V ) La création de sorts
"L'art Magicke en soi est la science la plus secrète et occulte de toutes les choses surnaturelles dans le monde: Que les choses ceux qui sont impossibles à être fouillés par des raisons humaines, par cet art, Magicke, il peut être découvert et connu .. . Vraiment, par conséquent, il est une chose surtout nécessaire de se pencher sur cet art, qu'il ne soit pas tourné à la superstition et de l'abus, et à la destruction ou l'endommagement des hommes. "
Paracelsuss
Envoutement
Les Invocations magiques sont puissantes, en appelant directement sur les énergies qui se lient l'univers et les tordre selon la volonté du mage. Les sorts sont très strictes et fastidieux, et ne fonctionneront pas correctement si la moindre erreur se produit. Tous les mots doivent être précis. Toute la préparation doit être parfaite. L'état d'esprit, la santé physique, et même la position et gestes du corps du mage doivent être parfaitement accordé avec les forces pour obtenir le résultat souhaité. Une déviation peut entraîner des effets partiels ou pas d'effets du tout, ou, sur un échec critique, même des effets catastrophiques.
La plupart des sorts qui sont invoqués directement à partir de textes anciens nécessitent beaucoup de préparation pour éviter les erreurs. Ces préparations sont souvent redondantes, se chevauchent, et certaines parties sont carrément inutiles, ce qui prend plus de temps que nécessaire.
Envoûtement, c'est l'art de créer des sorts, c'est-à-dire, des incantations et des méthodologies pour invoquer et contrôler les énergies de mana. Bien que les méthodes pour y arriver varie considérablement d'un système à l'autre, les sorts sont mécaniquement les mêmes, pour nos fins, au moins. Que ce soit une boule de feu lancé par l'incantation d'un sorcier ou par une évocation d'un nécromancien, l'effet sera une boule de feu.
Tous les sorts doivent être créés. En effet, beaucoup se trouvent dans des tomes, grimoires, ou donnés par des professeurs à leurs élèves, mais tous ces sorts ont été créés à un moment donné par quelqu'un. Et la magie la plus élémentaire et psychique est si unique et individuel que le lanceur doit créer le sort qu'il souhaite utiliser littéralement à la volée. Pour la plupart, des sorts "rapide" ils doivent être présentés par le joueur au MJ (voir à la volée Magic), et à cause de ce sort de nombreux rapides comme des effets secondaires imprévus, des conditions, ou d'autres facteurs aléatoires (habituellement choisies par le MJ). Un sort qui, en temps et efforts qui sont mis en avant sont conçus par le joueur, et son personnage devraient passer des heures (voire jours) la recherche et la formulation de l'épeler correctement.
Création de Sorts
Chaque sort est unique, et peuvent être créés dans d'innombrables façons. Rappelez-vous, un sort est un processus et non une chose physique. Pour représenter la collection des énergies et des modèles connus comme un "charme", il est nécessaire de définir exactement ce qu'il fait, combien de temps il faut, et combien il est difficile à lancer. Le système est faible nous donnera les statistiques brutes de tous les sorts qui peuvent éventuellement être conçu. Les statistiques brutes sera ensuite modifié en fonction du système orthographique (Magery, élémentalisme, peu importe), et sur mesure un peu pour faire bonne mesure.
Catégorie: Indique exactement ce que l'incantation de sorts Catégorie ce sort est dans (mentale, physiologie, etc.) La catégorie doit être attribué, et n'est pas nécessairement liée à la primaire (ou secondaire) Effet du sort, bien que dans de nombreux cas, il sera. Ce n'est pas une règle absolue. Primaire: le principal effet du sort. La partie la plus puissante du sort.
Secondaire: Les effets secondaires qui ont été ajoutés. Énergie: L'énergie brute de mana nécessaire pour lancer le sort.
Difficulté à concevoir: Comment complexe et difficile que le sort est de concevoir.
Difficulté à Cast: Comment complexe et difficile le sort
est d'invoquer ou de l'utilisation.
Temps: Combien de temps est nécessaire pour créer et / ou lancer le sort.
Catégorie
Vous devez donner votre sort une catégorie à laquelle il peut tomber sous, il est souvent le même que l'effet de type de l'effet primaire, mais pas nécessairement. Il ya 12 catégories d'orthographe alors qu'il ya seulement 9 types d'effet. C'est parce que beaucoup de choses qui sont créées par des effets de sorts sont modifiés de telle sorte qu'ils peuvent tomber dans l'une des autres catégories (telles que invocation ou Nécromancie) dont il n'y avait pas un effet type réellement.
Il peut être difficile de juger dans quelle catégorie un sort doit être placé. Est-ce qu'un Parler aux Morts, en utilisant l'énergie de nécromancie, une vague connaissance ou est-ce vraiment un sort de Nécromancie? Se pourrait-il être à la fois? La réponse est oui, il pourrait être à la fois. Rien ne dit que vous ne pouvez pas affecter plusieurs catégories à un sort (ou, pour dire d'une autre manière, à la fente du sort dans les catégories multiples). Créer aérien est un des sorts élémentaires ainsi que la création d'un sort.
Pour cette seule raison, il devrait être évident que ce n'est pas un système dur et rapide. Magic est dynamique et de nombreux sorts sont soit inclassable ou categorizable sous plusieurs domaines. Utilisez tout ce qui est le mieux pour vous, et jetez un oeil à la liste des sorts d'échantillon pour obtenir une idée de comment cela fonctionne.
Catégories de compétences / sorts
- Création (et entropie)
- élémentaires (Primal)
- Connaissance (la Sagesse)
- Mentale (psychique)
- Mouvement (transport)
- Nécromancie (spirituel)
- naturelles (chamanique)
- Physiologie (guérison)
- Sensorielle (Wyrdsight)
- Invocation (Conjuration)
- Temporelle (Chronomancy)
- Magie (Enchantment)
Effet primaire
Ceci est l'effet principal, qui est l'effet de sort principal avec ses modificateurs (c.-à-Stun Attack, Entropy, Farsight, etc.) La SFX et les modificateurs doivent être utilisés pour décrire l'effet principal de façon plus détaillée. Vous aurez un seul effet principal, choisis parmi la liste des effets des sorts sur les pages suivantes.
Effet secondaire
Cette option est facultative. Un sort peut avoir des effets secondaires en plus de son effet primaire. Les SFX devrait être utilisé pour décrire les effets secondaires plus en détail. Les SFX ne pas correspondre à celle de l'effet principal, mais ne devraient pas être contradictoires quant à l'idiot (pas de feu / eau combo sorts, etc).
SFX
Les SFX (décrit sur un peu plus tard) doit être appliqué à l'effet principal. Il n'a pas valeur de point, mais il peut personnaliser la mécanique de la façon dont le sort fonctionne. Cette aide deferentiate entre un sort Fireball Attack (à l'aide d'incendie SFX) et un sort Waterblast Attack (avec de l'eau SFX). Si vous avez un effet secondaire vous pouvez utiliser le même que pour les SFX primaire, mais il pourrait aussi avoir un autre (non-contradictoires) SFX.
Energie pour incanter
La monture de l'énergie Mana (MAITS) nécessaire pour lancer le sort. Elle est donnée par un montant total du coût des effets primaires et secondaires avec leurs modificateurs. Le minimum d'énergie est toujours 1 MP.
Difficulté pour concevoir
Cette mesure de la complexité et la difficulté du sort est de concevoir le charme. Il est indiqué par un montant total de la difficulté des effets primaires et secondaires avec leurs modificateurs, x0.8 (soit 80% de la difficulté à Cast). Difficulté à créer est la cible de l'utilisateur magie concevoir ou d'inventer le sort pour la première fois (sort dans les livres ou celles qui sont apprises n'ont pas besoin d'être créé). C'est roulé seulement pour les sorts du personnage crée pour voir s'ils ont les connaissances nécessaires pour même pas imaginer (avant même qu'il puisse lancer le sort). Le minimum de difficulté à concevoir est de 8.
Comme toujours, si vous utilisez un autre système de dés (comme 1D10) que vous pourriez avoir à ajuster la difficulté du sort en conséquence (-5 pour 1D10). Pour une difficulté aléatoire, soustrayez dix (-10) de la DV et ajouter le jet de dé (3D6, 1D10, peu importe). Ce que bon pour un monde où la magie est très volage.
Difficulté pour incanter
Cette mesure de la complexité et la difficulté du sort est de jeter ou d'utiliser le sort. Il est indiqué par un montant total de la difficulté des effets primaires et secondaires avec leurs modificateurs. Difficulté à Cast est la cible de l'utilisateur magique pour réussir à lancer le sort à utiliser, mais il peut être stocké pour activer (appeler) plus tard. Le minimum de difficulté à Cast est de 10.
Comme toujours, si vous utilisez un autre système de dés (comme 1D10) que vous pourriez avoir à ajuster la difficulté du sort en conséquence (-5 pour 1D10). Pour une difficulté aléatoire, soustrayez dix (-10) de la DV et ajouter le jet de dé (3D6, 1D10, peu importe). Ce que bon pour un monde où la magie est très volage.
Temps d'incantation
Cela permet de mesurer combien de temps est nécessaire pour lancer le sort, en supposant qu'il est même concevable (comme par difficulté à concevoir). Temps de Cast est égal au coût total au carré, divisé par 10 (ou Coût2 / 10). Par défaut, c'est en quelques minutes. Ainsi, un sort avec un coût de 12 prendrait 14.4 minutes à Cast. Un sort avec un coût de 30 prendrait 90 minutes.
Cependant, rappelez-vous, différents système de magie peut utiliser différentes échelles de temps de temps. La valeur par défaut, Magery, utilise minutes. D'autres systèmes peuvent avoir une échelle différente (tours, 5 unités de minutes, voire quelques heures).
Mise à l'échelle des Sorts
Il s'agit d'une règle optionnelle. MJ devrait être très circonspect au sujet permettant la mise à l'échelle de sorts, car il peut être victimes de violence et jeter le système hors d'équilibre. Il ne doit être utilisé, si nécessaire, ou si L5. il est une partie intégrante du système de la magie du monde.
Cela dit, voici comment cela fonctionne. Ce système d'échelle est une version décalée du système de mise à l'échelle Mekton, où l'échelle humaine est maintenant x1 (au lieu de x1/10), et c'est évidemment pour refléter le fait que la plupart des sorts soient exprimés à l'échelle par défaut de l'homme (ce qui est l'utilisation à grande échelle même dans Atomik Alienz).
Il ya huit échelles allant de x1/10 (ou x1/100 à l'échelle Mekton) à l'échelle excessive - de la taille des choses, comme les planètes ou étoiles.
Il ya plusieurs facteurs d'échelle effectuée par: Effet En général, l '"effet" du sort car il est redimensionné. Cela peut ou peut ne pas être pertinente. Mov est le changement de Mov (en mètres) pour cette échelle.
Hit / KD / DC reflète l'augmentation des Hits (ou SDP), des armures KD, ou des dommages DC. Pour convertir en Kills, divisez le par DC 14, de sorte 30DC devient environ 2 Kills. Général reflète le modificateur barème général pour d'autres choses qui ne figurent pas (poids, volume, va attaquer, et ainsi de de suite).
Coût MP est un diviseur ou multiplicateur du coût final du sort.
La difficulté est un additionneur à la dernière difficulté du sort.
Scale |
Effect |
MOV |
KD/DC |
Generl |
MP |
Diff. |
x1/10 |
x1/5 |
x1/2 |
x1/5 |
x1/10 |
x1/5 |
-5 |
x1/5 |
x1/3 |
x2/3 |
x1/3 |
x1/5 |
x1/3 |
-3 |
x1 |
x1 |
x1 |
x1 |
x1 |
x1 |
+0 |
x5 |
x3 |
x2 |
x3 |
x5 |
x5 |
+3 |
x10 |
x5 |
x5 |
x5 |
x10 |
x10 |
+5 |
x100 |
x50 |
x15 |
x50 |
x50 |
x100 |
+10 |
x1000 |
x500 |
x30 |
x1000 |
x500 |
x2500 |
+20 |
X ? |
GM's Discretion for Excessive Scale |
Micro Scale est x1/10th. C'est l'échelle des insectes, les insectes, bestioles Itty-Bitty et ainsi de suite. Mini échelle est x1/5th. Il s'agit pour les créatures de rongeurs de taille, mais peuvent inclure plus bugs. Il s'agit de la plus petite taille pour une course sensibles. Peut-être bon pour de perlimpinpin ou de fées.
Échelle de l'homme est x1. C'est l'échelle standard pour la plupart des sorts.
Dino échelle est x5 (même Roadstriker échelle dans Mekton). C'est la taille de géants, le dragon typique, des éléphants, et les dinosaures et d'autres choses assez gros. L'échelle est Mekton x10 (même x1 Mekton Scale). C'est la taille de dragons grandes, d'énormes robots mécanismes, les baleines et les dinosaures les plus importants.
Super échelle est x100 (même échelle Corvette dans Mekton). Il s'agit de la plus grande x10 que l'échelle Mekton. Giant "super" dragons échelle pourrait être super. Ultra Scale est x1000 (le même que l'échelle des navires dans Mekton). Cette échelle est plus grande que l'échelle x10 super! Peut-être une échelle typique de titans ou de dieux.
Excessive échelle est si vaste qu'il serait stupide de le décrire en termes de statistiques et modificateurs. Simplement, un sort comme ce serait juste un dispositif de complot.
Un exemple détaillé
Avant de lire cette procédure pas à pas sur la création de sorts, vous voudrez peut-être étudier les effets des sorts sur les pages suivantes si vous avez une idée ce que je pourrais parler. Pour illustrer le système de sorts de création, nous allons construire un générique Lightning Bolt sort.
Premièrement, nous devons imaginer ce que nous voulons que le Lightning Bolt sort à faire. Nous savons que c'est une attaque mortelle, mais nous voulons aussi faire Stun supplémentaires au choc de la victime dans l'inconscience. Par conséquent, principal effet de ce sort sera Lethal Attack au niveau 4 (4DC dommages), qui a un coût énergétique total de 12 et de 14 DV. En outre, il aura un effet secondaire, Stun Attack, au niveau 2 (donc il fera un 2DCs plus de Stun, au sommet de la infligés par les blessures mortelles), qui a un coût énergétique total de 4 et de 6 DV. En outre, nous devons le boulon d'avoir une certaine gamme. Nous avons choisi le niveau rang 3, ce qui nous donne seulement 8 mètres (c'est donc une période très courte distance). Niveau de rang 3 a un coût énergétique de +1 et DV de 1.5 (nous décimales tour plus tard).
