sorts
Potions et élixirs dont la nature l'effet sont rares. Il peut y avoir un besoin particulier de la nature des élixirs, et si oui, rappelez-vous juste de la directrice générale que l'alchimie ne peut affecter l'auto. Nécromancie (spirituelle) sort à tout potions qui traitent de la mort (ou la Mort SFX) peut être considéré comme un élixir de Nécromancie. Il utilise ne sont pas de trop pour cela, cependant, en dehors de la création de zombies ou infligeant des dégâts de nécromancie.
Physiologie (Guérison) Sorts
La plupart des sorts physiologie peut également être faite dans les élixirs. Les plus courantes sont, bien sûr, des potions de guérison. Polymorphisme potions sont également très courants dans la littérature fantastique.
Sensorielle (Wyrdsight) Sorts
La plupart des sorts sensorielle peut être transformé en élixirs. Invisibilité et voir invisibles sont des exemples classiques très commun dans la littérature fantastique. D'autres sorts qui permettent de voir ou détecter des choses peut aussi être faite dans les élixirs.
Invocation (Conjuration) Sorts
Il n'y a pratiquement pas de cas où l'alchimie a été utilisé pour élever les esprits, démons, ou d'autres entités. Par conséquent, vous ne pouvez pas avoir Invocation élixirs, sauf si elle est strictement d'infliger la possession sur soi ou sur une cible.
(Temporal Chronomancy) Sorts
Probablement pas. Il peut y avoir de rares cas où un
potion de voyage dans le temps existe, mais la plupart du temps, l'alchimie temporelle est très limitée. Wizardry (enchantement) sorts Elixir Dissipation ferait une sorte de contre-élixir contre un autre type d'effet élixir ou un antidote contre une potion nocif ou toxique. Ces tonique pourrait être mélangé avec un élixir de faire annuler son effet, ou casser l'effet d'un élixir qui a été bu. Sorts d'enchantement ne doit jamais être transformé en élixirs alchimiques à moins que le MJ déclare le contraire. Sorts qui ajustent les complications et Talents serait également possible, et pourrait être commun.
Comme pour les illusions ...
Oui, l'alchimie peut utiliser des effets illusoires. Le vérité est que l'alchimie historique n'était qu'une illusion. Par conséquent, les élixirs illusoires peuvent être utilisés, dans les lignes directrices présentées ci-dessus.
Elixirs réer
Il ya cinq caractéristiques de base pour les élixirs alchimiques: son nom, son DV pour faire, le temps nécessaire pour le faire, le coût matériel, et ce que vous pouvez le vendre pour.
Nom de l'Elixir
Que l'élixir est appelé est normalement indiquée dans le texte (ou fixé par le MJ). Beaucoup ont simples, des noms génériques, comme potion de soins, élixir de jeunesse, ou de pâte de régénération. D'autres peuvent être nommés pour leur créateur - Poudre Alartus de vol.
Valeur de Difficulté
Deux choses l'effet de la Valeur de Difficulté - la difficulté de lancer le sort et combien d'énergie il a fallu MP. Difficulté du sort et MP requis sont tous deux inscrits dans la description.
Pour calculer le total DV de la formule alchimique, ajoutez le DV à Cast + le MP/10. Par exemple, une potion qui reproduit les effets des sorts avec une DV de 24 et en utilisant 10 MP aurait un total de 25 DV.
Exigence Temps
Le temps requis pour faire une potion est aussi indiqué pour l'orthographe soi. Cependant, l'échelle de temps devrait être différente pour l'Alchimie. Je recommanderais temps pour être en quelques heures ou 20 unités minute.
élixirs de création peut prendre des jours, voire plusieurs semaines. Dans un monde où la magie est beaucoup plus puissant, 20 unités de temps minute pourrait être mieux, mais il n'est pas aussi facile de travailler avec. Par exemple, si un sort prend 15 unités de temps pour terminer, et l'alchimie utilise 20 unités de temps minute, puis vous devez calculer le temps en heures sur (15 x 20 minutes est de 5 heures). Je ne recommanderais pas l'aide de 5 unités minute ou moins n'importe quoi, comme ferait l'alchimie beaucoup trop puissant et réaliste.
Vous pouvez également obtenir un bonus de compétence pour prendre le temps supplémentaire pour faire l'élixir. Voir le début de ce document sous la rubrique «Prise Extra Time". Cela peut prendre un temps très long, mais il ne aider à assurer la réussite éventuelle.
Coût des matières premières
Le coût des matériaux peut varier largement. En règle générale, il devrait être lié à la prise DV. Comme chaque gameworld aura sa propre monnaie (dollars, dinars, couronnes, or, etc), cela doit être fixé par le MJ.
