IV ) Les systèmes de Magie

 

Création de Systèmes Magic

 

Facultatif CECI EST Totalement. Il AJOUTE à la Complexité JJJ, fel MAIS also de la magie H BEAUCOUP plus diversifiée verser Tout fantastique monde. Peut-etre Que la magie EST FONDÉE sur la religion - Prêtres Pouvoirs aux Accordes par les dieux. Magic may also être de UNE Sorte de science, Où les sorciers à longue barbe passer des heures DANS Leur bougie allumée laboratoires, l'Examen de plus de tomes anciens et des Connaissances oubliées.

Quoi qu'il en Soit, le Mécanisme Mondial should Construire et de definir Système des Nations Unies de magie monde de fils. Par défaut, il may Simplement Choisir de NE rien faire, et il n'y aura Pas de bonus OU de pénalités, avantages ous les inconvénients de magique system fils. Maïs il NE pouvait concevoir Système des Nations Unies, plus personnalisé. Un monde same Peut-etre plus d'Système des Nations Unies de magie, certains may "avoir des dizaines. De la magie de danse convocations Voodoo style élémentaire, sur may represente être de Tous ici! Quel system de magie non CEST utiliser mage des Renseignements généraux strictement. C'Est Tout simplement la Façon n'avez pas le personnage de sel faire la magie. Facultatif Il Totalement Est. Si le MJ Veut Que le system Par défaut à utiliser »la magie, il n'y Changement Pas une de.

En essence, le Système des Nations Unies de magie CEST Tout simplement structure UNE Pour la coulée de la magie des Itinéraires SPECIFIQUES POUR L'incantation Méthodes sortes et des enchantements. Un system de magie NE coutent Pas nécessairement les points (ne characteristic la, of course), MAIS individuals équilibrées être de verser value UNE de 0-point.

Or prohibition ya Trois Systèmes de magie d'univers de l'ONU de jeu - Magery (Par défaut magie), bureau de Magic, Magic et élémentaire - IUP mage personnage non preciser liard de Qui Il Est mage des Nations Unies, et de prendre »les caracteristiques (Telles Québec MAGE) à Un Niveau certains. Tous types de pneus seront SES CE system et Le Travail au Québec tel system prescribed CE nominale. Habituellement, NE mage non Connais system plus d'un. Or prohibition Ne le fel qu'il DOIT Prendre des caracteristiques supplementaires, non verser Every system (Comme MAGE et ELMT), et DOIT Toujours preciser lequel de sortes session system CE utilisent.

Système par défaut

Le système par défaut exige le MJ de ne rien faire. Il est généralement appelée Magery, bien que le Mécanisme mondial pourrait appeler autre chose pour son gameworld. Il n'a pas de modificateurs pour le temps, le moulage, les compétences, ou la puissance dans toute l'incantation de sorts de catégorie. Magery utilise la caractéristique MAGE et l'habileté (Catégorie) Thaumaturgie pour lancer un sort.

Tout écrit dans Atomik Magick est basé sur Magery. Tout sorts adaptés à d'autres systèmes doivent être modifiés en conséquence.

Nouveaux systèmes de construction

Pour construire un nouveau système, si on le désire, le Mécanisme mondial doit tenir compte de plusieurs facteurs: caractéristiques, procédé de coulée, Temps, Aspect, Omis catégories, Catégorie modificateurs et des besoins spécifiques. Pour garder les choses équilibrée, les systèmes sont construits sur un système de points. Le système devrait avoir 0 points (symétrique), après il est construit. Si elle est au-dessus ou en dessous de cela, elle est déséquilibrée, mais s'il ya un seul système pour le monde alors c'est tout à fait correct! Si il existe des systèmes multiples dans un monde, cependant, tous doivent avoir le niveau même point de les tenir en équilibre (par exemple, si ils sont tous à 10 points, c'est aussi l'équilibre).

Rappelez-vous juste une chose. Keep it simple. Si votre système de magie a beaucoup de bonus et de pénalités et de nombreuses catégories différentes, il ne fait que les choses plus difficiles. L'omission de catégories, en ajoutant des méthodes de coulée, et en changeant l'échelle de temps sont autant de moyens simples et directs de la création de nouveaux systèmes. Gardez la complexité à un minimum.