Il s'agit d'un coup de foudre, de sorte que le SFX à la fois sur les effets de la foudre. Nous avons maintenant le sort pratiquement fini. Ajout de l'énergie et des difficultés, cependant, nous voyons que le coût total de l'énergie est de 19 MP et le DV à Cast est de 21,5, après l'addition des coûts et DV des effets et de la chaîne. C'est peut-être bien, mais nous voulons obtenir le DV un peu plus bas. Pour ce faire, nous ajoutons trois modificateurs, le niveau d'activation 2, niveau effet moindre 1, et 3 niveaux d'évaluation. Au total, ces trois modificateurs de donner un coût énergétique de -3 et une DV de -10.
Notre coût final de l'énergie est de 16 MP et le DV à Cast est de 11,5 arrondi à 12. Temps de Cast est le coût total au carré, divisé par 10, dans ce cas, 25,6 unités de temps (qui pourrait être minutes, heures, ou autre). DV de concevoir est de 80% de la DV à Cast, dans ce cas, 10.
Lightning Bolt
- Primaire: attentat meurtrier
- SFX: Lightning
- Énergie: 16
- DV à concevoir: 10
- Attaque Stun: secondaire
- SFX: Lightning
- Temps: 25,6
- DV à Cast: 12
- Stun lvl 2
- 3 lvl Commentaires
- Lvl fatale 4 Gamme de 3 lvl (8m)
Frappez vos ennemis avec des griffes des craquements de foudre. Quand il est lancé, un boulon crépitement de la foudre doit éruption de vos mains, et frapper votre cible, lui frappant avec des dommages électriques. Lightening Bolt ne 4D6 blessures mortelles, et un supplément de 2d6 points de dégâts d'étourdissement, et il a une portée de 8 mètres. Si le sort échoue, le lanceur lui-même aura 3D6 dommages Stun!
Tableau des Effets de sorts
Le tableau ci-dessous montre tous les types d'effets et de leur coût par niveau. Ce coût par niveau sera de déterminer l'énergie (MP) et le temps nécessaire à la fonte. 5 + 1x signifie que le coût 5 Effet, plus 1 par niveau. 14 signifie tout simplement l'effet coûté 14 et il n'ya pas de niveaux. La colonne suivante est la difficulté (DV), qui donne la difficulté par défaut pour créer et Jetez un sort à cet effet (s). DV 5 + 1x signifie Cet effet donne un objectif de 5 DV + 1 par niveau. Un DV 14 signifie la difficulté est un plat 14 DV.
Effets des niveaux doivent être achetés au niveau 1, au minimum, sauf s'il ya un effet par défaut appliqué avant que les niveaux sont pris en considération.
Math Note: Tous les multiplicateurs / percentiles de coûts ou DV doit être appliquée après tous les additions ou des soustractions.
Attack Effects | MP Cost / Lvl | DV / Lvl |
Hold/Restrain | 1x | 3 + 2x |
Lethal Attack | 4 + 2x | 6 + 2x |
Stun Attack | 2 + 1x | 4 + 1x |
Telekinesis | 3 + 2x | 4 + 1x |
Defense Effects | MP Cost / Lvl | DV / Lvl |
Armor | 1 + 1x | 4 + 1x |
Conceal Weakness | 3 + 1x | 4 + 1x |
Deflection | 2 + 2x | 5 + 3x |
Force Field | 2 + 1x | 6 + 2x |
Force Wall | 2 + 2x | 8 + 2x |
Immunity (type) | 5 per | 15 per |
Invulnerability (type) | 10 per | 16 per |
Life Support (type) | 5 per | 15 per |
Mental Effects | MP Cost / Lvl | DV / Lvl |
Empathy | 1 + 1x | 3 + 1x |
Influence | 2 + 1x | 3 + 2x |
Mental Defense | 2 + 1x | 2 + 2x |
Mental Link | 6 + 2x | 4 + 1x |
Mind Control | 5 + 2x | 5 + 2x |
Mind Reading | 2 + 2x | 5 + 2x |
Mind Wipe | 6 + 2x | 4 + 2x |
Telepathy | 4 + 1x | 4 + 1x |
Movement Effects | MP Cost / Lvl | DV / Lvl |
Apportation | 10 + 1x | 12 + 0.5x |
Dimensional Travel | 20 | 20 |
Flight | 6 + 2x | 6 + 2x |
Gliding | 3 + 1x | 3 + 2x |
Levitation | 8 | 14 |
Running | 1 + 1x | 4 + 1x |
Summon | 10 + 3x | 8 + 3x |
Surface Float | 2 +2x | 3 + 3x |
Swimming | 2 + 1x | 4 + 1x |
Teleportation | 12 + 1x | 14 + 0.5x |
Tunneling | 1 + 1x | 5 + 1x |
Wall-Walker | 5 | 12 |
Physiology Effects | MP Cost / Lvl | DV / Lvl |
Desolidification | 12 | 14 |
Healing | 3 + 1x | 6 + 1x |
Metamorph (Char) | 2 + 1x | 8 + 1x |
Metamorph (Mass) | 6 + 2x | 6 + 2x |
Metamorph (Size) | 4 + 2x | 6 + 2x |
Metamorph (Form) | 4 + 2x | 6 + 2x |
Regeneration | 6 + 3x | 10 + 3x |
Stretching | 4 + 1x | 6 + 1x |
Transformation | 5 + 2x | 6 + 2x |
Special Modifiers | MP Cost / Lvl | DV / Lvl |
Activation | -1x | -2x |
Affects (type) Only | -2 / -4 / -8 | -1 / -2 / -4 |
Area Effect | +2 / m | +1 / m |
Armor Piercing | +3 | +4 |
Associate Effect | +0 | +2 |
Backlash | -2x | -2x |
Bypass Defenses | +6 | +10 |
Conditionals | -1 | -2 |
Continuous | +2 | +4 |
Does Knockback | +2 + 1x | +2 + 1x |
Effect, Greater | -1x | +2x |
Effect, Lesser | +2x | -3x |
Excludes (type) | +1 / +2 / +4 | +1 / +2 / +3 |
Feedback | -1x | -1x |
Fine Control | +2 | +4 |
Focus Through ... | -2 | -3 |
Hardened | +4 | +3 |
Hole in Middle | +2 | +2 |
Homing/Follow | +2x | +2x |
Sensory Effects | MP Cost / Lvl | DV / Lvl |
360 Degree Sense | 6 | 12 |
Acute Perception | 6 | 8 |
Blind (type) | 5 | 5 |
Clairsentience | 6 + 1x | 8 + 0.5x |
Detect (type) | 6 | 8 |
Direction Sense | 8 | 10 |
Extended Hearing | 6 | 8 |
Farsight | 6 + 1x | 8 + 1x |
Infrared Vision | 8 | 10 |
Invisibility (type) | 15 | 16 |
PinPoint | 4 | 8 |
See (type) | 10 | 12 |
See Fine Detail | 6+ 1x | 8 + 1x |
See Through (type) | 14 | 15 |
See in Darkness | 3 or 8 | 8 or 12 |
Shadow (type) | 6 | 8 |
"Sonar" Vision | 8 | 13 |
Spatial Awareness | 10 | 14 |
"Radar" Vision | 10 | 15 |
Creation Effects | MP Cost / Lvl | DV / Lvl |
Alteration | 5 + 1x | 6 + 1x |
Change Enviro. | 5 + 2x | 6 + 1x |
Create (type) | 10 + 1x | 8 + 1x |
Disintegration | 8 + 3x | 8 + 2x |
Entropy | 4 + 2x | 6 + 2x |
Restoration | 5 + 3x | 8 + 2x |
Transmute | 12 | 16 |
Knowledge Effects | MP Cost / Lvl | DV / Lvl |
Cipher | 5 + 2x | 9 + 1x |
Contact | 6 + 2x | 6 + 2x |
Danger Sense | 4 + 1x | 4 + 1x |
Decipher | 5 + 2x | 8 + 2x |
Find Weakness | 4 + 1x | 6 + 1x |
Inscribe | 5 + 2x | 5 + 2x |
Know History | 3 + 1x | 6 + 1x |
Know Name | 5 + 3x | 8 + 2x |
Know Properties | 5 | 12 |
Transcribe | 4 + 1x | 4 + 1x |
Wizardry Effects | MP Cost / Lvl | DV / Lvl |
Absorption | 4 + 2x | 6 + 2x |
Adjust Characteristics | 6 + 2x | 10 + 1x |
Adjust Derived Char | 6 + 1x | 6 + 1x |
Adjust Comp/Talents | varies | varies |
Dispel | 4 + 1x | 6 + 2x |
Enchantment | Cost of Spell | +5 |
Transfer | 5 + 1x | 8 + 1x |
Special Modifiers | MP Cost / Lvl | DV / Lvl |
Invisible Effect | +4 | +4 |
Less/More Time | special | special |
No Knockback | -2 | -2 |
Penetrating | +4 / +8 | +4 / +8 |
Range | +1 per x2 | +0.5 per x2 |
Range (Displaced) | +1 per x2 | +0.5 per x2 |
Range (In Time) | +2x | +1x |
Range (at LOS) | +6 | +4 |
Range (No Penalty) | +2 | +3 |
Side Effect | -1x | -2x |
Triggered | +0 | +1 |
Timed Delay | +1 | +2 |
Multipliers | MP Cost / Lvl | DV / Lvl |
Autofire | +20%, + 10% | +1 per shot |
Does Damage | +100% | +2 + 1x |
Duration | special | special |
Explosions Effect | +20% | +4 |
Illusionary | 1/2 Cost | -20% |
Reusability | special | special |
Stun Only | -50% | -1x or -½x |
Effets spéciaux (SFX)
Les effets spéciaux (SFX) peut permettre à un assistant de faire plus que la description de base le suggère, ou, parfois, peut restreindre un sort peu. Par exemple, les effets Sonic ne va pas fonctionner dans le vide, mais peut vous permettre de faire quelques dégâts supplémentaires avec un effet sonore sous l'eau (GM devrait le déterminer). Ils peuvent également vous donner une idée de la façon dont les fonctions sort, à quoi il ressemble, et ce qu'il fait. Les effets spéciaux d'un sort aidera à définir ce qu'elle est et comment il est créé, et de distinguer un sort d'un autre. Par exemple, trois sorciers pourraient tous avoir une attaque à distance Lethal sort, mais chacun peut avoir une autre SFX: l'un est une boule de feu, un autre utilise de l'électricité, et les feux de tiers une attaque sonique. La plupart des sorts devrait avoir un effet spécial pour la rendre distinctive.
Chacune de ces catégories est très générale; au sein de chaque catégorie, il peut être de nombreux types d'effets spéciaux, tous liés mais différents. Chaque type de SFX peut être soit du matériel ou de l'énergie en fonction.
Air: (Matériel) les pouvoirs de l'air sont celles qui, évidemment, utiliser l'élément de l'air. formes d'attaques sont peut-être un souffle d'air; d'autres sorts à l'aide de ces effets impliquent souvent le déplacement de l'air, la création de l'air, et ainsi de suite. Les sorts à l'aide de l'air serait tomber dans la catégorie élémentaire. Biochimiques: (Matériel) Cette catégorie comprend les acides, les venins, les poisons, les maladies, et d'autres produits chimiques. attaques biochimiques sont parfois se manifeste par des gaz, qui pourraient être touchés par des vents violents ou à des températures extrêmes.
Froide et de glace: (Matériel) Tout ce qui touche à un froid extrême, y compris les explosions gel des matériaux super froid, la glace, ou d'autres effets tels. sorts de glace sont généralement moins efficaces dans des environnements à haute température. Décès: (énergie) Aussi appelé Necrolic. Ces pouvoirs invoquer l '«élément» de la mort, la force anti-vie, l'énergie necroplasmic, ou quelque autre. Cette SFX est commun pour la plupart des sorts de nécromancie. La plupart des sorts à l'aide de mort tomberait dans la catégorie Nécromancie. Électricité / Lightning: (énergie) Le boulon classique électrique, la foudre, des étincelles, et zappe. pouvoirs électriques sont généralement attirés par les métaux, mais sont moins efficaces contre des cibles bien isolé.
Gravitation: (énergie) des effets de l'énergie Gravitation le poids des objets, mais peuvent aussi exercer une pression massive G-force, des ondes de choc, ni aux coups de force pour écraser, knockback, léviter, ou maintenez la touche objets. Soudeur: (Matériel / énergie) Tout ce qui concerne des températures élevées, comme les flammes, métal chaud, ou de gaz chaud. Le feu peut provoquer des incendies dans les matériaux inflammables, ce qui est parfois utile et parfois peuvent causer des dommages plus ou de menacer des vies innocentes. effets de chaleur sont généralement moins efficaces dans des environnements à basse température. Fire sorts à l'aide tomberait dans la catégorie élémentaire.
Vie: (l'énergie) Aussi appelée la bioénergie. Les forces de l'énergie vitale peut être puissant, mais rarement dangereux (sauf pour ceux qui manipulent l'énergie vitale à siphon ou le détruire). Les sorts à l'aide de la bioénergie sont souvent physiologiques (guérison). Ils peuvent également être métamorphiques (à géométrie variable), ou liés à la nature des sorts. Vie sorts peuvent être nocifs s'ils sont faits de corruption, de dommages, ou de voler l'énergie vitale.
Stone / Terre / Kinetic: (Matériel) Cette catégorie comprend toutes sortes de force physique directe, comme les clubs, les roches, cinétique force de souffle, ou tout ce qui crée un bruit sourd solides sur la cible. Il peut s'agir de force explosions ou des attaques telekinetic si vous choisissez de les définir de cette façon. Les sorts utilisant terre ou de pierres tomberaient probablement dans la catégorie élémentaire des sorts.
Light: (énergie) Cette catégorie est le spectre visible ou proche du visible, l'infrarouge à l'ultraviolet. Cela comprend les lasers, les éclairs de forte intensité, et des effets similaires. Light attaques sont souvent moins efficaces dans des environnements très poussiéreux ou enfumé.
Magic: (énergie ou mentale) Un terme fourre-tout pour décrire la forme pure de l'énergie mana. Habituellement, l'effet magique ne sera utilisée que pour les sorts qui manipulent, de décharge ou d'énergie, de mana de contrôle pure. En forte concentration, il peut être mortel, de sorte Magic Bolt (ou Mana Bolt) sont des attaques communes.
