III ) Utilisation de la Magie

"La magie est une faculté de la vertu merveilleuse, pleine de mystères les plus élevés, contenant les contemplations les plus profondes de la plupart des choses secrètes, ainsi que la nature, la puissance, la qualité, la substance et LEURS vertus ... et à leurs inférieurs sujets appropriés, de rejoindre et les tricoter ensemble à fond par les puissances, et les vertus des instances supérieures. "

- Agrippa Cornelius

Les Sorts

Les Invocations magiques sont puissants, en appelant directement sur ​​les énergies qui se lient ensemble de l'univers et en les tordant de commande du mage. Les sorts sont strictes et fastidieux, et ne fonctionnera pas si la moindre erreur se produit. Tous les mots doivent être précis et toute la préparation parfaite. Le mage état ​​d'esprit, la santé physique, et même sa position et des gestes du corps doit être réglé par la force de mana de faire appel à du résultat souhaité. Déviation peut entraîner des effets partiels ou pas d'effets que ce soit.

La plupart des sorts qui sont invoqués directement à partir de textes anciens nécessitent beaucoup de préparation pour éviter les erreurs. Ces préparations sont souvent redondants, se chevauchent, et certaines parties sont carrément inutiles, ce qui prend plus de temps que nécessaire. En tant que mage des études de la dynamique de la magie (Thaumaturgie) et plonge dans les rouages ​​d'une vague de certains, de l'étudier attentivement, il peut éventuellement mémoriser les sorts (devenant ainsi qualifiés, lui permettant de le réaliser sans les livres). Mages tels que ceux-ci peuvent lancer des sorts earthshaking en quelques secondes, alors que le même sort "directement à partir du texte" pourrait avoir pris des jours pour se préparer. Mages qualifiés peuvent également créer de nouveaux sorts, basée sur sa connaissance des rouages ​​de la magie.

Il existe des méthodologies innombrables pour la coulée réelles un sort. Ils sont construits en utilisant le système magique règles détaillées plus loin. Un monde magique typique peut avoir un seul système, ou des dizaines d'innombrables. La plupart des mages ne sais un système et tous ses sorts devrait être fondée sur ce système.

La Magie étape par étape

Il ya quatre étapes pour utiliser la magie. La manière de procédé dépends de système magique à ce sujet, mais ces étapes sont au moins les mêmes.

  1. Formuler et créer le sort. Cela peut signifier des recherches pour trouver les formules, la création d'un nouveau sort par vos connaissances, prière à une divinité pour se voir accorder un sort, etc
  2. Dépenser de l'énergie d'une source de mana. Il est nécessaire d'extraire l'énergie d'une source de mana pour alimenter un sort. Le mage peut déjà avoir cette énergie dans sa Réserve de Mana, ou peut-être besoin de la canaliser, lors de l'invocation du sort. En tout état de cause, cette étape est généralement automatiquement partie de l'étape 3, sauf s'il a déjà un peu d'énergie stockée mana, ou est accordée sous forme d'énergie mana d'une autre source (un pierre de mana, familier, démon ou dieu). Un mage peut uniquement cannaliser de l'énergie mana à un taux égal à sa Mana Récupération.
  3. Invoquer le sort. Les étapes 2 et 3 se produisent habituellement en même temps, c'est-à-dire que la mana est prélevée à partir d'une source au cours de l'invoquation du sort ou rituel. Toutefois, si le mage a d'autres sources facilement disponibles, telles que des pierres de mana ou sa propre Réserve de Mana, cette étape est considérablement réduite. Rappelez-vous, un mage ne peut cannaliser un taux égal à son Mana Rating (MR). Ainsi, même si le sort prends 1 minute, mais requière 10 points de mana, il devra encore passer du temps à canaliser assez d'énergie mana. S'il avait 10 points de mana dans sa réserve de mana (ou une pierre de mana ou familier), il serait instantanément mis à sa disposition.
  4. Lancer le sort et faire un jet pour le réussir (versus DV du sort et/ou DV de la cible). Ceci ce fait automatique après l'invoquation, à moins que le mage ne décide de tenir le sort dans sa Réserve de Mana. Voir les règles de Réserve de Manas, ci-dessous.

À propos de la réserve de Mana

La réserve de Mana d'un utilisateur de magie peut contenir une certaine quantité d'énergie mana, habituellement entre 10-30 MAITS, mais plus pour les mages puissants. Cette énergie peut être sous la forme soit d'énergie mana brut, de sorts «détenus», ou une combinaison des deux. Par exemple, Max le mage a une Réserve de Mana de 30. Il pourrait avoir 20 points sous la forme de trois sorts à utiliser, et les 10 autres points d'énergie mana brute qu'il peut utiliser à tout moment pour jeter un nouveaux sorts. A tout moment, une vague de détenus peut être annulée, revenant en énergie mana brute, ce qui signifie que si Max a besoin d'utiliser l'ensemble des 30 MAITS de sa Réserve de Mana, il pourait sacrifier ses sorts et utiliser toute l'énergie à sa disposition pour une nouveau sort.

La réserve de Mana nécessite un minimum de concentration destinée à assurer, mais rien de significatif. Les sorciers ont comparé le niveau de concentration "les mâchoires serrées exploitation" en équivalence. Si assommé ou gravement traumatisés, la réserve de mana peut être perdu (pas toujours). Lorsque fortement traumatisées ou assommé, le mage doit faire un test de compétente (18) VOL pour maintenir sa Réserve de Mana, sinon elle est perdu. Sauf si bien formés (la plupart des mages le sont), le sommeil aussi peut la faire disparaître. Quand un mage va se coucher, il doit faire un test de compétente (18) VOL pout maintenir sa Réserve de Mana. Il peut se spécialiser dans une nouvelle compétence (appelé Maintenir La réserve de Mana sur une base volontaire) pour améliorer ses chances lors de ces deux jets.