Caractéristiques et compétences

Chaque système de magie a ses propres caractéristiques individuelles et de compétences. Lorsque vous créez un nouveau système de magie, vous devez donner un nom à cette nouvelle caractéristique, où les personnages doivent posséder afin d'utiliser le système. Vous devez également ajouter un nouveau système de sorts de compétences (comme Thaumaturgie), qu'ils doivent connaître.

La valeur par défaut qui vous sont maintenant familiers avec Magery est, qui utilise MAGE et Thaumaturgie (Catégorie). Autres systèmes de magie, par exemple, de la magie kabbalistique, pourrait utiliser QBL et Kabala (Catégorie). Spécialisé élémentaire magie peut utiliser ELMT et élémentalisme (Catégorie).

Les personnages qui souhaitent connaître les systèmes multiples doivent avoir plusieurs caractéristiques et de compétences. Celui qui sait Magery ainsi que Kabala, doit avoir les deux MAGE et QBL à un certain niveau supérieur à 1, et les catégories de compétences de la thaumaturgie et de Kabala.

Procédé de lancé

La méthode pour lancer un sort est principalement un effet spécial. Cela peut être tout ce que vous voulez d'imaginer, en chantant un sort, de la danse pour évoquer l'énergie mana, formant des gestes complexes, en prononçant les mots étranges et des incantations, ou utiliser les réactifs rares et potions.

La valeur par défaut est "verbale" qui rend la magie par défaut un peu fades. On suppose alors que même le système par défaut magique (Magery) vous oblige à faire quelque chose pendant que vous lancer un sort, comme les gestes ou parler. C'est pourquoi la Magie Mental est coûteuse. Toutes les méthodes, sauf pour Mental Magic, supposent que le sort est parlée, ainsi que tout autres exigences. Les méthodes peuvent être combinées. Vous pouvez avoir un système qui combine le chant, la danse et des gestes, tout en un!

Verbale (par défaut) 0 points

C'est la méthode par défaut. Elle exige seulement que vous parlez ou chantez l'incantation. Cela peut être dans votre langue maternelle, ou dans n'importe quelle langue que vous désirez.

Mentale +10 points

Le sort est tout simplement la pensée et il s'agit d'être. Aucune parole n'est nécessaire. C'est puissant, et atypiques de la plupart des systèmes, c'est pourquoi il coûte si cher.

Gestuel -1 points

Vous devez faire une série de gestes de la main complexes. Si vos mains sont liées, vous ne pouvez pas effectuer la magie!

Langue -2 points

L'incantation doit être parlée dans une langue spécifique à partir de laquelle tous les sorts ont été initialement développés. C'est parce que les mots ont une signification particulière et ne peut pas fonctionner dans d'autres langues. Vous devez avoir une compétence de 2 ou mieux dans cette langue.

Chant -2 points

Le sort doit être chanté, soit un poème ou une chanson à la musique (au choix). Ceci est très typique de la magie bardique. Vous devez avoir une compétence dans le chant, la poésie, ou de Bard, et peut-être besoin de faire une résolution tâche de déterminer votre succès.

Dance -3 points

Vous devez la danse, le transfert de votre corps dans un mouvement rythmique de jeter la magie. Ce type de magie prend généralement plus de temps, mais le temps supplémentaire est traité séparément (voir échelle de temps). Vous devez avoir une compétence en danse de niveau 2 au moins.

Réactifs -3 points

Réactifs spéciaux magiques doivent être mélangés et combinés pendant l'incantation d'un sort, généralement à l'approvisionnement énergétique et de contrôler les aspects des forces magiques. Ces réactifs peuvent être aussi fréquentes aux plus rares comme le souhaite le MJ, et sont généralement spécifiée comme une formule pour chaque sort. Ceci est très proche de la magie alchimique, mais ce n'est pas le même que l'alchimie réelle.

Symbologie -2 points

Spécial symboles runiques doit être établi lorsque vous lancer le sort magique. Vous devez avoir une compétence en Artistry afin d'en tirer les symboles complexes correctement.

Religion -5 points

Vous devez être un prêtre à utiliser la magie. Seuls les dieux peuvent accorder la magie, et seulement à leurs prêtres les plus favorisés. Vous devez rendre hommage tous les jours à vos dieux, ou risquer de perdre vos pouvoirs. Seule votre Dieu, ou d'autres prêtres de ce dieu, peuvent vous fournir de nouveaux sorts. La Magie religieuse a souvent d'autres méthodes ainsi, comme la danse et le chant (et même l'automutilation).