Magnétisme: (matières ou d'énergie) Cela englobe des effets magnétiques, et est souvent liée à des champs de force et de la télékinésie. pouvoirs magnétiques sont souvent moins efficaces contre les substances non métalliques, et plus efficace contre les matériaux magnétiques comme le fer. Télépathique: (mentale) Cette force est le pouvoir psychique ou mentale forces; la puissance brute de l'esprit. Tous les sorts mentaux et télépathiques ont un effet télépathique spéciaux, mais d'autres sorts pourrait être créé pour l'utiliser aussi. Telepathic attaques travaillent habituellement contre les défenses mentales et les dégâts sont presque toujours Stunning (choc mental). Plasma: (énergie) Le plasma est la matière (généralement l'air) qui a été si surchauffée il est effectivement une forme d'énergie (état de la matière au-delà du gaz, mais condensé à une boule de cohésion ou de rayons). Très semblable à la chaleur ou les effets du feu en fonction, mais généralement plus puissant. Radiation: (énergie) Ceci comprend les rayonnements ionisants tels que les rayons gamma et de rayonnement à partir de matières radioactives. Tous rayonnement de courte longueur d'onde électromagnétique entre dans cette catégorie. attaques de rayonnement le plus souvent de travail contre les défenses de l'énergie. Sonics / Thunder: Les ondes de pression (matériel) de toutes les variétés figurent dans cette catégorie. Cette catégorie d'effets ne seraient pas du tout, sans moyen de transmission, de sorte qu'il ne fonctionne pas dans le vide. Sonics seraient moins efficaces dans un environnement à basse pression, et plus efficace dans un environnement à haute pression. Spirituels: (énergie ou mentale) Fondamentalement, l'énergie de l'âme. La plupart des sorts quel effet l'âme ou de spiritueux, de boissons spiritueuses telles Invocation, sorts nécromancie, ou même des sorts tels que bénir et maudire.
Temporal: (énergie) La force de temps lui-même. Habituellement réservé aux "Prédire», mais englobe également tous les sorts donné à la catégorie temporelle. Un "temps d'arrêt», sort serait un effet de zone massive retenir. Créer de la lumière qui pourrait être fait en empruntant la lumière du jour d'un avenir possible, en utilisant la force temporelle.
Eau: (Matériel) les pouvoirs d'eau sont ceux qui utilisent l'élément eau. formes d'attaques sont peut-être un jet d'eau; d'autres sorts à l'aide de ces effets impliquent souvent le déplacement de l'eau, la création de l'eau, etc sorts en utilisant de l'eau tomberait dans la catégorie élémentaire.
Effets d'attaque
Effets de l'attaque sont ceux conçus pour infliger des blessures à un adversaire. Ils relèvent d'une catégorie Spell dicté par leur effet SFX ou secondaire. Ils peuvent être illusoires (comme par modificateur Illusion), mais seulement infliger des dommages Stun (s'il s'agit d'une attaque «mortelle», il peut sembler être létale jusqu'à ce que l'illusion se dissipe).
Hold / Restrain
Coût: 1 par niveau de difficulté: 3 + 2 par niveau
Ce pouvoir peut être utilisé pour retenir un adversaire, une machine, ou un objet. Une position peut être la force télépathique, les obligations de la glace, un piège stand, ou autre chose qui peut être pensé. Un personnage peut utiliser sa tenue STR ou toute autre attaque de sortir de la cale. Chaque niveau de Hold agit comme un point 1D6 Hit «bond» (roula sur son activation) de la détention de l'opposante jusqu'à ce qu'elle soit brisée par la force de résistance (ou une attaque directe, si la force de retenue est une chose physique). La portée peut être nécessaire.
Lethal Attack
Coût: 4, plus 2 pour Niveau de difficulté: 6, plus 2 par niveau
Une attaque (boule de feu, éclair, etc) qui ne blessures mortelles. Chaque niveau inflige 1d6 points de dégâts létaux. Le mode par défaut est zéro (toucher), mais la portée peut être acheté que par l'amélioration portée a été augmentée. La nature de l'attaque doit être déterminé lorsque l'effet est acheté, il peut être l'éclairage, un éclair magique, Sonics, télépathie, ou autre chose. Prenez une augmentation de portée pour frapper à distance.
Stun Attack
Coût: 2, plus 1 par niveau. Difficulté: 4, plus 1 par niveau. Une attaque (boule de feu, éclair, etc) qui ne fait que des dommages Stun. Chaque niveau inflige 1D6 de dommages Stun (Collateral Damage va faire moins "Stun seulement» est tiré). Le mode par défaut est zéro (toucher), mais la portée peut être acheté que par l'amélioration portée a été augmentée. La nature de l'attaque doit être déterminé lorsque l'effet est acheté, il peut être l'éclairage, un éclair magique, Sonics, télépathie, ou autre chose. Prenez une augmentation de portée pour frapper à distance.
Télékinésie
Coût: 3 + 2 par niveau de difficulté STR: 6 plus 1 par niveau de STR Le STR savoirs traditionnels est distinct de STR du personnage, et est définie lorsque cet effet est acheté. Savoirs traditionnels peuvent être utilisés pour coup de poing ou à presser, mais il n'ya pas d'action / réaction avec ce pouvoir, un personnage ne peut utiliser ses savoirs pour saisir une machine volante et être traîné, par exemple. Les savoirs traditionnels peuvent également déplacer des objets à une vitesse égale à ce qui pourrait être déplacé à ce niveau STR normalement (1/4ème du poids maximal à ce STR). Cet effet n'est pas strictement d'attaque, mais il est considéré comme de la classification. Gamme peuvent être achetés que par une augmentation de portée.
Effets de Défense
Principalement, ce sont des sorts défensifs et de protection utilisés pour éloigner les dommages. Ils relèvent d'une catégorie Spell dicté par leur SFX. Note: Si vous utilisez défenses illusoires qu'ils ne l'effet des attaques illusoires.
Armor
Coût: 1 plus 1 par niveau de difficulté: 4 + 1 par niveau
Armor est un champ magique qui habille la cible (le lanceur de sorts ou autre) dans un protecteur invisible "armure". Chaque niveau accorde 2 Killing défense ou 3 Magical Défense (MGD). Si vous prenez "Stun seulement" ce sort ne protège que contre les dommages Stun.
Faiblesse Masquer
Coût: 3 + 1 par niveau de difficulté: 4 + 1 par niveau
Cela le rend beaucoup plus difficile de trouver une faiblesse avec Découverte des faiblesses sur un personnage en utilisant cet effet. Chaque niveau de faiblesse Masquer ajoute +2 à la valeur cible contre Découverte des faiblesses.
Déviation
Coût: 2 plus 2 par niveau de difficulté: 5 plus 3 par niveau
Déviation permet à une attaque entrante allait être déviée ou réfléchie. Le bloc est constituée par une résolution des tâches (le nombre laminés lancement du sort) vs AV de l'attaquant. Vous pouvez détourner un certain nombre de pays en développement de blessures égal à votre niveau, mais si il ne nie pas tous les pays en développement, l'attaque n'a pas été déviée à tous. 2 Coût 4 Diff. si elle peut revenir sur l'origine. Afin de refléter une attaque revenir origine un jet supplémentaire pour touchées doivent être portées contre la cible. Niveau 1 - Renvoyer lancées (ou lent) objet Niveau 2 - Renvoyer ce qui précède et des flèches, des lances, et les projectiles lents
Niveau 3 - Renvoyer ce qui précède et des balles et des éclats d'obus Niveau 4 - Renvoyer ce qui précède, ainsi que l'énergie des faisceaux
Champ de Force
Coût: 2 + 1 par niveau de difficulté: 6 plus 2 par niveau
Il s'agit d'un champ créé autour du personnage (ou toute autre cible) qui peuvent absorber des dégâts. Un champ de force assure la défense contre des attaques meurtrières et Stun. Il peut être étendu en utilisant zone d'effet. Chaque niveau dispose de 2 Killing / Stun Défense ou 3 Magic Défense.
Mur de force
Coût: 2 plus 2 par niveau de difficulté: 8 + 2 par niveau
La capacité de projeter une barrière défensive. Cette barrière agit comme un mur et protège contre les dommages et Lethal Stun. Un mur de force arrêtera tous les dommages Stun, il s'arrête blessures mortelles comme d'habitude. Toutefois, si le total
Les dommages d'une attaque mortelle est supérieure à la défense du mur de la Force, le mur de la Force est détruit et doit être reconstruit. Un mur de force peut également être utilisé pour soutenir un poids égal dans les STR pour le nombre de points investis. Exemple: un point 3 de la Force Wall pourraient être utilisés pour soutenir 100 kg. Chaque niveau fournit 1 Killing / Stun Défense ou 2 Magical Défense. Par défaut, tous les murs de la Force sont de 1 mètre de large, et peut être étendue à l'aide de zone.
Immunitaires (type)
Coût: 5 Difficulté: 12
Cela rend le personnage à l'abri de certaines maladies ou poison pour la durée. La catégorie générale des maladies ou le type de poison doit être spécifié.
Invulnérabilité (type)
Coût: 10 par type de difficulté: 16 par type
Invulnérabilité permet à un personnage à être endommagé par les attaques composé d'un type spécifique d'effets spéciaux (SFX comme une mort de l'énergie, eau, air, lumière, mentale, etc) pour la durée. Le type d'invulnérabilité doit être définie lors de cet effet est acheté.
Support vital (type)
Coût: 5 Difficulté: 15
Cet effet permet au personnage de fonctionner dans des environnements hostiles ou mortelles sans mal (comme sous l'eau, dans un vide sans air, dans des températures extrêmes, etc) pour la durée. Le type d'environnement doivent être spécifiées (eau, la chaleur ou le froid extrême, de l'espace sans air, etc.)
Effets mental
Tous les effets mentaux doivent être soit télépathique, Magic, ou spirituel. Par défaut, tous les effets mentaux ont une ligne de visée (LOS) gamme. Ceci peut être étendu, comme d'habitude.
Pour utiliser les effets mentale:
- L'attaquant décide de l'effet désiré appropriée de la puissance. Exemple: «Je veux contrôler son esprit à me suivre dans le piège."
- L'attaquant lance le sort comme d'habitude de faire de l'attaque.
- Le Défenseur des rouleaux de présenter une défense selon la défense contre la magie. En cas de succès, l'attaquant lance le DC de l'effet de déterminer l'effet du nombre.
- Soustraire de la cible mentale de la Défense (mais pas MgD) à partir du numéro d'effet.
- Si l'attaque a causé des dommages, alors tout dommage qui a pénétré dans son mentale de la Défense, il faudra que Stun. Sinon, comparer RES de la cible de l'effet (MD moins de la cible) Nombre effet sur le graphique le plus approprié ci-dessous.
- Attaques mentale ne pas les dommages collatéraux ou de renversement. Si le numéro de l'effet de l'attaquant est supérieure à la valeur nécessaire pour le niveau effet souhaité sur la carte, le défenseur peut tenter de faire une (indice de difficulté de 20) légendaire Will Roll. Si ce rôle est réussie, la cible ne perd que sa prochaine action, mais n'est pas autrement affecté par l'attaque. Si le résultat est raté, la cible subit les pleins effets de l'effet mental.
Empathie
Coût: 1 plus 1 par niveau de difficulté: 3 + 1 par niveau
Une forme faible niveau de lecture de l'esprit où les émotions ne peuvent être détectés. La cible doit être dans la ligne de mire (LOS peuvent être consultés par toute logique, y compris à distance ou d'autres sens magique). Chaque niveau donne 1D6 de l'effet. L'effet du niveau (DC laminés - mentale de la Défense) détermine la façon dont on apprend beaucoup. La portée est LOS.
Result |
What your sense |
> than RES |
Positive, negative, or neutral feelings |
10 > than RES |
Basic emotion |
20 > than RES |
Complex emotions |
30 > than RES |
As above, and you can sense lies. |
Influence
Coût: 2 + 1 par niveau de difficulté: 3 + 2 par niveau
Un faible niveau de contrôle de l'esprit où une seule suggestion de motivation peut être implanté dans l'esprit de la cible, le plus souvent émotionnellement base (peur, joie, sur Exécuter, sommeil, etc.) La cible doit être dans la ligne de mire (LOS peuvent être consultés par toute logique, y compris à distance ou d'autres sens magique). Chaque niveau donne 1D6 de l'effet. S'il succès, la cible se sent l'influence et doivent agir de façon appropriée. Il peut continuer à faire des rouleaux de volonté de résister à l'influence de la durée du sort, et si jamais il réussit l'influence est cassé. La portée est LOS.
Défense Mentale
Coût: 2 + 1 par niveau de difficulté: 2 + 2 par niveau
Cela crée une défense télépathiques de bloquer ou de résister aux puissances mentale. Un personnage qui peut résister à la Défense mentale certains des effets de base télépathique Attack, (mentale) Illusions, Mind Control, Mind Scan, et ainsi de suite. Mentale de la Défense est soustrait de tout dommage ou de télépathie télépathique basée sur les effets.
Lien mentale
Coût: 6 plus 2 par niveau de difficulté: 4 + 1 par niveau
Cette variation de la télépathie établit une liaison bidirectionnelle mental permettant de communication instantanée mentale. Les deux extrémités de la liaison doit être prêt en vue d'un esprit Link. Ils n'ont pas besoin d'être en ligne de mire, mais le lanceur et la cible doit à la fois connaître les uns les autres.
Chaque niveau donne 1D6 de l'effet. Utilisez le tableau télépathie pour obtenir des résultats. Le mode par défaut est LOS, mais la gamme étendue peuvent être achetés à partir de 50 mètres de base.
Control de la pensé
Coût: 5 plus 2 par niveau de difficulté: 5 + 2 par niveau
Ce pouvoir peut prendre le contrôle de l'esprit d'un personnage, et, partant, ses actions. Encore une fois, le plus subtil le contrôle (vous devez émettre des commandes verbales), le plus il est susceptible d'affecter la cible. La cible doit être dans la ligne de mire (LOS peuvent être consultés par toute logique, y compris à distance ou d'autres sens magique). L' Effect Level (DC laminés - mentale de la Défense) détermine le niveau de contrôle. La portée est LOS.
Result |
Effect |
> than RES |
Partial control, actions at -4 |
10 > than RES |
Partial control, but actions at only -2 |
20 > than RES |
Full control (if desired), or Partial at only -1 to all actions. |
30 > than RES |
Full control (if desired), or Partial at no penalty to actions. |
Lecture psychique
Coût: 2 plus 2 par niveau
Ddifficulté: 5 + 2 par niveau
Ce pouvoir permet au personnage de lire dans les pensées d'une cible dans la ligne de mire (LOS peuvent être consultés par toute logique), mais ce sort ne fonctionne pas sur des sujets à un plage lointaine (par exemple, à la télévision). Pensées de surface sont relativement faciles à lire; plus profond des pensées ou le subconscient de prendre un peu plus d'effort pour parvenir à.
Chaque niveau donne 1D6 de l'effet. L'effet du niveau (DC laminés - mentale de la Défense) détermine les résultats de l'analyse. La portée est LOS.