Une réserve de Mana sera naturellement dissiper à un rythme lent, en commençant par l'énergie mana brute, puis dégradant les sorts dans l'ordre de leur création (le plus ancien en premier), si plus d'énergie n'est pas récupérée. Une réserve de mana ou toute réserve de mana (non compris ls pierres de mana) perdra 1D6 MAITS de mana tous les jours, l'énergie se diffusant à partir d'une zone de densité de mana élevé vers une faible densité de mana, tout comme la chaleur se transfére sur un objet chaud dans une chambre froide. les pierres de mana conserve leur mana (que ce soit sous forme brute ou de sorts) indéfiniment, car ils sont sous une forme plus complexe cristallin. Les Réserve de Manas peuvent être surchargés pour détenir plus que le max (appelé ballonnements), mais cela est extrêmement dangereux.

Les pierres de mana et familiers sont des réserves externes de Mana et peuvent être utilisé en tant que telle exactement comme ci-dessus (les pierres de mana doivent être rechargée par un utilisateur de magie, une recharge connaissent généralement lui-même).

Réserve de Mana multiples?

Vous ne pouvez pas avoir plusieurs interne de Réserve de Manas (qui est, votre personnage ne peut avoir qu'une Réserve de Mana caractéristique). Qu'est-ce que cela signifie, s'il a deux ou plusieurs caractéristiques magiques? En utilisant les règles pour créer et utiliser de nouveaux systèmes de Magic, un personnage pouvait imaginer que deux ou plusieurs caractéristiques magiques (MAGE-dire 2, ELMT 3, et SAINT-2). Il peut sembler comme chacun de ceux-ci auraient leur propre indépendante de Réserve de Manas et Mana cotes de récupération. Ils sont indépendante Mana cotes de récupération (disons 18, 21 et 18 respectifs). Toutefois, la réserve de mana est un grand bassin où il peut stocker n'importe quel nombre de sorts pour l'un des systèmes, et d'en tirer de mana pour lancer des sorts.

Par conséquent, calculer la somme de tous les Réserve de Manas, pour obtenir le total de Réserve de Mana. Par exemple, si un mage MAGE Réserve de Mana est de 20, son ELMT Réserve de Mana est de 30, et son Saint-Réserve de Mana est de 25, puis son total de Réserve de Mana est de 75, qu'il peut utiliser pour rien.

Mana récupération ne se résume pas, chaque MR est indépendant. Pour l'énergie Channel, il serait probablement utiliser la magie élémentaire, car sa caractéristique (ELMT) est de 3, et son MR est de 21. Mais il ne pouvait utiliser l'un des systèmes de canaux et de recharger son Réserve de Mana (surtout si le MJ donne certains systèmes de magie conditions spéciales, telles que les canaux Saint magie au double du MR alors que dans un temple ").

Mantiens de Sorts

Par défaut, lorsque vous avez fini de lancer un sort il prendt effet. Ce n'est pas toujours souhaitée. Si vous vous apprêtez à aller au combat il pourrait être judicieux de préparer une douzaine de sorts de boule de feu et de guérison pour être invoqués plus tard.

Pour stocker un sort, vous avez besoin d'avoir une réserve de mana pour les stocker (généralement la vôtre) et le sort doit être créé avec un déclencheur (voir Trigger mise en valeur) qui est généralement un mot ou une phrase d'invocation. Si vous souhaitez lancer le sort plusieurs fois, utilisez la mise en valeur réutilisation.

Les sorts stockés doivent être placé dans une réserve. Voir Réserve de Manas, au début de ce chapitre pour plus de détails. Parce qu'un mage ne peut détenir qu'une certaine quantitée de mana dans sa Réserve de Mana, les Réserve de Manas externes sont souvent employés. Ce sont généralement des pierres de mana ou familiers, mais parfois d'autres reliques magique peuvent avoir leurs propres Réserve de Manas. Les pierres de mana et familiers ont des Réserve de Manas et Avis de Mana, qui fonctionnent de la même manière que pour les lanceurs de sorts (voir les sections pierres de mana et familiers).

Quand un sort est stocké pour être invoqué plus tard, le jet de test est fait au moment où le sort est invoqué. Par conséquent, il est nécessaire de prendre note de tous les sorts que vous avez préparé pour vous-même, ainsi que les niveaux de difficultés de chaque sort.

Quand vient le temps d'utiliser le sort, il suffit de le déclencher (selon le déclencheur qui a été créé) et faire un test de tâche. Par exemple, vous pouvez préparer une série de sorts, y compris un sort Fireblast, un sort de soin, et un sort de lumière. Plus tard, vous pouvez appeler le Fireblast par les mots «Alaka Flaam!" pour frapper votre adversaire. Seulement à ce moment-vous faite le jet de résolution spéciale pour voir s'il est lancé correctement.