Automutilation -5 points

Certains magie exige effectivement que vous infliger des lésions corporelles sur vous-même de jeter la magie. Vous devez infliger 1 Hit des blessures mortelles sur vous-même chaque fois que vous lancez un sort (en général avec un couteau rituel). Cela va souvent de pair avec certains types de magie religieuse.

Composant -5 points

La loi des composants est strictement nécessaire pour ce système de magie. Il est toujours nécessaire d'avoir un composant associé à tous les sorts, exigeant que le mage doit être en mesure de satisfaire aux exigences de ce composant (c.-à-ont un ongle ou un morceau de cheveux de la cible, ou de la terre de l'endroit où il veut se téléporter, etc.)

Échelle de temps

Le temps qu'il faut pour lancer un sort est largement fonction de sa complexité. Si un mage doit passer des heures à un rituel de jeter une boule de feu, ce n'est pas un système de combat très efficace. D'autre part, les sorts peuvent toujours être détenus et jeté à une date ultérieure, les systèmes de si magique où le temps est beaucoup plus long ne sont pas toujours terriblement mauvais. Notez que ce tableau suppose un procès-verbal l'échelle de temps par défaut pour la magie dans votre monde. Si le MJ a choisi quelque chose de différent que la base, modifier en conséquence.

Time Modifier

Points

Seconds

+100

Phases

+50

Rounds

+10

Minutes

+0

5 Minutes

-10

20 Minutes

-50

1 Hour

-100

Aspect

Aspect fonctionne très similaires aux aptitudes (voir la première section de ce texte). Si un système de magie a un aspect dans une certaines catégories un ou plusieurs, cela signifie que le solde de points de mana est fortement pesé en faveur de cette catégorie particulière. Contrairement aux aptitudes, les aspects peuvent être attribués à plusieurs reprises pour différentes catégories de sorts (guérison, élémentaire, etc.)

Le modificateur d'aspect n'est pas aussi puissant que l'aptitude. Chaque niveau permet de réduire le coût par -1 MP de tous les sorts lancés dans cette catégorie particulière (le coût minimum MP pour lancer des sorts est toujours au moins 1 député). Il en coûte 5 points pour obtenir un niveau de l'aspect dans une catégorie.

Rappelez-vous, un modificateur negitive est bon pour les aspects. Avoir un député -2 en élémentaire sorts signifie qu'il en coûte moins de 2 MP pour lancer des sorts de cette catégorie. Vous ne pouvez pas réduire un sort moins de 1 MP, cependant. Vous devez toujours passer un peu de l'énergie à la fonte.

Catégories Omis

Un système de magie peut avoir certaines catégories qu'il n'est tout simplement pas capable de réaliser. Pour tenir compte de cela, les catégories peuvent être omises.

Chaque catégorie Spell omis réduit le coût total de points du système de -10. Ainsi, en omettant six catégories (coût total, -60), vous pouvez acheter une échelle de temps en secondes (voir ci-dessus)!

Catégorie Modificateur de compétence

Les Catégorie Modificateurs de compétences accorde des primes de compétences pour les sorts d'une catégorie spécifique de sorts. Cela n'augmente pas votre puissance avec ce sort, que le jet de lancer de sort.

Habituellement, le modificateur ne doit pas être supérieure à 1 ou 2 (vous pouvez aussi avoir des malus pour certaines catégories). Il ya bien quelques catégories, et techniquement toutes les catégories pourrait avoir une augmentation de jet de compétence, mais ce n'est pas souhaitable.

Par exemple, votre système de magie peut avoir un modificateur de 2 sort de physiologie et de sorts catégorie élémentaire, et -3 pour les sorts de nécromancie. Ce serait un coût total de (2 2-3) 1 point.

Cependant, au lieu de modifier la compétence de la roulette, ce qui pourrait réduire la valeur au lieu de difficulté pour les sorts. Par exemple, au lieu de dire Bardic Magic accorde une +2 à Wizardry sorts, vous pouvez simplement abaisser la valeur de difficulté de tous les sorts de Magie de -2. Le résultat est le même, et peut être beaucoup plus facile pour un système de magie unique gameworld.

Vous ne pouvez pas prendre Catégorie modificateurs dans les catégories que vous avez omis.