DV of the Elixir |
Materials Rarity |
0 to 10 |
Very common reagents |
11 to 15 |
Common, easy to find reagents |
16 to 20 |
Fairly common, but not trivial |
21 to 25 |
Obtainable, but pricey reagents |
26 to 30 |
Rare and expensive reagents |
31 to 40 |
Very rare and costly reagents |
41 and above |
Extremely rare reagents |
les frais de vente
Ce coût est en fait fixé par le créateur. Ayant fait une potion de guérison, l'alchimiste peut le vendre à tout prix qu'il choisit. Toutefois, à moins que l'alchimiste a le monopole de la potion, son prix doit correspondre à celle des autres alchimiste. Marque typique est en hausse de 30%, mais peut être aussi faible que 10%, voire 5%. Certains mondes ont une guilde des alchimistes qui fixe les prix de toutes les potions, ce qui est bénéfique à tous les alchimistes (ils ont essentiellement un monopole des entreprises), mais très mauvais pour le peuple. Dans un monde où les guildes Alchimistes multiples »ou l'alchimie mercantiles concurrence pour les clients, les choses peuvent devenir laid rapide. Surtout quand megamercantile commencer à tirer les ficelles du roi.
Campaign Style |
MR Time Scale |
Negligible Magic World |
in Days |
Low Magic World |
in 6 hour units |
Average Magic World |
in hours |
Above Average Magic World |
in 20 minute units |
Super Magic World |
in 5 minute units |
Unlimited Magic World |
in Minutes |
En utilisant une échelle de temps basée en heures pour l'alchimie est beaucoup plus réaliste, pour le processus de
Elixirs échantillon
Pour démontrer le format pour la création d'une formule élixir, il ya un échantillon de quelques élixirs sont énumérés ci-dessous. N'hésitez pas à développer votre propre liste, soit en utilisant des sorts fournie dans Atomik Grimoire, ou ceux que vous faites sur votre propre.
Apothicaire Tonic
Difficulté: 14
Heure: 0.4
Matériaux: fixé par MJ, basé sur le formulaire DV: Potion, qui boit du sujet. Effet: C'est l'une des potions alchimiques les plus élémentaires, sans doute rien de plus que un fort mélange de plantes médicinales. Lorsque bu il a le même effet que les blessures Bind (voir Atomik Grimoire).
Créer Difficulté Golem: 30 Durée: 1440
Matériaux: fixé par MJ, basé sur le formulaire DV: Un processus
Effet: C'est un processus alchimique commune qui permet la création d'un esprit élémentaire, généralement un golem de terre ou de pierre (voir convocations élémentaire dans Atomik Grimoire). Il agit comme Invocation esprit élémentaire, cependant, la durée est de 1 jour plutôt que 1 ronde, ce qui explique pourquoi ce processus est si difficile et long à réaliser.
Elixir de difficulté Révélation: 20
Heure: 8.1
Matériaux: fixé par MJ, basé sur le formulaire DV: Potion, qui boit du sujet. Effet: Quand ivre, cette potion est le même que par
Voir sort invisible.
Elixir de jeunesse
Difficulté: 25
Heure: 240,1
Matériaux: fixé par MJ, basé sur le formulaire DV: Potion, qui boit du sujet. Effet: La longue recherché élixir de jeunesse peut prendre des années hors quiconque boit de lui. Cette potion agit exactement comme le rajeunissement (voir Atomik Grimoire). Le MJ devrait faire de cette formule très rares.
Difficulté Potion: 19
Heure: 6.4
Matériaux: fixé par MJ, basé sur le formulaire DV: Potion, qui boit du sujet. Effet: Quand ivre, cette potion est le même que par des sorts de soins inférieurs.
Potion de Paracelse Difficulté: 20
Heure: 14,4
Matériaux: fixé par MJ, basé sur le formulaire DV: Potion, qui boit du sujet. Effet: Quand ivre, cette potion est le même que par des sorts de soins supérieure.
Difficulté X Transmutation: 16
Heure: 14,4
Matériaux: fixé par MJ, basé sur le formulaire DV: Un processus
Effet: Ce processus alchimique reproduit les effets de X à Y (dans Atomik Grimoire) et est probablement la plus commune de toutes les tâches alchimique. S'il vous plaît noter le jet d'activation qui est nécessaire pour X à Y. Chaque transmutation est une formule différente, donc il ya des milliers d'innombrables se trouve dans les grimoires magiques (et le Mécanisme mondial devrait rendre plomb en or très difficile à trouver). La durée (1 minute) est restrictif, alors il peut y avoir différentes versions de X transmutation, en utilisant parfois Durée autres (voir le X sort à Y).
Onguent de Lévitation
Difficulté: 20
Heure: 14,4
Matériaux: fixé par MJ, basé sur le formulaire DV: Onguent, qui est moussé à votre corps. Effet: Lorsque moussé sur votre corps, vous acquerrez les effets du sort de lévitation (voir Atomik Grimoire). Vous serez capable de léviter jusqu'à 5 minutes.
Onguent de vol
Difficulté: 22
Heure: 44,1
Matériaux: fixé par MJ, basé sur le formulaire DV: Onguent, qui est moussé à votre corps. Effet: Lorsque moussé sur votre corps, vous acquerrez les effets des sorts de vol (voir Atomik Grimoire). Your Move Vol a 15 ans et elle va durer pendant 5 minutes.