Result |
Effect |
> than RES |
Read surface thoughts |
10 > than RES |
Read deep, hidden thoughts |
20 > than RES |
Read into the target's memory |
30 > than RES |
Read into the target's subconscious |
Effacement psychique
Coût: 6 plus 2 par niveau
Difficulté: 4 + 2 par niveau
ce qui permet un personnage d'effacer certains souvenirs d'une cible, qui sont précisées lorsque le sort est invoqué. La cible doit être dans la ligne de mire (LOS peuvent être consultés par toute logique, y compris à distance ou d'autres sens magique). L'effet du niveau (DC laminés - MD) détermine à quel point l'esprit Essuyez été. 4 MP, +4 Diff pour Essuyez Tous (amnésie).
Result |
Effect |
> than RES |
Memory deleted but will return in 1d6 months. |
10 > than RES |
Memory deleted but may be restored by hypnotism or therapy. |
20 > than RES |
Memory deleted, permanently |
30 > than RES |
As above, and memory may be altered as well |
Télépathie
Coût: 4 + 1 par niveau
Difficulté: 4 + 1 par niveau
Ce pouvoir permet au personnage pour envoyer des pensées d'une cible dans la ligne de mire (LOS peuvent être consultés par toute logique, y compris à distance ou d'autres sens magique). Chaque niveau donne 1D6 de l'effet. La portée est LOS. 5 MP, +3 Diff pour "diffusion de«la capacité, lequel vous pouvez envoyer à tous (ou un nombre limité) de personnes dans le SIO.
Result |
Effect |
> than RES |
May send a short phrase or impression |
10 > than RES |
Can send a paragraph or vivid impression |
20 > than RES |
May communicate a complex plan or monolog |
Effets Mouvement
Il existe trois types de mouvement standard pour les personnages: une promenade (un rythme normal loisir), une course (ou la lutte contre la circulation), et un Sprint (ou non-Combat Mouvement). Le premier consiste à esquiver, de tissage, et guetter les attaques ennemies. Il est normalement égale à deux fois votre cours MOVE caractéristiques (en mètres). Un personnage n'a pas de sanctions à son DEX ou REF lors de l'exécution. Un personnage peut également se déplacer aussi vite qu'il le peut, dans un Sprint (aka non des mouvements de combat). Cela a l'avantage d'augmenter la vitesse en cours d'exécution du personnage, mais de réduire de moitié son taux de DEX + Compétence ainsi que la réduction de son REF à 0 en même temps. Votre vitesse de base sprint est calculé lorsque vous créez votre personnage, et est normalement de 3 fois votre tendance actuelle (en mètres).
Un personnage peut aussi augmenter sa vitesse de non-combat en achetant des non-combat Multiples Mouvement (MR). Chaque NCM coûts de 5 MP et double la vitesse de non-combat d'un type particulier de mouvement. C'est-à-dire, avec un mouvement de 8 vous auriez un Sprint (non-Combat Move) de 24 (ou trois fois son déménagement).
Apport global
Coût: 10 + 1 par niveau de difficulté: 12 plus 0,5 par niveau La capacité de se téléporter un objet désiré, externe à la roulette. Il peut apport matériel à portée de vue, ou "convoquer" un objectif spécifique qui est au sein de sa gamme (en précisant: «Je veux une épée", et si l'on est dans la gamme, il sera apport à lui). La gamme de base est de 10 mètres, mais cela peut être augmenté. Chaque niveau donne x2 gamme (au niveau 10 de votre gamme est de 10 km). Si ce sort devrait être limitée à un «type» d'objet ou chose - utiliser les affecte seulement l'amélioration. Ce sort est instantanée, de sorte Durée n'a pas d'importance.
Dimensional Voyage
Coût: 20 Difficulté: 20
Cela permet à un personnage de Voyage d'un monde à l'autre. La version de base lui permet de se transporter en un lieu unique situé sur un autre monde
(Qui doit être connu de lui), ce qui doit être spécifié quand le sort est créé. Une version avancée de ce peut permettre à un personnage à se transporter à travers le temps à la place. Normalement, le personnage ne peut se déplacer lui-même et ses vêtements, mais cela peut être augmenté. 1 Coût pour chaque 10 kg supplémentaires qu'il peut effectuer. Ce sort est instantanée, de sorte Durée n'a pas d'importance. Utilisation de la cuisinière à temps pour Voyage dans le temps.
Vol
Coût: 6 plus 2 par niveau de difficulté: 6 plus 2 par niveau
Avec ce le personnage peut voler dans les airs. Ce n'est pas la lévitation, mais est sous tension, de sorte que le personnage peut changer de vitesse, direction et altitude à volonté. Vol Mouvement ne proviennent pas de MOVE régulière. Chaque niveau accorde 5 Vol Mouvement. La durée est nécessaire.
Vol à voile
Coût: 3 + 1 par niveau de difficulté: 3 + 2 par niveau
Un personnage avec ce qui peut glisser dans l'air. Un personnage de vol à voile a un certain contrôle sur son mouvement, mais pas le contrôle total fourni par vol (ci-dessus). Un personnage de vol à voile doivent baisse de 2 mètres par phase pour maintenir son intérêt de vol à voile de vitesse. Gagner altitude est sous le contrôle de MJ, il a beaucoup à voir avec vent et des courants tels. Vol à voile Mouvement ne proviennent pas de votre MOVE régulière. Chaque niveau accorde 5 Vol Mouvement. La durée est nécessaire.
Lévitation
Coût: 8 Difficulté: 14
Cela permet à un personnage de se suspendre en l'air, soit par une puissante force de répulsion ou contre la force de gravitation, ou quelque autre. Lorsque la lévitation, le personnage est effectivement en apesanteur (la masse et la dynamique s'appliquent toujours), et il peut flotter dans l'air essentiellement. Avec lévitation, vol, vol à voile et flotteur de surface sont à -3 coût (un bon effet secondaire).
Running
Coût: 1 plus 1 par niveau de difficulté: 4 + 1 par niveau
Un personnage avec ce qui peut courir plus vite que la normale. Il n'ajoute pas directement à la caractéristique du personnage MOVE. Au lieu de cela, la course augmente compris le personnage's Run et stats Sprint. Chaque niveau ajoute 5 mètres de l'extra Exécuter (ou 7.5 de Sprint).
Convoquer
Coût: 10 + 3 par niveau de difficulté: 8 plus 3 par niveau
C'est l'effet de base Invocation pour tous les sorts d'invocation. Il vous permet d'appeler (ou appel) cinq entités principales à différents niveaux. Niveau 1 - Mineure Esprit entité (fantômes, moins élémentaires). Niveau 2 - Major
Esprit entité (wraiths, plus élémentaires). Niveau 3-Haute Entité (démons, anges). Niveau 4 - Grand entité (demi-dieux). Niveau 5 - Ultimate entité (dieux, qui ne peut être contrôlée, à tous). Il serait sage de contacter le premier étant, de sorte que vous ne le faites pas folle. Si c'est un démon, être sûr de connaître son vrai nom ou d'embrasser votre âme au revoir. L'entité sera libre de quitter lorsque la durée expire (si ce n'est pas).
Flotteur de surface
Coût: 2 plus 2 par niveau de difficulté: 3 + 3 par niveau
Cela permet un mouvement sur une surface qui pourrait en être autrement impossibles à marcher sur (y compris, même l'air!). Avec ce pouvoir un personnage pouvait marcher dans la boue sans laisser de traces ou de sombrer dans, lui permettre de marcher sur l'eau, ou même de marcher sur l'air. Combiné avec Wall-Walker, le personnage peut exécuter une cascade! Les personnages en utilisant ce ne sera pas laisser des traces, mais peut encore laisser un sous-bois envoyé ou cassé. Un tel personnage va aussi souffrir knockback triple. Cela ne fait que trois niveaux. La première permet de marcher sur des surfaces denses mais spongieux (boue), le second est pour les surfaces d'eau, et la troisième est plus aérien.
Natation
Coût: 2 + 1 par niveau de difficulté: 4 + 1 par niveau
Cela permet au personnage de nager plus vite que la normale. Il n'ajoute pas directement à la caractéristique du personnage MOVE. Au lieu de cela, Piscine augmente pensé du personnage caractéristique de natation. Chaque niveau ajoute +1 au mouvement du personnage de natation.
Téléportation
Coût: 12 + 1 par niveau de difficulté: 14 plus 0,5 par niveau Un personnage avec ce pouvoir peut disparaître d'un point à un autre et semblent, sans vous déplacer entre les deux. La distance de base de 10 mètres, mais cette distance peut être augmentée. Chaque niveau donne x2 distance (au niveau 10, vous pouvez téléporter 10 km). 1 Coût pour chaque 10 kg supplémentaires qu'il peut effectuer. Vous devez avoir été à un endroit, ou être capable de le voir via un certain sens de se téléporter à elle. Utilisation de la cuisinière à temps pour Voyage dans le temps. Ce sort est instantanée, de sorte Durée n'a pas d'importance.
Tunneling
Coût: 1 plus 1 par niveau de difficulté: 6 + 1 par niveau
Tunneling permet au personnage de se déplacer à travers le sol en créant un tunnel près sa taille. Le tunnel est habituellement laissée ouverte derrière le personnage, la fermeture c'est une option, énumérés ci-dessous. Tunneling commence à 0 Déplacer. Cette distance peut être augmentée par l'achat de la lutte contre la non-Multiples. Chaque niveau permet de 2 mètres / phase de mouvement à travers le sol. Pour cinq des coûts du tunnel peuvent sceller derrière vous.
Wall-Walker
Coût: 5
Difficulté: 12
Cela permet au personnage de s'accrocher aux murs et surfaces abruptes et passer à autre chose, comme si elles étaient à l'horizontale. Un personnage avec cette soustrait 1D6x2 en mètres de Projection, tant qu'il est en contact avec une surface plane. Se déplaçant sur une surface est toujours à votre mouvement de course normales. La durée est nécessaire.
Effets Physiologie
Effets physiologie sont généralement de type SFX Vie, la Mort, ou Magic, mais la télépathie, biochimiques et autres formes SFX peuvent fonctionner aussi bien. La plupart des sorts de cette nature relèvent de la catégorie Physiologie (guérison) Spell, à moins que Necromantic dans la nature. De nombreux «effets morphiques tombera dans la catégorie Nature des sorts, car ils sont les pouvoirs chamaniques classique à géométrie variable.
Desolidification
Coût: 12 Difficulté: 14
Permet à un personnage de devenir inconsistante et traverser les murs et d'ignorer les attaques. Un personnage d'achat de ce pouvoir doit choisir les effets spéciaux d'un groupe relativement commune des attaques qui le touchent, alors qu'il est desolid. En outre, mentale (télépathie) attaques toujours une incidence sur le personnage.
Guérison
Coût: 3 + 1 par niveau de difficulté: 6 + 1 par niveau
De guérison qui permet une récupération instantanée des deux Endurence, ou Hits et Stun (de qui doit être précisée lors de l'achat). Si la guérison FIN, puis chaque niveau va guérir 2D6 FIN. En cas de dommage de guérison, alors chaque niveau guérit 1D6 d'étourdissement et de 1 points. Cet effet peut être inversé pour avoir l'effet inverse (c.-à-Unhealing).
Metamorph (Char)
Coût: 2 + 1 par niveau de difficulté: 8 plus 1 par niveau
Cela permet de points caractéristiques à leur transfert d'une caractéristique à l'autre (soit 3 points de l'INT à STR), sur une cible donnée (souvent le lanceur lui-même). Chaque niveau de Metamorph (Char) permet à 1 point caractéristique d'être déplacées. À l'achat, toutes les configurations peuvent être sélectionnés. C'est, pour le niveau 4, un total de 4 CP peuvent être déplacés et il faut préciser d'où à où (soit 2 de l'INT à
STR, 1 de DEX à REF, et 1 de la COG de VTL).
Ce changement va durer pendant la durée achetés.
Metamorph (de masse)
Coût: 6 plus 2 par niveau de difficulté: 6 plus 2 par niveau
C'est la capacité pour un personnage de changer de masse (et en général la densité ainsi, à moins que la taille a été changé). Une fois acheté, il faut préciser s'il s'agit d'augmenter ou de diminuer la masse. Chaque niveau augmente ou diminue la masse de 50%. Ce sera pour toute la durée achetés. Note: Chaque niveau d'augmentation des subventions 5 Hits, +5 Stun, 2 SD, et -1 MOVE. Chaque niveau de subventions diminution -5 Hits, -5 Stun, -2 SD, et une Move.
Metamorph (Taille)
Coût: 4 + 2 par niveau de difficulté: 6 plus 2 par niveau
Cela permet un changement de taille, se grand ou plus petit, et est souvent utilisé avec Metamorph (messe). De façon réaliste, chaque niveau de Metamorph (Taille) devrait avoir avec lui un niveau de Metamorph (de masse). Chaque niveau augmente (ou diminue) la taille de 50%.
Metamorph (formulaire)
Coût: 4 + 2 par niveau de difficulté: 6 plus 2 par niveau
Cela permet une modification de l'aspect extérieur sans altération d'autres propriétés physiques, statistiques, masse, taille, etc (d'autres types Metamorph peuvent être prises pour que). L'ampleur du changement dépend du niveau de prendre. Il existe cinq niveaux de base, allant de «légère modification» au «changement total" avec un "loup-garou" (sous forme mi-homme moitié bête) étant d'environ 2 ou 3, selon la façon dont retirés de la forme humanoïde est. Pour cinq des coûts du changement peut couvrir un certain nombre de formes très similaires. Totalement polymorphe (se métamorphosent à volonté à toute forme que ce soit), est traitée comme si elle était de niveau 10.
La régénération
Coût: 6 + 3 par niveau de difficulté: 10 + 3 par niveau de régénération accélère la cicatrisation normale et le temps de récupération d'une cible. Normalement, le taux de récupération est par jour. Chaque niveau de la régénération diminue cette première étape sur la table de temps (donc de niveau 3 de récupération sets à 1 heure, au lieu de 1 jour). Coût +4, Diff +2 pour la guérison sans effrayer. Coût 10, Diff +5 à régénérer leurs membres coupés ou d'organes. Coût +30, +15 à la régénération Diff de la mort (la résurrection). La durée de base est égale à une unité de son facteur temps. C'est, la durée de la régénération de niveau 2 est de 6 heures. Durée supplémentaires peuvent être achetés comme d'habitude. Régénération prendra fin lorsque tous les coups sont guéris ou la durée extrémités (selon la première éventualité).
Étirement
Coût: 4 + 1 par niveau de difficulté: 6 + 1 par niveau
Un personnage avec ce qui peut étirer les parties de son corps, attaque à distance (2 mètres par niveau) et d'attraper des objets à longue distance.
Transformation
Coût: 5 plus 2 par niveau de difficulté: 6 plus 2 par niveau
Transformation permet une roulette à tourner l'une cible en autre chose (cela doit être précisé dans le charme, comme la transformation: l'homme à Toad). Tous ces effets doivent être approuvés par l'AG.