Invocation suffit d'une seule action et ne nécessite pas d'énergie (que l'énergie a été dépensée quand le sort en était jeté). Il vous suffit de prononcer les mots et peut-être faire un geste ou deux, et doit faire rouler la tâche pour réussir. Vous pouvez invoquer le sort qu'une seule fois, à moins qu'il n'ait amélioration réutilisation. Vous n'avez pas besoin de transporter quoi que ce soit avec vous, à moins que le sort nécessite une certaine attention, et peut-être une note écrite des mots invocation, sauf si vous avez passé un certain temps de mémoriser les mots (ne pas dépenser moins de dix minutes pour les mémoriser, mais ne réciter à haute voix!) Le Mécanisme mondial peut faire le joueur lui-même de mémoriser les mots invocation.

Bien que normalement un mage serait stocker ses sorts dans sa propre réserve de mana (qui est limité), il peut stocker dans les magasins de mana d'autres, comme les familiers, pierres de mana, ou même de mana d'une autre personne Pool (tous dénommés «magasins de mana externe" ). Le sort est créé et exprimés de la même façon, sauf qu'il est détenu dans le Conteneur de Mana externes. Si quelqu'un d'autre que le mage lui-même est d'utiliser le sort, puis quand les mots invoquant sont parlées, la personne qui invoque le sort doit faire rouler la tâche à l'aide des compétences de l'original sort-lanceur et caractéristique (parce qu'il était celui qui a fait le charme ), si l'utilisateur est de lancer les dés (et il l'utilisateur aura tout les effets secondaires ou des commentaires de l'orthographe).

Même une personne avec un zéro Magic peuvent utiliser la magie de cette façon. Après tout, ce n'est pas sa magie qu'il utilise, mais plutôt les énergies magiques que le mage doué lui-même ou avec l'objet (bien sûr, non-mages n'ont pas de Réserve de Manas).

Cannalisation du Mana

La cannalisation est particulière à chaque système de magie, mais est essentiellement la même pour tous. Quand un sort est jeté, l'énergie mana est canalisée à partir d'une source pendant le rituel de créer le charme. Normalement, la source est externe (comme des forces élémentaires de la nature), et est acheminée dans le cadre du rituel sort lui-même. Cependant, cela peut allonger le temps pour lancer le sort. En plus de l'heure indiquée pour lancer le sort, le lanceur doit consacrer le temps nécessaire pour canaliser l'énergie mana à un taux égal à son Mana Récupération.

Par exemple, le chaman est Shanni invoquant un coup de foudre qui a nécessité 10 MP à la fonte. Nous supposons que ce coup de foudre ne vous prendra que 2 minutes pour lancer (à l'aide Magie élémentaire). Toutefois, elle doit également avoir 10 points de mana pour le faire. Sa Mana Rating (MR) est de 24, ce qui signifie qu'elle peut canal 24 MAITS par heure dans sa Réserve de Mana, ou 2 MAITS toutes les 5 minutes. Par conséquent, il serait effectivement prendre ses 25 minutes de canaliser l'énergie, plus un autre deux minutes pour lancer le sort (total 27 minutes). Si son Réserve de Mana déjà eu 10 points de mana disponibles, elle pourrait explosion qui éclair en 2 minutes chrono. Il suffirait qu'une seule action d'invoquer si elle avait déjà il tenait à la Réserve de Mana.

Pour stocker de la mana dans une réserve de Mana, un magicien doit effectuer un rituel de concentration d'énergie mana à un taux égal à leur Mana Récupération. Le mana maximum qu'ils peuvent stocker (sous forme de sorts et / ou de matières premières de mana de l'énergie) est égale à leur Réserve de Mana. Cela peut être dépassé (comme par distension), mais ce n'est pas sage. Le rituel de concentrer l'énergie de mana est différent pour chaque système et prend de nombreuses formes, mais a essentiellement le même effet.

Méthodes de Cannalisation

La méthode exacte pour canaliser l'énergie est à la discrétion du MJ pour son monde particulier, ou système de magie. Cela pourrait être une forme de méditation, de chant, un rituel kabbalistique, une prière aux dieux, des chants et des poèmes pour les éléments de la nature, et ainsi de suite.

L'énergie canalisée entre dans les réserves de Mana à la vitesse donnée par M.. Cela devrait être notée dans la forme la plus basse possible.

Comme le montrent ci-dessus, Shanni le Chaman, dont le MR est de 24, les listes MR ses pratiques comme «2 MP toutes les 5 minutes", ce qui signifie qu'elle gagnera 2 MAITS de l'énergie toutes les 5 minutes, ou plus fondamentalement, 1 MP toutes les 2,5 minutes.

Le MJ peut exiger le personnage de passer un compétente (18) + Concentration Roll à la Manche, mais dans des conditions non liées au combat, on devrait supposer que le personnage est automatiquement réussie (combat ou d'autres situations stressantes peuvent être une autre affaire). Toute interruption du processus de canalisation ne perd pas le montant gagné. Vous pouvez interrompre ou être interrompue à tout moment (même si la plupart des mages déteste être interrompue). Si l'

GM le permet, vous pouvez également participer à des activités légères, comme la conversation ou la lecture (mais rien qui nécessite des contrôles de compétences) à moins que l'activité elle-même interdit ces (le chant ou la prière serait interdit de parler, par exemple).

Si Channeling n'est pas à votre goût, ou si vous voulez plus d'un "D & D"-comme le système, voir Mana Recovery.

Sources

La Mana, l'énergie ou la force de la magie, existe dans toute chose et sous de nombreuses formes. Elle ne peut exister que sous une forme brute - l'énergie mana pure - telle que celle qui existe dans les réserves de mana (Réserve de Mana ou pierres de mana). Le plus souvent, la mana se trouve sous sa forme naturelle - dans les éléments, le ciel, le sol et même dans l'existence même de la vie. Toutes les sources peuvent être exploitées.