Exigences particulières

Il s'agit d'un fourre-tout pour tous les autres effets ou des caractéristiques particulières qui peuvent être intégrées à votre système de magie. Par exemple, "Ne peut utiliser la magie durant la nuit», ou « nécessitedu sang hummain », ou «Ne peut être utilisé par des elfes».

Le coût de la disposition spéciale est à la discrétion du MJ, et peut être utilisé pour aider à équilibrer un système de magie. La condition spéciale peut être appliquée à l'ensemble du système, ou à une seule catégorie, à savoir "Tous les sorts Necromantic exigent un sacrifice de sang". Peus d'exigences devraient donner plus de -5 points.

Source

Une source de mana doit toujours être sélectionné pour tout système donné de magie. Cela peut être n'importe quoi, comme la "force universelle" de Magery, ou les pouvoirs élémentaires, et ainsi de suite. Si une source est limitée (par exemple, la source étant le sang humain), alors les Exigences particulières (voir ci-dessus) permetent de spécifier la valeur en point de cette restriction.

Touche Finale

Comme touche finale, il convient de noter que si vous arriver à réduire le coût en Point du système de magie à -50 points, vous pouvez réduire le coût de la caractéristique (que ce soit MAGE, QBL, DRUD, ou autre), à seulement 4 OP par niveau (rappelez-vous, il ya 5 OP dans 1 CP). Si vous le réduisez à -100 points, vous pouvez obtenir les caractéristiques pour seulement 3 OP par niveau.

Vous devez également choisir une caractéristique d'appoint (comme décrit dans la première partie de ce texte). Vous pouvez choisir la caractéristique Magie d'être sa propre Stat de Boost (comme dans la Magie Elfique), ou sélectionnez une autre appropriées.

Exemple de Systèmes de Magie

Voici quelques exemples de systèmes de magie, construit avec les règles ci-dessus. N'hésitez pas à utiliser tout ou partie de ces dernières pour votre campagne, ou faire les votres.

Magery

  • Stat, Magie : MAGE
  • Stat Booster: CON
  • Compétences de base: Thaumaturgie
  • Source: Universal Force
  • Méthode: verbal
  • Echelle de temps : minutes
  • Aspects : Aucun
  • Bonus de compétence Aucun
  • Omission: Aucune
  • Spécial: Aucun

C'est le système par défaut de magie à la disposition des mages. Il n'ya pas de modificateurs de compétences ou d'omissions, et la seule exigence est que l'incantation doit être verbale pendant que le sort est effectué.

Bardic Magic

  • Stat, Magie : BARD
  • Stat Booster: PRE
  • Compétences de base: Magie bardique
  • Source: Chant bardique
  • Méthode: chant
  • Echelle de temps : 5 minutes unité
  • Aspects : -1 AP music
  • Bonus de compétence +3 Wizardry, +2 Mental, +2 Elemental
  • Omission: Aucune
  • Spécial: Aucun

La magie bardique vient de la puissance et la résonance de la poésie et la chanson. énergies magiques sont conjurés à partir des mots et des poèmes de création vivante de ces tisserands magistrale de lyrique. Tous les Mages Bardic devrait également avoir une compétence d'au moins 3 dans la poésie et / ou en chantant.

Magie Druidique

  • Stat, Magie : DRUD
  • Stat Booster: INT
  • Compétences de base: Druidisme
  • Source: Nature
  • Méthode: verbal, gestuel
  • Echelle de temps : 5 unités Minute
  • Aspects : -1 MP sort de nature
  • Bonus de compétence +3 sorts naturelles, +1 sorts sensorielle, +1 sort élémentaire, +1 sort psychologique
  • Omission: Aucune
  • Spécial: Aucun

C'est la magie des druides de l'ancienne îles britanniques. Les druides étaient détenteurs puissante des forces élémentaires et les maîtres du monde naturel. Ils étaient les guérisseurs, les magiciens, et les sages de l'ordre le plus élevé dans leur pays. magie druidique, si long et difficile à apprendre, est extrêmement puissant.