Chaque niveau donne 1D6 de l'effet. Pour utiliser Transform, contre un objectif de vie, un jet d'attaque standard est faite. En cas de succès, les dés de transformation sont laminés et divisé par 5 (fractions de chute). Si le résultat est égal ou supérieur à CON de la cible, il est transformé! Il convient de préciser comment l'objectif peut transformer de nouveau en forme d'origine (ie, en obtenant embrassé par une princesse). L'effet de transformation disparaîtront lorsque la durée expire, sauf si la durée est permanent (il doit toujours être une solution pratique).
Effets sensoriels
Ces effets donnent un personnage de la capacité de choses sens au-delà des limites de la normale sens humains. Tout sentiment qui est répertorié comme ciblage peut être utilisé pour faire à l'attaque à coup (et si non, l'amélioration Pin-Point peuvent être utilisés). Rappelez-vous, déplacées Gamme amélioration ne peut être utilisé pour aucun sens "Remote" (c.-à-voyance), même sens normal, comme l'odeur ou le goût.
360 Sens Degré
Coût: 6 Difficulté: 12
Le personnage peut faire un chèque Perception contre tout point autour de lui, ce qui rend beaucoup plus difficile de surprendre le personnage. Il convient de préciser quel sens a 360 Sense (un certain sens, comme l'ouïe et l'odorat, sont déjà 360).
Perception aiguë
Coût: 6 Difficulté: 8
Fondamentalement améliore aucun sens un, donnant une perception +3 à ce sens.
Blind (type)
Coût: 5 Difficulté: 5
Ce pouvoir permet au personnage d'aveugler un adversaire sens, les rendant inutilisables pour la phase 1 (sauf si une durée plus longue est acheté). Blind affecte habituellement un seul sens qui doit être précisée.
Clairsentience
Coût: 6 plus 1 par niveau de difficulté: 8 plus 0,5 par niveau Fondamentalement, il s'agit juste d'un sentiment achetés avec déplacées Gamme d'amélioration (y compris les sens normal). Ce pouvoir fait l'un des sens du personnage (généralement une vue normale) de travail à distance. Il travaille généralement comme si le personnage se tenaient à quelque distance de son poste actuel. Clairsentience donne 10 mètres de la plage de déplacés. Chaque niveau de cette plage doubles. Niveau 20 est effectivement mondial. Il convient de préciser quel sens Clairsentience augmente.
Comme autres améliorations, cela peut aussi permettre à vue dans les dimensions passées, futures, ou d'autres. +10 À voir dans le passé (ou futurs), les niveaux peuvent indiquer ans au lieu de mètres. +15 À voir dans d'autres dimensions (mondes), y compris après-mondes.
Détecter (type)
Coût: 6 Difficulté: 8
Il s'agit d'un type de détection qui doit être définie lors de l'achat. Certains type de détecter d'éventuelles sont: Undead Détecter, Detect Evil, détection d'eau, détection de l'or, de détecter des métaux forgés, et ainsi de suite. Détecter indiquera la présence de l'objet cible ou de la substance avec un chèque de perception, mais ne donnera pas la direction ou l'emplacement exact. La cuisinière doit être acheté séparément, comme il n'ya pas de Ligne de mire.
Sens de direction
Coût: 8 Difficulté: 10
Avec ce personnage, la volonté savoir instantanément où se trouve le vrai (ou magnétique) au nord, et où il est sur le monde à l'égard de sa destination (en supposant que l'emplacement d'une destination est connue).
Extended audience
Coût: 6 Difficulté: 8
Le personnage peut entendre de très haute fréquence ou sons de très basse (préciser lesquels).
Farsight
Coût: 6 plus 1 par niveau de difficulté: 8 plus 1 par niveau
Le personnage peut voir des objets à grande distance, comme un télescope. Niveau 1 donne grossissement de 10x. Ce pouvoir peut être acheté plus d'une fois. Chaque niveau par rapport au niveau, on double le grossissement (ie, niveau 5 est x160 grossissement). Indiquez quel sens cela est basé sur.
Vision infrarouge
Coût: 8 Difficulté: 10
Le personnage peut voir d'autres modèles de la chaleur et dans le spectre infrarouge. Le personnage a la perception normale des contrôles de nuit, mais ne peut percevoir décrit des personnes et des objets. objets froide sera très sombre alors que des choses à chaud peut être éblouissante. Vision infrarouge est un sentiment de ciblage.
Invisibilité (type)
Coût: 15 Difficulté: 16
Cet effet peut être utilisé pour fabriquer un objet, une personne, ou sous forme d'énergie invisible à un sens (en général une vue normale). personnages invisibles (ou les choses) ont un «effet marginal» autour d'eux. Un personnage invisible avec une frange peut être repéré avec le sens affectés à une distance de 2 mètres ou moins. Au combat, Invisibilité rend souvent le personnage plus difficile à atteindre. Si un adversaire ne peut pas faire un chèque Perception de succès, alors il est à 1 / 2 (REF + niveaux) à la main à la main, et 0 (REF + niveau A) à large par rapport au personnage. Si l'adversaire ne peut faire un non-ciblage Perception Test, il est à 1 / 2 (REF + niveaux) dans les deux la main à la main et le combat à distance. Si le personnage Invisible fait d'une attaque visible, les attaquants ne prend que -1 à son REF, même à distance. Invisibilité des coûts 15. Invisibilité sans coût Effet Fringe 20.
Pin-Point
Coût: 4 Difficulté: 8
Le personnage peut utiliser un sens non-ciblage (comme l'odorat ou l'ouïe) que le sens de ciblage pour localiser des cibles au combat. Pin-Point peut être acheté avec une normale ou spéciale (magique) sens. Coût +4.
Voir (type)
Coût: 10 Difficulté: 12
Similaires à détecter, mais plus puissant. Cela permet aux personnages de voir quelque chose normalement pas visibles. Il convient de préciser ce qui doit être vu aussi bien que ce sens, cette "vue" est calée sur (c'est à dire qu'elle pourrait être à l'écoute d'ouïe, l'odorat, ou un sens magique à la place de la vue). Voir Invisible est un usage très fréquent de ce sort, mais les possibilités sont infinies. Soyez sûr d'obtenir un certain niveau de gamme.
Voir les détails fins
Coût: 6 plus 1 par niveau de difficulté: 8 plus 1 par niveau
Le personnage peut voir des objets à proximité au grossissement de 10x. Ce pouvoir peut être acheté plus d'une fois. Chaque niveau par rapport au niveau, on double le grossissement (ie, niveau 5 est x160 grossissement). Indiquez quel sens cela est basé sur.
Voir à travers (type)
Coût: 14 Difficulté: 15
Le personnage peut effectuer des contrôles perception normale de voir à travers le matériau spécifié (aussi préciser le sens). Voir à travers la pierre, en métal Bien Voir, Voir à travers les murs, tout est possible, mais les catégories générales, telles que Voir à travers la matière ne sont pas. Soyez sûr d'obtenir l'aire de répartition ainsi. Voir à travers le temps (avec une fourchette dans le temps) est un sort commun Chronomancy.
Voir dans l'obscurité
Coût: 6 ou 10 Difficulté: 8 ou 12
Le premier niveau permet au personnage de voir dans l'obscurité quasi-totale (c.-à la lumière des étoiles). Le deuxième niveau permet au personnage peut voir dans l'obscurité totale, comme si elle était la lumière du jour. C'est un sentiment de ciblage.
Ombre (type)
Coût: 6 Difficulté: 8
Ombre jette une certaine zone d'une «ombre» sur le terrain pour un sens déterminé. Habituellement, le sens est la vue, de sorte que le champ apparaît comme un domaine d'obscurité. Cependant, il peut être fait pour tout sens, y compris magique. Il est encore bien visible, cependant, que l'ombre existe. Durée et effet zone doit être acheté.
Sonar Vision
Coût: 8 Difficulté: 13
Le personnage émet des sons à haute fréquence qui rebondissent sur les objets proches et revenir à lui. Cela permet au personnage de sentir les objets à proximité, et permet de compenser la cécité normale. Cependant, le personnage ne peut pas «voir» les détails précis, comme l'impression sur papier ou des couleurs, et la haute fréquence "pings" peut être entendu par tous ceux qui ultrasons audience. Ciblage.
Spatiale de sensibilisation
Coût: 10 Difficulté: 14
Le personnage peut sentir son environnement sans avoir de contact avec eux. Un personnage avec ce sens peut fonctionner normalement dans l'obscurité totale ou lorsque aveuglé, mais ne peut pas détecter les détails fins. Spatiale de sensibilisation est un sentiment de ciblage.
Radar Vision
Coût: 12 Difficulté: 15
Le personnage émet des ondes radio (ou un peu d'énergie magique ou autre énergie de forme d'onde) qui rebondissent sur les objets proches et revenir à lui. Cela permet au personnage de sentir les objets à proximité, et permet de compenser la cécité. Cependant, le personnage ne peut pas «voir» les détails précis, comme l'impression sur papier ou des couleurs. C'est un sentiment de ciblage. C'est un sentiment de ciblage.
Effet de création
Ce sont des sorts de la création et Uncreation (entropie et de destruction). La plupart de ces va tomber sous la catégorie de la création (et de l'entropie) Sorts.
Altération
Coût: 5 plus 1 par niveau de difficulté: 6 + 1 par niveau
Altération permet une roulette à tourner l'objet cible en autre chose de composition similaire, la taille et de masse. Le personnage doit décider quelle est la cible et ce que l'objet résultant sera quand cet effet est acheté. Toutes les cibles et les résultats doivent être approuvés par la MJ. Cela ne peut être utilisé contre des objets inanimés (pour les êtres vivants, l'utilisation Transform ou metamorph). Chaque niveau de l'alternance subventions 1D6 de l'effet. Lancez les dés et les comparer à SDP de la cible. Si le total est supérieur ou égal au SDP, il est transformé. Il reviendra à sa forme normale après un certain nombre de jours égal à la marge de réussite, ou jusqu'à ce que la durée expire.
Changer l'environnement
Coût: 5 plus 2 pour Difficulté Niveau: 6 + 1 par niveau
Un personnage avec cette puissance peut faire des changements dans le milieu environnant. Le personnage pourrait, par exemple, faire tomber la pluie, créer de la lumière, créent un champ intense (mais non dommageable) magnétiques, ou similaire. L'environnement créé doit être choisi lorsque ce pouvoir est acheté. L'effet de l'environnement de base Changer vous permet de changer l'environnement pour une zone d'un mètre. Chaque niveau double de ce rayon (le même que l'effet de secteur, qui peut être utilisé à la place). "Light" changements connexes ne effet plus étendue que la superficie réelle d'effet. Traiter chaque niveau comme s'il s'agissait d'une bougie (niveau 1), le feu torche ou de petite taille (niveau 2 à 4), mais la zone d'effet est toujours considéré comme entièrement éclairée, et au-delà que la lumière diminue comme normale.
Créer (type)
Coût: 10 plus 1 par niveau de difficulté: 8 + 1 par niveau
Créer un effet très puissant qui permet aux objets d'être créé à partir de rien (en fait, d'une convergence de mana de l'énergie). Vous devez avoir vu l 'objet avant de le créer et l'objet ou la forme de vie doit être spécifié quand cette effet est pris (par exemple, créer du feu, Air Création, créer de la nourriture, Créer Wolf). Chaque niveau permet la création de 10 SDP (et / ou 20kgs) de matériel, ou 5kgs de matière organique (vivante ou morte). Pour créer une machine de travail vous oblige à réussir dans un jet de compétence compétente en Mécanique, ou d'une autre compétence pertinente pour cette machine. Formes de vie ont habituellement des stats moyenne de leur espèce, et sont traités comme des nouveau-nés (même s'il est formé à l'échéance). Pour un supplément de 5 Coût, 2 Diff, caractéristiques peuvent être spécifiquement attribué. Les compétences peuvent être donnés à une coûts, une compétence par Diff par niveau
(Et le lanceur doit également avoir la compétence en question). Le coût est de -5, -4 Difficulté, si le lanceur fait un double d'un objet ou forme de vie, il peut actuellement voir devant lui. Toutes les choses créées doit avoir une durée d'existence, achetés séparément.
Désintégration
Coût: 8, plus 3 p. niveau de difficulté: 8 + 2 par niveau
La forme ultime de l'entropie. Désintégration transforme instantanément toute sorte de matière à la poussière. Surface de base de l'effet est d'un mètre dans une sphère de rayon et va infliger des dommages 3D6 par niveau, réalisant tout ce que dans son rayon d'effet. Toutefois, si les dommages laminé contre l'objet (ou objets) n'est pas égal ou supérieur à ses actuels SDP (ou Hits), moins d'armure, alors absolument rien ne se passe. Cet effet est tout ou rien. Effet Zone supplémentaires peuvent être achetés, et parce que large est nulle, Range ou Range déplacées doivent être achetés.
Entropie
Coût: 4 + 2 par Difficulté Niveau: 6 + 2 par niveau
Entropie causes d'un objet, matériel ou forme de vie à réagir comme s'il s'agissait de devenir incréé ou annulées. Toutes les choses naturellement passer à un état d'entropie, cela accélère simplement le processus. Chaque niveau accorde 1D6 de l'effet. Cela pourrait être 1D6 de dommages physiques, ou quelque autre effet. Corrosion: pour chaque 5 points de Effet laminé, 1 point d'armure est perdue. Vieillissement: pour chaque 5 points de l'effet laminé, l'âge du matériel ou un objet 1 an. Decay: pour chaque 5 points de l'effet roulé, il ya 1 semaine de désintégration. Le type de l'entropie (le vieillissement, la corrosion Armor, infligez des dommages) doit être spécifié lors de ce sort est créé.
Restauration
Coût: 5 plus 3 p. niveau de difficulté: 8 + 2 par niveau
Restauration annule les effets de l'entropie (naturel ou magique), et peut causer des choses de revenir aux états antérieurs (ce qui est cassé, devient réparé). Chaque niveau peut réparer prises 1D6 de dégâts, de récupérer 1 point d'armure, inverser 1 an de vieillissement (pour chaque 5 points de l'effet roulé), ou 1 semaine de la décadence (pour chaque 5 points de Effet laminé). Le type de restauration doit être spécifié lors de ce sort est créé. La restauration est permanente, à moins qu'elle est une illusion.
Transmuter
Coût: 12 Difficulté: 16
Transmutation va changer les matériaux de base qui composent un objet ou une forme de vie à autre chose (il faut être précis). Les formes typiques sont de ce «mènent à des Or "et" Chair de pierre »et ainsi de suite. Tous les transmutations doit avoir une durée d'existence, achetés séparément. Taille est supposé être d'environ 100kgs ou un mètre cube. Pour les plus grands objets, espace Effet devraient également être achetés. Si le ciblage contre une chose vivante, une AV DV vs résolution doit être faite. L'effet de transmutation va disparaître quand la durée expire, sauf si la durée est permanente.