Tout système donné de magie devrait avoir une source majoritaires qui lui est associés où l'utilisateur magie Cannalise son énergie. Par exemple, un Lanceur de sort (en utilisant le système par défaut Magery) mana des canaux de la "Forces universelle" (ce qui est une source assez général pour un système générique). D'autres systèmes de magie pourrait utiliser également cette "Force universelle" comme source, mais peut facilement être définis comme provenant d'une autre source. C'est seulement une question de moyens mnémotechniques - la source ne peut pas effectuer la mécanique du système. Le Système Magique lui-même, cependant, peut faire que la Source soit limitée à certaines conditions (voir exigences particulières en vertu des Nouveaux Système Magiques).

Par exemple, notre sinistre méchant (décès) utilise "Heavy Metal Magic" pour attaquer notre héros (Buddy), qui se bat en retour avec "Magic Polka". La mort semble jouer de la musique Heavy Metal (ou de jouer lui-même avec son combat-guitare), afin de lancer ses sorts. Ce n'est pas un restrictions de Source, mais une exigence de la spécialité du Système Magique. (Et en passant, allez louer le film Six-String Samurai si vous ne l'avez pas vu!)

 

D'autres sources pourraient être élémentaire (ou les forces de la nature), mentale (comme les pouvoirs psychiques), Demonic (commune pour les sorciers du mal), théurgique (à partir de la volonté divine, c'est à dire, la magie kabbalistique), et ainsi de suite et ainsi de suite.

Les Réserves de Mana sont également des sources où chaque système de magie doit être en mesure de puiser. Votre propre Réserve de Mana est la plus commune, mais aussi les pierres de mana, familiers, et des artefacts de mana.

Distension

La Distension est le fait d'engranger plus d'énergie mana dans une Réserve de Mana que ce qu'elle peut contenir de façon sécuritaire. Chaque Conteneur de mana, de Réserve de Manas à pierres de mana, a son max de MP répertoriés, mais ce n'est que le max en toute sécurité. Comme une carte de crédit, vous pouvez facilement la surchargée. Et la surcharge est une chose très dangereuse à faire.

Toute Réserve de Mana peut avoir jusqu'à +50% de mana en plus que le max énumérés. Si votre réserve est de 15, vous pouvez avoir un 7 d'appoint. Listez la partie distendue (avec les sorts qui y sont reteus), séparé de votre réserve normale. Tout sorts partagées entre les deux réserves sont considérés comme des sorts distendu.

Les Distension causes des tensions inhabituelle sur le tissu de la magie et il peut littéralement se déchirer si elle est utilisé sans précaution. La partie distendu d'une Réserve de Mana perdra 2D6 MAITS par jour, et sur la partie distendue les pierres de mana perdra MAITS 1D6 par jour, à moins bien sûr que plus d'énergie est restauré lorsque le mage doit réussir un jet pour maintenir sa Réserve (tels que quand il dort ou est inconscient), il doit faire un effort héroïque supplémentaires pour maintenir sa Réserve de Mana  ou complètement perdre la partie distendue. Les Mages qui détiennent des Réserve de Manas distendu ont un sentiment de "poids les tirant vers le bas dans" ou un bourdonnement dans la tête, ou quelques autres effet. Cet effet secondaire n'a pas d'effets de jeu, mais il est néanmoins gênant.

En outre, tous les jours où une réserve de mana ou de conteneur de mana reste dilaté, il ya un risque de prendre des dommages irréparables. Chaque jour, tandis que la réserve est distendu, vous devez faire une catastrophe distension Résolution - Mage Stat + 3D6 vs 16 + X, où X est de 1, 2, 3, 4 ou 5, selon si le montant est de 10 %, 20%, distendu et ainsi de suite. Si vous n'utilisez pas MAGE, utilisez une caractéristique magique appropriée . Aussi, si vous utilisez un autre système de dés (comme 1D10), vous pouvez avoir besoin d'ajuster la difficulté de la résolution. L'utilisateur Magic peut prendre une extension de compétence pour améliorer se jet.

Si vous échoué à votre test de catastrophe distension, lancez 3D6 + marge d'echec.

3D6 distension Tableau Catastrophe.

3 - 8

All Mana from Pool dissipates and must be recharged.

9 - 11

As above, plus...

10% of Réserve de Mana lost for 1D6 days, or pierre de mana damaged, losing 10% of its value in maits for 1D6 days.

12 - 14

As above, but...

25% of Réserve de Mana lost for 1D6 days, or pierre de mana chips, losing 25% of its value in maits for 1D6 days.

15 - 16

As above, but...

50% of Réserve de Mana lost for 2D6 days, or pierre de mana cracks, losing 50% of its value in maits for 2D6 days.

17 - 18

As above, but...

75% of Réserve de Mana lost for 2D6 days, or pierre de mana cracks, losing 75% of its value in maits for 2D6 days.

19

All Mana from Pool dissipates and must be recharged. 25% of Réserve de Mana permanently destroyed, or pierre de mana cracks, losing 25% of its value in maits.

20

All Mana from Pool dissipates and must be recharged. 50% of Réserve de Mana permanently destroyed, or pierre de mana cracks, losing 50% of its value in maits.

21

All Mana from Pool dissipates and must be recharged. 75% of Réserve de Mana permanently destroyed, or pierre de mana cracks, losing 75% of its value in maits.