Elven Magic

  • Stat Mage: ELFN
  • Stat Booster : ELFN
  • Compétences de base: Elven
  • Source Magic: élémentaire
  • Méthode : Parle, Langue (Elven)
  • échelle de temps : Rounds
  • Aspects : Aucun
  • Bonus de compétence: +2 naturelles, une élémentaire, -1 Création /
  • omissions Entropy: Nécromancie, temporelle

spécial : Ne peut être utilisé par les elfes (et les demi-elfes) Elfes sont connus pour leurs puissantes capacités magiques, et la magie des elfes est la raison. Même les elfes seront peu ou pas de talent magique peut faire appel et le contrôle des forces élémentaires de la nature en toute simplicité! Elfes ne pouvez pas utiliser la nécromancie, de tels affrontements magie avec leur penchant inné pour la vie. magie elfique ne peuvent être exprimés par les elfes (et les demi-elfes).

Magie élémentaire

  • Stat Mage: ELMT
  • Stat Booster : TECH
  • Compétences de base:
  • Source élémentalisme: Elemental
  • Méthode de moulage: Parle, Geste, réactifs
  • Échelle de temps: Procès-verbal
  • Aspects: -3 MP élémentaire
  • Bonus de compétence: +2 élémentaire, -1 mentale, -2 temporelle
  • Omissions : Nécromancie

magie élémentaire est similaire à la magie druidique, mais tire sa force des éléments de la nature elle-même (air, terre, eau, feu). Les esprits élémentaires sont allié pour elemetalist, et la plupart des sorts convocation invoquer les esprits tels. Les réactifs sont souvent requis pour la magie élémentaire, mais ce sont généralement des éléments communs tels possède des usines, des herbes, des composés simples, et ainsi de suite (peut être transporté dans un quelques petits sachets). Magie élémentaire est fortement défavorable à la nécromancie, mais de type élémentaire sorts viennent avec facilité (-3 MP à jeter,Deux compétences).

Psychic Magic

  • Stat Mage: PSI
  • Stat Booster : SE
  • Compétences de base:
  • Source psychique: l'esprit
  • Casting Méthode: Mental
  • échelle de temps: Phase
  • Aspects : aucun
  • bonus de compétence: Aucun
  • Omissions: élémentaire, naturel, Nécromancie, Invocation, temporelle, psychique Wizardry

la magie est une forme extrêmement puissante de la magie, essentiellement psioniques (cela peut permettre Atomik Magickto remplacer Atomik psioniks). Il permet d'être jeté des sorts mentaux, tout simplement par la seule volonté, et dans les phases au lieu de minutes! La plupart des sorts seront donc à la volée (plutôt que stockées). Nécromancie, naturel, élémentaire, et les sorts d'invocation ne sont pas possibles avec Psychic Magic.

Time-Master Magic

  • Stat Mage:TYM
  • Stat Booster : INT
  • Compétences de base: Chronomancy
  • Source : Espace-Temps
  • Méthode : Parlez
  • échelle de temps: la phase
  • Aspects: -2 député de jeter temporelle / Chronomancy
  • bonus de compétence: Aucun
  • Omissions: élémentaire, de connaissances, mentale, naturelles,

Nécromancie, physiologie, convoquant le temps Master Magic (Chronomancy) est une forme de magie par laquelle le magicien retisse le tissu de l'espace-temps. La plupart de ses sorts proviennent du Temporal / catégorie Chronomancy, mais il est capable de lancer d'autres types de magie. Néanmoins, il est interdit d'utiliser de nombreux autres types de magie (comme élémentaire, la physiologie, et ainsi de suite). Temps-capitaines sont assez puissants, ensorcèle par étapes, non verbal.

Autres systèmes Magic

Il peut y avoir d'innombrables autres systèmes de sens magique-chose dans l'histoire, la littérature, les légendes, les films, ou d'autres jeux. Le Mécanisme mondial devrait définir ce que les systèmes de magie existe dans son monde, et ce qui est disponible pour les personnages (il pourrait y avoir Demon Magic utilisable uniquement par des PNJ mal, par exemple). Becareful de ne pas accabler les joueurs, cependant. Un monde magique typique peut avoir de 1 à 3 différents systes magique (Magery, Saint-Magic, Magic et de la nature), mais plus divers mondes pourrait avoir une douzaine ou plus. Historiquement, chaque culture et la religion a son propre système de magie. Si le MJ est à la pensée perd de nouveaux systèmes, voici quelques idées que nous n'avions tout simplement pas le temps de les suivants:

Sacerdotale Magic - différent pour chaque secte religieuse. Voodoo Magic - principalement necromanic. Kabala Magic - semblable à Magery de base. Enochian Magic - la plupart du temps de connaissances et Wizardy