Effets connaissances
Ce sont des sorts qui accordent des connaissances, de sagesse et d'informations. Celles-ci relèvent de la catégorie des sorts ou des connaissances Wizardry / Enchantement.
Chiffrer
Coût: 5 plus 2 pour niveau de difficulté: 9 + 1 par niveau
Cipher peut être jeté sur un texte écrit à la magie qu'il chiffrement afin qu'elle ne peut pas être lu, ou sur l'énergie, comme un Vrai Nom d'un être. Ils lancent ce sort sur une page de texte comme par magie re-commander les personnages écrits dans un fouillis aléatoire. Il ne peut être déchiffré par le lanceur (pas nécessairement celui qui l'invoque!) À l'énoncé du mot de code chiffré (pas de sorts ou de compétences est nécessaire pour rouler le déchiffrer). Si le jet de travail pour lancer ce sort a échoué, le texte est brouillé à la ruine, et ne peut être récupéré avec le sort déchiffrer.
Cela peut aussi être utilisée pour chiffrer son essence. Utilisé dans une telle manière, Caractéristiques peut être caché de telle sorte qu'ils ne peuvent pas être «lu» par des regards indiscrets assistant. Il permettra également brouiller votre nom, de sorte que connaître le nom reviendra mots illisibles. Ce sort est le plus souvent utilisé par les démons qui souhaitent protéger leur vrai nom. Le déploiement tâche pour Cipher est le jet niveau DV contre lorsque l'on tente de décrypter (si le jet a été de 18, puis 18 est le DV à déchiffrer). Si vous essayez de tirer le vrai nom ou voir l'Aura de quelqu'un en utilisant Cipher vous devez réussir avec Déchiffrez première (ou la défaite de l'illusion, si elle est illusoire).
Vous pouvez aussi jeter Cipher sur les objets magiques individuels ou de Réserve de Manas pour le rendre plus difficiles à détecter exactement ce que les sorts qu'ils contiennent. Pour identifier un sort crypté, le mage doit fonte déchiffrer (vs le DV de l'Cipher) puis coulé Savoir sorts (une utilisation spéciale de Savoir Propriétés).
Niveau de base de Cipher est une DV de 10 à déchiffrer (magie ou manuellement), chaque niveau supérieur accorde deux DV. Cipher doivent avoir une durée, souvent permanent. Il n'est pas rare d'être illusoires Cipher. Exige un certain niveau de durée.
Contact
Coût: 6 plus 2 pour Difficulté Niveau: 6 + 2 par niveau
Ceci est très semblable lien mental (des puissances mentale), mais est "extra-dimensionnels" dans la nature. Le contact est utilisé principalement par «voyants» et les médianes et les nécromanciens de contacter les morts, d'autres esprits mondains ou des démons. Il peut également être utilisé pour contacter les divinités (prière). Contact est donc centrée sur la communication avec les êtres surnaturels, ou des esprits qui existent dans d'autres plans. Chaque niveau donne 1D6 de l'effet. Utilisez le tableau de télépathie (la section mental) pour les résultats (la majorité des êtres auront un RES très élevé).
Sens du Danger
Coût: 4 plus 1 par niveau de difficulté: 4 + 1 par niveau
Ce pouvoir donne un personnage un «sixième sens» à propos des dangers. À son niveau le plus élémentaire, Sens du Danger permettra d'éviter le personnage d'être surpris dans un combat, tandis que des niveaux plus puissant, Sens du Danger peut alerter le personnage à toute menace à sa personne, ni même son monde. Normalement, Sens du Danger donne juste le personnage du «sentiment» d'être en danger. Si le héros réagit, il est permis à son entière DEX + Skill, il pourrait aussi tenter de plongée claires d'un piège, la parade ou de bloquer une attaque entrante, etc Si les personnages rouleaux 12 de plus que ce qu'il faut pour réussir, la véritable position et type de danger sont connus. Sens du Danger vérifications sont faites automatiquement, à la demande de la MJ. Le personnage doit faire un chèque Danger Sense succès contre un certain nombre cible de 20. Le niveau de base a une valeur de 10 (soit 10, plus un jet de dé vs 20), mais chaque niveau soulève cela par une (niveau 5 a une valeur de 15!). Niveau 10 est un succès automatique, sauf sur les échecs critiques. Sens du Danger doit avoir une durée qui s'y rattachent, il est habituellement coulé pendant plusieurs heures, voire des jours. On le trouve souvent comme une possibilité permanente inhérente à beaucoup de gens et de créatures (voir Talents).
Sens du Danger Coût seulement 4 pour une valeur de base de 10, 1 à votre rôle de chaque niveau supplémentaire.
Déchiffrer
Coût: 5 plus 2 pour Difficulté Niveau: 8 + 2 par niveau
Déchiffrez a utiliser deux fois - d'abord, elle peut être utilisée pour déchiffrer (traduction) langues (parlé ou écrit) pour la longueur de sa durée. Deuxièmement, il peut être lancé sur n'importe quel texte chiffré que vous essayez de lire (par exemple, un document crypté), qui est essentiellement le même. Pour déchiffrer ce chiffrée, jet de lancer le sort que la normale (verset du Cast OTVF). En cas de succès, comparez votre succès, plus le niveau de Déchiffrez à la prise DV de l'Cipher lui-même. Si votre score est supérieur ou égal à la prise DV Cipher la cible est déchiffré. Par exemple, si vous utilisez un niveau 4 Déchiffrez contre un niveau 5 (Cipher DV 20), et votre jet est de 18, puis sur l'ensemble de votre score est 22, qui bat le Cipher. Ce sort est aussi utilisée pour déchiffrer les auras chiffrée, True Names, Réserve de Manas, ou d'articles. La durée n'est pas nécessaire. Pour la langue écrite ou parlée Déchiffrez le DV cible est généralement 16 à 20. Notez que cela a un effet instantané, mais la durée doit être acheté à étendre ce (sinon le texte sera naturellement revenir à son état crypté).
Découverte des faiblesses
Coût: 4 plus 1 par niveau de difficulté: 6 + 1 par niveau
Ce sort agit un peu comme une compétence, c'est la capacité à frapper les points faibles des défenses de la cible. Un succès Trouver vérifier sa faiblesse face magique de la cible DV sera automatiquement coupé défenses de la cible dans la moitié des attaques placées par vous. Si vous manquez une faiblesse Trouver vérifier sur une cible, vous ne pouvez pas utiliser Découverte des faiblesses sur lui à nouveau pour le reste de la bataille. Trouver faiblesse est normalement achetés pour un seul type d'attaque. Chaque niveau de Découverte des faiblesses vous donne un 1 sur votre "jet d'attaque". Ainsi, lorsque vous lancer le sort, rouler Stat + Skill Magic (Connaissance) + niveau des Découverte des faiblesses + 3D6, versets valeur de défense de la cible. Lorsque Durée expire le fait cet effet.
Inscrire
Coût: 5 plus 2 pour Difficulté Niveau: 5 + 2 par niveau
Fonctionne comme Transcrire, mais fonctionne sur n'importe quel autre matériau qui Transcrire ne fonctionne pas sur (eau, chair, air, feu, les métaux, etc.) La durée est nécessaire.
Connaître l'histoire
Coût: 3 plus 1 par niveau de difficulté: 6 + 1 par niveau
Il s'agit essentiellement de la psychométrie. Lorsqu'il est utilisé, Connaître l'histoire va révéler mentalement flashs, des visions, des sentiments ou des informations dans certains. Faveur ou d'autres de l'histoire de l'objet (au MJ) Sous forme de base, Connaître l'histoire ne peuvent révéler que l'histoire de retour sur l'année. Chaque niveau, il double après la régression historique possible (c'est-à-niveau 6 peut permettre que l'histoire retour 64 ans pour être révélé). La durée n'est pas nécessaire.
Connaître le nom
Coût: 5 plus 3 p. niveau de difficulté: 8 + 2 par niveau
Ils lancent ce sort va révéler une Vrai Nom d'une entité donnée, par niveau prises. Bien que cela puisse être employée sur les humains (ou toute autre créature), il a peu de valeur (sauf si vous voulez savoir avec certitude ce que leur nom est). Le plus souvent, connaissent le nom est utilisé comme un outil d'investigation démonologique. Connaître le vrai nom d'un démon donne souvent un grand pouvoir sur elle. Chaque niveau révèle un nom (mais les noms pourraient encore être chiffré), les démons ont habituellement entre 6 à 20 noms, selon la façon dont ils sont puissants. La durée n'est pas nécessaire.
Savoir Propriétés
Coût: 5 Difficulté: 12
Cela permet une analyse complexe et des connaissances sur un objet qui donne des informations sur est physique, les propriétés matérielles (température, masse, taille, le volume, la texture, de la chimie de maquillage, etc.) Il peut également être utilisé de façon plus générale pour déterminer les propriétés sur les conditions environnementales, comme le savoir météo, connaître l'état des cultures, ou savoir la santé physique de la cible. La durée n'est pas nécessaire.
Transcrire
Coût: 4 plus 1 par niveau de difficulté: 4 + 1 par niveau
Ceci permet au texte d'être brûlé dans un support écrit normale (papier, bois, pierre, etc.) Pour les objets qui ne peuvent généralement pas être écrit sur (eau, chair, air, feu, métaux, etc), inscrire doit être utilisé. Niveau 1 permet une phrase de la phrase. Niveau 2 permet d'ajouter un paragraphe, et le niveau 3 une page entière. Chaque niveau, il double après le nombre de pages. Pour plus de simplicité, le niveau 10 permet un livre entier. Nécessite qu'un certain niveau de durée soit donné.
Effets Wizardry
Sorts de Magie d'ajuster d'autres sorts ou ses caractéristiques. L'effet se fait en multiples de 5, c'est-à-dire, vous devez rouler au moins 5 de vos dés d'avoir un quelconque effet. La caractéristique qui est ajusté affecte doit être choisi lorsque l'alimentation est achetée. Exemple: Un assistant peut (avec un sort de réglage STR) attaquent un guerrier avec son "Force Drain" sort. Le sort est de niveau 5, donc il roule 5D6 et arrive avec un total de 17 (et soustraire toute MGD de la cible). 17 / 5 est de 3 (chute de toutes les fractions!). Le guerrier perd 3 STR pour la durée du sort.
Si le sort affecte une caractéristique dérivés (tels que FIN ou mana) plutôt que d'une première caractéristique, le montant affecté est égale à sa valeur en points caractéristiques. C'est-à-dire, si un assistant attaques d'un guerrier avec un niveau 5 "d'endurance Drain", et 5D6 roulant arrive avec un total de 17 (après soustraction des MGD), il draine 3 vaut CP de fin (17 / 5 est de 3 , laissant tomber toutes les fractions). Donc 3 vaut CP de fin ont été drainés, ce qui équivaut à 30 FIN (depuis le 1er CP peut "acheter" 10 END).
Points caractéristiques gagné ou perdu par un ajustement ou le retour des sorts de transfert à leur valeur précédente au taux de 1 point caractéristique un cycle après la fin de la durée du sort (Durée est acheté séparément). Plus longue durée s'étendra de l'effet.
Absorption
Coût: 4 + 2 par niveau de difficulté: 6 + 2 par niveau
La capacité à absorber l'énergie de mana premières de lancer des sorts à vous et à augmenter votre réserve de mana propres. Ceci ne veut pas agir comme une défense (le sort a toujours son plein effet sur vous). Chaque ronde de ce sort est actif (Durée par), vous devez déterminer votre seuil d'absorption. Roll 1D6 par niveau pour déterminer le nombre d'effet (si 13 a été déployé vous pouvez absorber 13 points de mana toutes ce cycle). Mana absorbé dans cette façon va s'estomper à un taux de 1 Mait par tour. Range est sans importance, mais une durée d'au moins une ronde doit être acheté. De plus, cela va absorber rien si le sort lancé sur vous les avantages que vous (comme un sort de guérison).
Ajustez principale caractéristique
Coût: 6 plus 2 pour Difficulté Niveau: 10 + 1 par niveau Cet effet pourrait tomber sous la catégorie Spell physiologique, selon ce qui est ajusté. La capacité de relever temporairement ou de régler une caractéristique primaire (comme l'INT, REF, etc) sur vous-même ou quelqu'un d'autre. La caractéristique (et s'il s'agit d'un ajustement positif ou négatif) doit être spécifié quand cela est acquis. Chaque niveau donne 1D6 de l'effet. Effets va s'estomper à un taux de 1 niveau par tour (après la Durée extrémités). La plage est tactile, à moins gamme supplémentaire est achetée.
Ajustez Caractéristique dérivés
Coût: 6 plus 1 par niveau de difficulté: 6 + 1 par niveau
Similaire à régler caractéristique, mais affecte seulement une caractéristique spécifique dérivé (comme la vitesse, Sprint, Rec, Res, etc.) Cela permet une caractéristique Dérivée d'être temporairement réglé sur vous-même ou quelqu'un d'autre. La caractéristique (et si elle est un ajustement positif ou négatif) doit être spécifié quand cela est acquis. Chaque niveau donne 1D6 PO pour cette caractéristique. Utilisez le tableau des standards Caractéristique d'determain la quantité de Stat Dérivé cela peut acheter (1 OP achète une Hit, ou une Stun, mais il faut 10 OP pour acheter 1 point du SPD, etc.) Donc, si vous roulez 12 avec 3D6 (lvl 3) vous pouvez obtenir une vitesse. Effets va s'estomper à un taux de 1 niveau par tour (après la Durée extrémités). La plage est tactile, à moins gamme supplémentaire est achetée.
Ajustez complication (Malédiction)
Coût: valeur OP de difficulté Complication: la valeur OP x 1,5
Cet effet pourrait tomber sous la catégorie Spell physiologique, ou toute autre catégorie appropriée, en fonction de l'effet. Cela permet de temporaire (ou permanent!) Ajout, la suppression ou l'ajustement de la plupart des complications. La complication voulue doit être construit comme d'habitude, avec la fréquence, l'intensité, et l'importance tous spécifiés. La fréquence devrait normalement être constant pour avoir un effet significatif. La valeur de l'OP est égal au coût Complication, mais la difficulté est la valeur OP x1.5 (50% de plus). Cela peut se piou pour les complications mineures, ce qui rend les sorts complication assez courante (souvent, ils prennent la forme de Curses). L'effet de la complication va s'estomper à un taux de 1 degré d'intensité par tour (après la Durée extrémités). La plage est tactile, à moins gamme supplémentaire est achetée. Certaines complications, comme "membre manquant", ne fera que paralyser les membres, mais certains sont tout simplement impossibles à faire dans les sorts (comme des ennemis, ou Secret Identity). Voeux, devoirs, et ainsi de suite, peuvent être exprimés, et sont essentiellement des formes de délires. Beaucoup de ces sorts sont donc physiologique ou mentale. Ajout Durée permanent peut avoir un effet terrible sur la cible!