22+

All Mana from Pool dissipates and must be recharged. Réserve de Mana is completely, permanently destroyed, or pierre de mana shattered and rendered useless.

Imprègnation

L'imprègnation est de canaliser l'énergie plus de mana que vous pouvez manipuler en toute sécurité dans votre réserve de mana ou un réceptacle. Cela peut être aussi grande que 50% de plus, cependant, une erreur ou peut littéralement échappé à réduire l'utilisateur la magie à un tas de cendres.

Si votre Mana Récupération est de 21, vous pouvez potentiellement imprègnent jusqu'à 11 autres plus de mana, pour un total de 32 M! Le mauvais côté est, qui imprègne peut être extrêmement dangereux. Vous êtes demandant plus de pouvoirs que vous pouvez gérer, et risquent de se blesser à vous-même ou l'objet dans lequel vous êtes canaliser. Si elle est magie magie, vous risquez de vous sablage avec les pouvoirs ultimes. Si c'est de la magie élémentaire, vous risquez la fureur des éléments. Si c'est de la magie théurgique vous risquez de la colère des dieux, ou peut-être le dommage vient de toucher réellement la présence impressionnante d'un dieu!

Lorsque vous devez faire qui imprègne une catastrophe qui imprègne la résolution - Mage Stat + 3D6 vs 16 + X, où X est de 1, 2, 3, 4 ou 5, selon que le montant imprégnée est de 10%, 20%, et ainsi de etc. Si vous n'utilisez pas MAGE, utilisez une caractéristique appropriée magique. Aussi, si vous utilisez un autre système de dés (comme 1D10), vous pouvez avoir besoin d'ajuster la difficulté de résolution. Magic utilisateurs peuvent prendre une compétence en qui imprègne d'améliorer leur rôle.

Si vous échoué à votre test de catastrophe imprégnation, lancez 3D6 + marge d'echec.

3D6 Tableau Catastrophe qui imprègne

3 - 8

You take 2DCs of Stun Damage, armor does not protect. Roll to maintain your Réserve de Mana.

9 - 11

You take 3DCs of Stun Damage, armor does not protect. If Suffusing into a pierre de mana, the pierre de mana cracks, losing 10% of its value in maits. Roll to maintain your Réserve de Mana.

12 -14

You take 4DCs of Stun Damage, armor does not protect. If Suffusing into a pierre de mana, the pierre de mana cracks, losing 25% of its value in maits. Roll to maintain your Réserve de Mana.

15 - 16

You take 1DCs of Lethal Damage, armor does not protect. If Suffusing into a pierre de mana, the pierre de mana cracks, losing 50% of its value in maits. Roll to maintain your Réserve de Mana.

17 -18

You take 2DCs of Lethal Damage, armor does not protect. If Suffusing into a pierre de mana, the pierre de mana cracks, losing 75% of its value in maits. Roll to maintain your Réserve de Mana.

19

You take 4DCs of Lethal Damage, armor does not protect. If Suffusing into a pierre de mana, the pierre de mana was destroyed as well. Roll 2D6 on Distending Catastrophe Table.

20

You take 6DCs of Lethal Damage, armor does not protect. If Suffusing into a pierre de mana, the pierre de mana was destroyed as well. Roll 2D6 on Distending Catastrophe Table.

21

You take 8DCs of Lethal Damage, armor does not protect. If Suffusing into a pierre de mana, the pierre de mana was destroyed as well. Roll 3D6 on Distending Catastrophe Table.

22+

You take 10DCs of Lethal Damage, armor does not protect. If Suffusing into a pierre de mana, the pierre de mana was obliterated as well. Roll 3D6 on Distending Catastrophe Table.

Autres façons d'obtenir de la Mana

Mana peuvent également être obtenus à partir de la bioénergie, ou libérées d'un traumatisme émotionnel ou physique. Un mage peut utiliser ceci à son avantage, sacrifiant sa propre endurance, d'étourdissement, ou points de vie pour obtenir un peu plus de mana. Cela fonctionne également pour les sacrifices, et lors des rituels d'un tel mage noir peut extraire de mana en prenant la vie de la victime.

Convertir en MP comme suit:

10 End

= 1 MP

5 Stun

= 1 MP

3 Hum

= 1 MP

1 Hit

= 1 MP

Age 1 Year

= 20 MP*

Ainsi, un magicien peut utiliser End, Stun, ou même à la pompe Hits énergie plus de mana en un sort. Quand la fin est utilisé, il devient fatigué. Lorsque paralysant est utilisé, il ressent de la douleur (physique et émotionnelle), et peut même causer lui-même à tomber malade ou à l'automne inconscient. Lorsque Hits sont utilisés, il prend apparente et très réel des dommages physiques, comme des saignements, l'ouverture des plaies, lacérations, des marques de griffes et de mystérieux. Notez que, un assistant peut "brûler" un an de sa propre vie (vieillissement un an dans quelques heures) afin de générer 20 MP. Il ne peut pas faire cela à d'autres d'accéder au pouvoir.

Une personne peut également être sacrifié pour voler leur force de vie pour une utilisation dans les sorts. Quelqu'un rituellement sacrifier (ou un animal), sortira de mana égal à 5x leurs INT + Will. Sacrifier une victime avec une INT de 4 et sera de 4 diffusera 80 MP! Sacrifier un grand mammifère (INT 1, sera 3) va libérer 20 MP, encore une quantité assez importante. Sacrifices doivent toujours impliquer un rituel complexe à se concentrer et de contrôler l'énergie de mana. Habituellement, ce sont très élaborés et peuvent souvent être sombrement alignés.

Récupération de mana?

Cette option est entièrement, et devrait jeplace Channeling dans gameworlds où le MJ préfère de récupération (comme la récupération FIN) pour Réserve de Manas rafraîchissant, plutôt que canaliser actif.

Afin de reproduire les systèmes tels que D & D où les mages ne peuvent regagner l'énergie magique en repos et de sommeil, le MJ peut modifier la mécanique de la canalisation de telle sorte que le mage gagne sa MR pendant le sommeil ou quand ils prennent une action en recouvrement de long. Il n'est plus possible de Channel mana de l'énergie (sauf si le MJ juge autrement), et donc qui imprègne et extension ne sera pas possible non plus. D'autre part, il n'ya aucune possibilité que vous pourriez perdre votre réserve de mana quand vous dormez ou se faire sortir (puisque vous êtes recharge de votre réserve de mana en dormant). La recharge de mana magasins statiques, tels que pierres de mana, ne vous obligent à canaliser votre énergie propre mana de votre piscine dans ce magasin.

Avec cette méthode alternative, «MR» devient de récupération de mana, plutôt que Rating Mana. Vous retrouver cette points de mana de nombreux lorsque vous prenez une action de rétablissement durable de la durée spécifiée par le cadran Note Mana (qui est, par défaut, en heures). Dormir est aussi considérée comme une action de récupération de mana.

Objets Magiques

Objets magiques sont des articles qui ont des pouvoirs magiques inhérents. Un modèle de magio-mécanique de l'énergie (ou circuit magique) a été gravé de façon permanente dans l'objet, permettant toute l'énergie de mana qui est transférée pour être instantanément jeté ce sort, par la nature des schémas de circuits comparables. Ainsi, avec une magie de feu lame d'épée qui utilise 6 MP, quand 6 MP est centrée à travers elle va se transformer en une épée flamboyante de feu!

Création d'un tel objet magique est très difficile. Le sort doit être coulé et définitivement enchantée dans l'objet. Souvent, les pierres de mana sont également inclus sur ce point, mais ils doivent encore être chargés. Pour rendre un élément auto-alimenté une magie élémentaire ou l'esprit doit être capturé et lié à l'objet, qui est encore plus difficile (mais qui en vaut la peine).

Voir la section sur les objets magiques pour plus d'informations sur la fabrication et leur utilisation.

Le lancement des sorts

Pour lancer un sort, vous devez consacrer le temps nécessaire, dépenser de l'énergie député, et d'effectuer tout les rituels et les gestes sont nécessaires. Vous devez aussi faire un jet de travail lorsque vous avez terminé de déterminer si vous avez réussi. Ce rôle est égale à votre Caractéristique + Compétence sorts + 3D6 (ou 1D10). La caractéristique de base est votre Stat Mage ou quel que soit le MJ jugé la caractéristique appropriée pour le sort. La compétence d'utilisation est souvent Système Magique (Catégorie) où Système Magique est le système de magie qu'il utilise (Thaumaturgie pour Magery, ou élémentalisme) et catégorie est la catégorie d'incantation des sorts (tels que la création ou la Nécromancie). Par exemple, un prêtre de lancer un sort de guérison utiliserait Saint Magic (physiologie). Un assistant de lancer un sort Boule de feu serait l'utilisation Thaumaturgie (Élémentaire).

Typiquement, votre jet n'est pas contestée, en utilisant un indice de difficulté que celles indiquées pour le sort. Cependant, si un sort est toujours exprimées contre une cible délibérée (homme, bête, demi-dieu), ces sorts sont opposés (même sorts amicaux). Voir Défendre contre la magie pour plus d'informations.

Rappeler d'anciens Sorts

Une fois que vous avez réussi à concevoir un sort (voir Création Nouveaux sorts), vous pouvez l'utiliser encore et encore, tant que vous avez écrit a les formules vers le bas, ou peut-il rappeler la mémoire. Si vous devez rappeler une vieille sort de jeter à nouveau, faire un jet Intelligence (INT + 3D6) vs difficulté du sort de concevoir. Si vous réussissez, vous pouvez recréer le charme d'utiliser à nouveau. Si vous échouez, puis les formules a glissé votre esprit. Bien sûr, si vous l'aviez écrit dans un livre (ou le lire à partir d'un tome ou grimoire), alors il n'ya pas besoin de rouler pour cela.

La plupart des mages a choisi d'écrire leurs sorts réussi à tomes ou de grimoires, leur permettant de les consulter ultérieurement. Vous pouvez également mémoriser un sort, comme détaillé ci-dessous.

Mémoriser des Sorts

Parfois il est préférable de s'asseoir et de mémoriser les formules, les rituels, et une méthodologie pour lancer un sort particulier. Souvent, il peut être un fardeau à traîner tomes et de grimoires autour, et vous ne savez jamais quand vous pourriez perdre vos livres ou être pris au dépourvu. La plupart des chamans (et autres) de ne pas utiliser grimoires, et ainsi de mémorisation est un lieu commun. C'est pourquoi les sorts plus naturel, élémentaire, ou bardique sont des chansons-like, il rend d'autant plus facile à retenir!