Ajustez Talent (Bless)
Coût: valeur des OP Talent x 3
Difficulté: 6 + valeur des talents OP
C'est exactement comme complication Ajuster, mais des Talents
à la place. Il permet de temporaire (ou permanent!)
ajout, la suppression ou le réglage de la plupart des Talents.
Talents coûte que 3 PO par niveau, avec beaucoup d'avoir un seul niveau. Par conséquent, le coût du Talent Ajuster la valeur est OP x3, mais la difficulté de lancer est de 12 + valeur de l'OP Talent. L'effet de la Talent va s'estomper à un taux de 1 niveau par tour (après la Durée extrémités). La plage est tactile, à moins gamme supplémentaire est achetée. Si la durée permanente est utilisée, la cible doit payer le coût nécessaire à l'OP Talent.
Dissiper
Coût: 4 plus 1 pour Difficulté Niveau: 6 + 2 par niveau
Dissipation est utilisée pour interrompre et / ou annuler un autre sort qui est moulé ou actuellement en vigueur. Chaque niveau de Dissipation donne 1D6 de l'effet. Pour chaque 5 points de l'effet laminé, de réduire le niveau du sort cible (ou CC d'effet) par un seul niveau. Si réduite à zéro, il est complètement dissipé. L'effet du sort cible doit être spécifié lors de Dissipation est acheté. Le MJ peut exiger que le lanceur de sorts à connaître certains détails sur le sort cible, ou l'étudier dans une certaine mesure.
Enchantement
Coût: Aucun (juste le coût de sorts pour enchanter) Difficulté: 5 + DV DV de sorts + Durée DV Cela permet de prêt-à-utiliser des sorts pour être enchantée en articles, objets ou personnes (voir la section sur les objets magiques) . Nécessite qu'un certain niveau de durée soit donnée (comme permanent).
Transfert
Coût: 5 plus 1 par niveau de difficulté: 8 + 1 par niveau
La capacité d'une baisse temporaire des caractéristiques de votre cible ou des pouvoirs (y compris l'énergie à Réserve de Manas), et de le transférer à un de vos caractéristiques (ou vous pouvez transférer une de vos caractéristiques d'une cible). La caractéristique ou Power abaissée ne doit pas être la même que la caractéristique augmenté, mais les deux doivent être précisées lorsque le sort est fait. Chaque niveau de transfert donne 1D6 points de l'effet. Les effets de transfert se fanent à un taux de 1 niveau par tour. Cet effet pourrait tomber sous la catégorie Spell physiologique, selon l'effet. La plage est tactile, à moins gamme supplémentaire est achetée.
Modificateurs spéciaux
Modificateurs spéciaux sont des sous-effets qui modifient un effet de sort particulier (ci-dessus) de restreindre soit, d'améliorer ou personnaliser l'effet contraire qui peut être souhaité ou requis. Très peu de sorts ne sont pas modifiés. La plupart exigent un certain niveau de Durée, Plage, ou l'effet Zone d'avoir une fonctionnalité utile.
Pas de sort peut avoir son coût réduit en dessous de 1 ou de sa difficulté en dessous de 10. Tous les coûts et / ou des multiplicateurs DV doit être appliqué dernière (après tout additions ou des soustractions sont comptabilisés).
Activation
Coût: -1 par niveau de difficulté: -2 par niveau
Ce sort est quelque peu instable et il ya une chance le sort ne fonctionnera pas. Lorsque le sort est lancé, un jet d'activation doit être faite en utilisant 3D6 pour vaincre l'activation du sort DV. À l'achat, le premier niveau donne une activation de 8 DV. Chaque niveau supplémentaire donne un supplément de 1 activation (jusqu'à un maximum de 17 au niveau 5) DV.
Affecte (type) Seul
Coût: -2 / -4 / -8 Difficulté: -1 / -2 / -4
«Affecte» spécifie un type particulier de cible qui ce sort ne peut d'effet. Il ya trois niveaux de généralisation. Le premier niveau des affects est une catégorie générale, tels que "affecte seulement les femelles" ou "n'agit que sur la vie végétale» ou «concernent uniquement Undead", et ainsi de suite. Le deuxième niveau est moins général, tels que "affecte seulement les femelles humaines", ou "n'agit que sur Oak Tree", ou "n'agit que sur Vampires", et ainsi de suite. Le dernier niveau est le plus spécifique, et se rapporte habituellement à un sujet particulier, tel que "n'agit que sur la Grande Prêtresse de Korath» ou «affecte uniquement le Grand Chêne de l'If forêts» ou «affecte uniquement le vampire Kytho". Ne pas oublier le très populaire "n'agit que sur moi" sorts.
Effet Zone
Coût: 2 par niveau de difficulté: une par niveau
Effet Zone permet des sorts pour avoir un effet sur une zone plus large (la valeur par défaut est l'objet cible). Chaque niveau de l'effet de zone circulaire Coût +2 avec une difficulté de +1, et donne une rayon d'effet. Par exemple, le niveau 3 a un rayon circulaire de 3 mètres, avec une superficie totale de 28meters, px Level2 (p = 3,14). La superficie totale peut être effectivement réorganiser comme bon vous semble (à l'arc, beignet, en ligne droite, en zig-zag), tant qu'elle correspond à la zone circulaire (px Level2). Pour calculer l'effet zone sphérique par niveau (si un tel schéma est souhaité), obtenir la superficie totale (px Level2), le multiplier par 0,25 et prendre la racine cubique (ou (Zone x 0,25) 1 / 3). Cela donne le rayon de la sphère. Un effet de zone du dôme serait utiliser cette équation pour son rayon de base (zone x 0,5) Lorsque le sort est jeté, l'effet de zone seront réparties à partir de son point d'activation (point d'impact, si large a été prise). Tout pris dans la zone d'effet aura des effets du sort. Pour votre information, l'aire du cercle est (px r2), et l'aire d'une sphère est (4/3p x R3), et un dôme est un peu moins de la moitié d'une sphère (un «hémisphère» est vrai demi-sphère ).
Armor Piercing
Coût: 3 Difficulté: 4
Rend un sort (généralement sorts d'attaque) pénètrent protection blindée, magiques ou physiques. Si une cible est touchée par une attaque perforante, seulement la moitié de sa valeur d'armure a un effet quelconque.
Effet associative
Coût: 0 Difficulté: 2
C'est tout un modificateur de communes à de nombreux sorts. Elle exige que, en tant que composante au sort, un élément associé à la cible doit être utilisé lors de la coulée. Cela pourrait être un morceau de tissu, des cheveux, ou un ongle de la cible, ou de la saleté à partir d'un emplacement cible. Elle remplace toutes les Range (essentiellement rendant gamme infinie) d'affecter la cible là où elle est. Invulnérabilité aux sorts associative est un sort de défense commune contre ce genre de sorts.
Contrecoup
Coût: -2 par niveau de difficulté: -2 par niveau
Backlash est un type d'effet secondaire limitée qui est très similaire à rétroaction en ce qu'il traduit seulement celui qui l'a invoqué. Cependant, comme effet secondaire, Backlash sera toujours le cas. En cela, il agit comme rétroaction, et le Mécanisme mondial (et le lecteur) peut déterminer les effets exacts. Cela est aussi souvent un effet très commun pour les sorts sur la volée. Chaque niveau a des 1D6 effet de ressac (ou équivalent). Si vous prenez deux Backlash et rétroaction que vous obtenez un double problème quand le sort échoue.
Bypass Défenses
Coût: 6 Difficulté: 10
Cela donne une attaque de la capacité de court-circuiter les défenses les plus d'une cible. Ceci peut être utilisé pour simuler le gaz, poison, ou d'attaques, même centrée sur l'âme ou tout autre élément intangible. Il doit être utilisé avec la discrétion du MJ que pour simuler ces effets. Il doit y avoir quelque moyen raisonnable de défense que l'attaque ne peut pas contourner, comme une «défense d'effets spéciaux magiques", ou "blocable par des miroirs", etc
Conditionnels
Coût: Difficulté -1: -2
Un sursis est une limitation fondamentale et très commun sur un sort qui indique clairement un paramètre d'exploitation particulier. Par exemple, "ne fonctionne que la nuit". Seuls conditionnels simples devraient être utilisées. Pour faire des conditions complexes, utiliser plus d'un. Par exemple, "ne fonctionne que la nuit, sous un ciel sans nuages, dans une clairière sans obstruction" est en fait trois conditionnels. Le MJ doit approuver tous les conditionnels, et ils doivent être pertinentes au game-play. «Doit être utilisé tout sur le terrain» n'est pas pertinent sauf les personnages passent du temps dans les airs ou en mer.
Continue
Coût: 2 Difficulté: 4
Effet continu permet un sort d'être activement maintenu indéfiniment, tant que l'utilisateur conserve la magie de concentration et la fourniture d'énergie à l'orthographe, et n'est pas sérieusement interrompu (il peut encore prendre des mesures gratuit). Une fois sa concentration est brisé le sortilège va disparaître (ou jusqu'à ce que sa dernière Durée s'épuise). Un sort qui peut être maintenu en permanence a deux coûts et 4 Difficulté. Cependant, en plus de cela, 10% du coût de l'Invocation (minimum de 1 MP) doivent être fournis chaque phase de garder le charme actif après elle est invoquée.
Est Knockback
Coût: 2 + 1 par niveau de difficulté: 2 + 1 par niveau cet effet sera de dégâts knockback, en plus de tout autres effets. Ce n'est pas limitée à des effets qui infligent des dégâts (même un sort de guérison pourrait, techniquement, ne knockback). Chaque niveau accorde 1D6 de l'effet, qui est considéré comme dégâts Knockback. Utilisez le tableau Projection standard pour déterminer l'effet.
Effet, le Grand
Coût: -1 niveau de difficulté par: 2 par niveau
Effet plus important permet de sorts puissants et d'être jeté à la plus grande efficacité, mais à une plus grande difficulté. Fondamentalement, c'est une technique pour la réalisation d'un «Bigger Bang pour le prix". Chaque niveau prises abaisse le coût par -1, mais augmente la difficulté du sort par deux. Pas un parfait compromis, mais c'est le prix que vous payez.
Effet, le Petit
Coût: 2 par niveau de difficulté: 3 par niveau
Presque en face de ce qui précède, mais pas aussi efficacement. Cela permet de sorts et d'être jeté inefficace ou hasard de telle sorte qu'ils sont plus faciles à jeter, mais une grande quantité d'énergie est gaspillée mana dans le processus. Chaque niveau prise d'augmenter le coût par deux, mais abaisse difficulté du sort de -3.
Exclut (type)
Difficulté 1 / 2 / 4:: Coût 1 / 2 / 3
Fondamentalement l'opposé des affects, un sort avec l'exclusion aura ses effets fonctionnent comme d'habitude, sauf sur un sujet déterminé (ou catégorie). Il ya trois niveaux qui reflètent celles ci-dessus dans Affecte (uniquement dans le sens inverse). Le premier niveau est un sujet spécifique, c'est-à-dire un unique sujet (dans la plupart des cas, le sort lui-lanceur). Le deuxième niveau est un groupe ou une catégorie particulière (habituellement "exclut de mon parti l'aventure"). Le dernier niveau est une catégorie générale, comme «exclut toute forme de vie", ou "exclut tous les êtres humains".
Commentaires
Coût: -1 par niveau de difficulté: -1 par niveau
Sorts avec rétroaction sont ceux qui traitent de retour mal si elles omettent ou aller de travers. Un grand nombre de sorts ont fait ce modificateur, plus vous pouvez vous attendre (et c'est commun pour les sorts à la volée). Avec des commentaires, si un sort échouera lors de son invocation (activation), ou est autrement interrompu, cassé, ou en panne, elle aura un effet négatif sur l'utilisateur. Son niveau détermine l'ampleur de la rétroaction (souvent 1D6 niveau Stunning par habitant, mais il pourrait être n'importe quoi, comme tourne le vert roulette pour 1D6 minutes). Chaque niveau a des 1D6 effet de rétroaction (ou équivalent).
Contrôle fin
Coût: 2 Difficulté: 4
Un effet de contrôler avec précision lui permet d'être utilisé comme un outil, et de faire des manipulations fines ou de petits ajustements à une cible. Cela est très commun avec Télékinésie, et autres sorts tels. Avec des effets mentaux (tels que l'esprit Wipe), il peut permettre de petits détails dans une mémoire d'être modifiées, par exemple.
Grâce Focus ...
Coût: Difficulté -2: -3
Ce modificateur fait en sorte que le sort doit être focalisé par un élément particulier spécifiées (non compris l'utilisateur lui-même). Cela peut être un coup de baguette, le personnel, le poignard, bijou, ou un autre élément tel qui n'est pas partie de l'utilisateur lui-même. Généralement, un sort écrite peut exiger que "une baguette magique faite d'une branche de saule, trempés dans l'huile et séché pendant sept jours» doit être utilisé pour invoquer le sort, et de cette manière que le sort est focalisé à travers l'article. Certains mages font tous leurs sorts focalisé à travers leur baguette magique. Le sort ne peut être invoquée que si l'utilisateur détient ou toucher l'objet.
Durci
Coût: 4 Difficulté: 3
Trempé modifie une défense particulière contre la perforation d'armure et les attaques pénétrant de telle sorte que l'AP n'a pas d'effet. Trempé fournit également une protection contre téléportation et Apportation.
Hole In-Orient
Coût: 2 Difficulté: 2
Ce modificateur peut être appliqué à tout effet qui a un effet de zone ou d'explosion. Il fait en sorte que l'effet est un beignet en forme, avec la zone centre (environ un à deux mètres de diamètre) n'est pas affectée.
Homing / Suivi
Coût: 2 par niveau de difficulté: 2 par niveau
Un sort ou Homing suivantes peuvent être faites à rechercher et à suivre sa cible quand il est lancé. En effet, ce type de sort a ses propres compétences pour toucher. Le lanceur doit seulement réussir à lancer le sort, et il fera le jet à frapper sur son propre, la poursuite de l'objectif pour la longueur de sa durée (si la durée supplémentaire a été acheté). Au niveau 1 (2 Coût, 2 Diff) le sort a une AV-hit de 5 (en plus du dé). Chaque niveau, il ajoute, après deux de ses compétences pour toucher, jusqu'à un total maximum de 15 (niveau 5).