Pour mémoriser un sort, il devient comme une compétence (en fonction INT), et l'OP doit être mise en la compétence d'augmenter ses niveaux. Par exemple, Shanni le chaman a formulé un sort de guérison excellente. Elle sait comment il pourrait être utile, donc un produit de le mémoriser. Chaque PO dédiée à la compétence orthographique (chaque sort mémorisé est une compétence unique), donne cette compétence a +1. Shanni consacre deux OP, donc son niveau de ce sort est de 2. Quand elle veut rappeler le sort de jeter, elle peut faire une RC + Skill roll + 3D6 vs 1 / 2 Difficulté du sort à Cast (tout comme il est d'Rappelant Sorts Vieux, voir ci-dessus) pour voir si elle s'en souvient.

Votre niveau de compétence dans un sort que des effets sur votre capacité de se rappeler le sort (voir Rappelant Sorts Vieux), et non pas le jet réelle de lancer le sort lui-même.

Hors du System Magique

Sur un monde de magie avec des systèmes multiples, il est très probable qu'un mage va courir à travers un de ces systèmes avec lesquels il n'est pas familier. "Les Mages Barbare du Nord congelés utiliser la magie étrange et bizarre!"

Le plus grand obstacle à l'utilisation de multiples systèmes est que vous devez avoir une caractéristique pour chaque système (MAGE, ELMT, QBL, peu importe) et de multiples "Thaumaturgies". C'est-à-dire, chaque système a son propre ensemble de règles, principes, méthodes, et des rituels pour canaliser, concentrer, et lancer le sort. Où d'autres systèmes existent, ils auront leurs propres caractéristiques et la désignation des compétences, telles que ELMT et élémentalisme (type).

Vous ne pouvez pas lancer un sort basés sur élémentalisme utilisant MAGE ou thaumaturgie. Un sort qui était censé travailler pour un système de magie ne fonctionne pas pour l'autre. Cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas restructurer pour votre système, mais cela serait considéré comme le même que Convaincre un nouveau sort.

Plus sur les systèmes de magique dans la section Système Magique Nouvelle.

Magie à la vollé

Beaucoup de sorciers fonte des sorts "à la volée". C'est parce que la plupart des utilisateurs de magie vient de formuler des sorts comme ils en ont besoin pour jeter dans une certaine situation. Une fois qu'un sort a été créé l'assistant peut le cataloguer ou de se rappeler qu'il utilise à nouveau, et certains mages ont cinq ou six sorts préféré qu'ils utilisent très fréquemment.

Sur les sorts Fly sont ceux qui sont exprimés »dans le champ" comme une situation peut exiger. Le lanceur n'a aucun moyen de bien des recherches sur le sort, donc il ya souvent des effets secondaires. Pour créer des sorts tels à la volée, le joueur doit créer la base sort comme il veut, mais le MJ arrive à ajouter quelques touches de finition, généralement sous la forme d'effets secondaires ou autres modificateurs (parfois, même les plus bénéfiques), et de celle de la MJ calcule les statistiques finales du sort.

Ensuite, le joueur doit lancer contre l'difficulté à concevoir stat du sort. S'il réussit vs compétences de son personnage de la catégorie appropriée de Système Magique, puis son personnage réussi à concevoir le charme et peut procéder à sa coulée.

Pour lancer un sort, il faut passer le temps, d'énergie, et de faire un déploiement réussi vs DV à Cast.

Recherche Nouveaux sorts

La bonne façon de créer de nouveaux sorts exactement comme vous les voulez nécessite des recherches fastidieuses, l'expérimentation et d'essai et d'erreur. Beaucoup d'utilisateurs de la magie, cependant, il suffit de créer des sorts à la volée (voir plus haut), mais même eux peuvent effectuer des recherches sorts pour des occasions très importantes, et quand le temps le permet.

Pour créer des sorts tels que le joueur doit construire le sort exactement comme détaillé dans le système de création de sort, et passer un jet de succès dans la compétence adéquate contre la difficulté à concevoir. Cependant, le temps de recherche que le sort est égale à 10x le temps de base du sort. Quand il est fini, il peut être assuré le sort fonctionne exactement comme il l'entendait. Il nombreuses puis écrivez la formule complète du sort de son grimoire, tablette d'argile, ou autre, de sorte qu'il peut le lancer à chaque fois qu'il en a besoin.

Ensuite, pour lancer le sort qu'il doit passer le temps dans la liste, l'énergie, et de faire un déploiement réussi vs la difficulté de Cast tout aussi normal.

Prendre Extra Time

Si vous avez du temps à tuer le meilleur choix est de passer du temps supplémentaire pour s'assurer que vous obtenez le droit de sorts. Cela fonctionne de la même que dans Fuzion for Taking Time Extra sur tout jet de compétence ordinaire (voir les règles Fuzion sous en utilisant vos compétences et prendre le temps supplémentaire).

Tous les temps est arrondi à l'unité la plus proche du temps dans le calendrier Fuzion. Par exemple, si votre sort prend 3 minutes à couler, et vous passez 5 minutes supplémentaires (3 minutes ronds à 5 minutes sur la table), puis vous obtenez un 1. Si vous passez 20 minutes (23 minutes au total), vous obtenez 2. Si vous passez une heure vous obtenez un 3 à votre rôle de compétences, et ainsi de suite.

Se Défendre contre la magie

Casting magique contre un objet inanimé est simple - simplement pour rouler succès contre le DV du sort. Toutefois, la coulée magique contre une cible intentionnel (une chose vivante animée ou être intelligent) exige que votre jet a également dépasser leurs valeurs de défense. Lancer des sorts sur vous-même sont considérés comme sans opposition.

En bref, il suffit de prendre la plus élevée des deux valeurs que votre DV cible.