Effet Invisible
Coût: 4 Difficulté: 4
Bien que certains sorts n'ont aucun effet visible quand ils sont utilisés (comme les sorts mentaux), la plupart ont quelques effets visibles. Ce modificateur rend cet effet invisibles (comme un boulon énergie invisible). Tous ces sorts sont visibles à au moins trois sens (vue, odorat, le son, la chaleur, mental, etc.) Il peut être rendu invisible à l'un de ces sens. D'autres effets invisibles peuvent être achetés pour couvrir d'autres. Ces sorts peuvent encore être vus par Voir invisible ou Voir / Détection de la magie.
Temps moins / plus
Coût: Difficulté particulière: spéciale
Le temps qu'il faut pour lancer un sort est largement fonction de sa complexité. Si un mage doit passer des heures à effectuer un rituel de jeter une boule de feu, ce n'est pas un sort de combat très efficace (d'un autre côté, les sorts peuvent toujours être stockées et activées à une date ultérieure). Le tableau ci-dessous montre de combien le temps final calculé au casting du sort peut être modifié. Cela influe sur les temps final calculé à Cast. Vous ne pouvez pas utiliser moins de temps / Plus avec les enchantements permanents (qui ignore le temps d'incantation), voir des objets magiques.
Time to Cast |
Cost |
DV |
x1/10 |
+16 |
+16 |
x1/5 |
+10 |
+12 |
x1/3 |
+6 |
+8 |
x1/2 |
+4 |
+6 |
x2/3 |
+2 |
+4 |
x1 |
+0 |
+0 |
x1.5 |
-1 |
-2 |
x2 |
-2 |
-4 |
x3 |
-3 |
-6 |
x5 |
-4 |
-8 |
x10 |
-5 |
-10 |
Aucun Knockback
Coût: Difficulté -2: -2
Uniquement pour les effets qui ne seraient normalement knockback. Si cette modification est prise, cet effet ne fera plus aucun knockback.
pénétrer
Coût: 4 pour le niveau 1, 8 pour le niveau 2 de difficulté: 4 pour le niveau 1, 8 pour le niveau 2 attaques pénétrant automatiquement faire quelques dégâts, peu importe les défenses de la cible. Les dommages varient
selon le niveau est de prendre. Le premier niveau permet pour un minimum de 1 point de dégâts par DC à être appliqué à la cible, au travers des défenses, par dés de dégâts. Niveau 2 permet de 2 points par DC.
Gamme
Coût: 1 par doublement de difficulté Plage: 0,5 par doublement de gamme C'est le modificateur primaires à ajouter ou à augmenter la portée d'un effet de sort. Chaque niveau double la portée de l'effet. Si l'effet n'a pas large, le niveau 1 vous donnera une gamme à partir de 2 mètres, chaque niveau supplémentaire de doubler par la suite (par exemple, niveau 10 aurait une portée de 1024 mètres). Fondamentalement, 2 à la puissance du niveau est large. Cette gamme indique la plage max cotées de l'effet.
Range (déplacées)
Coût: 1 par doublement de difficulté large déplacés: 0.5 par doublement de la plage de déplacés similaires à portée accrue, toutefois, la gamme déplacées signifie que le point d'activation du sort provient d'une certaine distance de la fonte. Ceci peut être utilisé en conjonction avec portée augmentée.
Portée (en temps)
Coût: 2 par niveau de difficulté: une par niveau
La «viande» de la plupart des sorts temporels (mais pas tous) est portée en temps. Elle permet une multitude de sorts à donner une gamme à travers le temps, ainsi que la distance (selon les autres gammes). Chaque niveau est une autre «à distance» dans le temps.
Level |
Distance |
Level |
Distance |
1 |
1 Phase |
7 |
6 Hours |
2 |
1 Round |
8 |
1 Day |
3 |
1 Minute |
9 |
1 Week |
4 |
4 Minutes |
10 |
1 Month |
5 |
20 Minutes |
11 |
1 Year |
6 |
1 Hour |
+1 |
per x2 Years |
Portée (en DS)
Coût: 6 Difficulté: 4
Portée à la ligne de mire signifie que le sort peut être activé contre toute cible qui le lanceur peut voir directement, naturellement ou aidé. Les effets des sorts mentale sont déjà Range au LOS.
Plage (Pas de pénalité)
Coût: 2 Difficulté: 3
Sorts sans pénalité gamme ne prennent pas des sanctions gamme pour des cibles à une distance (seulement important pour des sorts d'attaque directe, tels que des boulons, des boules de feu, etc)
Effet Side
Coût: -1 par niveau de difficulté: -2 par niveau
Effet secondaire est d'une certaine (négatif) l'événement qui se produit quand un sort est utilisé. Généralement, cela est causé par une faille inhérente au sort lui-même, et il est très commun avec le à la volée des sorts. Un effet secondaire aura une incidence sur tout ce qui est de la zone immédiate du point d'activation du sort (ou le sujet, si le sort devait leur profiter). La nature exacte de l'effet secondaire est généralement à la MJ, ou doit être approuvé par le MJ. Il doit être négatif, mais n'est pas aussi nocif que Feedback (bien qu'il les effets plus que le lanceur de sorts), et il ne peut pas être utilisé d'une manière bénéfique. Chaque niveau d'effet secondaire devrait illustrer un plus grand degré d'effet. Effets de niveau 1 seulement quelques mètres autour du lanceur, où, comme le niveau 10 peut tout effet à 1000 mètres d'altitude.
Déclenché
Coût: 0 Difficulté: 1
Déclenché permet un sort pour être mis en place afin qu'il s'active quand une certaine condition est remplie. Cela peut être n'importe quoi, mais le plus souvent il s'agit d'un mot ou une phrase d'activation utilisée pour initier les sorts, où sont stockés dans une réserve de mana. Pour cette raison, presque tous les sorts ont un déclencheur (une incantation activation). Seuls les sorts qui sont activés l'instant où ils sont exprimés n'ont pas cette modification. Ce ne coûtent rien, mais la difficulté est une par déclenchement unique (un sort peut avoir plus d'un).
Delay Time
Coût: 1 Difficulté: 2
Similaires à déclencher, cependant, le déclencheur est lui-même qu'une temporisation. Lorsque le sort est effectué, un délai peut être ajoutée (comme les «deux heures» ou «trois jours»). Le sort s'active lorsque le délai expire (il peut aussi avoir déclencheurs ainsi).
Modificateurs multiplicateur
Certains modificateurs multiplier le coût ou DV par un centile. Tous les percentiles doivent être appliquées dernière (exception faite des effets ou des modificateurs qui dicte expressément qu'il doit être ajouté en dernier). Il est préférable d'ajouter l'ensemble des centiles et ensuite calculer le coût final à la fois. Toute modificateurs qui a coûté la liste comme un multiple (par exemple, x50) peut simplement être converti en percentile (5000% pour x50).
Par exemple, si vous prenez une durée de 5 minutes (200% Coût final) et Stun Seul (-50% Coût final), alors le sort aurait un coût final sur toutes les MP ont augmenté de 150% (ce qui est effectivement x2 0.5, pas x1.5, juste pour que vous le savez).
Autofire
Coût: 20%, 10% par Difficulté tir: 1 par tir
Autofire permet un sort et d'être jeté à plusieurs reprises à la fois. Cela prend généralement la forme d'une "boule de feu triple» ou d'un flux pulsatile de l'énergie, ou de nombreuses sphères de lumière, et ainsi de suite. Le taux maximum est de 10 autofire (qui est, en un seul lancement du sort qu'il "feux" dix fois). Autofire Coût 20% du coût du sort, plus une prime de 10% par tir (qui est, pour les 3 plans, le coût est 50% du coût de base du sort). La difficulté est un appartement 1 coup par. Utilisez les règles standard pour Autofire frapper à la cible ou mitrailler des cibles multiples.
Fait des dégâts
Coût: 100%
Difficulté: 2 Niveau 1 en plus par des sorts C'est seulement pour les sorts qui infligent des dégâts normalement Stun. Un tel sort sera infliger des dégâts au lieu de dégâts létaux Stun.
Durée
Coût: Varie Difficulté: Variable
Tous les sorts doivent avoir une certaine durée pour eux de même exister. Par défaut, tous les sorts de commencer avec une durée de 1 phase (3 secondes), sauf indication contraire. Pour acheter des niveaux supplémentaires de durée, vous devez consulter le tableau standard Time Table et d'appliquer le coût supplémentaire et DV comme indiqué. Si un sort est déjà à un plus Durée de 1 phase, il suffit d'appliquer la différence de coût entre la durée souhaitée et l'actuel.
Durée peut être dénuée de sens avec certains sorts tels que ceux qui infligent des dégâts ou ont des effets tangibles instantanée, comme la téléportation. Tous les sorts illusoires devrait avoir une durée, qui est la durée de l'illusion dure, et les illusions ne peuvent pas être permanentes. Durée permanente signifie que l'effet dure (efficace) pour toujours.
Spell Duration |
Cost |
DV |
1 Phase (3 sec.) |
- |
- |
1 Round (12 sec.) |
+50% |
+3 |
5 Rounds (1 min.) |
+100% |
+6 |
5 Minutes |
+200% |
+9 |
20 Minutes |
+300% |
+12 |
1 Hour |
x6 |
+15 |
6 Hours |
x10 |
+18 |
1 Day |
x20 |
+21 |
1 Week |
x30 |
+24 |
1 Month |
x40 |
+27 |
1 Year |
x50 |
+30 |
+1 more Year |
x50 + x10 |
+30 / +1 |
Permanent Effect |
x100 |
+33 |
Cleary, creating a Permanent Effect is very costly and difficult. It should be noted that it may be pointless to give some spells a long duration. Many spells will end when they have completed their effect. For example, a fireball spell ends when it hits its target and inflicts damage. A healing spell ends when it heals damage.
Effet d'explosion
Coût: Difficulté 20%: 4
Si l'explosion est prise, l'effet agit comme si elle était une explosion. Les centres d'explosion sur la cible du sort et rayonne vers l'extérieur dans une sphère. Le plein effet se déroule au centre de l'explosion (généralement la cible, à moins qu'elle a été manquée) et pour tous les 2 mètres, l'effet est réduit par 1D6 ou de niveau 1 (ou unités équivalentes). Tout dans l'explosion se tel effet. Explosion peut être ajouté à l'effet Zone d'étendre ou de cône-off de ses pensionnaires. Bien que l'explosion est le plus souvent prises avec des sorts d'attaque, il peut être utilisé avec la plupart rien. Il ajoute 20% le coût de base du sort, et un appartement 4 Difficulté.
Illusoires
Coût: La moitié de la difficulté Coût final: x0.8 dernière difficulté (-20% moins) Illusions sont une sorte de magie dans lequel l'effet du sort n'est pas réel - il semble tout simplement de l'être. Comment cela est souvent fonction de ce SFX, mais ils sont généralement une combinaison de ruse lumière, légère-de-main, le mesmérisme télépathique, et bien sûr un peu d'influence magique. Lorsque la durée du sort expire le charme et tous les effets causés par le sort instantanément disparaître. Aucun sort illusoire peut être permanent, et la plupart devraient avoir une durée relativement courte (comme une heure). Ils peuvent être maintenus si l'option est prise en continu.
Tous les dommages causés par les attaques illusoires doit être magnifique. En aucun cas des dommages létaux être traitées d'une attaque illusoire, et il n'ya pas de jet de dégâts au cours du Stun (la cible ne peut subir des dégâts d'étourdissement). Tous ces Stun disparaîtra quand l'illusion expire. Si frappant une cible avec le SDP, les dommages peuvent apparaître, mais disparaîtra quand l'illusion prend fin, ne laissant aucune trace.
Catégories certain effet ne peut évidemment pas être illusoire, comme mentale, Mouvement, connaissances et Wizardry, à quelques exceptions près (il suffit d'utiliser le sens commun). Catégories Effet Valable pour les sorts sont illusoires: attaque, défense, sensoriel (pour affecter les sens), la physiologie et la Création. Illusoires Invocation est le seul effet autorisé du Mouvement, depuis la convocation des esprits illusoire est un lieu commun. Il peut y avoir d'autres exceptions spéciales pour permettre à l'Illusion dans d'autres catégories, sous la discrétion du MJ (comme, il peut être Ciphers illusoires, une exception aux sorts de connaissances). Une illusion est jeté comme tout autre sort, que ça coûte moitié moins cher et la difficulté est de 20% de moins.
Mais parce que les illusions ne sont pas réels, il est possible pour une personne de "voir à travers l'illusion". Lorsque l'illusion est jeté n'importe qui peut faire une vérification de la perception non modifié. Si son jet est supérieure ou égale à rouler le lanceur de sorts pour créer l'illusion, il verra l'illusion pour ce qu'elle est et ne pas être dupe (l'illusion n'a aucun effet sur lui). Mais même s'il appelle ce sort n'est qu'une illusion, d'autres vont encore prendre son plein effet à moins qu'eux aussi ont réussi à leur chèque de Perception. Sorts spéciaux, comme les illusions Détecter va révéler s'il ya des illusions, mais seulement Voir Illusions peuvent révéler l'illusion. Invulnérabilité (Illusions) va rendre quelqu'un à l'abri de tous les effets illusoires.
Réutilisation
Coût: 50%
Difficulté: 10% Réutilisation dernière difficulté spécifie combien de fois un sort particulier peut être utilisé. Tous les sorts, par défaut, avoir une cote de réutilisation de l'un, ce qui signifie qu'il ne peut être invoqué une fois, puis il est disparu. Cependant, chaque réutilisation Note acheté permettra ce sort pour être invoquée à nouveau (au même coût et la difficulté à invoquer, bien sûr) sans avoir à être recréé. Réutilise ne devraient être achetés au moment où le sort est d'abord coulé (créé). Vous devez payer 50% du coût de base des sorts pour chaque réutilisation, et la difficulté est accrue par coulée 10% (+ x0.1) pour chacun. Par exemple, si vous vouliez être en mesure de réutiliser un sort six fois, son coût serait Casting x3 et sa difficulté casting serait 60% plus cher.
Seuls Stun
Coût: -50%
Difficulté: -1 par niveau du sort, -14 si sur Stun sort Le sort ne sera pas infliger (ou protéger) les dommages au Hits létale, au lieu d'utiliser seulement Stun (et n'a aucun effet sur SDP). Il s'avère que l'utilisation des sorts de dégâts létaux dégâts d'étourdissement, et les sorts de dégâts d'étourdissement avec "Stun seulement» ne peut pas infliger les dommages collatéraux et ne font pas de blessures réelles (si Ston n'est prise sur un sort de dégâts à L'étourdissement, la difficulté est -1 par niveau, plutôt que par niveau -1). Le plus élevé des SD ou armure protège, mais SD protégera toujours, même à partir des effets pénétrants. Stun Seuls feront sorts Défense Lethal Defense devenu sorts d'étourdissement.