Pour déterminer la DV de la cible, d'abord, de déterminer quelles caractéristiques les plus appropriées:

  • Evasion Standard - Contre les attaques directes telles que des boules de feu, des boulons magique, "toucher" les sorts base, et ainsi de suite (ce qui est DEX base, mais avec des modificateurs supplémentaires pour Dodge active ou matrimonial, etc.)
  • INT - contre les non-mentale Illusions (illusions physiques et magiques) et les sorts de connaissances (mais pas les sorts mentaux).
  • VOL(Concentration +) - Contre toute Sorts mentale ou des illusions mentales.
  • DBO - Contre toute Shapeshifting ou d'un organisme de transformer sort.
  • CON - Contre sort nécromantique, le vieillissement, la guérison, ou la non-transformation de la physiologie.
  • FOR- Contre Télékinésie ou tout autre sort Mouvement autres (y compris les Teleport).
  • Autres - Si cela semble nécessaire, l'une des autres caractéristiques peuvent également être utilisés.

Il suffit d'ajouter une 10 plate (ou 5 si vous utilisez 1D10) à cette valeur, plus tout bonus de résistance magique, afin de déterminer DV de la cible.

Même jeté sur les cibles alliées ou des prêts, ce DV doit être considérée. Toutefois, si la cible est volontaire pour accepter le sort ou est inconscient et incapable de résister, il faut soustraire -10 (ou tout simplement ne pas ajouter 10). Rappelez-vous, lancez des sorts sur vous-même sont sans opposition tout comme ceux contre des objets inanimés.

Pour utiliser un sort sur une cible délibérée, simplement rouler le verset le plus élevé des deux du sort DV ou DV de la cible. Si votre jet supérieur DV du sort alors le sort a réussi, mais si vous rouler sous DV de la cible, puis vous avez manqué.

Si le sort a été un projectile magique, tel qu'un boulon magique, il peut y avoir d'autres facteurs à inclure (sanctions vont, les pénalités pour les ténèbres, la couverture, frappé de localisation) et des primes (pour viser). Attaques magiques peuvent être la cible à un endroit, comme la tête ou les bras, comme toute attaque dirigée. Si elle réussit, de traiter le projectile que toute attaque normale, roulant au hasard pour voir à quel endroit a été frappé (vous pouvez viser à un endroit précis, tout comme normale). Certaines attaques, comme des explosions et des attaques à aire d'effet, sont distribués à tous les endroits, et peuvent encore faire des dégâts, même s'ils manquent, Blast Radius selon les règles et les effet de zone.

Par exemple, l'Ultra Dracoslay Magnablast sort a un DV de 16 à lancer. La cible, un dragon volant, a un total de 20 DV pour frapper (en considérant la distance, vitesse, etc.) Si le lanceur de sorts rouleaux 17, puis il a réussi à lancer le sort, mais l'explosion manquée du dragon (cible à frapper que 20). Si le lanceur avait roulé un 22 alors il aurait frappé le dragon.

Une fois la magie a «touché» il ya deux choses à considérer. Si le sort inflige des dégâts qu'il va faire de manière péremptoire, comme si elle était toute attaque standard (armure frapper, frappe infligé, ou incapacitantes, etc), cependant, MGD agira comme "dernier rempart" armure contre les attaques magiques, même ceux qui " By-Pass Armor ". Si le sort a été un sort Effet, comme la transformation ou de Mind Control, puis tous les 5 ponts de MGD va baisser le niveau d'effet par une (ou 1D6, en général) et ce shouls être considérés avant de déterminer le résultat (agissant comme une armure magique) .

Par exemple, même si l'Ultra Dracoslay Magnablast toucher des sorts du dragon (un sort faisant 5DC dommages), traitant 18 dégâts à l'impact, le dragon a une MGD de 10, donc seulement 8 points pourrait lui effet (et tous sont absorbés par son 15KD d'armure naturelle).

Une façon plus simple à défendre:

Pour rendre les choses simples, les OGM peuvent éventuellement déclarer une plate magie basée sur DV selon Caractéristique est le plus approprié (en général soit SERA ou CON). Ainsi, sous une forme simplifiée, tous les personnages pourraient avoir un résistée Spell DV de CON + 10 (ou 5 si vous utilisez 1D10) Résistance Magique +, et une Unopposing Spell DV de tout simplement CON (+ Résistance magique). MGD est également facultative, et peut être jeté dans une campagne plus simplifiée.

Magie en plus simple

La règle numéro un dans le jeu de rôle est: "Si les règles tourbières les joueurs vers le bas, se débarrasser d'eux» (les règles, je veux dire ... pas les joueurs). Le monde réel a assez de règles, pourquoi un jeu fantasy ajouter à tous les problèmes?

En raison de la façon dont le système de magie est construit, avec la possibilité de stocker des sorts, il est possible d'en faire une super simpliste du système "D & D" de style.

Dit simplement, avant chaque session, le joueur doit décider avec les sorts de MJ ce qu'il a sur sa personne, ou dans tous les magasins de mana externes. L'énergie total de mana des sorts ne peut pas excéder celle de son mana (s). Ne vous préoccupez pas de matériaux ou rituel (à moins qu'ils soient vraiment exotique), et le temps nécessaire pour lancer le sort en premier lieu doit être dans la raison.

En tout cas, le joueur peut commencer avec quelques sorts petites et peut-être un couple ceux plus grands, et les invoquer à chaque fois qu'il en a besoin pendant le match. Ne pas abuser de cette option, il est seulement là pour rendre le jeu se déplacer plus rapidement.